Anda di halaman 1dari 105

Evaluasi User Experience Pada Game MARVEL SUPER WAR

Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun oleh:
M. NICCO GUMAISA
NIM: 125150407111025

SISTEM INFORMASI
PROGRAM SISTEM INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
TAHUN
2020

1
PERSETUJUAN

Evaluasi User Experience Pada Game MARVEL SUPER WAR Menggunakan


Metode Cognitive Walkthrough

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh :
M. Nicco Gumaisa
NIM: 125150407111025

Telah diperiksa dan disetujui oleh:

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing 2

Satrio Hadi Wijoyo, S.Si., S.Pd., M.Kom. Diah Priharsari, S.T., M.T., Ph.D.
NIK: 2013048104222001
NIK:. 2016098909101001

Mengetahui
Ketua Jurusan Sistem Informasi

Dr.Eng. Herman Tolle, S.T., M.T.


NIP: 197408232000121001

2
PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan


saya, di dalam naskah skripsi ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah
diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu perguruan
tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau
diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis disitasi dalam naskah ini
dan disebutkan dalam daftar referensi.
Apabila ternyata didalam naskah skripsi ini dapat dibuktikan terdapat unsur-
unsur plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang telah
saya peroleh (sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan
perundang-undangan yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, Pasal 25 ayat 2 dan
Pasal 70).

Malang, 1 Januari 2015

M. NICCO GUMAISA
NIM: 125150407111025

3
PRAKATA

Segala puji syukur saya panjatkan atas kehadiran Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, taufik, dan hidayah-Nya sehingga laporan skripsi
yangberjudul “Evaluasi User Experience Pada Game Marvel Super War
Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough” ini dapat terselesaikan.
Penulis ini menyampaikan rasa hormat dan terimasih kepada :
1. Bapak Wayan Firdaus Mahmudy, S.Si, M.T, Ph.D selaku Dekan Fakultas
Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
2. Bapak Herman Tolle, Dr.Eng., S.T, M.T selaku Ketua Jurusan Sistem
Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
3. Bapak Yusi Tyroni Mursityo, S.Kom., M.AB selaku Ketua Program Studi
Sistem Informasi Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya.
4. Bapak Satrio Hadi Wijoyo, S.Si., S.Pd., M.Kom dan Ibu Diah Priharsari, S.T.,
M.T., Ph.D. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah sabar
membimbing dan mengarahkan penulis sehingga dapat menyelesaikan
skripsi ini.
5. Bapak Prasetyo Iskandar dan Ibu Wiwin Lukitohadi selaku BK Fakultas
Ilmu Komputer, yang selalu memotivasi dan memberikan saran kepada
penulis agar menyelesaikan jenjang S1 di Universitas Brawijaya.
6. Ibu saya Ninik sunarti sebagai pendukung terbesar bagi penulis dalam
menyelesaikan kuliah hingga selesai.
7. Ayah saya Muhammad Isa sebagai motivasi saya buat membuktikan
bahwa tanpa kasih sayang seorang ayah saya bisa sukses.
8. Rekan – rekan seperjuangan angkatan 2012, yang sudah mendukung buat
meyelesaikan kuliah, sukses buat kalian semua.
9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu karena
membantu penyelesaian skripsi ini.

Malang, 08 Juli 2020

Penulis
muhammad.nicco@gmail.com

4
ABSTRAK

M. Nicco Gumaisa, Evaluasi User Experience Pada Game Marvel Super War
Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough
Pembimbing: Satrio Hadi Wijoyo, S.Si., S.Pd., M.Kom dan Diah Priharsari, S.T.,
M.T., Ph.D.
Marvel Super War adalah game yang dirilis oleh NetEase Games, yang
termasuk dalam genre game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Game ini
adalah hasil kolaborasi NetEase dengan Marvel Entertainment. Marvel Super War
ini bisa dibilang sama seperti game-game MOBA lainnya seperti Arena of Valor
dan juga Mobile Legends. Pengalaman pengguna (user experience) sangat penting
untuk kesuksesan sebuah game di pasaran, terutama pada jenis aplikasi yang baru
saja dirilis. Sistem yang dirancang dengan tidak baik dan tidak mudah digunakan
akan membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikannya,
sehingga akan menjadikan sistem tersebut jarang digunakan. Agar bisa
mendapatkan user experience yang baik, maka perlu dilakukan sebuah evaluasi.
Metode Enhanced Cognitive Walkthrough adalah metode evaluasi user experience
dimana evaluator memberi tugas berbasis skenario dan beberapa pertanyaan
kepada pengguna game untuk menemukan masalah yang mengganggu proses
pembelajaran. Metode ini cocok digunakan pada sistem yang baru saja dirilis
karena dapat menggali proses kognitif pengguna ketika pertama kali
menggunakan sistem. Responden yang digunakan pada penelitian ini dibagi
menjadi dua kelompok, yaitu 3 responden yang belum pernah memainkan game
MARVEL SUPER WAR dan 3 orang yang berpengalaman dalam memainkan game
MARVEL SUPER WAR dan sering memainkan game dengan genre yang serupa.
Hasil evaluasi pada game MARVEL SUPER WAR menunjukkan masalah banyak
terjadi disebabkan tampilan kurang menjelaskan fungsinya (hidden) pada menu
learn control. Akan tetapi, permasalahan yang muncul adalah permasalahan yang
ringan dan tidak mempengaruhi fungsi utama dalam game.

Kata kunci: MARVEL SUPER WAR, User Experience, Enhanced Cognitive


Walkthrough

5
ABSTRACT

M. Nicco Gumaisa, The Evaluation of User Experience on Marvel Super Game


used Enhanced Cognitive Walkthrough
Supervisors: Satrio Hadi Wijoyo, S.Si., S.Pd., M.Kom dan Diah Priharsari, S.T.,
M.T., Ph.D.
Marvel Super War is a game released by NetEase Games, chategorized as
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). It collaborates with Marvel
Entertainment. Marvel Super War is similiar to other MOBA games such as Arena
of Valor and Mobile Legends. User experience is essential for the succesful
market, mainly a new released game. Systems that aren’t well designed and not
easy to use will leave a user difficulty to learn and operate. It will create those
systems infrequently used. In order to gain a great user experience, It’s required
an evaluation. Enhanced Cognitive Walkthrough is a user experience evaluation
method that evaluators give a task based on scenario and some questions to the
users to find out the problems which trouble the learning process. This method is
compatible with a new released system. It is able to identify the users’ cognitive
process when running the system for the first time. The respondents used in this
study were divided into two groups, 3 respondents who have never played the
MARVEL SUPER WAR game, 3 experienced users in playing the MARVEL SUPER
WAR game and and frequently play games with similar genre. The evaluation
results on the MARVEL SUPER WAR game show that many problems occur due to
the lack explanations of the function (hidden) on the learning control menu.
However, the problems that arise are minor problems and do not affect the main
functions in the game.

Key Words: MARVEL SUPER WAR, User Experience, Enhanced Cognitive


Walkthrough

6
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN..........................................................................................................2
PERNYATAAN ORISINALITAS....................................................................................3
PRAKATA..................................................................................................................4
ABSTRAK...................................................................................................................5
ABSTRACT.................................................................................................................6
DAFTAR ISI................................................................................................................7
DAFTAR TABEL........................................................................................................10
DAFTAR GAMBAR...................................................................................................12
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................................13
BAB 1 PENDAHULUAN...........................................................................................14
1.1 Latar Belakang......................................................................................14
1.2 Rumusan Masalah................................................................................15
1.3 Tujuan...................................................................................................16
1.4 Manfaat................................................................................................16
1.5 Batasan Masalah...................................................................................16
1.6 Sistematika Pembahasan......................................................................16
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN..........................................................................18
2.1 Kajian Pustaka.......................................................................................18
2.2 MARVEL SUPER WAR............................................................................19
2.3 User Interface.......................................................................................20
2.4 User experience....................................................................................20
2.5 Usability Evaluation..............................................................................20
2.6 Partisipan Pengujian Usability..............................................................21
2.7 Cognitive Walkthrough.........................................................................22
2.8 Enhanced Cognitive Walkthrough........................................................23
2.8.1 Tahap Pertama ECW....................................................................24
2.8.2 Tahap Kedua ECW........................................................................24
2.8.3 Tahap Ketiga ECW........................................................................26
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN..........................................................................27
3.1 Studi Literatur.......................................................................................27
3.2 Perencanaan Skenario Cognitive Walkthrough....................................28
7
3.3 Pengambilan Data.................................................................................29
3.4 Analisis Hasil Evaluasi...........................................................................30
3.5 Kesimpulan dan Saran..........................................................................31
BAB 4 PERANCANGAN SKENARIO..........................................................................32
4.1 Menentukan Task.................................................................................32
4.1.1 Open Marvel Super War...............................................................33
4.1.2 Select Game Mode.......................................................................33
4.1.3 Setting Game................................................................................34
4.1.4 Learn Control................................................................................34
4.1.5 Create Character..........................................................................35
4.1.6 Shop..............................................................................................35
4.2 Spesifikasi Task.....................................................................................35
4.3 Pertanyaan............................................................................................37
4.4 Peringkat Jawaban dan Problem Seriousness.......................................37
4.5 Pengelompokan Kategori Masalah.......................................................38
4.6 Pengambilan Data.................................................................................38
4.6.1 Responden...................................................................................38
4.6.2 Contoh Hasil Wawancara.............................................................38
BAB 5 ANALISIS HASIL............................................................................................41
5.1 Daftar Responden.................................................................................41
5.2 Matrix A: Task importance (TI) dan Problem Seriousness (PS)............42
5.3 Matrix B: Problem type (PT) dan Problem seriousness (PS).................45
5.4 Matrix C: Problem type (PT) dan Task importance (TI)........................50
5.5 Matrix D: Problem seriousness (PS) dan Task number (TN).................54
5.6 Matrix E: Tabel Problem type (PT) dan Task number (TN)...................58
5.7 Hasil Keseluruhan Matrix......................................................................63
BAB 6 Penutup.......................................................................................................64
6.1 Kesimpulan...........................................................................................64
6.2 Saran.....................................................................................................65
DAFTAR REFERENSI................................................................................................66
LAMPIRAN A RESPONDEN 1...................................................................................67
LAMPIRAN I RESPONDEN 2....................................................................................78

8
LAMPIRAN J RESPONDEN 3....................................................................................84
LAMPIRAN K RESPONDEN 4...................................................................................91
LAMPIRAN L RESPONDEN 5...................................................................................96
LAMPIRAN M RESPONDEN 6................................................................................101

9
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Peneliatian Terdahulu...........................................................................17


Tabel 3. 1 Problem Type.........................................................................................28
Tabel 3. 2 Contoh Matrix Problem seriousness versus task importance...............29
Tabel 4. 1 Tabel Tugas............................................................................................31
Tabel 4. 2 Tabel Keterangan Nilai Jawaban...........................................................36
Tabel 4. 3 Problem type.........................................................................................37
Tabel 4. 4 Contoh tabel menu tugas learn control................................................38
Tabel 4. 5 Contoh hasil wawancara analisis fungsi................................................38
Tabel 4. 6 Contoh hasil wawancara analisis operasi..............................................38
Tabel 5. 1 Daftar Responden..................................................................................42
Tabel 5. 2 Task importance (TI) dan Problem Seriousness (PS) Responden 1.......43
Tabel 5. 3 TI dan PS Responden 2..........................................................................43
Tabel 5. 4 TI dan PS Responden 3..........................................................................44
Tabel 5. 5 TI dan PS Responden 4..........................................................................44
Tabel 5. 6 TI dan PS Responden 5..........................................................................45
Tabel 5. 7 TI dan PS Responden 6..........................................................................45
Tabel 5. 8 Rata-rata TI dan PS User Tidak Berpengalaman...................................45
Tabel 5. 9 Rata-rata TI dan PS User Berpengalaman.............................................46
Tabel 5. 10 Rata-rata TI dan PS..............................................................................46
Tabel 5. 11 Probem Type (PT) dan Problem Seriousness (PS) Responden 1..........47
Tabel 5. 12 PT dan PS Responden 2.......................................................................47
Tabel 5. 13 PT dan PS Responden 3.......................................................................48
Tabel 5. 14 PT dan PS Responden 4.......................................................................48
Tabel 5. 15 PT dan PS Responden 5.......................................................................49
Tabel 5. 16 PT dan PS Responden 6.......................................................................49
Tabel 5. 17 Rata-rata PT dan PS User Tidak Berpengalaman................................49
Tabel 5. 18 Rata-rata PT dan PS User Berpengalaman..........................................50
Tabel 5. 19 Rata-rata PT dan PS.............................................................................50
Tabel 5. 20 Problem Type (PT) dan Task importance (TI) Responden 1...............51
Tabel 5. 21 PT dan TI Responden 2........................................................................52
Tabel 5. 22 PT dan TI Responden 3........................................................................52
10
Tabel 5. 23 PT dan TI Responden 4........................................................................53
Tabel 5. 24 PT dan TI Responden 5........................................................................53
Tabel 5. 25 PT dan TI Responden 6........................................................................54
Tabel 5. 26 Rata-rata PT dan TI User Tidak Berpengalaman.................................54
Tabel 5. 27 Rata-rata PT dan TI User Berpengalaman...........................................54
Tabel 5. 28 Rata-rata PT dan TI..............................................................................55
Tabel 5. 29 Problem Seriousness (PS) dan Task Number (TN) Responden 1.........56
Tabel 5. 30 PS dan TN Responden 2......................................................................56
Tabel 5. 31 PS dan TN Responden 3......................................................................56
Tabel 5. 32 PS dan TN Responden 4......................................................................57
Tabel 5. 33 PS dan TN Responden 5......................................................................57
Tabel 5. 34 PS dan TN Responden 6......................................................................58
Tabel 5. 35 Rata-rata PS dan TN User Tidak Berpengalaman................................58
Tabel 5. 36 Rata-rata PS dan TN User Berpengalaman.........................................59
Tabel 5. 37 Rata-rata PS dan TN............................................................................59
Tabel 5. 38 Problem Type (PT) dan Task Number (TN) responden 1....................60
Tabel 5. 39 PT dan TN responden 2.......................................................................60
Tabel 5. 40 PT dan TN responden 3.......................................................................61
Tabel 5. 41 PT dan TN responden 4.......................................................................61
Tabel 5. 42 PT dan TN responden 5.......................................................................62
Tabel 5. 43 PT dan TN responden 6.......................................................................62
Tabel 5. 44 Rata-rata PT dan TN User Tidak Berpengalaman................................63
Tabel 5. 45 Rata-rata PT dan TN User Berpengalaman.........................................63
Tabel 5. 46 Rata-rata PT dan TN............................................................................63

11
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 MARVEL SUPER WAR........................................................................18


Gambar 2. 2 Template Hierarchial Analisis Task (HTA).........................................23
Gambar 3. 1 Alur Metodologi Penelitian...............................................................26
Gambar 4. 1 Ikon Marvel Super War.....................................................................33
Gambar 4. 2 Select Game Mode............................................................................33
Gambar 4. 3 Setting Game.....................................................................................34
Gambar 4. 4 Controls Help....................................................................................34
Gambar 4. 5 Menu Create Character.....................................................................35
Gambar 4. 6 Shop...................................................................................................35
Gambar 4. 7 HTA Utama........................................................................................36
Gambar 4. 8 HTA Menu Select Game MOde..........................................................36
Gambar 4. 9 HTA Setting Game.............................................................................36
Gambar 4. 10 Shop.................................................................................................37

