Pubg Mobile PDF
Pubg Mobile PDF
SKRIPSI
Disusun oleh:
Revianda Amrullah Akbar
NIM: 175150409111004
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2018
PENGESAHAN
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Revianda Amrullah Akbar
NIM: 175150409111004
Hanifah Muslimah Az – Zahra, S.Sn., M.Ds. Komang Candra Brata, S.Kom., M.T.,
NIK: 2016078908112001 M.Sc.
NIK: 201607890711001
Mengetahui
Ketua Jurusan Sistem Informasi
ii
PERSETUJUAN
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Revianda Amrullah Akbar
NIM: 175150409111004
Hanifah Muslimah Az – Zahra, S.Sn., M.Ds. Komang Candra Brata, S.Kom., M.T.,
NIK: 2016078908112001 M.Sc.
NIK: 201607890711001
iii
PERNYATAAN ORISINALITAS
iv
iii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
anugerah yang diberikan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan Skripsi
yang berjudul “EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME PUBG MOBILE
MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGHT” ini dengan tepat waktu.
Selama penyusunan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan dan
dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan ini, penulis
ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar- besarnya
kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam memberikan bantuan lahir
dan batin. Pihak-pihak tersebut antara lain:
1. Ayahanda Hamdan Nuzuli, Ibunda Fitria Maureen Sofyaningtyas, Kakek
Safuwan dan Nenek Handarijati beserta keluarga besar atas segala
perhatian, kasih sayang, dan nasehat dalam mendidik dan membesarkan
penulis, serta atas doa dan dorongan semangat yang tak pernah henti
diberikan kepada penulis hingga selesainya skripsi ini.
2. Ibu Hanifah Muslimah Az Zahra, S.Sn, M.Ds, selaku dosen Pembimbing I
dan Bapak Komang Candra Brata, S.Kom., M.T., M.Sc, selaku dosen
Pembimbing 2 yang telah dengan sabar memberikan bantuan, arahan, dan
bimbingan kepada penulis hingga selesainya skripsi ini.
3. Bapak Wayan Firdaus Mahmudy, S.Si, M.T, Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Brawijaya.
4. Bapak Suprapto, S.T, M.T, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
5. Bapak Dr. Eng., Herman Tolle, S.T, M.T, selaku Ketua Jurusan Sistem
Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
6. Bapak Ismiarta Aknuranda, S.T, M.Sc, Ph.D selaku selaku Sekretaris Jurusan
Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
7. Bapak selaku dosen Penasehat Akademik yang selalu memberikan arahan
kepada penulis selama menempuh masa studi.
8. Seluruh dosen Fakultas Ilmu Komputer khususnya Program Studi Sistem
Informasi yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama menempuh
masa studi.
9. Teman seperjuangan skripsi, Mahasiswa SAP dan teman – teman yang
memberikan bantuan yang sangat banyak terhadap penulis selama proses
pengerjaan skripsi ini.
10. Seluruh teman - teman dan Keluarga Besar Sistem Informasi Angkatan
2011 atas doa, semangat, dan bantuan yang diberikan selama masa
perkuliahan.
11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang terlibat
secara langsung maupun tidak langsung dalam proses pengerjaan skripsi
ini.
v
Akhir kata, atas segala bantuan dan dukungan semua pihak, sekali lagi
penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dan semoga
pihak-pihak terkait tersebut mendapatkan balasan yang setimpal dari Tuhan
Yang Maha Esa. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran sangat penulis harapkan demi
pengembangan penelitian selanjutnya.
vi
vii
ABSTRAK
Revianda Amrullah Akbar, Evaluasi user experience pada game PUBG MOBILE
menggunakan metode cognitive walkthrough
Dosen Pembimbing: Hanifah Muslimah Az – Zahra, S.Sn., M.Ds dan Komang
Candra Brata, S.Kom., M.T., M.Sc.
viii
ABSTRACT
Revianda Amrullah Akbar, Evaluasi user experience pada game PUBG MOBILE
menggunakan metode cognitive walkthrough
Dosen Pembimbing: Hanifah Muslimah Az – Zahra, S.Sn., M.Ds dan Komang
Candra Brata, S.Kom., M.T., M.Sc.
