S FarizArianto
S FarizArianto
SKRIPSI
Disusun oleh:
Fariz Arianto
NIM: 175150407111031
SKRIPSI
Disusun oleh:
Fariz Arianto
NIM: 175150407111031
Pembimbing I Pembimbing II
Hanifah Muslimah Az-Zahra, S.Sn., M.Ds. Bondan Sapta Prakoso, S.T., M.Kom.
NIP/NIK. 2016099009172001 NIP/NIK. 197408072003121003
Mengetahui
Ketua Departemen Sistem Informasi
ii
PERNYATAAN ORISINALITAS
Fariz Arianto
NIM: 175150407111031
iii
PRAKATA
Puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmatdan
hidayah-Nya sehingga skripsi yang berjudul “Analisis User Experience pada Game
MOBA Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode UX Curve (Studi Kasus :
Mobile Legends)” ini dapat terselesaikan. Penulis menyadari bahwa skripsi ini
tidak mungkin lepas dari bantuan beberapa pihak. Oleh karena itu, penulis ingin
menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada:
1. Ibu Hanifah Muslimah Az-Zahra, S.Sn., M.Ds. selaku dosen pembimbing 1 yang
telah membimbing, mengarahkan dengan sabar serta memberikan semangat
kepada penulis dalam proses penulisan dan penelitian pada skripsi ini,
2. Bapak Bondan Sapta Prakoso, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing 2 yang
meluangkan waktunya untuk penulis berkonsultasi, memberi dukungan,
arahan, dan memberi saran mengenai penulisan skripsi ini,
3. Bapak Issa Arwani, S.Kom., M.Sc selaku Ketua Departemen Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,
4. Bapak Yusi Tyroni Mursityo, S.Kom., M.AB. selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
5. Kedua orang tua dan seluruh keluarga besar atas segala nasihat dan
kesabarannya dalam membesarkan dan mendidik penulis, serta yang
senantiasa menghaturkan doa dan semangat demi terselesaikannya skripsi ini,
6. Seluruh sahabat dan teman-teman penulis yang telah banyak memberi
bantuan dan dukungan selama penulis menempuh studi di Universitas
Brawijaya dan selama penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat
kekurangan, sehingga saran dan kritik yang membangun untuk penulis
diharapkan. Akhir kata penulis berharap skripsi ini dapat membawa manfaat bagi
semua pihak yang membacanya.
Penulis
Email :
farizarianto@student.ub.ac.id
iv
ABSTRAK
Fariz Arianto Analisis User Experience pada Game MOBA Berbasis Mobile
dengan Menggunakan Metode UX Curve (Studi Kasus: Mobile Legends)
Pembimbing: Hanifah Muslimah Az-Zahra, S.Sn., M.Ds dan Bondan Sapta
Prakoso, S.T., M.Kom.
Pada zaman modern, salah satu bentuk hiburan yang sering dikonsumsi adalah
game. Melihat hal tersebut, setiap developer game akhirnya mencoba untuk
menghasilkan game terbaik dengan menyajikan gameplay yang seru, antarmuka
yang mendukung, dan grafis yang menawan. Meskipun banyak developer yang
gagal dan berakhir menutup game ciptaannya, ada juga beberapa developer
yang sukses dalam melakukan hal tersebut. Salah satu developer yang sukses
dan sangat aktif memperbarui game ciptaannya adalah Moonton, dengan nama
game yang berjudul Mobile Legends: Bang Bang. Hal tersebut membuat penulis
ingin menganalisis pengalaman yang dirasakan pengguna saat bermain game ini
sehingga diunduh oleh banyak pengguna di Asia terutama di Indonesia. Untuk
mencapai tujuan tersebut, diperlukan metode UX Curve yang dapat digunakan
untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam kurun waktu berbulan-bulan
tanpa memakan waktu yang lama. Dengan adanya penelitian ini diharapkan
penulis dapat mengetahui sudut pandang pengguna serta mengidentifikasi
alasan berbentuk fitur yang diunggulkan pengguna sebagai bukti mengapa game
ini menjadi populer. Hasil penelitian dapat menjadi informasi bagi para
developer untuk mengembangkan game serupa. Selain informasi untuk para
developer, pembaca juga dapat menambah wawasan tentang penerapan
metode UX Curve untuk game MOBA. Setelah penelitian disimpulkan, ternyata
pembaruan pada game sangat mempengaruhi peningkatan pengalaman
pengguna secara umum dari waktu ke waktu. Hal ini dibuktikan dari jumlah kurva
yang meningkat memiliki jumlah lebih banyak yaitu 9 kurva, sedangkan kurva
stabil dan menurun hanya berjumlah 3. Selain jumlah kurva atau data kuantitatif,
alasan pengguna juga diperhitungkan sebagai data semi kuantitatif. Jumlah
alasan positif pengguna terbanyak ada pada aspek kemudahan yang berjumlah
51 alasan. Mayoritas alasan pengguna berkaitan dengan fungsionalitas game
seperti mudahnya pemakaian karakter baru dan penyesuaian perubahan game.
Kata kunci: user experience, UX Curve, Mobile Legends: Bang Bang, Multiplayer
Online Battle Arena.
v
ABSTRACT
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................................v
ABSTRACT ................................................................................................................ vi
DAFTAR ISI .............................................................................................................. vii
DAFTAR TABEL .......................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... xi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang........................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................. 2
1.3 Tujuan .................................................................................................... 2
1.4 Manfaat.................................................................................................. 2
1.5 Batasan Masalah .................................................................................... 3
1.6 Sistematika Pembahasan ....................................................................... 3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN ........................................................................... 5
2.1 Kajian Pustaka ........................................................................................ 5
2.2 Mobile Legends: Bang Bang ................................................................... 9
2.2.1 Main Menu .................................................................................... 9
2.2.2 Profile ............................................................................................ 9
2.2.3 Social ........................................................................................... 10
2.2.4 Setting ......................................................................................... 10
2.2.5 Mail.............................................................................................. 11
2.2.6 Shop............................................................................................. 11
2.2.7 Events .......................................................................................... 12
2.2.8 Starlight ....................................................................................... 12
2.2.9 Live .............................................................................................. 13
2.2.10 Esports ....................................................................................... 13
2.2.11 Preparation ............................................................................... 14
2.2.12 Heroes ....................................................................................... 14
2.2.13 Leaderboards ............................................................................ 15
2.2.14 Achievements ............................................................................ 16
2.2.15 Contest ...................................................................................... 16
vii
2.2.16 Inventory ................................................................................... 17
2.3 User Experience ................................................................................... 17
2.4 Long-Term User Experience ................................................................. 18
2.5 UX Curve .............................................................................................. 18
2.5.1 Initial Questionnaire.................................................................... 20
2.5.2 Curve Drawing Templates ........................................................... 20
2.5.3 Final Questionnaire ..................................................................... 21
2.6 Saturation Sampling Technique ........................................................... 22
2.7 Game User Experience......................................................................... 22
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ......................................................................... 24
3.1 Tahapan Penelitian .............................................................................. 24
3.2 Studi Literatur ...................................................................................... 24
3.3 Persiapan Pengambilan Data ............................................................... 25
3.4 Pengambilan Data ................................................................................ 25
3.5 Pengolahan dan Analisis Data .............................................................. 26
3.6 Kesimpulan........................................................................................... 26
BAB 4 PENGAMBILAN DAN PENGOLAHAN DATA ................................................. 27
4.1 Persiapan Pengambilan Data ............................................................... 27
4.1.1 Media Pengingat ......................................................................... 27
4.1.2 Pembuatan Kuesioner dan Curve Drawing Template ................. 28
4.1.3 Penentuan Narasumber/Responden .......................................... 28
4.1.4 Pembuatan Tempat Wawancara ................................................ 29
4.2 Pengambilan Data (Kurva) ................................................................... 29
4.2.1 Cerita Pengalaman Pengguna ..................................................... 30
4.2.2 Identifikasi Data (Alasan) ............................................................ 47
BAB 5 Hasil dan Pembahasan ................................................................................ 61
5.1 Analisis Kurva ....................................................................................... 61
5.2 Alasan Pengguna .................................................................................. 64
BAB 6 Kesimpulan dan saran................................................................................. 72
6.1 Kesimpulan........................................................................................... 72
6.2 Saran .................................................................................................... 72
DAFTAR REFERENSI ............................................................................................... 74
viii
LAMPIRAN A HASIL WAWANCARA DAN PENGGAMBARAN KURVA ..................... 76
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Menu Utama Mobile Legends: Bang Bang .......................... 9
Gambar 2.2 Tampilan Profile ................................................................................ 10
Gambar 2.3 Tampilan Social ................................................................................. 10
Gambar 2.4 Tampilan Setting ............................................................................... 11
Gambar 2.5 Tampilan Mail .................................................................................... 11
Gambar 2.6 Tampilan Shop ................................................................................... 12
Gambar 2.7 Tampilan Events ................................................................................ 12
Gambar 2.8 Tampilan Starlight ............................................................................. 13
Gambar 2.9 Tampilan Live .................................................................................... 13
Gambar 2.10 Tampilan Esports ............................................................................. 14
Gambar 2.11 Tampilan Preparation...................................................................... 14
Gambar 2.12 Tampilan Heroes ............................................................................. 15
Gambar 2.13 Tampilan Detail Hero ...................................................................... 15
Gambar 2.14 Tampilan Leaderboards................................................................... 15
Gambar 2.15 Tampilan Achievements .................................................................. 16
Gambar 2.16 Tampilan Contest ............................................................................ 16
Gambar 2.17 Tampilan Inventory ......................................................................... 17
Gambar 2.18 Curve Drawing Template................................................................. 21
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian...................................................................... 24
Gambar 4.1 Kurva Naik Ease of Use ...................................................................... 36
Gambar 4.2 Kurva Turun dan Stabil Ease of Use .................................................. 37
Gambar 4.3 Kurva Naik Engagement .................................................................... 39
Gambar 4.4 Kurva Turun dan Stabil Engagement ................................................. 39
Gambar 4.5 Kurva Naik Immerse .......................................................................... 41
Gambar 4.6 Kurva Turun dan Stabil Immerse ....................................................... 42
Gambar 4.7 Kurva Naik Social ............................................................................... 44
Gambar 4.8 Kurva Turun dan Stabil Social ............................................................ 44
Gambar 4.9 Kurva Naik General UX ...................................................................... 46
Gambar 4.10 Kurva Turun dan Stabil General UX ................................................. 47
Gambar 5.1 Pembahasan Kurva Ease of Use Naik ................................................ 61
xi
Gambar 5.2 Pembahasan Kurva Ease of Use Turun.............................................. 62
Gambar 5.3 Pembahasan Kurva Engagement Naik .............................................. 62
Gambar 5.4 Pembahasan Kurva Immerse Naik .................................................... 63
Gambar 5.5 Pembahasan Kurva General UX Naik ................................................ 63
Gambar 5.6 Grafik Kurva Ease of Use ................................................................... 65
Gambar 5.7 Grafik Kurva Immerse........................................................................ 66
Gambar 5.8 Grafik Kurva Engagement.................................................................. 67
Gambar 5.9 M2 World Championship .................................................................. 68
Gambar 5.10 Blazing West .................................................................................... 68
Gambar 5.11 Grafik Kurva Social .......................................................................... 69
Gambar 5.12 Penggunaan Custom Signal ............................................................. 69
Gambar 5.13 Saran Pemilihan............................................................................... 70
Gambar 5.14 Pemilihan Posisi............................................................................... 70
Gambar 5.15 Grafik Kurva General UX ................................................................. 71
xii
DAFTAR LAMPIRAN
xiii
BAB 1 PENDAHULUAN
1
Karena itu, perlu ada evaluasi pengalaman pengguna dalam waktu yang lama
supaya bisa memahami perilaku dari seorang gamer.