12
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A RESPONDEN 1...................................................................................68


LAMPIRAN B RESPONDEN 2...................................................................................79
LAMPIRAN C RESPONDEN 3...................................................................................85
LAMPIRAN D RESPONDEN 4...................................................................................92
LAMPIRAN E RESPONDEN 5...................................................................................97
LAMPIRAN F RESPONDEN 6.................................................................................102

13
BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan mengisi waktu
luang, bersenang-senang, atau berolahraga ringan. Permainan dapat dinikmati
dengan cara bermain sendiri atau bersama-sama dengan teman-teman.
Permainan adalah objek yang terdiri dari beberapa komponen dan aturan serta
memiliki beberapa kriteria seperti aturan, tujuan, arah yang selalu berubah,
kesempatan, kompetisi, berbagi pengalaman, kesamaan atau kesetaraan,
kebebasan, aktivitas, menyelami dunia dari permainan tersebut dan tidak
memiliki dampak pada kenyataan (Kramer, 2000).
Sistem yang dirancang dengan tidak baik dan tidak mudah digunakan akan
membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikan, yang berimbas
pada sistem tersebut jarang atau salah digunakan sehingga biaya yang harus
ditanggung oleh organisasi pengguna sistem menjadi tinggi dan berbahaya bagi
reputasi perusahaan yang mengembangkan sistem tersebut (Maguire, 2001).
Metode yang dapat digunakan untuk menilai user experience adalah usability
evaluation, Salah satu metode di dalam usability evaluation yang sering
digunakan adalah cognitive walkthrough. Cognitive  walkthrough merupakan
metode  evaluasi usability dimana satu  atau lebih evaluator bekerja melalui 
serangkaian skenario tugas dan meminta  sejumlah pertanyaan dari perspektif
pengguna, Metode ini sering digunakan karena mudah diimplementasikan serta
tidak memperlukan waktu yang banyak dan  juga berkonsentrasi pada
kemudahan serta pemahaman pengguna dengan eksplorasi. Pengguna akan
melakukan tugas dengan teknik “trial and error”. Metode ini menstimulasi proses
kognitif pengguna ketika dia melakukan tugas-tugas yang diberikan secara
berurutan (Bligard, 2013). Menurut (Hwang & Salvendy, 2010), cognitive
walkthrough juga merupakan metode berbasis teori, yang dimana evaluator
mengevaluasi setiap langkah yang diperlukan untuk melakukan tugas berbasis
skenario, dan mencari suatu masalah pada usability yang akan mengganggu
pembelajar dengan eksplorasi. 
NetEase Games baru-baru ini telah meluncurkan game MOBA (Multiplayer
Online Battle Arena) mobile barunya yang diberi nama Marvel Super War.game
ini adalah hasil kolaborasi NetEase dengan Marvel Entertainment. Marvel Super
War ini bisa dibilang sama seperti game-game MOBA lainnya seperti Arena of
Valor dan juga Mobile Legends.
Saat ini Marvel super war mobile sudah tersedia di playstore dan appstore
yang dirilis pada tanggal 17 Desember 2019, dan telah didownload sebanyak 5
juta orang. Pasar aplikasi mobile saat ini sangat kompetitif, konsumen ingin
menggunakan aplikasi tanpa proses pembelajaran yang lama untuk
mengoptimalkan fungsi yang ada dan setiap aplikasi harus mengadopsi cara
berpikir pengguna untuk menstimulasi pengalaman pengguna ketika pertama

14
kali menggunakan sistem. Menurut (Roto et al, 2011, hal 10) “User Experience
dapat berubah, bahkan jika sistem tidak berubah”. 
Berdasarkan pemaparan diatas, tujuan dari penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui tingkat usability pada permainan Marvel Super War karena ketika
sistem berubah atau terjadi perpindahan platform, perlu dilakukannya evaluasi
agar dapat memenuhi harapan pengguna dan untuk keberlangsungan sistem
agar dapat diterima oleh pengguna sehingga dapat bertahan dipasaran. Dengan
dilakukannya penelitian ini, diharapkan dapat menemukan kekurangan pada
interface serta memberikan saran perbaikan untuk Marvel Super War.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti pada beberapa
responden yang merupakan pengguna baru game MARVEL SUPER WAR mereka
mengalami kesulitan dalam bermain game, yang disebabkan oleh kurangnya
informasi fungsi dari beberapa tampilan yang diberada dalam game MARVEL
SUPER WAR. Untuk itu perlu dilakukannya evaluasi agar dapat memenuhi
harapan pengguna dan untuk keberlangsungan sistem agar dapat diterima oleh
pengguna sehingga dapat bertahan dipasaran.
Responden pengujian dalam skripsi pada game MARVEL SUPER WAR ini
dibagi menjadi dua kelompok, yaitu tiga responden yang sudah memainkan
game MARVEL SUPER WAR dan sering memainkan game dengan genre yang
serupa. Kelompok kedua berisi tiga responden yang belum pernah memainkan
game MARVEL SUPER WAR. Tujuan pembagian kelompok responden adalah
untuk mengetahui masalah utama yang sering terjadi pada masing-masing
kelompok.

1.2 Rumusan Masalah


Dari uraian latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka rumusan
masalah yang akan penulis kaji dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap kondisi masalah
tampilan secara umum (problem seriousness dengan task importance)
pada game MARVEL SUPER WAR menggunakan metode Cognitive
Walkthrough?
2. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap permasalahan
tampilan secara umum (problem seriousness dengan problem type) pada
game MARVEL SUPER WAR menggunakan metode Cognitive
Walkthrough?
3. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap permasalahan yang
paling penting untuk diperbaiki (problem type dengan task importance)
pada game MARVEL SUPER WAR menggunakan metode Cognitive
Walkthrough?
4. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap tugas yang paling
banyak mengalami masalah (problem seriousness dengan task number)
pada game MARVEL SUPER WAR menggunakan metode Cognitive
Walkthrough?

15
5. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap tipe masalah yang
paling banyak muncul dikeseluruhan tugas (problem seriousness dengan
task number) pada game MARVEL SUPER WAR menggunakan metode
Cognitive Walkthrough?

1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi interface dan hasil user
experience di dalam game MARVEL SUPER WAR.
1. Mengevaluasi game MARVEL SUPER WAR menggunakan metode
Cognitive Walkthrough
2. Mengetahui masalah yang paling penting untuk diperbaiki pada game
MARVEL SUPER WAR.
3. Mengetahui tipe masalah yang paling banyak muncul pada user
experience game MARVEL SUPER WAR.

1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari penilitian ini adalah sebagai berikut:
1. Menjadi dasar pertimbangan atau saran bagi pihak pengembang aplikasi
game MARVEL SUPER WAR dalam memperbaiki masalah pada game
tersebut agar berjalan baik sesuai harapan dan dapat bersaing di pasar
esport Indonesia.
2. Penulis memperoleh pemahaman tentang metode evaluasi usability
menggunakan cognitive walkthrough.
3. Menjadi referensi bagi penelitian dan pengembang game sejenis.

1.5 Batasan Masalah


Untuk memperjelas dan membatasi ruang lingkup yang akan dibahas,
maka batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Penelitian ini hanya dilakukan pada aplikasi game MARVEL SUPER WAR.
2. Data diambil dari pengguna, yaitu pemain game MARVEL SUPER WAR
yang sudah sering bermain dan pengguna baru.
3. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode evaluasi user
experience Enhanced Cognitive Walkthrough.
4. Penelitian ini hanya untuk mengetahui permasalahan pada aplikasi game
MARVEL SUPER WAR.

1.6 Sistematika Pembahasan


Sistematika pembahasan merupakan gambaran secara umum mengenai
sistematis penulisan dari keseluruhan penelitian dengan penjelasan isi dari setiap
bab, sehingga dapat dibaca dengan mudah.
BAB 1 PENDAHULUAN

16
Bab ini berisi uraian tentang pembahasan mengenai latar belakang penelitian,
rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, serta sistematika
penulisan.
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN
Dalam bab ini dijelaskan landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini
diantaranya: mulai dari objek yang diteliti, metode dalam penelitian ini, dan teori
yang digunakan.
BAB 3 METODOLOGI
Membahas tentang bagaimana proses dalam melakukan penelitian. Terdiri dari
instrumen maupun alat ukur yang digunakan untuk pengumpulan data.
BAB 4 PERENCANAAN SKENARIO
Membahas tentang langkah – langkah atau skenario dalam pengujian
yang dilakukan untuk evaluasi permainan MARVEL SUPER WAR ini.
BAB 5 ANALISIS HASIL
Membahas analisis dari hasil evaluasi yang dilakukan dan diolah menjadi
informasi serta memberikan rekomendasi yang tekait dengan tujuan
penelitian.
BAB 6 PENUTUP
Berisi kesimpulan yang didapat dari hasil evaluasi beserta analisis dan saran –
saran perbaikan lebih lanjut.

17
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1 Kajian Pustaka


Sebelum dilakukannya sebuah penelitian, akan lebih baik jika dilakukan studi
mengenai penelitian sebelumnya terlebih dahulu. Ada beberapa penelitian yang
membahas tentang cognitive walkthrought dalam melakukan evaluasi user
experience pada game.
Berikut adalah beberapa penelitian terdahulu yang berada dalam domain
yang sama yang dijadikan sebagai referensi yang bisa dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2. 1 Peneliatian Terdahulu
Topic Penelitian Peneliti dan Tanggal Metode
Evaluasi User Experience pada Muchtar Prawira Menggunakan Metode
Game Left 4 Dead 2 Sholikin, 2018 Cognitive Walkthrough
Evaluasi User Experience pada Anthony Hallasan Menggunakan Metode
Game Dota 2 Sibarani, 2016 Cognitive Walkthrough
Evaluasi User Experience Pada Revianda Amrullah Menggunakan Metode
Game PUBG Mobile Akbar, 2018 Cognitive Walkthrough
Menggunakan Metode
Cognitive Walkthrough
Evaluasi User Ecperience Pada Raka Irvaldo Menggunakan Metode
Game FORTNITE Mobile Rahadiasta,2019 Cognitive Walkhrough
Menggunakan Metode
Enhanced Cognitive
Walkthrough

Penelitian yang dilakukan oleh Muchtar Prawira Sholikin (2018) yang berjudul
Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 memberikan gambaran bahwa
Cognitive Walkthrough cocok digunakan untuk pengguna baru dan mampu
memberikan diagnosis yang mendalam terhadap permaslahan yang mucul.
Metode ini sangat murah, cepat dan efisien. Hasil evaluasinya menyimpulkan
bahwa muncul rata – rata 7 kesalahan per responden dengan jenis kesalahan
yang bersifat User (U) dan Hidden (H). User (U) artinya kesalahan yang terjadi
akibat kurangnya pengalaman dan pengetahuan pengguna, sedangkan Hidden
(H) artinya kesalahan yang diakibatkan dari tampilan kurang atau tidak
memberikan keterangan yang jelas.
Penelitian yang dilakukan oleh Anthony Hallasan Sibarani mendapatkan
kesimpulan bahwa tampilan permainan dota 2 lebih mudah dikuasai oleh pemain
yang sering memainkan permainan tersebut daripada pemain yang baru dan
teradapat kekurangan pada ikon pengaturan yang membuat pengguna kurang
mengerti maksud dan fungsi ikon tersebut.

18
Penelitian yang dilakukan oleh Revianda Amrullah Akbar (2018) yang berjudul
Evaluasi User Experience Pada Game PUBG MOBILE Menggunakan Metode
Cognitive Walkthrough memperoleh kesimpulan bahwa tampilan permainan
PUBG MOBILE lebih mudah dikuasai oleh pemain yang sering memainkan
permainan tersebut daripada pemain yang baru dan teradapat kekurangan pada
ikon pengaturan yang membuat pengguna kurang mengerti maksud dan fungsi
ikon tersebut.
Penelitian yang dilakukan oleh Raka Irvaldo Rahadiasta (2019) yang berjudul
Evaluasi User Experience Pada Game FORNITE MOBILE Menggunakan Metode
Cognitive Walkthrough memperoleh kesimpulan bahwa sebagian besar masalah
yang muncul dalam penelitian disebabkan kurangnya pengetahuan pada
pengguna baru atau termasuk pada kategori user.

2.2 MARVEL SUPER WAR


Setelah melakukan tahap beta test sebanyak dua kali, akhirnya NetEase
Games resmi merilis game MOBA superhero-nya yang sudah ditunggu-tunggu,
yaitu MARVEL SUPER WAR. Pada tanggal 19 Desember 2019, MARVEL SUPER
WAR sudah dapat diunduh dan dimainkan secara gratis di Google Play dan App
Store.
Salah satu keunggulan dari mobile game bergenre MOBA ini adalah
pertempuran antar para superhero dari IP (Intellectual Property) original
MARVEL yang sudah akrab pada benak kita, seperti Iron Man, Thor, Captain
America, Spider-Man, Hulk dan lainya.
MARVEL SUPER WAR mengusung gameplay MOBA yang sudah akrab di benak
gamer Indonesia sehingga pemain tidak perlu pusing ketika berpindah dari
mobile game MOBA yang sudah pernah kamu mainkan sebelumnya yang populer
dengan sebutan MOBA analog.
Untuk saat ini ada lebih dari 40 superhero serta villain yang bisa user mainkan
di MARVEL SUPER WAR, dan jumlah itu akan terus bertambah seiring dengan
update-nya. Para superhero di sini juga memiliki kemampuan yang sama seperti
kemampuan aslinya di komik, dengan begitu kamu bisa menikmati superhero
layaknya di film aslinya.Tidak hanya menonjolkan karakter superhero, MARVEL
SUPER WAR juga memiliki hubungan langsung ke waralaba Marvel Cinematic
Universe (MCU).

19
Gambar 2. 1 MARVEL SUPER WAR

2.3 User Interface


User Interface atau Antarmuka merupakan bagian dari sistem informasi yang
berguna agar pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Dalam membuat
sistem antarmuka merupakan hal yang sangat diperlukan. Dengan adanya User
Interface, pengguna diharapkan dapat mudah mengetahui dan memahami apa
saja yang harus dilakukan, dan dapat menghindari kebingungan saat memakai
sistem (Pressman, 2010).

2.4 User experience


User experience adalah ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan sebuah
produk di mata penggunanya. Beberapa diantaranya berkaitan dengan efisiensi
proses yang dilalui pengguna untuk mencapai sebuah tujuan yang diinginkan
pengguna. Sebuah produk yang bagus akan membuat pengguna langsung paham
dengan tampilan maupun prosesnya dengan petunjuk manual seminimal
mungkin (Zidny, 2016). User experience menjelaskan bagaimana perasaan
pengguna saat memakai sebuah produk, layanan ataupun sistem.
Sistem yang dirancang dengan tidak baik dan tidak mudah digunakan akan
membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikan, yang berimbas
pada sistem tersebut jarang atau salah digunakan sehingga biaya yang harus
ditanggung oleh organisasi pengguna sistem menjadi tinggi dan berbahaya bagi
reputasi perusahaan yang mengembangkan sistem tersebut (Maguire, 2001).
Menurut (Nielson, 2012) User Experience yang baik harus sesuai atau
memenuhi kebutuhan pengguna secara tepat tanpa ada yang kurang, bahkan
harus melebihi apa yang dibutuhkan pengguna.
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa user experience merupakan
segala aspek yang dirasakan oleh pengguna saat berinteraksi dengan sistem yang
menilai tingkat kemudahan dan kenyamanan terhadap fungsional sebuah sistem
atau aplikasi.

