Anda di halaman 1dari 103

ANALISIS USER EXPERIENCE PADA GAME MOBA BERBASIS

MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE UX CURVE


(STUDI KASUS : MOBILE LEGENDS)

SKRIPSI

Disusun oleh:
Fariz Arianto
NIM: 175150407111031

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


DEPARTEMEN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2023
PENGESAHAN

ANALISIS USER EXPERIENCE PADA GAME MOBA BERBASIS MOBILE DENGAN


MENGGUNAKAN METODE UX CURVE (STUDI KASUS : MOBILE LEGENDS)

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan


Memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun oleh:
Fariz Arianto
NIM: 175150407111031

Skripsi ini telah diuji dan dinyatakan lulus pada


28 Juli 2023
Telah diperiksa dan disetujui oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Hanifah Muslimah Az-Zahra, S.Sn., M.Ds. Bondan Sapta Prakoso, S.T., M.Kom.
NIP/NIK. 2016099009172001 NIP/NIK. 197408072003121003

Mengetahui
Ketua Departemen Sistem Informasi

Issa Arwani, S.Kom, M.Sc.


NIP/NIK. 198309222012121003

ii
PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan


saya, di dalam naskah skripsi ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan
oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu perguruan tinggi, dan
tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh
orang lain, kecuali yang secara tertulis disitasi dalam naskah ini dan disebutkan
dalam daftar referensi.
Apabila ternyata didalam naskah skripsi ini dapat dibuktikan terdapat
unsurunsur plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang
telah saya peroleh (sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan
perundang-undangan yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, Pasal 25 ayat 2 dan
Pasal 70).

Malang, 24 Januari 2022

Fariz Arianto
NIM: 175150407111031

iii
PRAKATA

Puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmatdan
hidayah-Nya sehingga skripsi yang berjudul “Analisis User Experience pada Game
MOBA Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode UX Curve (Studi Kasus :
Mobile Legends)” ini dapat terselesaikan. Penulis menyadari bahwa skripsi ini
tidak mungkin lepas dari bantuan beberapa pihak. Oleh karena itu, penulis ingin
menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada:
1. Ibu Hanifah Muslimah Az-Zahra, S.Sn., M.Ds. selaku dosen pembimbing 1 yang
telah membimbing, mengarahkan dengan sabar serta memberikan semangat
kepada penulis dalam proses penulisan dan penelitian pada skripsi ini,
2. Bapak Bondan Sapta Prakoso, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing 2 yang
meluangkan waktunya untuk penulis berkonsultasi, memberi dukungan,
arahan, dan memberi saran mengenai penulisan skripsi ini,
3. Bapak Issa Arwani, S.Kom., M.Sc selaku Ketua Departemen Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,
4. Bapak Yusi Tyroni Mursityo, S.Kom., M.AB. selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
5. Kedua orang tua dan seluruh keluarga besar atas segala nasihat dan
kesabarannya dalam membesarkan dan mendidik penulis, serta yang
senantiasa menghaturkan doa dan semangat demi terselesaikannya skripsi ini,
6. Seluruh sahabat dan teman-teman penulis yang telah banyak memberi
bantuan dan dukungan selama penulis menempuh studi di Universitas
Brawijaya dan selama penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat
kekurangan, sehingga saran dan kritik yang membangun untuk penulis
diharapkan. Akhir kata penulis berharap skripsi ini dapat membawa manfaat bagi
semua pihak yang membacanya.

Malang, Juli 2023

Penulis
Email :
farizarianto@student.ub.ac.id

iv
ABSTRAK

Fariz Arianto Analisis User Experience pada Game MOBA Berbasis Mobile
dengan Menggunakan Metode UX Curve (Studi Kasus: Mobile Legends)
Pembimbing: Hanifah Muslimah Az-Zahra, S.Sn., M.Ds dan Bondan Sapta
Prakoso, S.T., M.Kom.
Pada zaman modern, salah satu bentuk hiburan yang sering dikonsumsi adalah
game. Melihat hal tersebut, setiap developer game akhirnya mencoba untuk
menghasilkan game terbaik dengan menyajikan gameplay yang seru, antarmuka
yang mendukung, dan grafis yang menawan. Meskipun banyak developer yang
gagal dan berakhir menutup game ciptaannya, ada juga beberapa developer
yang sukses dalam melakukan hal tersebut. Salah satu developer yang sukses
dan sangat aktif memperbarui game ciptaannya adalah Moonton, dengan nama
game yang berjudul Mobile Legends: Bang Bang. Hal tersebut membuat penulis
ingin menganalisis pengalaman yang dirasakan pengguna saat bermain game ini
sehingga diunduh oleh banyak pengguna di Asia terutama di Indonesia. Untuk
mencapai tujuan tersebut, diperlukan metode UX Curve yang dapat digunakan
untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam kurun waktu berbulan-bulan
tanpa memakan waktu yang lama. Dengan adanya penelitian ini diharapkan
penulis dapat mengetahui sudut pandang pengguna serta mengidentifikasi
alasan berbentuk fitur yang diunggulkan pengguna sebagai bukti mengapa game
ini menjadi populer. Hasil penelitian dapat menjadi informasi bagi para
developer untuk mengembangkan game serupa. Selain informasi untuk para
developer, pembaca juga dapat menambah wawasan tentang penerapan
metode UX Curve untuk game MOBA. Setelah penelitian disimpulkan, ternyata
pembaruan pada game sangat mempengaruhi peningkatan pengalaman
pengguna secara umum dari waktu ke waktu. Hal ini dibuktikan dari jumlah kurva
yang meningkat memiliki jumlah lebih banyak yaitu 9 kurva, sedangkan kurva
stabil dan menurun hanya berjumlah 3. Selain jumlah kurva atau data kuantitatif,
alasan pengguna juga diperhitungkan sebagai data semi kuantitatif. Jumlah
alasan positif pengguna terbanyak ada pada aspek kemudahan yang berjumlah
51 alasan. Mayoritas alasan pengguna berkaitan dengan fungsionalitas game
seperti mudahnya pemakaian karakter baru dan penyesuaian perubahan game.
Kata kunci: user experience, UX Curve, Mobile Legends: Bang Bang, Multiplayer
Online Battle Arena.

v
ABSTRACT

Fariz Arianto, User Experience Analysis on Mobile-Based MOBA Games Using


UX Curve Method (Case Study: Mobile Legends)
Supervisors: Hanifah Muslimah Az-Zahra, S.Sn., M.Ds dan Bondan Sapta
Prakoso, S.T., M.Kom.
Nowadays, one of the most commonly used form of entertainment is games. For
this reason, every game developer tries to produce the perfect game by providing
exciting gameplay, a friendly interface, and gorgeous graphics. Although many
developers fail and end up closing their games, there are also some developers
who are successful in doing so. One developer who is successful and very active in
updating their game is Moonton, with a game called Mobile Legends: Bang Bang.
Related to this, researchers want to analyze what kind of experience that the
users feel when playing this game so that many users in Asia, especially in
Indonesia, download it. To achieve this goal, it requires the UX Curve method
which can be used to evaluate user experience over a period of months without
taking a long time. With this study, the researchers hope to find out the user's
point of view and identify the reasons in the form of features that are favored by
users as a proof of why this game is popular. The results of this research can
serve as information for developers to develop similar games. In addition to
information for developers, readers can also gain insight into the implementation
of the UX Curve method for MOBA games. After the research is concluded, it
turns out that updates to the game greatly affect the improvement of the general
user experience over time. This is evidenced by the number of curves that
increase has a greater number of 9 curves, while the stable and decreasing curves
only amount to 3. In addition to the number of curves or quantitative data, user
reasons are also taken into account as semi-quantitative data. The highest
number of user positive reasons is related to ease of use, which is 51 reasons. The
majority of user reasons were related to the functionality of the game such as the
ease of using new characters and adapting to the game changes.
Keywords: user experience, UX Curve, Mobile Legends: Bang Bang, Multiplayer
Online Battle Arena.

vi
DAFTAR ISI

ABSTRAK ...................................................................................................................v
ABSTRACT ................................................................................................................ vi
DAFTAR ISI .............................................................................................................. vii
DAFTAR TABEL .......................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... xi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang........................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................. 2
1.3 Tujuan .................................................................................................... 2
1.4 Manfaat.................................................................................................. 2
1.5 Batasan Masalah .................................................................................... 3
1.6 Sistematika Pembahasan ....................................................................... 3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN ........................................................................... 5
2.1 Kajian Pustaka ........................................................................................ 5
2.2 Mobile Legends: Bang Bang ................................................................... 9
2.2.1 Main Menu .................................................................................... 9
2.2.2 Profile ............................................................................................ 9
2.2.3 Social ........................................................................................... 10
2.2.4 Setting ......................................................................................... 10
2.2.5 Mail.............................................................................................. 11
2.2.6 Shop............................................................................................. 11
2.2.7 Events .......................................................................................... 12
2.2.8 Starlight ....................................................................................... 12
2.2.9 Live .............................................................................................. 13
2.2.10 Esports ....................................................................................... 13
2.2.11 Preparation ............................................................................... 14
2.2.12 Heroes ....................................................................................... 14
2.2.13 Leaderboards ............................................................................ 15
2.2.14 Achievements ............................................................................ 16
2.2.15 Contest ...................................................................................... 16

vii
2.2.16 Inventory ................................................................................... 17
2.3 User Experience ................................................................................... 17
2.4 Long-Term User Experience ................................................................. 18
2.5 UX Curve .............................................................................................. 18
2.5.1 Initial Questionnaire.................................................................... 20
2.5.2 Curve Drawing Templates ........................................................... 20
2.5.3 Final Questionnaire ..................................................................... 21
2.6 Saturation Sampling Technique ........................................................... 22
2.7 Game User Experience......................................................................... 22
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ......................................................................... 24
3.1 Tahapan Penelitian .............................................................................. 24
3.2 Studi Literatur ...................................................................................... 24
3.3 Persiapan Pengambilan Data ............................................................... 25
3.4 Pengambilan Data ................................................................................ 25
3.5 Pengolahan dan Analisis Data .............................................................. 26
3.6 Kesimpulan........................................................................................... 26
BAB 4 PENGAMBILAN DAN PENGOLAHAN DATA ................................................. 27
4.1 Persiapan Pengambilan Data ............................................................... 27
4.1.1 Media Pengingat ......................................................................... 27
4.1.2 Pembuatan Kuesioner dan Curve Drawing Template ................. 28
4.1.3 Penentuan Narasumber/Responden .......................................... 28
4.1.4 Pembuatan Tempat Wawancara ................................................ 29
4.2 Pengambilan Data (Kurva) ................................................................... 29
4.2.1 Cerita Pengalaman Pengguna ..................................................... 30
4.2.2 Identifikasi Data (Alasan) ............................................................ 47
BAB 5 Hasil dan Pembahasan ................................................................................ 61
5.1 Analisis Kurva ....................................................................................... 61
5.2 Alasan Pengguna .................................................................................. 64
BAB 6 Kesimpulan dan saran................................................................................. 72
6.1 Kesimpulan........................................................................................... 72
6.2 Saran .................................................................................................... 72
DAFTAR REFERENSI ............................................................................................... 74

viii
LAMPIRAN A HASIL WAWANCARA DAN PENGGAMBARAN KURVA ..................... 76

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Hasil Penelitian UX Curve MMOGs .......................................................... 5


Tabel 2.2 Kajian Pustaka ......................................................................................... 7
Tabel 4.1 Daftar Responden.................................................................................. 29
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna ............................................................... 30
Tabel 4.3 Tabel Pengalaman Ease of Use.............................................................. 34
Tabel 4.4 Tabel Pengalaman Engagement ............................................................ 37
Tabel 4.5 Tabel Pengalaman Immerse .................................................................. 40
Tabel 4.6 Tabel Pengalaman Social ....................................................................... 42
Tabel 4.7 Tabel Pengalaman General UX .............................................................. 45
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna .............................................................. 47
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna ............................................................. 55
Table 4.10 Visualisasi Alasan ................................................................................. 59
Tabel 5.1 Jumlah Jenis Kurva pada Setiap Aspek .................................................. 61
Tabel 5.2 Jumlah Alasan Pengguna ....................................................................... 64

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Menu Utama Mobile Legends: Bang Bang .......................... 9
Gambar 2.2 Tampilan Profile ................................................................................ 10
Gambar 2.3 Tampilan Social ................................................................................. 10
Gambar 2.4 Tampilan Setting ............................................................................... 11
Gambar 2.5 Tampilan Mail .................................................................................... 11
Gambar 2.6 Tampilan Shop ................................................................................... 12
Gambar 2.7 Tampilan Events ................................................................................ 12
Gambar 2.8 Tampilan Starlight ............................................................................. 13
Gambar 2.9 Tampilan Live .................................................................................... 13
Gambar 2.10 Tampilan Esports ............................................................................. 14
Gambar 2.11 Tampilan Preparation...................................................................... 14
Gambar 2.12 Tampilan Heroes ............................................................................. 15
Gambar 2.13 Tampilan Detail Hero ...................................................................... 15
Gambar 2.14 Tampilan Leaderboards................................................................... 15
Gambar 2.15 Tampilan Achievements .................................................................. 16
Gambar 2.16 Tampilan Contest ............................................................................ 16
Gambar 2.17 Tampilan Inventory ......................................................................... 17
Gambar 2.18 Curve Drawing Template................................................................. 21
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian...................................................................... 24
Gambar 4.1 Kurva Naik Ease of Use ...................................................................... 36
Gambar 4.2 Kurva Turun dan Stabil Ease of Use .................................................. 37
Gambar 4.3 Kurva Naik Engagement .................................................................... 39
Gambar 4.4 Kurva Turun dan Stabil Engagement ................................................. 39
Gambar 4.5 Kurva Naik Immerse .......................................................................... 41
Gambar 4.6 Kurva Turun dan Stabil Immerse ....................................................... 42
Gambar 4.7 Kurva Naik Social ............................................................................... 44
Gambar 4.8 Kurva Turun dan Stabil Social ............................................................ 44
Gambar 4.9 Kurva Naik General UX ...................................................................... 46
Gambar 4.10 Kurva Turun dan Stabil General UX ................................................. 47
Gambar 5.1 Pembahasan Kurva Ease of Use Naik ................................................ 61

xi
Gambar 5.2 Pembahasan Kurva Ease of Use Turun.............................................. 62
Gambar 5.3 Pembahasan Kurva Engagement Naik .............................................. 62
Gambar 5.4 Pembahasan Kurva Immerse Naik .................................................... 63
Gambar 5.5 Pembahasan Kurva General UX Naik ................................................ 63
Gambar 5.6 Grafik Kurva Ease of Use ................................................................... 65
Gambar 5.7 Grafik Kurva Immerse........................................................................ 66
Gambar 5.8 Grafik Kurva Engagement.................................................................. 67
Gambar 5.9 M2 World Championship .................................................................. 68
Gambar 5.10 Blazing West .................................................................................... 68
Gambar 5.11 Grafik Kurva Social .......................................................................... 69
Gambar 5.12 Penggunaan Custom Signal ............................................................. 69
Gambar 5.13 Saran Pemilihan............................................................................... 70
Gambar 5.14 Pemilihan Posisi............................................................................... 70
Gambar 5.15 Grafik Kurva General UX ................................................................. 71

xii
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A HASIL WAWANCARA DAN PENGGAMBARAN KURVA ..................... 76

xiii
BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Menurut Kramer (2000), permainan adalah objek yang terdiri dari komponen-
komponen serta memiliki beberapa kriteria seperti aturan, tujuan, arah yang
selalu berubah, kesempatan, kompetisi, berbagi pengalaman, kesamaan atau
kesetaraan, kebebasan, aktivitas, menyelami dunia dari permainan tersebut dan
tidak memiliki dampak pada kenyataan. Permainan dapat dimainkan secara
bersama-sama dengan orang lain, atau sendiri.
Pada zaman modern seperti sekarang ini, bentuk hiburan yang bisa
didapatkan sudah sangat beragam. Bermain game dapat menjadi salah satu
pilihan yang dapat dipertimbangkan. Seseorang dapat menghabiskan waktu
berjam-jam di depan komputer, gawai, atau game konsol untuk menghibur diri
dan menyegarkan pikiran dengan cara bermain game. Game online, hingga game
offline dapat menjadi pilihan dalam kehidupan sehari-hari. Melihat hal tersebut,
setiap developer game akhirnya berlomba-lomba untuk menghasilkan game
terbaik untuk pengguna dengan menyajikan gameplay yang seru, antarmuka
yang mendukung, dan grafis yang menawan. Hal ini dilakukan untuk memberikan
pengalaman terbaik kepada pengguna agar pengguna betah untuk
memainkannya dan bisa merekomendasikan game tersebut kepada orang lain.
Meskipun tidak sedikit developer yang mengalami kegagalan dan berakhir
menutup layanan pada game mereka, tidak jarang juga ada developer yang
sukses mengantarkan produk mereka kepada masyarakat luas. Salah satu
developer yang sukses dalam mengembangkan game dan sangat aktif
memperbaruinya adalah Moonton sebagai pengembang game Mobile Legends:
Bang Bang.
Mobile Legends: Bang Bang adalah game Multiplayer Online Battle Arena
(MOBA) yang dikembangkan dan dirilis oleh Moonton. Game ini dirilis pada
tahun 2016 dan sangat populer di negara-negara Asia Tenggara. Sejak tahun
perilisan, Mobile Legends: Bang Bang sudah diunduh oleh lebih dari 500 juta
pengguna dan telah diulas oleh lebih dari 24 juta pengguna. Terkait data yang
diambil langsung dari Google Play Store tersebut, penulis ingin menganalisis
pengalaman apa sajakah yang dirasakan pengguna selama bermain game ini,
sehingga diminati dan diunduh oleh banyak pengguna Google di Asia terutama di
Indonesia. Sudut pandang pengguna terhadap game merupakan hal yang akan
dianalisis oleh peneliti. Sudut pandang pengguna dapat diketahui melalui
penilaian user experience ketika menggunakan suatu aplikasi atau game. User
experience merupakan respon dan sudut pandang seseorang setelah
menggunakan suatu layanan, sistem, atau produk (ISO 9241-210, 2010). Seiring
berjalannya waktu, user experience terhadap suatu produk dapat berubah
(Fenko et al., 2010; Karapanos et al., 2009b). Akibatnya, mengevaluasi
pengalaman pengguna dalam waktu yang singkat dapat menghasilkan data yang
kurang akurat dalam mengetahui perasaan masyarakan terhadap aplikasi.