ix
DAFTAR ISI
PENGESAHAN ...........................................................................................................ii
PERSETUJUAN ......................................................................................................... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ....................................................................................................v
ABSTRAK ................................................................................................................ viii
ABSTRACT ................................................................................................................ ix
DAFTAR ISI ................................................................................................................ x
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xv
BAB 1 PENDAHULUAN............................................................................................. 1
1.1 Latar belakang........................................................................................ 1
1.2 Rumusan masalah .................................................................................. 2
1.3 Tujuan .................................................................................................... 3
1.4 Manfaat.................................................................................................. 3
1.5 Batasan masalah .................................................................................... 3
1.6 Sistematika pembahasan ....................................................................... 3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN ........................................................................... 5
2.1 Kajian Pustaka ........................................................................................ 5
2.2 PUBG MOBILE ........................................................................................ 6
2.3 User Interface......................................................................................... 9
2.4 User Experience...................................................................................... 9
2.5 Usability Evaluation ............................................................................. 10
2.6 Partisipan Pengujian Usability ............................................................. 10
2.7 Cognitive Walkthrought ....................................................................... 11
2.8 Enhanced Cognitive Walkthrought ...................................................... 12
2.8.2 Tahap ECW Pertama ................................................................... 13
2.8.3 Tahap ECW Kedua ....................................................................... 13
2.8.4 Tahap ECW Ketiga ....................................................................... 15
BAB 3 METODOLOGI ............................................................................................. 17
x
3.1 Studi Literatur ...................................................................................... 18
3.2 Perencanaan Skenario Cognitive Walkthrought .................................. 18
3.3 Pengambilan Data ................................................................................ 19
3.4 Analisis Hasil Evaluasi........................................................................... 20
3.5 Kesimpulan dan Saran ......................................................................... 20
BAB 4 PERANCANGAN SKENARIO ......................................................................... 21
4.1 Menentukan Tugas .............................................................................. 21
4.1.1 Play PUBG MOBILE ...................................................................... 22
4.1.2 Learn Tutorial .............................................................................. 22
4.1.3 Play Training ................................................................................ 23
4.1.4 Learn Armory ............................................................................... 24
4.1.5 Play Game ................................................................................... 24
4.1.6 Game Setting ............................................................................... 25
4.1.7 Mission and Achievement ........................................................... 26
4.2 Spesifikasi tugas ................................................................................... 27
4.3 Pertanyaan ........................................................................................... 29
4.4 Peringkat Jawaban dan problem seriousness ...................................... 29
4.5 Pengelompokan Kategori Masalah ...................................................... 30
4.6 Pengambilan Data ................................................................................ 30
4.6.1 Responden .................................................................................. 30
4.6.2 Contoh Hasil Wawancara ............................................................ 31
BAB 5 ANALISIS HASIL ........................................................................................... 32
5.1 Matrix A: Task importance (TI) dan Problem Seriousness (PS) ............ 32
5.2 Matrix B: Problem type (PT) dan Problem seriousness (PS) ................. 34
5.3 Matrix C: Problem type (PT) dan Task importance (TI) ........................ 38
5.4 Matrix D: Problem seriousness (PS) dan Task number (TN)................. 41
5.5 Matrix E: Tabel Problem type (PT) dan Task number (TN)................... 45
5.6 Hasil keseluruhan matrix ..................................................................... 49
BAB 6 PENUTUP .................................................................................................... 51
6.1 Kesimpulan........................................................................................... 51
6.2 Saran .................................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................. 53
xi
LAMPIRAN A RESPONDEN 1 .................................................................................. 54
LAMPIRAN B RESPONDEN 2 .................................................................................. 64
LAMPIRAN C RESPONDEN 3 .................................................................................. 74
LAMPIRAN D RESPONDEN 4 .................................................................................. 84
LAMPIRAN E RESPONDEN 5 .................................................................................. 94
LAMPIRAN F RESPONDEN 6 ................................................................................ 104
xii
DAFTAR TABEL
xiii
Tabel 5.23 PS dan TN Responden 2....................................................................... 42
Tabel 5.24 PS dan TN Responden 3....................................................................... 43
Tabel 5. 25 PS dan TN Responden 4...................................................................... 43
Tabel 5.26 PS dan TN Responden 5....................................................................... 44
Tabel 5.27 PS dan TN Responden 6....................................................................... 44
Tabel 5.28 Rata – rata PS dan TN .......................................................................... 45
Tabel 5.29 PT dan TN responden 1 ....................................................................... 46
Tabel 5.30 PT dan TN responden 2 ....................................................................... 46
Tabel 5.31 PT dan TN responden 3 ....................................................................... 47
Tabel 5.32 PT dan TN responden 4 ....................................................................... 47
Tabel 5.33 PT dan TN responden 5 ....................................................................... 48
Tabel 5.34 PT dan TN responden 6 ....................................................................... 48
Tabel 5.35 Rata – rata PT dan TN .......................................................................... 49
xiv
DAFTAR GAMBAR
xv
BAB 1 PENDAHULUAN
2
1.3 Tujuan
Berdasarkan penjelasan latar belakang dan rumusan masalah diatas, tujuan
yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu :
1. Mengevaluasi game PUBG MOBILE menggunakan metode Cognitive
Walkthrough.
2. Mengetahui masalah yang muncul berdasarkan task number, problem
seriousness, task importance dan problem type pada user experience
game PUBG MOBILE.
1.4 Manfaat
Berdasarkan penjelasan latar belakang yang telah di paparkan diatas,
manfaat dalam penelitian ini yaitu :
1. Penulis memperoleh pemahaman tentang metode evaluasi usability
menggunakan cognitive walkthrough.
2. Memberikan masukan atau informasi tambahan mengenai user
experience game PUBG MOBILE.
3. Menjadi referensi bagi penelitian dan pengembangan game yang sejenis.
4
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN
5
sedangkan Hidden (H) artinya kesalahan yang diakibatkan dari tampilan kurang
atau tidak memberikan keterangan yang jelas.
Penelitian yang dilakukan oleh Gagas Pandusarani (2018) memberikan
gambaran bahwa Metode Cognitive Walkthrought dan Metode heuristic
Evaluation memiliki banyak kesamaan, yang membedakan hanya responden
Cognitive Walkthrought adalah pemula sedangkan heuristic Evaluation dilakukan
oleh ahli (Expert). Dari hasil pengujian menjelaskan bahwa Cognitive
Walkthrought adalah pengujian yang perlu dilakukan ketika game masih baru
dan heuristic Evaluation merupakan pengujian yang digunakan agar game dapat
bertahan dipasaran.
