Anda di halaman 1dari 128

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME PUBG MOBILE

MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGHT

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun oleh:
Revianda Amrullah Akbar
NIM: 175150409111004

SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2018
PENGESAHAN

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME PUBG MOBILE MENGGUNAKAN


METODE COGNITIVE WALKTHROUGHT

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh :
Revianda Amrullah Akbar
NIM: 175150409111004

Skripsi ini telah diuji dan dinyatakan lulus pada


15 Desember 2018

Telah diperiksa dan disetujui oleh:

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Hanifah Muslimah Az – Zahra, S.Sn., M.Ds. Komang Candra Brata, S.Kom., M.T.,
NIK: 2016078908112001 M.Sc.
NIK: 201607890711001

Mengetahui
Ketua Jurusan Sistem Informasi

Herman Tolle, Dr. Eng., S.T., M.T


NIP: 19740823 200012 1 001

ii
PERSETUJUAN

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME PUBG MOBILE MENGGUNAKAN


METODE COGNITIVE WALKTHROUGHT

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh :
Revianda Amrullah Akbar
NIM: 175150409111004

Telah diperiksa dan disetujui oleh:

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Hanifah Muslimah Az – Zahra, S.Sn., M.Ds. Komang Candra Brata, S.Kom., M.T.,
NIK: 2016078908112001 M.Sc.
NIK: 201607890711001

iii
PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan


saya, di dalam naskah skripsi ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan
oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu perguruan tinggi,
dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh
orang lain, kecuali yang secara tertulis disitasi dalam naskah ini dan disebutkan
dalam daftar pustaka.
Apabila ternyata didalam naskah skripsi ini dapat dibuktikan terdapat unsur-
unsur plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang telah
saya peroleh (sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan
perundang-undangan yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, Pasal 25 ayat 2 dan
Pasal 70).

Malang, 12 Desember 2018Januari


2015

REVIANDA AMRULLAH AKBAR


NIM : 175150409111004

iv

iii
KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
anugerah yang diberikan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan Skripsi
yang berjudul “EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME PUBG MOBILE
MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGHT” ini dengan tepat waktu.
Selama penyusunan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan dan
dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan ini, penulis
ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar- besarnya
kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam memberikan bantuan lahir
dan batin. Pihak-pihak tersebut antara lain:
1. Ayahanda Hamdan Nuzuli, Ibunda Fitria Maureen Sofyaningtyas, Kakek
Safuwan dan Nenek Handarijati beserta keluarga besar atas segala
perhatian, kasih sayang, dan nasehat dalam mendidik dan membesarkan
penulis, serta atas doa dan dorongan semangat yang tak pernah henti
diberikan kepada penulis hingga selesainya skripsi ini.
2. Ibu Hanifah Muslimah Az Zahra, S.Sn, M.Ds, selaku dosen Pembimbing I
dan Bapak Komang Candra Brata, S.Kom., M.T., M.Sc, selaku dosen
Pembimbing 2 yang telah dengan sabar memberikan bantuan, arahan, dan
bimbingan kepada penulis hingga selesainya skripsi ini.
3. Bapak Wayan Firdaus Mahmudy, S.Si, M.T, Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Brawijaya.
4. Bapak Suprapto, S.T, M.T, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
5. Bapak Dr. Eng., Herman Tolle, S.T, M.T, selaku Ketua Jurusan Sistem
Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
6. Bapak Ismiarta Aknuranda, S.T, M.Sc, Ph.D selaku selaku Sekretaris Jurusan
Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
7. Bapak selaku dosen Penasehat Akademik yang selalu memberikan arahan
kepada penulis selama menempuh masa studi.
8. Seluruh dosen Fakultas Ilmu Komputer khususnya Program Studi Sistem
Informasi yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama menempuh
masa studi.
9. Teman seperjuangan skripsi, Mahasiswa SAP dan teman – teman yang
memberikan bantuan yang sangat banyak terhadap penulis selama proses
pengerjaan skripsi ini.
10. Seluruh teman - teman dan Keluarga Besar Sistem Informasi Angkatan
2011 atas doa, semangat, dan bantuan yang diberikan selama masa
perkuliahan.
11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang terlibat
secara langsung maupun tidak langsung dalam proses pengerjaan skripsi
ini.

v
Akhir kata, atas segala bantuan dan dukungan semua pihak, sekali lagi
penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dan semoga
pihak-pihak terkait tersebut mendapatkan balasan yang setimpal dari Tuhan
Yang Maha Esa. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran sangat penulis harapkan demi
pengembangan penelitian selanjutnya.

Malang, 12 Desember 2018


Penulis

Revianda Amrullah Akbar

vi
vii
ABSTRAK

Revianda Amrullah Akbar, Evaluasi user experience pada game PUBG MOBILE
menggunakan metode cognitive walkthrough
Dosen Pembimbing: Hanifah Muslimah Az – Zahra, S.Sn., M.Ds dan Komang
Candra Brata, S.Kom., M.T., M.Sc.

PUBG MOBILE merupakan game First-Person Shooter dan Third-Person


Shooter yang baru saja rilis pada tanggal 19 Maret 2018. Pengalaman pengguna
(user experience) sangat penting untuk kesuksesan sebuah game di pasaran.
Sistem yang dirancang dengan tidak baik dan tidak mudah digunakan akan
membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikannya, sehingga
akan menjadikan sistem tersebut jarang digunakan. Agar bisa mendapatkan user
experience yang baik, maka perlu dilakukan sebuah evaluasi. Metode Cognitive
Walkthrought adalah metode evaluasi user experience dimana evaluator
memberi tugas berbasis skenario dan beberapa pertanyaan kepada pengguna
game untuk menemukan masalah yang mengganggu proses pembelajaran.
Metode ini cocok digunakan pada sistem yang baru saja dirilis karena dapat
menggali proses kognitif pengguna ketika pertama kali menggunakan sistem.
Responden yang digunakan pada penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok,
yaitu 3 responden yang belum pernah memainkan game PUBG MOBILE dan 3
orang yang sering memainkan game PUBG MOBILE dan sering memainkan game
dengan genre yang serupa. Hasil evaluasi pada game PUBG MOBILE
menunjukkan masalah banyak terjadi karena tampilan sulit dimengerti (text and
icon) pada tugas ketika pengguna mempelajari tentang senjata didalam game.
Akan tetapi, permasalahan yang muncul adalah permasalahan yang ringan dan
tidak mempengaruhi fungsi utama dalam game.

Kata kunci: PUBG MOBILE, User Experience, Cognitive Walkthrought

viii
ABSTRACT

Revianda Amrullah Akbar, Evaluasi user experience pada game PUBG MOBILE
menggunakan metode cognitive walkthrough
Dosen Pembimbing: Hanifah Muslimah Az – Zahra, S.Sn., M.Ds dan Komang
Candra Brata, S.Kom., M.T., M.Sc.

PUBG MOBILE is a First-Person Shooter and Third-Person Shooter game that


was just released on March 19, 2018. User Experience is very important for the
success of a game on the market. The system that are not well designed and not
easy to use will make it difficult for users to learn and operate them, so that they
will rarely be used. In order to get a good user experience, an evaluation is a
necessary. The Cognitive Walkthrought method is a user experience evaluation
method when evaluator provide scenario-based assignment and several
questions to game users to find problems that interfere with the learning process.
This method is suitable for the system that was just released because it can
explore the cognitive processes of users when they first use the system.
Respondents used in this study were divided into two groups, namely 3
respondents who had never played PUBG MOBILE games and 3 people who often
played PUBG MOBILE games and often played games with similar genres. The
evaluation results in the PUBG MOBILE game show that many problems occur
because the display is difficult to understand (text and icon) on the task when the
user learns about weapons in the game. However, problems that arise are
problems that won’t affect the main functions of the game.

Keywords: PUBG MOBILE, User Experience, Cognitive Walkthrought

ix
DAFTAR ISI

PENGESAHAN ...........................................................................................................ii
PERSETUJUAN ......................................................................................................... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ....................................................................................................v
ABSTRAK ................................................................................................................ viii
ABSTRACT ................................................................................................................ ix
DAFTAR ISI ................................................................................................................ x
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xv
BAB 1 PENDAHULUAN............................................................................................. 1
1.1 Latar belakang........................................................................................ 1
1.2 Rumusan masalah .................................................................................. 2
1.3 Tujuan .................................................................................................... 3
1.4 Manfaat.................................................................................................. 3
1.5 Batasan masalah .................................................................................... 3
1.6 Sistematika pembahasan ....................................................................... 3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN ........................................................................... 5
2.1 Kajian Pustaka ........................................................................................ 5
2.2 PUBG MOBILE ........................................................................................ 6
2.3 User Interface......................................................................................... 9
2.4 User Experience...................................................................................... 9
2.5 Usability Evaluation ............................................................................. 10
2.6 Partisipan Pengujian Usability ............................................................. 10
2.7 Cognitive Walkthrought ....................................................................... 11
2.8 Enhanced Cognitive Walkthrought ...................................................... 12
2.8.2 Tahap ECW Pertama ................................................................... 13
2.8.3 Tahap ECW Kedua ....................................................................... 13
2.8.4 Tahap ECW Ketiga ....................................................................... 15
BAB 3 METODOLOGI ............................................................................................. 17

x
3.1 Studi Literatur ...................................................................................... 18
3.2 Perencanaan Skenario Cognitive Walkthrought .................................. 18
3.3 Pengambilan Data ................................................................................ 19
3.4 Analisis Hasil Evaluasi........................................................................... 20
3.5 Kesimpulan dan Saran ......................................................................... 20
BAB 4 PERANCANGAN SKENARIO ......................................................................... 21
4.1 Menentukan Tugas .............................................................................. 21
4.1.1 Play PUBG MOBILE ...................................................................... 22
4.1.2 Learn Tutorial .............................................................................. 22
4.1.3 Play Training ................................................................................ 23
4.1.4 Learn Armory ............................................................................... 24
4.1.5 Play Game ................................................................................... 24
4.1.6 Game Setting ............................................................................... 25
4.1.7 Mission and Achievement ........................................................... 26
4.2 Spesifikasi tugas ................................................................................... 27
4.3 Pertanyaan ........................................................................................... 29
4.4 Peringkat Jawaban dan problem seriousness ...................................... 29
4.5 Pengelompokan Kategori Masalah ...................................................... 30
4.6 Pengambilan Data ................................................................................ 30
4.6.1 Responden .................................................................................. 30
4.6.2 Contoh Hasil Wawancara ............................................................ 31
BAB 5 ANALISIS HASIL ........................................................................................... 32
5.1 Matrix A: Task importance (TI) dan Problem Seriousness (PS) ............ 32
5.2 Matrix B: Problem type (PT) dan Problem seriousness (PS) ................. 34
5.3 Matrix C: Problem type (PT) dan Task importance (TI) ........................ 38
5.4 Matrix D: Problem seriousness (PS) dan Task number (TN)................. 41
5.5 Matrix E: Tabel Problem type (PT) dan Task number (TN)................... 45
5.6 Hasil keseluruhan matrix ..................................................................... 49
BAB 6 PENUTUP .................................................................................................... 51
6.1 Kesimpulan........................................................................................... 51
6.2 Saran .................................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................. 53

xi
LAMPIRAN A RESPONDEN 1 .................................................................................. 54
LAMPIRAN B RESPONDEN 2 .................................................................................. 64
LAMPIRAN C RESPONDEN 3 .................................................................................. 74
LAMPIRAN D RESPONDEN 4 .................................................................................. 84
LAMPIRAN E RESPONDEN 5 .................................................................................. 94
LAMPIRAN F RESPONDEN 6 ................................................................................ 104

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu .............................................................................. 5