2.5 Usability Evaluation


Usabilty evaluation merupakan sebuah metode pengujian pada suatu sistem
dengan menggunakan pengguna secara langsung untuk menilai kenyamanan,
kemudahan dan kesalahan saat pengguna menggunakan sistem, sehingga dapat
dianalisa dan dilakukan perbaikan.
Menurut (Rubin & Chisnell, 2008) Usabilty dapat diartikan sebagai kualitas
dari sebuah produk atau sistem. Sedangkan menurut (Brevan, 1998) Usability
adalah seberapa tingkat kemudahan dan kepuasan pengguna ketika memakai
sebuah produk agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan oleh pengguna.
kemudian menurut (Loranger & Nielsen, 2006) usability mengacu pada tingkat
kemudahan suatu sistem untuk diperlajari saat digunakan agar pengguna dapat

20
berinteraksi dengan sistem secara efektif, efisien, dan mampu memuaskan
pengalaman pengguna.
Sebuah sistem harus memiliki usability yang baik agar dapat bertahan dan
terus digunakan. Sistem yang mempunyai usability yang baik memiliki peluang
lebih besar untuk di digunakan. Secara umum, pengguna ingn mendapatkan
informasi dengan tepat dan cepat. jika sistem gagal untuk memberikan apa yang
di inginkan pengguna, maka pengguna akan cenderung meninggalkan sistem
tersebut dan berpindah ke sistem yang lain (Nielsen, 2002).
Dalam pengujian untuk penggunaan sebuah sistem menggunakan usability
evaluation, ada beberapa metode yang sering digunakan, yaitu: Usability Testing
(UT), Cognitive Walkthrought (CW), dan Heuristic Evaluation (HE) (Jeffries, Miller,
Warthon, & Uyeda, 1991).

2.6 Partisipan Pengujian Usability


Penelitian menggunakan metode kualitatif karena penelitian ini memerlukan
pemahaman lebih dalam pada masalah yang muncul, dan hasil dari penelitian ini
bersifat deskriptif. Menurut (Nielson, 2012) yang juga dicantumkan pada website
nya, mengatakan bahwa partisipan untuk usability evaluation pada studi kasus
kualitatif secara umum di rekomendasikan berjumlah 5 orang. Jika riset
melibatkan lebih dari satu kelompok atau kategori pengguna, maka partisipan
dapat di sesuaikan menjadi 3 sampai 4 orang tiap kelompok atau kategori.
Dengan jumlah partisipan tersebut, memungkinkan evaluator menemukan
masalah usability yang hampir sama ketika menguji menggunakan partisipan
yang lebih banyak.
Ketika tidak ada pengguna yang diuji, jelas bahwa seorang evaluator tidak
akan mendapatkan wawasan apapun. Kemudian ketika melakukan pengujian
kepada pengguna pertama, penguji langsung dapat memprediksi satu per tiga
permasalahan usability dalam sebuah sistem. Lalu saat dilakukan pengujian
kepada pengguna kedua, penguji akan mendapatkan beberapa masalah yang
sama dengan pengguna pertama, tetapi karena setiap orang berbeda – beda
maka penguji akan mendapatkan wawasan baru yang tidak didapatkan saat
menguji pengguna pertama dan wawasan baru yang didapatkan tidak akan
sebanyak pengguna pertama. Kemudian pada pengguna ketiga, penguji akan
mendapatkan wawasan yang sudah diamati pada pengguna satu dan dua, tetapi
penguji tetap mendapat wawasan walaupun lebih sedikit.
Ketika bertambahnya pengguna lagi, maka akan lebih sedikit wawasan yang
didapatkan oleh penguji karena hanya akan melihat hal yang berulang- ulang.
Kemudian pada pengguna yang kelima, penguji hanya akan menghabiskan waktu
dengan melihat temuan yang sama tatapi tidak medapatkan hal yang baru
(Nielsen, 2000).
Responden pengujian dalam skripsi pada game MARVEL SUPER WAR ini dibagi
menjadi dua kelompok, yaitu responden yang sudah memainkan game MARVEL
SUPER WAR dan sering memainkan game dengan genre yang serupa. Kelompok
21
kedua berisi responden yang belum pernah memainkan game MARVEL SUPER
WAR. Tujuan pembagian kelompok responden adalah untuk mengetahui
masalah utama yang sering terjadi pada masing-masing kelompok.

2.7 Cognitive Walkthrough


Cognitive walkthrough adalah metode evaluasi berbasis teori dalam interaksi
antarmuka pengguna dengan sistem yang dikembangkan oleh Wharton dan
Lewis. Metode ini merupakan metode inspeksi yang dilakukan melalui
penelusuran untuk fokus mempelajari kemudahan desain untuk dipelajari
(Wharton, 1994). Menurut Blackmon, Cognitive walkthrough adalah metode
evaluasi yang menilai kemudahan pengguna melakukan tugas tertentu pada
sistem.
Metode ini berfokus pada kesederhanaan belajar dengan eksplorasi yang
didasarkan pada teori mengenai pembelajaran eksploratif. Pengguna akan
mencoba melakukan tugas dengan teknik Trial and Error yang menggambarkan
simulasi proses kognitif pengguna saat melaksanakan tugas tertentu. Cognitive
walkthrough menilai apakah pengetahuan pengguna sesuai dengan petunjuk
terkait penggunaan sistem yang mengarah pada tindakan dan tujuan yang benar
(Bligard, 2013). Cognitive walkthrough pada awalnya dikembangkan untuk
membawa teori kognitif lebih dekat ke pengembangan desain praktis dan
evaluasi antarmuka pengguna. Metode ini memliki tiga versi, versi pertama
menyebutkan bahwa evaluator dilakukan oleh expert dengan tugas yang
representative dalam menyelesaikan tugas dan menggambarkan perkiraan latar
belakang calon pengguna. Sedangkan untuk versi kedua, Cognitive walkthrough
dikembangkan dengan prosedur yang lebih kompleks dan rinci, pertanyaan yang
digunakan juga terlalu umum sehingga dianggap terlalu rumit , susah diterapkan
dan memakan waktu lama.
Versi pertama dan kedua Cognitive walkthrough dianggap kurang efektif
sehingga dikembangkanlah versi ketiga oleh Lewis dan Wharton. Versi ketiga
Cognitive walkthrough memiliki tiga tahapan, yaitu:
1. Preparation: tahapan yang digunakan dalam identifikasi pengguna,
mendefiniskan tugas yang akan dievaluasi, menentukan urutan langkah
tugas yang akan dilakukan, dan mencari tahu bagaimana UI memberikan
informasi saat tugas diberikan.
2. Analysis: tahapan ini digunakan untuk memproses hasil dari tahapan
preparation. Proses dilakukan dengan memilih tugas yang akan dilakukan
dan evaluator mengajukan pertanyaan disetiap tugas atau action
sequence yang diberikan. Pertanyaan ini berguna agar menstimulasi
proses kognitif pengguna. Pengguna akan ditanya untuk menjawab
pertanyaan yang meliputi:
 Apakah pengguna mencapai tujuan yang benar ?

22
 Apakah pengguna menemukan cara yang benar dalam
melaksanakan tugas ?
 Apakah pengguna akan menghubungkan tindakan yang benar
terhadap tujuan yang sebenarnya ?
 Jika aksi yang dilakukan benar. Apakah pengguna melihat adanya
proses untuk mencapai kemajuan ?
Pertanyaan diatas akan dijawab dengan YA atau TIDAK dan alasan
mengapa pengguna berhasil atau tidak dalam melaksanakan tugas
(“failure/success story”). Masalah yang akan muncul dicatat dan
alasannya berdasarkan asumsi evaluator.
3. Follow up: merupakan tahapan terakhir yang digunakan untuk
mendapatkan hasil perbaikan sehingga dapat dijadikan sebagai
rekomendasi perbaikan.
Keluaran dari Cognitive walkthrough berupa daftar masalah dan potesi
penyebab masalah usability pada tahapan tertentu saat pengguna berinteraksi
dengan sistem (Jaspers, 2009).

2.8 Enhanced Cognitive Walkthrough


Menurut (bligard, 2013) perlu dilakukan peningkatan Cognitive walkthrough
untuk mencoba meniadakan defisiensi dalam versi ketiga Cognitive walkthrough.
Tujuannya adalah untuk mengembangkan metode yang dapat mendeteksi dan
mengidentifikasi dengan lebih baik masalah kegunaan dugaan dalam antarmuka
dan juga memberikan gambaran tentang jenis masalah apa yang ada dan
seberapa serius masalah ini.
Untuk mencapai tujuan, tiga tambahan pada Cognitive walkthrough dibuat
yaitu:
1. Pembagian pertanyaan akan dibagi menjadi dua tingkat, untuk
menyelidiki fungsi dan bukan hanya operasi.
2. Penilaian tugas, penilaian jawaban akan dilakukan untuk menilai
keberhasilan dan kegagalan, masing-masing jawaban kemudian akan di
masukkan kedalam beberapa kategori jenis masalah.
3. Analisis hasil akan dilakukan matriks untuk melihat gambaran umum
yang lebih baik dan kemungkinan perbandingan antara antarmuka yang
berbeda.
Pada awalnya Enhanced Cognitive Walkthrough (ECW) dikembangkan untuk
evaluasi peralatan medis, akan tetapi penggunaannya tidak terbatas pada bidang
kesehatan. Sebagai contoh, sebuah kasus studi tentang antarmuka peralatan
medis fiktif (homecare ventilator). ECW adalah metode pemeriksaan berdasarkan
versi ketiga CW, yang disajikan oleh Lewis dan Wharton. ECW menggunakan
prosedur mendetail untuk mensimulasikan proses pemecahan masalah
pengguna di setiap langkah interaksi antara pengguna dan antarmuka.

23
Metode ini dilakukan oleh evaluator atau sekelompok evaluator, yang
mungkin terdiri dari desainer, pengembang perangkat lunak, tenaga pemasaran,
pengguna dugaan, dan orang-orang dengan pengetahuan ergonomi. Yang paling
penting adalah bahwa evaluator memiliki pengetahuan nyata tentang
penggunaan dan pengguna harus ada di antara mereka yang melakukan analisis.

2.8.1 Tahap Pertama ECW


Sebelum analisis ECW dimulai, evaluator harus menentukan atau membuat
tugas – tugas apa saja yang harus dievaluasi dan juga pengguna atau responden
yang akan diuji harus didefinisikan.

2.8.2 Tahap Kedua ECW


Tahap pertama untuk ECW terdiri dari empat langkah, yaitu:
1. seleksi dan penilaian tugas untuk evaluasi: melakukan penilaian tugas untuk
mengevaluasi tugas-tugas yang sangat penting untuk tujuan penggunaan,
tugas yang sering digunakan, dan tugas yang berbahaya bagi pengguna atau
lingkungan. Setiap tugas yang dipilih harus diberi nomor unik, yang dikenal
sebagai nomor tugas. Setiap tugas dinilai dari 1 hingga 5, “tugas penting.”
Penilaian didasarkan pada seberapa penting tugas tersebut dalam tujuan
penggunaan artefak. Tugas yang paling penting diberikan nilai 1 dan yang
paling tidak penting diberikan nilai 5.
2. spesifikasi tugas-tugas: Dalam menjalankan tugas yang akan diberikan
kepada pengguna, diperlukanlah daftar – daftar urutan yang membantu
menjelaskan urutan alur atau langkah didalam sebuah sistem dengan
menggunakan Hierarchical Analysis Task.

Gambar 2. 2 Template Hierarchial Analisis Task (HTA)


Hierarchical Analysis Task pada gambar 2.2 memiliki 3 level. Level 1
adalah tugas utama atau yang disebut main task node, Level 2 adalah fungsi
atau turunan dari level 1, dan Level 3 adalah node terakhir dalam semua alur
HTA yang langsung berhubungan dengan pengguna.

24
3. Analisis: Evaluator bekerja atau berjalan melalui proses pertanyaan untuk
semua tugas yang telah dibuat, dan masalah usability yang mungkin
ditemukan, yang akhirnya akan di grading dan dikategorikan.
a) Template pertanyaan pada ECW :
Analisis fungsi:
1. Apakah pengguna tahu fungsi yang ada tersedia?
2. Apakah aplikasi memberikan petunjuk tentang ada nya fungsi tersebut?
3. Apakah pengguna bisa menghubungkan petunjuk dengan fungsinya?
4. Apakah pengguna memperoleh feedback saat menjalankan fungsi
tersebut?
5. Apakah pengguna mengerti dan memperoleh feedback yang cukup saat
fungsi tersebut selesai dijalankan?
Analisis Operasi:
1. Apakah pengguna mencoba mencapai tujuan yang benar dari operasi
tersebut?
2. Apakah pengguna tahu tentang petunjuk operasi tersebut tersedia?
3. Apakah pengguna dapat menghubungkan petunjuk operasi dengan
tujuan yang benar dalam operasi tersebut?
4. Apakah pengguna dapat melakukan operasi secara benar?
5. Apakah pengguna memperoleh feedback yang cukup bahwa operasi
telah dilakukan dengan benar dan hasil telah tercapai?
b) Grading peringkat jawaban atau problem seriousness
Melakukan pemeringkatan pada jawaban dari responden dengan nilai.
Nilai yang akan digunakan dari angka 1 sampai 5. Nilai 1 adalah nilai tertinggi
yang berarti memiliki tingkat masalah yang serius, sementara nilai 5 adalah
nilai terendah yang berarti tidak adanya masalah.

c) Kategori Masalah
Setelah itu, permasalahan yang muncul akan dilakukan pengelompokan
kategori menjadi 6 tipe yaitu:
1. User (U): Masalah yang ditimbulkan dari pengalaman dan pengetahuan
pengguna.
2. Hidden (H): Masalah yang ditimbulkan dari tampilan kurang atau tidak
memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa digunakan.
3. Text and Icon (T): Penampilan, penempatan, konten, dan warna dari
sistem yang sulit dimengerti atau dapat disalah artikan.
4. Sequence (S): Fungsi dan operasi harus dilakukan dengan urutan yang
tidak biasa.
5. Physical Demand (P): Tampilan yang membutuhkan ketangkasan atau
keahlian lebih dari pengguna. Contohnya: kecepatan dan kekuatan.

25
6. Feedback (F): Masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak memberikan
keterangan indikasi terhadap apa yang telah dilakukan pengguna.

2.8.3 Tahap Ketiga ECW


Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari jawaban yang telah diperoleh dari
wawancara pengguna. Hasilnya akan ditampilkan dalam bentuk beberapa matrix
yang berbeda. Terdapat 5 matrix yang akan dilakukan, yaitu:
1. Matrix A: Problem seriousness versus task importance (PS vs TI)
menunjukkan apa ada masalah yang serius terhadap kondisi tampilan secara
umum.
2. Matrix B: Problem type versus problem seriousness (PT vs PS) menunjukkan
masalah serius yang muncul dengan tipe masalahnya yang artinya
menunjukkan permasalahan tampilan secara menyeluruh.
3. Matrix C: Problem type versus task importance (PT vs TI) menunjukkan tipe
masalah mana yang paling penting untuk diperbaiki terlebih dahulu.
4. Matrix D: Problem seriousness versus task number (PS vs TN) menunjukkan
tugas yang paling banyak terjadi masalah.
5. Matrix E: Problem type versus task number (PT vs TN) menunjukkan kategori
tipe masalah apa yang paling sering muncul di keseluruhan tugas.