7
Gambar 2.3 Zone
Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
8
Selain itu, PUBG MOBILE memiliki misi – misi tertentu yang harus diselesaikan
oleh para pemain jika ingin mendapat hadiah lebih atau gelar. Hal ini dilakukan
agar pemain memiliki kepuasan tersendiri ketika bermain dan memiliki gelar
tertentu.
9
Menurut (Nielson, 2012) User Experience yang baik harus sesuai atau
memenuhi kebutuhan pengguna secara tepat tanpa ada yang kurang, bahkan
harus melebihi apa yang dibutuhkan pengguna.
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa user experience merupakan
segala aspek yang dirasakan oleh pengguna saat berinteraksi dengan sistem yang
menilai tingkat kemudahan dan kenyamanan terhadap fungsional sebuah sistem
atau aplikasi.
11
1. Preparation : tahapan yang digunakan dalam identifikasi pengguna,
mendefiniskan tugas yang akan dievaluasi, menentukan urutan langkah
tugas yang akan dilakukan, dan mencari tahu bagaimana UI memberikan
informasi saat tugas diberikan.
2. Analysis : tahapan ini digunakan untuk memproses hasil dari tahapan
preparation. Proses dilakukan dengan memilih tugas yang akan dilakukan
dan evaluator mengajukan pertanyaan disetiap tugas atau action
sequence yang diberikan. Pertanyaan ini berguna agar menstimulasi
proses kognitif pengguna. Pengguna akan ditanya untuk menjawab
pertanyaan yang meliputi :
- Apakah pengguna mencapai tujuan yang benar ?
- Apakah pengguna menemukan cara yang benar dalam melaksanakan
tugas ?
- Apakah pengguna akan menghubungkan tindakan yang benar
terhadap tujuan yang sebenarnya ?
- Jika aksi yang dilakukan benar. Apakah pengguna melihat adanya
proses untuk mencapai kemajuan ?
Pertanyaan diatas akan dijawab dengan YA atau TIDAK dan alasan
mengapa pengguna berhasil atau tidak dalam melaksanakan tugas
(“failure/success story”). Masalah yang akan muncul dicatat dan
alasannya berdasarkan asumsi evaluator.
3. Follow up : merupakan tahapan terakhir yang digunakan untuk
mendapatkan hasil perbaikan sehingga dapat dijadikan sebagai
rekomendasi perbaikan.
Keluaran dari Cognitive walkthrought berupa daftar masalah dan potesi
penyebab masalah usability pada tahapan tertentu saat pengguna berinteraksi
dengan sistem (Jaspers, 2009).
12
2. Penilaian tugas, penilaian jawaban akan dilakukan untuk menilai
keberhasilan dan kegagalan, masing-masing jawaban kemudian akan di
masukkan kedalam bebrapa kategori jenis masalah.
3. Analisis hasil akan dilakukan matriks untuk melihat gambaran umum yang
lebih baik dan kemungkinan perbandingan antara antarmuka yang
berbeda.
Enhanced cognitive walkthrough (ECW) adalah metode pemeriksaan
berdasarkan versi ketiga CW, yang disajikan oleh Lewis dan Wharton. ECW
menggunakan prosedur mendetail untuk mensimulasikan proses pemecahan
masalah pengguna di setiap langkah interaksi antara pengguna dan antarmuka.
Metode ini dilakukan oleh evaluator atau sekelompok evaluator, yang
mungkin terdiri dari desainer, pengembang perangkat lunak, tenaga pemasaran,
pengguna dugaan, dan orang-orang dengan pengetahuan ergonomi. Yang paling
penting adalah bahwa evaluator memiliki pengetahuan nyata tentang
penggunaan dan pengguna harus ada di antara mereka yang melakukan analisis.
13
Gambar 2.6 Template Hierarchical Analysis Task (HTA)
Hierarchical Analysis Task pada gambar 2.6 memiliki 3 level. Level 1
adalah tugas utama atau yang disebut main task node, Level 2 adalah
fungsi atau turunan dari level 1, dan Level 3 adalah node terakhir dalam
semua alur HTA yang langsung berhubungan dengan pengguna.
3. Analisis: Evaluator bekerja atau berjalan melalui proses pertanyaan untuk
semua tugas yang telah dibuat, dan masalah usability yang mungkin
ditemukan, yang akhirnya akan di grading dan dikategorikan.
a) Template pertanyaan pada ECW :
Analisis fungsi:
I. Apakah pengguna tahu fungsi yang ada tersedia?
II. Apakah aplikasi memberikan petunjuk tentang ada nya fungsi
tersebut?
III. Apakah pengguna bisa menghubungkan petunjuk dengan
fungsinya?
IV. Apakah pengguna memperoleh feedback saat menjalankan
fungsi tersebut?
V. Apakah pengguna mengerti dan memperoleh feedback yang
cukup saat fungsi tersebut selesai dijalankan?
Analisis Operasi:
I. Apakah pengguna mencoba mencapai tujuan yang benar dari
operasi tersebut?
II. Apakah pengguna tahu tentang petunjuk operasi tersebut
tersedia?
III. Apakah pengguna dapat menghubungkan petunjuk operasi
dengan tujuan yang benar dalam operasi tersebut?
