Anda di halaman 1dari 2

Pustaka Matematika

SD - SMP - SMA - PT - Umum



Monday, 27 February 2017
6 Langkah Membuat Program Aplikasi
Tidak semudah membalikkan telapak tangan, jika Anda ingin membuat program aplikasi seperti
media pembelajaran atau program aplikasi lainnya. Karena ada beberapa tahap yang harus Anda
lewati, yakni:

Pertama: Mempelajari, Menguasai dan Mengembangkan Materi.


Banyak orang yang berangan-angan bisa membuat program aplikasi, padahal dia secara total
belum menguasai materi. Perlu diketahui bahwa, program aplikasi yang akan Anda buat adalah
wujud lain dari materi tersebut. Jadi, apapun alasannya, menguasai materi adalah pokok dasar
yang WAJIB Anda kuasai sebelum membuat program aplikasi khususnya bentuk media
pembelajaran.

Kedua: Membuat Rancangan


Setelah Anda menguasai materi, maka akan tergambar di kepala Anda bagaimana bentuk simulasi
atau desain media pembelajaran yang akan Anda buat. Biasanya, pada langkah ini orang akan
membuat desain media di kertas sebagai catatan. Kemudian bentuk lainnya, membuat flow chart
dan algoritma dari masing-masing sub pokok materi.

Ketiga: Belajar dan Menguasai Bahasa Pemrograman


Jika Anda pernah melihat sebuah "Tombol" dan menekannya, maka ada bahasa logika yang
mengatur tombol tersebut. Jika Anda menekan sembarang tombol maka akan dieksekusi oleh
tombol tersebut dari bahasa pemrograman yang ditulis pada tombol tersebut.
Umumnya, bahasa pemrograman dibangun menggunakan bahasa Pascal (bahasa Inggris). Ini
adalah satu alasan kenapa bahasa Inggris diresmikan sebagai bahasa dunia. Setiap bahasa
pemrograman memiliki struktur yang sama, hanya saja sedikit perbedaan di dalamnya.

Keempat: Membuat Desain Form/Guide


Dari mempelajari bahasa pemrograman, maka akan tergambar desain Form/Guide/Lembar kerja
yang Anda inginkan. Anda akan mendesain sebaik mungkin, semaksimal mungkin dan tetap
berasaskan konsumen (pengguna). Karena banyak programer membuat media pembelajaran yang
tertuang dalam Form/Guide tersebut sebatas pemikiran sang programer, tanpa melihat tujuan
untuk siapa dia membuat media tersebut. Oleh sebab itulah perlu adanya validasi ahli dan uji coba
dalam sebuah pengembangan media pembelajaran, agar hasil yang dibuat benar-benar sesuai
selera pengguna dan sesuai standar khususnya di lembaga pendidikan.

Kelima: Menulis Scribs (Sintaksis)


Setelah desain jadi, maka perlu ada bahasa logika yang menjalankan setiap tombol eksekusi yang
ada dalam Form/Guide tersebut. Misalnya, tombol Proses/Hitung, Hapus, Data Baru, dan
sebagainya. Pada langkah ini, tidak sedikit seorang programer mengalami kesulitan, karena
menyusun input, proses, dan output dari hasil yang diharapkan.

Keenam: Melakukan Simulasi


Langkah terakhir adalah melakukan simulasi. Tahap ini dilakukan setelah scribs berjalan lancar
dan tidak terjadi error/kesalahan.

Pustaka Matematika di 22:52


Share

No comments:
Post a Comment
Link ke posting ini
Create a Link



Home
View web version
Powered by Blogger.

Anda mungkin juga menyukai