Tabel 4. 1 TABEL TUGAS ........................................................................................ 21
Tabel 4.2 TABEL PERINGKAT JAWABAN ................................................................ 29
Tabel 4.3 Problem type......................................................................................... 30
Tabel 4.4 Contoh tabel menu dalam tugas play training...................................... 31
Tabel 4.5 Contoh hasil wawancara analisis fungsi ................................................ 31
Tabel 4.6 Contoh hasil wawancara analisis Operasi ............................................. 31
Tabel 5.1 TI dan PS Responden 1 .......................................................................... 32
Tabel 5.2 TI dan PS Responden 2 .......................................................................... 32
Tabel 5.3 TI dan PS Responden 3 .......................................................................... 33
Tabel 5.4 TI dan PS Responden 4 .......................................................................... 33
Tabel 5.5 TI dan PS Responden 5 .......................................................................... 33
Tabel 5.6 TI dan PS Responden 6 .......................................................................... 34
Tabel 5.7 Rata - rata TI dan PS .............................................................................. 34
Tabel 5.8 PT dan PS Responden 1 ......................................................................... 35
Tabel 5.9 PT dan PS Responden 2 ......................................................................... 35
Tabel 5.10 PT dan PS Responden 3 ....................................................................... 36
Tabel 5.11 PT dan PS Responden 4 ....................................................................... 36
Tabel 5.12 PT dan PS Responden 5 ....................................................................... 37
Tabel 5.13 PT dan PS Responden 6 ....................................................................... 37
Tabel 5.14 Rata – rata PT dan PS........................................................................... 37
Tabel 5.15 PT dan TI Responden 1 ........................................................................ 38
Tabel 5.16 PT dan TI Responden 2 ........................................................................ 39
Tabel 5.17 PT dan TI Responden 3 ........................................................................ 39
Tabel 5.18 PT dan TI Responden 4 ........................................................................ 40
Tabel 5.19 PT dan TI Responden 5 ........................................................................ 40
Tabel 5.20 PT dan TI Responden 6 ........................................................................ 41
Tabel 5.21 Rata – rata PT dan TI ........................................................................... 41
Tabel 5.22 PS dan TN Responden 1....................................................................... 42

xiii
Tabel 5.23 PS dan TN Responden 2....................................................................... 42
Tabel 5.24 PS dan TN Responden 3....................................................................... 43
Tabel 5. 25 PS dan TN Responden 4...................................................................... 43
Tabel 5.26 PS dan TN Responden 5....................................................................... 44
Tabel 5.27 PS dan TN Responden 6....................................................................... 44
Tabel 5.28 Rata – rata PS dan TN .......................................................................... 45
Tabel 5.29 PT dan TN responden 1 ....................................................................... 46
Tabel 5.30 PT dan TN responden 2 ....................................................................... 46
Tabel 5.31 PT dan TN responden 3 ....................................................................... 47
Tabel 5.32 PT dan TN responden 4 ....................................................................... 47
Tabel 5.33 PT dan TN responden 5 ....................................................................... 48
Tabel 5.34 PT dan TN responden 6 ....................................................................... 48
Tabel 5.35 Rata – rata PT dan TN .......................................................................... 49

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Before Play Game ............................................................................... 6


Gambar 2.2 Weapon ............................................................................................... 7
Gambar 2.3 Zone ..................................................................................................... 8
Gambar 2.4 Rank .................................................................................................... 8
Gambar 2.5 Achievements ...................................................................................... 9
Gambar 2.6 Template Hierarchical Analysis Task (HTA) ....................................... 14
Gambar 3.1 Alur Metodologi Penelitian ............................................................. 17
Gambar 4. 1 Ikon Game PUBG MOBILE ................................................................ 22
Gambar 4. 2 Tutorial ............................................................................................. 22
Gambar 4. 3 Learn Tutorial ................................................................................... 23
Gambar 4. 4 Play Training ..................................................................................... 23
Gambar 4.5 Learn Armory ..................................................................................... 24
Gambar 4.6 Play Game ......................................................................................... 24
Gambar 4.7 Ikon Game Setting ............................................................................. 25
Gambar 4. 8 Game Setting .................................................................................... 26
Gambar 4. 9 Mission ............................................................................................. 26
Gambar 4.10 Detail Mission .................................................................................. 27
Gambar 4. 11 Menu HTA Utama ........................................................................... 27
Gambar 4.12 HTA Menu Training ......................................................................... 28
Gambar 4.13 HTA Menu Play Game ..................................................................... 28

xv
BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang


Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan mengisi
waktu luang, bersenang-senang, atau berolahraga ringan. Permainan dapat
dinikmati dengan cara bermain sendiri atau bersama-sama dengan teman-
teman. Permainan adalah objek yang terdiri dari beberapa komponen dan aturan
serta memiliki beberapa kriteria seperti aturan, tujuan, arah yang selalu berubah,
kesempatan, kompetisi, berbagi pengalaman, kesamaan atau kesetaraan,
kebebasan, aktivitas, menyelami dunia dari permainan tersebut dan tidak
memiliki dampak pada kenyataan (Kramer, 2000).
User experience adalah ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan sebuah
produk di mata penggunanya. Beberapa diantaranya berkaitan dengan efisiensi
proses yang dilalui pengguna untuk mencapai sebuah tujuan yang diinginkan
pengguna. Sebuah produk yang bagus akan membuat pengguna langsung paham
dengan tampilan maupun prosesnya dengan petunjuk manual seminimal
mungkin (Zidny, 2016).
Sistem yang dirancang dengan tidak baik dan tidak mudah digunakan akan
membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikan, yang berimbas
pada sistem tersebut jarang atau salah digunakan sehingga biaya yang harus
ditanggung oleh organisasi pengguna sistem menjadi tinggi dan berbahaya bagi
reputasi perusahaan yang mengembangkan sistem tersebut (Maguire, 2001).
Agar bisa mendapatkan user experience yang bagus maka perlu dilakukan sebuah
evaluasi.
Metode yang dapat digunakan untuk menilai user experience adalah usability
evaluation, Salah satu metode di dalam usability evaluation yang sering
digunakan adalah cognitive walkthrough. Cognitive walkthrough merupakan
metode evaluasi usability dimana satu atau lebih evaluator bekerja melalui
serangkaian skenario tugas dan meminta sejumlah pertanyaan dari
perspektif pengguna, Metode ini sering digunakan karena mudah
diimplementasikan serta tidak memperlukan waktu yang banyak dan juga
berkonsentrasi pada kemudahan serta pemahaman pengguna dengan eksplorasi.
Pengguna akan melakukan tugas dengan teknik “trial and error”. Metode ini
menstimulasi proses kognitif pengguna ketika dia melakukan tugas-tugas yang
diberikan secara berurutan (Bligard, 2013). Menurut (Hwang & Salvendy, 2010),
cognitive walkthrough juga merupakan metode berbasis teori, yang dimana
evaluator mengevaluasi setiap langkah yang diperlukan untuk melakukan tugas
berbasis skenario, dan mencari suatu masalah pada usability yang akan
mengganggu pembelajar dengan eksplorasi.
PUBG adalah sebuah game multiplayer kompetitif yang menjadikan “Battle-
Royale” sebagai genre utama, game ini berjenis First-Person Shooter dan third-
Person Shooter. Game ini juga salah satu game yang sangat popular dikalangan
gamers untuk versi PC nya. Pada tanggal 19 Maret 2018, developer ini baru saja
1
merilis game PUBG versi mobile yang akan bersaing dengan kompetitornya yaitu
ROS (Rules OF Surfival) yang sudah rilis sekitar 1 tahun yang lalu.
Pasar aplikasi mobile saat ini sangat kompetitif, konsumen ingin
menggunakan aplikasi tanpa proses pembelajaran yang lama untuk
mengoptimalkan fungsi yang ada dan setiap aplikasi harus mengadopsi cara
berpikir pengguna untuk menstimulasi pengalaman pengguna pertama kali.
Menurut (Roto et al, 2011, hal 10) “User Experience dapat berubah, bahkan jika
sistem tidak berubah”.
Berdasarkan pemaparan diatas, tujuan dari penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui tingkat usability pada permainan PUBG MOBILE karena ketika sistem
berubah atau terjadinya perpindahan platform maka interaksi dan pengguna
atau target pasar juga berubah (new user). Maka dari itu, peneliti berpendapat
perlu dilakukannya evaluasi agar dapat memenuhi harapan pengguna dan untuk
keberlangsungan sistem agar dapat diterima oleh pengguna sehingga dapat
bertahan dipasaran. Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan dapat
menemukan masalah yang muncul berdasarkan tingkat permasalahannya dan
kategori permasalahan pada tugas yang telah diberikan serta memberikan saran
perbaikan yang mungkin bisa diberikan.
Responden pengujian dalam skripsi pada game PUBG MOBILE ini dibagi
menjadi dua kelompok, yaitu dua responden yang sudah memainkan game PUBG
MOBILE dan sering memainkan game dengan genre yang serupa. Kelompok
kedua berisi dua responden yang belum pernah memainkan game PUBG
MOBILE.

1.2 Rumusan masalah


Berdasarkan uraian latar berlakang tersebut maka rumusan masalah dalam
penelitian ini yaitu :
1. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap kondisi masalah
tampilan secara umum (problem seriousness dengan task importance)
pada game PUBG MOBILE menggunakan metode Cognitive Walkthrough?
2. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap permasalahan
tampilan secara umum (problem seriousness dengan problem type) pada
game PUBG MOBILE menggunakan metode Cognitive Walkthrough?
3. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap permasalahan yang
paling penting untuk diperbaiki (problem type dengan task importance)
pada game PUBG MOBILE menggunakan metode Cognitive Walkthrough?
4. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap tugas yang paling
banyak mengalami masalah (problem seriousness dengan task number)
pada game PUBG MOBILE menggunakan metode Cognitive Walkthrough?
5. Bagaimana hasil evaluasi User Experience terhadap tipe masalah yang
paling banyak muncul dikeseluruhan tugas (problem seriousness dengan
task number) pada game PUBG MOBILE menggunakan metode Cognitive
Walkthrough?

2
1.3 Tujuan
Berdasarkan penjelasan latar belakang dan rumusan masalah diatas, tujuan
yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu :
1. Mengevaluasi game PUBG MOBILE menggunakan metode Cognitive
Walkthrough.
2. Mengetahui masalah yang muncul berdasarkan task number, problem
seriousness, task importance dan problem type pada user experience
game PUBG MOBILE.

1.4 Manfaat
Berdasarkan penjelasan latar belakang yang telah di paparkan diatas,
manfaat dalam penelitian ini yaitu :
1. Penulis memperoleh pemahaman tentang metode evaluasi usability
menggunakan cognitive walkthrough.
2. Memberikan masukan atau informasi tambahan mengenai user
experience game PUBG MOBILE.
3. Menjadi referensi bagi penelitian dan pengembangan game yang sejenis.

1.5 Batasan masalah


Untuk memperjelas dan membatasi ruang lingkup yang akan dibahas, maka
batasan masalah dalam penelitian ini yaitu :
1. Objek yang digunakan adalah game PUBG MOBILE
2. Data diambil dari pengguna, yaitu pemain game PUBG MOBILE yang
sudah sering bermain dan pengguna baru.
3. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode evaluasi user
experience Cognitive Walkthrough.
4. Matrix yang digunakan dalam metode cognitive walkthrough adalah
Matrix A (problem seriousness vs task importance), Matrix A (problem
type vs problem seriousness), Matrix C (problem type vs task importance),
Matrix D (problem seriousness vs task number), dan Matrix E (problem
type vs task number)

1.6 Sistematika pembahasan


Sistematika penulisan adalah gambaran s garis besar mengenai sistematis
penulisan dari keseluruhan penelitian dengan penjelasan isi dari setiap bab.
BAB 1 PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan, manfaat,
batasan masalah, dan sistematia penulisan
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN
3
Berisi tentang teori mengenai teori dan konsep yang berhubungan dengan
penelitian ini.
BAB 3 METODOLOGI
Membahas tentang bagaimana proses dalam melakukan penelitian. Terdiri
dari instrumen maupun alat ukur yang digunakan untuk pengumpulan data.
BAB 4 PERENCANAAN SKENARIO
Membahas tentang langkah – langkah atau skenario dalam pengujian yang
dilakukan untuk evaluasi permainan PUBG MOBILE ini.
BAB 5 ANALISIS HASIL
Membahas analisis dari hasil evaluasi yang dilakukan dan diolah menjadi
informasi serta memberikan rekomendasi yang tekait dengan tujuan
penelitian.
BAB 6 PENUTUP
Berisi kesimpulan yang didapat dari hasil evaluasi beserta analisis dan saran –
saran perbaikan lebih lanjut.

4
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1 Kajian Pustaka


Sebelum dilakukannya sebuah penelitian, akan lebih baik jika dilakukan studi
mengenai penelitian sebelumnya terlebih dahuu. Ada beberapa penelitian yang
membahas tentang cognitive walkthrought dalam melakukan evaluasi user
experience pada game.
Berikut adalah beberapa penelitian terdahulu yang berada dalam domain
yang sama yang dijadikan sebagai referensi yang bisa dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Topic Penelitian Peneliti dan tanggal Metode

Evaluasi user Anthony Hallasan Sibarani, Menggunakan Metode


experience pada 2016 Cognitive Walkthrought
game dota 2

Evaluasi User Muchtar Prawira Sholikin, Menggunakan Metode


Experience pada 2018 Cognitive Walkthrought
Game Left 4
Dead 2
Evaluasi User Gagas Pandusarani, 2018 Mengusulkan Metode
Experience pada Cognitive Walkthrought
Game CS:GO dan Metode heuristic
Evaluation

Penelitian yang dilakukan oleh Anthony Hallasan Sibarani mendapatkan


kesimpulan bahwa tampilan permainan dota 2 lebih mudah dikuasai oleh pemain
yang sering memainkan permainan tersebut daripada pemain yang baru dan
teradapat kekurangan pada ikon pengaturan yang membuat pengguna kurang
mengerti maksud dan fungsi ikon tersebut.
Penelitian yang dilakukan oleh Muchtar Prawira Sholikin (2018) yang berjudul
Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 memberikan gambaran
bahwa Cognitive Walkthrought cocok digunakan untuk pengguna baru dan
mampu memberikan diagnosis yang mendalam terhadap permaslahan yang
muccul. Metode ini sangat murah, cepat dan efisien. Hasil evaluasinya
menyimpulkan bahwa muncul rata – rata 7 kesalahan per responden dengan
jenis kesalahan yang bersifat User (U) dan Hidden (H). User (U) artinya kesalahan
yang terjadi akibat kurangnya pengalaman dan pengetahuan pengguna,

5
sedangkan Hidden (H) artinya kesalahan yang diakibatkan dari tampilan kurang
atau tidak memberikan keterangan yang jelas.
Penelitian yang dilakukan oleh Gagas Pandusarani (2018) memberikan
gambaran bahwa Metode Cognitive Walkthrought dan Metode heuristic
Evaluation memiliki banyak kesamaan, yang membedakan hanya responden
Cognitive Walkthrought adalah pemula sedangkan heuristic Evaluation dilakukan
oleh ahli (Expert). Dari hasil pengujian menjelaskan bahwa Cognitive
Walkthrought adalah pengujian yang perlu dilakukan ketika game masih baru
dan heuristic Evaluation merupakan pengujian yang digunakan agar game dapat
bertahan dipasaran.

