Anda di halaman 1dari 63

KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME

ONLINE
MOBILE LEGENDS HEREUY SQUAD

Skripsi

Diajukan untuk melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-


syarat

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Sosial (S.Sos) dalam

Ilmu Komunikasi dan Penyiaran Islam

Oleh :
Winarti
NPM : 1741010256

Jurusan : Komunikasi dan Penyiaran Islam

Pembimbing I :Prof. Dr. H.M. Nasor, M.Si

Pembimbing II :Bambang Budiwiranto, MA(AS),Ph.D

FAKULTAS DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
RADEN INTAN LAMPUNG
1443/2021

i
ABSTRAK

Game online merupakan salah satu gaya hidup yang baru.


Bahkan Game Online dapat diunggah melalui smartphone. Salah satu
game online yang sering dimainkan oleh banyak orang adalah Mobile
Legends. Game online mobile legends menyediakan fitur komunikasi
yang bisa dilakukan secara virtual oleh penggunanya. Adapun
rumusan masalah yang menjadi fokus pada penelitian ini yaitu, (1)
Bagaimana proses komunikasi virtual pengguna game online mobile
legends? (2) Bagaimana komunikasi verbal pengguna game online
mobile legends?. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif
dengan analisis kualitatif untuk memberikan informasi, fakta, dan data
mengenai komunikasi virtual pengguna game online mobile legends
hereuy squad. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti
adalah teknik pengamatan (observasi) dan wawancara. Teknik analisis
datanya menggunakan tiga sub proses yang saling berhubungan, yaitu
reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau
verifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Proses
komunikasi virtual yang ada pada squad hereuy berupa penyampaian
pesan dari sebuah ide atau gagasan dari seseorang anggota yang
diutarakan melalui chat room dan voice chat, kemudian ide tersebut
diserap oleh anggota yang lain, sehingga timbullah berbagai feedback
dan menyebabkan interaksi. Dalam artian, proses komunikasi tersebut
memunculkan koordinasi antar anggota selama pertandingan
berlangsung. Koordinasi tersebut memunculkan proses komunikasi
horizontal, komunikasi dua arah, dan solusi dalam komunikasi virtual.
(2) Bahwa komunikasi verbal yang digunakan pemain game online
banyak mengandung bahasa kekinian dan bahasa kasar yang kurang
baik. Penggunaan bahasa gaul dan kasar tersebut merupakan suatu
elemen yang melekat dalam keseharian mereka. Bahasa kasar yang
digunakan oleh pengguna game online hereuy squad tersebut bisa
memunculkan pertikaian antar anggota squad itu sendiri.

Kata Kunci: Model Komunikasi Virtual, Pengguna game online,


Mobile legends

ii
ABSTRACT

Online games are a new way of life. Even Online Games can
be uploaded via smartphones. One of the online games that is often
played by many people is Mobile Legends. Mobile legends online
game provides communication features that can be done virtually by
users. The formulation of the problem that is the focus of this
research, namely, (1) How is the virtual communication process
mobile legends online game users? (2) How is the verbal
communication process for mobile legends online game users?. This
study uses a descriptive method with qualitative analysis to provide
information, facts, and data regarding the virtual communication
model for users of the online game mobile legends HRY squad. Data
collection techniques used by researchers are observation and
interview techniques. The data analysis technique uses three
interconnected sub-processes, namely data reduction, data
presentation, and drawing conclusions or verification. The results of
this study indicate that (1) The virtual communication process in the
hereuy squad is in the form of delivering messages from an idea or
idea prom member expressed though chat riims and voice chat, then
the idea is absorbed by other members, so various feedbacks arise and
cause interaction in a sense, the communication process raises
coordination between members during the game. This coordination
between members during the game. This coordination gives rise to a
process pf horizontal communication, two-way communication, and
solution in virtual communication. (2) that the verbal communication
messages used by players contain a lot of contemporary language and
bad language. The use of slang abd rude language is an element that
inherent in their daily life. The harsh language used by users of the
online game hereuy squad can lead to disputes between members of
the squad itself.