IV. Apakah pengguna dapat melakukan operasi secara benar?
V. Apakah pengguna memperoleh feedback yang cukup bahwa
operasi telah dilakukan dengan benar dan hasil telah tercapai?
b) Grading peringkat jawaban atau problem seriousness
Melakukan pemeringkatan pada jawaban dari responden dengan
nilai. Nilai yang akan digunakan dari angka 1 sampai 5. Nilai 1 adalah
nilai tertinggi yang berarti memiliki tingkat masalah yang serius,
sementara nilai 5 adalah nilai terendah yang berarti tidak adanya
masalah.
c) Kategori Masalah
Setelah itu, permasalahan yang muncul akan dilakukan
pengelompokan kategori menjadi 6 tipe yaitu:
14
- User (U): Masalah yang ditimbulkan dari pengalaman dan
pengetahuan pengguna.
- Hidden (H): Masalah yang ditimbulkan dari tampilan kurang atau
tidak memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa
digunakan.
- Text and Icon (T): Penampilan, penempatan, konten, dan warna
dari sistem yang sulit dimengerti atau dapat disalah artikan.
- Sequence (S): Fungsi dan operasi harus dilakukan dengan urutan
yang tidak biasa.
- Physical Demand (P): Tampilan yang membutuhkan ketangkasan
atau keahlian lebih dari pengguna. Contohnya: kecepatan dan
kekuatan.
- Feedback (F): Masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak
memberikan keterangan indikasi terhadap apa yang telah
dilakukan pengguna.
15
16
BAB 3 METODOLOGI
Bab ini menjelaskan terkait dengan tahapan yang akan dilakukan pada
penelitian yang akan dilakakukan. Sehingga tujuan yang dikemukakan pada BAB I
bisa tercapai. Semua tahapan mulai dari studi literatur, perencanaan scenario
Cognitive walkthrough, kemudian melakukan pengujian sampai analisis hasil
evaluasi hingga perbaikan dan rekomendasi. Dalam Gambar 3.1 menunjukkan
alur penelitian secara runtut.
Mulai
Studi Literatur
Pengambilan Data
Selesai
17
3.1 Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mempelajari penelitian sebelumnya yang
memiliki studi kasus serupa sebagai referensi dalam skripsi ini. Referensi yang
dilakukan dalam penelitian ini bersumber dari skripsi, jurnal, buku dan internet.
Selanjutnya menentukan metode evaluasi user experience dari literature yang
didapat, yaitu metode evaluasi user experience menggunakan Cognitive
Walkthrought. Berikut ini adalah beberapa studi literature yang digunakan dalam
penelitian ini:
1. User Interface
2. User Experience
3. Usability Evaluation
4. Partisipan Pengujian
5. Cognitive Walkthrought
6. Enhanced Cognitive Walkthrought
18
akan digunakan dari angka 1 sampai 5. Nilai 1 adalah nilai tertinggi,
sementara nilai 5 adalah nilai terendah. Angka 1 dan 2 menunjukkan
bahwa masalah yang muncul merupakan masalah yang serius dan angka
3 dan 4 menunjukkan bahwa masalah yang muncul merupakan kategori
masalah yang ringan.
5. Pengelompokan Kategori Permasalahan : Melakukan pemisahan terhadap
masalah – masalah yang muncul dari wawancara terhadap responden.
Permasalahan atau problem type di bagi menjadi beberapa tipe sebagai
berikut :
- User (U) : Masalah yang ditimbulkan dari pengalaman dan
pengetahuan pengguna.
- Hidden (H) : Masalah yang ditimbulkan dari tampilan kurang atau
tidak memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa
digunakan.
- Text and Icon (T) : Penampilan, penempatan, konten, dan warna dari
sistem yang sulit dimengerti atau dapat disalah artikan.
- Sequence (S) : Fungsi dan operasi harus dilakukan dengan urutan
yang tidak biasa.
- Physical Demand (P) : Tampilan yang membutuhkan ketangkasan
atau keahlian lebih dari pengguna. Contohnya: kecepatan dan
kekuatan.
- Feedback (F) : Masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak
memberikan keterangan indikasi terhadap apa yang telah dilakukan
pengguna.
6. Wawancara : melakukan wawancara kepada responden dengan
menggunakan acuan atau template yang ada didalam metode Cognitive
Walkthrought.
19
3.4 Analisis Hasil Evaluasi
Pada tahap ini analisis dilakukan untuk mendapatkan hasil dari data hasil
pengujian yang telah didapatkan. Tujuannya untuk menemukan masalah
usability yang muncul dengan menggunakan 5 matrix pada metode ECW, yaitu:
1. Matrix A : Problem seriousness versus task importance (PS vs TI)
menunjukkan apa ada masalah yang serius terhadap kondisi tampilan
secara umum.
2. Matrix B : Problem type versus problem seriousness (PT vs PS)
menunjukkan masalah serius yang muncul dengan tipe masalahnya
yang artinya menunjukkan permasalahan tampilan secara menyeluruh.
3. Matrix C : Problem type versus task importance (PT vs TI)
menunjukkan tipe masalah mana yang paling penting untuk diperbaiki
terlebih dahulu.
4. Matrix D : Problem seriousness versus task number (PS vs TN)
menunjukkan tugas yang paling banyak terjadi masalah.
5. Matrix E : Problem type versus task number (PT vs TN) menunjukkan
kategori tipe masalah apa yang paling sering muncul di keseluruhan
tugas.