26
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menjelaskan terkait dengan tahapan yang akan dilakukan pada
penelitian yang akan dilakakukan. Sehingga tujuan yang dikemukakan pada BAB I
bisa tercapai. Semua tahapan mulai dari studi literatur, perencanaan scenario
Cognitive walkthrough, kemudian melakukan pengujian sampai analisis hasil
evaluasi hingga perbaikan dan rekomendasi. Dalam Gambar 3.1 menunjukkan
alur penelitian secara runtut.

Gambar 3. 1 Alur Metodologi Penelitian

3.1 Studi Literatur


Studi literatur dilakukan untuk mempelajari penelitian sebelumnya yang
memiliki studi kasus serupa sebagai referensi dalam skripsi ini. Referensi yang
dilakukan dalam penelitian ini bersumber dari skripsi, jurnal, buku dan internet.
Selanjutnya menentukan metode evaluasi user experience dari literature yang
didapat, yaitu metode evaluasi user experience menggunakan Cognitive
Walkthrough. Berikut ini adalah beberapa studi literature yang digunakan dalam
penelitian ini:
1. User Interface
2. User Experience
27
3. Usability Evaluation
4. Partisipan Pengujian
5. Cognitive Walkhrough
6. Enhanced Cognitive Walkthrough

3.2 Perencanaan Skenario Cognitive Walkthrough


Perencanaan scenario ini dilakukan untuk memaparkan atau menjelaskan
rangkaian tugas yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Rangkaian tugas
dibuat dari tahap yang paling sederhana sampai ke tahapan yang paling rumit.
Kemudian akan dibuatkan pertanyaan atau tugas yang akan diberikan untuk
proses pengujian. Terdapat enam langkah yang akan dilakukan yaitu:

1. Menentukan tugas: membuat tugas atau task yang akan dikerjakan


oleh responden. Selanjutnya, Setiap tugas akan dinilai dari angka 1
sampai 4 untuk membedakan tugas yang terpenting. Penilaian
didasarkan pada seberapa penting tugas tersebut dalam tujuan
penggunaan sistem. Tugas yang paling penting akan diberikan nilai
1 dan yang paling tidak penting diberikan nilai 4.
2. Spesifikasi tugas: Membuat sub tugas yang akan digunakan untuk
memudahkan pengerjaan tugas sehingga tidak ada tugas yang
terlewatkan dengan menggunakan bantuan Hierarchical Analysis
Task (HTA).
3. Pertanyaan: Menggunakan pertanyaan dalam metode Cognitive
Walkthrought dalam memprediksi permasalahan usability yang ada.
Pertanyaan dibagi menjadi dua kategori atau level, yaitu lima
pertanyaan untuk analisis fungsi dan lima pertanyaan untuk analisis
operasi.
Kategori 1: Analisis Fungsi
1. Apakah pengguna tahu fungsi yang ada tersedia?
2. Apakah aplikasi memberikan petunjuk tentang ada nya fungsi
tersebut?
3. Apakah pengguna bisa menghubungkan petunjuk dengan
fungsinya?
4. Apakah pengguna memperoleh feedback saat menjalankan
fungsi tersebut?
5. Apakah pengguna mengerti dan memperoleh feedback yang
cukup saat fungsi tersebut selesai dijalankan?

Kategori 2: Analisis Operasi


1. Apakah pengguna mencoba mencapai tujuan yang benar dari
operasi tersebut?
2. Apakah pengguna tahu tentang petunjuk operasi tersebut

28
tersedia?
3. Apakah pengguna dapat menghubungkan petunjuk operasi
dengan tujuan yang benar dalam operasi tersebut?
4. Apakah pengguna dapat melakukan operasi secara benar?
5. Apakah pengguna memperoleh feedback yang cukup bahwa
operasi telah dilakukan dengan benar dan hasil telah
tercapai?
4. Grading peringkat jawaban dan problem seriousness: Melakukan
pemeringkatan pada jawaban dari responden dengan nilai. Nilai
yang akan digunakan dari angka 1 sampai 5. Nilai 1 adalah nilai
tertinggi, sementara nilai 5 adalah nilai terendah. Angka 1 dan 2
menunjukkan bahwa masalah yang muncul merupakan masalah
yang serius dan angka 3 dan 4 menunjukkan bahwa masalah yang
muncul merupakan kategori masalah yang ringan.
5. Pengelompokan Kategori Permasalahan: Melakukan pemisahan
terhadap masalah – masalah yang muncul dari wawancara
terhadap responden.
Tabel 3. 1 Problem Type
Problem type Penjelasan
User (U) Masalah yang ditimbulkan dari pengalaman dan
pengetahuan pengguna.
Hidden (H) Masalah yang ditimbulkan dari tampilan kurang
atau tidak memberikan keterangan bahwa
fungsi itu ada dan bisa digunakan.
Text and Icon Penampilan, penempatan, konten, dan warna
(T) dari sistem yang sulit dimengerti atau dapat
disalah artikan.
Sequence (I) Fungsi dan operasi harus dilakukan dengan
urutan yang tidak biasa.
Physical Tampilan yang membutuhkan ketangkasan atau
Demand (P) keahlian lebih dari pengguna. Contohnya:
kecepatan dan kekuatan
Feedback Masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak
(F) memberikan keterangan indikasi terhadap apa
yang telah dilakukan pengguna.
Tabel 3.1 menunjukkan permasalahan atau problem type di bagi
menjadi beberapa tipe.
6. Wawancara: memberikan beberapa pertanyaan terhadap
responden dengan menggunakan acuan atau template yang ada
didalam metode Cognitive Walkthrought.

29
3.3 Pengambilan Data
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan wawancara kepada
responden. Responden yang digunakan akan dibagi menjadi 2 kategori
kelompok, yaitu tiga orang responden yang sudah sering memainkan game
MARVEL SUPER WAR dan sering memainkan genre yang serupa. Sedangkan
untuk Kelompok yang kedua, berisi tiga orang responden yang belum pernah
memainkan game MARVEL SUPER WAR atau bisa dikatakan pemain newbie.
Tujuan pembagian kelompok responden adalah untuk mengetahui masalah
utama yang sering terjadi pada masing-masing kelompok. Menurut (Nielson,
2012) yang juga dicantumkan pada website nya, mengatakan bahwa partisipan
untuk usability evaluation pada studi kasus kualitatif secara umum di
rekomendasikan berjumlah 6 orang. Jika riset melibatkan lebih dari satu
kelompok atau kategori pengguna, maka partisipan dapat di sesuaikan menjadi 3
sampai 4 orang tiap kelompok atau kategori.
Responden akan menjalankan tugas sesuai dengan urutan yang terdapat pada
task kemudian peneliti memberikan beberapa pertanyaan terhadap responden.
Data yang diperoleh berupa tabel yang berisi urutan tugas, tingkat keberhasilan
dan alasan saat menjalankan tugas yang telah ditentukan.

3.4 Analisis Hasil Evaluasi


Pada tahap ini analisis dilakukan untuk mendapatkan hasil dari data hasil
pengujian yang telah didapatkan. Tujuannya untuk menemukan masalah
usability yang muncul dengan menggunakan 5 matrix pada metode ECW, yaitu:
1. Matrix A: Problem seriousness versus task importance (PS vs TI)
menunjukkan apa ada masalah yang serius terhadap kondisi tampilan secara
umum.
2. Matrix B: Problem type versus problem seriousness (PT vs PS) menunjukkan
masalah serius yang muncul dengan tipe masalahnya yang artinya
menunjukkan permasalahan tampilan secara menyeluruh.
3. Matrix C: Problem type versus task importance (PT vs TI) menunjukkan tipe
masalah mana yang paling penting untuk diperbaiki terlebih dahulu.
4. Matrix D: Problem seriousness versus task number (PS vs TN) menunjukkan
tugas yang paling banyak terjadi masalah.
5. Matrix E: Problem type versus task number (PT vs TN) menunjukkan kategori
tipe masalah apa yang paling sering muncul di keseluruhan tugas.

30
Tabel 3. 2 Contoh Matrix Problem seriousness versus task importance

3.5 Kesimpulan dan Saran


Pada tahap ini akan ditarik kesimpulan berdasarkan analisis yang telah
dilakukan pada game MARVEL SUPER WAR dengan menggunakan metode
Enhanced Cognitive Walkthrough. Diharapkan informasi yang didapatkan dapat
digunakan untuk saran dalam pengembangan game MARVEL SUPER WAR.

31
BAB 4 PERANCANGAN SKENARIO

Pada bab ini akan menjelaskan bagaimana cara atau langkah langkah yang
akan dilakukan dalam pengujian permainan Marvel Super War sesuai dengan
prosedur yang ada didalam metode pengujian. Langkah pertama adalah
menentukan tugas apa saja yang akan di evaluasi berdasarkan peringkat
terpenting. langkah berikutnya menjelaskan spesifikasi atau sub dari tugas
utama, sehingga memberikan gambaran yang jelas bagaimana urutan dalam
melakukan tugas utama.
Langkah selanjutnya memprediksi permasalahan usability dengan
memberikan lima pertanyaan kepada responden melalui wawancara. Metode
jawaban akan dijawab dengan ya atau tidak dalam bentuk pemeringkatan
jawaban 1 sampai 5 dan alasannya berdasarkan asumsi peneliti. Jawaban akan
diuraikan dalam bentuk tabel. Setelah wawancara dilakukan, permasalahan yang
dialami oleh user akan di kelompokkan berdasarkan kategori – kategori yang
berbeda.
Langkah terakhir adalah dilakukannya evaluasi kepada dua kelompok
responden, yaitu tiga responden yang sering dan mahir memainkan permainan
Marvel Super War, kelompok kedua berisi tiga responden yang belum pernah
memainkan permainan Marvel Super War.

4.1 Menentukan Task


Tabel 4. 1 Tabel Tugas
No Task Grade
1 Open Marvel Super War 1
2 Select Game Mode 3
3 Setting Game 5
4 Learn Control 2
5 Pick Character 3
6 Shop 4

Tabel 4.1 diatas menunjukkan urutan tugas yang akan dikerjakan oleh
responden. Grade 1 merupakan tugas yang paling penting atau wajib dikerjakan,
yang artinya tidak akan bisa dilakukannya permainan apabila tidak dilakukan.
Grade 2 merupakan tugas penting kedua yang juga harus dikerjakan. Grade 3
merupakan tugas yang tidak terlalu penting tetapi menunjang pemain dalam
mendalami permainan, artinya permainan masih bisa dilakukan meskipun tugas
tidak dilakukan. Grade 4 dan Grade 5 merupakan tugas yang paling tidak
penting, artinya jika tugas tidak dilakukan maka tidak akan berpengaruh. Grading
atau pemeringkatan tugas disini digunakan untuk memudahkan evaluator saat

32
melakukan analisis terhadap tugas mana yang perlu dilakukan perbaikan terlebih
dahulu jika terdapatnya masalah pada tugas tersebut.

4.1.1 Open Marvel Super War

Gambar 4. 1 Ikon Marvel Super War


Sumber : Game Marvel Super War: NetEase Games
Gambar 4.1 merupakan ikon game Marvel Super War. Pengguna hanya perlu
melakukan satu tugas dalam melakukan task, yaitu menekan ikon game satu kali
untuk memulai permainan.

4.1.2 Select Game Mode

Gambar 4. 2 Select Game Mode


Sumber : Game Marvel Super War: NetEase Games
Gambar 4.2 merupakan tampilan menu play game. Pada tugas play game ini
pengguna dapat memilih tipe permainan Match Game, Arcade Mode, PvE Clash,
Match Room, Training.
33
4.1.3 Setting Game

Gambar 4. 3 Setting Game


Sumber : Game Marvel Super War: NetEase Games
Gambar 4.3 menunjukkan menu setting game yang digunakan untuk merubah
beberapa pengaturan dalam game, seperti Basic, Control, Interface, Sound,
Privacy, Network, and Account.

4.1.4 Learn Control

Gambar 4. 4 Controls Help


Sumber : Marvel Super War: NetEase Games
Gambar 4.4 menunjukkan menu game Controls yang digunakan untuk
mempelajari tutorial controls yang digunakan dalam game. Menu controls
berfungsi mempermudah user ketika pertama kali mencoba game Marvel Super
War.

34
4.1.5 Create Character

Gambar 4. 5 Menu Create Character


Sumber : Marvel Super War: NetEase Games
Gambar 4.5 menunjukkan beberapa karakter yang ada di dalam game Marvel
Super War. User dapat memilih karakter yang ingin mereka gunakan seperti
fighter, energy, marksman, assassin, tank, support.

4.1.6 Shop

Gambar 4. 6 Shop
Sumber : Game Marvel Super War: NetEase Games
Gambar 4.6 menunjukkan beberapa karekter, skin, dan item yang bisa dibeli
dengan coins, crystal redemption, dan star credits untuk di pergunakan di mode
rank dan match game.

4.2 Spesifikasi Task


Spesifikasi tugas menjelaskan sub tugas atau langkah urutan dari tugas yang
akan dijalankan sehingga memudahkan dalam melaksanakan tugas dan tidak ada
yang terlewatkan. Dalam membuat spesifikasi tugas ini menggunakan bantuan
Hierarchial Task Analysis (HTA).

35
Gambar 4. 7 HTA Utama

Gambar 4.7 menjelaskan main task node yaitu Open Marvel Super War dan
subtask node yaitu Select Game Mode, Setting Game, Learn Controll, Create
Character, Pick Character, Shop.

Gambar 4. 8 HTA Menu Select Game Mode


Gambar 4.8 merupakan turunan dari fungsi Select Game Mode. HTA ini
menggambarkan alur proses dalam menjalankan/bermain di 2 mode yang
berbeda Rank dan Match yang berada di Marvel Super War.

Gambar 4. 9 HTA Setting Game


Gambar 4.9 merupakan turunan dari fungsi menu Setting Game. HTA ini
memudahkan pengguna untuk mengubah beberapa pengaturan yang ada di
dalam game.

36
Gambar 4. 10 Shop
Gambar 4.9 merupakan turunan dari fungsi menu Shop. HTA ini
menggambarkan beberapa karekter, skin, item yang dapat di beli oleh pengguna.

4.3 Pertanyaan
Peneliti memprediksi permasalaahan usability dengan menggunakan metode
Enhanced Cognitive Walkthrough ini responden akan diberikan dua kategori
pertanyaan, yaitu kategori analisis fungsi dan analisis operasi. Kategori analisis
fungsi digunakan untuk evaluasi fungsi secara utuh. Sedagkan, kategori analisis
operasi digunakan untuk mengetahui apakah sistem dapat menuntun pengguna
dalam menggunakan fungsi secara benar.