Akhirnya, diperlukan adanya metode yang dapat digunakan untuk
mengevaluasi pengalaman pengguna dalam kurun waktu lebih dari 1 bulan.
Metode yang digunakan oleh penulis dalam mengevaluasi pengalaman pengguna
dalam jangka panjang adalah metode UX Curve. Metode UX Curve merupakan
metode evaluasi retrospektif yang bisa digunakan untuk menginvestigasi
pengalaman pengguna secara kualitatif dalam jangka waktu tertentu (Moschou,
2013; Zaharias, 2013).
Dengan adanya penelitian ini diharapkan penulis dapat mengetahui reaksi
dan sudut pandang pengguna terhadap game tersebut dari waktu ke waktu
melalui analisis user experience yang telah dilakukan. Dengan adanya penelitian
ini juga, diharapkan penulis dapat mengidentifikasi alasan-alasan berbentuk
pengalaman nyata pengguna yang dapat dijadikan bukti mengapa game ini
menjadi populer. Dengan memanfaatkan data dan informasi dalam penelitian,
penulis memiliki harapan untuk bisa melihat developer game menjadi lebih
berkembang dan tidak mengalami kebangkrutan karena sepi pemain.
1.3 Tujuan
Dari rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini antara lain:
1. Mengetahui hasil analisis pengalaman pengguna dalam jangka panjang
terhadap game Mobile Legends: Bang Bang menggunakan metode UX Curve
pada fitur-fitur tertentu menggunakan dimensi yang telah disesuaikan
2. Mengetahui hasil temuan yang mempengaruhi pengalaman pengguna
terhadap game Mobile Legends: Bang Bang.
1.4 Manfaat
1. Bagi penulis
a. Menambah pengetahuan mengenai implementasi UX Curve pada
pengalaman pengguna game MOBA Mobile Legends: Bang Bang.
b. Menerapkan pengetahuan yang diperoleh mengenai implementasi UX
Curve pada pengalaman pengguna game MOBA Mobile Legends: Bang
Bang.
2. Bagi developer game
2
a. Mengetahui sudut pandang pengguna Mobile Legends: Bang Bang
melalui hasil penelitian menggunakan metode UX Curve.
b. Mengetahui fitur yang diunggulkan pengguna Mobile Legends: Bang Bang
dari hasil penelitian menggunakan metode UX Curve.
3. Bagi Pembaca
a. Menambah wawasan terhadap implementasi metode UX Curve pada
game MOBA Mobile Legends: Bang Bang.
b. Mengetahui hasil yang didapatkan dari penelitian menggunakan metode
UX Curve pada game MOBA berbasis mobile.
3
pengambilan data, pengambilan data, pengolahan dan analisis
data, serta kesimpulan.
BAB IV PENGAMBILAN DAN PENGOLAHAN DATA
Bab ini berisi tentang penjabaran dari langkah pengambilan,
pengolahan, dan analisis yang dilakukan untuk mendapatkan
kesimpulan berdasarkan metode yang digunakan.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi hasil yang didapat dari proses pengolahan dan
analisis yang telah dilakukan sebelumnya dalam bentuk visualisasi
yang mudah diterjemahkan menjadi suatu kesimpulan.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan, dan
saran untuk penelitian pada bidang serupa di masa mendatang.
4
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN
Karena kesamaan genre dari objek penelitian, maka dimensi yang digunakan
pada penelitian ini dan penelitian Eirini Moschou, Panagiotis Zaharias akan
dimiripkan. Hal tersebut diharapkan dapat memberikan hasil yang sama
akuratnya dengan penelitian yang dilakukan sebelumnya. Perbedaannya ada
pada penggabungan dimensi Engagement dan Degree of Usage. Hal ini dilakukan
karena menurut Lalmas (2014) pada tulisannya yang berjudul Measuring User
Engagement sering disebutkan bahwa, Degree of Engagement menggambarkan
tingkat interaksi pengguna dan aplikasi. Mixpanel Team (2018) juga
mengungkapkan hal serupa. Engagement dalam aplikasi apapun, harus
melibatkan tingkat penggunaan di dalamnya. Terdapat kesamaan dalam kedua
aspek tersebut yang akhirnya digabungkan supaya tidak terjadi keluarnya data
yang berulang.
5
Dalam jurnal ini juga, disebutkan bahwa penilaian user experience terhadap
game menggunakan metode UX Curve masih sangat sedikit meskipun metode ini
menghasilkan data yang menjanjikan berupa pengalaman pengguna jangka
panjang (Moschou & Zaharias, 2013).
Rujukan kedua adalah penelitian yang dilakukan oleh Kujala, et al. (2011) di
mana beliau melakukan evaluasi pengalaman pengguna dalam jangka panjang
dengan melihat aspek hedonis pengguna media sosial Facebook dan pragmatis
pengguna mobile phone. Penelitian tersebut menggunakan responden sejumlah
20 orang dengan rata-rata usia 36 tahun. Semua responden juga telah dipastikan
pernah menggunakan mobile phone dan media social Facebook selama 3-12
bulan. Data yang didapatkan adalah pengguna Facebook memiliki aspek hedonis
sebesar 49,6% dan untuk mobile phone mendapatkan 26% untuk aspek
pragmatis.
Rujukan ketiga didapatkan dari penelitian “Evaluasi Pengalaman Pengguna
Aplikasi Grab Driver Menggunakan Metode UX Curve”. Pada penelitian tersebut
dihasilkan 100 kurva dengan 63 kurva improving, 10 kurva deteriorating, dan 27
kurva stable. Kategori dengan kurva improving terbanyak terdapat pada dimensi
attractiveness dengan 15 kurva improving, 5 kurva stable, dan tidak memiliki
kurva deteriorating. Hal tersebut menandakan bahwa aplikasi Grab Driver yang
berperan sebagai objek penelitian memiliki antarmuka yang menarik dan
dipandang positif oleh pengguna, sehingga pengalaman pengguna mengalami
peningkatan. Data mengenai alasan positif dan negatif juga diperlihatkan secara
rinci. Kesimpulan dari data alasan yang telah didapat yaitu, diperoleh 592 alasan
dengan rata-rata 29,6 alasan (20,7 positif dan 8,9 negatif N=20) untuk setiap
responden. Dengan memperhatikan data alasan yang telah didapat, penelitian
tersebut juga menyimpulkan bahwa aspek utility adalah aspek yang paling
berpengaruh pada aplikasi Grab Driver dengan rata-rata 11,65 alasan (7,45
positif dan 4,2 negatif, N=20) untuk setiap responden. Hal tersebut menandakan
bahwa pengalaman pengguna dapat ditingkatkan oleh aspek utility yang
berhubungan dengan manfaat aplikasi seperti kesesuaian fitur, dan seberapa
membantunya fitur tersebut ketika user sedang menggunakannya (Ayuningtyas,
2020).
Rujukan keempat didapat dari penelitian yang dilaksanakan oleh Moh.
Laksamana Adhitama yang berjudul “Evaluasi User Experience Gim Defense of the
Ancient 2 (DOTA 2) Menggunakan Metode Flow Framework”. Metode yang
digunakan pada penelitian tersebut memang berbeda, namun saya mendapatkan
beberapa hal yang bisa saya jadikan sebagai tambahan ilmu pengetahuan
tentang apa-apa saja yang perlu dinilai ketika sedang menilai suatu game seperti
playability, clear goals, atau challenge (Adhitama, 2020).
Rujukan kelima didapat dari penelitian “Evaluasi User Experience pada game
FORTNITE MOBILE Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough”
yang dilakukan dan diterbitkan oleh Raka Irvaldo Rahadiasta, Satrio Hadi Wijoyo,
dan Hanifah Muslimah Az-Zahra. Jurnal ini memberikan beberapa hal yang dapat
mendukung penulis untuk membuat penelitiannya. Hal pertama yang disediakan
6
dari jurnal ini adalah, pengalaman pengguna terhadap game juga dapat berubah
dan dinilai melalui aspek tertentu. Hal kedua, penulis dapat mempelajari hal-hal
penting dalam melakukan penilaian pengalaman pengguna melalui sumber-
sumber yang digunakan. Hal tersebut bisa berupa gamer behaviour, dan aspek-
aspek lain yang mendukung penelitian. Jurnal serupa juga saya gunakan sebagai
acuan seperti pada studi kasus PUBG Mobile, dan CS:GO (Rahadiasta, et al.
2019).
Tabel 2.2 Kajian Pustaka
No Judul dan Objek Tujuan Metode Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
1. Judul penelitian: Menerapkan UX Dalam penelitian
metode UX Curve Curve tersebut diperoleh 54
UX-Curve revisited:
untuk kurva dari 9 responden
Assessing longterm
mengetahui dengan rentang usia
user experience of
long-term user 18-20 tahun yang
MMOGs
experience dari mengalami
Penulis: responden peningkatan pada
Eirini Moschou & terhadap game setiap dimensinya.
Panagiotis Zaharias MMOGs Contohnya dalam
sekaligus MOBA dimensi General UX
Tahun Terbit: yaitu “League of diperoleh rata-rata
2013 Legends”. alasan sebesar 6.3
dengan 4.8 positif dan
1.6 negatif.
2. Judul penelitian: Menerapkan UX Data penelitian yang
metode UX Curve Curve didapatkan adalah
UX Curve: A method
untuk evaluasi pengguna Facebook
for evaluating long-
pengalaman memiliki aspek hedonis
term user
pengguna dalam sebesar 49,6% dan
experience
jangka panjang untuk mobile phone
Penulis: dengan melihat mendapatkan 26%
Kujala, et al. aspek hedonis untuk aspek pragmatis
pengguna media
Tahun Terbit: sosial Facebook
2011 dan pragmatis
pengguna mobile
phone.
7
Tabel 2.2 Kajian Pustaka (lanjutan)
No Judul dan Objek Tujuan Metode Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
3. Judul penelitian: Menerapkan Flow Pada penelitian
metode Flow Framework tersebut, dari
Evaluasi User
Framework kelima dimensi
Experience Gim
untuk pada flow
Defense of the Ancient
mengevaluasi antecedents
2 (DOTA 2)
user banyak ditemukan
Menggunakan Metode
experience masalah pada
Flow Framework
terhadap dimensi challenge,
Penulis: Game DOTA dan sense of
Moh. Laksamana 2. control yang
Adhitama masing-masing
memiliki nilai 3,50
Tahun Terbit: dan 3,77.
2020
4. Judul penelitian: Enhanced Enhanced Hasil yang
Cognitive Cognitive didapatkan dari
Evaluasi User
Walkthrough Walkthrough penelitian
Experience Pada Game
untuk analisis tersebut, game
FORTNITE MOBILE
User Fortnite Mobile
Menggunakan Metode
Experience tergolong mudah
Enhanced Cognitive
dalam game untuk dimainkan
Walkthrough
Fortnite bagi sebagian
Penulis: Mobile besar user dan
Rahadiasta, et al. calon user.
Tahun Terbit:
2019
5. Judul penelitian: Menerapkan UX Curve Pada penelitian
metode UX tersebut dihasilkan
Evaluasi Pengalaman
Curve untuk 100 kurva dengan
Pengguna Aplikasi
mengetahui 63 kurva
Grab Driver
long-term improving, 10
Menggunakan Metode
user kurva
UX Curve
experience deteriorating, dan
Penulis: terhadap 27 kurva stable.
Nurina Ayuningtyas aplikasi Grab Kesimpulan kedua,
Driver. aspek utility adalah
Tahun Terbit: aspek yang paling
2020 berpengaruh pada
aplikasi tersebut.