2.2 PUBG MOBILE


PUBG MOBILE merupakan salah satu game First-Person Shooter dan Third-
Person Shooter yang baru saja dirilis pada 19 Maret 2018 oleh Tencent Games.
PUBG MOBILE diadaptasi dari Game PUBG PC yang merupakan sebuah game
multiplayer kompetitif yang menjadikan “Battle-Royale” sebagai genre utama,
game ini berjenis First-Person Shooter dan Third-Person Shooter.
PUBG memuat pertempuran 100 orang secara bersamaan di sebuah area
yang besar, yang kesemuanya datang tanpa perbekalan apapun. Permainan
dimulai dengan seluruh pemain berada di dalam pesawat dan bebas terjun ke
area yang dipilih untuk mencari perbekalan. Saat ini ada tiga (3) map atau peta
yang dapat dipilih yaitu Miramar (kota yang berada di gurun pasir), Erangel
(Perkotaan) dan Sanhok (hutan). Sebelum permainan dimulai pemain dapat
memilih peta yang dinginkan, Server (Asia, North America, Europa, South
America atau KRJP), jumlah tim (solo, duo atau squad 4 orang), dan tipe
permainan TPP (third-Person Shooter) atau FPP (First-Person Shooter).

Gambar 2.1 Before Play Game


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
6
Setiap dari pemain harus memperkuat dan mempersenjatai diri mereka
dengan apapun yang mereka temukan di arena yang ada. Tipe – tipe senjata
yang ada dalam permainan PUBG MOBILE sama persis seperti di dalam
kehidupan nyata yaitu: sniper rifles, pistols, assault rifles, sub-machine guns,
shotgun, dan machine guns. Kita tidak hanya bisa membawa 2 tipe senjata dan
pistol, semua senjata ditempatkan acak jadi kita harus mencari senjata yang kita
inginkan.

Gambar 2.2 Weapon


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
Dan seiring dengan berjalannya waktu, wilayah “pertempuran” juga
diperkecil dengan ada nya safe zone dan danger zone. Jika terkena danger zone
darah kita akan otomatis berkurang sesuai tingkatan danger zone tersebut.
Semakin kecil zona saat kita bermain, maka akan semakain sakit damage yang
akan diterima oleh pemain. Hal ini digunakan untuk memastikan semua player
bertemu hingga tersisa satu pemain yang akan keluar sebagai pemenang.
PUBG MOBILE memiliki perbedaan dengan Versi PC nya yaitu dalam
permainan PUBG MOBILE memiliki sistem peringkat atau Rank yang akan
membedakan setiap pemain berdasarkan kemampuannya, sedangkan untuk
versi PC tidak memiliki sistem peringkat atau rank. Jika memenangkan
pertandingan pemain akan mendapatkan point berdasarkan jumlah kill dan
peringkat tim yang akan meningkatkan rank. Sebaliknya, jika kalah terlalu dini
dalam pertempuran otomatis point juga akan berkurang. Terdapat delapan
jumlah rank dalam permainan ini, yaitu: bronze, silver, gold, platinum, diamond,
crown, ace dan conqueror.

7
Gambar 2.3 Zone
Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games

Gambar 2.4 Rank


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games

8
Selain itu, PUBG MOBILE memiliki misi – misi tertentu yang harus diselesaikan
oleh para pemain jika ingin mendapat hadiah lebih atau gelar. Hal ini dilakukan
agar pemain memiliki kepuasan tersendiri ketika bermain dan memiliki gelar
tertentu.

Gambar 2.5 Achievements


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games

2.3 User Interface


User Interface atau Antarmuka merupakan bagian dari sistem informasi yang
berguna agar pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Dalam membuat
sistem antarmuka merupakan hal yang sangat diperlukan. Dengan adanya User
Interface, pengguna diharapkan dapat mudah mengetahui dan memahami apa
saja yang harus dilakukan, dan dapat menghindari kebingungan saat memakai
sistem (Pressman, 2010).

2.4 User Experience


User experience adalah ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan sebuah
produk di mata penggunanya. Beberapa diantaranya berkaitan dengan efisiensi
proses yang dilalui pengguna untuk mencapai sebuah tujuan yang diinginkan
pengguna. Sebuah produk yang bagus akan membuat pengguna langsung paham
dengan tampilan maupun prosesnya dengan petunjuk manual seminimal
mungkin (Zidny, 2016). User experience menjelaskan bagaimana perasaan
pengguna saat memakai sebuah produk, layanan ataupun sistem.
Sistem yang dirancang dengan tidak baik dan tidak mudah digunakan akan
membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikan, yang berimbas
pada sistem tersebut jarang atau salah digunakan sehingga biaya yang harus
ditanggung oleh organisasi pengguna sistem menjadi tinggi dan berbahaya bagi
reputasi perusahaan yang mengembangkan sistem tersebut (Maguire, 2001).

9
Menurut (Nielson, 2012) User Experience yang baik harus sesuai atau
memenuhi kebutuhan pengguna secara tepat tanpa ada yang kurang, bahkan
harus melebihi apa yang dibutuhkan pengguna.
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa user experience merupakan
segala aspek yang dirasakan oleh pengguna saat berinteraksi dengan sistem yang
menilai tingkat kemudahan dan kenyamanan terhadap fungsional sebuah sistem
atau aplikasi.

2.5 Usability Evaluation


Usabilty evaluation merupakan sebuah metode pengujian pada suatu sistem
dengan menggunakan pengguna secara langsung untuk menilai kenyamanan,
kemudahan dan kesalahan saat pengguna menggunakan sistem, sehingga dapat
dianalisa dan dilakukan perbaikan.
Menurut (Rubin & Chisnell, 2008) Usabilty dapat diartikan sebagai kualitas
dari sebuah produk atau sistem. Sedangkan menurut (Brevan, 1998) Usability
adalah seberapa tingkat kemudahan dan kepuasan pengguna ketika memakai
sebuah produk agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan oleh pengguna.
kemudian menurut (Loranger & Nielsen, 2006) usability mengacu pada tingkat
kemudahan suatu sistem untuk diperlajari saat digunakan agar pengguna dapat
berinteraksi dengan sistem secara efektif, efisien, dan mampu memuaskan
pengalaman pengguna.
Sebuah sistem harus memiliki usability yang baik agar dapat bertahan dan
terus digunakan. Sistem yang mempunyai usability yang baik memiliki peluang
lebih besar untuk di digunakan. Secara umum, pengguna ingn mendapatkan
informasi dengan tepat dan cepat. jika sistem gagal untuk memberikan apa yang
di inginkan pengguna, maka pengguna akan cenderung meninggalkan sistem
tersebut dan berpindah ke sistem yang lain (Nielsen, 2002).
Dalam pengujian untuk penggunaan sebuah sistem menggunakan usability
evaluation, ada beberapa metode yang sering digunakan, yaitu : Usability Testing
(UT), Cognitive Walkthrought (CW), dan Heuristic Evaluation (HE) (Jeffries, Miller,
Warthon, & Uyeda, 1991).

2.6 Partisipan Pengujian Usability


Menurut (Nielson, 2012) yang juga dicantumkan pada website nya,
mengatakan bahwa partisipan untuk usability evaluation pada studi kasus
kualitatif secara umum di rekomendasikan berjumlah 5 orang. Jika riset
melibatkan lebih dari satu kelompok atau kategori pengguna, maka partisipan
dapat di sesuaikan menjadi 2 sampai 5 orang tiap kelompok atau kategori.
Dengan jumlah partisipan tersebut, memungkinkan evaluator menemukan
masalah usability yang hampir sama ketika menguji menggunakan partisipan
yang lebih banyak.
Ketika tidak ada pengguna yang diuji, jelas bahwa seorang evaluator tidak
akan mendapatkan wawasan apapun. Kemudian ketika melakukan pengujian
10
kepada pengguna pertama, penguji langsung dapat memprediksi satu per tiga
permasalahan usability dalam sebuah sistem. Lalu saat dilakukan pengujian
kepada pengguna kedua, penguji akan mendapatkan beberapa masalah yang
sama dengan pengguna pertama, tetapi karena setiap orang berbeda – beda
maka penguji akan mendapatkan wawasan baru yang tidak didapatkan saat
menguji pengguna pertama dan wawasan baru yang didapatkan tidak akan
sebanyak pengguna pertama. Kemudian pada pengguna ketiga, penguji akan
mendapatkan wawasan yang sudah diamati pada pengguna satu dan dua, tetapi
penguji tetap mendapat wawasan walaupun lebih sedikit.
Ketika bertambahnya pengguna lagi, maka akan lebih sedikit wawasan yang
didapatkan oleh penguji karena hanya akan melihat hal yang berulang- ulang.
Kemudian pada pengguna yang kelima, penguji hanya akan menghabiskan waktu
dengan melihat temuan yang sama tatapi tidak medapatkan hal yang baru
(Nielsen, 2000).

2.7 Cognitive Walkthrought


Cognitive walkthrough adalah metode evaluasi berbasis teori dalam interaksi
antarmuka pengguna dengan sistem yang dikembangkan oleh Wharton dan
Lewis. Metode ini merupakan metode inspeksi yang dilakukan melalui
penelusuran untuk fokus mempelajari kemudahan desain untuk dipelajari
(Wharton, 1994). Menurut Blackmon, Cognitive walkthrought adalah metode
evaluasi yang menilai kemudahan pengguna melakukan tugas tertentu pada
sistem.
Metode ini berfokus pada kesederhanaan belajar dengan eksplorasi yang
didasarkan pada teori mengenai pembelajaran eksploratif. Pengguna akan
mencoba melakukan tugas dengan teknik Trial and Error yang menggambarkan
simulasi proses kognitif pengguna saat melaksanakan tugas tertentu. Cognitive
walkthrought menilai apakah pengetahuan pengguna sesuai dengan petunjuk
terkait penggunaan sistem yang mengarah pada tindakan dan tujuan yang benar
(Bligard, 2013).
Cognitive walkthrought pada awalnya dikembangkan untuk membawa teori
kognitif lebih dekat ke pengembangan desain praktis dan evaluasi antarmuka
pengguna. Metode ini memliki tiga versi, versi pertama menyebutkan bahwa
evaluator dilakukan oleh expert dengan tugas yang representative dalam
menyelesaikan tugas dan menggambarkan perkiraan latar belakang calon
pengguna. Sedangkan untuk versi kedua, Cognitive walkthrought dikembangkan
dengan prosedur yang lebih kompleks dan rinci, pertanyaan yang digunakan juga
terlalu umum sehingga dianggap terlalu rumit , susah diterapkan dan memakan
waktu lama.
Versi pertama dan kedua Cognitive walkthrought dianggap kurang efektif
sehingga dikembangkanlah versi ketiga oleh Lewis dan Wharton. Versi ketiga
Cognitive walkthrough memiliki tiga tahapan, yaitu :

11
1. Preparation : tahapan yang digunakan dalam identifikasi pengguna,
mendefiniskan tugas yang akan dievaluasi, menentukan urutan langkah
tugas yang akan dilakukan, dan mencari tahu bagaimana UI memberikan
informasi saat tugas diberikan.
2. Analysis : tahapan ini digunakan untuk memproses hasil dari tahapan
preparation. Proses dilakukan dengan memilih tugas yang akan dilakukan
dan evaluator mengajukan pertanyaan disetiap tugas atau action
sequence yang diberikan. Pertanyaan ini berguna agar menstimulasi
proses kognitif pengguna. Pengguna akan ditanya untuk menjawab
pertanyaan yang meliputi :
- Apakah pengguna mencapai tujuan yang benar ?
- Apakah pengguna menemukan cara yang benar dalam melaksanakan
tugas ?
- Apakah pengguna akan menghubungkan tindakan yang benar
terhadap tujuan yang sebenarnya ?
- Jika aksi yang dilakukan benar. Apakah pengguna melihat adanya
proses untuk mencapai kemajuan ?
Pertanyaan diatas akan dijawab dengan YA atau TIDAK dan alasan
mengapa pengguna berhasil atau tidak dalam melaksanakan tugas
(“failure/success story”). Masalah yang akan muncul dicatat dan
alasannya berdasarkan asumsi evaluator.
3. Follow up : merupakan tahapan terakhir yang digunakan untuk
mendapatkan hasil perbaikan sehingga dapat dijadikan sebagai
rekomendasi perbaikan.
Keluaran dari Cognitive walkthrought berupa daftar masalah dan potesi
penyebab masalah usability pada tahapan tertentu saat pengguna berinteraksi
dengan sistem (Jaspers, 2009).