1
Karena itu, perlu ada evaluasi pengalaman pengguna dalam waktu yang lama
supaya bisa memahami perilaku dari seorang gamer.
Akhirnya, diperlukan adanya metode yang dapat digunakan untuk
mengevaluasi pengalaman pengguna dalam kurun waktu lebih dari 1 bulan.
Metode yang digunakan oleh penulis dalam mengevaluasi pengalaman pengguna
dalam jangka panjang adalah metode UX Curve. Metode UX Curve merupakan
metode evaluasi retrospektif yang bisa digunakan untuk menginvestigasi
pengalaman pengguna secara kualitatif dalam jangka waktu tertentu (Moschou,
2013; Zaharias, 2013).
Dengan adanya penelitian ini diharapkan penulis dapat mengetahui reaksi
dan sudut pandang pengguna terhadap game tersebut dari waktu ke waktu
melalui analisis user experience yang telah dilakukan. Dengan adanya penelitian
ini juga, diharapkan penulis dapat mengidentifikasi alasan-alasan berbentuk
pengalaman nyata pengguna yang dapat dijadikan bukti mengapa game ini
menjadi populer. Dengan memanfaatkan data dan informasi dalam penelitian,
penulis memiliki harapan untuk bisa melihat developer game menjadi lebih
berkembang dan tidak mengalami kebangkrutan karena sepi pemain.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, rumusan masalah terkait
penelitian antara lain:
1. Bagaimana hasil analisis pengalaman pengguna dalam jangka panjang
terhadap game Mobile Legends: Bang Bang menggunakan metode UX Curve
pada fitur-fitur tertentu?
2. Bagaimana hasil temuan yang mempengaruhi pengalaman pengguna
terhadap game Mobile Legends: Bang Bang?

1.3 Tujuan
Dari rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini antara lain:
1. Mengetahui hasil analisis pengalaman pengguna dalam jangka panjang
terhadap game Mobile Legends: Bang Bang menggunakan metode UX Curve
pada fitur-fitur tertentu menggunakan dimensi yang telah disesuaikan
2. Mengetahui hasil temuan yang mempengaruhi pengalaman pengguna
terhadap game Mobile Legends: Bang Bang.

1.4 Manfaat
1. Bagi penulis
a. Menambah pengetahuan mengenai implementasi UX Curve pada
pengalaman pengguna game MOBA Mobile Legends: Bang Bang.
b. Menerapkan pengetahuan yang diperoleh mengenai implementasi UX
Curve pada pengalaman pengguna game MOBA Mobile Legends: Bang
Bang.
2. Bagi developer game

2
a. Mengetahui sudut pandang pengguna Mobile Legends: Bang Bang
melalui hasil penelitian menggunakan metode UX Curve.
b. Mengetahui fitur yang diunggulkan pengguna Mobile Legends: Bang Bang
dari hasil penelitian menggunakan metode UX Curve.
3. Bagi Pembaca
a. Menambah wawasan terhadap implementasi metode UX Curve pada
game MOBA Mobile Legends: Bang Bang.
b. Mengetahui hasil yang didapatkan dari penelitian menggunakan metode
UX Curve pada game MOBA berbasis mobile.

1.5 Batasan Masalah


Batasan masalah dalam penelitian ini dapat dipaparkan sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan khusus untuk game Mobile Legends: Bang Bang.
2. Penelitian ini menggunakan metode UX Curve untuk mengevaluasi
pengalaman pengguna game Mobile Legends: Bang Bang.
3. Game Mobile Legends: Bang Bang yang dievaluasi adalah game yang dirilis
pada platform Android.
4. Penelitian menggunakan versi game pada patch 1.5.08 yang dirilis pada
tanggal 24 September 2020 di original server hingga patch 1.5.52 yang dirilis
pada tanggal 2 Februari 2021 di original server.
5. Waktu Penelitian keseluruhan dilakukan pada tanggal 15 April 2021 hingga 8
Juni 2021.
6. Jumlah responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini ditentukan
menggunakan random sampling dan saturasi data.
7. Dimensi UX Curve yang digunakan adalah dimensi yang digunakan oleh
penelitian yang digunakan oleh Eirini Moschou dan Panagiotis Zaharias yang
berjudul “UX-Curve revisited: Assessing longterm user experience of
MMOGs”.

1.6 Sistematika Pembahasan


Sistematika penyusunan laporan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjabaran latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah,
serta sistematika pembahasan.
BAB II LANDASAN KEPUSTAKAAN
Bab ini berisi dasar-dasar teori dan referensi-referensi yang
digunakan sebagai acuan dan berhubungan dengan topik
penelitian.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi tentang penjabaran langkah-langkah yang dilakukan
dari awal hingga akhir penelitian seperti studi literatur, persiapan

3
pengambilan data, pengambilan data, pengolahan dan analisis
data, serta kesimpulan.
BAB IV PENGAMBILAN DAN PENGOLAHAN DATA
Bab ini berisi tentang penjabaran dari langkah pengambilan,
pengolahan, dan analisis yang dilakukan untuk mendapatkan
kesimpulan berdasarkan metode yang digunakan.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi hasil yang didapat dari proses pengolahan dan
analisis yang telah dilakukan sebelumnya dalam bentuk visualisasi
yang mudah diterjemahkan menjadi suatu kesimpulan.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan, dan
saran untuk penelitian pada bidang serupa di masa mendatang.

4
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1 Kajian Pustaka


Rujukan pertama yang dapat dijadikan acuan penulis dalam pemilihan
metode dalam kasus ini adalah jurnal Eirini Moschou dari Technological
Educational Institute of Kavala dan Panagiotis Zaharias dari Open University of
Cyprus. Dalam jurnal tersebut, UX Curve dibuktikan dapat digunakan untuk
mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap game Massive Multiplayer Online
Games (MMOGs) sekaligus MOBA yaitu “League of Legends”. Dengan memakai 6
dimensi yang telah dimodifikasi yaitu General UX, Degree of Usage, Ease of Use,
Immersion, Social Interaction, dan Engagement, metode tersebut dapat
memberikan hasil akurat terhadap penilaian pengalaman pengguna terhadap
game. Dalam jurnal ini diperoleh 54 kurva dari 9 responden dengan rentang usia
18-20 tahun yang mengalami peningkatan pada setiap dimensinya. Contohnya
dalam dimensi General UX diperoleh rata-rata alasan sebesar 6.3 dengan 4.8
positif dan 1.6 negatif. Dimensi lain memiliki nilainya masing-masing tergantung
dengan alasan yang diberikan oleh responden. Berikut adalah hasil yang
didapatkan dari studi tersebut.
Tabel 2.1 Hasil Penelitian UX Curve MMOGs
Positif Negatif
NO Dimensi Positif Negatif Mean
(Mean) (Mean)

1 General UX 43 14 4,7 1,6 6,3

2 Ease of Use 41 26 4,6 2,9 7,4

3 Immersion 43 10 4,7 1,1 5,3

4 Social Interaction 38 12 4,2 1,3 5,6

5 Engagement 32 10 3,6 1,1 4,7

Karena kesamaan genre dari objek penelitian, maka dimensi yang digunakan
pada penelitian ini dan penelitian Eirini Moschou, Panagiotis Zaharias akan
dimiripkan. Hal tersebut diharapkan dapat memberikan hasil yang sama
akuratnya dengan penelitian yang dilakukan sebelumnya. Perbedaannya ada
pada penggabungan dimensi Engagement dan Degree of Usage. Hal ini dilakukan
karena menurut Lalmas (2014) pada tulisannya yang berjudul Measuring User
Engagement sering disebutkan bahwa, Degree of Engagement menggambarkan
tingkat interaksi pengguna dan aplikasi. Mixpanel Team (2018) juga
mengungkapkan hal serupa. Engagement dalam aplikasi apapun, harus
melibatkan tingkat penggunaan di dalamnya. Terdapat kesamaan dalam kedua
aspek tersebut yang akhirnya digabungkan supaya tidak terjadi keluarnya data
yang berulang.

5
Dalam jurnal ini juga, disebutkan bahwa penilaian user experience terhadap
game menggunakan metode UX Curve masih sangat sedikit meskipun metode ini
menghasilkan data yang menjanjikan berupa pengalaman pengguna jangka
panjang (Moschou & Zaharias, 2013).
Rujukan kedua adalah penelitian yang dilakukan oleh Kujala, et al. (2011) di
mana beliau melakukan evaluasi pengalaman pengguna dalam jangka panjang
dengan melihat aspek hedonis pengguna media sosial Facebook dan pragmatis
pengguna mobile phone. Penelitian tersebut menggunakan responden sejumlah
20 orang dengan rata-rata usia 36 tahun. Semua responden juga telah dipastikan
pernah menggunakan mobile phone dan media social Facebook selama 3-12
bulan. Data yang didapatkan adalah pengguna Facebook memiliki aspek hedonis
sebesar 49,6% dan untuk mobile phone mendapatkan 26% untuk aspek
pragmatis.
Rujukan ketiga didapatkan dari penelitian “Evaluasi Pengalaman Pengguna
Aplikasi Grab Driver Menggunakan Metode UX Curve”. Pada penelitian tersebut
dihasilkan 100 kurva dengan 63 kurva improving, 10 kurva deteriorating, dan 27
kurva stable. Kategori dengan kurva improving terbanyak terdapat pada dimensi
attractiveness dengan 15 kurva improving, 5 kurva stable, dan tidak memiliki
kurva deteriorating. Hal tersebut menandakan bahwa aplikasi Grab Driver yang
berperan sebagai objek penelitian memiliki antarmuka yang menarik dan
dipandang positif oleh pengguna, sehingga pengalaman pengguna mengalami
peningkatan. Data mengenai alasan positif dan negatif juga diperlihatkan secara
rinci. Kesimpulan dari data alasan yang telah didapat yaitu, diperoleh 592 alasan
dengan rata-rata 29,6 alasan (20,7 positif dan 8,9 negatif N=20) untuk setiap
responden. Dengan memperhatikan data alasan yang telah didapat, penelitian
tersebut juga menyimpulkan bahwa aspek utility adalah aspek yang paling
berpengaruh pada aplikasi Grab Driver dengan rata-rata 11,65 alasan (7,45
positif dan 4,2 negatif, N=20) untuk setiap responden. Hal tersebut menandakan
bahwa pengalaman pengguna dapat ditingkatkan oleh aspek utility yang
berhubungan dengan manfaat aplikasi seperti kesesuaian fitur, dan seberapa
membantunya fitur tersebut ketika user sedang menggunakannya (Ayuningtyas,
2020).
Rujukan keempat didapat dari penelitian yang dilaksanakan oleh Moh.
Laksamana Adhitama yang berjudul “Evaluasi User Experience Gim Defense of the
Ancient 2 (DOTA 2) Menggunakan Metode Flow Framework”. Metode yang
digunakan pada penelitian tersebut memang berbeda, namun saya mendapatkan
beberapa hal yang bisa saya jadikan sebagai tambahan ilmu pengetahuan
tentang apa-apa saja yang perlu dinilai ketika sedang menilai suatu game seperti
playability, clear goals, atau challenge (Adhitama, 2020).
Rujukan kelima didapat dari penelitian “Evaluasi User Experience pada game
FORTNITE MOBILE Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough”
yang dilakukan dan diterbitkan oleh Raka Irvaldo Rahadiasta, Satrio Hadi Wijoyo,
dan Hanifah Muslimah Az-Zahra. Jurnal ini memberikan beberapa hal yang dapat
mendukung penulis untuk membuat penelitiannya. Hal pertama yang disediakan

6
dari jurnal ini adalah, pengalaman pengguna terhadap game juga dapat berubah
dan dinilai melalui aspek tertentu. Hal kedua, penulis dapat mempelajari hal-hal
penting dalam melakukan penilaian pengalaman pengguna melalui sumber-
sumber yang digunakan. Hal tersebut bisa berupa gamer behaviour, dan aspek-
aspek lain yang mendukung penelitian. Jurnal serupa juga saya gunakan sebagai
acuan seperti pada studi kasus PUBG Mobile, dan CS:GO (Rahadiasta, et al.
2019).
Tabel 2.2 Kajian Pustaka
No Judul dan Objek Tujuan Metode Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
1. Judul penelitian: Menerapkan UX Dalam penelitian
metode UX Curve Curve tersebut diperoleh 54
UX-Curve revisited:
untuk kurva dari 9 responden
Assessing longterm
mengetahui dengan rentang usia
user experience of
long-term user 18-20 tahun yang
MMOGs
experience dari mengalami
Penulis: responden peningkatan pada
Eirini Moschou & terhadap game setiap dimensinya.
Panagiotis Zaharias MMOGs Contohnya dalam
sekaligus MOBA dimensi General UX
Tahun Terbit: yaitu “League of diperoleh rata-rata
2013 Legends”. alasan sebesar 6.3
dengan 4.8 positif dan
1.6 negatif.
2. Judul penelitian: Menerapkan UX Data penelitian yang
metode UX Curve Curve didapatkan adalah
UX Curve: A method
untuk evaluasi pengguna Facebook
for evaluating long-
pengalaman memiliki aspek hedonis
term user
pengguna dalam sebesar 49,6% dan
experience
jangka panjang untuk mobile phone
Penulis: dengan melihat mendapatkan 26%
Kujala, et al. aspek hedonis untuk aspek pragmatis
pengguna media
Tahun Terbit: sosial Facebook
2011 dan pragmatis
pengguna mobile
phone.

7
Tabel 2.2 Kajian Pustaka (lanjutan)
No Judul dan Objek Tujuan Metode Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
3. Judul penelitian: Menerapkan Flow Pada penelitian
metode Flow Framework tersebut, dari
Evaluasi User
Framework kelima dimensi
Experience Gim
untuk pada flow
Defense of the Ancient
mengevaluasi antecedents
2 (DOTA 2)
user banyak ditemukan
Menggunakan Metode
experience masalah pada
Flow Framework
terhadap dimensi challenge,
Penulis: Game DOTA dan sense of
Moh. Laksamana 2. control yang
Adhitama masing-masing
memiliki nilai 3,50
Tahun Terbit: dan 3,77.
2020
4. Judul penelitian: Enhanced Enhanced Hasil yang
Cognitive Cognitive didapatkan dari
Evaluasi User
Walkthrough Walkthrough penelitian
Experience Pada Game
untuk analisis tersebut, game
FORTNITE MOBILE
User Fortnite Mobile
Menggunakan Metode
Experience tergolong mudah
Enhanced Cognitive
dalam game untuk dimainkan
Walkthrough
Fortnite bagi sebagian
Penulis: Mobile besar user dan
Rahadiasta, et al. calon user.
Tahun Terbit:
2019
5. Judul penelitian: Menerapkan UX Curve Pada penelitian
metode UX tersebut dihasilkan
Evaluasi Pengalaman
Curve untuk 100 kurva dengan
Pengguna Aplikasi
mengetahui 63 kurva
Grab Driver
long-term improving, 10
Menggunakan Metode
user kurva
UX Curve
experience deteriorating, dan
Penulis: terhadap 27 kurva stable.
Nurina Ayuningtyas aplikasi Grab Kesimpulan kedua,
Driver. aspek utility adalah
Tahun Terbit: aspek yang paling
2020 berpengaruh pada
aplikasi tersebut.

8
2.2 Mobile Legends: Bang Bang
Mobile Legends: Bang Bang merupakan game MOBA (Multiplayer Online
Battle Arena) keluaran Moonton pada tahun 2016 yang melibatkan 2 tim dengan
anggota 5 orang. Masing-masing pemain diwajibkan untuk memilih hero yang
cocok untuk membuat kombinasi tim terbaik. Tujuan masing-masing tim yaitu
menghancurkan markas tim lawan sekaligus mempertahankan markas tim
sendiri. Dalam game terdapat 3 jalur atau lane yang bisa pemain gunakan
sebagai jalan untuk masuk dan menghancurkan markas lawan. Setiap jalur,
terdapat turret yang digunakan untuk menghalau musuh supaya tidak mudah
menembus markas.
Selain lane dan turret, game ini juga memiliki pasukan lemah yang dapat
dijadikan sebagai pertahanan. Ketika pemain membunuh pasukan-pasukan yang
keluar dari markas lawan tersebut, pemain akan mendapatkan imbalan berupa
uang untuk membeli item yang dapat memperkuat hero mereka. Terdapat
beberapa fitur lain yang dapat digunakan pemain dalam game ini.

2.2.1 Main Menu


Main menu atau menu utama akan kalian jumpai setelah kalian melewati
notifikasi event-event yang muncul di awal game. Menu utama ini merupakan
media yang dapat menghubungkan pemain ke berbagai macam fitur di dalam
game. Setiap fitur akan mengeluarkan bulatan berwarna merah atau red dot
yang berfungsi sebagai notifikasi atau penanda terdapat hal baru yang terjadi
dalam fitur tersebut. Gambar 2.1 merupakan tampilan dari menu utama di dalam
game.

Gambar 2.1 Tampilan Menu Utama Mobile Legends: Bang Bang

2.2.2 Profile
Profile berisi tentang identitas pemain yang terdiri dari foto profil, nickname
pemain, level pemain, tier pemain, jumlah teman, popularitas, jumlah match,
dan hal-hal lain yang berhubungan dengan game. Pada fitur ini, pemain dapat

9
mengganti beberapa hal sesuai dengan keinginannya dengan menekan tombol
setting. Gambar 2.2 berikut merupakan tampilan profile.