Key words: Virtual Communication Model, Online Game Users,


Mobile Legends

iii
MOTTO

             

    

“Dan Katakanlah kepada hamba-hamba-Ku: “Hendaklah mereka


mengucapkan perkataan yang lebih baik (benar). Sesungguhnya
Syaitan itu menimbulkan perselisihan di antara mereka. Sesunguhnya
saitan itu adalah musuh yang nyata bagi manusia”

QS. Al-Isra ayat 53

vii
PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan kepada:

1. Kedua orang tuaku Ayahanda Soman dan Ibunda Salsih yang


saya sayangi dan saya banggakan. Terimakasih atas segala
doa, dukungan, serta pengorbanan yang telah diberikan
kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
2. Nenekku Emak Tersayang dan kakakku A Santo Terimakasih
atas segala doa dan dukungannya.
3. Temen-teman kelas KPI G angkatan 2017 yang saya
banggakan yang telah memberikan semangat serta nasihat-
nasihat untuk menyelesaikan skripsi ini.
4. Almamater tercinta UIN Raden Intan Lampung, semoga
semua dukungan yang diberikan dari seluruh pihak dapat
memberikan manfaat serta catatab amal disisi Allah SWT.

viii
RIWAYAT HIDUP

Penulis dengan nama Winarti, lahir di Purawiwitan,


Kabupaten Lampung Barat pada 8 Maret 1999. Penulis adalah anak
kedua dari dua bersaudara dari pasangan Soman dan Salsih. Penulis
memiliki kakak laki-laki yang bernama Santo.

Penulis pertama kali menempuh pendidikan tepatnya diumur


7 tahun di SDN 1 Purawiwitan selesai pada tahun 2011, penulis
melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Pertama di SMPN 1
Kebun Tebu Kabupaten Lampung Barat selesai pada tahun 2014,
kemudian penulis melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas
di SMAN 1 Kebun Tebu Kabupaten Lampung Barat. Selanjutnya
penulis melanjutkan pendidikan di perguruan tinggi Universitas Islam
Negeri Raden Intan Lampung Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi
jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam, Sukarame, Bandar
Lampung masuk melalui UM-PTKIN pada tahun 2017.

Bandar Lampung, 15 November 2021

Penulis

Winarti

ix
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Alhamdulillah, Puji Syukur kepada Allah SWT yang telah


melimpahkan Rahmat serta Anugerah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Komunikasi Virtual
Pengguna Game Online Mobile Legends Hereuy Squad”.
Sholawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan Nabi
besar kita Muhammad SAW yang menjadikan kita suri tauladan yang
baik dalam kehidupan umat manusia.

Skripsi ini diajukan untuk memenuhi persyaratan dalam mencapai


gelar Sarjana Sosial (S.Sos) di Jurusan Komunikasi dan Penyiaran
Islam, Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi, UIN Raden Intan
Lampung. Penulis menyadari dalam penulisan ini tidak akan terwujud
tanpa adanya dukungan serta motivasi dari berbagai pihak terkait.
Oleh karena itu dengan kerendahan hati, penulis mengucapkan Terima
Kasih kepada:

1. Prof. Dr. H. Khomsahrial Romli, M. Si. Selaku Dekan Fakultas


Dakwah dan Ilmu Komunikasi UIN Raden Intan Lampung.
2. Bapak M. Apun Syaripudin, S.Ag, M.Si., selaku Ketua Jurusan
Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Dakwah dan Ilmu
Komunikasi UIN Raden Intan Lampung dan Ibu Yunidar Cut
Mutia Yanti, S. Sos I, M. Sos I selaku Sekretaris Jurusan
Komunikasi dan Penyiaran Islam, Fakultas Dakwah dan Ilmu
Komunikasi UIN Raden Intan Lampung.
3. Prof. Dr. H.M Nasor, M.Si selaku Pembimbing satu dan Bapak
Bambang Budiwiranto MA(AS), Ph.D, selaku Pembimbing dua
yang telah sabar membimbing serta memberikan motivasi kepada
penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak dan Ibu dosen maupun Karyawan Fakultas Dakwah
Universitas Islam Negeri RadenIntan Lampung yang telah
memberikan banyak sekali pembelajaran, ilmu pengetahuan,

x
nasihat, serta kemudahan untuk penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini.
5. Seluruh teman-teman KPI angkatan 2017 terkhusus pada kelas
KPI G telah memberikan warna didalam hari-hariku selama kuliah
di Fakultas Dakwah UIN Raden Intan Lampung.
6. Sahabat Alhamdulillah, Zuleha, Gema Mustika Idaman, Agus
Mia, dan Wika Apriyana. Terima Kasih telah mewarnai indahnya
menjalani perkulihan di kampus tercinta UIN Raden Intan
Lampung ini, semoga kita semua bisa menggapai apa yang kita
cita-citakan dan bisa membahagiakan serta membanggakan orang
tua kita.
7. Sahabat Terkasih, Balqis Farrameiza, Fitri Rolisa, dan Shania
Puspitasari. Terimakasih atas segala dukungan dan doa selama ini,
sukses untuk kita semua. Amiiin
8. Teman-teman seperjuangan Asep Sunandar, Karmiyati dan Naely
Nurfauziah Terimakasih atas segala bantuan dan doa yang telah
dipanjatkan.