2.8 Enhanced Cognitive Walkthrought


Menurut (bligard, 2013) perlu dilakukan peningkatan Cognitive walkthrough
untuk mencoba meniadakan defisiensi dalam versi ketiga Cognitive walkthrough.
Tujuannya adalah untuk mengembangkan metode yang dapat mendeteksi dan
mengidentifikasi dengan lebih baik masalah kegunaan dugaan dalam antarmuka
dan juga memberikan gambaran tentang jenis masalah apa yang ada dan
seberapa serius masalah ini.
Untuk mencapai tujuan, tiga tambahan pada Cognitive walkthrough dibuat
yaitu:
1. Pembagian pertanyaan akan dibagi menjadi dua tingkat, untuk
menyelidiki fungsi dan bukan hanya operasi.

12
2. Penilaian tugas, penilaian jawaban akan dilakukan untuk menilai
keberhasilan dan kegagalan, masing-masing jawaban kemudian akan di
masukkan kedalam bebrapa kategori jenis masalah.
3. Analisis hasil akan dilakukan matriks untuk melihat gambaran umum yang
lebih baik dan kemungkinan perbandingan antara antarmuka yang
berbeda.
Enhanced cognitive walkthrough (ECW) adalah metode pemeriksaan
berdasarkan versi ketiga CW, yang disajikan oleh Lewis dan Wharton. ECW
menggunakan prosedur mendetail untuk mensimulasikan proses pemecahan
masalah pengguna di setiap langkah interaksi antara pengguna dan antarmuka.
Metode ini dilakukan oleh evaluator atau sekelompok evaluator, yang
mungkin terdiri dari desainer, pengembang perangkat lunak, tenaga pemasaran,
pengguna dugaan, dan orang-orang dengan pengetahuan ergonomi. Yang paling
penting adalah bahwa evaluator memiliki pengetahuan nyata tentang
penggunaan dan pengguna harus ada di antara mereka yang melakukan analisis.

2.8.2 Tahap ECW Pertama


Sebelum analisis ECW dimulai, evaluator harus menentukan atau membuat
tugas – tugas apa saja yang harus dievaluasi dan juga pengguna atau responden
yang akan diuji harus didefinisikan.

2.8.3 Tahap ECW Kedua


Tahap pertama untuk ECW terdiri dari empat langkah, yaitu:
1. seleksi dan penilaian tugas untuk evaluasi : melakukan penilaian tugas
untuk mengevaluasi tugas-tugas yang sangat penting untuk tujuan
penggunaan, tugas yang sering digunakan, dan tugas yang berbahaya bagi
pengguna atau lingkungan. Setiap tugas yang dipilih harus diberi nomor
unik, yang dikenal sebagai nomor tugas. Setiap tugas dinilai dari 1 hingga
5, “tugas penting.” Penilaian didasarkan pada seberapa penting tugas
tersebut dalam tujuan penggunaan artefak. Tugas yang paling penting
diberikan nilai 1 dan yang paling tidak penting diberikan nilai 5.
2. spesifikasi tugas-tugas : Dalam menjalankan tugas yang akan diberikan
kepada pengguna, diperlukanlah daftar – daftar urutan yang membantu
menjelaskan urutan alur atau langkah didalam sebuah sistem dengan
menggunakan Hierarchical Analysis Task.

13
Gambar 2.6 Template Hierarchical Analysis Task (HTA)
Hierarchical Analysis Task pada gambar 2.6 memiliki 3 level. Level 1
adalah tugas utama atau yang disebut main task node, Level 2 adalah
fungsi atau turunan dari level 1, dan Level 3 adalah node terakhir dalam
semua alur HTA yang langsung berhubungan dengan pengguna.
3. Analisis: Evaluator bekerja atau berjalan melalui proses pertanyaan untuk
semua tugas yang telah dibuat, dan masalah usability yang mungkin
ditemukan, yang akhirnya akan di grading dan dikategorikan.
a) Template pertanyaan pada ECW :
Analisis fungsi:
I. Apakah pengguna tahu fungsi yang ada tersedia?
II. Apakah aplikasi memberikan petunjuk tentang ada nya fungsi
tersebut?
III. Apakah pengguna bisa menghubungkan petunjuk dengan
fungsinya?
IV. Apakah pengguna memperoleh feedback saat menjalankan
fungsi tersebut?
V. Apakah pengguna mengerti dan memperoleh feedback yang
cukup saat fungsi tersebut selesai dijalankan?
Analisis Operasi:
I. Apakah pengguna mencoba mencapai tujuan yang benar dari
operasi tersebut?
II. Apakah pengguna tahu tentang petunjuk operasi tersebut
tersedia?
III. Apakah pengguna dapat menghubungkan petunjuk operasi
dengan tujuan yang benar dalam operasi tersebut?
IV. Apakah pengguna dapat melakukan operasi secara benar?
V. Apakah pengguna memperoleh feedback yang cukup bahwa
operasi telah dilakukan dengan benar dan hasil telah tercapai?
b) Grading peringkat jawaban atau problem seriousness
Melakukan pemeringkatan pada jawaban dari responden dengan
nilai. Nilai yang akan digunakan dari angka 1 sampai 5. Nilai 1 adalah
nilai tertinggi yang berarti memiliki tingkat masalah yang serius,
sementara nilai 5 adalah nilai terendah yang berarti tidak adanya
masalah.
c) Kategori Masalah
Setelah itu, permasalahan yang muncul akan dilakukan
pengelompokan kategori menjadi 6 tipe yaitu:
14
- User (U): Masalah yang ditimbulkan dari pengalaman dan
pengetahuan pengguna.
- Hidden (H): Masalah yang ditimbulkan dari tampilan kurang atau
tidak memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa
digunakan.
- Text and Icon (T): Penampilan, penempatan, konten, dan warna
dari sistem yang sulit dimengerti atau dapat disalah artikan.
- Sequence (S): Fungsi dan operasi harus dilakukan dengan urutan
yang tidak biasa.
- Physical Demand (P): Tampilan yang membutuhkan ketangkasan
atau keahlian lebih dari pengguna. Contohnya: kecepatan dan
kekuatan.
- Feedback (F): Masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak
memberikan keterangan indikasi terhadap apa yang telah
dilakukan pengguna.

2.8.4 Tahap ECW Ketiga


Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari jawaban yang telah diperoleh
dari wawancara pengguna. Hasilnya akan ditampilkan dalam bentuk beberapa
matrix yang berbeda. Terdapat 5 matrix yang akan dilakukan, yaitu:
1. Matrix A : Problem seriousness versus task importance (PS vs TI)
menunjukkan apa ada masalah yang serius terhadap kondisi tampilan
secara umum.
2. Matrix B : Problem type versus problem seriousness (PT vs PS)
menunjukkan masalah serius yang muncul dengan tipe masalahnya
yang artinya menunjukkan permasalahan tampilan secara menyeluruh.
3. Matrix C : Problem type versus task importance (PT vs TI)
menunjukkan tipe masalah mana yang paling penting untuk diperbaiki
terlebih dahulu.
4. Matrix D : Problem seriousness versus task number (PS vs TN)
menunjukkan tugas yang paling banyak terjadi masalah.
5. Matrix E : Problem type versus task number (PT vs TN) menunjukkan
kategori tipe masalah apa yang paling sering muncul di keseluruhan
tugas.

15
16
BAB 3 METODOLOGI

Bab ini menjelaskan terkait dengan tahapan yang akan dilakukan pada
penelitian yang akan dilakakukan. Sehingga tujuan yang dikemukakan pada BAB I
bisa tercapai. Semua tahapan mulai dari studi literatur, perencanaan scenario
Cognitive walkthrough, kemudian melakukan pengujian sampai analisis hasil
evaluasi hingga perbaikan dan rekomendasi. Dalam Gambar 3.1 menunjukkan
alur penelitian secara runtut.

Mulai

Studi Literatur

Perencanaan Skenario Cognitive Walkthrough

Pengambilan Data

Analisis Hasil Evaluasi

Kesimpulan dan Saran

Selesai

Gambar 3.1 Alur Metodologi Penelitian

17
3.1 Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mempelajari penelitian sebelumnya yang
memiliki studi kasus serupa sebagai referensi dalam skripsi ini. Referensi yang
dilakukan dalam penelitian ini bersumber dari skripsi, jurnal, buku dan internet.
Selanjutnya menentukan metode evaluasi user experience dari literature yang
didapat, yaitu metode evaluasi user experience menggunakan Cognitive
Walkthrought. Berikut ini adalah beberapa studi literature yang digunakan dalam
penelitian ini:
1. User Interface
2. User Experience
3. Usability Evaluation
4. Partisipan Pengujian
5. Cognitive Walkthrought
6. Enhanced Cognitive Walkthrought

3.2 Perencanaan Skenario Cognitive Walkthrought


Perencanaan scenario ini dilakukan untuk memaparkan atau menjelaskan
rangkaian tugas yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Rangkaian tugas dibuat
dari tahap yang paling sederhana sampai ke tahapan yang paling rumit.
Kemudian akan dibuatkan pertanyaan atau tugas yang akan diberikan untuk
proses pengujian.
Terdapat enam langkah yang akan dilakukan yaitu:
1. Menentukan tugas : membuat tugas atau task yang akan dikerjakan oleh
responden. Selanjutnya, Setiap tugas akan dinilai dari angka 1 sampai 4
untuk membedakan tugas yang terpenting. Penilaian didasarkan pada
seberapa penting tugas tersebut dalam tujuan penggunaan sistem. Tugas
yang paling penting akan diberikan nilai 1 dan yang paling tidak penting
diberikan nilai 4.
2. Spesifikasi tugas : Membuat sub tugas yang akan digunakan untuk
memudahkan pengerjaan tugas sehingga tidak ada tugas yang
terlewatkan dengan menggunakan bantuan Hierarchical Analysis Task
(HTA).
3. Pertanyaan : Menggunakan pertanyaan dalam metode Cognitive
Walkthrought dalam memprediksi permasalahan usability yang ada.
Pertanyaan dibagi menjadi dua kategori atau level, yaitu lima pertanyaan
untuk analisis fungsi dan lima pertanyaan untuk analisis operasi.
4. Grading peringkat jawaban dan problem seriousness: Melakukan
pemeringkatan pada jawaban dari responden dengan nilai. Nilai yang

18
akan digunakan dari angka 1 sampai 5. Nilai 1 adalah nilai tertinggi,
sementara nilai 5 adalah nilai terendah. Angka 1 dan 2 menunjukkan
bahwa masalah yang muncul merupakan masalah yang serius dan angka
3 dan 4 menunjukkan bahwa masalah yang muncul merupakan kategori
masalah yang ringan.
5. Pengelompokan Kategori Permasalahan : Melakukan pemisahan terhadap
masalah – masalah yang muncul dari wawancara terhadap responden.
Permasalahan atau problem type di bagi menjadi beberapa tipe sebagai
berikut :
- User (U) : Masalah yang ditimbulkan dari pengalaman dan
pengetahuan pengguna.
- Hidden (H) : Masalah yang ditimbulkan dari tampilan kurang atau
tidak memberikan keterangan bahwa fungsi itu ada dan bisa
digunakan.
- Text and Icon (T) : Penampilan, penempatan, konten, dan warna dari
sistem yang sulit dimengerti atau dapat disalah artikan.
- Sequence (S) : Fungsi dan operasi harus dilakukan dengan urutan
yang tidak biasa.
- Physical Demand (P) : Tampilan yang membutuhkan ketangkasan
atau keahlian lebih dari pengguna. Contohnya: kecepatan dan
kekuatan.
- Feedback (F) : Masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak
memberikan keterangan indikasi terhadap apa yang telah dilakukan
pengguna.
6. Wawancara : melakukan wawancara kepada responden dengan
menggunakan acuan atau template yang ada didalam metode Cognitive
Walkthrought.

3.3 Pengambilan Data


Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan wawancara kepada
responden. Responden yang digunakan akan dibagi menjadi 2 kategori
kelompok, yaitu tiga orang responden yang sudah sering memainkan game PUBG
MOBILE dan sering memainkan genre yang serupa. Sedangkan untuk Kelompok
yang kedua, berisi tiga responden yang belum pernah memainkan game PUBG
MOBILE atau bisa dikatakan pemain newbie. Data berupa tabel yang berisi
urutan tugas, tingkat keberhasilan dan alasan saat menjalankan tugas yang telah
ditentukan.