Gambar 2.2 Tampilan Profile

2.2.3 Social
Social berisi tentang informasi teman-teman pemain di dalam game. Tidak
hanya menampilkan daftar teman-teman pemain, tetapi pemain juga mampu
melihat status online, tier, dan asal teman-teman pemain. Gambar 2.3 berikut ini
adalah tampilan dari fitur social.

Gambar 2.3 Tampilan Social

2.2.4 Setting
Fitur setting digunakan untuk mengatur segala sesuatu di dalam game. Mulai
dari antarmuka, suara, kualitas grafik, dan lain sebagainya. Gambar 2.4 berikut
ini adalah tampilan dari fitur setting.

10
Gambar 2.4 Tampilan Setting

2.2.5 Mail
Mail berisi tentang pesan-pesan yang masuk baik dari teman pemain yang
mengirimkan hadiah, atau pesan dari pengembang game seperti patch notes,
atau notifikasi-notifikasi tertentu. Gambar 2.5 berikut ini adalah tampilan fitur
Mail.

Gambar 2.5 Tampilan Mail

2.2.6 Shop
Shop berisi tentang item, hero, dan hal-hal lain yang bisa digunakan di dalam
game. Semua yang ditawarkan di dalam shop dapat dibeli dengan uang asli atau
uang yang ada di dalam game. Gambar 2.6 berikut ini adalah tampilan dari shop.

11
Gambar 2.6 Tampilan Shop

2.2.7 Events
Events berisi tentang segala peristiwa yang bersangkutan dengan perubahan
dalam game. Peristiwa tersebut dapat berupa diskon besar-besaran, perilisan
hero baru, video trailer, dan lain sebagainya. Gambar 2.7 berikut ini adalah
tampilan dari events.

Gambar 2.7 Tampilan Events

2.2.8 Starlight
Tab starlight merupakan fitur yang dapat digunakan oleh para pemain untuk
mendapatkan keuntungan atau reward yang sangat berguna untuk para pemain.
Skin, alat tukar, atau hero baru dapat diperoleh dalam fitur ini apabila pemain
sudah memenuhi persyaratan-persyaratan yang diberikan. Gambar 2.8 berikut
ini adalah contoh tampilan dari fitur starlight

12
Gambar 2.8 Tampilan Starlight

2.2.9 Live
Dalam tab ini, pemain dapat menemukan dan menonton streamer-streamer
berbakat, dan professional player yang sedang berada di dalam game. Tidak
hanya menonton streamer favorit, pemain juga dapat melihat streamer yang
memainkan hero tertentu yang diinginkan oleh pemain.
Pemain yang sedang menonton dapat mendonasikan uang tunai yang
nantinya akan dirubah dalam bentuk diamond atau alat tukar yang ada di dalam
game. Tidak hanya diamond, pemain juga dapat mendonasikan skin yang belum
dimiliki oleh streamer sebagai bentuk apresiasi. Gambar 2.9 berikut ini
merupakan tampilan dari fitur live.

Gambar 2.9 Tampilan Live

2.2.10 Esports
Tab Esports berisi tentang papan skor ketika ada turnamen atau kejuaraan-
kejuaraan tertentu yang melibatkan game Mobile Legends Bang-Bang. Pemain
dapat memprediksi skor akhir dari turnamen tersebut. Apabila tebakan pemain
benar, maka pemain akan mendapatkan alat tukar khusus yang bisa digunakan

13
untuk mendapatkan skin, emoticon, dan hal-hal menarik lainnya. Gambar 2.10
berikut ini adalah tampilan dari fitur esports.

Gambar 2.10 Tampilan Esports

2.2.11 Preparation
Dalam tab preparation pemain dapat melakukan banyak hal yang
berpengaruh kepada hal-hal di dalam match. Contoh hal yang bisa dilakukan
yaitu, pemain dapat mengatur emblem yang berfungsi untuk menambah stats
hero. Gambar 2.11 berikut ini adalah contoh tampilan dari fitur preparation.

Gambar 2.11 Tampilan Preparation

2.2.12 Heroes
Tab heroes merupakan fitur yang digunakan pemain untuk melihat hero apa
saja yang dimilikinya. Pada fitur ini, pemain juga mampu melihat penjelasan
detail dari hero yang dipilihnya mulai dari penjelasan latar belakang cerita, skill,
daftar skin, dan lain sebagainya. Tab yang ada di sebelah kiri merupakan role
setiap hero yang ada di dalam game. Hal ini dapat digunakan untuk
mempermudah pemain untuk mencari hero yang sesuai dengan role
kesukaannya. Gambar 2.12 ini merupakan tampilan dari tab heroes, sedangkan
Gambar 2.13 merupakan tampilan setelah salah satu hero ditekan oleh pemain.

14
Gambar 2.12 Tampilan Heroes

Gambar 2.13 Tampilan Detail Hero

2.2.13 Leaderboards
Dalam tab ini, pemain dapat melihat ranking dirinya sendiri atau orang lain.
Ranking dapat ditentukan berdasarkan tier, skill, dan lain sebagainya. Ketika
pemain menekan salah satu pemain yang ada di dalam ranking tersebut, pemain
akan langsung dialihkan ke profil pemain yang ditekannya. Gambar 2.14 berikut
ini adalah contoh tampilan dari leaderboards.

Gambar 2.14 Tampilan Leaderboards

15
2.2.14 Achievements
Tab achievements dapat digunakan pemain untuk memperoleh hadiah ketika
pemain menyelesaikan persyaratan tertentu. Hadiahnya dapat berupa alat tukar,
experience, dan item-item yang sangat berguna di dalam game. Experience
berguna untuk menaikkan level achievement pemain. Pada level-level tertentu,
pemain akan mendapatkan hadiah besar berupa emblem. Gambar 2.15 berikut
ini adalah contoh tampilan dari achievements.

Gambar 2.15 Tampilan Achievements

2.2.15 Contest
Tab contest berguna untuk pemain yang ingin mencoba berkompetisi dan
beradu skill dengan pemain-pemain dari negara lain. Waktu dilaksanakannya
contest tidak terlalu sering, jadi pemain harus sabar dan mencatat jadwal
pelaksanaannya. Hadiah yang diperoleh ketika memenangkan contest sangat
besar dan menarik. Setiap pemain selalu berlomba-lomba untuk mendapatkan
hadiah tersebut. Gambar 2.16 berikut ini adalah tampilan dari fitur contest.

Gambar 2.16 Tampilan Contest

16
2.2.16 Inventory
Dalam tab ini, pemain dapat melihat item-item yang mereka peroleh serta
menggunakannya sesuai dengan kebutuhan pemain. Untuk melihat item
berdasarkan jenisnya, pemain dapat menekan tab di sebelah kiri sesuai dengan
yang diinginkannya. Gambar 2.17 berikut adalah contoh tampilan dari fitur
inventory.

Gambar 2.17 Tampilan Inventory

2.3 User Experience


User experience merupakan respon dan sudut pandang seseorang setelah
menggunakan suatu layanan, sistem, atau produk (ISO 9241-210, 2010). Menurut
Norman (2006), user experience meliputi semua aspek ketika pengguna
berinteraksi dengan layanan, atau produk dari suatu perusahaan. User
experience itu sendiri dapat dikatakan baik apabila pengguna mampu memenuhi
kebutuhannya saat menggunakan layanan atau aplikasi tersebut tanpa ada
gangguan atau hambatan. Persyaratan selanjutnya yang dapat membuat user
experience menjadi baik adalah pengguna harus bisa merasa bahagia ketika
menggunakan atau memiliki produk, dan layanan yang ditawarkan.
Menurut Karapanos, et al. (2010) terdapat beberapa metodologi yang dapat
mengidentifikasi perubahan pengalaman pengguna seiring berjalannya waktu.
Metodologi tersebut antara lain:
1. Cross-Sectional
Penelitian cross-sectional adalah penelitian yang dilakukan dengan cara
mempartisi pengguna menjadi beberapa kelompok dengan level yang
berbeda. Penelitian ini sangat terbatas dikarenakan sulitnya untuk membagi
menjadi beberapa kelompok yang relevan dengan penelitian, dan kesalahan
penentuan kelompok baru beserta anggotanya.
2. Longitudinal
Penelitian longitudinal adalah penelitian yang dilakukan selama kurun waktu
tertentu sesuai dengan kebutuhan peneliti. Metodologi ini mengharuskan
pengguna yang berpartisipasi untuk melaporkan seluruh pengalaman yang

17
dirasakannya ketika sedang menggunakan produk atau layanan yang sedang
diteliti. Penelitian ini cenderung dilakukan pada penelitian yang lebih
mementingkan data kualitatif karena responden yang terlibat tidak terlalu
banyak.
3. Retrospective Reconstruction
Penelitian retrospective reconstruction adalah metodologi alternatif yang
dapat digunakan apabila pemain tidak ingin menggunakan metodologi
longitudinal. Kelebihan metodologi ini dibandingkan dengan metodologi
longitudinal adalah pengguna yang terlibat dapat diperbanyak karena
metode pengambilan data dari pengguna yang tidak terlalu detail seperti
longitudinal. Cara kerja dari metodologi ini yaitu pengguna diinstruksikan
untuk mengingat dan menyampaikan momen paling berkesan pada waktu
yang ditentukan sedetail apapun yang mereka bisa. Sehingga, data yang
diperoleh hanyalah pengalaman dan momen penting yang didapat dari
memori pengguna.

2.4 Long-Term User Experience


Pengalaman jangka panjang atau long-term user experience adalah
pengalaman pengguna yang dirasakan ketika atau setelah menggunakan produk
dalam waktu yang lama. Seiring berjalannya waktu, user experience terhadap
suatu produk dapat berubah (Fenko et al., 2010; Karapanos et al., 2009b).
Akibatnya, mengevaluasi pengalaman pengguna dalam waktu yang singkat dapat
menghasilkan data yang kurang akurat untuk memprediksi kesuksesan suatu
produk. Mengevaluasi pengalaman pengguna dalam waktu yang lama juga
mampu digunakan untuk memahami perilaku dari seorang gamer (Moschou,
2013; Zaharias, 2013).
Pengalaman jangka panjang tersebut dapat dievaluasi dengan menggunakan
dua metodologi yaitu longitudinal dan retrospective dengan kelebihan dan
kekurangan masing-masing.

2.5 UX Curve
UX Curve adalah metode yang digunakan untuk mengevaluasi pengalaman
pengguna dalam jangka panjang secara retrospective. Cara kerja dari UX Curve,
peneliti menunjukkan terlebih dahulu tentang gambaran produk dalam kurun
waktu tertentu supaya pengguna dapat mengingat kembali kesan dan detail
penting yang dirasakan terhadap produk pada masa itu. Menurut Kujala, et al.
(2011), dimensi yang dievaluasi pada UX Curve adalah:
1. Attractiveness
Dimensi ini bersangkutan dengan seberapa menarik produk atau aplikasi
yang digunakan di mata pengguna. Preferensi setiap orang dalam seberapa
menarik aplikasi atau produk biasanya berbeda-beda, sehingga kurva yang
didapatkan juga kemungkinan besar berbeda jauh antara responden yang
satu dengan lainnya.

18
2. Ease of Use
Dimensi ini menyangkut kemudahan pengguna ketika sedang berinteraksi
dengan aplikasi atau produk. Semakin mudah produk atau aplikasi tersebut
digunakan, kemungkinan pengguna betah untuk menggunakannya dalam
kurun waktu yang lama akan semakin besar.
3. Degree of Usage
Dimensi ini mengacu pada frekuensi pemakaian produk atau aplikasi dalam
kurun waktu yang ditentukan.
4. Utility
Dimensi selanjutnya adalah utility yang menyangkut tentang kesesuaian fitur
aplikasi dengan kebutuhan pengguna.
5. General UX
General UX adalah pengalaman apapun yang dirasakan pengguna secara
umum ketika sedang menggunakan aplikasi atau produk.
Dengan menggunakan acuan di atas, penelitian yang dilakukan Moschou &
Zaharias (2013) juga menggunakan metode yang sama dengan objek game
MMOGs (Massive Multiplayer Online Games). Dikarenakan game dan aplikasi
merupakan objek yang serupa tapi berbeda, Moschou & Zaharias memodifikasi
dan menyesuaikan dimensi pada UX Curve supaya cocok dengan objek dan
familiar dengan responden yang berpartisipasi. Berikut ini adalah dimensi yang
digunakan oleh Moschou & Zaharias dalam penelitiannya:
1. Degree of Usage
Dimensi ini bersangkutan dengan seberapa sering pengguna memainkan
game tersebut. Dimensi ini tidak digunakan oleh penulis dikarenakan konteks
dimensi yang lebih sesuai terhadap aplikasi, produk, atau layanan
dibandingkan terhadap game.
2. Ease of Use
Dimensi ini menyangkut kemudahan pengguna ketika sedang memainkan
game tersebut. Tidak hanya ketika sedang bermain, kemudahan pengguna
ketika sedang mengoperasikan menu, melakukan pengaturan, dan
menggunakan fitur-fitur di dalam game juga harus diperhitungkan oleh
responden.
3. Immersion
Dimensi ini mengacu pada seberapa bisa game membuat pengguna bisa
masuk dan merasakan keseruan yang ditimbulkan oleh game tersebut. Hal ini
biasanya digambarkan oleh emosi pemain ketika sedang bermain. Sedih, dan
marah ketika kalah, bahagia ketika menang, dan mendapatkan reward atau
achievement tertentu, dan lain sebagainya.
4. Social Interaction

19
Dimensi ini sangat penting dalam suatu game yang melibatkan banyak
pengguna. Dimensi ini mengevaluasi seberapa mudah pengguna dalam
berinteraksi dengan pengguna lainnya ketika sedang bermain game. Tidak
hanya kemudahan dalam berinteraksi atau berkomunikasi, tetapi dimensi ini
juga memperhitungkan apakah pengguna dapat menyampaikan pesan yang
diinginkannya kepada pengguna lain menggunakan fitur-fitur yang ada di
dalam game.
5. Engagement
Dimensi ini adalah bentuk improvisasi dari dimensi degree of usage
dikarenakan dimensi ini membahas hal yang serupa dan lebih luas. Dimensi
ini ingin mengetahui seberapa banyak waktu, tenaga, pikiran dan sumber
daya yang telah diberikan oleh pengguna ke dalam game tersebut.
6. General UX
General UX adalah pengalaman apapun yang dirasakan pengguna secara
umum ketika sedang menggunakan game.
Setelah mengetahui dimensi-dimensi yang akan digunakan dalam metode,
berikutnya adalah penjelasan tentang tahapan-tahapan yang harus dilakukan
untuk mendapatkan data yang jelas dan akurat

2.5.1 Initial Questionnaire


Initial Questionaire merupakan tahapan awal penelitian yang bertujuan untuk
mencari tahu tentang informasi demografi dari pengguna. Informasi-informasi
demografi yang dapat diperoleh antara lain nama, usia, dan asal. Selain
pertanyaan-pertanyaan tersebut, tahapan ini juga dapat menjadi kesempatan
bagi peneliti untuk menanyakan hal-hal yang berkaitan dengan aplikasi.
Contohnya pada penelitian yang menyangkut game Mobile Legends: Bang Bang
ini adalah kurun waktu pemakaian dari awal memasang game tersebut hingga
sekarang. Selain itu juga mampu bertanya terkait dengan berapa match yang
telah dilakukan, atau ekspektasi pengguna tentang game tersebut saat
pemasangan pertama kali.

2.5.2 Curve Drawing Templates


Pada tahap ini, responden yang memenuhi syarat untuk berpartisipasi akan
diberikan template yang digunakan untuk menggambar kurva pengalaman
mereka ketika menggunakan aplikasi atau game. Template untuk menggambar
kurva perubahan pengalaman pengguna tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.
Pada gambar tersebut terdapat sumbu horizontal dan vertikal. Sumbu horizontal
merupakan sumbu yang merepresentasikan waktu pemakaian aplikasi atau
game. Sumbu vertikal berguna untuk merepresentasikan nilai pengalaman yang
positif atau negatif.
Pada template penggambaran kurva, perlu ada skala yang direpresentasikan
dengan kotak-kotak yang hampir transparan. Skala tersebut digunakan untuk
mempermudah data-data kualitatif yang didapat menjadi data kuantitatif,

20
sehingga perhitungan baik buruknya pengalaman pengguna lebih mudah untuk
diamati dan disimpulkan. Perhitungan skala tersebut sama seperti perhitungan
rata-rata dalam statistik pada umumnya.

Gambar 2.18 Curve Drawing Template

2.5.3 Final Questionnaire


Pada tahap akhir, kuesioner yang menyangkut tentang aplikasi atau game
akan kembali diberikan. Kuesioner ini berisi evaluasi responden terhadap aplikasi
atau game secara menyeluruh dan beberapa pertanyaan penting lain yang
sangat penting dan harus diketahui oleh pihak pengembang. Menurut Kujala, et
al. (2011) dan Ayuningtyas (2020), Final Questionnaire tidak terlalu memiliki
hubungan terhadap kurva, sehingga penelitian kedepannya dapat
dipertimbangkan untuk melewati tahap ini. Berikut ini merupakan contoh
pertanyaan yang diberikan dalam tahapan Final Questionnaire menurut Kujala, et
al. (2011):
1. Is this a good application for you?
Pertanyaan ini digunakan untuk mengetahui apakah pengguna suka dengan
aplikasi atau game yang sedang dievaluasi.
2. Did the application meet your expectation?
Pertanyaan ini digunakan untuk mengetahui ekspektasi pengguna terhadap
aplikasi. Baik sudah ataupun belum, pengguna akan menyampaikan alasan
untuk mempertanggungjawabkan jawaban mereka.
3. How likely it is that you will continue use the application?