Semoga kebaikan Bapak/Ibu dosen, keluarga dan teman-teman


senantiasa mendapatkan balasan berupa pahala dan kebaikan pula
dari Allah SWT. Manusia ialah tempatnya salah, khilaf dan lupa,
karena kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT semata.Penulis
menyadari bahwa penulisan skripsi ini jauh daripada kata
sempurna.Untuk itu penulis harapkan kepada pembaca kiranya
dapat memberikan masukan saran yang membangun sehingga
skripsi ini dapat lebih baik.

Bandar Lampung, 15 November 2021


Penulis

Winarti
NPM. 1741010256

xi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................... i


ABSTRAK ................................................................................... iii
HALAMAN PERSETUJUAN.................................................... v
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................... vi
SURAT PERNYATAAN ............................................................ vii
MOTTO ....................................................................................... viii
PERSEMBAHAN ....................................................................... viii
RIWAYAT HIDUP ..................................................................... ix
KATA PENGANTAR ................................................................. x
DAFTAR ISI ............................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN

A. Penegasan Judul ........................................................ 1


B. Latar Belakang .......................................................... 3
C. Fokus dan sub fokus Penelitian ................................. 9
D. Rumusan masalah ...................................................... 9
E. Tujuan Penelitian ....................................................... 9
F. Manfaat Penelitian ..................................................... 10
G. Kajian Penelitian Terdahulu yang Relevan ................ 10
H. Metode Penelitian ...................................................... 13
I. Sistematika Pembahasan............................................ 17

BAB II KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME


ONLINE

A. Model Komunikasi Virtual ........................................ 19


1. Definisi Komunikasi Virtual ............................... 19
2. Konsep Dasar dalam Komunikasi Virtual ........... 21
3. Proses Komunikasi Virtual ................................. 24
4. Jenis Komunikasi Virtual .................................... 28
B. Definisi Game Online Mobile Legends ..................... 33
1. Definisi Game Online ......................................... 33

xii
2. Kategori Game Online Mobile Legends .............. 34
C. Komunikasi Verbal .................................................... 37
D. Kajian Teori Computer Mediated Communication .... 38

BAB III DATA TETANG GAME ONLINE MOBILE


LEGENDS DAN KOMUNIKASI VIRTUAL HRY SQUAD

A. Game Online Mobile Legends dan Model


Komunikasi Virtual HRY Squad ............................... 45
B. Gambaran Proses Komunikasi Virtual Squad HRY .. 51
C. Pesan Komunikasi Verbal Pemain game online
mobile legends........................................................... 61

BAB IV MODEL KOMUNIKASI PENGGUNA GAME


ONLINE MOBILE LEGENDS HRY SQUAD

A. Proses Komunikasi Virtual Squad HRY .................... 69


B. Penggunaan Bahasa gaul dan kasar dalam
komunikasi ................................................................ 72
C. Konfirmasi Temuan dengan Teori ............................. 74

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ............................................................... 77
B. Saran.......................................................................... 78

DAFTAR RUJUKAN ................................................................. 79

LAMPIRAN ................................................................................ 85

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 ................................................................................... 7

Gambar 3.1 ................................................................................... 47

Gambar 3.2 ................................................................................... 47

Gambar 3.3 ................................................................................... 48

Gambar 3.4 ................................................................................... 49

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Sk

Lampiran 2 Surat Perubahan judul

Lampiran 3 Surat Penelitian

Lampiran 4 Pedoman Wawancara

Lampiran 5 Pedoman Observasi dan Dokumentasi

Lampiran 6 Bukti Hadir Munaqosah

Lampiran 7 Surat Hasil Turnitin

xv
xvi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Penegasan Judul

Peneliti akan menjelaskan beberapa kata atau istilah yang


terkandung dalam judul skripsi “Komunikasi Virtual
Pengguna Game Online Mobile Legends Hereuy Squad”.
Hal ini selain dimaksudkan untuk mempermudah pemahaman,
juga untuk mengarahkan pada pengertian yang jelas sesuai
dengan yang dikehendaki penulis.