8
2.2 Mobile Legends: Bang Bang
Mobile Legends: Bang Bang merupakan game MOBA (Multiplayer Online
Battle Arena) keluaran Moonton pada tahun 2016 yang melibatkan 2 tim dengan
anggota 5 orang. Masing-masing pemain diwajibkan untuk memilih hero yang
cocok untuk membuat kombinasi tim terbaik. Tujuan masing-masing tim yaitu
menghancurkan markas tim lawan sekaligus mempertahankan markas tim
sendiri. Dalam game terdapat 3 jalur atau lane yang bisa pemain gunakan
sebagai jalan untuk masuk dan menghancurkan markas lawan. Setiap jalur,
terdapat turret yang digunakan untuk menghalau musuh supaya tidak mudah
menembus markas.
Selain lane dan turret, game ini juga memiliki pasukan lemah yang dapat
dijadikan sebagai pertahanan. Ketika pemain membunuh pasukan-pasukan yang
keluar dari markas lawan tersebut, pemain akan mendapatkan imbalan berupa
uang untuk membeli item yang dapat memperkuat hero mereka. Terdapat
beberapa fitur lain yang dapat digunakan pemain dalam game ini.
2.2.2 Profile
Profile berisi tentang identitas pemain yang terdiri dari foto profil, nickname
pemain, level pemain, tier pemain, jumlah teman, popularitas, jumlah match,
dan hal-hal lain yang berhubungan dengan game. Pada fitur ini, pemain dapat
9
mengganti beberapa hal sesuai dengan keinginannya dengan menekan tombol
setting. Gambar 2.2 berikut merupakan tampilan profile.
2.2.3 Social
Social berisi tentang informasi teman-teman pemain di dalam game. Tidak
hanya menampilkan daftar teman-teman pemain, tetapi pemain juga mampu
melihat status online, tier, dan asal teman-teman pemain. Gambar 2.3 berikut ini
adalah tampilan dari fitur social.
2.2.4 Setting
Fitur setting digunakan untuk mengatur segala sesuatu di dalam game. Mulai
dari antarmuka, suara, kualitas grafik, dan lain sebagainya. Gambar 2.4 berikut
ini adalah tampilan dari fitur setting.
10
Gambar 2.4 Tampilan Setting
2.2.5 Mail
Mail berisi tentang pesan-pesan yang masuk baik dari teman pemain yang
mengirimkan hadiah, atau pesan dari pengembang game seperti patch notes,
atau notifikasi-notifikasi tertentu. Gambar 2.5 berikut ini adalah tampilan fitur
Mail.
2.2.6 Shop
Shop berisi tentang item, hero, dan hal-hal lain yang bisa digunakan di dalam
game. Semua yang ditawarkan di dalam shop dapat dibeli dengan uang asli atau
uang yang ada di dalam game. Gambar 2.6 berikut ini adalah tampilan dari shop.
11
Gambar 2.6 Tampilan Shop
2.2.7 Events
Events berisi tentang segala peristiwa yang bersangkutan dengan perubahan
dalam game. Peristiwa tersebut dapat berupa diskon besar-besaran, perilisan
hero baru, video trailer, dan lain sebagainya. Gambar 2.7 berikut ini adalah
tampilan dari events.
2.2.8 Starlight
Tab starlight merupakan fitur yang dapat digunakan oleh para pemain untuk
mendapatkan keuntungan atau reward yang sangat berguna untuk para pemain.
Skin, alat tukar, atau hero baru dapat diperoleh dalam fitur ini apabila pemain
sudah memenuhi persyaratan-persyaratan yang diberikan. Gambar 2.8 berikut
ini adalah contoh tampilan dari fitur starlight
12
Gambar 2.8 Tampilan Starlight
2.2.9 Live
Dalam tab ini, pemain dapat menemukan dan menonton streamer-streamer
berbakat, dan professional player yang sedang berada di dalam game. Tidak
hanya menonton streamer favorit, pemain juga dapat melihat streamer yang
memainkan hero tertentu yang diinginkan oleh pemain.
Pemain yang sedang menonton dapat mendonasikan uang tunai yang
nantinya akan dirubah dalam bentuk diamond atau alat tukar yang ada di dalam
game. Tidak hanya diamond, pemain juga dapat mendonasikan skin yang belum
dimiliki oleh streamer sebagai bentuk apresiasi. Gambar 2.9 berikut ini
merupakan tampilan dari fitur live.
2.2.10 Esports
Tab Esports berisi tentang papan skor ketika ada turnamen atau kejuaraan-
kejuaraan tertentu yang melibatkan game Mobile Legends Bang-Bang. Pemain
dapat memprediksi skor akhir dari turnamen tersebut. Apabila tebakan pemain
benar, maka pemain akan mendapatkan alat tukar khusus yang bisa digunakan
13
untuk mendapatkan skin, emoticon, dan hal-hal menarik lainnya. Gambar 2.10
berikut ini adalah tampilan dari fitur esports.
2.2.11 Preparation
Dalam tab preparation pemain dapat melakukan banyak hal yang
berpengaruh kepada hal-hal di dalam match. Contoh hal yang bisa dilakukan
yaitu, pemain dapat mengatur emblem yang berfungsi untuk menambah stats
hero. Gambar 2.11 berikut ini adalah contoh tampilan dari fitur preparation.
2.2.12 Heroes
Tab heroes merupakan fitur yang digunakan pemain untuk melihat hero apa
saja yang dimilikinya. Pada fitur ini, pemain juga mampu melihat penjelasan
detail dari hero yang dipilihnya mulai dari penjelasan latar belakang cerita, skill,
daftar skin, dan lain sebagainya. Tab yang ada di sebelah kiri merupakan role
setiap hero yang ada di dalam game. Hal ini dapat digunakan untuk
mempermudah pemain untuk mencari hero yang sesuai dengan role
kesukaannya. Gambar 2.12 ini merupakan tampilan dari tab heroes, sedangkan
Gambar 2.13 merupakan tampilan setelah salah satu hero ditekan oleh pemain.
14
Gambar 2.12 Tampilan Heroes
2.2.13 Leaderboards
Dalam tab ini, pemain dapat melihat ranking dirinya sendiri atau orang lain.
Ranking dapat ditentukan berdasarkan tier, skill, dan lain sebagainya. Ketika
pemain menekan salah satu pemain yang ada di dalam ranking tersebut, pemain
akan langsung dialihkan ke profil pemain yang ditekannya. Gambar 2.14 berikut
ini adalah contoh tampilan dari leaderboards.
15
2.2.14 Achievements
Tab achievements dapat digunakan pemain untuk memperoleh hadiah ketika
pemain menyelesaikan persyaratan tertentu. Hadiahnya dapat berupa alat tukar,
experience, dan item-item yang sangat berguna di dalam game. Experience
berguna untuk menaikkan level achievement pemain. Pada level-level tertentu,
pemain akan mendapatkan hadiah besar berupa emblem. Gambar 2.15 berikut
ini adalah contoh tampilan dari achievements.
2.2.15 Contest
Tab contest berguna untuk pemain yang ingin mencoba berkompetisi dan
beradu skill dengan pemain-pemain dari negara lain. Waktu dilaksanakannya
contest tidak terlalu sering, jadi pemain harus sabar dan mencatat jadwal
pelaksanaannya. Hadiah yang diperoleh ketika memenangkan contest sangat
besar dan menarik. Setiap pemain selalu berlomba-lomba untuk mendapatkan
hadiah tersebut. Gambar 2.16 berikut ini adalah tampilan dari fitur contest.
16
2.2.16 Inventory
Dalam tab ini, pemain dapat melihat item-item yang mereka peroleh serta
menggunakannya sesuai dengan kebutuhan pemain. Untuk melihat item
berdasarkan jenisnya, pemain dapat menekan tab di sebelah kiri sesuai dengan
yang diinginkannya. Gambar 2.17 berikut adalah contoh tampilan dari fitur
inventory.
17
dirasakannya ketika sedang menggunakan produk atau layanan yang sedang
diteliti. Penelitian ini cenderung dilakukan pada penelitian yang lebih
mementingkan data kualitatif karena responden yang terlibat tidak terlalu
banyak.
3. Retrospective Reconstruction
Penelitian retrospective reconstruction adalah metodologi alternatif yang
dapat digunakan apabila pemain tidak ingin menggunakan metodologi
longitudinal. Kelebihan metodologi ini dibandingkan dengan metodologi
longitudinal adalah pengguna yang terlibat dapat diperbanyak karena
metode pengambilan data dari pengguna yang tidak terlalu detail seperti
longitudinal. Cara kerja dari metodologi ini yaitu pengguna diinstruksikan
untuk mengingat dan menyampaikan momen paling berkesan pada waktu
yang ditentukan sedetail apapun yang mereka bisa. Sehingga, data yang
diperoleh hanyalah pengalaman dan momen penting yang didapat dari
memori pengguna.
2.5 UX Curve
UX Curve adalah metode yang digunakan untuk mengevaluasi pengalaman
pengguna dalam jangka panjang secara retrospective. Cara kerja dari UX Curve,
peneliti menunjukkan terlebih dahulu tentang gambaran produk dalam kurun
waktu tertentu supaya pengguna dapat mengingat kembali kesan dan detail
penting yang dirasakan terhadap produk pada masa itu. Menurut Kujala, et al.
(2011), dimensi yang dievaluasi pada UX Curve adalah:
1. Attractiveness
Dimensi ini bersangkutan dengan seberapa menarik produk atau aplikasi
yang digunakan di mata pengguna. Preferensi setiap orang dalam seberapa
menarik aplikasi atau produk biasanya berbeda-beda, sehingga kurva yang
didapatkan juga kemungkinan besar berbeda jauh antara responden yang
satu dengan lainnya.
18
2. Ease of Use
Dimensi ini menyangkut kemudahan pengguna ketika sedang berinteraksi
dengan aplikasi atau produk. Semakin mudah produk atau aplikasi tersebut
digunakan, kemungkinan pengguna betah untuk menggunakannya dalam
kurun waktu yang lama akan semakin besar.
3. Degree of Usage
Dimensi ini mengacu pada frekuensi pemakaian produk atau aplikasi dalam
kurun waktu yang ditentukan.
4. Utility
Dimensi selanjutnya adalah utility yang menyangkut tentang kesesuaian fitur
aplikasi dengan kebutuhan pengguna.
5. General UX
General UX adalah pengalaman apapun yang dirasakan pengguna secara
umum ketika sedang menggunakan aplikasi atau produk.
Dengan menggunakan acuan di atas, penelitian yang dilakukan Moschou &
Zaharias (2013) juga menggunakan metode yang sama dengan objek game
MMOGs (Massive Multiplayer Online Games). Dikarenakan game dan aplikasi
merupakan objek yang serupa tapi berbeda, Moschou & Zaharias memodifikasi
dan menyesuaikan dimensi pada UX Curve supaya cocok dengan objek dan
familiar dengan responden yang berpartisipasi. Berikut ini adalah dimensi yang
digunakan oleh Moschou & Zaharias dalam penelitiannya:
1. Degree of Usage
Dimensi ini bersangkutan dengan seberapa sering pengguna memainkan
game tersebut. Dimensi ini tidak digunakan oleh penulis dikarenakan konteks
dimensi yang lebih sesuai terhadap aplikasi, produk, atau layanan
dibandingkan terhadap game.
2. Ease of Use
Dimensi ini menyangkut kemudahan pengguna ketika sedang memainkan
game tersebut. Tidak hanya ketika sedang bermain, kemudahan pengguna
ketika sedang mengoperasikan menu, melakukan pengaturan, dan
menggunakan fitur-fitur di dalam game juga harus diperhitungkan oleh
responden.