21
Pertanyaan ini mencari tahu tentang ketertarikan pengguna untuk
melanjutkan penggunaan aplikasi atau game.
4. If your friends were planning to use the same application, how likely is it that
you would recommend this product to your friends?
Pertanyaan ini juga dapat menjadi acuan apakah aplikasi atau game tersebut
baik untuk orang lain atau tidak.
5. How importance is this product to you?
Pertanyaan terakhir adalah seberapa penting aplikasi atau game tersebut
bagi mereka.

2.6 Saturation Sampling Technique


Menurut Saunders et al. (2017) Saturation sampling technique memiliki 4
model yang berbeda diantaranya:
1. Theoretical Saturation
Model teknik saturasi ini berhubungan dengan pengembangan suatu teori
fenomena tertentu. Model jenis ini biasanya berhubungan dengan
metodologi grounded theory. Theoretical Saturation berfokus pada penelitian
yang menggunakan teknik sampling.
2. Inductive Thematic Saturation
Model ini berhubungan dengan kode-kode atau tema tertentu. Inductive
Thematic Saturation berfokus pada penelitian yang bersifat analisis.
3. Apriori Thematic Saturation
Model ini digunakan untuk mencari pola atau kode pada data yang telah
diberikan. Apriori Thematic Saturation berfokus pada penelitian yang
menggunakan teknik sampling.
4. Data Saturation
Model yang terakhir berhubungan dengan derajat kesamaan data yang baru
dibandingkan dengan data sebelum-sebelumnya. Data Saturation berfokus
pada penelitian yang menggunakan teknik data collection. Penulis
menggunakan metode ini dalam mendapatkan narasumber atau pengguna
yang dapat diwawancara.

2.7 Game User Experience


User Experience adalah ilmu desain yang berputar di sekitar pengguna, atau
dalam kasus game berarti adalah disiplin ilmu desain yang berputar di sekitar
pemain. Pembahasannya mulai dari perilaku, proses berpikir, dan kapabilitas dari
masing-masing pemain. Game User Experience dapat diibaratkan sebagai alat
yang mampu membantu sebuah pengembang game untuk memastikan game
tersebut dapat memenuhi hal-hal yang dibutuhkan pengguna saat bermain
game.

22
Menurut Aelaschool (2022) Hal-hal yang perlu dilakukan sebagai
pengembang game dengan menjadikan UX sebagai acuan yaitu:
1. Concept and Ideation
Tahap ini adalah tahapan dimana pengembang game memikirikan tentang
game apa yang ingin dibuat, dan siapa target pengguna yang akan
memainkannya.
2. Design and Pre-Production
Tahap ini merupakan tahapan mendesain game yang diharapkan mampu
memenuhi kebutuhan pengguna saat pertama kali dirilis. Pembuatan
prototype menggunakan kertas, dan juga wireframe sangat diperlukan untuk
meningkatkan keberhasilan perilisan. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi
acuan pengembang dalam membuat desain game dan tahap pra-produksi
menjadi lebih baik.
3. Production
Tahap akhir adalah produksi yang terdiri dari pembuatan, dan pengujian dari
produk. Pengembang dalam tahapan ini sudah mulai memikirkan tentang
nilai jual dari produk dan hal-hal apa saja yang mampu membuat produknya
lebih unggul dari produk lain yang serupa.

23
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tahapan Penelitian


Tahapan penelitian menjelaskan urutan langkah-langkah yang dilakukan dari
awal hingga akhir penelitian. Tahapan penelitian dibuat agar penelitian menjadi
terarah. Diagram alir penelitian dijelaskan melalui Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian


Pada Gambar 3.1 dijelaskan alur penelitian dimulai dari studi literatur,
persiapan pengambilan data, pengambilan data, pengolahan dan analisis data,
serta penarikan kesimpulan dan pemberian saran.

3.2 Studi Literatur


Langkah pertama adalah studi literatur untuk mempelajari ilmu yang
berhubungan dengan metode yang digunakan yaitu UX Curve, user experience,
dan game Mobile Legends: Bang Bang. Literatur yang penulis gunakan dalam
penelitian ini, yaitu situs online, jurnal, artikel, penelitian sebelumnya, dan video-
video yang berhubungan dengan topik pembahasan.

24
3.3 Persiapan Pengambilan Data
Langkah kedua adalah mempersiapkan hal-hal yang diperlukan untuk
pengambilan data. Contoh persiapan yang harus dilakukan adalah pemilihan
responden, pembuatan jadwal, pemilihan fitur, pembuatan media pembantu
berupa gambar atau video (recalling user memories), penyusunan kuesioner,
pembuatan curve drawing templates, dan persiapan tempat wawancara.
Dalam penentuan dan pemilihan responden, penelitian ini melibatkan
responden dengan rentang usia 20-25 tahun supaya data yang dihasilkan tetap
relevan dan tidak ada data abnormal karena perbedaan usia yang terlalu jauh.
Jumlah responden ditentukan dengan menggunakan teknik data saturation di
mana setiap setelah melakukan pengumpulan data pada suatu individual, penulis
akan langsung membandingkan data tersebut dengan data sebelumnya. Apabila
masih ditemukan perbedaan yang signifikan, maka penulis akan mencari kembali
responden yang dibutuhkan.
Pembuatan jadwal wawancara yang akan dilakukan dapat berubah-ubah dan
bisa jauh berbeda karena kondisi pandemi yang saat ini terjadi. Untuk jadwal
akan disajikan pada bab selanjutnya.
Pemilihan fitur yang dimaksud adalah pemilihan versi game yang digunakan
untuk menilai pengalaman pengguna. Dalam kasus ini, penulis ingin
menggunakan patch 1.5.08 yang dirilis pada tanggal 24 September 2020 di
original server hingga patch 1.5.52 yang dirilis pada tanggal 2 Februari 2021 di
original server. Pemilihan versi ini sebagai objek penelitian dilakukan karena ada
update besar pada game.
Dalam pembuatan media, penulis berencana untuk menggunakan aplikasi
Shotcut dengan cara membuat sekuensial cuplikan fitur yang muncul pada setiap
patch. Tidak hanya fitur baru yang diperbaiki, tetapi juga akan diperlihatkan
tentang mode baru, hero baru, dan misc. yang rilis pada saat itu. Hal ini bertujuan
untuk membuat responden mengingat kembali momen-momen berkesan baik
yang positif atau negatif pada saat itu.

3.4 Pengambilan Data


Setelah perencanaan telah selesai dibuat, selanjutnya adalah pengeksekusian
rencana. Pada tahapan pengambilan data ada 3 tahap yaitu:
1. Initial Questionnaire
Penulis bertanya tentang demografi responden. Tidak hanya itu, kesan awal,
ekspektasi, motif penggunaan responden terhadap aplikasi juga perlu dicari
tahu dalam tahap ini.
2. Curve Drawing Templates
Dalam penggambaran kurva, penulis akan menggunakan media yang telah
disiapkan. Saat media ditayangkan dan responden menggambar kurva,
penulis akan berdiskusi dengan responden menyangkut fitur yang muncul

25
pada patch tersebut. Ada 5 kurva yang harus digambar sesuai dengan
dimensi yang digunakan. Dimensi yang disesuaikan menurut studi Moschou
& Zaharias (2013) adalah, ease of use, immersion, engagement (degree of
usage), social interaction, dan General UX. Hal-hal yang dikaitkan dengan
ease of use bersangkutan dengan kemudahan penggunaan atau saat bertemu
hero yang rilis pada patch tersebut, dan update fungsional lainnya. Immersion
secara umum berhubungan dengan perbaruan grafik, optimasi performa,
hero yang rilis, dan mode baru. Untuk aspek selanjutnya yaitu engagement
digabungkan dengan degree of usage dikarenakan menurut Lalmas (2014),
aspek engagement dan degree of usage sama-sama melibatkan tingkat
penggunaan, akan tetapi engagement memiliki cakupan yang lebih luas yaitu
tingkat penggunaan, dan sumber daya yang dipakai seperti uang, waktu, atau
tenaga. Merupakan pertanyaan umum tentang tingkat penggunaan dan uang
yang digunakan pada saat update patch keluar. Social interaction
berhubungan dengan fitur-fitur di luar (lobi) atau di dalam permainan yang
membantu pemain berinteraksi dengan player lain. General UX berhubungan
dengan seberapa suka pemain pada saat patch keluar.

3.5 Pengolahan dan Analisis Data


Setelah semua kurva diperoleh, penulis akan mengelompokkan kurva
menjadi 3 yaitu kurva improving yang memiliki titik awal lebih rendah dibanding
titik akhir, deteriorating yang memiliki titik awal lebih tinggi dibanding titik akhir,
dan stable yang titik awal dan titik akhirnya memiliki selisih yang sangat kecil.
Selain kurva, data yang diambil adalah alasan responden ketika pengalaman
mereka berubah. Data akan dikumpulkan dan alasan-alasan tersebut akan
dikelompokkan menjadi alasan pragmatis (fungsionalitas) dan hedonis
(penampilan) yang dibagi lagi menjadi positif, dan negatif. Dengan adanya
alasan-alasan tersebut, kesimpulan berupa rata-rata alasan positif, negatif, dan
keseluruhan dapat diambil. Selain itu, penulis akan melihat dinamika rata-rata
pada setiap patch tentang apa-apa saja yang sering dirasakan oleh pemain ketika
patch tersebut keluar.

3.6 Kesimpulan
Kesimpulan merupakan tahap akhir dari penelitian ini. Pada kesimpulan
menjelaskan mengenai hasil penelitian yang dilakukan secara singkat dan padat,
serta jawaban dari rumusan masalah. Sedangkan saran, berisi masukan atau
rekomendasi untuk penelitian-penelitian serupa selanjutnya.

26
BAB 4 PENGAMBILAN DAN PENGOLAHAN DATA

4.1 Persiapan Pengambilan Data


Sebelum melakukan pengambilan, ada beberapa hal yang harus dilakukan
supaya proses pengambilan data berjalan dengan lancar dan mendapatkan hasil
yang lebih optimal. Berikut ini adalah hal-hal yang perlu dilakukan:

4.1.1 Media Pengingat


Pembuatan media pengingat bagi responden dilakukan selama kurang lebih 1
minggu yang kegiatannya terdiri dari:
1. Pengumpulan Materi
Kegiatan mengumpulkan materi ini bertujuan untuk mencari dan meringkas
patch notes yang berisi tentang apa-apa saja elemen yang dirubah pada
waktu tertentu. Patch notes tersebut didapatkan dari berbagai sumber
seperti dari wiki, YouTube, dan majalah atau media-media elektronik yang
membahas tentang game. Setelah patch notes berhasil didapatkan, penulis
harus memastikan bahwa patch notes yang didapatkan sama antara satu
dengan lainnya sehingga tidak ada kekeliruan dan data yang simpang siur.
Langkah selanjutnya setelah mencocokkan patch notes adalah merangkum
patch notes tersebut supaya ketika wawancara tidak memakan waktu
narasumber karena topik pembahasan yang terlalu luas.
2. Pembuatan Overlay
Overlay merupakan lapisan yang digunakan sebagai pelapis video. Overlay
dapat memiliki banyak fungsi seperti hiasan, atau bingkai video. Dalam
penelitian ini, overlay dibuat sebagai pemberi petunjuk dan keterangan dari
video yang ditayangkan. Overlay dibuat oleh penulis menggunakan aplikasi
Adobe Photoshop 2021. Overlay berisi tentang aturan pengisian kurva, dan
keterangan patch notes yang ditayangkan. Untuk keseragaman, overlay
dibuat satu demi satu dengan menggunakan file yang sama. File nantinya
diekspor dalam format PNG (Portable Network Graphics) supaya transparansi
pada gambar masih terjaga. File yang dihasilkan berukuran 1280 X 720 pixel,
dengan ukuran rata-rata dari masing-masing file adalah 50 kilobytes.
3. Pemotongan Video
Langkah selanjutnya adalah memotong video-video yang telah dikumpulkan
dari YouTube channel “Mobile Legends” dan “VYGAMING” terkait patch
Mobile Legends: Bang Bang selama 6 bulan (7 bulan apabila dihitung dari titik
0) menjadi lebih singkat, padat dan jelas.
4. Perangkaian Video
Video yang telah dipotong kemudian dirangkai secara sekuensial sesuai
dengan urutan bulannya. Video dimulai dari bulan ke-0 dan diakhiri oleh
bulan ke-6. Penayangan patch dimulai dari nama dan urutan bulan, setelah

27
itu diikuti dengan transisi untuk menampilkan patch yang dianggap penting
dan perlu untuk diberitahukan kepada narasumber. Video yang sudah selesai
dirangkai, akan diekspor dalam format mp4, dan menghasilkan video
berdurasi 14 menit dengan resolusi 1920 X 1080 pixel. Ukuran file yang
dihasilkan sebesar 779 megabytes. File video tersebut kemudian dikompresi
dan menghasilkan perubahan ukuran file sebesar 96,2 megabytes. Video ini
nantinya akan diunggah ke dalam Google Drive penulis dan dibagikan kepada
responden.

4.1.2 Pembuatan Kuesioner dan Curve Drawing Template


Initial Questionnaire dibuat dengan menggunakan Google Form lalu diisi oleh
responden ketika penulis sudah membuat perjanjian dengan responden.
Pengisian form dapat dilakukan kapan saja asalkan sebelum wawancara. Initial
Questionnaire memuat pertanyaan-pertanyaan demografi seperti nama, usia,
asal, dan nomor telepon untuk hadiah yang akan dikirimkan setelah melakukan
wawancara. Selain pertanyaan demografi, ada pertanyaan yang menyangkut
tentang game seperti IGN (In-Game Nickname), dan alasan pemasangan game.
Setelah pembuatan Initial Questionnaire, berikutnya penulis membuat media
penggambaran kurva menggunakan Google Spreadsheet. Google Spreadsheet
dipilih karena responden lebih familiar dan tidak memberatkan device
responden. Template penggambaran kurva memiliki kolom yang berisi bulan ke-0
hingga bulan ke-6 dan baris yang berisi nilai yang diberikan oleh responden
berupa nilai positif 10 hingga negatif 10. Di bawah template, terdapat tempat
yang digunakan untuk mengetahui alasan-alasan yang dikemukakan oleh
responden. Masing-masing tautan Google Spreadsheet memiliki 5 sheet yang
dapat digunakan untuk mengisi 5 aspek berbeda yang digunakan pada penelitian
(Ease of Use, Engagement, Social, Immerse, General UX).

4.1.3 Penentuan Narasumber/Responden


Menentukan narasumber dalam penelitian yang dapat dibilang semi kualitatif
ini menggunakan dua metode. Metode pertama adalah dengan cara survey
random, dengan memasukkan data diri seperti nama, kontak pengguna, usia,
jumlah permainan, dan waktu mulai bermain. Setelah itu dilakukan purposive
sampling dengan parameter berapa lama, berapa banyak, dan usia pengguna
yang dimaksud. Narasumber atau responden yang dilibatkan dalam penelitian
diupayakan untuk sama atau mirip dengan usia penulis supaya penulis dapat
lebih memahami apa yang dirasakan oleh para responden. Jarak usia antara
responden satu dengan lainnya juga diperkecil agar tidak ada perbedaan persepsi
atau abnormalitas perilaku pada data. Jumlah responden tidak ditentukan di
awal, tetapi di akhir penelitian dengan menggunakan Data Saturation. Berikut ini
merupakan daftar narasumber yang bersedia berpartisipasi mengikuti penelitian
beserta dengan sebagian biodata pengguna dengan tetap mengutamakan
anonimitas pengguna:

28
Tabel 4.1 Daftar Responden
UID IGN (In-Game Usia Asal Rank Tertinggi Jumlah
Nickname) Match
U01 Rokuban 22 Bekasi Mythic V 3.263
U02 ×DedSec× 22 Malang Legend V 2.492
U03 Ryuvelyz 22 Surabaya Epic V 892
U04 Alliace 21 Malang Legend V 1.111
U05 Laplace. 22 Madiun Mythic I 8.048
U06 tanu 22 Surabaya Epic I 769
U07 blackpink 22 Wonosobo Legend II 4.975
U08 ♡ ℓισтα ♡ 22 Malang Legend V 2.843
U09 Black Diamond 22 Kediri Mythic I 9.984
U10 ADM17 22 Malang Legend I 3.249
U11 SOBRUM 22 Malang Epic II 777
U12 Ducktail 22 Malang Grandmaster IV 790
Data-data responden di atas didapatkan dari Initial Questionnaire yang
dilakukan sebelum menggambar kurva saat wawancara. Data tersebut diambil
dari tanggal 15 April 2021 hingga 8 Juni 2021.

4.1.4 Pembuatan Tempat Wawancara


Pandemi yang terjadi di tahun ini, membuat penulis kesulitan untuk
melakukan wawancara tatap muka. Hal tersebut akhirnya memaksa penulis
untuk melakukan wawancara secara online melalui Google Meet. Ruang
wawancara melalui Google Meet dibuat H-1 sebelum melakukan wawancara.
Kode Google Meet akan dikirim melalui direct message Instagram, LINE, atau
Whatsapp.

4.2 Pengambilan Data (Kurva)


Metode pengambilan data pada saat wawancara secara online adalah
menggambar kurva melalui Google Spreadsheet yang telah dibuat sebelumnya.
Data-data yang didapatkan nantinya akan diubah kembali menggunakan aplikasi
draw.io.
Berikut ini merupakan cerita yang dikemukakan pada saat menggambar
kurva beserta macam-macam kurva yang telah didapat dari seluruh responden.