19
3.4 Analisis Hasil Evaluasi
Pada tahap ini analisis dilakukan untuk mendapatkan hasil dari data hasil
pengujian yang telah didapatkan. Tujuannya untuk menemukan masalah
usability yang muncul dengan menggunakan 5 matrix pada metode ECW, yaitu:
1. Matrix A : Problem seriousness versus task importance (PS vs TI)
menunjukkan apa ada masalah yang serius terhadap kondisi tampilan
secara umum.
2. Matrix B : Problem type versus problem seriousness (PT vs PS)
menunjukkan masalah serius yang muncul dengan tipe masalahnya
yang artinya menunjukkan permasalahan tampilan secara menyeluruh.
3. Matrix C : Problem type versus task importance (PT vs TI)
menunjukkan tipe masalah mana yang paling penting untuk diperbaiki
terlebih dahulu.
4. Matrix D : Problem seriousness versus task number (PS vs TN)
menunjukkan tugas yang paling banyak terjadi masalah.
5. Matrix E : Problem type versus task number (PT vs TN) menunjukkan
kategori tipe masalah apa yang paling sering muncul di keseluruhan
tugas.

3.5 Kesimpulan dan Saran


Pada tahap ini akan ditarik kesimpulan berdasarkan analisis yang telah
dilakukan pada game PUBG MOBILE dengan menggunakan metode cognitive
walkthrough. Diharapkan informasi yang didapatkan dapat digunakan untuk
saran dalam pengembangan game PUBG MOBILE.

20
BAB 4 PERANCANGAN SKENARIO

Pada bab ini akan menjelaskan bagaimana cara atau langkah langkah yang
akan dilakukan dalam pengujian permainan PUBG MOBILE sesuai dengan
prosedur yang ada didalam metode pengujian. Langkah pertama adalah
menentukan tugas apa saja yang akan di evaluasi berdasarkan peringkat
terpenting. langkah berikutnya menjelaskan spesifikasi atau sub dari tugas
utama, sehingga memberikan gambaran yang jelas bagaimana urutan dalam
melakukan tugas utama.
Langkah selanjutnya memprediksi permasalahan usability dengan
memberikan lima pertanyaan kepada responden melalui wawancara. Metode
jawaban akan dijawab dengan ya atau tidak dalam bentuk pemeringkatan
jawaban 1 sampai 5 dan alasannya berdasarkan asumsi peneliti. Jawaban akan
diuraikan dalam bentuk tabel. Setelah wawancara dilakukan, permasalahan yang
dialami oleh user akan di kelompokkan berdasarkan kategori – kategori yang
berbeda.
Langkah terakhir adalah dilakukannya evaluasi kepada dua kelompok
responden, yaitu tiga responden yang sering dan mahir memainkan permainan
PUBG MOBILE, kelompok kedua berisi tiga responden yang belum pernah
memainkan permainan PUBG MOBILE.

4.1 Menentukan Tugas


Tabel 4. 1 TABEL TUGAS
No Task Grade

1 Play PUBG MOBILE 1


2 Learn Tutorial 3
3 Play Training 3
4 Learn Armory 3
5 Play Game 2
6 Game Setting 3
7 Mission and Achievement 4

Tabel 4.1 diatas menunjukkan urutan tugas yang akan dikerjakan oleh
responden. Grade 1 merupakan tugas yang paling penting atau wajib dikerjakan,
yang artinya tidak akan bisa dilakukannya permainan apabila tidak dilakukan.
Grade 2 merupakan tugas penting kedua yang juga harus dikerjakan. Grade 3
merupakan tugas yang tidak terlalu penting tetapi menunjang pemain dalam
mendalami permainan, artinya permainan masih bisa dilakukan meskipun tugas

21
tidak dilakukan. Grade 4 merupakan tugas yang paling tidak penting, artinya jika
tugas tidak dilakukan maka tidak akan berpengaruh.
Grading atau pemeringkatan tugas disini digunakan untuk memudahkan
evaluator saat melakukan analisis terhadap tugas mana yang perlu dilakukan
perbaikan terlebih dahulu jika terdapatnya masalah pada tugas tersebut.

4.1.1 Play PUBG MOBILE

Gambar 4. 1 Ikon Game PUBG MOBILE


Sumber : Game PUBG MOBILE : Tencent Games
Gambar 4.1 merupakan ikon game PUBG MOBILE. Pengguna hanya perlu
menekan ikon game dua kali untuk memulai permainan.

4.1.2 Learn Tutorial

Gambar 4. 2 Tutorial
Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games

22
Gambar 4.2 menunjukkan langkah pertama untuk masuk ke menu tutorial,
kita harus menekan symbol dipojok kanan bawah dan kemudian klik tutorial.

Gambar 4. 3 Learn Tutorial


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
Gambar 4.3 merupakan tampilan menu tutorial yang digunakan oleh
pengguna untuk mempelajari cara bermain dalam game.

4.1.3 Play Training

Gambar 4. 4 Play Training


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games

23
Gambar 4.4 merupakan tampilan ikon saat kita ingin masuk ke dalam menu
training.

4.1.4 Learn Armory

Gambar 4.5 Learn Armory


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
Gambar 4.5 merupakan tampilan menu armory yang digunakan untuk
mempelajari karakteristik dan kekuatan masing – masing senjata.

4.1.5 Play Game

Gambar 4.6 Play Game


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games

24
Gambar 4.6 merupakan tampilan menu play game. Pada tugas play game ini
pengguna dapat memilih tipe permainan TPP atau FPP, mode classic atau arcade,
map (erangel, miramar, sanhok), server permainan dan team (solo, duo atau
squad).

4.1.6 Game Setting

Gambar 4.7 Ikon Game Setting


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
Gambar 4.7 menunjukkan ikon game setting yang harus diklik ketika ingin
masuk ke menu game setting.

25
Gambar 4. 8 Game Setting
Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
Gambar 4.8 menunjukkan menu game setting yang digunakan untuk
merubah beberapa pengaturan dalam game.

4.1.7 Mission and Achievement

Gambar 4. 9 Mission
Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games

26
Gambar 4.9 menunjukkan ikon mission and achievement yang didalamnya
terdapat mission dan achievement yang harus diselesaikan oleh pemain

Gambar 4.10 Detail Mission


Sumber: Game PUBG MOBILE: Tencent Games
Gambar 4.10 menunjukkan misi dan pencapaian yang telah didapatkan oleh
pemain.

4.2 Spesifikasi tugas


Spesifikasi tugas menjelaskan sub tugas atau langkah urutan dari tugas yang
akan dijalankan sehingga memudahkan dalam melaksanakan tugas dan tidak ada
yang terlewatkan. Dalam membuat spesifikasi tugas ini menggunakan bantuan
Hierarchial Task Analysis (HTA).

Gambar 4. 11 Menu HTA Utama


Gambar 4.11 menjelaskan main task node yaitu start PUBG MOBILE dan
subtask node yaitu Tutorial, Training, Learn Armory, Play Game, Game Setting,
Mission and Achievement.

27
Gambar 4.12 HTA Menu Training
Gambar 4.12 merupakan turunan dari fungsi menu training. HTA ini
memudahkan dalam melaksanakan tugas pada menu training.

Gambar 4.13 HTA Menu Play Game


Gambar 4.13 merupakan turunan dari fungsi menu play game. HTA ini
menggambarkan alur proses dalam menjalankan tugas dalam menu play game.
28
4.3 Pertanyaan
Dalam memprediksi permasalaahan usability dengan menggunakan metode
Cognitive Walkthrought ini responden akan diberikan dua kategori pertanyaan,
yaitu kategori analisis fungsi dan analisis operasi. Kategori analisis fungsi
digunakan untuk evaluasi fungsi secara utuh. Sedagkan, kategori analisis operasi
digunakan untuk mengetahui apakah sistem dapat menuntun pengguna dalam
menggunakan fungsi secara benar.
Kategori 1 : Analisis Fungsi
1. Apakah pengguna tahu fungsi yang ada tersedia?
2. Apakah aplikasi memberikan petunjuk tentang ada nya fungsi tersebut?
3. Apakah pengguna bisa menghubungkan petunjuk dengan fungsinya?
4. Apakah pengguna memperoleh feedback saat menjalankan fungsi tersebut?
5. Apakah pengguna mengerti dan memperoleh feedback yang cukup saat
fungsi tersebut selesai dijalankan?
Kategori 2 : Analisis Operasi
1. Apakah pengguna mencoba mencapai tujuan yang benar dari operasi
tersebut?
2. Apakah pengguna tahu tentang petunjuk operasi tersebut tersedia?
3. Apakah pengguna dapat menghubungkan petunjuk operasi dengan tujuan
yang benar dalam operasi tersebut?
4. Apakah pengguna dapat melakukan operasi secara benar?
5. Apakah pengguna memperoleh feedback yang cukup bahwa operasi telah
dilakukan dengan benar dan hasil telah tercapai?

4.4 Peringkat Jawaban dan problem seriousness


Tabel 4.2 TABEL PERINGKAT JAWABAN
Nilai Nilai dalam kata Penjelasan
5 Iya Kemungkinan berhasil besar
4 Iya, mungkin Mungkin dapat berhasil
3 Tidak tahu Antara berhasil dan tidak
2 Tidak, tidak pasti Kemungkinan berhasil kecil
1 Tidak Sangat sulit untuk berhasil

Tabel 4.2 diatas merupakan acuan nilai yang akan diberikan terhadap
jawaban responden terhadap ke empat pertanyaan pada sub bab 4.3. Nilai
tersebut menunjukkan tingkat keberhasilan responden dalam melaksanakan

29
tugas dan merupakan indikator untuk melihat tingkat keseriusan masalah yang
muncul (problem seriousness).

4.5 Pengelompokan Kategori Masalah


Dalam pengujian yang dilakukan, permasalahan – permasalahan yang muncul
akan di bedakan atau dikelompokkan menjadi beberapa tipe – tipe
permasalahan yang disebut Problem type. Hal ini dilakukan agar lebih mudah
saat proses analisis hasil.
Tabel 4.3 Problem type
Problem type Penjelasan
User (U) Masalah yang ditimbulkan dari pengalaman
dan pengetahuan pengguna.
Hidden (H) Masalah yang ditimbulkan dari tampilan
kurang atau tidak memberikan keterangan
bahwa fungsi itu ada dan bisa digunakan.
Text and Icon (T) Penampilan, penempatan, konten, dan warna
dari sistem yang sulit dimengerti atau dapat
disalah artikan.
Secuence (I) Fungsi dan operasi harus dilakukan dengan
urutan yang tidak biasa.
Physical Demand (P) Tampilan yang membutuhkan ketangkasan
atau keahlian lebih dari pengguna. Contohnya
: kecepatan dan kekuatan
Feedback (F) Masalah yang ditimbulkan dari sistem tidak
memberikan keterangan indikasi terhadap
apa yang telah dilakukan pengguna.

4.6 Pengambilan Data


Dalam pengambilan data penelitian ini akan dilakukan dengan wawancara
kepada 4 (empat) responden yang dipilih untuk menyelesaikan tugas yang telah
disediakan, kemudian evaluator akan menulis hasil wawancara berdasarkan
asumsi evaluator dengan acuan skenario pada sub bab 4.1 sampai 4.5.

4.6.1 Responden
Responden dalam penelitian ini dibedakan menjadi 2 kategori, kategori
pertama yaitu tiga orang responden yang sudah memainkan game PUBG MOBILE
dan sering memainkan game dengan genre yang serupa (responden 1 sampai 3).
Sedangkan untuk kategori kedua adalah tiga orang responden yang belum
pernah memainkan game PUBG MOBILE (responden 4 sampai 6).

30
4.6.2 Contoh Hasil Wawancara
Berikut ini adalah contoh data wawancara yang telah diambil oleh responden
pada analisis fungsi dan analisis operasi pada tabel 4.4 :
Tabel 4.4 Contoh tabel menu dalam tugas play training
3.0 Play Training

3.1 Change Weapon

3.2 Arrange Supplies

Tabel 4.4 merupakan contoh menu yang harus dilakukan ketka wawancara
dan harus dilakukan secara berurutan.
Analisis Fungsi
Tabel 4.5 Contoh hasil wawancara analisis fungsi
3.0 Play Training

Failure / Success Story Usability Problem (PS) (PT)

1 Tidak tahu, responden tidak Responden tidak sadar 4 H


mengetahui adanya fungsi tersebut adanya tombol tersebut

2 Tidak tahu, training berupa tombol Responden tidak mengerti 4 H


dengan simbol bukan tulisan. arti symbol tersebut

3 Iya. Tidak ada masalah 5

4 Iya Tidak ada masalah 5

5 Iya Tidak ada masalah 5

Tabel 4.5 merupakan hasil dari wawancara analisis fungsi yang disajikan
dengan menggunakan template cognitive walkthrough.
Analisis Operasi
Tabel 4.6 Contoh hasil wawancara analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope

Failure / Success Story Usability Problem (PS) (PT)

1 Iya Tidak ada masalah 5

2 Iya Tidak ada masalah 5

3 Iya Tidak ada masalah 5

4 Iya Tidak ada masalah 5

5 Iya Tidak ada masalah 5

Tabel 4.6 merupakan hasil dari wawancara analisis operasi yang disajikan
dengan menggunakan template cognitive walkthrough.