20
BAB 4 PERANCANGAN SKENARIO
Pada bab ini akan menjelaskan bagaimana cara atau langkah langkah yang
akan dilakukan dalam pengujian permainan PUBG MOBILE sesuai dengan
prosedur yang ada didalam metode pengujian. Langkah pertama adalah
menentukan tugas apa saja yang akan di evaluasi berdasarkan peringkat
terpenting. langkah berikutnya menjelaskan spesifikasi atau sub dari tugas
utama, sehingga memberikan gambaran yang jelas bagaimana urutan dalam
melakukan tugas utama.
Langkah selanjutnya memprediksi permasalahan usability dengan
memberikan lima pertanyaan kepada responden melalui wawancara. Metode
jawaban akan dijawab dengan ya atau tidak dalam bentuk pemeringkatan
jawaban 1 sampai 5 dan alasannya berdasarkan asumsi peneliti. Jawaban akan
diuraikan dalam bentuk tabel. Setelah wawancara dilakukan, permasalahan yang
dialami oleh user akan di kelompokkan berdasarkan kategori – kategori yang
berbeda.
Langkah terakhir adalah dilakukannya evaluasi kepada dua kelompok
responden, yaitu tiga responden yang sering dan mahir memainkan permainan
PUBG MOBILE, kelompok kedua berisi tiga responden yang belum pernah
memainkan permainan PUBG MOBILE.
Tabel 4.1 diatas menunjukkan urutan tugas yang akan dikerjakan oleh
responden. Grade 1 merupakan tugas yang paling penting atau wajib dikerjakan,
yang artinya tidak akan bisa dilakukannya permainan apabila tidak dilakukan.
Grade 2 merupakan tugas penting kedua yang juga harus dikerjakan. Grade 3
merupakan tugas yang tidak terlalu penting tetapi menunjang pemain dalam
mendalami permainan, artinya permainan masih bisa dilakukan meskipun tugas
21
tidak dilakukan. Grade 4 merupakan tugas yang paling tidak penting, artinya jika
tugas tidak dilakukan maka tidak akan berpengaruh.
Grading atau pemeringkatan tugas disini digunakan untuk memudahkan
evaluator saat melakukan analisis terhadap tugas mana yang perlu dilakukan
perbaikan terlebih dahulu jika terdapatnya masalah pada tugas tersebut.
Gambar 4. 2 Tutorial
Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
22
Gambar 4.2 menunjukkan langkah pertama untuk masuk ke menu tutorial,
kita harus menekan symbol dipojok kanan bawah dan kemudian klik tutorial.
23
Gambar 4.4 merupakan tampilan ikon saat kita ingin masuk ke dalam menu
training.
24
Gambar 4.6 merupakan tampilan menu play game. Pada tugas play game ini
pengguna dapat memilih tipe permainan TPP atau FPP, mode classic atau arcade,
map (erangel, miramar, sanhok), server permainan dan team (solo, duo atau
squad).
25
Gambar 4. 8 Game Setting
Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
Gambar 4.8 menunjukkan menu game setting yang digunakan untuk
merubah beberapa pengaturan dalam game.
Gambar 4. 9 Mission
Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
26
Gambar 4.9 menunjukkan ikon mission and achievement yang didalamnya
terdapat mission dan achievement yang harus diselesaikan oleh pemain
27
Gambar 4.12 HTA Menu Training
Gambar 4.12 merupakan turunan dari fungsi menu training. HTA ini
memudahkan dalam melaksanakan tugas pada menu training.
Tabel 4.2 diatas merupakan acuan nilai yang akan diberikan terhadap
jawaban responden terhadap ke empat pertanyaan pada sub bab 4.3. Nilai
tersebut menunjukkan tingkat keberhasilan responden dalam melaksanakan
29
tugas dan merupakan indikator untuk melihat tingkat keseriusan masalah yang
muncul (problem seriousness).
4.6.1 Responden
Responden dalam penelitian ini dibedakan menjadi 2 kategori, kategori
pertama yaitu tiga orang responden yang sudah memainkan game PUBG MOBILE
dan sering memainkan game dengan genre yang serupa (responden 1 sampai 3).
Sedangkan untuk kategori kedua adalah tiga orang responden yang belum
pernah memainkan game PUBG MOBILE (responden 4 sampai 6).
30
4.6.2 Contoh Hasil Wawancara
Berikut ini adalah contoh data wawancara yang telah diambil oleh responden
pada analisis fungsi dan analisis operasi pada tabel 4.4 :
Tabel 4.4 Contoh tabel menu dalam tugas play training
3.0 Play Training
Tabel 4.4 merupakan contoh menu yang harus dilakukan ketka wawancara
dan harus dilakukan secara berurutan.
Analisis Fungsi
Tabel 4.5 Contoh hasil wawancara analisis fungsi
3.0 Play Training
Tabel 4.5 merupakan hasil dari wawancara analisis fungsi yang disajikan
dengan menggunakan template cognitive walkthrough.
Analisis Operasi
Tabel 4.6 Contoh hasil wawancara analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Tabel 4.6 merupakan hasil dari wawancara analisis operasi yang disajikan
dengan menggunakan template cognitive walkthrough.