29
4.2.1 Cerita Pengalaman Pengguna
Untuk mendukung grafik atau kurva yang digambarkan oleh pengguna,
pengguna dapat menceritakan apa yang ia rasakan selama bermain dan berikut
ini adalah cerita semua penggunanya.
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna
UID Cerita
U01 Aplikasi dan pemahaman pada game semakin mudah dikarenakan ada
update lane pada bulan ke 1 yang telah diterapkan pada game-game
serupa dengan beberapa modifikasi. Hal tersebut juga menyebabkan
aplikasi mudah digunakan jika dibandingkan dengan game lain. Pada bulan
terakhir lebih dipermudah lagi karena ada custom signal. Selebihnya,
pengguna tidak memberikan kesan khusus terhadap kemudahan aplikasi.
Untuk porsi bermain, dikarenakan banyak update menarik, pengguna
menghabiskan banyak waktu dalam bermain di bulan pertama. Untuk
bulan selanjutnya, porsi bermain disesuaikan dengan bulan pertama. Top-
up tidak pernah dilakukan. Suasana gameplay dan UI menjadi sangat
berubah dari sebelumnya. Perubahan ini ditemui pada bulan pertama, dan
terakhir. Selain itu, pengguna tidak memiliki kesan khusus. Tidak terasa
ada perubahan yang berarti pada fitur komunikasi. Walaupun pada bulan
terakhir ada yang berubah, fiturnya tidak terlalu berguna dan masih
banyak pengguna yang acuh. Sangat suka dengan berbagai macam update
dan beberapa revamp hero yang dapat memberikan warna baru. Selain
itu, bug yang diperbaiki sangat mempengaruhi jalannya permainan.
U02 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat berubah dan sangat
mempermudah penglihatan untuk mengetahui fitur dalam game. Fitur
baru draft pick juga sangat membantu meraih kemenangan dan
berkoordinasi. Karena update pada bulan pertama lebih menarik dari
bulan selanjutnya, maka pengalaman bermain lebih cenderung ke stabil
atau menurun. Suasana gameplay dan UI menjadi sangat berubah dari
sebelumnya. Selain perubahan antarmuka, efek dalam game juga
ditingkatkan sehingga menjadi lebih keren. Dibalik perubahan tersebut,
ada beberapa kosmetik dalam game yang biasa saja. Tidak pernah
melakukan top-up dan waktu bermain yang stabil. Perbandingan porsi
bermain yang berbeda di awal dan akhir waktu penelitian hanya
dipengaruhi dari kesibukan. Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada
fitur komunikasi. Sangat suka dengan berbagai macam update hero baru
yang memiliki banyak skill keren dan tidak pernah ditemui sebelumnya.
Hal ini menciptakan gaya bermain yang baru untuk beberapa pemain.

30
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
UID Cerita
U03 Review terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus, akan
tetapi hero baru yang rilis pada bulan terakhir sangat jauh dari ekspektasi.
Hal ini menyebabkan pengalaman pengguna semakin menurun. Suasana
gameplay dan UI menjadi berbeda dari sebelumnya. Selain perubahan
antarmuka, efek dalam game juga ditingkatkan sehingga menjadi lebih
keren. Dibalik perubahan tersebut, ada beberapa kosmetik dalam game
yang biasa saja dan tidak terlalu menarik untuk kantong. Untuk porsi
bermain, update pada bulan sebelum bulan ke-6 yang lebih bagus
membuat porsi bermain menjadi lebih tinggi. Selain itu, faktor kesibukan
yang mempengaruhi. Selama bermain belum pernah melakukan top-up.
Suasana gameplay dan UI menjadi sangat berubah dari sebelumnya.
Dengan perubahan tersebut, pengguna masih merasa kurang akan efek
yang tidak terlalu terasa pada update setelahnya.
U04 User secara keseluruhan merasa cukup puas ketika melihat, menilai, dan
memainkan hero-hero yang rilis pada awal penilaian hingga akhir. Waktu
banyak dihabiskan untuk bermain dikarenakan update yang cukup
memuaskan dan menarik. Melakukan top-up dengan jumlah yang tidak
terlalu banyak untuk menyelesaikan event pada bulan tertentu. Tidak
terasa ada perubahan yang berarti pada fitur komunikasi dan dirasa terlalu
mudah sehingga banyak pengguna yang dapat mengungkapkan hal yang
tidak pantas. Sudah menjadi rutinitas, sehingga tidak terlalu merubah
pengalaman bermain. Suasana gameplay dan UI menjadi lebih bagus dari
sebelumnya. Meskipun terkesan terlalu ramai dan membingungkan,
pengguna tetap puas terhadap perubahan tersebut. Update semakin baik
dari bulan ke bulan. Meskipun awalnya terlihat ramai dan
membingungkan, akan tetapi UI nya mudah untuk dipelajari.
U05 Review terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus dan
sangat memuaskan untuk dimainkan. Detail hero sangat mudah dan
menarik untuk dipelajari, sehingga pengalaman pengguna meningkat.
Update semakin baik dari bulan ke bulan. Meskipun memerlukan device
yang lebih bagus, akan tetapi sesuatu yang diberikan oleh developer
sangat memuaskan dan memanjakan seluruh panca indra. Tidak terasa ada
perubahan yang berarti pada fitur komunikasi. Perubahan grafik sangat
menarik untuk setiap bulannya. Cukup banyak menghabiskan waktu dan
tenaga dalam bermain pada setiap bulan untuk beradaptasi dengan cara
bermain dan melawan hero-hero baru. Top-up tidak pernah dilakukan
karena lebih senang menunggu event-event dengan hadiah besar. Karena
semuanya baik, tidak ada penilaian yang jelek dan cenderung stabil ke arah
yang positif.

31
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
UID Cerita
U06 Perubahan keseluruhan battlefield sangat mudah untuk dimengerti dan
membuat permainan menjadi sangat menarik. Tidak hanya di saat
memasuki permainan, fungsionalitas game juga sangat ditingkatkan
sehingga memudahkan pengguna. Meskipun ada beberapa kekurangan,
masih banyak kelebihan yang lebih menonjol. Perubahan pada game
sudah sangat baik dan memenuhi ekspektasi. Mulai dari hero, hingga
antarmuka permainan tidak ada yang mengecewakan. Perubahan efek
yang sangat detail dan keren dapat membuat pengguna merasa lebih
segar dalam melihat game dibandingkan sebelumnya. Hero-hero baru
yang dirilis juga dapat memberikan suasana permainan yang berbeda.
Tidak pernah melakukan top-up. Dipengaruhi dari kesibukan, porsi
bermain berbeda di awal dan akhir waktu penelitian. Fitur yang diberikan
pada bulan terakhir membuat pengguna lebih mudah untuk berinteraksi,
sehingga permainan jauh lebih kompetitif, sehingga permainan kurang
terasa menyenangkan dan sulit untuk dinikmati.
U07 Review terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus, mudah,
dan membuat perubahan terhadap gaya bermain. Pengguna
menghabiskan banyak waktu dalam bermain di bulan pertama karena UI
yang sangat baik. Pernah top-up untuk membeli kosmetik dalam game.
Suasana gameplay dan UI menjadi lebih bagus dari sebelumnya.
Perubahan hero-hero yang sudah lama dirilis juga dapat memberikan
suasana permainan yang berbeda. Selain itu, pengguna tidak memiliki
kesan khusus. Perubahan yang baik mulai dari hero, hingga antarmuka
permainan membuat pemain menjadi lebih senang bermain dan tidak
mengecewakan. Fitur yang diberikan pada bulan terakhir membuat
pengguna lebih mudah untuk berinteraksi dengan player lain ketika berada
di dalam game.
U08 Sangat suka dengan berbagai macam update yang telah dirilis. Akan tetapi
update pada bulan berikutnya menjadi tidak terlalu mengejutkan karena
hanya ada perubahan kecil atau hero saja. Review terhadap hero-hero
lama yang dirubah secara keseluruhan bagus, mudah, dan membuat
perubahan terhadap gaya bermain. Ada beberapa kendala seperti sulitnya
permainan karena ada tambahan slot ban. Tidak terasa ada perubahan
yang berarti pada fitur komunikasi. Suasana gameplay menjadi lebih seru
karena perubahan gaya bermain hero lama dan ada perbaikan bug. Selain
itu, tidak ada kesan yang terlalu menonjol. Pengguna menghabiskan
banyak waktu dalam bermain di bulan pertama karena UI yang sangat
baik. Pernah top-up untuk membeli kosmetik dalam game.

32
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
UID Cerita
U09 Perubahan yang baik mulai dari hero, hingga antarmuka permainan yang
tidak mengecewakan. Akan tetapi update pada bulan berikutnya menjadi
tidak terlalu mengejutkan karena hanya ada perubahan kecil saja. Review
terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus, mudah, dan
membuat perubahan terhadap gaya bermain. Perubahan dan
penambahan hero yang cukup banyak membuat pengguna sulit untuk
mempelajari keseluruhan hero. Suasana gameplay dan UI menjadi sangat
berubah dari sebelumnya. Selain perubahan antarmuka, efek dalam game
juga ditingkatkan sehingga menjadi lebih keren. Perubahan pada fitur
komunikasi sangat membantu terutama pada bulan terakhir. Dirasa terlalu
mudah, banyak pengguna yang dapat mengungkapkan hal yang tidak
pantas. Sudah menjadi kebiasaan, sehingga tidak terlalu merubah
pengalaman bermain. Bermain dengan porsi yang sama, dan stabil.
Perubahan pada hari-hari tertentu karena faktor kesibukan saja. Top-up
dengan jumlah sedikit.
U10 Perubahan keseluruhan battlefield sangat mudah untuk dimengerti dan
membuat permainan menjadi sangat menarik. Selain itu, ada penambahan
hero yang terlalu kuat membuat game menjadi tidak seimbang. Meskipun
ada beberapa kekurangan, masih banyak kelebihan yang lebih menonjol.
Bermain dengan porsi yang sama, dan stabil. Perubahan pada bulan
terakhir karena faktor kesibukan saja. Mengeluarkan uang untuk bulan
terakhir karena ada diskon yang cukup besar pada kosmetik dalam game.
Teknis dalam game menjadi lebih rumit dan lebih seru untuk dipelajari dan
dimainkan. Permainan tidak semudah yang dulu dan terasa sangat
kompetitif. Fitur yang diberikan pada bulan terakhir membuat pengguna
lebih mudah untuk berinteraksi. Meskipun lebih berisik, akan tetapi
pengguna tidak merasa terganggu. Suasana gameplay dan UI menjadi
sangat berubah dan lebih seru dari sebelumnya.
U11 Review terhadap hero-hero baru yang secara keseluruhan bagus, akan
tetapi banyaknya hero baru yang terlalu kuat membuat pengguna tidak
nyaman dan tidak dapat menikmati game seperti sebelumnya. Cukup
banyak menghabiskan waktu dan top-up pertama kali pada bulan tertentu
untuk menyelesaikan event yang cukup menarik. Sangat suka dengan
berbagai macam update hero yang telah dirilis. Hal ini menciptakan gaya
bermain yang baru untuk beberapa pemain. Fitur yang diberikan pada
bulan terakhir membuat pengguna lebih mudah untuk berinteraksi dengan
rekan satu tim. Suasana UI menjadi berubah dan lebih keren.

33
Tabel 4.2 Cerita Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
UID Cerita
U12 Pada bulan pertama, permainan jauh lebih menarik karena update besar.
Bulan-bulan berikutnya mulai mengalami penurunan. Tidak terasa ada
perubahan yang berarti pada fitur komunikasi. Review terhadap hero-hero
baru yang secara keseluruhan bagus, akan tetapi banyaknya hero baru
yang terlalu kuat membuat pengalaman pengguna berkurang. Jarang
bermain karena kesibukan. Setelah beberapa bulan, pengguna kembali
normal bermain karena tidak sibuk. Tidak pernah melakukan top-up.
Perubahan pada game sudah sangat baik dan memenuhi ekspektasi pada
bulan pertama, dan tidak terjadi perubahan berarti pada bulan setelah
pertama. Mulai dari hero, hingga antarmuka permainan tidak ada yang
tidak bagus.

4.2.1.1 Kurva Ease of Use


Kurva Ease of Use adalah kurva yang dapat mendefinisikan penilaian
pengguna terhadap kemudahan aplikasi dari bulan ke bulan. Setiap pengguna
hanya diperbolehkan menggambar satu kurva saja dalam spreadsheet yang telah
dipersiapkan. Dari 12 responden telah terbentuk 12 kurva yang akan
dikelompokkan dalam 2 jenis kurva, yaitu kurva improving atau kurva naik, dan
kurva deteriorating atau kurva turun yang digabungkan dengan kurva stable atau
kurva stabil. Kurva improving yang diperoleh dari hasil wawancara berjumlah 5
kurva, sedangkan untuk kurva deteriorating dan stable adalah 7 kurva.
Dibarengi dengan kurva yang digambar, responden diharuskan untuk
menyatakan cerita dan pengalaman yang mereka alami selama waktu yang
ditentukan. Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing
pengguna saat menggambar kurva ease of use.
Tabel 4.3 Tabel Pengalaman Ease of Use
UID Alasan Jenis Kurva
U01 Semakin mudah dikarenakan ada update lane Improving
pada bulan ke 1, aplikasi mudah digunakan jika
dibandingkan dengan game lain. Pada bulan
terakhir lebih dipermudah lagi karena ada
custom signal. Selebihnya, pengguna tidak
memberikan kesan khusus
U05 Review terhadap hero-hero baru yang secara Improving
keseluruhan bagus dan sangat memuaskan
untuk dimainkan. Detail hero sangat mudah dan
menarik untuk dipelajari, sehingga pengalaman
pengguna meningkat.

34
Tabel 4.3 Tabel Pengalaman Ease of Use (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U06 Perubahan keseluruhan battlefield sangat Improving
mudah untuk dimengerti dan membuat
permainan menjadi sangat menarik. Tidak
hanya di saat memasuki permainan,
fungsionalitas game juga sangat ditingkatkan
sehingga memudahkan pengguna. Meskipun
ada beberapa kekurangan, masih banyak
kelebihan yang lebih menonjol.
U07 Review terhadap hero-hero baru yang secara Improving
keseluruhan bagus, mudah, dan membuat
perubahan terhadap gaya bermain.
U10 Perubahan keseluruhan battlefield sangat Improving
mudah untuk dimengerti dan membuat
permainan menjadi sangat menarik. Selain itu,
ada penambahan hero yang terlalu kuat
membuat game menjadi tidak seimbang.
Meskipun ada beberapa kekurangan, masih
banyak kelebihan yang lebih menonjol.
U04 Review terhadap hero-hero baru yang secara Stable
keseluruhan bagus dan cukup memuaskan
untuk dimainkan.
U08 Review terhadap hero-hero lama yang dirubah Stable
secara keseluruhan bagus, mudah, dan
membuat perubahan terhadap gaya bermain.
Ada beberapa kendala seperti sulitnya
permainan karena ada tambahan slot ban.
U09 Review terhadap hero-hero baru yang secara Stable
keseluruhan bagus, mudah, dan membuat
perubahan terhadap gaya bermain. Perubahan
dan penambahan hero yang cukup banyak
membuat pengguna sulit untuk mempelajari
keseluruhan hero.

35
Table 4.3 Tabel Pengalaman Ease of Use (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U02 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Deteriorating
berubah dan sangat mempermudah penglihatan
untuk mengetahui fitur dalam game. Fitur baru
draft pick juga sangat membantu meraih
kemenangan dan berkoordinasi. Karena update
pada bulan pertama lebih menarik dari bulan
selanjutnya, maka pengalaman bermain lebih
cenderung ke stabil atau menurun.
U03 Review terhadap hero-hero baru yang secara Deteriorating
keseluruhan bagus, akan tetapi hero baru yang
rilis pada bulan terakhir sangat jauh dari
ekspektasi. Hal ini menyebabkan pengalaman
pengguna menurun.
U11 Review terhadap hero-hero baru yang secara Deteriorating
keseluruhan bagus, akan tetapi banyaknya hero
baru yang terlalu kuat membuat pengalaman
pengguna menurun.
U12 Review terhadap hero-hero baru yang secara Deteriorating
keseluruhan bagus, akan tetapi banyaknya hero
baru yang terlalu kuat membuat pengalaman
pengguna menurun.

Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.

Gambar 4.1 Kurva Naik Ease of Use

36
Gambar 4.2 Kurva Turun dan Stabil Ease of Use
4.2.1.2 Kurva Engagement
Kurva Engagement adalah kurva yang dapat mendefinisikan penilaian
pengguna terhadap sumber daya yang dialokasikannya kepada game tersebut.
Sumber daya yang dapat dijadikan sebagai penilaian adalah uang, waktu, dan
tenaga. Semakin tinggi nilai, maka semakin banyak sumber daya yang
dialokasikan. Setiap pengguna hanya diperbolehkan menggambar satu kurva saja
dalam spreadsheet yang telah dipersiapkan. Dari 12 responden telah terbentuk
12 kurva yang terdiri dari kurva improving dengan jumlah 7 kurva, sedangkan
untuk kurva deteriorating dan stable adalah 5 kurva.
Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing pengguna
saat menggambar kurva engagement.
Tabel 4.4 Tabel Pengalaman Engagement
UID Alasan Jenis Kurva
U02 Tidak pernah melakukan top-up dan waktu Improving
bermain yang stabil. Perbandingan porsi
bermain yang berbeda di awal dan akhir waktu
penelitian hanya dipengaruhi dari kesibukan.
U04 Cukup banyak menghabiskan waktu dan tenaga Improving
dalam bermain pada setiap bulan. Melakukan
top-up dengan jumlah yang tidak terlalu banyak
untuk menyelesaikan event pada bulan
tertentu.