3. Immersion
Dimensi ini mengacu pada seberapa bisa game membuat pengguna bisa
masuk dan merasakan keseruan yang ditimbulkan oleh game tersebut. Hal ini
biasanya digambarkan oleh emosi pemain ketika sedang bermain. Sedih, dan
marah ketika kalah, bahagia ketika menang, dan mendapatkan reward atau
achievement tertentu, dan lain sebagainya.
4. Social Interaction
19
Dimensi ini sangat penting dalam suatu game yang melibatkan banyak
pengguna. Dimensi ini mengevaluasi seberapa mudah pengguna dalam
berinteraksi dengan pengguna lainnya ketika sedang bermain game. Tidak
hanya kemudahan dalam berinteraksi atau berkomunikasi, tetapi dimensi ini
juga memperhitungkan apakah pengguna dapat menyampaikan pesan yang
diinginkannya kepada pengguna lain menggunakan fitur-fitur yang ada di
dalam game.
5. Engagement
Dimensi ini adalah bentuk improvisasi dari dimensi degree of usage
dikarenakan dimensi ini membahas hal yang serupa dan lebih luas. Dimensi
ini ingin mengetahui seberapa banyak waktu, tenaga, pikiran dan sumber
daya yang telah diberikan oleh pengguna ke dalam game tersebut.
6. General UX
General UX adalah pengalaman apapun yang dirasakan pengguna secara
umum ketika sedang menggunakan game.
Setelah mengetahui dimensi-dimensi yang akan digunakan dalam metode,
berikutnya adalah penjelasan tentang tahapan-tahapan yang harus dilakukan
untuk mendapatkan data yang jelas dan akurat
20
sehingga perhitungan baik buruknya pengalaman pengguna lebih mudah untuk
diamati dan disimpulkan. Perhitungan skala tersebut sama seperti perhitungan
rata-rata dalam statistik pada umumnya.
21
Pertanyaan ini mencari tahu tentang ketertarikan pengguna untuk
melanjutkan penggunaan aplikasi atau game.
4. If your friends were planning to use the same application, how likely is it that
you would recommend this product to your friends?
Pertanyaan ini juga dapat menjadi acuan apakah aplikasi atau game tersebut
baik untuk orang lain atau tidak.
5. How importance is this product to you?
Pertanyaan terakhir adalah seberapa penting aplikasi atau game tersebut
bagi mereka.
22
Menurut Aelaschool (2022) Hal-hal yang perlu dilakukan sebagai
pengembang game dengan menjadikan UX sebagai acuan yaitu:
1. Concept and Ideation
Tahap ini adalah tahapan dimana pengembang game memikirikan tentang
game apa yang ingin dibuat, dan siapa target pengguna yang akan
memainkannya.
2. Design and Pre-Production
Tahap ini merupakan tahapan mendesain game yang diharapkan mampu
memenuhi kebutuhan pengguna saat pertama kali dirilis. Pembuatan
prototype menggunakan kertas, dan juga wireframe sangat diperlukan untuk
meningkatkan keberhasilan perilisan. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi
acuan pengembang dalam membuat desain game dan tahap pra-produksi
menjadi lebih baik.
3. Production
Tahap akhir adalah produksi yang terdiri dari pembuatan, dan pengujian dari
produk. Pengembang dalam tahapan ini sudah mulai memikirkan tentang
nilai jual dari produk dan hal-hal apa saja yang mampu membuat produknya
lebih unggul dari produk lain yang serupa.
23
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
24
3.3 Persiapan Pengambilan Data
Langkah kedua adalah mempersiapkan hal-hal yang diperlukan untuk
pengambilan data. Contoh persiapan yang harus dilakukan adalah pemilihan
responden, pembuatan jadwal, pemilihan fitur, pembuatan media pembantu
berupa gambar atau video (recalling user memories), penyusunan kuesioner,
pembuatan curve drawing templates, dan persiapan tempat wawancara.
Dalam penentuan dan pemilihan responden, penelitian ini melibatkan
responden dengan rentang usia 20-25 tahun supaya data yang dihasilkan tetap
relevan dan tidak ada data abnormal karena perbedaan usia yang terlalu jauh.
Jumlah responden ditentukan dengan menggunakan teknik data saturation di
mana setiap setelah melakukan pengumpulan data pada suatu individual, penulis
akan langsung membandingkan data tersebut dengan data sebelumnya. Apabila
masih ditemukan perbedaan yang signifikan, maka penulis akan mencari kembali
responden yang dibutuhkan.
Pembuatan jadwal wawancara yang akan dilakukan dapat berubah-ubah dan
bisa jauh berbeda karena kondisi pandemi yang saat ini terjadi. Untuk jadwal
akan disajikan pada bab selanjutnya.
Pemilihan fitur yang dimaksud adalah pemilihan versi game yang digunakan
untuk menilai pengalaman pengguna. Dalam kasus ini, penulis ingin
menggunakan patch 1.5.08 yang dirilis pada tanggal 24 September 2020 di
original server hingga patch 1.5.52 yang dirilis pada tanggal 2 Februari 2021 di
original server. Pemilihan versi ini sebagai objek penelitian dilakukan karena ada
update besar pada game.
Dalam pembuatan media, penulis berencana untuk menggunakan aplikasi
Shotcut dengan cara membuat sekuensial cuplikan fitur yang muncul pada setiap
patch. Tidak hanya fitur baru yang diperbaiki, tetapi juga akan diperlihatkan
tentang mode baru, hero baru, dan misc. yang rilis pada saat itu. Hal ini bertujuan
untuk membuat responden mengingat kembali momen-momen berkesan baik
yang positif atau negatif pada saat itu.
25
pada patch tersebut. Ada 5 kurva yang harus digambar sesuai dengan
dimensi yang digunakan. Dimensi yang disesuaikan menurut studi Moschou
& Zaharias (2013) adalah, ease of use, immersion, engagement (degree of
usage), social interaction, dan General UX. Hal-hal yang dikaitkan dengan
ease of use bersangkutan dengan kemudahan penggunaan atau saat bertemu
hero yang rilis pada patch tersebut, dan update fungsional lainnya. Immersion
secara umum berhubungan dengan perbaruan grafik, optimasi performa,
hero yang rilis, dan mode baru. Untuk aspek selanjutnya yaitu engagement
digabungkan dengan degree of usage dikarenakan menurut Lalmas (2014),
aspek engagement dan degree of usage sama-sama melibatkan tingkat
penggunaan, akan tetapi engagement memiliki cakupan yang lebih luas yaitu
tingkat penggunaan, dan sumber daya yang dipakai seperti uang, waktu, atau
tenaga. Merupakan pertanyaan umum tentang tingkat penggunaan dan uang
yang digunakan pada saat update patch keluar. Social interaction
berhubungan dengan fitur-fitur di luar (lobi) atau di dalam permainan yang
membantu pemain berinteraksi dengan player lain. General UX berhubungan
dengan seberapa suka pemain pada saat patch keluar.
3.6 Kesimpulan
Kesimpulan merupakan tahap akhir dari penelitian ini. Pada kesimpulan
menjelaskan mengenai hasil penelitian yang dilakukan secara singkat dan padat,
serta jawaban dari rumusan masalah. Sedangkan saran, berisi masukan atau
rekomendasi untuk penelitian-penelitian serupa selanjutnya.
26
BAB 4 PENGAMBILAN DAN PENGOLAHAN DATA
27
itu diikuti dengan transisi untuk menampilkan patch yang dianggap penting
dan perlu untuk diberitahukan kepada narasumber. Video yang sudah selesai
dirangkai, akan diekspor dalam format mp4, dan menghasilkan video
berdurasi 14 menit dengan resolusi 1920 X 1080 pixel. Ukuran file yang
dihasilkan sebesar 779 megabytes. File video tersebut kemudian dikompresi
dan menghasilkan perubahan ukuran file sebesar 96,2 megabytes. Video ini
nantinya akan diunggah ke dalam Google Drive penulis dan dibagikan kepada
responden.
28
Tabel 4.1 Daftar Responden
UID IGN (In-Game Usia Asal Rank Tertinggi Jumlah
Nickname) Match
U01 Rokuban 22 Bekasi Mythic V 3.263
U02 ×DedSec× 22 Malang Legend V 2.492
U03 Ryuvelyz 22 Surabaya Epic V 892
U04 Alliace 21 Malang Legend V 1.111
U05 Laplace. 22 Madiun Mythic I 8.048
U06 tanu 22 Surabaya Epic I 769
U07 blackpink 22 Wonosobo Legend II 4.975
U08 ♡ ℓισтα ♡ 22 Malang Legend V 2.843
U09 Black Diamond 22 Kediri Mythic I 9.984
U10 ADM17 22 Malang Legend I 3.249
U11 SOBRUM 22 Malang Epic II 777
U12 Ducktail 22 Malang Grandmaster IV 790
Data-data responden di atas didapatkan dari Initial Questionnaire yang
dilakukan sebelum menggambar kurva saat wawancara. Data tersebut diambil
dari tanggal 15 April 2021 hingga 8 Juni 2021.
29
4.2.1 Cerita Pengalaman Pengguna
Untuk mendukung grafik atau kurva yang digambarkan oleh pengguna,
pengguna dapat menceritakan apa yang ia rasakan selama bermain dan berikut
ini adalah cerita semua penggunanya.
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna
UID Cerita
U01 Aplikasi dan pemahaman pada game semakin mudah dikarenakan ada
update lane pada bulan ke 1 yang telah diterapkan pada game-game
serupa dengan beberapa modifikasi. Hal tersebut juga menyebabkan
aplikasi mudah digunakan jika dibandingkan dengan game lain. Pada bulan
terakhir lebih dipermudah lagi karena ada custom signal. Selebihnya,
pengguna tidak memberikan kesan khusus terhadap kemudahan aplikasi.
Untuk porsi bermain, dikarenakan banyak update menarik, pengguna
menghabiskan banyak waktu dalam bermain di bulan pertama. Untuk
bulan selanjutnya, porsi bermain disesuaikan dengan bulan pertama. Top-
up tidak pernah dilakukan. Suasana gameplay dan UI menjadi sangat
berubah dari sebelumnya. Perubahan ini ditemui pada bulan pertama, dan
terakhir. Selain itu, pengguna tidak memiliki kesan khusus. Tidak terasa
ada perubahan yang berarti pada fitur komunikasi. Walaupun pada bulan
terakhir ada yang berubah, fiturnya tidak terlalu berguna dan masih
banyak pengguna yang acuh. Sangat suka dengan berbagai macam update
dan beberapa revamp hero yang dapat memberikan warna baru. Selain
itu, bug yang diperbaiki sangat mempengaruhi jalannya permainan.
U02 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat berubah dan sangat
mempermudah penglihatan untuk mengetahui fitur dalam game. Fitur
baru draft pick juga sangat membantu meraih kemenangan dan
berkoordinasi. Karena update pada bulan pertama lebih menarik dari
bulan selanjutnya, maka pengalaman bermain lebih cenderung ke stabil
atau menurun. Suasana gameplay dan UI menjadi sangat berubah dari
sebelumnya. Selain perubahan antarmuka, efek dalam game juga
ditingkatkan sehingga menjadi lebih keren. Dibalik perubahan tersebut,
ada beberapa kosmetik dalam game yang biasa saja. Tidak pernah
melakukan top-up dan waktu bermain yang stabil. Perbandingan porsi
bermain yang berbeda di awal dan akhir waktu penelitian hanya
dipengaruhi dari kesibukan. Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada
fitur komunikasi. Sangat suka dengan berbagai macam update hero baru
yang memiliki banyak skill keren dan tidak pernah ditemui sebelumnya.