4.4 Peringkat Jawaban dan Problem Seriousness


Tabel 4. 2 Tabel Keterangan Nilai Jawaban
Nilai Keterangan nilai dalam kata Penjelasan
5 Iya Tidak terdapat permasalahan
4 Iya, mungkin Terdapat sedikit permasalahan pada
task (grade 4 dan 5)
3 Tidak Tahu Terdapat banyak permasalahan pada
task (grade 4 dan 5)
2 Ragu-ragu Terdapat sedikit permasalahan pada
task (grade 1,2, dan 3)
1 Tidak Terdapat banyak permasalahan pada
task (grade 1,2, dan 3)

Tabel 4.2 diatas merupakan acuan nilai yang akan diberikan terhadap jawaban
responden terhadap ke lima pertanyaan pada sub bab 4.3. Nilai tersebut
menunjukkan tingkat keberhasilan responden dalam melaksanakan tugas dan
merupakan indikator untuk melihat tingkat keseriusan masalah yang muncul
(problem seriousness).

37
4.5 Pengelompokan Kategori Masalah
Dalam pengujian yang dilakukan, permasalahan – permasalahan yang muncul
akan dibedakan atau dikelompokkan menjadi beberapa tipe – tipe permasalahan
yang disebut Problem type. Hal ini dilakukan agar lebih mudah saat proses
analisis hasil.
Tabel 4. 3 Problem type
Problem type Penjelasan
User (U) Masalah yang ditimbulkan dari pengalaman dan
pengetahuan pengguna.
Hidden (H) Masalah yang ditimbulkan dari tampilan kurang atau tidak
memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa
digunakan.
Text and Icon (T) Penampilan, penempatan, konten, dan warna dari sistem
yang sulit dimengerti atau dapat disalah artikan.
Sequence (I) Fungsi dan operasi harus dilakukan dengan urutan yang tidak
biasa.
Physical Demand Tampilan yang membutuhkan ketangkasan atau keahlian
(P) lebih dari pengguna. Contohnya : kecepatan dan kekuatan
Feedback (F) Masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak memberikan
keterangan indikasi terhadap apa yang telah dilakukan
pengguna.

4.6 Pengambilan Data


Peneliti melakukan pengambilan data penelitian dengan wawancara kepada 6
(enam) responden yang dipilih untuk menyelesaikan tugas yang telah disediakan,
kemudian evaluator akan menulis hasil wawancara berdasarkan asumsi
evaluator dengan acuan skenario pada sub bab 4.1 sampai 4.5.

4.6.1 Responden
Peneliti membedakan responden menjadi 2 kategori, kategori pertama yaitu
tiga orang responden yang sudah memainkan game Marvel Super War dan
sering memainkan game dengan genre yang serupa (responden 1 sampai 3).
Sedangkan untuk kategori kedua adalah tiga orang responden yang belum
pernah memainkan game Marvel Super War (responden 4 sampai 6).

4.6.2 Contoh Hasil Wawancara


Berikut ini adalah contoh data wawancara yang telah diambil dari responden
pada analisis fungsi dan analisis operasi pada tabel 4.4 :

38
Tabel 4. 4 Contoh tabel menu tugas learn control
Select Game
4.0
Mode
4.1 Select Game Type
4.2 Select Team Mode
Tabel 4.4 merupakan salah satu tugas yang harus dilakukan oleh responden
ketika wawancara.
Analisis Fungsi
Tabel 4. 5 Contoh hasil wawancara analisis fungsi
2.0 Learn Control
Failure/ Success Usability Problem Problem
No
Story Problem Seriousness(PS) Type(PT)
Tidak _
Ya, Pengguna menemukan
1 5
mengetahuinya adanya
masalah
Tidak _
menemukan
2 Ya , 5
adanya
masalah
Penguna
Ya,mungkin, mengalami
karena pengguna kesulitan saat
3 4 T
kurang mengerti mencari
tampilan konten tombol Learn
Control
Tidak _
menemukan
4 Ya, 5
adanya
masalah
Tidak _
menemukan
5 Ya, 5
adanya
masalah
Tabel 4.5 merupakan hasil dari wawancara analisis fungsi yang disajikan
dengan menggunakan template enhanced cognitive walkthrough.
Analisis Operasi
Tabel 4. 6 Contoh hasil wawancara analisis operasi
2.0 Learn Control

39
Failure/ Usability Problem Problem
No
Success Story Problem Seriousness(PS) Type(PT)
Tidak _
1 Ya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Ya menemukan 5
adanya masalah
Ya mungkin,
karena Pengguna
petunjuk Learn menginginkan
3 Kontrol petunjuk yang 4 H
dianggap lebih lengkap
kurang untuk pemula
lengkap
Tidak _
4 Ya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Ya menemukan 5
adanya masalah

Tabel 4.6 merupakan hasil dari wawancara analisis operasi yang disajikan
dengan menggunakan template enhanced cognitive walkthrough.

40
BAB 5 ANALISIS HASIL

Pada bab ini akan dilakukan analisis hasil dari data yang telah diambil pada
sub bab 4 sesuai dengan skenario pada metode Enhanced Cognitive
Walkthrough. Berikut ini merupakan analisis hasil dari wawancara terhadap ke
enam responden.

5.1 Daftar Responden


Peneliti melakukan wawancara terhadap 6 reponden yang dibagi menjadi dua
kelompok, yaitu responden yang sudah memainkan game MARVEL SUPER WAR
dan sering memainkan game dengan genre yang serupa. Kelompok kedua berisi
tiga responden yang belum pernah memainkan game MARVEL SUPER WAR.
Tujuan pembagian kelompok responden adalah untuk mengetahui masalah
utama yang sering terjadi pada masing-masing kelompok.
Tabel 5. 1 Daftar Responden
No Nama E- Mail Pekerjaan Pengalaman Alasan dipilih
game
1 Bayu Bagus Waroeng.rahay Mahasiswa Game Battle Belum pernah
u@gmail.com royale seperti memainkan game
PUBG, Fornite, bergenre
COD Multiplayer Online
Battle Arena
2 Raul Jordy jordysheva@gm Mahasiswa Simulation Belum pernah
Shevany ail.com seperti The memainkan game
Sims 4, PES, bergenre
FIFA Multiplayer Online
Battle Arena
3 Nur Ibnu nuribnualwan@ Mahasiswa Adventure Belum pernah
Alwan gmail.com seperti God Of memainkan game
War, Clash of bergenre
Clan Multiplayer Online
Battle Arena
4 Endar Endarwahyu07 Mahasiswa Mobile Sudah familiar
Wahyu @gmail.com Legend, Vain dengan game
Pamungkas Glory bergenre
Multiplayer Online
Battle Arena
5 Muhammad Fmuchlis94@gm Mahasiswa Mobile Sudah familiar
Farhan ail.com Legend, dengan game
Muchlis Warcraft bergenre
Multiplayer Online

41
Battle Arena
6 Raka Irvaldo irvaldoraka@gm Mahasiswa Mobile Sudah familiar
Rahadiasta ail.com Legend, Vain dengan game
Glory, Marvel bergenre
Super War Multiplayer Online
Battle Arena
Tabel 5.1 menjelaskan informasi dari seluruh responden yang terlibat dalam
penelitian. Responden 1 sampai 3 merupakan kelompok tidak berpengalaman,
sedangkan responden 4 sampai 6 termasuk dalam kelompok berpengalaman.

5.2 Matrix A: Task importance (TI) dan Problem Seriousness (PS)


Task importance (TI) atau tugas penting digunakan untuk memudahkan
evaluator saat melakukan analisis tugas mana yang harus diperbaiki terlebih
dahulu. Sedangkan problem seriousness (PS) adalah tingkat keseriusan masalah
yang muncul ketika responden melakukan tugas. PS1 menunjukkan masalah yang
sangat serius yang artinya sangat sulit untuk berhasil. PS2 menunjukkan masakah
yang cukup serius dengan kemungkinan berhasinya kecil. PS3 menunjukkan
masalah yang cukup ringan yang artinya antara berhasil dan tidak. PS4
menunjukkan masalah yang sangat ringan yang artinya mungkin dapat berhasil.
Berikut ini adalah kondisi task importance dengan problem seriousness yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.2 sampai 5.7.
Tabel 5. 2 Task importance (TI) dan Problem Seriousness (PS) Responden 1
Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 3
4 0 0 0 0
5 0 0 0 1

tabel 5.2 diatas menunjukkan bahwa responden ke-1 memiliki masalah yang
terjadi pada task importance 3 dengan tiga permasalahan yang kemungkinan
berhasilnya besar. Dan pada task importance 5 terdapat satu titik permasalahan
yang kemungkinan berhasilnya juga besar.
Tabel 5. 3 TI dan PS Responden 2
Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0

42
2 0 0 0 1
3 0 0 2 2
4 0 0 0 1
5 0 0 0 2

Tabel 5.3 diatas menunjukkan bahwa responden ke-2 memiliki masalah


yang terjadi pada task importance 2 dengan satu permasalahan yang
kemungkinan berhasilnya besar. Kemudian pada task importance 3 terdapat
empat permasalahan yang kemungkinan berhasil kecil. Kemudian pada task
importance 4 terdapat satu permasalahan yang kemungkinan berhasi besar. Dan
terakhir pada task importance 5 hanya terdapat dua permasalahan dengan
tingkat keberhasilan besar.
Tabel 5. 4 TI dan PS Responden 3
Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 4
4 0 0 0 0
5 0 0 0 0

Tabel 5.4 diatas menunjukkan bahwa reponden ke-3 hanya memiliki 4


titik permasalahan pada task importance 3, yang merupakan permasalahan
dengan tingkat keberhasilan besar.

Tabel 5. 5 TI dan PS Responden 4


Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 6
4 0 0 0 0
5 0 0 0 0

Tabel 5.5 menunjukkan bahwa responden ke-4 memiliki 6 permasalahan


pada task importance 3 dengan tingkat permasalahan ringan.
43
Tabel 5. 6 TI dan PS Responden 5
Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 6
4 0 0 0 0
5 0 0 0 0

Tabel 5.6 menunjukkan bahwa responden ke-5 memiliki 6 permasalahan


pada task importance 3 dengan tingkat permasalahan ringan.
Tabel 5. 7 TI dan PS Responden 6
Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 3
4 0 0 0 0
5 0 0 0 0

Tabel 5.7 menunjukkan bahwa responden ke-6 memiliki permasalahan


pada task importance 3 yang terdiri dari 3 permasalahan yang termasuk dalam
kategori ringan.
Tabel 5. 8 Rata-rata TI dan PS User Tidak Berpengalaman
Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0,33
3 0 0 0,66 3
4 0 0 0 0,33
5 0 0 0 1

44
Tabel 5.8 menunjukkan bahwa responden 1 sampai 3 (user tidak
berpengalaman) sebagian besar mengalami permasalahan pada task importance
3 yang termasuk kategori ringan.
Tabel 5. 9 Rata-rata TI dan PS User Berpengalaman
Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 5
4 0 0 0 0
5 0 0 0 0

Tabel 5.9 menunjukkan bahwa responden 4 sampai 6 (user


berpengalaman) sebagian besar mengalami permasalahan pada task importance
3 yang termasuk kategori ringan.
Tabel 5. 10 Rata-rata TI dan PS
Problem seriousness (PS)
Task importance(TI) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0,16
3 0 0 0,33 4
4 0 0 0 0,16
5 0 0 0 0,5
Tabel 5.10 menunjukkan rata – rata problem seriousness (PS) dengan task
importance responden 1 sampai responden 6. Hasil diatas menjelaskan bahwa
sebagian besar responden memiliki masalah pada task importance 3 dengan nilai
PS3(0.33) dan PS4(4). Sehingga dapat disimpulkan bahwa hampir tidak ada
masalah yang serius pada game Marvel Super War, akan tetapi perlu
diperhatikan demi kesempurnaan game.

5.3 Matrix B: Problem type (PT) dan Problem seriousness (PS)


Tabel probem type dan problem seriousness menjelaskan tipe masalah
yang muncul dengan tingkat keseriusan masalahnya. User (U) merupakan
masalah yang muncul dari pengalaman atau pengetahuan penguna. Hidden (H)
merupakan masalah yang muncul karena tampilan kurang atau tidak
menunjukkan fungsinya. Text and icon (T) merupakan masalah yang muncul
karena tampilan sulit dimengerti atau dapat disalah artikan. Sequence (S)

45
merupakan masalah yang muncul karena fungsi dan operasi harus dilakukan
dengan urutan yang tidak biasa. Physical and demand (P) merupakan masalah
yang muncul karena dibutuhkan ketangkasan atau keahlian lebih dari pengguna.
Feedback (F) merupakan masalah yang muncul karena sistem tidak memberikan
keterangan indikasi terhadap apa yang dilakukan pengguna.
Problem seriousness (PS) adalah tingkat keseriusan masalah yang muncul
ketika responden melakukan tugas. PS1 menunjukkan masalah yang sangat
serius yang artinya sangat sulit untuk berhasil. PS2 menunjukkan masakah yang
cukup serius dengan kemungkinan berhasinya kecil. PS3 menunjukkan masalah
yang cukup ringan yang artinya antara berhasil dan tidak. PS4 menunjukkan
masalah yang sangat ringan yang artinya mungkin dapat berhasil.
Berikut ini adalah kondisi problem seriousness dengan problem type yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.11 sampai 5.19.
Tabel 5. 11 Probem Type (PT) dan Problem Seriousness (PS) Responden 1
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 1
H 0 0 0 3
T 0 0 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.11 menunjukkan bahwa responden ke-1 memiliki 4 masalah


dengan kemungkinan berhasil besar. 1 masalah disebabkan oleh user yang
kurang pengalaman atau minimnya pengetahuan penguna, 3 masalah yang
muncul karena tampilan kurang atau tidak memberikan keterangan bahwa fungsi
itu ada dan bisa digunakan.
Tabel 5. 12 PT dan PS Responden 2
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 2 4
H 0 0 0 2
T 0 0 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

46
Tabel 5.12 menunjukkan bahwa responden ke-2 memiliki 8 masalah yang
cukup serius yang beberapa disebabkan oleh kurangnya pengetahuan
responden. 6 masalah disebabkan oleh user yang kurang pengalaman atau
minimnya pengetahuan penguna, 2 masalah yang muncul karena tampilan
kurang atau tidak memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa
digunakan.
Tabel 5. 13 PT dan PS Responden 3
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 1
H 0 0 0 3
T 0 0 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.13 menunjukkan bahwa responden ke-3 hanya memiliki 4


masalah dengan kemungkinan berhasil besar. 1 masalah disebabkan oleh user
yang kurang pengalaman atau minimnya pengetahuan penguna, 3 masalah yang
muncul karena tampilan kurang atau tidak memberikan keterangan bahwa fungsi
itu ada dan bisa digunakan.
Tabel 5. 14 PT dan PS Responden 4
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 5
T 0 0 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 1

Tabel 5.14 menunjukkan bahwa responden 4 hanya memiliki 6 masalah


dengan kemungkinan berhasil besar. 1 masalah disebabkan oleh sistem tidak
memberikan keterangan indikasi terhadap apa yang telah dilakukan pengguna, 5
masalah yang muncul karena tampilan kurang atau tidak memberikan
keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa digunakan.