37
Tabel 4.4 Tabel Pengalaman Engagement (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U07 Pengguna menghabiskan banyak waktu dalam Improving
bermain di bulan pertama karena UI yang
sangat baik. Pernah top-up untuk membeli
kosmetik dalam game.
U09 Bermain dengan porsi yang sama, dan stabil. Improving
Perubahan pada hari-hari tertentu karena faktor
kesibukan saja. Top-up dengan jumlah sedikit.
U10 Bermain dengan porsi yang sama, dan stabil. Improving
Perubahan pada bulan terakhir karena faktor
kesibukan saja. Mengeluarkan uang untuk bulan
terakhir karena ada diskon yang cukup besar
pada kosmetik dalam game.
U11 Cukup banyak menghabiskan waktu dan top-up Improving
pertama kali pada bulan tertentu untuk
menyelesaikan event yang cukup menarik.
U12 Jarang bermain karena kesibukan. Setelah Improving
beberapa bulan, pengguna kembali normal
bermain karena tidak sibuk. Tidak pernah
melakukan top-up.
U01 Karena banyak update menarik, pengguna Stable
menghabiskan banyak waktu dalam bermain di
bulan pertama. Untuk bulan selanjutnya, porsi
bermain disesuaikan dengan bulan pertama.
Top-up tidak pernah dilakukan.
U05 Cukup banyak menghabiskan waktu dan tenaga Stable
dalam bermain pada setiap bulan untuk
beradaptasi dengan cara bermain dan melawan
hero-hero baru. Tidak melakukan top-up.
U08 Porsi bermain selalu sama, dan tidak terlalu Stable
sering karena ada faktor kesibukan. Tidak
pernah melakukan top-up.
U03 Update pada bulan sebelum bulan ke-6 yang Deteriorating
lebih bagus membuat porsi main menjadi lebih
tinggi. Selain itu, faktor kesibukan yang
mempengaruhi. Top-up tidak pernah dilakukan.
U06 Tidak pernah melakukan top-up. Perbandingan Deteriorating
porsi bermain yang berbeda di awal dan akhir
waktu penelitian karena pengaruh kesibukan.

38
Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.

Gambar 4.3 Kurva Naik Engagement

Gambar 4.4 Kurva Turun dan Stabil Engagement


4.2.1.3 Kurva Immerse
Kurva Immerse adalah kurva yang dapat mendefinisikan seberapa besar
pengguna tersebut mampu merasakan kondisi lingkungan dari game tersebut.
Penilaian ini biasanya melibatkan grafik, musik, hero baru, dan hal-hal lain dalam
game yang mampu mendukung situasi bermain. Semakin tinggi nilai, maka
semakin baik pula respon pengguna terhadap lingkungan di dalam game. Setiap
pengguna hanya diperbolehkan menggambar satu kurva saja dalam spreadsheet

39
yang telah dipersiapkan. Dari 12 responden telah terbentuk 12 kurva yang terdiri
dari kurva improving dengan jumlah 8 kurva, sedangkan untuk kurva
deteriorating dan stable adalah 4 kurva.
Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing pengguna
saat menggambar kurva immerse.
Tabel 4.5 Tabel Pengalaman Immerse
UID Alasan Jenis Kurva
U01 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Improving
berubah dari sebelumnya. Perubahan ini
ditemui pada bulan pertama, dan terakhir.
Selain itu, pengguna tidak memiliki kesan
khusus.
U02 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Improving
berubah dari sebelumnya. Selain perubahan
antarmuka, efek dalam game juga ditingkatkan
sehingga menjadi lebih keren. Dibalik
perubahan tersebut, ada beberapa kosmetik
dalam game yang biasa saja.
U04 Suasana gameplay dan UI menjadi lebih bagus Improving
dari sebelumnya. Meskipun terkesan terlalu
ramai dan membingungkan, pengguna tetap
puas terhadap perubahan tersebut.
U06 Perubahan efek yang sangat keren dapat Improving
membuat pengguna merasa lebih segar dalam
melihat game dibandingkan sebelumnya. Hero-
hero baru yang dirilis juga dapat memberikan
suasana permainan yang berbeda.
U07 Suasana gameplay dan UI menjadi lebih bagus Improving
dari sebelumnya. Perubahan hero-hero yang
sudah lama dirilis juga dapat memberikan
suasana permainan yang berbeda. Selain itu,
pengguna tidak memiliki kesan khusus
U09 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Improving
berubah dari sebelumnya. Selain perubahan
antarmuka, efek dalam game juga ditingkatkan
sehingga menjadi lebih keren.
U10 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Improving
berubah dan lebih seru dari sebelumnya

40
Tabel 4.5 Tabel Pengalaman Immerse (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U05 Perubahan grafik sangat menarik untuk setiap Stable
bulannya. Karena semuanya baik, tidak ada
penilaian yang jelek dan cenderung stabil ke
arah yang positif.
U08 Suasana gameplay menjadi lebih seru karena Stable
perubahan gaya bermain hero lama dan ada
perbaikan bug. Selain itu, tidak ada kesan yang
terlalu menonjol.
U03 Suasana gameplay dan UI menjadi sangat Deteriorating
berubah dari sebelumnya. Dengan perubahan
tersebut, pengguna masih merasa kurang akan
efek yang tidak terlalu terasa.
U12 Pada bulan pertama, permainan jauh lebih Deteriorating
menarik karena update besar. Bulan-bulan
berikutnya mulai mengalami penurunan.

Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.

Gambar 4.5 Kurva Naik Immerse

41
Gambar 4.6 Kurva Turun dan Stabil Immerse
4.2.1.4 Kurva Social
Kurva Social adalah kurva yang dapat mendefinisikan seberapa mudah
pengguna tersebut mampu berkomunikasi, atau berkoordinasi dengan pemain
lain yang sedang berada di dalam game. Semakin tinggi nilai, maka semakin
mudah pula pengguna dapat berkomunikasi di dalam game. Setiap pengguna
hanya diperbolehkan menggambar satu kurva saja dalam spreadsheet yang telah
dipersiapkan. Dari 12 responden telah terbentuk 12 kurva yang terdiri dari kurva
improving dengan jumlah 4 kurva, sedangkan untuk kurva deteriorating dan
stable adalah 8 kurva.
Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing pengguna
saat menggambar kurva social.
Tabel 4.6 Tabel Pengalaman Social
UID Alasan Jenis Kurva
U07 Fitur yang diberikan pada bulan terakhir Improving
membuat pengguna lebih mudah untuk
berinteraksi.
U09 Perubahan pada fitur komunikasi sangat Improving
membantu terutama pada bulan terakhir. Dirasa
terlalu mudah, banyak pengguna yang dapat
mengungkapkan hal yang tidak pantas. Sudah
menjadi kebiasaan, sehingga tidak terlalu
merubah pengalaman bermain.

42
Tabel 4.6 Tabel Pengalaman Social (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U11 Fitur yang diberikan pada bulan terakhir Improving
membuat pengguna lebih mudah untuk
berinteraksi.
U02 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U03 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U04 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi dan dirasa terlalu mudah
sehingga banyak pengguna yang dapat
mengungkapkan hal yang tidak pantas. Sudah
menjadi kebiasaan, sehingga tidak terlalu
merubah pengalaman bermain.
U05 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U08 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U12 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Stable
fitur komunikasi.
U01 Tidak terasa ada perubahan yang berarti pada Deteriorating
fitur komunikasi. Walaupun pada bulan terakhir
ada yang berubah, fiturnya tidak terlalu berguna
dan masih banyak pengguna yang acuh.
U06 Fitur yang diberikan pada bulan terakhir Deteriorating
membuat pengguna lebih mudah untuk
berinteraksi, sehingga permainan jauh lebih
kompetitif, sehingga permainan kurang terasa
menyenangkan dan sulit untuk dinikmati.

43
Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.

Gambar 4.7 Kurva Naik Social

Gambar 4.8 Kurva Turun dan Stabil Social


4.2.1.5 Kurva General UX
Kurva General UX adalah kurva yang dapat mendefinisikan penilaian
pengguna terhadap keseluruhan game dari bulan ke bulan. Alasan-alasan yang
tidak terdapat pada empat aspek sebelumnya juga dapat dikemukakan di dalam
aspek ini. Setiap pengguna hanya diperbolehkan menggambar satu kurva saja
dalam spreadsheet yang telah dipersiapkan. Dari 12 responden telah terbentuk

44
12 kurva yang terdiri dari kurva improving dengan jumlah 9 kurva, sedangkan
untuk kurva deteriorating dan stable adalah 3 kurva.
Berikut ini adalah pengalaman yang dialami dari masing-masing pengguna
saat menggambar kurva general UX.
Tabel 4.7 Tabel Pengalaman General UX
UID Alasan Jenis Kurva
U01 Sangat suka dengan berbagai macam update Improving
dan beberapa revamp hero yang dapat
memberikan warna baru. Selain itu, bug yang
diperbaiki sangat mempengaruhi jalannya
permainan.
U02 Sangat suka dengan berbagai macam update Improving
hero baru yang memiliki banyak skill keren dan
tidak pernah ditemui sebelumnya. Hal ini
menciptakan gaya bermain yang baru untuk
beberapa pemain.
U04 Update semakin baik dari bulan ke bulan. Improving
Meskipun awalnya terlihat ramai dan
membingungkan, akan tetapi UI nya mudah
untuk dipelajari.
U05 Update semakin baik dari bulan ke bulan. Improving
Meskipun memerlukan device yang lebih bagus,
akan tetapi sesuatu yang diberikan oleh
developer sangat memuaskan dan memanjakan
seluruh panca indra.
U06 Perubahan pada game sudah sangat baik dan Improving
memenuhi ekspektasi. Mulai dari hero, hingga
antarmuka permainan tidak ada yang
mengecewakan.
U07 Perubahan yang baik mulai dari hero, hingga Improving
antarmuka permainan membuat pemain
menjadi lebih senang bermain dan tidak
mengecewakan.
U10 Teknis dalam game menjadi lebih rumit dan Improving
lebih seru untuk dipelajari dan dimainkan.
Permainan tidak semudah yang dulu dan terasa
sangat kompetitif.
U11 Sangat suka dengan berbagai macam update Improving
hero yang telah dirilis. Hal ini menciptakan gaya
bermain yang baru untuk beberapa pemain.

45
Tabel 4.7 Tabel Pengalaman General UX (Lanjutan)
UID Alasan Jenis Kurva
U12 Update pada awal penelitian cukup bagus, akan Improving
tetapi update di bulan-bulan selanjutnya tidak
terasa lebih baik dari sebelumnya.
U03 Sangat suka dengan berbagai macam update Deteriorating
hero baru yang memiliki banyak skill keren dan
tidak pernah ditemui sebelumnya. Hal ini
menciptakan gaya bermain yang baru untuk
beberapa pemain. Akan tetapi, ada beberapa
hero yang tidak memenuhi ekspektasi.
U08 Sangat suka dengan berbagai macam update Deteriorating
yang telah dirilis. Akan tetapi update pada bulan
berikutnya menjadi tidak terlalu mengejutkan
karena hanya ada perubahan kecil atau hero
saja.
U09 Perubahan yang baik mulai dari hero, hingga Deteriorating
antarmuka permainan yang tidak
mengecewakan. Akan tetapi update pada bulan
berikutnya menjadi tidak terlalu mengejutkan
karena hanya ada perubahan kecil saja.

Berikut ini adalah kurva yang telah digambar oleh masing-masing user ID.

Gambar 4.9 Kurva Naik General UX

46
Gambar 4.10 Kurva Turun dan Stabil General UX

4.2.2 Identifikasi Data (Alasan)


Selain kurva, alasan-alasan yang dikemukakan oleh responden juga akan
dijadikan pertimbangan dimensi apa yang paling membutuhkan perhatian, dan
dimensi apa yang paling disukai oleh pengguna.
Alasan pada masing-masing dimensi dibagi menjadi dua aspek yaitu
pragmatis, dan hedonis. Aspek pragmatis merupakan aspek yang berhubungan
dengan fungsional aplikasi, sedangkan hedonis berhubungan dengan tampilan
dan keindahan dari aplikasi.
Berikut ini adalah tabel alasan positif yang telah diklasifikasikan berdasarkan
aspek, dan ID pengguna yang mengemukakannya.
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P01 Aplikasi mudah digunakan U01, Ease of Use Hedonis
(Visual) U02,
U06
- UI semakin baik dan
ramah
- Lebih simple
P02 Kemudahan saat bermain U01, Ease of Use Pragmatis
U06,
- Perubahan lane
U09,
membuat hero
U10
tertentu menjadi
mudah digunakan

47
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Kemudahan saat bermain
- Akumulasi damage
mempermudah
membaca damage
- Letak turret dan
jungle camp
mempermudah
rute farming
- Perubahan efek
turret
memudahkan hero
sulit mati karena
turret diving
- Perubahan lane
memudahkan
pembuatan strategi
yang bermacam-
macam
- Spawn jungle lebih
cepat sehingga
membuat hero-hero
mudah farming
P03 Perubahan sistem draft U02, Ease of Use Pragmatis
pick U08,
U10
- Lebih adil untuk
setiap anggota tim
- Memudahkan
penyeimbangan
komposisi tim
- Slot ban bertambah
- Waktu ban hero
lebih pendek
membuat
permainan menjadi
lebih cepat

48
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P04 Penggunaan hero U03, Ease of Use Pragmatis
U04,
- Barats mudah
U05,
melakukan
U07,
harassing pada
U08,
hero lawan
U09,
- Barats sangat cocok U10,
untuk melakukan U11
diving turret
- Barats mudah
digunakan karena
mekanik yang tidak
terlalu banyak
- Barats mudah
menyesuaikan diri
untuk digunakan
pada role fighter
atau tank
- Barats mudah
digunakan untuk
mempertahankan
turret karena skill
ultimate yang
mengerikan
- Brody mudah
digunakan karena
kuat di late game
dan punya skill
escape
- Benedetta sangat
mudah untuk
melarikan diri dari
team fight
- Benedetta mampu
memberikan
damage area yang
cukup besar

49
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Penggunaan hero
- Mathilda mudah
melakukan inisiasi
- Paquito mudah
digunakan untuk
mengunci hero
musuh dalam satu
lawan satu
- Paquito mudah
digunakan untuk
menghadapi segala
situasi karena skill
yang bisa
digunakan berkali-
kali
- Yve mudah
digunakan untuk
memberikan
damage AOE (Area
of Effect)
- Yve mudah
digunakan untuk
membunuh musuh
yang jaraknya jauh
dari jangkauan
- Revamped Hero
Miya memudahkan
untuk menghasilkan
damage yang besar
karena pasif
barunya
- Revamped Hero
Clint memudahkan
untuk menghasilkan
damage yang besar
karena skill barunya

50
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P05 Optimasi algoritma U06, Ease of Use Pragmatis
matchmaking U08,
U10
- Lebih cepat
mencari match
dengan kekuatan
sama
- Matchmaking lebih
baik karena terlihat
ada berapa player
yang belum masuk
sebelum draft pick
P06 Suasana permainan sangat U01, Immerse Hedonis
terasa U02,
U03,
- UI semakin bagus
U05,
- Suasana battlefield U07,
membaik U08,
- Banyak revamped U09,
hero U11,
U12
P07 Perubahan pada draft pick U01, Immerse Pragmatis
U05
- Saran pemilihan
dapat menambah
kesan teamwork
P08 Perubahan visual efek U02, Immerse Hedonis
U03,
- Efek skin
U04,
- Efek recall U05,
- Perubahan visual U06,
monster jungle U07,
U09,
- Perubahan visual U11
minion
- Kualitas visual
terlihat lebih HD
- Penambahan
background hero

51
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P09 Skin/kosmetik U05, Immerse Hedonis
U06,
- Halloween Map
U09,
U10
P10 Perbaikan bug (kualitatif) U01, Immerse Pragmatis
U05,
- Meningkatkan
U06,
pengalaman
U08,
bermain karena bug
U09
yang telah
diperbaiki
P11 Perubahan lane U10 Immerse Pragmatis
- Membuat
permainan menjadi
lebih seru
P12 Banyak menghabiskan U01, Engagement Hedonis
waktu karena update yang U03,
menarik U11
- Project NEXT
- Ingin mempelajari
hero baru
Benedetta
- Ingin mempelajari
hero baru Mathilda
P13 Perbaikan bug (kuantitatif) U05 Engagement Pragmatis
- Meningkatkan
hasrat bermain
P14 Perubahan grafik U06, Engagement Hedonis
U11
- Perubahan visual
membuat pemain
tidak bosan untuk
mencoba hero
lainnya
- Karena grafik UI
semakin bagus
membuat hasrat
bermain meningkat

52
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
P15 Skin/kosmetik yang bagus U07, Engagement Hedonis
U10,
- Skin Mathilda yang
U11
bagus dan diskon
menyebabkan ingin
top-up diamond
- Diskon besar-
besaran pada skin
lama dan baru
- Event menarik
menyebabkan ingin
top-up diamond
P16 Perubahan komunikasi saat U01, Social Pragmatis
fase draft pick U06,
U07,
- Bisa menyarankan
U11
pilih hero ketika
draft pick
- Bisa mengisi lane
kosong
P17 Perubahan komunikasi U06, Social Pragmatis
dalam battlefield U10
- Custom Signal
memudahkan
koordinasi
- Cara berkomunikasi
menjadi lebih
praktis
P18 Perubahan lane U01, General UX Hedonis
U05,
- Perubahan dari lane
U09
biasa menjadi gold
lane dan EXP lane
sangat menarik
- Mudah beradaptasi
karena sama
dengan MOBA
lainnya

53
Tabel 4.8 Tabel Alasan Positif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Perubahan lane
- Posisi lane dapat
membuat game
menjadi lebih
teratur
P19 Revamp hero U01, General UX Hedonis
U11,
- Clint
U12
- Hero lama yang
tidak pernah
dipakai menjadi
berguna lagi
P20 Hero favorit U02, General UX Hedonis
U03,
- Mathilda menjadi
U04,
support terbaik
U11
- Brody menjadi hero
carry terbaik
- Barats berperan
sangat penting
sebagai tank dan
damage dealer
P21 Perubahan game U08, General UX Pragmatis
U09
- Update yang sangat
menguntungkan
player
- Banyak player yang
memilih hero
support
P22 Kesan game U10 General UX Pragmatis
- Game menjadi lebih
komunikatif karena
ada informasi
akumulasi damage
- Game menjadi lebih
interaktif dan
berwarna