Hal ini menciptakan gaya bermain yang baru untuk beberapa pemain.
30
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
UID Cerita
U03 Review terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus, akan
tetapi hero baru yang rilis pada bulan terakhir sangat jauh dari ekspektasi.
Hal ini menyebabkan pengalaman pengguna semakin menurun. Suasana
gameplay dan UI menjadi berbeda dari sebelumnya. Selain perubahan
antarmuka, efek dalam game juga ditingkatkan sehingga menjadi lebih
keren. Dibalik perubahan tersebut, ada beberapa kosmetik dalam game
yang biasa saja dan tidak terlalu menarik untuk kantong. Untuk porsi
bermain, update pada bulan sebelum bulan ke-6 yang lebih bagus
membuat porsi bermain menjadi lebih tinggi. Selain itu, faktor kesibukan
yang mempengaruhi. Selama bermain belum pernah melakukan top-up.
Suasana gameplay dan UI menjadi sangat berubah dari sebelumnya.
Dengan perubahan tersebut, pengguna masih merasa kurang akan efek
yang tidak terlalu terasa pada update setelahnya.
U04 User secara keseluruhan merasa cukup puas ketika melihat, menilai, dan
memainkan hero-hero yang rilis pada awal penilaian hingga akhir. Waktu
banyak dihabiskan untuk bermain dikarenakan update yang cukup
memuaskan dan menarik. Melakukan top-up dengan jumlah yang tidak
terlalu banyak untuk menyelesaikan event pada bulan tertentu. Tidak
terasa ada perubahan yang berarti pada fitur komunikasi dan dirasa terlalu
mudah sehingga banyak pengguna yang dapat mengungkapkan hal yang
tidak pantas. Sudah menjadi rutinitas, sehingga tidak terlalu merubah
pengalaman bermain. Suasana gameplay dan UI menjadi lebih bagus dari
sebelumnya. Meskipun terkesan terlalu ramai dan membingungkan,
pengguna tetap puas terhadap perubahan tersebut. Update semakin baik
dari bulan ke bulan. Meskipun awalnya terlihat ramai dan
membingungkan, akan tetapi UI nya mudah untuk dipelajari.
U05 Review terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus dan
sangat memuaskan untuk dimainkan. Detail hero sangat mudah dan
menarik untuk dipelajari, sehingga pengalaman pengguna meningkat.
Update semakin baik dari bulan ke bulan. Meskipun memerlukan device
yang lebih bagus, akan tetapi sesuatu yang diberikan oleh developer
sangat memuaskan dan memanjakan seluruh panca indra. Tidak terasa ada
perubahan yang berarti pada fitur komunikasi. Perubahan grafik sangat
menarik untuk setiap bulannya. Cukup banyak menghabiskan waktu dan
tenaga dalam bermain pada setiap bulan untuk beradaptasi dengan cara
bermain dan melawan hero-hero baru. Top-up tidak pernah dilakukan
karena lebih senang menunggu event-event dengan hadiah besar. Karena
semuanya baik, tidak ada penilaian yang jelek dan cenderung stabil ke arah
yang positif.
31
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
UID Cerita
U06 Perubahan keseluruhan battlefield sangat mudah untuk dimengerti dan
membuat permainan menjadi sangat menarik. Tidak hanya di saat
memasuki permainan, fungsionalitas game juga sangat ditingkatkan
sehingga memudahkan pengguna. Meskipun ada beberapa kekurangan,
masih banyak kelebihan yang lebih menonjol. Perubahan pada game
sudah sangat baik dan memenuhi ekspektasi. Mulai dari hero, hingga
antarmuka permainan tidak ada yang mengecewakan. Perubahan efek
yang sangat detail dan keren dapat membuat pengguna merasa lebih
segar dalam melihat game dibandingkan sebelumnya. Hero-hero baru
yang dirilis juga dapat memberikan suasana permainan yang berbeda.
Tidak pernah melakukan top-up. Dipengaruhi dari kesibukan, porsi
bermain berbeda di awal dan akhir waktu penelitian. Fitur yang diberikan
pada bulan terakhir membuat pengguna lebih mudah untuk berinteraksi,
sehingga permainan jauh lebih kompetitif, sehingga permainan kurang
terasa menyenangkan dan sulit untuk dinikmati.
U07 Review terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus, mudah,
dan membuat perubahan terhadap gaya bermain. Pengguna
menghabiskan banyak waktu dalam bermain di bulan pertama karena UI
yang sangat baik. Pernah top-up untuk membeli kosmetik dalam game.
Suasana gameplay dan UI menjadi lebih bagus dari sebelumnya.
Perubahan hero-hero yang sudah lama dirilis juga dapat memberikan
suasana permainan yang berbeda. Selain itu, pengguna tidak memiliki
kesan khusus. Perubahan yang baik mulai dari hero, hingga antarmuka
permainan membuat pemain menjadi lebih senang bermain dan tidak
mengecewakan. Fitur yang diberikan pada bulan terakhir membuat
pengguna lebih mudah untuk berinteraksi dengan player lain ketika berada
di dalam game.
U08 Sangat suka dengan berbagai macam update yang telah dirilis. Akan tetapi
update pada bulan berikutnya menjadi tidak terlalu mengejutkan karena
hanya ada perubahan kecil atau hero saja. Review terhadap hero-hero
lama yang dirubah secara keseluruhan bagus, mudah, dan membuat
perubahan terhadap gaya bermain. Ada beberapa kendala seperti sulitnya
permainan karena ada tambahan slot ban. Tidak terasa ada perubahan
yang berarti pada fitur komunikasi. Suasana gameplay menjadi lebih seru
karena perubahan gaya bermain hero lama dan ada perbaikan bug. Selain
itu, tidak ada kesan yang terlalu menonjol. Pengguna menghabiskan
banyak waktu dalam bermain di bulan pertama karena UI yang sangat
baik. Pernah top-up untuk membeli kosmetik dalam game.
32
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
UID Cerita
U09 Perubahan yang baik mulai dari hero, hingga antarmuka permainan yang
tidak mengecewakan. Akan tetapi update pada bulan berikutnya menjadi
tidak terlalu mengejutkan karena hanya ada perubahan kecil saja. Review
terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus, mudah, dan
membuat perubahan terhadap gaya bermain. Perubahan dan
penambahan hero yang cukup banyak membuat pengguna sulit untuk
mempelajari keseluruhan hero. Suasana gameplay dan UI menjadi sangat
berubah dari sebelumnya. Selain perubahan antarmuka, efek dalam game
juga ditingkatkan sehingga menjadi lebih keren. Perubahan pada fitur
komunikasi sangat membantu terutama pada bulan terakhir. Dirasa terlalu
mudah, banyak pengguna yang dapat mengungkapkan hal yang tidak
pantas. Sudah menjadi kebiasaan, sehingga tidak terlalu merubah
pengalaman bermain. Bermain dengan porsi yang sama, dan stabil.
Perubahan pada hari-hari tertentu karena faktor kesibukan saja. Top-up
dengan jumlah sedikit.
U10 Perubahan keseluruhan battlefield sangat mudah untuk dimengerti dan
membuat permainan menjadi sangat menarik. Selain itu, ada penambahan
hero yang terlalu kuat membuat game menjadi tidak seimbang. Meskipun
ada beberapa kekurangan, masih banyak kelebihan yang lebih menonjol.
Bermain dengan porsi yang sama, dan stabil. Perubahan pada bulan
terakhir karena faktor kesibukan saja. Mengeluarkan uang untuk bulan
terakhir karena ada diskon yang cukup besar pada kosmetik dalam game.
Teknis dalam game menjadi lebih rumit dan lebih seru untuk dipelajari dan
dimainkan. Permainan tidak semudah yang dulu dan terasa sangat
kompetitif. Fitur yang diberikan pada bulan terakhir membuat pengguna
lebih mudah untuk berinteraksi. Meskipun lebih berisik, akan tetapi
pengguna tidak merasa terganggu. Suasana gameplay dan UI menjadi
sangat berubah dan lebih seru dari sebelumnya.
U11 Review terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus, akan
tetapi banyaknya hero baru yang terlalu kuat membuat pengguna tidak
nyaman dan tidak dapat menikmati game seperti sebelumnya. Cukup
banyak menghabiskan waktu dan top-up pertama kali pada bulan tertentu
untuk menyelesaikan event yang cukup menarik. Sangat suka dengan
berbagai macam update hero yang telah dirilis. Hal ini menciptakan gaya
bermain yang baru untuk beberapa pemain. Fitur yang diberikan pada
bulan terakhir membuat pengguna lebih mudah untuk berinteraksi dengan
rekan satu tim. Suasana UI menjadi berubah dan lebih keren.
33
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
UID Cerita
U12 Pada bulan pertama, permainan jauh lebih menarik karena update besar.
Bulan-bulan berikutnya mulai mengalami penurunan. Tidak terasa ada
perubahan yang berarti pada fitur komunikasi. Review terhadap hero-hero
baru yang secara keseluruhan bagus, akan tetapi banyaknya hero baru
yang terlalu kuat membuat pengalaman pengguna berkurang. Jarang
bermain karena kesibukan. Setelah beberapa bulan, pengguna kembali
normal bermain karena tidak sibuk. Tidak pernah melakukan top-up.
Perubahan pada game sudah sangat baik dan memenuhi ekspektasi pada
bulan pertama, dan tidak terjadi perubahan berarti pada bulan setelah
pertama. Mulai dari hero, hingga antarmuka permainan tidak ada yang
tidak bagus.
34
Tabel 4.3 Tabel Pengalaman Ease of Use (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U06 Perubahan keseluruhan battlefield sangat Improving
mudah untuk dimengerti dan membuat
permainan menjadi sangat menarik. Tidak
hanya di saat memasuki permainan,
fungsionalitas game juga sangat ditingkatkan
sehingga memudahkan pengguna. Meskipun
ada beberapa kekurangan, masih banyak
kelebihan yang lebih menonjol.
U07 Review terhadap hero-hero baru yang secara Improving
keseluruhan bagus, mudah, dan membuat
perubahan terhadap gaya bermain.
U10 Perubahan keseluruhan battlefield sangat Improving
mudah untuk dimengerti dan membuat
permainan menjadi sangat menarik. Selain itu,
ada penambahan hero yang terlalu kuat
membuat game menjadi tidak seimbang.
Meskipun ada beberapa kekurangan, masih
banyak kelebihan yang lebih menonjol.
U04 Review terhadap hero-hero baru yang secara Stable
keseluruhan bagus dan cukup memuaskan
untuk dimainkan.
U08 Review terhadap hero-hero lama yang dirubah Stable
secara keseluruhan bagus, mudah, dan
membuat perubahan terhadap gaya bermain.
Ada beberapa kendala seperti sulitnya
permainan karena ada tambahan slot ban.
U09 Review terhadap hero-hero baru yang secara Stable
keseluruhan bagus, mudah, dan membuat
perubahan terhadap gaya bermain. Perubahan
dan penambahan hero yang cukup banyak
membuat pengguna sulit untuk mempelajari
keseluruhan hero.
35
Table 4.3 Tabel Pengalaman Ease of Use (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U02 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Deteriorating
berubah dan sangat mempermudah penglihatan
untuk mengetahui fitur dalam game. Fitur baru
draft pick juga sangat membantu meraih
kemenangan dan berkoordinasi. Karena update
pada bulan pertama lebih menarik dari bulan
selanjutnya, maka pengalaman bermain lebih
cenderung ke stabil atau menurun.
U03 Review terhadap hero-hero baru yang secara Deteriorating
keseluruhan bagus, akan tetapi hero baru yang
rilis pada bulan terakhir sangat jauh dari
ekspektasi. Hal ini menyebabkan pengalaman
pengguna menurun.