47
Tabel 5. 15 PT dan PS Responden 5
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 5
T 0 0 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 1

Tabel 5.15 menunjukkan bahwa responden ke-5 memiliki memiliki 6


masalah dengan kemungkinan berhasil besar. 1 masalah disebabkan oleh sistem
tidak memberikan keterangan indikasi terhadap apa yang telah dilakukan
pengguna, 5 masalah yang muncul karena tampilan kurang atau tidak
memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa digunakan.
Tabel 5. 16 PT dan PS Responden 6
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 3
T 0 0 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.16 menunjukkan responden ke-6 hanya memiliki 3 permasalahan


dengan tingkat keberhasilan besar. 3 masalah yang muncul karena tampilan
kurang atau tidak memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa
digunakan.
Tabel 5. 17 Rata-rata PT dan PS User Tidak Berpengalaman
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0,66 2
H 0 0 0 2,66
T 0 0 0 0

48
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.17 menunjukkan hasil rata-rata PT dan PS dari responden 1


sampai 3 (user tidak berpengalaman), dan dapat disimpulkan bahwa masalah
yang paling sering muncul bertipe hidden(H) dan termasuk dalam kategori
ringan.
Tabel 5. 18 Rata-rata PT dan PS User Berpengalaman
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 4,33
T 0 0 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0,66

Tabel 5.18 menunjukkan hasil rata-rata PT dan PS dari responden 4


sampai 6 (user berpengalaman), dan dapat disimpulkan bahwa masalah yang
pasing sering terjadi pada user berpengalaman bertipe hidden(H) dan termasuk
dalam kategori ringan.
Tabel 5. 19 Rata-rata PT dan PS
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0,33 1
H 0 0 0 3,5
T 0 0 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0,33

Tabel 5.19 menunjukkan hasil rata-rata PT dan PS dari keenam


responden,dan dapat disimpulkan bahwa masalah paling banyak muncul
disebabkan kurangnya keterangan mengenai fungsi tampilan di hidden(H)
dengan nilai PS4 (3,5) dan seluruhnya termasuk dalam kategori ringan. Masalah
49
dengan tingkat keberhasilan kecil hanya menunjukkan nilai PS3 (0,33) dengan
tipe masalah user(U). Sehingga secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa
masalah yang muncul sebagian besar termasuk dalam kategori ringan atau
memiliki tingkat keberhasilan tinggi.

5.4 Matrix C: Problem type (PT) dan Task importance (TI)


Tabel problem type dengan task importance ini akan menjelaskan tipe
permasalahan penting yang muncul atau masalah utama yang harus diperbaiki.
User (U) merupakan masalah yang muncul dari pengalaman atau pengetahuan
penguna. Hidden (H) merupakan masalah yang muncul karena tampilan kurang
atau tidak menunjukkan fungsinya. Text and icon (T) merupakan masalah yang
muncul karena tampilan sulit dimengerti atau dapat disalah artikan. Sequence (S)
merupakan masalah yang muncul karena fungsi dan operasi harus dilakukan
dengan urutan yang tidak biasa. Physical and demand (P) merupakan masalah
yang muncul karena dibutuhkan ketangkasan atau keahlian lebih dari pengguna.
Feedback (F) merupakan masalah yang muncul karena sistem tidak memberikan
keterangan indikasi terhadap apa yang dilakukan pengguna.
Task importance (TI) atau tugas penting digunakan untuk memudahkan
evaluator saat melakukan analisis tugas mana yang harus diperbaiki terlebih
dahulu. Grade 1 merupakan tugas yang paling penting atau wajib dikerjakan, yang
artinya tidak akan bisa dilakukannya permainan apabila tidak dilakukan. Grade 2
merupakan tugas penting kedua yang juga harus dikerjakan. Grade 3 merupakan
tugas yang tidak terlalu penting tetapi menunjang pemain dalam mendalami
permainan, artinya permainan masih bisa dilakukan meskipun tugas tidak dilakukan.
Grade 4 dan Grade 5 merupakan tugas yang paling tidak penting, artinya jika tugas
tidak dilakukan maka tidak akan berpengaruh. Grading atau pemeringkatan tugas
disini digunakan untuk memudahkan evaluator saat melakukan analisis terhadap
tugas mana yang perlu dilakukan perbaikan terlebih dahulu jika terdapatnya
masalah pada tugas tersebut.
Berikut ini adalah kondisi problem type dengan task importance yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.20 sampai 5.28:
Tabel 5. 20 Problem Type (PT) dan Task importance (TI) Responden 1
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 0 0 1 0
H 0 0 3 0 0
T 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 0 0 0

50
Tabel 5.20 menunjukkan responden ke-1 sebagian besar permasalahan
ditemukan pada task importance 3 , dengan 3 masalah pada kategori hidden(H).
Dan 1 masalah pada task importance 4 dengan tipe permasalahan user(U).
Sehingga dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang ditemukan tidak
menggganggu fungsi utama dari game.
Tabel 5. 21 PT dan TI Responden 2
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 1 3 1 2
H 0 0 1 0 0
T 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 0 0 0

Tabel 5.21 menunjukkan responden ke-2 terdapat 8 permasalahan yang


muncul pada task importance 2, 3, 4, dan 5. Pada task importance 2 , dengan 1
masalah pada kategori user(U). 4 masalah pada task importance 3 dengan tipe
permasalahan user(U) dan hidden(H). 1 masalah pada task importance 4 dengan
tipe permasalahan user(U). 2 masalah pada task importance 5 dengan tipe
permasalahan user(U). Sehingga dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang
ditemukan terdapat pada user mungkin kurangnya pengalaman atau minimnya
pengetahuan penguna,tetapi itu tidak menggganggu fungsi utama dari game.
Tabel 5. 22 PT dan TI Responden 3
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 0 1 0 0
H 0 0 3 0 0
T 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 0 0 0

51
Tabel 5.22 menunjukkan responden ke-3 hanya terdapat 4 permasalahan
yang terjadi pada task importance 3 permasalahan yang muncul bertipe user(U)
dan hidden(H), yang berarti masalah yang muncul tidak mempengaruhi fungsi
utama dari game.
Tabel 5. 23 PT dan TI Responden 4
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 0 0 0 0
H 0 0 5 0 0
T 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 1 0 0

Tabel 5.23 menunjukkan responden ke-4 terdapat 6 permasalahan yang


terjadi pada task importance 3 permasalahan yang muncul bertipe feedback(F)
dan hidden(H), yang berarti masalah yang muncul tidak mempengaruhi fungsi
utama dari game.
Tabel 5. 24 PT dan TI Responden 5
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 0 0 0 0
H 0 0 5 0 0
T 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 1 0 0

Tabel 5.24 menunjukkan responden ke-5 permasalahan hampir sama


dengan masalah yang terdapat pada responden ke-4, terdapat 6 permasalahan
yang terjadi pada task importance 3 permasalahan yang muncul bertipe
feedback(F) dan hidden(H), yang berarti masalah yang muncul tidak
mempengaruhi fungsi utama dari game.

52
Tabel 5. 25 PT dan TI Responden 6
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 0 0 0 0
H 0 0 3 0 0
T 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 0 0 0

Tabel 5.25 menunjukkan responden ke-6 bahwa pada task importance 3


terjadi 3 permasalahan dengan tipe hidden(H), yang berarti masalah yang muncul
tidak mempengaruhi fungsi utama dari game.
Tabel 5. 26 Rata-rata PT dan TI User Tidak Berpengalaman
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 0,33 1,33 0,66 0,66


H 0 0 2,33 0 0
T 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 0 0 0

Tabel 5.26 menunjukkan bahwa rata-rata responden 1 sampai 3 (user


tidak berpengalaman) memiliki permasalahan pada task importance 2,3,4,5
dengan tipe permasalahan user(U) dan hidden(H).
Tabel 5. 27 Rata-rata PT dan TI User Berpengalaman
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 0 0 0 0
H 0 0 4,33 0 0
T 0 0 0 0 0
53
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 0,66 0 0

Tabel 5.27 menunjukkan bahwa rata-rata responden 4 sampai 6 (user


berpengalaman) memiliki permasalahan pada task importance 3 dengan tipe
permasalahan hidden(H) dan feedback(F).
Tabel 5. 28 Rata-rata PT dan TI
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4 5

U 0 0,16 0,66 0,33 0,33


H 0 0 3,33 0 0
T 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0
P 0 0 0 0 0
F 0 0 0,33 0 0

Tabel 5.28 menunjukkan sebagian besar permasalahan yang muncul


bertipe hidden(H) yaitu terdapat pada task importance 3 dengan rata-rata nilai
3,33 dan yang bertipe usser(U) importance 2 dengan rata-rata nilai 0,16,
importance 3 dengan rata-rata nilai 0,66, importance 4 dengan rata-rata nilai
0,33, importance 5 dengan rata-rata nilai 0,33, Sehingga dapat disimpulkan
bahwa secara keseluruhan masalah yang terjadi tidak mempengaruhi fungsi
utama dari game Marvel Super War.

5.5 Matrix D: Problem seriousness (PS) dan Task number (TN)


Tabel problem seriousness dan task number ini akan menunjukkan tugas
yang memiliki masalah paling banyak. Task 1 adalah tugas open MARVEL SUPER
WAR, tugas 2 adalah tugas select game, tugas 3 adalah setting game, tugas 4
adalah tugas learn control. tugas 5 adalah pick character, dan tugas 6 adalah
shop.
Problem seriousness (PS) adalah tingkat keseriusan masalah yang muncul
ketika responden melakukan tugas. PS1 menunjukkan masalah yang sangat
serius yang artinya sangat sulit untuk berhasil. PS2 menunjukkan masakah yang
cukup serius dengan kemungkinan berhasinya kecil. PS3 menunjukkan masalah

54
yang cukup ringan yang artinya antara berhasil dan tidak. PS4 menunjukkan
masalah yang sangat ringan yang artinya mungkin dapat berhasil.
Berikut ini adalah kondisi problem seriousness dengan task number yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.29 sampai 5.37:
Tabel 5. 29 Problem Seriousness (PS) dan Task Number (TN) Responden 1
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 3
3 0 0 0 1
4 0 0 0 0
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0

Tabel 5.29 menunjukkan bahwa responden ke-1 mengalami masalah


pada tugas nomor 2 dan 3, akan tetapi tingkat masalahnya adalah ringan dengan
kemungkinan berhasil besar. Masalah terjadi saat responden kurang memahami
yang ada pada tugas di select game mode terutama pada fungsinya Pve Clash
dan Enter Room Code.
Tabel 5. 30 PS dan TN Responden 2
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 1 2
3 0 0 0 2
4 0 0 0 1
5 0 0 1 0
6 0 0 0 1

Tabel 5.30 menunjukkan bahwa responden ke-2 mengalami masalah


pada tugas nomor 2, 3, 4, 5, dan 6. akan tetapi masalah tersebut masuk ke dalam
kategori masalah yang ringan. Masalah terjadi sebenarnya terdapat pada
responden yang kurang berpengalaman.
Tabel 5. 31 PS dan TN Responden 3
Problem seriousness (PS)

55
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 3
3 0 0 0 0
4 0 0 0 0
5 0 0 0 1
6 0 0 0 0

Tabel 5.31 menunjukkan bahwa reponden ke-3 mengalami masalah pada


tugas nomor 2 dan 5. akan tetapi masalah tersebut masuk ke dalam kategori
masalah yang ringan.
Tabel 5. 32 PS dan TN Responden 4
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 3
3 0 0 0 0
4 0 0 0 0
5 0 0 0 3
6 0 0 0 0

Tabel 5.32 menunjukkan bahwa reponden ke-4 mengalami masalah pada


tugas nomor 2 dan 5. akan tetapi masalah tersebut masuk ke dalam kategori
masalah yang ringan. Masalah yang terjadi pada pemilihan hero dimana info
yang diberikan kurang jelas.
Tabel 5. 33 PS dan TN Responden 5
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 3
3 0 0 0 0
4 0 0 0 0
5 0 0 0 3
6 0 0 0 0
56
Tabel 5.33 menunjukkan bahwa reponden ke-5 mengalami masalah pada
tugas nomor 2 dan 5. akan tetapi masalah tersebut masuk ke dalam kategori
masalah yang ringan. Sama dengan masalah pada responden 4 dengan masalah
terjadi pada role character.

Tabel 5. 34 PS dan TN Responden 6


Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 3
3 0 0 0 0
4 0 0 0 0
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0

Tabel 5.34 menunjukkan bahwa reponden ke-6 mengalami masalah pada


tugas nomor 2. akan tetapi masalah tersebut masuk ke dalam kategori masalah
yang ringan.
Tabel 5. 35 Rata-rata PS dan TN User Tidak Berpengalaman
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0,33 2,66
3 0 0 0 1
4 0 0 0 0,33
5 0 0 0,33 0,33
6 0 0 0 0,33

Tabel 5.35 menunjukkan hasil rata-rata PS dan TN dari responden 1


sampai 3 (user tidak berpengalaman), dapat disimpulkan bahwa masalah paling
sering muncul pada task number 2 (select game) dengan kategori masalah
ringan.

57
Tabel 5. 36 Rata-rata PS dan TN User Berpengalaman
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 3
3 0 0 0 0
4 0 0 0 0
5 0 0 0 2
6 0 0 0 0

Tabel 5.36 menunjukkan hasil rata-rata PS dan TN dari responden 4


sampai 6 (user berpengalan), dan dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
masalah muncul pada task number 2 (select game) dengan kemungkinan berhasil
tinggi.
Tabel 5. 37 Rata-rata PS dan TN
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0,16 2,83
3 0 0 0 0,5
4 0 0 0 0,16
5 0 0 0,16 1,16
6 0 0 0 0,16

Tabel 5.37 menunjukkan hasil rata-rata PS dan TN dari keseluruhan


responden. Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa permasalahan paling
banyak terjadi pada task number 2 (select game) dengan rata-rata nilai 0,16 dan
2,83 dengan tingkat keberhasilan tinggi.