54
Berikut ini adalah tabel alasan negatif yang telah diklasifikasikan berdasarkan
aspek, dan ID pengguna yang mengemukakannya.
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
M01 Penggunaan hero U03, Ease of Use Pragmatis
U04,
- Barats tidak
U05,
memiliki skill
U09,
escape
U10,
- Barats sulit untuk U11
mengakumulasi
stack
- Benedetta tidak
kuat untuk
bermain di late
game
- Mathilda
membutuhkan
timing yang pas
untuk melakukan
inisiasi
- Butuh
keterampilan
tangan dan
pengalaman saat
bermain Paquito
- Paquito harus
mendapatkan
stack untuk bisa
teamfight
- Kurang bisa
melakukan crowd
control
menggunakan Yve
- Yve tidak memiliki
skill escape
- Yve kalah pada saat
situasi 1 lawan 1

55
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Penggunaan hero
- Yve membutuhkan
keakuratan untuk
mendapatkan
damage yang besar
- Revamped Layla
memiliki skill 2
yang tidak lebih
baik dari
sebelumnya
- Revamped Alice
menjadi lebih sulit
untuk digunakan
karena mana yang
terlalu boros
M02 Kekuatan hero U04, Ease of Use Pragmatis
U08,
- Brody sasaran ban
U09,
di tier Epic dan
U10,
Legend karena
U11,
terlalu ditakuti
U12
- Brody terlalu kuat
sehingga
mengganggu
keseimbangan
permainan
- Benedetta sasaran
ban di tier atas
karena terlalu kuat
- Paquito terlalu
kuat sehingga
mengganggu
keseimbangan
permainan dan
sering di ban
- Sulit melawan hero
Yve karena tidak
bisa melarikan diri

56
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Kekuatan hero
- Revamped Eudora
menjadi terlalu
kuat
M03 Perubahan gameplay U06, Ease of Use Pragmatis
U08,
- Sulit beradaptasi
U09,
karena ada banyak
U10
update
- Turret stealing
rawan terjadi
karena perubahan
efek turret
- Tidak bisa memilih
hero yang kuat
karena ada batasan
minimal
penggunaan
- Turret sulit
dihancurkan
karena ada shield
- Minimap kecil
- Terlalu mudah
menebak hero
lawan
M04 Perubahan komunikasi U06 Ease of Use Pragmatis
- Sulit menang
karena koordinasi
musuh juga mudah
M05 Tampilan kosmetik baru U02, Immerse Hedonis
yang biasa saja U04
- Halloween Map
M06 Tampilan yang kurang U03 Immerse Pragmatis
terasa
- UI akumulasi
damage

57
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
Tampilan yang kurang
terasa
- Perubahan jungle
camp, dan turret
kurang signifikan
- Perbaikan bug
tidak terasa
- Perubahan grafik
tidak terasa
M07 Update game U05 Engagement Hedonis
- Kurangnya update
baru selain hero
membuat
intensitas bermain
berkurang
- Uang tidak terlalu
banyak
dialokasikan
karena update
yang biasa saja
M08 Komunikasi in-game U04, Social Pragmatis
U09,
- Menciptakan
U10
player yang toxic
karena terlalu
mudah (emote
baru)
- Terlalu berisik
M09 Komunikasi post-game U06 Social Pragmatis
- Fitur chat ini tidak
memiliki kegunaan
selain untuk
mengejek teman
satu tim atau tim
musuh

58
Tabel 4.9 Tabel Alasan Negatif Pengguna (Lanjutan)
Kode Alasan UID Aspek Pragmatis/
Hedonis
M10 Update hero kurang U03, General UX Hedonis
menarik U12
- Brody
- Yve
M11 Perubahan tampilan U04 General UX Hedonis
- Terlalu ramai
M12 Spesifikasi game U05, General UX Pragmatis
U06
- Game menjadi
terlalu berat untuk
low-end device

Langkah yang harus dilakukan setelah mendapatkan alasan-alasan dari


masing-masing pengguna, adalah melakukan pengujian Data Saturation sesuai
dengan tabel berikut.
Table 4.10 Visualisasi Alasan
U01 U02 U03 U04 U05 U06 U07 U08 U09 U10 U11 U12
P01
P02
P03
P04
P05
P06
P07
P08
P09
P10
P11
P12
P13
P14

59
Tabel 4.10 Visualisasi Alasan (Lanjutan)
U01 U02 U03 U04 U05 U06 U07 U08 U09 U10 U11 U12
P15
P16
P17
P18
P19
P20
P21
P22
M01
M02
M03
M04
M05
M06
M07
M08
M09
M10
M11
M12

60
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Analisis Kurva


Setelah melakukan penelitian-penelitian di atas, diperoleh kurva sebanyak 60
kurva yang terdiri dari 12 kurva Ease of use, Immerse, Social, Engagement, dan
General UX. Berikut ini adalah tabel klasifikasi kurva-kurva yang telah diperoleh
dalam penelitian.
Tabel 5.1 Jumlah Jenis Kurva pada Setiap Aspek
NO Aspek Improving Deteriorating Stable Total
1 Ease of Use 5 4 3 12
2 Immerse 8 2 2 12
3 Social 4 2 6 12
4 Engagement 7 2 3 12
5 General UX 9 3 0 12
Total 33 13 14 60

Tabel 5.1 merupakan rekapitulasi dari kurva yang telah didapatkan. Dapat
dilihat pada tabel tersebut, terdapat lebih banyak kurva improving dibandingkan
dengan kurva stable dan deteriorating. Hal ini membuktikan bahwa banyak
pengalaman pengguna yang mengalami peningkatan saat memainkan game
Mobile Legends: Bang-Bang. Berikutnya adalah pembahasan spesifik dari
dinamika masing-masing kurva.

Gambar 5.1 Pembahasan Kurva Ease of Use Naik


Selanjutnya merupakan pembahasan masing-masing kurva. Kurva pertama
adalah kurva improving kategori ease of use pada gambar dalam bab sebelumnya
yang menggambarkan kenaikan dari awal penelitian hingga bulan pertama tapi
setelah itu turun kembali di bulan berikutnya. Hal ini dikarenakan perbaharuan
yang sangat besar dilakukan di bulan pertama, akan tetapi bulan bulan

61
berikutnya tidak ada pembaruan yang berarti selain minor update, bug fix, dan
hal-hal serupa. Pengguna merasakan kemudahan baik dari sisi permainan,
ataupun UI. Pada bulan terakhir juga terjadi peningkatan sesuai dengan gambar
5.1 karena ada perubahan dalam draft pick dan kemudahan mengambil alih
komando atau memberi sinyal dengan fitur custom signal.

Gambar 5.2 Pembahasan Kurva Ease of Use Turun


Jika sebelumnya sudah ada kurva yang berakhiran naik, berikutnya adalah
dinamika kurva ease of use yang mengalami penurunan. Kebanyakan penurunan
terjadi di awal, tetapi penurunan tersebut tidak sebanyak yang terjadi di akhir.
Penurunan di awal terjadi karena beberapa pengguna mengalami kesulitan untuk
menerima UI baru karena terlalu berat, UI yang terlalu ramai, dan learnability
yang kurang. Tetapi pengguna-pengguna ini pada akhirnya mulai beradaptasi
terhadap UI terbaru Mobile Legends: Bang Bang, sehingga bentuk kurva
berikutnya lebih ke naik dan stabil. Dapat dibilang, permasalahan di awal tentang
UI yang sulit untuk dicerna adalah masalah yang sepele jika dibandingkan
penurunan pada bulan ke-5 hingga ke-6. Permainan terasa menjadi lebih
kompetitif karena pembaruan hero baru yang terlalu kuat, penyeimbangan
permainan kelompok bermain bertemu dengan kelompok pemain lain,
tambahan slot ban, fitur komunikasi baru jadi mempersulit pengguna menikmati
game Mobile Legends: Bang Bang.

Gambar 5.3 Pembahasan Kurva Engagement Naik

62
Untuk pembahasan selanjutnya adalah grafik engagement naik yang
sebenarnya tidak terlalu mempengaruhi data. Mayoritas pengguna saat
diwawancara, sangat menantikan pembaruan pada setiap bulannya, akan tetapi
karena random sampling di dalam suatu kelas yang sama yaitu kelompok
mahasiswa akhir, maka kebanyakan pengguna memiliki kesibukan masing-
masing. Pada bulan terakhir, banyak pengguna yang telah menyelesaikan tugas-
tugas atau kesibukannya, sehingga tingkat penggunaan naik, penggunaan uang
asli dilakukan, dan lain sebagainya. Tidak semua pengguna memiliki kesibukan
yang sama, sehingga ada beberapa pengguna yang tingkat interaksi bervariasi
pada bulan tertentu.

Gambar 5.4 Pembahasan Kurva Immerse Naik


Pembaruan yang dilakukan di awal waktu penelitian, memicu kurva immerse
yang digambar oleh pengguna menjadi naik. Peningkatan grafik, perubahan tata
cara bermain, tatanan strategi baru, dan lain sebagainya merupakan penyebab
kurva immerse tersebut naik di awal, dan stabil bahkan tetap meningkat hingga
akhir. Kurva yang berada di kategori sebaliknya, mengalami penurunan atau
stabil, karena terlalu mendewakan grafik di awal, akan tetapi mengalami
kebosanan di bulan-bulan selanjutnya.

Gambar 5.5 Pembahasan Kurva General UX Naik

63
Kurva social tidak berubah banyak dari pengguna satu ke pengguna lainnya
dikarenakan pengguna yang tidak terlalu menganggap penting fitur komunikasi
di luar permainan. Fitur di dalam permainan juga tidak terlalu digunakan dan
pada akhirnya menjadi pajangan saja. Hingga akhirnya kurva social banyak
mengalami penurunan atau stabil. Oleh karena itu, pada gambar 5.5 akan
langsung dibahas ke aspek pengalaman pengguna secara umum.
Secara umum, pengguna puas dengan apa yang terjadi di bulan pertama
penelitian. Pembaruan sistem, UI, dan gameplay secara besar-besaran benar-
benar membuahkan hasil. Akan tetapi, bulan bulan selanjutnya tidak semanis
bulan pertama karena pembaruan besar-besaran yang terlalu memanjakan
pengguna dapat membuat pengguna bosan dengan apa yang terjadi di bulan-
bulan berikutnya. Walau begitu, di bulan terakhir penelitian terdapat update
yang mampu merubah kompetisi di dalam permainan. Fitur komunikasi, banyak
hero baru, slot ban yang bertambah satu, dan lain sebagainya cukup dinikmati
oleh jiwa-jiwa pengguna yang sangat menginginkan kompetisi dan tantangan.

5.2 Alasan Pengguna


Tabel 5.2 Jumlah Alasan Pengguna
Alasan
Aspek Pragmatis Hedonis Pragmatis Hedonis
Positif Positif Negatif Negatif
Ease of Use 51 0 42 0
Engagement 3 8 0 2
Immerse 11 29 3 2
Social 7 0 4 0
General UX 13 3 0 6
Total 85 40 49 10
Total
184
Keseluruhan
Mean (n = 12) 15,3

Dalam tabel di atas, dapat diketahui bahwa alasan positif jauh lebih
banyak dari alasan negatif, sehingga game Mobile Legends: Bang Bang ini
cukup digemari pengguna dan pembaruan yang dilakukan tidak sia-sia. Ada
beberapa aspek yang memiliki rata-rata alasan yang kurang dikarenakan
alasan yang dikemukakan adalah faktor dari luar, bukan dari dalam game.
Contoh alasan-alasan yang dikemukakan oleh pengguna tetapi tidak
dimasukkan yaitu, alasan kurangnya pendapatan akhirnya tidak melakukan
top-up, alasan kesibukan akhirnya tidak bermain dan mengurangi porsi

64
membuka game, dan lain sebagainya. Alasan yang tidak dimasukkan lainnya
ada beberapa seperti fitur yang terlalu biasa, dan tidak ada perbaruan yang
berarti di bulan berikutnya. Karena kurangnya bahasan, pengguna lebih
memilih untuk mengemukakan pada aspek lain yang lebih pantas daripada
dipaksakan ke aspek yang diminta.

Kurva Ease of Use


2.5

1.5

0.5

0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif

Improving (n=5) Deteriorating (n=4) Stable (n=3)

Gambar 5.6 Grafik Kurva Ease of Use


Dikarenakan update setiap bulan yang berbeda-beda, maka alasan yang
dikemukakan oleh pengguna juga beragam. Data alasan yang disampaikan oleh
pengguna pada faktor Ease of Use atau kemudahan dari game adalah 93 alasan
yang terdiri dari 51 alasan positif, dan 42 alasan negatif. Dari data tersebut,
ditemukan rata-rata alasan yang dikemukakan setiap pengguna sebanyak 7,75
terdiri dari rata-rata alasan positif sebanyak 4,25, dan alasan negatif sebanyak
3,5. Pada gambar 5.6 adalah visualisasi masing-masing alasan setelah dibagi
menjadi kategori pragmatis dan hedonis. Dari gambar tersebut, hal yang paling
jelas dijumpai adalah alasan positif untuk game selalu memiliki sisi negatif juga.
Hal tersebut terjadi di setiap pengguna, baik yang mengalami peningkatan atau
penurunan pengalaman saat bermain game Mobile Legends: Bang Bang.
Meskipun begitu, kurva ini masih didominasi oleh alasan positif yang semuanya
masuk ke dalam aspek pragmatis atau berpengaruh terhadap fungsi-fungsi
esensial game dan jalannya permainan.
Untuk faktor ease of Use, alasan terbanyak yang dikemukakan oleh pengguna
adalah mengenai kemudahan penggunaan hero atau karakter yang digunakan
dalam game. Tidak hanya hero baru saja yang dibahas oleh para pengguna,
tetapi hero-hero lama yang telah dirubah untuk menyeimbangkan permainan
juga dibahas. Contoh hero-hero tersebut adalah Miya yang mendapatkan
perubahan skill passive dari developer agar dapat bersaing dengan hero-hero
yang sedang digemari. Selain itu juga ada hero Clint yang memiliki pick rate
cukup rendah dan sangat jarang dijumpai menjadi lebih sering dipakai karena
perubahan skill yang didapatkan. Frekuensi pemakaian Clint menjadi lebih sering
karena lebih mudah mendapatkan damage besar dan mendukung farming yang

65
lebih cepat. Revamped hero ini dibahas pada bulan ke-1 dan 2, sedangkan hero-
hero baru dibahas di setiap bulannya oleh setiap pengguna.
Faktor negatif yang dibahas pada aspek ease of use pasti ada di setiap
bulannya. Setiap pemain berusaha untuk menemukan sisi lemah dari hero yang
baru rilis. Kesulitan penggunaan, kurangnya kemampuan hero dalam beberapa
situasi, dan kekurangan-kekurangan lainnya. Hal ini terjadi pada setiap bulan di
saat Mobile Legends: Bang Bang merilis hero baru. Selain sisi lemah, pengguna
juga mengemukakan ketidaksukaannya terhadap hero baru karena kekuatan
yang mengganggu keseimbangan game.

Kurva Immerse
2

1.5

0.5

0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif

Improving (n=8) Deteriorating (n=2) Stable (n=2)

Gambar 5.7 Grafik Kurva Immerse


Alasan yang dikemukakan pada aspek Immerse adalah 45 alasan dengan
jumlah alasan positif sebanyak 40 dan sisanya merupakan alasan negatif. Dari
data tersebut, kurva immerse memiliki rata-rata alasan sebanyak 3,75 yang
terdiri dari rata-rata alasan positif sebanyak 3,33 dan negatif sebanyak 0,42.
Dapat dilihat pada gambar 5.2, alasan-alasan positif pada aspek hedonis sangat
mendominasi apabila dibandingkan dengan yang lain.
Untuk faktor immerse, pengguna lebih menekankan kepada faktor hedonis
dari game. Faktor-faktor tersebut terdiri dari perubahan grafik yang menjadi
lebih halus, UI yang menjadi lebih menarik, dan efek-efek di dalam game yang
memperindah suasana permainan, baik yang gratis atau berbayar. Efek-efek
tersebut bisa terdiri dari skin setiap hero, animasi recall, dan lain sebagainya.
Selain memperindah, perubahan visual dari game yang dilakukan oleh
pengembangnya dinilai dapat membuat hasrat bermain menjadi tumbuh kembali
dikarenakan dapat menghilangkan rasa bosan pemain yang telah mendalami
game ini selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun.
Faktor Immerse juga dapat dipengaruhi oleh munculnya beberapa hero yang
dapat mengubah suasana permainan menjadi lebih menegangkan. Variasi hero
baru dan hero revamp yang telah dirilis pada bulan-bulan yang dimaksud juga
akan mengubah drastis suasana dan strategi permainan yang harus digunakan.
Pada aspek ini, peningkatan pada kurva dapat dijumpai hampir pada setiap

66
pengguna karena bulan ke-0 atau titik awal merupakan bulan diumumkannya
major update pada game Mobile Legends: Bang Bang yang dilaksanakan pada
bulan depan atau bulan ke-1. Oleh karena itu, antusiasme para pengguna sangat
besar ketika memainkan game ini pada bulan berikutnya. Kurva setelahnya dapat
dibilang cukup stabil karena major update pada bulan ke-1 yang bisa dikatakan
sudah dapat memenuhi ekspektasi para pemain. Sisi negatif yang dapat dijumpai
dalam faktor immerse hanya tentang update yang terlalu biasa dan kurang
memenuhi ekspektasi pemain pada update bulan-bulan selanjutnya.