31
BAB 5 ANALISIS HASIL

Pada bab ini akan dilakukan analisis hasil dari data yang telah diambil pada
sub bab 4 sesuai dengan skenario pada metode cognitive walkthrought. Berikut
ini merupakan analisis hasil dari wawancara terhadap ke empat responden :

5.1 Matrix A: Task importance (TI) dan Problem Seriousness (PS)


Task importance (TI) atau tugas penting digunakan untuk memudahkan
evaluator saat melakukan analisis tugas mana yang harus diperbaiki terlebih
dahulu. Sedangkan problem seriousness (PS) adalah tingkat keseriusan masalah
yang muncul ketika responden melakukan tugas. PS1 menunjukkan masalah yang
sangat serius yang artinya sangat sulit untuk berhasil. PS2 menunjukkan masakah
yang cukup serius dengan kemungkinan berhasinya kecil. PS3 menunjukkan
masalah yang cukup ringan yang artinya antara berhasil dan tidak. PS4
menunjukkan masalah yang sangat ringan yang artinya mungkin dapat berhasil.
Berikut ini adalah kondisi task importance dengan problem seriousness yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.1 sampai 5.5
Tabel 5.1 TI dan PS Responden 1
Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 2 3 2
4 0 0 0 0

tabel 5.1 diatas menunjukkan bahwa responden pertama memiliki masalah


yang terjadi pada task importance 3 dengan tiga titik permasalahan. Ada 5
permasalahan ringan yang kemungkinan berhasilnya besar dan dua
permasalahan yang memiliki kemungkinan berhasil kecil.

Tabel 5.2 TI dan PS Responden 2


Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 2 0 4
4 0 0 0 0

32
Tabel 5.2 diatas menunjukkan bahwa responden 2 memiliki masalah yang
hampir sama dengan responden 1, yaitu terdapat dua permasalahan yang
kemungkinan berhasil kecil dan 4 permasalahan yang kemungkinan berhasil
besar pada task importance 3.
Tabel 5.3 TI dan PS Responden 3
Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 1 1 1
4 0 0 0 0

Tabel 5.3 diatas menunjukkan bahwa responden 3 hanya memiliki masalah


pada task importance 3 dengan 1 masalah yang cukup serius dan 2 masalah
ringan.

Tabel 5.4 TI dan PS Responden 4


Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 1 1
4 0 0 0 0

Tabel 5.4 menunjukkan bahwa responden 4 hanya memiliki masalah pada


task importance 3 yang tipe kategoi permasalahannya ringan atau kemungkinan
berhasilnya besar.

Tabel 5.5 TI dan PS Responden 5


Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 1
4 0 0 0 1

33
Tabel 5.5 menunjukkan bahwa responden 5 hampir tidak memiliki
permasalahan, hanya terdapat 2 permasalahan yang memiliki kategori ringan
atau kemungkin besar berhasil dan tidak terdapat sama sekali permasalahan
yang serius.
Tabel 5.6 TI dan PS Responden 6
Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 1
4 0 0 0 0

Tabel 5.6 menunjukkan bahwa responen 6 hanya memiliki satu permasalahan


pada task importance 3 dengan kategori permasalahan yang ringan.

Tabel 5.7 Rata - rata TI dan PS


Problem seriousness (PS)
Task importance 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0,83 0,83 1,66
4 0 0 0 0,16

Tabel 5.7 menunjukkan rata – rata problem seriousness (PS) dengan task
importance responden 1 sampai responden 6. Hasil diatas menjelaskan bahwa
rata – rata responden memiliki masalah pada task importance 3. Pada tingkat
permasalahan yang cukup serius (PS2) menunjukkan angka 0,83 yang berarti
bukan angka yang signifikan, sehingga Dapat disimpulkan bahwa hampir tidak
ada masalah yang serius pada game PUBG MOBILE, akan tetapi perlu
diperhatikan demi kesempurnaan game.

5.2 Matrix B: Problem type (PT) dan Problem seriousness (PS)


Tabel probem type dan problem seriousness menjelaskan tipe masalah yang
muncul dengan tingkat keseriusan masalahnya. User (U) merupakan masalah
yang muncul dari pengalaman atau pengetahuan penguna. Hidden (H)
merupakan masalah yang muncul karena tampilan kurang atau tidak
menunjukkan fungsinya. Text and icon (T) merupakan masalah yang muncul
karena tampilan sulit dimengerti atau dapat disalah artikan. Sequence (S)
merupakan masalah yang muncul karena fungsi dan operasi harus dilakukan
34
dengan urutan yang tidak biasa. Physical and demand (P) merupakan masalah
yang muncul karena dibutuhkan ketangkasan atau keahlian lebih dari pengguna.
Feedback (F) merupakan masalah yang muncul karena sistem tidak memberikan
keterangan indikasi terhadap apa yang dilakukan pengguna.
Problem seriousness (PS) adalah tingkat keseriusan masalah yang muncul
ketika responden melakukan tugas. PS1 menunjukkan masalah yang sangat
serius yang artinya sangat sulit untuk berhasil. PS2 menunjukkan masakah yang
cukup serius dengan kemungkinan berhasinya kecil. PS3 menunjukkan masalah
yang cukup ringan yang artinya antara berhasil dan tidak. PS4 menunjukkan
masalah yang sangat ringan yang artinya mungkin dapat berhasil.
Berikut ini adalah kondisi problem seriousness dengan problem type yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.8 sampai 5.14

Tabel 5.8 PT dan PS Responden 1


Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 3 1
T 0 2 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 1

Tabel 5.8 menunjukkan bahwa responden 1 memiliki 5 masalah dengan


kategori ringan, yaitu 4 masalah dikarenakan tampilan kurang memberikan
keterangan tentang fungsinya dan 1 masalah yang dikarenakan kurangnya
feedback dari sistem. Selain itu terdapat dua masalah yang kemungkinan
berhasilnya kecil dikarenakan tampilat sulit dimengerti atau dapat disalah artikan
oleh responden.
Tabel 5.9 PT dan PS Responden 2
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 2 0 1
T 0 2 0 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 1

35
Tabel 5.9 menunjukkan bahwa responden 2 memiliki 4 permasalahan yang
kemungkinan berhasilnya kecil dikarenakan tampilan kurang memberikan
keterangan tentang fungsinya dan tampilan sulit dimengerti atau dapat disalah
artikan oleh responden. Selain itu juga terdapat 2 permasalahan ringan yang
dikarenakan tampilan kurang memberikan keterangan tentang fungsinya dan
kurangnya feedback dari sistem.

Tabel 5.10 PT dan PS Responden 3


Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 1
T 0 1 1 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.10 menunjukkan bahwa responden 3 memiliki 1 masalah yang cukup


serius dikarenakan tampilan sulit dimengerti. Selain itu, terdapat 1 masalah
dengan tipe kategori hidden dan text and icon yang kategori masalahnya cukup
ringan.

Tabel 5.11 PT dan PS Responden 4


Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 1 1
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.11 menunjukkan bahwa responden 3 hampir tidak memiliki masalah


karena hanya terdapat dua permasalahan ringan yaitu tampilan sulit dimengerti
atau dapat disalah artikan (text and icon).

36
Tabel 5.12 PT dan PS Responden 5
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 0 1
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 1

Tabel 5.12 menunjukkan bahwa responden 5 juga hampir tidak memiliki


masalah. Masalah hanya muncul dikarenakan ada satu tampilan sulit dimengerti
dan satu feedback dari sistem yang kurang.
Tabel 5.13 PT dan PS Responden 6
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 0 1
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.13 menunjukkan bahwa responden 6 tidak memiliki permasalahan


yang serius, hanya memiliki permasalahan dengan kategori ringan dengan tipe
masalah text and icon.
Tabel 5.14 Rata – rata PT dan PS
Problem seriousness (PS)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0,33 0,5 0,5
T 0 0,83 0,33 0,5
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0,5

37
Tabel 5.14 menunjukkan bahwa rata – rata masalah yang paling banyak
muncul pada keenam responden dikarenakan tampilan sulit dimengerti atau
dapat disalah artikan (Text and Icon) dengan nilai PS2 (0,83), PS3 (0,33) dan PS4
(0,5). Masalah kedua diakibatkan karena tampilan kurang memberikan
keterangan tentang fungsinya (Hidden) dengan nilai 0,33, 0,5 dan 0,5.

5.3 Matrix C: Problem type (PT) dan Task importance (TI)


Tabel problem type dengan task importance ini akan menjelaskan tipe
permasalahan penting yang muncul atau masalah utama yang harus diperbaiki.
User (U) merupakan masalah yang muncul dari pengalaman atau pengetahuan
penguna. Hidden (H) merupakan masalah yang muncul karena tampilan kurang
atau tidak menunjukkan fungsinya. Text and icon (T) merupakan masalah yang
muncul karena tampilan sulit dimengerti atau dapat disalah artikan. Sequence (S)
merupakan masalah yang muncul karena fungsi dan operasi harus dilakukan
dengan urutan yang tidak biasa. Physical and demand (P) merupakan masalah
yang muncul karena dibutuhkan ketangkasan atau keahlian lebih dari pengguna.
Feedback (F) merupakan masalah yang muncul karena sistem tidak memberikan
keterangan indikasi terhadap apa yang dilakukan pengguna.
Task importance (TI) atau tugas penting digunakan untuk memudahkan
evaluator saat melakukan analisis tugas mana yang harus diperbaiki terlebih
dahulu. Sedangkan problem seriousness (PS) adalah tingkat keseriusan masalah
yang muncul ketika responden melakukan tugas. PS1 menunjukkan masalah yang
sangat serius yang artinya sangat sulit untuk berhasil. PS2 menunjukkan masakah
yang cukup serius dengan kemungkinan berhasinya kecil. PS3 menunjukkan
masalah yang cukup ringan yang artinya antara berhasil dan tidak. PS4
menunjukkan masalah yang sangat ringan yang artinya mungkin dapat berhasil.
Berikut ini adalah kondisi problem seriousness dengan problem type yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.15 sampai 5.21:
Tabel 5.15 PT dan TI Responden 1
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 4 0
T 0 0 2 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 1 0

Tabel 5.15 menunjukkan bahwa banyak kesalahan yang terjadi pada task
importance 3 yang berarti tidak mengganggu fungsi utama game. Kesalahan

38
terjadi karena permasalahan hidden pada sistem, kemudian masalah text and
icon dan masalah feedback.
Tabel 5.16 PT dan TI Responden 2
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 3 0
T 0 0 2 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 1 0

Tabel 5.16 menunjukkan bahwa masalah pada responden 2 juga hanya


terjadi pada task importance 3 yang berarti tidak mengganggu fungsi utama
game. Kesalahan terjadi karena permasalahan hidden pada sistem, kemudian
masalah text and icon dan masalah feedback.

Tabel 5.17 PT dan TI Responden 3


Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 1 0
T 0 0 2 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.17 menunjukkan bahwa responden 3 juga hanya memiliki masalah


pada task importance 3, akan tetapi masalah yang muncul lebih sedikit dari
responden 1 dan 2. Kesalahan terjadi karena pemasalahan text and icon,
kemudian karena permasalahan hidden pada sistem.

39
Tabel 5.18 PT dan TI Responden 4
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 2 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.18 menunjukkan bahwa responden 4 hanya memiliki satu tipe


kesalahan dengan dua masalah yang muncul yaitu tampilan sulit dimengerti atau
mungkin dapat disalah artikan (Text and Icon). Masalah tersebut terjadi pada
task importance 3 yang artinya juga masih dalam kategori masalah yang tidak
mengganggu fungsi utama dalam game.

Tabel 5.19 PT dan TI Responden 5


Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 1 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 1 0

Tabel 5.19 menunjukkan bahwa responden 5 memiliki 1 masalah pada task


importance 3 dengan tipe kategori masalah Text and Icon dan feedback. Akan
tetapi, masalah yang muncul juga masih dalam kategori ringan yang tidak
menggangu fungsi utama dalam game.

40
Tabel 5.20 PT dan TI Responden 6
Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 0 0
T 0 0 1 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0 0

Tabel 5.20 menunjukkan bahwa responden 6 hampir tidak memiliki masalah


sama sekali, hanya muncul 1 masalah yang dikarenakan tampilan sulit dimengerti
atau dapat disalah artikan (text and icon) pada task importance 3.

Tabel 5.21 Rata – rata PT dan TI


Task importance (TI)
Problem type (PT) 1 2 3 4
U 0 0 0 0
H 0 0 1,33 0
T 0 0 1,66 0
S 0 0 0 0
P 0 0 0 0
F 0 0 0,5 0

Tabel 5.21 menunjukkan hasil bahwa masalah terjadi pada task importance 3
yang merupakan tugas yang tidak mempengaruhi fungsi utama dalam game.
Masalah pertama yang perlu diperbaiki dahulu adalah masalah Text and Icon
dengan nilai 1,66. Selanjutnya masalah hidden dengan nilai 1,33 , kemudian
adalah masalah feedback dengan nilai 0,5. Secara keseluruhan masalah yang
timbul hanya masalah ringan dengan tingkat kemungkinan berhasil besar.

5.4 Matrix D: Problem seriousness (PS) dan Task number (TN)


Tabel problem seriousness dan task number ini akan menunjukkan tugas
berapa yang mempunyai masalah paling banyak. Task 1 adalah tugas play PUBG
MOBILE. Tugas 2 adalah tugas learn tutorial. Tugas 3 adalah tugas play training.
Tugas 4 adalah tugas learn armory. Tugas 5 adalah tugas play game. Tugas 6
adalah tugas setting game. Tugas 5 adalah tugas mission and achievement.