5.6 Matrix E: Tabel Problem type (PT) dan Task number (TN)
Task number(TN) menunjukkan nomor urutan task yang memiliki masalah
paling banyak. Task 1 adalah tugas open MARVEL SUPER WAR, tugas 2 adalah
tugas select game, tugas 3 adalah setting game, tugas 4 adalah tugas learn
control. tugas 5 adalah pick character, dan tugas 6 adalah shop.
Problem type menjelaskan jenis permasalahan yang muncul ketika
responden mengerjakan task yang diberikan. User (U) merupakan masalah yang
muncul dari pengalaman atau pengetahuan penguna. Hidden (H) merupakan
58
masalah yang muncul karena tampilan kurang atau tidak menunjukkan
fungsinya. Text and icon (T) merupakan masalah yang muncul karena tampilan
sulit dimengerti atau dapat disalah artikan. Sequence (S) merupakan masalah
yang muncul karena fungsi dan operasi harus dilakukan dengan urutan yang
tidak biasa. Physical and demand (P) merupakan masalah yang muncul karena
dibutuhkan ketangkasan atau keahlian lebih dari pengguna. Feedback (F)
merupakan masalah yang muncul karena sistem tidak memberikan keterangan
indikasi terhadap apa yang dilakukan pengguna.
Berikut ini adalah kondisi problem type dengan task number yang akan
ditunjukkan pada tabel 5.38 sampai 5.46:
Tabel 5. 38 Problem Type (PT) dan Task Number (TN) responden 1
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 0 3 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0
4 0 0 0 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.38 menunjukkan bahwa responden ke-1, menemukan 3


permasalahan pada task number 2 dengan tipe permasalahan yaitu hidden(H)
dimana masalah yang ditimbulkan dari tampilan atau tidak memberikan
keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa di gunakan, kemudian pada Task
number 3 terdapat 1 permasalahan bertipe user(U) dimana masalah yang di
timbulkan terdapat pada responden yang kurangnya pengalaman.
Tabel 5. 39 PT dan TN responden 2
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 1 2 0 0 0 0
3 2 0 0 0 0 0
4 1 0 0 0 0 0
5 1 0 0 0 0 0

59
6 1 0 0 0 0 0
Tabel 5.39 menunjukkan bahwa responden ke-2 menemukan 8
permasalahan, yaitu 6 permasalahan pada task number 2, 3, 4, 5, dan 6 bertipe
user(U) dimana masalah yang di timbulkan terdapat pada responden yang
kurangnya pengalaman, 2 permasalahan pada task number 2 bertipe hidden(H)
dimana masalah yang ditimbulkan dari tampilan atau tidak memberikan
keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa di gunakan.
Tabel 5. 40 PT dan TN responden 3
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 0 3 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 0 0 0
5 1 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.40 menunjukkan bahwa responden ke-3 menemukan 3


permasalahan pada task number 2 dengan tipe permasalahan yaitu hidden(H)
dimana masalah yang ditimbulkan dari tampilan atau tidak memberikan
keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa di gunakan, kemudian pada Task
number 5 terdapat 1 permasalahan bertipe user(U) dimana masalah yang di
timbulkan terdapat pada responden yang kurangnya pengalaman
Tabel 5. 41 PT dan TN responden 4
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 0 3 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 0 0 0
5 0 2 0 0 0 1
6 0 0 0 0 0 0

60
Tabel 5.41 menunjukkan bahwa responden ke-4 hanya menemukan 3
permasalahan pada task number 2 dengan tipe permasalahan yaitu hidden(H)
dimana masalah yang ditimbulkan dari tampilan atau tidak memberikan
keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa di gunakan, kemudian pada Task
number 5 terdapat 3 permasalahan bertipe 2 bertipe hidden(H) dan 1 bertipe
Feedback(F) dimana 1 masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak memberikan
keterangan indikasi terhadap apa yang telah dilakukan pengguna.
Tabel 5. 42 PT dan TN responden 5
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 0 3 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 0 0 0
5 0 2 0 0 0 1
6 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.42 menunjukkan bahwa responden ke-5 hanya menemukan 3


permasalahan pada task number 2 dengan tipe permasalahan yaitu hidden(H)
dimana masalah yang ditimbulkan dari tampilan atau tidak memberikan
keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa di gunakan, kemudian pada Task
number 5 terdapat 3 permasalahan 2 bertipe hidden(H) dan 1 bertipe
Feedback(F) dimana 1 masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak memberikan
keterangan indikasi terhadap apa yang telah dilakukan pengguna.
Tabel 5. 43 PT dan TN responden 6
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 0 3 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0

61
Tabel 5.43 menunjukkan bahwa responden ke-6 hamya menemukan 3
permasalahan bertipe hidden(H) yang terjadi pada task number 2.
Tabel 5. 44 Rata-rata PT dan TN User Tidak Berpengalaman
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 0,33 2,66 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0
4 0,33 0 0 0 0 0
5 0,66 0 0 0 0 0
6 0,33 0 0 0 0 0

Tabel 5.44 menunjukkan hasil rata-rata PT dan TN dari responden 1


sampai 3 (user tidak berpengalaman), dapat disimpulkan bahwa masalah paling
sering terrjadi pada task number 2 (select game) dengan tipe permasalahan
user(U) dengan rata-rata 0,33 dan hidden(H) dengan rata-rata 2,66.
Tabel 5. 45 Rata-rata PT dan TN User Berpengalaman
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 0 3 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 0 0 0 0
5 0 1,33 0 0 0 0,66
6 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.45 menunjukkan hasil rata-rata PT dan TN dari responden 4


sampai 6 (user berpengalaman), dapat disimpulkan bahwa masalah paling sering
terrjadi pada task number 2 (select game) dengan tipe permasalahan hidden(H)
dengan nilai rata-rata (3).

62
Tabel 5. 46 Rata-rata PT dan TN
Problem type (PT)
Task number U H T S P F
(TN)
1 0 0 0 0 0 0
2 0,16 2,83 0 0 0 0
3 0,5 0 0 0 0 0
4 0.16 0 0 0 0 0
5 0,33 0,66 0 0 0 0,33
6 0,16 0 0 0 0 0

Tabel 5.46 menunjukkan hasil rata-rata PT dan TN dari keenam


responden dan dapat disimpulkan bahwa sebagian besar permasalahan
ditemukan pada task number 2 (select game) yang bertipe user(U) dengan nilai
rata-rata 0,16 dan hidden(H) dengan nilai rata-rata 2,83.

5.7 Hasil Keseluruhan Matrix


Matrix A menunjukkan masalah hanya terjadi pada task importance 3
yang artinya hampir tidak ada masalah serius yang terjadi. Matrix B menunjukkan
masalah banyak terjadi pada masalah hidden(H) dengan tidak banyak masalah
serius yang terjadi. Matrix C menunjukkan masalah yang perlu diperbaiki terlebih
dahulu ada pada masalah hidden(H) dan secara keseluruhan masalah yang timbul
hanya masalah ringan. Matrix D menunjukkan masalah yang paling banyak
muncul ada pada tugas (select game) dengan tingkat permasalahan ringan.
Matrix E menunjukkan masalah yang paling banyak terjadi adalah masalah task
number 2 (select game) pada masalah user(U) dan hidden(H).
Dari keseluruhan matrix dapat disimpulkan bahwa masalah paling banyak
terjadi dikarenakan tampailan kurang atau tidak memberikan keterangan bahwa
fungsi itu ada dan bisa digunakan (hidden), tapi tidak mempengaruhi fungsi
utama dalam game.

63
BAB 6 PENUTUP

6.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan maka kesimpulan yang bisa
ditarik dari pembahasan tersebut adalah :

1. Berdasarkan hasil dari analisis problem seriousness dengan task


importance dapat disimpulkan bahwa secara umum hampir tidak ada
masalah serius pada game MARVEL SUPER WAR. Respponden rata-rata
memiliki masalah pada task importance 3 yang artinya tugas tersebut
tidak mempengaruhi fungsi utama dalam game, akan tetapi perlu
diperhatikan demi kesempurnaan game.

2. Berdasarkan hasil dari analisis problem type dengan problem seriousness,


menunjukkan bahwa masalah paling banyak muncul disebabkan
kurangnya keterangan mengenai fungsi tampilan (hidden) dan seluruhnya
memiliki tingkat keberhasilan yang tinggi. Dan hanya ditemukan 1
permasalahan kecil yang disebabkan kurangnya pengalaman atau
pengetahuan pengguna (user). Sehingga dapat disimpulkan bahwa
sebagian besar masalah yang muncul memiliki tingkat keberhasilan tinggi.

3. Berdasarkan hasil dari analisis task importance dengan problem type,


menunjukkan sebagian besar permasalahan yang muncul bertipe
hidden(H), yang terdapat pada task importance 3, sehingga dapat
disimpulkan bahwa permasalahan pertama yang harus diperbaiki
terdapat pada select game dan pick character yang terjadi karena
tampilan kurang menjelaskan fungsinya (hidden).

4. Berdasarkan hasil dari analisis task number dengan problem seriousness,


menunjukkan bahwa permasalahan paling banyak terjadi pada task
number 2 (select game) dengan tingkat keberhasilan tinggi, kemudian
task number 5 (pick character) akan tetapi tingkat permasalahannya
masuk kedalam kategori 4 yang bearti merupakan masalah ringan dan
tingkat keberhasilan besar.

5. Berdasarkan hasil dari analisis task number dengan problem seriousness,


data menunjukan responden paling banyak mengalami masalah pada task
select game dengan kategori tipe masalah hidden(H), masalah terjadi
karena tampilan kurang memberi tahu bahwa fungsi tersebut ada.

5 poin tersebut secara tidak langsung menjelaskan bahwa Secara keseluruhan


game MARVEL SUPER WAR merupakan game yang mudah untuk dimainkan oleh
pemain yang berpengalaman maupun pemain baru karena tidak ada masalah
serius yang mengganggu fungsi utama pada game MARVEL SUPER WAR.

64
6.2 Saran
Enhanced Cognitive walkthrough adalah metode evaluasi yang cocok
digunakan pada sistem yang baru rilis, sehingga pada penelitian selanjutnya
diharapkan dapat mengembangkan penelitian dengan metode evaluasi usability
lainnya agar dapat lebih banyak menemukan masalah user experience yang
muncul pada game MARVEL SUPER WAR agar sistem dapat bertahan dipasaran.
Saran lainnya yang dapat diberikan adalah melakukan perbaikan pada task select
game yang memiliki permasalahan pada kurangnya petunjuk mengenai fungsi.

65
DAFTAR REFERENSI

Akbar, Revianda Amrullah., 2018. Evaluasi User Experience Pada Game Pubg
Mobile Menggunakan Metode Cognitive Walkthrought. Skripsi, Filkom,
Universitas Brawijaya Malang.
Blackmon, M. H., 2004. Cognitive Walkthrough. In W. S. Bainbridge (Ed.),
Encyclopedia of Human Computer Interaction. Great Barrington, MA :
Berkshire Publishing group.
Bligard, L. & Osvalder, A., 2013. Enhanced Cognitive Walkthrough: Development
of the Cognitive Walkthrough Method to Better Predict, Identity, and
Present Usability Problems, Gothenburg: Chalmers University of
Technology.
Farrell, David dan David, Moffat., 2014. Adapting Cognitive Walkthrough to
Support Game Based Learning Design. International Journal of Game Based
Learning, 4(3), 23-34, July-September 2014.
Hallasan, Anthony., 2016. Evaluasi User Experience Pada Game Dota 2
Menggunakan Cognitive Walkthrough. Skripsi, Filkom, Universitas
Brawijaya Malang.
Jacobsen, N. John, B., 2000, Two Case Studies in Using CognitiveWalkthrough for
Interface Evaluation., Human Computer InteractionInstitute, Carnegie
Mellon University, Pittsburgh.
Lewis, C and Wharton, C., 1997. “Cognitive walkthrough,” in Handbook of
Human-Computer Interaction, M.Helander,T.K. Landauer, and P. Prabhu,
Eds., pp. 717–732, Elsevier Science BV, New York, NY, USA.
Loranger, Hoa., 2016. Checklist For Planning Usability Studies. Tersedia di
https://www.nngroup.com/articles/usability-test-checklist/ [Diakses pada
Oktober 2018].
Norman, Nielsen. 2012. Introduction to Usability, Situs
<http://nngroup.com/usability-101-introduction-to-usability/> [Diakses 20
Mei 2019]
Pandusarani, Gagas., 2018. Evaluasi user experience Pada game CS:GO degan
Menggunakan Metode Cognitive Walkthrought dan Metode Heuristic
Evaluation. Skripsi, Filkom, Universitas Brawijaya Malang.
Prawira, Muchtar., 2017. Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2
Menggunakan Cognitive Walkthrough. Skripsi, Filkom, Universitas
Brawijaya Malang.
Zidny, Irfan. 2016. User Experience dan User Interface, Situs
<http://uxindo.com/user-experience-dan-user-interface/> [Diakses 12 Mei
2019]

66
LAMPIRAN A RESPONDEN 1

Nama: Bayu Bagus


Pekerjaan / Studi: Mahasiswa
Pengalaman game: Game Battle Royale seperti PUBG, Fornite, COD
Alasan dipilih: Belum pernah memainkan game bergenre Multiplayer Online Battle
Arena
e-mail : waroeng.rahayu@gmail.com
1.0 Open Marvel Super War

Analisis Fungsi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, Pengguna tahu 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
_
Iya, Pengguna dapat Tidak menemukan
3 5
melakukannya dengan lancar adanya masalah

Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Iya, Pengguna dapat _
Tidak menemukan
4 melakukannya dengan benar 5
adanya masalah
dan lancar
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

2.0 Select Game Mode


67
Analisis Fungsi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)

Iya mungkin, Pengguna


kurang mengetahui fungsi kurang mengetahui
1 4 H
dari beberapa mode mode yang ada
permainan yang ada

penggunan tidak
Iya mungkin,penggunan tidak
2 mengetahui fungsi 4 H
tahu fungsi dari PvE Clash
dari PvE Clash
Tidak menemukan
3 Iya , 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya , 5
adanya masalah

Analisis Operasi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
pengguna tidak
Iya mungkin, pengguna tidak
mengetahui fumgsi
4 mengetahui dari operasi 4 H
dari Enter Room
Enter Room Code
Code
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

3.0 Setting Game

Analisis Fungsi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)

68
Tidak menemukan _
1 Ya, 5
adanya masalah

Ya mungkin, pengguna tidak kurang adanya


2 mengetahui fungsi dari Quick petunjuk dari apa itu 4 U
Buy Position Quick Buy Position

Tidak menemukan
3 Ya, 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

4.0 Learn Control

Analisis Fungsi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan
3 Iya, 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah

69
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

5.0 Pick Character

Analisis Fungsi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan
3 Iya, 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah

70
Tidak menemukan _
4 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya 5
adanya masalah

6.0 Shop

Analisis Fungsi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah

Tidak menemukan
4 Ya , 5 _
adanya masalah

Tidak menemukan _
5 Ya 5
adanya masalah

LAMPIRAN B RESPONDEN 2
Nama: Raul Jordy Shevany
Pekerjaan / Studi : Mahasiswa
Pengalaman game : Simulation seperti the sims 4, pes, fifa
Alasan dipilih : Belum pernah memainkan game bergenre Multiplayer Online Battle
71
Arena
e-mail : Jordysheva@gmail.com
Open Marvel Super
1.0
War

Analisis Fungsi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, Pengguna tahu 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Iya, Pengguna dapat _
Tidak menemukan
3 melakukannya dengan 5
adanya masalah
lancar
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Iya, Pengguna dapat _
Tidak menemukan
4 melakukannya dengan 5
adanya masalah
benar dan lancar
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

2.0 Select Game Mode

Analisis Fungsi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)

72
tidak tahu, pengguna
tidak mengetahui tidak tahu fungsi dari
1 3 U
perbadaan rank dan rank dan clasic
clasic
Iya
penggunan tidak
mungkin,penggunan
2 mengetahui fungsi 4 H
tidak tahu fungsi dari
dari PvE Clash
PvE Clash
Tidak menemukan
3 Iya , 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya , 5
adanya masalah

Analisis Operasi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Iya mungkin,
pengguna tidak pengguna tidak
4 mengetahui dari mengetahui fumgsi 4 H
operasi Enter Room dari Enter Room Code
Code
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

3.0 Setting Game

Analisis Fungsi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya, 5
adanya masalah

73
Ya mungkin, pengguna
kurang adanya
tidak mengetahui
2 petunjuk dari apa itu 4 U
fungsi dari Quick Buy
Quick Buy Position
Position
Ya mungkin, pengguna pengguna tidak tahu
tidak mengetahui dari fungsi dari 3 type
3 4 U
3 type yang ada di mode yang berada di
Control Mode control mode
Tidak menemukan _
4 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

4.0 Learn Control

Analisis Fungsi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Iya mungkin,
tidak mengetahui
pengguna tidak
fungsi dari skill yang
3 memahami skill yang 4 U
ada di setiap
ada di setiap
karekter/hero
karekter/hero

74
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

5.0 Pick Character

Analisis Fungsi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan
3 Iya, 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya 5
adanya masalah

75
tidak tahu, apa itu Tidak tahu fungsi
2 item dan cara shop di dalam game 3 U
membelinya setelah di jalankan.
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya 5
adanya masalah