31
BAB 5 ANALISIS HASIL
Pada bab ini akan dilakukan analisis hasil dari data yang telah diambil pada
sub bab 4 sesuai dengan skenario pada metode cognitive walkthrought. Berikut
ini merupakan analisis hasil dari wawancara terhadap ke empat responden :
32
Tabel 5.2 diatas menunjukkan bahwa responden 2 memiliki masalah yang
hampir sama dengan responden 1, yaitu terdapat dua permasalahan yang
kemungkinan berhasil kecil dan 4 permasalahan yang kemungkinan berhasil
besar pada task importance 3.
Tabel 5.3 TI dan PS Responden 3
Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 1 1 1
4 0 0 0 0
33
Tabel 5.5 menunjukkan bahwa responden 5 hampir tidak memiliki
permasalahan, hanya terdapat 2 permasalahan yang memiliki kategori ringan
atau kemungkin besar berhasil dan tidak terdapat sama sekali permasalahan
yang serius.
Tabel 5.6 TI dan PS Responden 6
Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 1
4 0 0 0 0
Tabel 5.7 menunjukkan rata – rata problem seriousness (PS) dengan task
importance responden 1 sampai responden 6. Hasil diatas menjelaskan bahwa
rata – rata responden memiliki masalah pada task importance 3. Pada tingkat
permasalahan yang cukup serius (PS2) menunjukkan angka 0,83 yang berarti
bukan angka yang signifikan, sehingga Dapat disimpulkan bahwa hampir tidak
ada masalah yang serius pada game PUBG MOBILE, akan tetapi perlu
diperhatikan demi kesempurnaan game.
35
Tabel 5.9 menunjukkan bahwa responden 2 memiliki 4 permasalahan yang
kemungkinan berhasilnya kecil dikarenakan tampilan kurang memberikan
keterangan tentang fungsinya dan tampilan sulit dimengerti atau dapat disalah
artikan oleh responden. Selain itu juga terdapat 2 permasalahan ringan yang
dikarenakan tampilan kurang memberikan keterangan tentang fungsinya dan
kurangnya feedback dari sistem.
36
Tabel 5.12 PT dan PS Responden 5
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 0 1
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 1
37
Tabel 5.14 menunjukkan bahwa rata – rata masalah yang paling banyak
muncul pada keenam responden dikarenakan tampilan sulit dimengerti atau
dapat disalah artikan (Text and Icon) dengan nilai PS2 (0,83), PS3 (0,33) dan PS4
(0,5). Masalah kedua diakibatkan karena tampilan kurang memberikan
keterangan tentang fungsinya (Hidden) dengan nilai 0,33, 0,5 dan 0,5.
Tabel 5.15 menunjukkan bahwa banyak kesalahan yang terjadi pada task
importance 3 yang berarti tidak mengganggu fungsi utama game. Kesalahan
38
terjadi karena permasalahan hidden pada sistem, kemudian masalah text and
icon dan masalah feedback.
Tabel 5.16 PT dan TI Responden 2
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 3 0
T 0 0 2 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 1 0
39
Tabel 5.18 PT dan TI Responden 4
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 2 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0
40
Tabel 5.20 PT dan TI Responden 6
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 1 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0
Tabel 5.21 menunjukkan hasil bahwa masalah terjadi pada task importance 3
yang merupakan tugas yang tidak mempengaruhi fungsi utama dalam game.
Masalah pertama yang perlu diperbaiki dahulu adalah masalah Text and Icon
dengan nilai 1,66. Selanjutnya masalah hidden dengan nilai 1,33 , kemudian
adalah masalah feedback dengan nilai 0,5. Secara keseluruhan masalah yang
timbul hanya masalah ringan dengan tingkat kemungkinan berhasil besar.
41
Task importance (TI) atau tugas penting digunakan untuk memudahkan
evaluator saat melakukan analisis tugas mana yang harus diperbaiki terlebih
dahulu. Sedangkan problem seriousness (PS) adalah tingkat keseriusan masalah
yang muncul ketika responden melakukan tugas. PS1 menunjukkan masalah yang
sangat serius yang artinya sangat sulit untuk berhasil. PS2 menunjukkan masakah
yang cukup serius dengan kemungkinan berhasinya kecil. PS3 menunjukkan
masalah yang cukup ringan yang artinya antara berhasil dan tidak. PS4
menunjukkan masalah yang sangat ringan yang artinya mungkin dapat berhasil.
Berikut ini adalah kondisi task importance dengan problem seriousness yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.22 sampai 5.35:
Tabel 5.22 PS dan TN Responden 1
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 2
3 0 0 3 0
4 0 2 0 0
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 0
42
Tabel 5.23 menunjukkan masalah yang didapatkan oleh responden 2 sama
dengan masalah pada responden 1 dengan satu masalah yang cukup serius pada
task nomor 4 dan dua masalah ringan pada task nomor 2 dan 3.
43
Tabel 5.26 PS dan TN Responden 5
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 0
4 0 0 0 1
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 1
44
Tabel 5.28 Rata – rata PS dan TN
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0,66
3 0 0 0,83 0
4 0 0,66 0,33 0,83
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 0,16
Tabel 5.28 menunjukkan rata – rata dari keseluruhan masalah yang muncul
berdasarkan nomor tugas, masalah yang paling banyak terjadi adalah pada task
nomor 4 yaitu ketika responden mempelajari tentang senjata dalam game (Learn
Armory) dengan nilai PS2 (0,66), PS3 (0,33) dan PS4 (0,83). Kemudian tugas
nomor 3 (play training) dan nomor 2 (learn tutorial), akan tetapi tingkat
permasalahannya masuk kedalam kategori 3 dan 4 yang merupakan masalah
ringan dan tidak banyak masalah yang muncul.