41
Task importance (TI) atau tugas penting digunakan untuk memudahkan
evaluator saat melakukan analisis tugas mana yang harus diperbaiki terlebih
dahulu. Sedangkan problem seriousness (PS) adalah tingkat keseriusan masalah
yang muncul ketika responden melakukan tugas. PS1 menunjukkan masalah yang
sangat serius yang artinya sangat sulit untuk berhasil. PS2 menunjukkan masakah
yang cukup serius dengan kemungkinan berhasinya kecil. PS3 menunjukkan
masalah yang cukup ringan yang artinya antara berhasil dan tidak. PS4
menunjukkan masalah yang sangat ringan yang artinya mungkin dapat berhasil.
Berikut ini adalah kondisi task importance dengan problem seriousness yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.22 sampai 5.35:
Tabel 5.22 PS dan TN Responden 1
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 2
3 0 0 3 0
4 0 2 0 0
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 0

Tabel 5.22 menunjukkan bahwa respoden pertama mengalami masalah yang


cukup serius pada task nomor 4 yaitu memperlajari tentang senjata dalam game
(Learn Armory). Masalah selanjutnya terjadi pada task nomor 2 dan 3 yaitu play
training dan tutorial, akan tetapi masalah tersebut masuk ke dalam kategori
masalah yang ringan.

Tabel 5.23 PS dan TN Responden 2


Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 2
3 0 0 2 0
4 0 2 0 0
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 0

42
Tabel 5.23 menunjukkan masalah yang didapatkan oleh responden 2 sama
dengan masalah pada responden 1 dengan satu masalah yang cukup serius pada
task nomor 4 dan dua masalah ringan pada task nomor 2 dan 3.

Tabel 5.24 PS dan TN Responden 3


Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 0
4 0 0 1 2
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 0

Tabel 5.24 menunjukkan bahwa responden 3 hanya mengalami masalah pada


tugas nomor 4, akan tetapi tingkat masalahnya adalah ringan dengan
kemungkinan berhasil ringan. Masalah terjadi saat responden mempelajari
tentang senjata dalam game (Learn Armory).

Tabel 5. 25 PS dan TN Responden 4


Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 0
4 0 0 1 1
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 0

Tabel 5.25 menunjukkan bahwa responden 4 juga hanya mengalami masalah


pada tugas nomor 4. Akan tetapi tingkat masalahnya adalah ringan dengan
kemungkinan berhasil ringan. Masalah terjadi saat responden mempelajari
tentang senjata dalam game (learn armory).

43
Tabel 5.26 PS dan TN Responden 5
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 0
4 0 0 0 1
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 1

Tabel 5.26 menunjukkan bahwa responden 5 memiliki permasalahan pada


tugas nomor 4 (learn armory) dan 7 (mission and achievement) dengan tingkat
permasalahan (problem seriousness) yang paling ringan.

Tabel 5.27 PS dan TN Responden 6


Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 0
4 0 0 0 1
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 0

Tabel 5.27 menunjukkan bahwa responden 6 hampir tidak memiliki


permasalahan sama sekali, hanya terjadi satu masalah pada tugas nomor 4 yaitu
tugas untuk mempelajari tentang senjata dalam game (learn armory). Tingkat
permasalahan (problem seriousness) nya pun sangat ringan.

44
Tabel 5.28 Rata – rata PS dan TN
Problem seriousness (PS)
Task number (TN) 1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0,66
3 0 0 0,83 0
4 0 0,66 0,33 0,83
5 0 0 0 0
6 0 0 0 0
7 0 0 0 0,16

Tabel 5.28 menunjukkan rata – rata dari keseluruhan masalah yang muncul
berdasarkan nomor tugas, masalah yang paling banyak terjadi adalah pada task
nomor 4 yaitu ketika responden mempelajari tentang senjata dalam game (Learn
Armory) dengan nilai PS2 (0,66), PS3 (0,33) dan PS4 (0,83). Kemudian tugas
nomor 3 (play training) dan nomor 2 (learn tutorial), akan tetapi tingkat
permasalahannya masuk kedalam kategori 3 dan 4 yang merupakan masalah
ringan dan tidak banyak masalah yang muncul.

5.5 Matrix E: Tabel Problem type (PT) dan Task number (TN)
Tabel problem seriousness dan task number akan menjelaskan tipe masalah
apa yang sering muncul pada task yang telah diberikan. Task 1 adalah tugas play
PUBG MOBILE. Tugas 2 adalah tugas learn tutorial. Tugas 3 adalah tugas play
training. Tugas 4 adalah tugas learn armory. Tugas 5 adalah tugas play game.
Tugas 6 adalah tugas setting game. Tugas 5 adalah tugas mission and
achievement.
User (U) merupakan masalah yang muncul dari pengalaman atau
pengetahuan penguna. Hidden (H) merupakan masalah yang muncul karena
tampilan kurang atau tidak menunjukkan fungsinya. Text and icon (T) merupakan
masalah yang muncul karena tampilan sulit dimengerti atau dapat disalah
artikan. Sequence (S) merupakan masalah yang muncul karena fungsi dan operasi
harus dilakukan dengan urutan yang tidak biasa. Physical and demand (P)
merupakan masalah yang muncul karena dibutuhkan ketangkasan atau keahlian
lebih dari pengguna. Feedback (F) merupakan masalah yang muncul karena
sistem tidak memberikan keterangan indikasi terhadap apa yang dilakukan
pengguna.
Berikut ini adalah kondisi task importance dengan problem seriousness yang
akan ditunjukkan pada tabel 5.29 sampai 5.35:

45
Tabel 5.29 PT dan TN responden 1
Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 1 0 0 0 1
3 0 3 0 0 0 0
4 0 0 2 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.29 menunjukkan bahwa masalah yang terjadi pada task nomor 2 dan
3 diakibatkan karena tampilan kurang atau tidak memberikan keterangan bahwa
fungsi tersebut tersedia. Kemudian pada task nomor 4, masalah terjadi karena
tampilan yang sulit untuk dimengerti oleh pengguna. sedangkan untuk masalah
feedback, hanya muncul sekali pada task nomor 2.

Tabel 5.30 PT dan TN responden 2


Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 1 0 0 0 1
3 0 2 0 0 0 0
4 0 0 2 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.30 menunjukkan bahwa masalah yang terjadi pada responden 2


hampir sama dengan responden 1 yaitu masalah yang terjadi pada task nomor 2
dan 3 diakibatkan karena tampilan kurang atau tidak memberikan keterangan
bahwa fungsi tersebut tersedia. Kemudian pada task nomor 4, masalah terjadi
karena tampilan yang sulit untuk dimengerti oleh pengguna. Sedangkan untuk
masalah feedback, hanya muncul sekali pada task nomor 2.

46
Tabel 5.31 PT dan TN responden 3
Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0
3 0 1 0 0 0 0
4 0 2 0 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.31 menunjukkan bahwa masalah yang terjadi pada responden 3


terjadi karena tampilan kurang atau tidak memberikan keterangan bahwa fungsi
tersebut tersedia pada tugas nomor 3 (play training) dan 4 (learn armory).

Tabel 5.32 PT dan TN responden 4


Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 2 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.32 menunjukkan bahwa responden 3 hanya memiliki masalah yang


dikarenakan tampilan dari sistem yang sulit dimengerti atau dapat disalah
artikan, masalah tersebut terjadi pada tugas untuk memperlajari tipe – tipe
senjata (Learn Armory).

47
Tabel 5.33 PT dan TN responden 5
Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 1 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 1

Tabel 5.33 menunjukkan bahwa responden 5 memiliki satu masalah yang


dikarenakan tampilan sulit dimengerti pada task nomor 4 (learn armory) dan satu
masalah feedback pada task nomor 7 (mission and achievement).

Tabel 5.34 PT dan TN responden 6


Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0
4 0 0 1 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0

Tabel 5.34 menunjukkan bahwa responden 6 hampir tidak memiliki masalah,


hanya terjadi satu masalah pada tugas nomor 4 yaitu tugas untuk mempelajari
tipe – tipe senjata (learn armory) yang dikarenakan tampilan sulit dimengerti
atau dapat disalah artikan (text and icon).

48
Tabel 5.35 Rata – rata PT dan TN
Problem type (PT)
Task U H T S P F
number
1 0 0 0 0 0 0
2 0 0,33 0 0 0 0,33
3 0 1 0 0 0 0
4 0 0,33 1,33 0 0 0
5 0 0 0 0 0 0
6 0 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0,16

Tabel 5.35 menujukkan rata – rata responden memiliki masalah yang paling
banyak pada task learn armory dengan kategori tipe masalah text and icon (1,33)
dan hidden (0,33). Kemudian pada task play training yang dikarenakan tampilan
yang kurang memberi tahu bahwa fungsi tersebut ada (hidden). Selanjutnya
adalah task learn tutorial yang dikarenakan hidden dan feedback.

5.6 Hasil keseluruhan matrix


Matrix A menunjukkan masalah hanya terjadi pada task importance 3 yang
artinya hampir tidak ada masalah serius yang terjadi. Matrix B menunjukkan
masalah banyak terjadi pada masalah (text and icon) dengan tidak banyak
masalah serius yang terjadi. Matrix C menunjukkan masalah yang perlu
diperbaiki terlebih dahulu ada pada masalah text and icon dan secara
keseluruhan masalah yang timbul hanya masalah ringan dengan tingkat
kemungkinan berhasil ringan. Matrix D menunjukkan masalah yang paling
banyak muncul ada pada tugas learn armory dengan tingkat permasalahan
ringan. Matrix E menunjukkan Matrix E menunjukkan masalah yang paling
banyak terjadi adalah masalah text and icon yang terjadi pada tugas learn
armory.
Matrix A, B dan C menunjukkan masalah banyak terjadi pada masalah
tampilan sulit dimengerti (text and icon) dengan tingkat banyak masalah serius
yang akan mempengaruhi fungsi utama dalam game.
Matrix D dan E menunjukkan masalah banyak terjadi pada tugas
memperlajari tentang senjata (learn armory) dengan tipe masalah karena
tampilan sulit dimengerti (text and icon) dan tingkat permasalahan yang ringan.
Dari keseluruhan matrix dapat disimpulkan bahwa masalah paling banyak
terjadi dikarenakan tampilan sulit dimengerti (text and icon) pada tugas ketika
mempelari tentang senjata (learn armory) dengan rata – rata tingkat

49
permasalahan yang muncul adalah ringan (PS3 dan PS4) dan tidak
mempengaruhi fungsi utama dalam game.

50
BAB 6 PENUTUP

6.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan maka kesimpulan yang bisa
ditarik dari pembahasan tersebut adalah :
1. Berdasarkan hasil dari analisis problem seriousness dengan task
importance dapat disimpulkan bahwa secara umum hampir tidak ada
masalah serius pada game PUBG MOBILE. Responden rata – rata memiliki
masalah pada task importance 3 yang artinya tugas tersebut tidak
mempengaruhi fungsi utama dalam game, akan tetapi perlu diperhatikan
demi kesempurnaan game.
2. Berdasarkan hasil dari analisis problem type dengan problem seriousness,
data menunjukkan bahwa masalah yang banyak terjadi oleh responden
diakibatkan oleh tampilan yang sulit dimengerti atau dapat disalah
artikan (text and icon) dan tampilan kurang memberikan keterangan
tentang fungsinya (hidden). Untuk tingkat masalah yang cukup serius
(PS2) menunjukkan angka yang tidak terlalu signifikan yang artinya tidak
banyak masalah serius yang terjadi.
3. Berdasarkan hasil dari analisis task importance dengan problem type,
data menunjukkan bahwa masalah hanya terjadi pada task importance 3
yang merupakan tugas yang tidak mempengaruhi fungsi utama dalam
game. Masalah pertama yang perlu diperbaiki dahulu adalah masalah
Text and Icon, hidden, kemudian masalah feedback. Secara keseluruhan
masalah yang timbul hanya masalah ringan dengan tingkat kemungkinan
berhasil besar.
4. Berdasarkan hasil dari analisis task number dengan problem seriousness,
data menunjukkan bahwa masalah yang paling banyak terjadi ada pada
task nomor 4 yaitu ketika responden mempelajari tentang senjata dalam
game (Learn Armory). Kemudian tugas nomor 3 (play training) dan nomor
2 (learn tutorial), akan tetapi tingkat permasalahannya masuk kedalam
kategori 3 dan 4 yang berarti merupakan masalah ringan.
5. Berdasarkan hasil dari analisis task number dengan problem type, data
menunjukkan responden paling banyak mengalami masalah pada task
learn armory dengan kategori tipe masalah text and icon dan hidden.
Kemudian pada task play training dan learn tutorial, masalah terjadi
karena tampilan yang kurang memberi tahu bahwa fungsi tersebut ada
(hidden).
Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa game PUBG MOBILE mudah
untuk dimainkan baik oleh pemain yang berpengalaman ataupun pemain baru
dikarenakan tidak ada masalah yang serius pada fungsi utama dalam game.
Masalah utama yang muncul dan perlu diperbaki ada pada saat pengguna ingin
mempelajari tentang karakteristik senjata dalam game (task learn armory).
51
Pengguna merasa kesulitan saat mempelajari dikarenakan tampilan atau
indikator kurang jelas sehingga sulit untuk dipahami.