U11 Review terhadap hero-hero baru yang secara Deteriorating
keseluruhan bagus, akan tetapi banyaknya hero
baru yang terlalu kuat membuat pengalaman
pengguna menurun.
U12 Review terhadap hero-hero baru yang secara Deteriorating
keseluruhan bagus, akan tetapi banyaknya hero
baru yang terlalu kuat membuat pengalaman
pengguna menurun.
Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.
36
Gambar 4.2 Kurva Turun dan Stabil Ease of Use
4.2.1.2 Kurva Engagement
Kurva Engagement adalah kurva yang dapat mendefinisikan penilaian
pengguna terhadap sumber daya yang dialokasikannya kepada game tersebut.
Sumber daya yang dapat dijadikan sebagai penilaian adalah uang, waktu, dan
tenaga. Semakin tinggi nilai, maka semakin banyak sumber daya yang
dialokasikan. Setiap pengguna hanya diperbolehkan menggambar satu kurva saja
dalam spreadsheet yang telah dipersiapkan. Dari 12 responden telah terbentuk
12 kurva yang terdiri dari kurva improving dengan jumlah 7 kurva, sedangkan
untuk kurva deteriorating dan stable adalah 5 kurva.
Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing pengguna
saat menggambar kurva engagement.
Tabel 4.4 Tabel Pengalaman Engagement
UID Alasan Jenis Kurva
U02 Tidak pernah melakukan top-up dan waktu Improving
bermain yang stabil. Perbandingan porsi
bermain yang berbeda di awal dan akhir waktu
penelitian hanya dipengaruhi dari kesibukan.
U04 Cukup banyak menghabiskan waktu dan tenaga Improving
dalam bermain pada setiap bulan. Melakukan
top-up dengan jumlah yang tidak terlalu banyak
untuk menyelesaikan event pada bulan
tertentu.
37
Tabel 4.4 Tabel Pengalaman Engagement (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U07 Pengguna menghabiskan banyak waktu dalam Improving
bermain di bulan pertama karena UI yang
sangat baik. Pernah top-up untuk membeli
kosmetik dalam game.
U09 Bermain dengan porsi yang sama, dan stabil. Improving
Perubahan pada hari-hari tertentu karena faktor
kesibukan saja. Top-up dengan jumlah sedikit.
U10 Bermain dengan porsi yang sama, dan stabil. Improving
Perubahan pada bulan terakhir karena faktor
kesibukan saja. Mengeluarkan uang untuk bulan
terakhir karena ada diskon yang cukup besar
pada kosmetik dalam game.
U11 Cukup banyak menghabiskan waktu dan top-up Improving
pertama kali pada bulan tertentu untuk
menyelesaikan event yang cukup menarik.
U12 Jarang bermain karena kesibukan. Setelah Improving
beberapa bulan, pengguna kembali normal
bermain karena tidak sibuk. Tidak pernah
melakukan top-up.
U01 Karena banyak update menarik, pengguna Stable
menghabiskan banyak waktu dalam bermain di
bulan pertama. Untuk bulan selanjutnya, porsi
bermain disesuaikan dengan bulan pertama.
Top-up tidak pernah dilakukan.
U05 Cukup banyak menghabiskan waktu dan tenaga Stable
dalam bermain pada setiap bulan untuk
beradaptasi dengan cara bermain dan melawan
hero-hero baru. Tidak melakukan top-up.
U08 Porsi bermain selalu sama, dan tidak terlalu Stable
sering karena ada faktor kesibukan. Tidak
pernah melakukan top-up.
U03 Update pada bulan sebelum bulan ke-6 yang Deteriorating
lebih bagus membuat porsi main menjadi lebih
tinggi. Selain itu, faktor kesibukan yang
mempengaruhi. Top-up tidak pernah dilakukan.
U06 Tidak pernah melakukan top-up. Perbandingan Deteriorating
porsi bermain yang berbeda di awal dan akhir
waktu penelitian karena pengaruh kesibukan.
38
Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.
39
yang telah dipersiapkan. Dari 12 responden telah terbentuk 12 kurva yang terdiri
dari kurva improving dengan jumlah 8 kurva, sedangkan untuk kurva
deteriorating dan stable adalah 4 kurva.
Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing pengguna
saat menggambar kurva immerse.
Tabel 4.5 Tabel Pengalaman Immerse
UID Alasan Jenis Kurva
U01 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Improving
berubah dari sebelumnya. Perubahan ini
ditemui pada bulan pertama, dan terakhir.
Selain itu, pengguna tidak memiliki kesan
khusus.
U02 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Improving
berubah dari sebelumnya. Selain perubahan
antarmuka, efek dalam game juga ditingkatkan
sehingga menjadi lebih keren. Dibalik
perubahan tersebut, ada beberapa kosmetik
dalam game yang biasa saja.
U04 Suasana gameplay dan UI menjadi lebih bagus Improving
dari sebelumnya. Meskipun terkesan terlalu
ramai dan membingungkan, pengguna tetap
puas terhadap perubahan tersebut.
U06 Perubahan efek yang sangat keren dapat Improving
membuat pengguna merasa lebih segar dalam
melihat game dibandingkan sebelumnya. Hero-
hero baru yang dirilis juga dapat memberikan
suasana permainan yang berbeda.
U07 Suasana gameplay dan UI menjadi lebih bagus Improving
dari sebelumnya. Perubahan hero-hero yang
sudah lama dirilis juga dapat memberikan
suasana permainan yang berbeda. Selain itu,
pengguna tidak memiliki kesan khusus
U09 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Improving
berubah dari sebelumnya. Selain perubahan
antarmuka, efek dalam game juga ditingkatkan
sehingga menjadi lebih keren.
U10 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Improving
berubah dan lebih seru dari sebelumnya
40
Tabel 4.5 Tabel Pengalaman Immerse (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U05 Perubahan grafik sangat menarik untuk setiap Stable
bulannya. Karena semuanya baik, tidak ada
penilaian yang jelek dan cenderung stabil ke
arah yang positif.
U08 Suasana gameplay menjadi lebih seru karena Stable
perubahan gaya bermain hero lama dan ada
perbaikan bug. Selain itu, tidak ada kesan yang
terlalu menonjol.
U03 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Deteriorating
berubah dari sebelumnya. Dengan perubahan
tersebut, pengguna masih merasa kurang akan
efek yang tidak terlalu terasa.
U12 Pada bulan pertama, permainan jauh lebih Deteriorating
menarik karena update besar. Bulan-bulan
berikutnya mulai mengalami penurunan.
Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.
41
Gambar 4.6 Kurva Turun dan Stabil Immerse
4.2.1.4 Kurva Social
Kurva Social adalah kurva yang dapat mendefinisikan seberapa mudah
pengguna tersebut mampu berkomunikasi, atau berkoordinasi dengan pemain
lain yang sedang berada di dalam game. Semakin tinggi nilai, maka semakin
mudah pula pengguna dapat berkomunikasi di dalam game. Setiap pengguna
hanya diperbolehkan menggambar satu kurva saja dalam spreadsheet yang telah
dipersiapkan. Dari 12 responden telah terbentuk 12 kurva yang terdiri dari kurva
improving dengan jumlah 4 kurva, sedangkan untuk kurva deteriorating dan
stable adalah 8 kurva.
Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing pengguna
saat menggambar kurva social.
Tabel 4.6 Tabel Pengalaman Social
UID Alasan Jenis Kurva
U07 Fitur yang diberikan pada bulan terakhir Improving
membuat pengguna lebih mudah untuk
berinteraksi.
U09 Perubahan pada fitur komunikasi sangat Improving
membantu terutama pada bulan terakhir. Dirasa
terlalu mudah, banyak pengguna yang dapat
mengungkapkan hal yang tidak pantas. Sudah
menjadi kebiasaan, sehingga tidak terlalu
merubah pengalaman bermain.
42
Tabel 4.6 Tabel Pengalaman Social (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U11 Fitur yang diberikan pada bulan terakhir Improving
membuat pengguna lebih mudah untuk
berinteraksi.
U02 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U03 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U04 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi dan dirasa terlalu mudah
sehingga banyak pengguna yang dapat
mengungkapkan hal yang tidak pantas. Sudah
menjadi kebiasaan, sehingga tidak terlalu
merubah pengalaman bermain.
U05 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U08 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U12 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U01 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Deteriorating
fitur komunikasi. Walaupun pada bulan terakhir
ada yang berubah, fiturnya tidak terlalu berguna
dan masih banyak pengguna yang acuh.
U06 Fitur yang diberikan pada bulan terakhir Deteriorating
membuat pengguna lebih mudah untuk
berinteraksi, sehingga permainan jauh lebih
kompetitif, sehingga permainan kurang terasa
menyenangkan dan sulit untuk dinikmati.
43
Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.
44
12 kurva yang terdiri dari kurva improving dengan jumlah 9 kurva, sedangkan
untuk kurva deteriorating dan stable adalah 3 kurva.
Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing pengguna
saat menggambar kurva general UX.
Tabel 4.7 Tabel Pengalaman General UX
UID Alasan Jenis Kurva
U01 Sangat suka dengan berbagai macam update Improving
dan beberapa revamp hero yang dapat
memberikan warna baru. Selain itu, bug yang
diperbaiki sangat mempengaruhi jalannya
permainan.
U02 Sangat suka dengan berbagai macam update Improving
hero baru yang memiliki banyak skill keren dan
tidak pernah ditemui sebelumnya. Hal ini
menciptakan gaya bermain yang baru untuk
beberapa pemain.
U04 Update semakin baik dari bulan ke bulan. Improving
Meskipun awalnya terlihat ramai dan
membingungkan, akan tetapi UI nya mudah
untuk dipelajari.
U05 Update semakin baik dari bulan ke bulan. Improving
Meskipun memerlukan device yang lebih bagus,
akan tetapi sesuatu yang diberikan oleh
developer sangat memuaskan dan memanjakan
seluruh panca indra.
U06 Perubahan pada game sudah sangat baik dan Improving
memenuhi ekspektasi. Mulai dari hero, hingga
antarmuka permainan tidak ada yang
mengecewakan.
U07 Perubahan yang baik mulai dari hero, hingga Improving
antarmuka permainan membuat pemain
menjadi lebih senang bermain dan tidak
mengecewakan.
U10 Teknis dalam game menjadi lebih rumit dan Improving
lebih seru untuk dipelajari dan dimainkan.
Permainan tidak semudah yang dulu dan terasa
sangat kompetitif.
U11 Sangat suka dengan berbagai macam update Improving
hero yang telah dirilis. Hal ini menciptakan gaya
bermain yang baru untuk beberapa pemain.
45
Tabel 4.7 Tabel Pengalaman General UX (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U12 Update pada awal penelitian cukup bagus, akan Improving
tetapi update di bulan-bulan selanjutnya tidak
terasa lebih baik dari sebelumnya.
U03 Sangat suka dengan berbagai macam update Deteriorating
hero baru yang memiliki banyak skill keren dan
tidak pernah ditemui sebelumnya. Hal ini
menciptakan gaya bermain yang baru untuk
beberapa pemain. Akan tetapi, ada beberapa
hero yang tidak memenuhi ekspektasi.
U08 Sangat suka dengan berbagai macam update Deteriorating
yang telah dirilis. Akan tetapi update pada bulan
berikutnya menjadi tidak terlalu mengejutkan
karena hanya ada perubahan kecil atau hero
saja.
U09 Perubahan yang baik mulai dari hero, hingga Deteriorating
antarmuka permainan yang tidak
mengecewakan. Akan tetapi update pada bulan
berikutnya menjadi tidak terlalu mengejutkan
karena hanya ada perubahan kecil saja.
Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.
46
Gambar 4.10 Kurva Turun dan Stabil General UX
47
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Kemudahan saat bermain
- Akumulasi damage
mempermudah
membaca damage
- Letak turret dan
jungle camp
mempermudah
rute farming
- Perubahan efek
turret
memudahkan hero
sulit mati karena
turret diving
- Perubahan lane
memudahkan
pembuatan strategi
yang bermacam-
macam
- Spawn jungle lebih
cepat sehingga
membuat hero-hero
mudah farming
P03 Perubahan sistem draft U02, Ease of Use Pragmatis
pick U08,
U10
- Lebih adil untuk
setiap anggota tim
- Memudahkan
penyeimbangan
komposisi tim
- Slot ban bertambah
- Waktu ban hero
lebih pendek
membuat
permainan menjadi
lebih cepat
48
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P04 Penggunaan hero U03, Ease of Use Pragmatis
U04,
- Barats mudah
U05,
melakukan
U07,
harassing pada
U08,
hero lawan
U09,
- Barats sangat cocok U10,
untuk melakukan U11
diving turret
- Barats mudah
digunakan karena
mekanik yang tidak
terlalu banyak
- Barats mudah
menyesuaikan diri
untuk digunakan
pada role fighter
atau tank
- Barats mudah
digunakan untuk
mempertahankan
turret karena skill
ultimate yang
mengerikan
- Brody mudah
digunakan karena
kuat di late game
dan punya skill
escape
- Benedetta sangat
mudah untuk
melarikan diri dari
team fight
- Benedetta mampu
memberikan
damage area yang
cukup besar
49
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Penggunaan hero
- Mathilda mudah
melakukan inisiasi
- Paquito mudah
digunakan untuk
mengunci hero
musuh dalam satu
lawan satu
- Paquito mudah
digunakan untuk
menghadapi segala
situasi karena skill
yang bisa
digunakan berkali-
kali
- Yve mudah
digunakan untuk
memberikan
damage AOE (Area
of Effect)
- Yve mudah
digunakan untuk
membunuh musuh
yang jaraknya jauh
dari jangkauan
- Revamped Hero
Miya memudahkan
untuk menghasilkan
damage yang besar
karena pasif
barunya
- Revamped Hero
Clint memudahkan
untuk menghasilkan
damage yang besar
karena skill barunya
50
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P05 Optimasi algoritma U06, Ease of Use Pragmatis
matchmaking U08,
U10
- Lebih cepat
mencari match
dengan kekuatan
sama
- Matchmaking lebih
baik karena terlihat
ada berapa player
yang belum masuk
sebelum draft pick
P06 Suasana permainan sangat U01, Immerse Hedonis
terasa U02,
U03,
- UI semakin bagus
U05,
- Suasana battlefield U07,
membaik U08,
- Banyak revamped U09,
hero U11,
U12
P07 Perubahan pada draft pick U01, Immerse Pragmatis
U05
- Saran pemilihan
dapat menambah
kesan teamwork
P08 Perubahan visual efek U02, Immerse Hedonis
U03,
- Efek skin
U04,
- Efek recall U05,
- Perubahan visual U06,
monster jungle U07,
U09,
- Perubahan visual U11
minion
- Kualitas visual
terlihat lebih HD
- Penambahan
background hero
51
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P09 Skin/kosmetik U05, Immerse Hedonis
U06,
- Halloween Map
U09,
U10
P10 Perbaikan bug (kualitatif) U01, Immerse Pragmatis
U05,
- Meningkatkan
U06,
pengalaman
U08,
bermain karena bug
U09
yang telah
diperbaiki
P11 Perubahan lane U10 Immerse Pragmatis
- Membuat
permainan menjadi
lebih seru
P12 Banyak menghabiskan U01, Engagement Hedonis
waktu karena update yang U03,
menarik U11
- Project NEXT
- Ingin mempelajari
hero baru
Benedetta
- Ingin mempelajari
hero baru Mathilda
P13 Perbaikan bug (kuantitatif) U05 Engagement Pragmatis
- Meningkatkan
hasrat bermain
P14 Perubahan grafik U06, Engagement Hedonis
U11
- Perubahan visual
membuat pemain
tidak bosan untuk
mencoba hero
lainnya
- Karena grafik UI
semakin bagus
membuat hasrat
bermain meningkat
52
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P15 Skin/kosmetik yang bagus U07, Engagement Hedonis
U10,
- Skin Mathilda yang
U11
bagus dan diskon
menyebabkan ingin
top-up diamond
- Diskon besar-
besaran pada skin
lama dan baru
- Event menarik
menyebabkan ingin
top-up diamond
P16 Perubahan komunikasi saat U01, Social Pragmatis
fase draft pick U06,
U07,
- Bisa menyarankan
U11
pilih hero ketika
draft pick
- Bisa mengisi lane
kosong
P17 Perubahan komunikasi U06, Social Pragmatis
dalam battlefield U10
- Custom Signal
memudahkan
koordinasi
- Cara berkomunikasi
menjadi lebih
praktis
P18 Perubahan lane U01, General UX Hedonis
U05,
- Perubahan dari lane
U09
biasa menjadi gold
lane dan EXP lane
sangat menarik
- Mudah beradaptasi
karena sama
dengan MOBA
lainnya
53
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Perubahan lane
- Posisi lane dapat
membuat game
menjadi lebih
teratur
P19 Revamp hero U01, General UX Hedonis
U11,
- Clint
U12
- Hero lama yang
tidak pernah
dipakai menjadi
berguna lagi
P20 Hero favorit U02, General UX Hedonis
U03,
- Mathilda menjadi
U04,
support terbaik
U11
- Brody menjadi hero
carry terbaik
- Barats berperan
sangat penting
sebagai tank dan
damage dealer
P21 Perubahan game U08, General UX Pragmatis
U09
- Update yang sangat
menguntungkan
player
- Banyak player yang
memilih hero
support
P22 Kesan game U10 General UX Pragmatis
- Game menjadi lebih
komunikatif karena
ada informasi
akumulasi damage
- Game menjadi lebih
interaktif dan
berwarna
54
Berikut ini adalah tabel alasan negatif yang telah diklasifikasikan berdasarkan
aspek, dan ID pengguna yang mengemukakannya.
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
M01 Penggunaan hero U03, Ease of Use Pragmatis
U04,
- Barats tidak
U05,
memiliki skill
U09,
escape
U10,
- Barats sulit untuk U11
mengakumulasi
stack
- Benedetta tidak
kuat untuk
bermain di late
game
- Mathilda
membutuhkan
timing yang pas
untuk melakukan
inisiasi
- Butuh
keterampilan
tangan dan
pengalaman saat
bermain Paquito
- Paquito harus
mendapatkan
stack untuk bisa
teamfight
- Kurang bisa
melakukan crowd
control
menggunakan Yve
- Yve tidak memiliki
skill escape
- Yve kalah pada saat
situasi 1 lawan 1
55
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Penggunaan hero
- Yve membutuhkan
keakuratan untuk
mendapatkan
damage yang besar
- Revamped Layla
memiliki skill 2
yang tidak lebih
baik dari
sebelumnya
- Revamped Alice
menjadi lebih sulit
untuk digunakan
karena mana yang
terlalu boros
M02 Kekuatan hero U04, Ease of Use Pragmatis
U08,
- Brody sasaran ban
U09,
di tier Epic dan
U10,
Legend karena
U11,
terlalu ditakuti
U12
- Brody terlalu kuat
sehingga
mengganggu
keseimbangan
permainan
- Benedetta sasaran
ban di tier atas
karena terlalu kuat
- Paquito terlalu
kuat sehingga
mengganggu
keseimbangan
permainan dan
sering di ban
- Sulit melawan hero
Yve karena tidak
bisa melarikan diri
56
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Kekuatan hero
- Revamped Eudora
menjadi terlalu
kuat
M03 Perubahan gameplay U06, Ease of Use Pragmatis
U08,
- Sulit beradaptasi
U09,
karena ada banyak
U10
update
- Turret stealing
rawan terjadi
karena perubahan
efek turret
- Tidak bisa memilih
hero yang kuat
karena ada batasan
minimal
penggunaan
- Turret sulit
dihancurkan
karena ada shield
- Minimap kecil
- Terlalu mudah
menebak hero
lawan
M04 Perubahan komunikasi U06 Ease of Use Pragmatis
- Sulit menang
karena koordinasi
musuh juga mudah
M05 Tampilan kosmetik baru U02, Immerse Hedonis
yang biasa saja U04
- Halloween Map
M06 Tampilan yang kurang U03 Immerse Pragmatis
terasa
- UI akumulasi
damage
57
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Tampilan yang kurang
terasa
- Perubahan jungle
camp, dan turret
kurang signifikan
- Perbaikan bug
tidak terasa
- Perubahan grafik
tidak terasa
M07 Update game U05 Engagement Hedonis
- Kurangnya update
baru selain hero
membuat
intensitas bermain
berkurang
- Uang tidak terlalu
banyak
dialokasikan
karena update
yang biasa saja
M08 Komunikasi in-game U04, Social Pragmatis
U09,
- Menciptakan
U10
player yang toxic
karena terlalu
mudah (emote
baru)
- Terlalu berisik
M09 Komunikasi post-game U06 Social Pragmatis
- Fitur chat ini tidak
memiliki kegunaan
selain untuk
mengejek teman
satu tim atau tim
musuh
58
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
M10 Update hero kurang U03, General UX Hedonis
menarik U12
- Brody
- Yve
M11 Perubahan tampilan U04 General UX Hedonis
- Terlalu ramai
M12 Spesifikasi game U05, General UX Pragmatis
U06
- Game menjadi
terlalu berat untuk
low-end device
59
Tabel 4.10 Visualisasi Alasan (Lanjutan)
U01 U02 U03 U04 U05 U06 U07 U08 U09 U10 U11 U12
P15
P16
P17
P18
P19
P20
P21
P22
M01
M02
M03
M04
M05
M06
M07
M08
M09
M10
M11
M12
60
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 5.1 merupakan rekapitulasi dari kurva yang telah didapatkan. Dapat
dilihat pada tabel tersebut, terdapat lebih banyak kurva improving dibandingkan
dengan kurva stable dan deteriorating. Hal ini membuktikan bahwa banyak
pengalaman pengguna yang mengalami peningkatan saat memainkan game
Mobile Legends: Bang-Bang. Berikutnya adalah pembahasan spesifik dari
dinamika masing-masing kurva.
61
berikutnya tidak ada pembaruan yang berarti selain minor update, bug fix, dan
hal-hal serupa. Pengguna merasakan kemudahan baik dari sisi permainan,
ataupun UI. Pada bulan terakhir juga terjadi peningkatan sesuai dengan gambar
5.1 karena ada perubahan dalam draft pick dan kemudahan mengambil alih
komando atau memberi sinyal dengan fitur custom signal.
62
Untuk pembahasan selanjutnya adalah grafik engagement naik yang
sebenarnya tidak terlalu mempengaruhi data. Mayoritas pengguna saat
diwawancara, sangat menantikan pembaruan pada setiap bulannya, akan tetapi
karena random sampling di dalam suatu kelas yang sama yaitu kelompok
mahasiswa akhir, maka kebanyakan pengguna memiliki kesibukan masing-
masing. Pada bulan terakhir, banyak pengguna yang telah menyelesaikan tugas-
tugas atau kesibukannya, sehingga tingkat penggunaan naik, penggunaan uang
asli dilakukan, dan lain sebagainya. Tidak semua pengguna memiliki kesibukan
yang sama, sehingga ada beberapa pengguna yang tingkat interaksi bervariasi
pada bulan tertentu.