5.5 Matrix E: Tabel Problem type (PT) dan Task number (TN)
Tabel problem seriousness dan task number akan menjelaskan tipe masalah
apa yang sering muncul pada task yang telah diberikan. Task 1 adalah tugas play
PUBG MOBILE. Tugas 2 adalah tugas learn tutorial. Tugas 3 adalah tugas play
training. Tugas 4 adalah tugas learn armory. Tugas 5 adalah tugas play game.
Tugas 6 adalah tugas setting game. Tugas 5 adalah tugas mission and
achievement.
User (U) merupakan masalah yang muncul dari pengalaman atau
pengetahuan penguna. Hidden (H) merupakan masalah yang muncul karena
tampilan kurang atau tidak menunjukkan fungsinya. Text and icon (T) merupakan
masalah yang muncul karena tampilan sulit dimengerti atau dapat disalah
artikan. Sequence (S) merupakan masalah yang muncul karena fungsi dan operasi
harus dilakukan dengan urutan yang tidak biasa. Physical and demand (P)
merupakan masalah yang muncul karena dibutuhkan ketangkasan atau keahlian
lebih dari pengguna. Feedback (F) merupakan masalah yang muncul karena
sistem tidak memberikan keterangan indikasi terhadap apa yang dilakukan
pengguna.
Berikut ini adalah kondisi task importance dengan problem seriousness yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.29 sampai 5.35:
45
Tabel 5.29 PT dan TN responden 1
Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 1 0 0 0 1
3 0 3 0 0 0 0
4 0 0 2 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0
Tabel 5.29 menunjukkan bahwa masalah yang terjadi pada task nomor 2 dan
3 diakibatkan karena tampilan kurang atau tidak memberikan keterangan bahwa
fungsi tersebut tersedia. Kemudian pada task nomor 4, masalah terjadi karena
tampilan yang sulit untuk dimengerti oleh pengguna. sedangkan untuk masalah
feedback, hanya muncul sekali pada task nomor 2.
46
Tabel 5.31 PT dan TN responden 3
Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0
3 0 1 0 0 0 0
4 0 2 0 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0
47
Tabel 5.33 PT dan TN responden 5
Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 1 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 1
48
Tabel 5.35 Rata – rata PT dan TN
Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 0,33 0 0 0 0,33
3 0 1 0 0 0 0
4 0 0,33 1,33 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0,16
Tabel 5.35 menujukkan rata – rata responden memiliki masalah yang paling
banyak pada task learn armory dengan kategori tipe masalah text and icon (1,33)
dan hidden (0,33). Kemudian pada task play training yang dikarenakan tampilan
yang kurang memberi tahu bahwa fungsi tersebut ada (hidden). Selanjutnya
adalah task learn tutorial yang dikarenakan hidden dan feedback.
49
permasalahan yang muncul adalah ringan (PS3 dan PS4) dan tidak
mempengaruhi fungsi utama dalam game.
50
BAB 6 PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan maka kesimpulan yang bisa
ditarik dari pembahasan tersebut adalah :
1. Berdasarkan hasil dari analisis problem seriousness dengan task
importance dapat disimpulkan bahwa secara umum hampir tidak ada
masalah serius pada game PUBG MOBILE. Responden rata – rata memiliki
masalah pada task importance 3 yang artinya tugas tersebut tidak
mempengaruhi fungsi utama dalam game, akan tetapi perlu diperhatikan
demi kesempurnaan game.
2. Berdasarkan hasil dari analisis problem type dengan problem seriousness,
data menunjukkan bahwa masalah yang banyak terjadi oleh responden
diakibatkan oleh tampilan yang sulit dimengerti atau dapat disalah
artikan (text and icon) dan tampilan kurang memberikan keterangan
tentang fungsinya (hidden). Untuk tingkat masalah yang cukup serius
(PS2) menunjukkan angka yang tidak terlalu signifikan yang artinya tidak
banyak masalah serius yang terjadi.
3. Berdasarkan hasil dari analisis task importance dengan problem type,
data menunjukkan bahwa masalah hanya terjadi pada task importance 3
yang merupakan tugas yang tidak mempengaruhi fungsi utama dalam
game. Masalah pertama yang perlu diperbaiki dahulu adalah masalah
Text and Icon, hidden, kemudian masalah feedback. Secara keseluruhan
masalah yang timbul hanya masalah ringan dengan tingkat kemungkinan
berhasil besar.
4. Berdasarkan hasil dari analisis task number dengan problem seriousness,
data menunjukkan bahwa masalah yang paling banyak terjadi ada pada
task nomor 4 yaitu ketika responden mempelajari tentang senjata dalam
game (Learn Armory). Kemudian tugas nomor 3 (play training) dan nomor
2 (learn tutorial), akan tetapi tingkat permasalahannya masuk kedalam
kategori 3 dan 4 yang berarti merupakan masalah ringan.
5. Berdasarkan hasil dari analisis task number dengan problem type, data
menunjukkan responden paling banyak mengalami masalah pada task
learn armory dengan kategori tipe masalah text and icon dan hidden.
Kemudian pada task play training dan learn tutorial, masalah terjadi
karena tampilan yang kurang memberi tahu bahwa fungsi tersebut ada
(hidden).
Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa game PUBG MOBILE mudah
untuk dimainkan baik oleh pemain yang berpengalaman ataupun pemain baru
dikarenakan tidak ada masalah yang serius pada fungsi utama dalam game.
Masalah utama yang muncul dan perlu diperbaki ada pada saat pengguna ingin
mempelajari tentang karakteristik senjata dalam game (task learn armory).
51
Pengguna merasa kesulitan saat mempelajari dikarenakan tampilan atau
indikator kurang jelas sehingga sulit untuk dipahami.
6.2 Saran
Cognitive walkthrought adalah metode evaluasi yang cocok digunakan pada
sistem yang baru rilis, sehingga pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat
mengembangkan penelitian dengan metode evaluasi usability lainnya agar dapat
lebih banyak menemukan masalah user experience yang muncul pada game
PUBG MOBILE dan agar sistem dapat bertahan dipasaran.
Saran lainya yang dapat diberikan adalah memperbaiki menu learn armory
agar indikator maupun keterangan tentang informasi senjata lebih diperjelas
sehingga pengguna lebih mudah dalam memainkan permainan dan paham
dengan tiap – tiap fungsi tersebut.
52
DAFTAR PUSTAKA
53
LAMPIRAN A RESPONDEN 1
Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
54
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya, Pengguna tahu Tidak ada 5
masalah
2 Iya, Dari awal dimulai Tidak ada 5
game sudah diberikan masalah
petunjuk
3 Iya mungkin, karena Pengguna 4 F
tutorial hanya berupa berharap
gambar. sebaiknya
diberikan
penjelasan
55
berupa
simulasi.
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Tidak tahu, responden Responden 3 H
tidak mengetahui adanya tidak sadar
fungsi tersebut adanya tombol
tersebut
2 Tidak tahu, training Responden 3 H
berupa tombol dengan tidak mengerti
simbol bukan tulisan. arti symbol
tersebut
3 Iya. Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
56
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Tidak tahu , training Responden 3 H
berupa tombol dengan tidak mengerti
simbol bukan tulisan arti symbol
tersebut
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya, tetapi harus masuk Tidak ada 5
ke game play terlebih masalah
dahulu
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
57
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
58
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
59
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Tidak pasti, pengguna Tampilan sulit 2 T
sulit memahami dipahami atau
indicator petunjuk dimengerti
maupun penjelasan yang
diberikan
4 tidak pasti, tidak adanya Responden 2 T
keterangan tipe senjata tidak bisa
membedakan
perbedaan tipe
– tipe senjata
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
60
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
61
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
62
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
63
LAMPIRAN B RESPONDEN 2
Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
64
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability Problem (PS) (PT)
1 Iya, pengguna mencari Tidak ada 5
tahu masalah
2 Iya mungkin, pengguna Letak tombol 4 H
membutuhkan waktu tutorial
untuk mencari tombol tersembunyi
tutorial
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya mungkin, karena Pengguna 4 F
tutorial hanya berupa berharap
65
gambar. sebaiknya
diberikan
penjelasan
berupa
simulasi.
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
66
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
67
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
68
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
69
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Tidak pasti, sulit Indikator tidak 2 T
membedakan berupa angka
kemampuan tiap – tiap dan tidak
senjata diklasifikasikan
4 Tidak pasti, pengguna Penjelasan 2 T
tidak yakin mana senjata kurang
yang terbaik untuk dipahami
digunakan dalam game pengguna
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
70
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
71
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
72
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
73
LAMPIRAN C RESPONDEN 3
Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
74
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
75
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
76
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya, tetapi harus masuk Tidak ada 5
ke game play terlebih masalah
dahulu
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
77
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
78
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
79
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Tidak pasti, pengguna Indikator 2 T
kesulitan memahami keterangan
petunjuk yang membingungkan
disediakan dan tidak jelas
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Tidak tahu, pengguna Tampilan sulit 3 T
tidak tahu pasti apakah dimengerti dan
pengguna telah keterangan yang
memahami dengan diberikan tidak
benar semua informasi cukup jelas
yang diberikan
80
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
81
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
82
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
83
LAMPIRAN D RESPONDEN 4
Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
84
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
85
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya. Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
86
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
87
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
88
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Tidak tahu, pengguna Indikator tidak 3 T
sedikit bingung terhadap berupa angka
indikator yag diberikan. dan tidak
diklasifikasikan
89
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya mungkin, pengguna Konten kurang 4 T
merasa kurang yakin jelas dan kurang
dengan pemahaman detail
yang didapatkan
Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
90
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
91
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
92
Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
93
LAMPIRAN E RESPONDEN 5
Analisis Fungsi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
94
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
95
Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
96
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
97
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
98
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
99
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya mungkin, tetapi perlu Tampilan atau 4 T
waktu untuk penjelasan
memperlajari penjelasan yang diberikan
yang diberikan sulit untuk
dipelajari
100
Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
101
Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
102
Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya , tetapi sebaiknya Penempatan 4 F
dipisahkan dengan urutan
urutan yang tepat antara achievement
achievement yang telah yang belum dan
selesai dan belum selesai selesai masih
agar pengguna lebih acak
mudah dalam
menyelesaikan misi
103
LAMPIRAN F RESPONDEN 6
Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
104
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah
105
Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
106
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
107
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
108
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
109
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya mungkin, indikator Indikator tidak 4 T
keterangan kurang detail jelas
Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
110
Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
111
Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
112
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah
113