6.2 Saran
Cognitive walkthrought adalah metode evaluasi yang cocok digunakan pada
sistem yang baru rilis, sehingga pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat
mengembangkan penelitian dengan metode evaluasi usability lainnya agar dapat
lebih banyak menemukan masalah user experience yang muncul pada game
PUBG MOBILE dan agar sistem dapat bertahan dipasaran.
Saran lainya yang dapat diberikan adalah memperbaiki menu learn armory
agar indikator maupun keterangan tentang informasi senjata lebih diperjelas
sehingga pengguna lebih mudah dalam memainkan permainan dan paham
dengan tiap – tiap fungsi tersebut.

52
DAFTAR PUSTAKA

Bligard, L. & Osvalder, A., 2013. Enhanced Cognitive Walkthrough: Development


of the Cognitive Walkthrough Method to Better Predict, Identity, and
Present Usability Problems, Gothenburg: Chalmers University of Technology
Hallasan, Anthony., 2016. Evaluasi User Experience Pada Game Dota 2
Menggunakan Cognitive Walkthrough. Skripsi, Filkom, Universitas
Brawijaya Malang
Prawira, Muchtar., 2017. Evaluasi user experience Pada game Left 4 Dead 2
menggunakan Cognitive Walkthrought. Skripsi, Filkom, Universitas
Brawijaya Malang.
Pandusarani, Gagas., 2018. Evaluasi user experience Pada game CS:GO degan
Menggunakan Metode Cognitive Walkthrought dan Metode Heuristic
Evaluation. Skripsi, Filkom, Universitas Brawijaya Malang.
Jacobsen, N. John, B., 2000, Two Case Studies in Using CognitiveWalkthrough for
Interface Evaluation., Human Computer InteractionInstitute, Carnegie
Mellon University, Pittsburgh.
Lewis, C and Wharton, C., 1997. “Cognitive walkthrough,” in Handbook of
Human-Computer Interaction, M.Helander,T.K. Landauer, and P. Prabhu,
Eds., pp. 717–732, Elsevier Science BV, New York, NY, USA.
Farrell, David dan David, Moffat., 2014. Adapting Cognitive Walkthrough to
Support Game Based Learning Design. International Journal of Game Based
Learning, 4(3), 23-34, July-September 2014.
Blackmon, M. H., 2004. Cognitive Walkthrough. In W. S. Bainbridge (Ed.),
Encyclopedia of Human Computer Interaction. Great Barrington, MA :
Berkshire Publishing group.
Loranger, Hoa., 2016. Checklist For Planning Usability Studies. Tersedia di
https://www.nngroup.com/articles/usability-test-checklist/ [Diakses pada
Oktober 2018].
Desideria, Gladina., 2016. Evaluasi Usability Pada Aplikasi Perpustakaan Digital
Universitas Brawijaya. Skripsi, Filkom, Universitas Brawijaya Malang.

53
LAMPIRAN A RESPONDEN 1

Nama : Intan Pratiwi


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa FKIP UMM
Pengalaman game : Mobile legend dan beberapa jenis mobile game.
Alasan dipilih : Belum pernah memainkan game Pubg mobile dan
sedikit memiliki pengetahuan terhadap game.

1.0 Start Pubg Mobile


Analisis Fungsi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
masalah

54
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

2.0 Learn Tutorial


Analisis Fungsi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability Problem (PS) (PT)
1 Ya, Pengguna tahu Tidak ada masalah 5
2 Ya, Dari awal dimulai Tidak ada masalah 5
game sudah diberikan
petunjuk
3 Iya mungkin, karena Pengguna sedikit 4 H
fugnsi tutorial agak kesulitan mencari
tersembunyi tombol tutorial.
4 Iya Tidak ada masalah 5
5 Iya Tidak ada masalah 5

Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya, Pengguna tahu Tidak ada 5
masalah
2 Iya, Dari awal dimulai Tidak ada 5
game sudah diberikan masalah
petunjuk
3 Iya mungkin, karena Pengguna 4 F
tutorial hanya berupa berharap
gambar. sebaiknya
diberikan
penjelasan

55
berupa
simulasi.
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

3.0 Play Training


3.1 Change Weapon
3.2 Arrange Supplies

Analisis Fungsi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Tidak tahu, responden Responden 3 H
tidak mengetahui adanya tidak sadar
fungsi tersebut adanya tombol
tersebut
2 Tidak tahu, training Responden 3 H
berupa tombol dengan tidak mengerti
simbol bukan tulisan. arti symbol
tersebut
3 Iya. Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

56
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Tidak tahu , training Responden 3 H
berupa tombol dengan tidak mengerti
simbol bukan tulisan arti symbol
tersebut
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya, tetapi harus masuk Tidak ada 5
ke game play terlebih masalah
dahulu
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

57
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

58
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

4.0 Learn Armory

Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

59
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Tidak pasti, pengguna Tampilan sulit 2 T
sulit memahami dipahami atau
indicator petunjuk dimengerti
maupun penjelasan yang
diberikan
4 tidak pasti, tidak adanya Responden 2 T
keterangan tipe senjata tidak bisa
membedakan
perbedaan tipe
– tipe senjata
5 Iya Tidak ada 5
masalah

5.0 Play Game

Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah

60
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

6.0 Game Setting


Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah

61
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

7.0 Mission and


Achievement

Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5

62
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

63
LAMPIRAN B RESPONDEN 2

Nama : Noval Dini Maulana


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa Filkom UB
Pengalaman game : PES, Clash of Clans, Racing Rivals.
Alasan dipilih : Belum pernah memainkan game Pubg Mobile dan Kurang
memiliki pengalaman terhadap game dengan genre First Person Shoter (FPS).

1.0 Start Pubg Mobile


Analisis Fungsi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah

64
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Learn Tutorial

Analisis Fungsi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability Problem (PS) (PT)
1 Iya, pengguna mencari Tidak ada 5
tahu masalah
2 Iya mungkin, pengguna Letak tombol 4 H
membutuhkan waktu tutorial
untuk mencari tombol tersembunyi
tutorial
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya mungkin, karena Pengguna 4 F
tutorial hanya berupa berharap
65
gambar. sebaiknya
diberikan
penjelasan
berupa
simulasi.
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

3.0 Play Training


3.1 Change Weapon
3.2 Arrange Supplies
Analisis Fungsi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya mungkin, pengguna Tombol fungsi 4 H
membutuhkan waktu training berupa
mencari tombol training symbol dan
ukuran terlalu
kecil sehingga
pengguna tidak
menyadarinya.
2 Iya mungkin, training Responden 4 H
berupa tombol dengan tidak mengerti
simbol bukan tulisan. arti symbol
tersebut
3 Iya. Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

66
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi

67
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

68
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

4.0 Learn Armory

Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

69
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Tidak pasti, sulit Indikator tidak 2 T
membedakan berupa angka
kemampuan tiap – tiap dan tidak
senjata diklasifikasikan
4 Tidak pasti, pengguna Penjelasan 2 T
tidak yakin mana senjata kurang
yang terbaik untuk dipahami
digunakan dalam game pengguna
5 Iya Tidak ada 5
masalah

5.0 Play Game

Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5

70
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Game Setting

Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5

71
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Mission and


Achievement

Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah

72
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

73
LAMPIRAN C RESPONDEN 3

Nama : Wahyu Hidayatullah


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa Filkom UB
Pengalaman game : Asphalt, Clash royale, Clash of clan.
Alasan dipilih : Belum pernah memainkan game Pubg Mobile dan
Kurang memiliki pengalaman terhadap game dengan genre First Person
Shoter (FPS).

1.0 Start Pubg Mobile


Analisis Fungsi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5

74
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

2.0 Learn Tutorial


Analisis Fungsi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Pengguna tahu Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Dari awal dimulai Tidak ada 5
game sudah diberikan masalah
petunjuk
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5

75
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

3.0 Play Training


3.1 Change Weapon
3.2 Arrange Supplies
Analisis Fungsi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya mungkin, pengguna Fungsi terlalu 4 H
mencoba mencari tahu kecil dan
digambarkan
dengan symbol.
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya. Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah

76
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya, tetapi harus masuk Tidak ada 5
ke game play terlebih masalah
dahulu
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

77
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

78
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

4.0 Learn Armory

Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

79
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Tidak pasti, pengguna Indikator 2 T
kesulitan memahami keterangan
petunjuk yang membingungkan
disediakan dan tidak jelas
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Tidak tahu, pengguna Tampilan sulit 3 T
tidak tahu pasti apakah dimengerti dan
pengguna telah keterangan yang
memahami dengan diberikan tidak
benar semua informasi cukup jelas
yang diberikan

5.0 Play Game


Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5

80
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

6.0 Game Setting

Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5

81
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

7.0 Mission and


Achievement

Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5

82
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

83
LAMPIRAN D RESPONDEN 4

Nama : Bintang Mahatma Muhammad


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa FH UB
Pengalaman game : Free Fire, Mobile Legends, Counter Strikes dan
beberapa jenis mobile game.
Alasan dipilih : Sudah pernah memainkan game Pubg Mobile dan
beberapa jenis mobile game.

1.0 Start Pubg Mobile


Analisis Fungsi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5

84
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

2.0 Learn Tutorial


Analisis Fungsi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah

85
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

3.0 Play Training


3.1 Change Weapon
3.2 Arrange Supplies

Analisis Fungsi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya. Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah

86
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah

87
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah

88
5 Iya Tidak ada 5
masalah

4.0 Learn Armory

Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Tidak tahu, pengguna Indikator tidak 3 T
sedikit bingung terhadap berupa angka
indikator yag diberikan. dan tidak
diklasifikasikan

89
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya mungkin, pengguna Konten kurang 4 T
merasa kurang yakin jelas dan kurang
dengan pemahaman detail
yang didapatkan

5.0 Play Game

Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah

90
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Game Setting

Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah

91
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Mission and


Achievement

Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

92
Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

93
LAMPIRAN E RESPONDEN 5

Nama : Reza Afriliansyah


Pekerjaan / Studi : Karyawan
Pengalaman game : Free Fire, Mobile Legends, Counter Strikes dan
beberapa jenis mobile game.
Alasan dipilih : Sudah pernah dan sering memainkan game Pubg
Mobile.

1.0 Start Pubg Mobile

Analisis Fungsi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah

94
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

2.0 Learn Tutorial

Analisis Fungsi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

95
Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

3.0 Play Training


3.1 Change Weapon
3.2 Arrange Supplies
Analisis Fungsi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya. Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

96
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

97
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

98
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

4.0 Learn Armory

Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

99
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya mungkin, tetapi perlu Tampilan atau 4 T
waktu untuk penjelasan
memperlajari penjelasan yang diberikan
yang diberikan sulit untuk
dipelajari

5.0 Play Game


Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

100
Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Game Setting

Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

101
Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Mission and


Achievement

Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

102
Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya , tetapi sebaiknya Penempatan 4 F
dipisahkan dengan urutan
urutan yang tepat antara achievement
achievement yang telah yang belum dan
selesai dan belum selesai selesai masih
agar pengguna lebih acak
mudah dalam
menyelesaikan misi

103
LAMPIRAN F RESPONDEN 6

Nama : Gilang Pratama


Pekerjaan / Studi : Mahasiswa Filkom UB
Pengalaman game : Rules Of Survival, Counter Strike, Point Blank, AOV, Free
Fire.
Alasan dipilih : sering memainkan game Pubg Mobile dan game dengan
genre yang serupa.

1.0 Start Pubg Mobile


Analisis Fungsi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
1.0 Start Pubg Mobile
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Ya, Tidak ada 5
masalah
2 Ya, Tidak ada 5
masalah
3 Ya, Tidak ada 5

104
masalah
4 Ya, Tidak ada 5
masalah
5 Ya, Tidak ada 5
masalah

2.0 Learn Tutorial


Analisis Fungsi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

105
Analisis Operasi
2.0 Learn Tutorial
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

3.0 Play Training


3.1 Change Weapon
3.2 Arrange Supplies
Analisis Fungsi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya. Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

106
Analisis Operasi
3.0 Play Training
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

107
Analisis Operasi
3.1 Change Weapon, Equipment and Scope
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Fungsi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

108
Analisis Operasi
3.2 Arrange Supplies
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

4.0 Learn Armory

Analisis Fungsi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

109
Analisis Operasi
4.0 Learn Armory
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya mungkin, indikator Indikator tidak 4 T
keterangan kurang detail jelas

5.0 Play Game

Analisis Fungsi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

110
Analisis Operasi
5.0 Play Game
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Game Setting

Analisis Fungsi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

111
Analisis Operasi
6.0 Game Setting
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

2.0 Mission and


Achievement

Analisis Fungsi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah

112
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

Analisis Operasi
7.0 Mission and Achievement
Failure / Success Story Usability (PS) (PT)
Problem
1 Iya Tidak ada 5
masalah
2 Iya Tidak ada 5
masalah
3 Iya Tidak ada 5
masalah
4 Iya Tidak ada 5
masalah
5 Iya Tidak ada 5
masalah

113

Anda mungkin juga menyukai