63
Kurva social tidak berubah banyak dari pengguna satu ke pengguna lainnya
dikarenakan pengguna yang tidak terlalu menganggap penting fitur komunikasi
di luar permainan. Fitur di dalam permainan juga tidak terlalu digunakan dan
pada akhirnya menjadi pajangan saja. Hingga akhirnya kurva social banyak
mengalami penurunan atau stabil. Oleh karena itu, pada gambar 5.5 akan
langsung dibahas ke aspek pengalaman pengguna secara umum.
Secara umum, pengguna puas dengan apa yang terjadi di bulan pertama
penelitian. Pembaruan sistem, UI, dan gameplay secara besar-besaran benar-
benar membuahkan hasil. Akan tetapi, bulan bulan selanjutnya tidak semanis
bulan pertama karena pembaruan besar-besaran yang terlalu memanjakan
pengguna dapat membuat pengguna bosan dengan apa yang terjadi di bulan-
bulan berikutnya. Walau begitu, di bulan terakhir penelitian terdapat update
yang mampu merubah kompetisi di dalam permainan. Fitur komunikasi, banyak
hero baru, slot ban yang bertambah satu, dan lain sebagainya cukup dinikmati
oleh jiwa-jiwa pengguna yang sangat menginginkan kompetisi dan tantangan.
Dalam tabel di atas, dapat diketahui bahwa alasan positif jauh lebih
banyak dari alasan negatif, sehingga game Mobile Legends: Bang Bang ini
cukup digemari pengguna dan pembaruan yang dilakukan tidak sia-sia. Ada
beberapa aspek yang memiliki rata-rata alasan yang kurang dikarenakan
alasan yang dikemukakan adalah faktor dari luar, bukan dari dalam game.
Contoh alasan-alasan yang dikemukakan oleh pengguna tetapi tidak
dimasukkan yaitu, alasan kurangnya pendapatan akhirnya tidak melakukan
top-up, alasan kesibukan akhirnya tidak bermain dan mengurangi porsi
64
membuka game, dan lain sebagainya. Alasan yang tidak dimasukkan lainnya
ada beberapa seperti fitur yang terlalu biasa, dan tidak ada perbaruan yang
berarti di bulan berikutnya. Karena kurangnya bahasan, pengguna lebih
memilih untuk mengemukakan pada aspek lain yang lebih pantas daripada
dipaksakan ke aspek yang diminta.
1.5
0.5
0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif
65
lebih cepat. Revamped hero ini dibahas pada bulan ke-1 dan 2, sedangkan hero-
hero baru dibahas di setiap bulannya oleh setiap pengguna.
Faktor negatif yang dibahas pada aspek ease of use pasti ada di setiap
bulannya. Setiap pemain berusaha untuk menemukan sisi lemah dari hero yang
baru rilis. Kesulitan penggunaan, kurangnya kemampuan hero dalam beberapa
situasi, dan kekurangan-kekurangan lainnya. Hal ini terjadi pada setiap bulan di
saat Mobile Legends: Bang Bang merilis hero baru. Selain sisi lemah, pengguna
juga mengemukakan ketidaksukaannya terhadap hero baru karena kekuatan
yang mengganggu keseimbangan game.
Kurva Immerse
2
1.5
0.5
0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif
66
pengguna karena bulan ke-0 atau titik awal merupakan bulan diumumkannya
major update pada game Mobile Legends: Bang Bang yang dilaksanakan pada
bulan depan atau bulan ke-1. Oleh karena itu, antusiasme para pengguna sangat
besar ketika memainkan game ini pada bulan berikutnya. Kurva setelahnya dapat
dibilang cukup stabil karena major update pada bulan ke-1 yang bisa dikatakan
sudah dapat memenuhi ekspektasi para pemain. Sisi negatif yang dapat dijumpai
dalam faktor immerse hanya tentang update yang terlalu biasa dan kurang
memenuhi ekspektasi pemain pada update bulan-bulan selanjutnya.
Kurva Engagement
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif
67
mendapatkan Starlight Pass yang berfungsi untuk membuka hadiah-hadiah yang
dibatasi waktu. Dalam penelitian, uang paling banyak dihabiskan oleh beberapa
pengguna adalah bulan ke-4 dikarenakan untuk membeli skin Mathilda dan ada
event yang menarik. Selain argument di atas, tidak ada satupun pengguna dalam
wawancara yang menghabiskan diamond untuk membeli Starlight Pass pada
bulan-bulan tersebut. Berikut ini adalah event-event menarik “M2 World
Championship” pada bulan ke-5 dan “Blazing West” pada bulan ke-4.
68
Kurva Social
0.35
0.3
0.25
0.2
0.15
0.1
0.05
0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif
69
Selain custom signal, pengguna juga dapat menyarankan hero tertentu
kepada pengguna lain pada fase draft pick supaya komposisi tim tetap terjaga.
Fitur menyarankan hero ini dilengkapi dengan icon dari hero tersebut agar
pengguna lebih mudah untuk mencari hero yang dimaksud. Selain menyarankan
hero, ada fitur mini-map yang dapat membantu para pengguna untuk menandai
lane atau posisi yang mereka ambil. Ada 5 posisi yang dapat diambil oleh para
pengguna yaitu EXP lane, midlane, gold lane, jungle, dan roam. Setiap posisi
memiliki peranan masing-masing di dalam game. Pada masa lalu, posisi-posisi
esensial seperti EXP lane, midlane, gold lane, dan jungle sangat sering
diperebutkan. Fitur ini dapat mengurangi ambiguitas posisi tiap pemain dan
mengurangi keegoisan masing-masing pemain. Dengan kurangnya pemain yang
egois, terciptalah lingkungan komunitas permainan yang lebih baik. Berikut ini
adalah contoh dari fitur-fitur yang ditambahkan pada fase draft pick.
70
dalam game. Kurang dibatasinya metode berkomunikasi di dalam game
membuat pemain menjadi lebih toxic dari sebelumnya. Spam emoticon,
berbicara kasar, quick-chat yang digunakan dengan tujuan menyinggung, dan
sekarang ditambah lagi dengan perebutan posisi yang sulit dihindari.
Kurva General UX
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif
71
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
1. Pembaruan-pembaruan yang telah dilakukan Moonton terhadap game
Mobile Legends: Bang Bang dari bulan ke bulan dalam kurun waktu
penelitian dirasa sangat memuaskan oleh para pemain atau pengguna. Dari
keseluruhan kurva, ada sebanyak 33 kurva yang dikategorikan meningkat
atau improving. Aspek yang paling dirasakan meningkat selama kurun waktu
penelitian adalah aspek pengalaman pengguna secara umum atau General
UX dengan perolehan 9 kurva meningkat, dan 3 kurva menurun. Hal tersebut
menandakan pembaruan yang dilakukan oleh Moonton selaku pengembang
dari game Mobile Legends: Bang Bang memiliki pengaruh terbesar terhadap
kesan pengguna kepada game ini secara umum.
2. Dalam analisis alasan, terdapat total 184 alasan yang terdiri dari 125 alasan
positif (85 alasan pragmatis positif dan 40 alasan hedonis positif) dan 59
alasan negatif (49 alasan pragmatis negatif dan 10 alasan hedonis negatif)
dengan rata-rata alasan yang dikemukakan oleh masing-masing pengguna
sebanyak 15,33 alasan (n=12). Dapat diketahui, rerata tertinggi dipegang oleh
alasan pragmatis positif dengan rata-rata yaitu 7,09 (n=12). Hal tersebut
menandakan segala sesuatu yang menyangkut fungsionalitas game masih
memegang peranan penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna
apabila dibandingkan dengan grafis atau tampilan dari game.
3. Alasan-alasan terkait fungsionalitas (pragmatis) yang paling berperan
terdapat pada aspek kemudahan penggunaan atau ease of use. Terdapat 51
alasan positif pada aspek ini dengan rata-rata sebesar 4,25 (n=12) yang
berarti aspek lain jika dijumlahkan hanya mencapai 2,84 alasan. Hal ini
terbukti dari pengguna yang sering mengemukakan hal-hal yang berkaitan
dengan kemudahan penggunaan, mulai dari pengendalian karakter,
kemudahan berkoordinasi dengan fitur baru, serta perbaikan sistem yang
membuat pengalaman pengguna meningkat. Dari semua alasan tersebut,
mayoritas pengguna lebih banyak mengutamakan kemudahan pengendalian
karakter tertentu (pengendalian hero), dan juga kemudahan beradaptasi
dengan lingkungan di dalam game seperti perubahan munculnya monster
hutan, penambahan slot ban, dan juga munculnya perisai pada turet.
6.2 Saran
1. Penelitian selanjutnya diharapkan mengkategorikan pengguna ke dalam
beberapa tingkatan (seperti profesional, pemula) sehingga dapat
memperluas penglihatan penulis terhadap segala jenis persona pengguna.
72
2. Meminta informasi demografi dengan lebih lengkap seperti tanggal mulai
menggunakan aplikasi dan frekuensi penggunaan. Hanya menampilkan
jumlah match tidak dapat memperdalam kesimpulan.
3. Jarak waktu dalam melakukan penelitian diharapkan tidak terlalu jauh dari
waktu penyampaian hasil agar relevansi penelitian terjaga.
4. Memperluas usia responden untuk mendapat sudut pandang yang lebih
banyak.
5. Penelitian selanjutnya juga diharapkan menggunakan fitur yang lebih spesifik
agar perubahan dalam kurva tidak mudah berubah konteks, sehingga
pengalaman pengguna terhadap fitur tertentu dapat mudah terbaca dan akar
permasalahan dapat diidentifikasi tanpa harus bersusah payah.
73
DAFTAR REFERENSI
74
Norman, D., & Nielsen, J. The Definition of User Experience (UX). [Online]
Tersedia di : <https://www.nngroup.com/articles/definition-user-
experience/> [Diakses 25 Januari 2021]
Pandusarani, G., Brata, A. H., & Jonemaro, E. M. H. (2018). Analisis User
Experience Pada Game CS:GO dengan Menggunakan Metode Cognitive
Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation. Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(3), 940-950.
Paramita, N. S., Az-Zahra, H. M. dan Priharsari, D. (2021) “Analisis Pengalaman
Pengguna pada Aplikasi Dompet Digital dengan Metode UX Curve (Studi
Kasus : OVO)”, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer, 5(6), hlm. 2231–2242. Tersedia pada: https://j-
ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/9212 (Diakses: 12 Juli 2023).
Rahadiasta, R. I., Wijoyo, S. H., & Az-Zahra, H. M. (2019). Evaluasi User Experience
Pada Game FORTNITE MOBILE Menggunakan Metode Enhanced Cognitive
Walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer, 3(9), 9114-9123.
Salazar, K. Diary Studies: Understanding Long-Term User Behavior and
Experiences. [Online] Tersedia di : <https://www.nngroup.com/
articles/diary-studies/> [Diakses 25 Januari 2021]
Saunders, B., Sim, J., Kingstone, T., et al. Saturation in qualitative research:
exploring its conceptualization and operationalization. Qual Quant.
2018;52(4):1893-1907. doi:10.1007/s11135-017-0574-8
75
LAMPIRAN A HASIL WAWANCARA DAN PENGGAMBARAN
KURVA
76
A.2 Curve Drawing Template U02
77
A.3 Curve Drawing Template U03
78
A.4 Curve Drawing Template U04
79
80
A.5 Curve Drawing Template U05
81
A.6 Curve Drawing Template U06
82
A.7 Curve Drawing Template U07
83
A.8 Curve Drawing Template U08
84
85
A.9 Curve Drawing Template U09
86
A.10 Curve Drawing Template U10
87
A.11 Curve Drawing Template U11
88
A.12 Curve Drawing Template U12
89
90