6.0 Shop

Analisis Fungsi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Pengguna sedikit
mengalami kesulitan
Ya mungkin, Pengguna
dalam membeli
sedikit mengalami
4 karekter yang ada 4 U
hambatan dalam
karna ada 3 cara
membeli karekter
untuk
mendapatkannya
76
Tidak menemukan _
5 Ya 5
adanya masalah

77
LAMPIRAN B RESPONDEN 2

Nama: Raul Jordy Shevany


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa
Pengalaman game : Simulation seperti the sims 4, pes, fifa
Alasan dipilih : Belum pernah memainkan game bergenre Multiplayer Online Battle
Arena
e-mail : Jordysheva@gmail.com
Open Marvel Super
1.0
War

Analisis Fungsi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, Pengguna tahu 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Iya, Pengguna dapat _
Tidak menemukan
3 melakukannya dengan 5
adanya masalah
lancar
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Iya, Pengguna dapat _
Tidak menemukan
4 melakukannya dengan 5
adanya masalah
benar dan lancar
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

78
2.0 Select Game Mode

Analisis Fungsi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
tidak tahu, pengguna
tidak mengetahui tidak tahu fungsi dari
1 3 U
perbadaan rank dan rank dan clasic
clasic
Iya
penggunan tidak
mungkin,penggunan
2 mengetahui fungsi 4 H
tidak tahu fungsi dari
dari PvE Clash
PvE Clash
Tidak menemukan
3 Iya , 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya , 5
adanya masalah

Analisis Operasi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Iya mungkin,
pengguna tidak pengguna tidak
4 mengetahui dari mengetahui fumgsi 4 H
operasi Enter Room dari Enter Room Code
Code
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

3.0 Setting Game

Analisis Fungsi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
79
Tidak menemukan _
1 Ya, 5
adanya masalah
Ya mungkin, pengguna
kurang adanya
tidak mengetahui
2 petunjuk dari apa itu 4 U
fungsi dari Quick Buy
Quick Buy Position
Position
Ya mungkin, pengguna pengguna tidak tahu
tidak mengetahui dari fungsi dari 3 type
3 4 U
3 type yang ada di mode yang berada di
Control Mode control mode
Tidak menemukan _
4 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

4.0 Learn Control

Analisis Fungsi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Iya mungkin, tidak mengetahui
3 pengguna tidak fungsi dari skill yang 4 U
memahami skill yang ada di setiap

80
ada di setiap
karekter/hero
karekter/hero
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

5.0 Pick Character

Analisis Fungsi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan
3 Iya, 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya 5
adanya masalah

81
tidak tahu, apa itu Tidak tahu fungsi
2 item dan cara shop di dalam game 3 U
membelinya setelah di jalankan.
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya 5
adanya masalah

6.0 Shop

Analisis Fungsi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Pengguna sedikit
mengalami kesulitan
Ya mungkin, Pengguna
dalam membeli
sedikit mengalami
4 karekter yang ada 4 U
hambatan dalam
karna ada 3 cara
membeli karekter
untuk
mendapatkannya
82
Tidak menemukan _
5 Ya 5
adanya masalah

83
LAMPIRAN C RESPONDEN 3

Nama : Nur Ibnu Alwan


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa
Pengalaman game : adventure seperti God of War, Clash Of Clan
Alasan dipilih : Belum pernah memainkan game bergenre Multiplayer Online
Battle Arena
e-mail :nuribnualwan@gmail.com
Open Marvel Super
1.0
War

Analisis Fungsi
1.0 Open Marvel Super War
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Iya, Pengguna tahu menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Iya, menemukan 5
adanya masalah
Iya, Pengguna dapat Tidak _
3 melakukannya dengan menemukan 5
lancar adanya masalah
Tidak _
4 Iya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Iya, menemukan 5
adanya masalah

Analisis Operasi
1.0 Open Marvel Super War
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
3 Iya 5
menemukan

84
adanya masalah
Iya, Pengguna dapat Tidak _
4 melakukannya dengan menemukan 5
benar dan lancar adanya masalah
Tidak _
5 Iya menemukan 5
adanya masalah

2.0 Select Game Mode

Analisis Fungsi
2.0 Select Game Mode
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Iya mungkin, reponden
kurang mengetahui kurang
1 fungsi dari beberapa mengetahui 4 H
mode permainan yang mode yang ada
ada
kurang adanya
Iya mungkin,penggunan
info fungsi dari
2 tidak tahu fungsi dari 4 H
PvE Clash dan
PvE Clash
enter room code
Tidak
3 Iya , menemukan 5 _
adanya masalah
Tidak _
4 Iya , menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Iya , menemukan 5
adanya masalah

Analisis Operasi
2.0 Select Game Mode
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Iya 5
menemukan

85
adanya masalah
Tidak _
3 Iya menemukan 5
adanya masalah
Iya mungkin, pengguna pengguna tidak
tidak mengetahui dari mengetahui
4 4 H
operasi Enter Room fumgsi dari Enter
Code Room Code
Tidak _
5 Iya menemukan 5
adanya masalah

3.0 Setting Game

Analisis Fungsi
3.0 Setting Game
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Ya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Ya , menemukan 5
adanya masalah
Tidak
3 Ya, menemukan 5 _
adanya masalah
Tidak _
4 Ya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Ya, menemukan 5
adanya masalah

Analisis Operasi
3.0 Setting Game
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Iya 5
menemukan
86
adanya masalah
Tidak _
3 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
4 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Iya menemukan 5
adanya masalah

4.0 Learn Control

Analisis Fungsi
4.0 Learn Control
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Iya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Iya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak
3 Iya, menemukan 5 _
adanya masalah
Tidak _
4 Iya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Iya, menemukan 5
adanya masalah

Analisis Operasi
4.0 Learn Control
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Iya menemukan 5
adanya masalah
87
Tidak _
3 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
4 Iya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Iya menemukan 5
adanya masalah

5.0 Pick Character

Analisis Fungsi
5.0 Pick Character
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Iya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Iya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak
3 Iya, menemukan 5 _
adanya masalah
Tidak _
4 Iya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Iya, menemukan 5
adanya masalah

Analisis Operasi
5.0 Pick Character
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Ya mungkin, pengguna pengguna asal
asal menjalankan hero menjalankan
1 tanpa mengetahui hero tanpa 4 U
fungsi dari hero mengetahui
tersebut. fungsi dari hero

88
Tidak _
2 Ya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
3 Ya , menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
4 Ya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Ya menemukan 5
adanya masalah

6.0 Shop

Analisis Fungsi
6.0 Shop
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Ya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
2 Ya , menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
3 Ya , menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
4 Ya, menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
5 Ya, menemukan 5
adanya masalah

Analisis Operasi
6.0 Shop
Usability
No Failure/ Success Story (PS) (PT)
Problem
Tidak _
1 Ya menemukan 5
adanya masalah
89
Tidak _
2 Ya menemukan 5
adanya masalah
Tidak _
3 Ya , menemukan 5
adanya masalah
Tidak
4 Ya, menemukan 5 _
adanya masalah
Tidak _
5 Ya menemukan 5
adanya masalah

90
LAMPIRAN D RESPONDEN 4

Nama : Raka Irvaldo Rahadiasta


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa
Pengalaman game : Mobile Legend, Vain Glory, Marvel Super War
Alasan dipilih : Sudah familiar dengan game bergenre Multiplayer Online
Battle Arena
e-mail : Irvaldoraka@gmail.com
1.0 Open Marvel Super War

Analisis Fungsi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, Pengguna tahu 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Iya, Pengguna dapat _
Tidak menemukan
3 melakukannya dengan 5
adanya masalah
lancar
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
_
Iya, Pengguna dapat
Tidak menemukan
4 melakukannya dengan 5
adanya masalah
benar dan lancar

Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

91
2.0 Select Game Mode

Analisis Fungsi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Pengguna tidak
Iya mungkin, pengguna
mengetahui fungsi
1 tidak mengetahui fungsi 4 H
dari Enter Room
dari Enter Room Code
Code
tidak adanya
Iya mungkin, tidak
petunjuk fungsi
2 adanya petuntujuk dari 4 H
dari Enter Room
fungsi Enter Room Code
Code
Tidak menemukan
3 Iya , 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya , 5
adanya masalah

Analisis Operasi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Pengguna tidak
Iya mungkin, pengguna
bisa
kurang memahami
4 mengoprasikan 4 H
fungsi dari Enter Room
fungsi dari Enter
Code
Room Code
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

3.0 Setting Game

Analisis Fungsi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
92
Tidak menemukan _
1 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan
3 Ya, 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

4.0 Learn Control

Analisis Fungsi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan
3 Iya, 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

93
Analisis Operasi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya 5
adanya masalah

5.0 Pick Character

Analisis Fungsi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan
3 Iya, 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Iya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Iya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya 5
adanya masalah

94
Tidak menemukan _
5 Ya 5
adanya masalah

6.0 Shop

Analisis Fungsi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
4 Ya, 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya, 5
adanya masalah

Analisis Operasi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan _
1 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
2 Ya 5
adanya masalah
Tidak menemukan _
3 Ya , 5
adanya masalah
Tidak menemukan
4 Ya , 5 _
adanya masalah
Tidak menemukan _
5 Ya 5
adanya masalah

95
LAMPIRAN E RESPONDEN 5

Nama : Muhammad Farhan Muchlis


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa
Pengalaman game : Mobile Legend, warcraft
Alasan dipilih : Sudah familiar dengan game bergenre Multiplayer Online Battle Arena
e-mail : Fmuchlis94@gmail.com
Open Marvel Super
1.0
War

Analisis Fungsi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya, Pengguna tahu 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya, 5
masalah
Iya, Pengguna dapat _
Tidak menemukan adanya
3 melakukannya dengan 5
masalah
lancar
Tidak menemukan adanya _
4 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya, 5
masalah

Analisis Operasi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Iya 5
masalah
_
Iya, Pengguna dapat
Tidak menemukan adanya
4 melakukannya dengan 5
masalah
benar dan lancar

Tidak menemukan adanya _


5 Iya 5
masalah

96
2.0 Select Game Mode

Analisis Fungsi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Iya mungkin, pengguna
tidak mengetahui Pengguna tidak mengetahui
1 4 H
fungsi dari Enter Room fungsi dari Enter Room Code
Code
Iya mungkin, tidak
adanya petuntujuk tidak adanya petunjuk fungsi
2 4 H
dari fungsi Enter Room dari Enter Room Code
Code
Tidak menemukan adanya
3 Iya , 5 _
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Iya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya , 5
masalah

Analisis Operasi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Iya 5
masalah
Iya mungkin, pengguna
Pengguna tidak bisa
kurang memahami
4 mengoprasikan fungsi dari 4 H
fungsi dari Enter Room
Enter Room Code
Code
Tidak menemukan adanya _
5 Iya 5
masalah

3.0 Setting Game

Analisis Fungsi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)

97
Tidak menemukan adanya _
1 Ya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya
3 Ya, 5 _
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Ya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Ya, 5
masalah

Analisis Operasi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya 5
masalah

4.0 Learn Control

Analisis Fungsi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya
3 Iya, 5 _
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya, 5
masalah

98
Analisis Operasi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya 5
masalah

5.0 Pick Character

Analisis Fungsi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya
3 Iya, 5 _
masalah
Iya, Mungkin F
pengguna tidak penjelasan mengenai role
4 4
mengetahui role pada kurang jelas
game
Iya, mungkin pengguna H
role tidak sesuai yang
5 tidak dapet memilih 4
diinginkan pengguna
role yang diinginkan

Analisis Operasi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Ya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Ya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Ya , 5
masalah

99
Tidak menemukan adanya _
4 Ya 5
masalah
Ya, mungkin pengguna H
Pengguna tidak menjalankan
5 tidak menjalankan role 4
role pada semestinya
pada semestinya

6.0 Shop

Analisis Fungsi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Ya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Ya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Ya, 5
masalah

Analisis Operasi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Ya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Ya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya
4 Ya , 5 _
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Ya 5
masalah

100
LAMPIRAN F RESPONDEN 6

Nama : Endar Wahyu Pmaungkas


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa
Pengalaman game : Mobile Legend, Vain Glory
Alasan dipilih : Sudah familiar dengan game bergenre Multiplayer Online Battle Arena
e-mail : endarwahyu07@gmail.com
1.0 Open Marvel Super War

Analisis Fungsi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya, Pengguna tahu 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya, 5
masalah
Iya, Pengguna dapat _
Tidak menemukan adanya
3 melakukannya dengan 5
masalah
lancar
Tidak menemukan adanya _
4 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya, 5
masalah

Analisis Operasi
1.0 Open Marvel Super War
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Iya 5
masalah
_
Iya, Pengguna dapat
Tidak menemukan adanya
4 melakukannya dengan 5
masalah
benar dan lancar

Tidak menemukan adanya _


5 Iya 5
masalah

2.0 Select Game Mode


101
Analisis Fungsi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Iya mungkin, pengguna Pengguna tidak
1 tidak mengetahui fungsi mengetahui fungsi dari 4 H
dari Enter Room Code Enter Room Code
Iya mungkin, tidak tidak adanya petunjuk
2 adanya petuntujuk dari fungsi dari Enter Room 4 H
fungsi Enter Room Code Code
Tidak menemukan adanya
3 Iya , 5 _
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Iya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya , 5
masalah

Analisis Operasi
2.0 Select Game Mode
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Iya 5
masalah
Iya mungkin, pengguna
Pengguna tidak bisa
kurang memahami
4 mengoprasikan fungsi dari 4 H
fungsi dari Enter Room
Enter Room Code
Code
Tidak menemukan adanya _
5 Iya 5
masalah

3.0 Setting Game

Analisis Fungsi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Ya, 5
masalah

102
Tidak menemukan adanya _
2 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya
3 Ya, 5 _
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Ya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Ya, 5
masalah

Analisis Operasi
3.0 Setting Game
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya 5
masalah

4.0 Learn Control

Analisis Fungsi
4.0 Learn Control
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya
3 Iya, 5 _
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya, 5
masalah

Analisis Operasi
4.0 Learn Control

103
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Iya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Iya 5
masalah

5.0 Pick Character

Analisis Fungsi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Iya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya
3 Iya, 5 _
masalah
Iya, Mungkin pengguna
penjelasan mengenai role
4 tidak mengetahui role 4 F
kurang jelas
pada game
Iya, mungkin pengguna Iya, mungkin pengguna
5 tidak dapet memilih role tidak dapet memilih role 4 H
yang diinginkan yang diinginkan

Analisis Operasi
5.0 Pick Character
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Ya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Ya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Ya 5
masalah

104
Ya, mungkin pengguna Pengguna tidak
5 tidak menjalankan role menjalankan role pada 4 H
pada semestinya semestinya

6.0 Shop

Analisis Fungsi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Ya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
4 Ya, 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Ya, 5
masalah

Analisis Operasi
6.0 Shop
No Failure/ Success Story Usability Problem (PS) (PT)
Tidak menemukan adanya _
1 Ya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
2 Ya 5
masalah
Tidak menemukan adanya _
3 Ya , 5
masalah
Tidak menemukan adanya
4 Ya, 5 _
masalah
Tidak menemukan adanya _
5 Ya 5
masalah

105

Anda mungkin juga menyukai