Kurva Engagement
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif

Improving (n=7) Deteriorating (n=2) Stable (n=3)

Gambar 5.8 Grafik Kurva Engagement


Selanjutnya, ada Engagement yang menggambarkan sumber daya yang
dialokasikan oleh masing-masing pengguna. Karena kurangnya ketertarikan
narasumber untuk membeli konten berbayar game Mobile Legends: Bang Bang,
sangat sulit untuk mencari data pengalaman pengguna pada aspek ini. Bukan
karena kontennya jelek atau tidak memuaskan, akan tetapi Moonton memasang
harga yang cukup mahal untuk setiap barang yang dijajakannya. Selain itu,
pengguna pada usia yang ditargetkan oleh penulis sudah mulai memasuki usia
tersibuk. Bekerja, mengejar gelar, dan belajar adalah keseharian yang dihadapi
narasumber. Mengetahui fakta tersebut, data yang diperoleh terdapat total
alasan yang dikemukakan berjumlah 13 yang terdiri dari 11 alasan positif dan 2
alasan negatif. Seperti yang dapat dilihat pada grafik di gambar 5.8, didapat rata-
rata alasan keseluruhan yaitu 1,08, yang terdiri dari 0,92 alasan positif, dan 0,16
alasan negatif.
Pengguna dalam aspek ini membicarakan banyak hal mulai dari uang yang
dihabiskan, hingga waktu dan tenaga yang digunakan untuk bermain. Uang asli
yang digunakan mulai dari Rp. 10.000,- hingga Rp.250.000,- untuk membeli alat
tukar pada game berupa diamond pada bulan-bulan yang memiliki update paling
menarik. Diamond tersebut dapat ditukar menjadi skin mulai dari yang biasa atau
normal skin hingga legendaris atau legendary skin. Pada update-update yang
akan datang, Mobile Legends: Bang Bang juga mengeluarkan skin terbatas dan
hanya bisa dibeli pada event-event tertentu saja. Diamond selain dapat
ditukarkan untuk membeli skin dan aksesoris, bisa juga digunakan untuk

67
mendapatkan Starlight Pass yang berfungsi untuk membuka hadiah-hadiah yang
dibatasi waktu. Dalam penelitian, uang paling banyak dihabiskan oleh beberapa
pengguna adalah bulan ke-4 dikarenakan untuk membeli skin Mathilda dan ada
event yang menarik. Selain argument di atas, tidak ada satupun pengguna dalam
wawancara yang menghabiskan diamond untuk membeli Starlight Pass pada
bulan-bulan tersebut. Berikut ini adalah event-event menarik “M2 World
Championship” pada bulan ke-5 dan “Blazing West” pada bulan ke-4.

Gambar 5.9 M2 World Championship

Gambar 5.10 Blazing West


Selain membahas tentang uang yang digunakan pada saat bermain game,
pengguna dalam aspek engagement ini juga diajak untuk membahas tentang
waktu yang dihabiskan di dalam game. Rata-rata usia pengguna yang telah
diwawancara adalah 22-23 tahun. Pada usia seperti ini, pengguna sudah masuk
ke jenjang mahasiswa semester akhir. Tidak heran jika pengguna yang telah
diwawancarai tidak memiliki banyak waktu senggang untuk dihabiskan ke dalam
game. Porsi pengguna yang paling sering memainkan game ini adalah setiap hari
sekitar 2 jam sehari. Tujuan pengguna saat bermain game ini hanya untuk
penyegaran otak saja setelah selesai mengerjakan tugas semester akhir kuliah.
Pengguna yang bermain sendirian, jarang sekali untuk memainkan ranked games
untuk menghindari stress. Sedangkan untuk yang bermain dengan teman
sebayanya, sering sekali bermain ranked games terutama pada hari-hari tertentu
seperti weekend atau hari yang dijadwalkan. Contoh hari yang dijadwalkan yaitu
saat berkumpul mengerjakan tugas, reuni, dan lain sebagainya. Untuk penyebab
terjadinya peningkatan kurva dari waktu ke waktu karena semakin lama waktu
berjalan, waktu pengguna semakin senggang dan event di dalam game semakin
menarik. Kedua alasan tersebutlah yang dapat menyebabkan peningkatan kurva
engagement pengguna game Mobile Legends: Bang Bang.

68
Kurva Social
0.35
0.3
0.25
0.2
0.15
0.1
0.05
0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif

Improving (n=4) Deteriorating (n=2) Stable (n=6)

Gambar 5.11 Grafik Kurva Social


Aspek berikutnya adalah aspek social yang melibatkan tentang baik buruknya
sistem penghubung antar pemain baik saat berkomunikasi, atau berkoordinasi.
Dalam grafik pada gambar 5.11, dapat diketahui bahwa sangat sedikit pengguna
yang mengemukakan alasannya. Dari 12 pengguna, hanya didapat 11 alasan yang
terdiri dari 7 alasan positif, dan 4 alasan negatif. Rata-rata alasan yang didapat
sejumlah 0,92 yang terdiri dari 0,58 alasan positif, dan 0,33 alasan negatif.
Sudah bertahun-tahun Mobile Legends: Bang Bang tidak merubah sistem
komunikasi yang dapat menghubungkan antar pemain di dalam game. Hal
tersebut menyebabkan banyak pengguna yang tidak sadar akan perubahan-
perubahan kecil dalam game. Hingga pada bulan ke-6, terjadi perubahan
komunikasi secara besar-besaran dalam game.
Perubahan tersebut adalah custom signal yang dapat memudahkan
pengguna dalam berkomunikasi tanpa harus memecah konsentrasi di dalam
game. Fungsinya adalah untuk memberi penanda serba guna dengan
memanfaatkan fitur map yang sudah ada. Selain penanda serba guna yang
fleksibel, fitur ini sangat praktis untuk digunakan. Cukup menggunakan drag and
drop, pengguna sudah mampu mengkoordinasikan teman satu tim dengan
mudah. Gambar 5.12 berikut adalah contoh pemanfaatan custom signal ketika
berada di dalam game.

Gambar 5.12 Penggunaan Custom Signal

69
Selain custom signal, pengguna juga dapat menyarankan hero tertentu
kepada pengguna lain pada fase draft pick supaya komposisi tim tetap terjaga.
Fitur menyarankan hero ini dilengkapi dengan icon dari hero tersebut agar
pengguna lebih mudah untuk mencari hero yang dimaksud. Selain menyarankan
hero, ada fitur mini-map yang dapat membantu para pengguna untuk menandai
lane atau posisi yang mereka ambil. Ada 5 posisi yang dapat diambil oleh para
pengguna yaitu EXP lane, midlane, gold lane, jungle, dan roam. Setiap posisi
memiliki peranan masing-masing di dalam game. Pada masa lalu, posisi-posisi
esensial seperti EXP lane, midlane, gold lane, dan jungle sangat sering
diperebutkan. Fitur ini dapat mengurangi ambiguitas posisi tiap pemain dan
mengurangi keegoisan masing-masing pemain. Dengan kurangnya pemain yang
egois, terciptalah lingkungan komunitas permainan yang lebih baik. Berikut ini
adalah contoh dari fitur-fitur yang ditambahkan pada fase draft pick.

Gambar 5.13 Saran Pemilihan

Gambar 5.14 Pemilihan Posisi


Dengan adanya fitur-fitur di atas, ada beberapa pengguna yang mulai
merasakan manfaatnya. Namun, jumlah pengguna yang tahu dan merasakan
manfaatnya tidak lebih banyak dari yang tidak menyadarinya. Penyebab yang
paling umum dikemukakan adalah fitur tersebut bukan fitur utama yang menarik
hati pemain. Pemain-pemain game Mobile Legends: Bang Bang lebih suka
dengan konten-konten baru seperti skin, event, hero baru, dan lain sebagainya.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kesadaran pemain terhadap
pentingnya sistem komunikasi di dalam game masih sangat kurang. Di dalam
aspek ini, ada juga yang membahas sisi negatif dari kebebasan komunikasi di

70
dalam game. Kurang dibatasinya metode berkomunikasi di dalam game
membuat pemain menjadi lebih toxic dari sebelumnya. Spam emoticon,
berbicara kasar, quick-chat yang digunakan dengan tujuan menyinggung, dan
sekarang ditambah lagi dengan perebutan posisi yang sulit dihindari.

Kurva General UX
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
Pragmatis Positif Hedonis Positif Pragmatis Negatif Hedonis Negatif

Improving (n=9) Deteriorating (n=3) Stable (n=0)

Gambar 5.15 Grafik Kurva General UX


Grafik pada gambar 5.15 menunjukkan bahwa, mayoritas pengguna puas
terhadap game Mobile Legends: Bang Bang. Jumlah alasan yang dikemukakan
sebanyak 22 alasan dengan alasan positif sebanyak 16, dan alasan negatif
sebanyak 6. Rata-rata alasan yang dikemukakan oleh setiap orang adalah 1.83.
Untuk alasan positif, rata-ratanya adalah 1.33, dan alasan negatif adalah 0.5.
Perasaan pengguna terhadap keseluruhan game hanya dikemukakan melalui
kurva saja. Alasan-alasan yang disampaikan pengguna pada umumnya hanya
mengulang dari aspek-aspek yang paling mempengaruhi pengalaman mereka.
Walaupun hampir semua pengguna mengulang alasannya, ada beberapa
pengguna yang menyampaikan juga ketertarikan mereka terhadap gameplay
Mobile Legends: Bang Bang. Contoh pembahasan yang disampaikan pengguna
adalah hero favorit yang sering mereka gunakan, dan antarmuka game yang
semakin enak untuk dipandang. Selain sisi positif, ada beberapa orang yang
mengemukakan alasan kurang baik terhadap seringnya update. Alasan paling
umum yaitu spesifikasi game semakin berat.

71
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan memanfaatkan metode UX Curve


sesuai dengan tahapan-tahapan yang telah diterangkan sebelumnya, diperoleh
hasil sebagai berikut:

6.1 Kesimpulan
1. Pembaruan-pembaruan yang telah dilakukan Moonton terhadap game
Mobile Legends: Bang Bang dari bulan ke bulan dalam kurun waktu
penelitian dirasa sangat memuaskan oleh para pemain atau pengguna. Dari
keseluruhan kurva, ada sebanyak 33 kurva yang dikategorikan meningkat
atau improving. Aspek yang paling dirasakan meningkat selama kurun waktu
penelitian adalah aspek pengalaman pengguna secara umum atau General
UX dengan perolehan 9 kurva meningkat, dan 3 kurva menurun. Hal tersebut
menandakan pembaruan yang dilakukan oleh Moonton selaku pengembang
dari game Mobile Legends: Bang Bang memiliki pengaruh terbesar terhadap
kesan pengguna kepada game ini secara umum.
2. Dalam analisis alasan, terdapat total 184 alasan yang terdiri dari 125 alasan
positif (85 alasan pragmatis positif dan 40 alasan hedonis positif) dan 59
alasan negatif (49 alasan pragmatis negatif dan 10 alasan hedonis negatif)
dengan rata-rata alasan yang dikemukakan oleh masing-masing pengguna
sebanyak 15,33 alasan (n=12). Dapat diketahui, rerata tertinggi dipegang oleh
alasan pragmatis positif dengan rata-rata yaitu 7,09 (n=12). Hal tersebut
menandakan segala sesuatu yang menyangkut fungsionalitas game masih
memegang peranan penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna
apabila dibandingkan dengan grafis atau tampilan dari game.
3. Alasan-alasan terkait fungsionalitas (pragmatis) yang paling berperan
terdapat pada aspek kemudahan penggunaan atau ease of use. Terdapat 51
alasan positif pada aspek ini dengan rata-rata sebesar 4,25 (n=12) yang
berarti aspek lain jika dijumlahkan hanya mencapai 2,84 alasan. Hal ini
terbukti dari pengguna yang sering mengemukakan hal-hal yang berkaitan
dengan kemudahan penggunaan, mulai dari pengendalian karakter,
kemudahan berkoordinasi dengan fitur baru, serta perbaikan sistem yang
membuat pengalaman pengguna meningkat. Dari semua alasan tersebut,
mayoritas pengguna lebih banyak mengutamakan kemudahan pengendalian
karakter tertentu (pengendalian hero), dan juga kemudahan beradaptasi
dengan lingkungan di dalam game seperti perubahan munculnya monster
hutan, penambahan slot ban, dan juga munculnya perisai pada turet.

6.2 Saran
1. Penelitian selanjutnya diharapkan mengkategorikan pengguna ke dalam
beberapa tingkatan (seperti profesional, pemula) sehingga dapat
memperluas penglihatan penulis terhadap segala jenis persona pengguna.

72
2. Meminta informasi demografi dengan lebih lengkap seperti tanggal mulai
menggunakan aplikasi dan frekuensi penggunaan. Hanya menampilkan
jumlah match tidak dapat memperdalam kesimpulan.
3. Jarak waktu dalam melakukan penelitian diharapkan tidak terlalu jauh dari
waktu penyampaian hasil agar relevansi penelitian terjaga.
4. Memperluas usia responden untuk mendapat sudut pandang yang lebih
banyak.
5. Penelitian selanjutnya juga diharapkan menggunakan fitur yang lebih spesifik
agar perubahan dalam kurva tidak mudah berubah konteks, sehingga
pengalaman pengguna terhadap fitur tertentu dapat mudah terbaca dan akar
permasalahan dapat diidentifikasi tanpa harus bersusah payah.

73
DAFTAR REFERENSI

Aelaschool. (2019). UX in Game Design: A Player-Centric Approach. [Online]


Tersedia di : < https://aelaschool.com/en/userexperience/ux-game-design-
player-centric-approach/> [Diakses 25 Agustus 2022]
Adhitama, M. L. (2020). Evaluasi User Experience Gim Defense of the Ancient 2
(DOTA 2) Menggunakan Metode Flow Framework.
Akbar, R. A., Az-Zahra, H. M., & Brata, K. C. (2018). Evaluasi User Experience Pada
Game PUBG MOBILE Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(3), 940-950.
Ayuningtyas, N. (2020). Evaluasi Pengalaman Pengguna Aplikasi Grab Driver
Menggunakan Metode UX Curve.
Brilio. (2019). Sudah bukan masanya, 5 game mobile ini sekarang sepi peminat.
[Online] Tersedia di : <https://www.brilio.net/creator/sudah-bukan-
masanya-5-game-mobile-ini-sekarang-sepi-peminat-efb236.html> [Diakses
25 Januari 2021]
ISO FDIS 9241-210:2010. Ergonomics of human system interaction – Part 210:
Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407).
[Online] Tersedia di : <https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-
210:ed-1:v1:en/> [Diakses 25 Januari 2021]
Karapanos, E., Martens, J.-B., Hassenzahl, M. (2010). On the retrospective
assessment of users’ experiences over time: memory of actuality? CHI’10
Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM.
Karapanos, E., et al. (2010). Measuring the Dynamics of Remembered Experience
Over Time. Interacting with Computers, 22(5), 328-335.
Karapanos, E., Hassenzahl, M., Martens, J. B. (2008). User experience over time.
CHI’08 Extended Abstracts, ACM, pp. 3561–3566.
Karapanos, E., et al. (2012). Reconstructing Experiences with iScale. Interacting
with Computers.
Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., & Sinnelä, A.
(2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience.
Interacting with computers, 23(5), 473-483.
Lalmas, Mounia & O'Brien, Heather & Yom-Tov, Elad. (2014). Measuring User
Engagement. 10.2200/S00605ED1V01Y201410ICR038.
Mixpanel. (2018). What is user engagement?. [Online] Tersedia di : <
https://mixpanel.com/blog/what-is-user-engagement/> [Diakses 25 Januari
2021]
Moschou, E., & Zaharias, P. (2013). UX-Curve revisited: Assessing longterm user
experience of MMOGs.

74
Norman, D., & Nielsen, J. The Definition of User Experience (UX). [Online]
Tersedia di : <https://www.nngroup.com/articles/definition-user-
experience/> [Diakses 25 Januari 2021]
Pandusarani, G., Brata, A. H., & Jonemaro, E. M. H. (2018). Analisis User
Experience Pada Game CS:GO dengan Menggunakan Metode Cognitive
Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation. Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(3), 940-950.
Paramita, N. S., Az-Zahra, H. M. dan Priharsari, D. (2021) “Analisis Pengalaman
Pengguna pada Aplikasi Dompet Digital dengan Metode UX Curve (Studi
Kasus : OVO)”, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer, 5(6), hlm. 2231–2242. Tersedia pada: https://j-
ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/9212 (Diakses: 12 Juli 2023).
Rahadiasta, R. I., Wijoyo, S. H., & Az-Zahra, H. M. (2019). Evaluasi User Experience
Pada Game FORTNITE MOBILE Menggunakan Metode Enhanced Cognitive
Walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer, 3(9), 9114-9123.
Salazar, K. Diary Studies: Understanding Long-Term User Behavior and
Experiences. [Online] Tersedia di : <https://www.nngroup.com/
articles/diary-studies/> [Diakses 25 Januari 2021]
Saunders, B., Sim, J., Kingstone, T., et al. Saturation in qualitative research:
exploring its conceptualization and operationalization. Qual Quant.
2018;52(4):1893-1907. doi:10.1007/s11135-017-0574-8

75
LAMPIRAN A HASIL WAWANCARA DAN PENGGAMBARAN
KURVA

A.1 Curve Drawing Template U01

76
A.2 Curve Drawing Template U02

77
A.3 Curve Drawing Template U03

78
A.4 Curve Drawing Template U04

79
80
A.5 Curve Drawing Template U05

81
A.6 Curve Drawing Template U06

82
A.7 Curve Drawing Template U07

83
A.8 Curve Drawing Template U08

84
85
A.9 Curve Drawing Template U09

86
A.10 Curve Drawing Template U10

87
A.11 Curve Drawing Template U11

88
A.12 Curve Drawing Template U12

89
90

Anda mungkin juga menyukai