Secara terminology komunikasi berarti proses


penyampaian sesuatu pertanyaan oleh da orang lain. Dari
pengertian itu jelas bahwa komunikasi melibatkan sejumlah
orang, dimana seseorang menyatakan sesuatu kepada orang
lain. Didalam suatu komunikasi terdapat banyak hal yang
dapat mempengaruhi lawan biacaranya, salah satu yang dapat
mempengaruhi adalah adanya model-model komunikasi yang
disampaikan komunikator kepada komunikan sehingga model
komunikasi tersebut dapat mempengaruhi
seseorang.1Komunikasi Virtual merupakan komunikasi
(proses penyampaian dan penerimaan pesan) yang terjadi di
dalam ruang maya/ dunia virtual yang bersifat interaktif. 2

komunikasi virtual dalam judul skripsi ini adalah


gambaran komunikasi dalam proses penyampaian pesan dari
komunikator kepada komunikan yang terjadi secara virtual
atau dalam ruang lingkup dunia maya. Komunikasi yang
dimaksud dalam penelitian ini juga mencakup bahasa yang
digunakan saat komunikasi. Komunikator dan komunikan
yang dimaksud dalam penelitian ini adalah para pemain game
online mobile legends hereuy squad.

1
Ngalimun, Ilmu Komunikasi sebuah pengantar praktis, (Yogyakarta : Pustaka
Baru Press, 2017),h.17.
2
Yanti Dwi Astuti, ―dari Simulasi Realitas Sosial Hingga Hiper-Realitas Visual‖,
jurnal komunikasi profetik, vol.08, No.02 (2015), h. 16, http://ejournal.uin-
suka.ac.id/isoshum/profetik/article/view/1084.

1
2

Game online adalah jenis permainan computer yang


memanfaatkan jaringan computer. Jaringan yang biasa
digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta
selalu menggunakan teknologi saat ini, seperti modem dan
koneksi kabel.3

Berdasarkan pengertian diatas game online merupakan


sebuah permainan yang bisa dimainkan memalui jaringan
komunikasi online yang membutuhkan akses jaringan
internet.Game online yang dimaksud adalah game online
mobile legends.

Mobile legends merupakan salah satu game MOBA yang


bisa dimainkan melalui smarthphone. Dalam game MOBA ini
terdapat 10 pemain yang dibagi menjadi 2 tim. Aturan
mainnya yakni 5 vs 5, masing-masing tim berupaya untuk
menghancurkan tower musuh dan mempertahankan tower tim
itu sendiri.

Hereuy (HRY) squad merupakan salah satu grup atau


kelompok game online mobile legendsyang akan menjadi
subyek dalam penelitian ini. Grup yang terbentuk di dalam
game online mobile legends biasa disebut squad. Squad ini
memiliki jumlah maksimal 9 orang anggota. Squad HRY
merupakan sebuah grup yang anggotanya berasal dari
Lampung Barat

Maka dari itu berdasarkan penegasan judul dan penjelasan


diatas yang dimaksud dari judul tersebut adalah penelitian
tentang model komunikasi virtual yang digunakan oleh
pengguna game online mobile legends Squad HRY.

3
Marlin Mawarodi, Johnny J.Senduk, Antonius Boham, ―Kajian Game Clash of
Clans pada Mahasiswa‖, (Universitas Sam Ratulangi Manado),h. 4.
3

B. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi pada saat ini sangat pesat.


Seiring perkembangan zaman teknologi terus berkembang
dari masa ke masa. Dalam komunikasi khususnya, teknologi
berkembang karena kebutuhan masyarakat akan informasi
terus meningkat. Para ahli terus mengembangkan teknologi
agar kebutuhan informasi masyarakat dapat terpenuhi. 4
Hampir dipastikan bahwa kehidupan kita sehari-hari tidak
terlepas dari kegiatan berbicara atau komunikasi antara
seseorang atau satu kelompok dengan kelompok yang lain.
Berbicara ialah kemampun yang kompleks yang sekaligus
melibatkan beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut beragam
dan perkembangannya beriringan dengan perubahan dan
pergantian masa sehingga mengakibatkan bentuk
perkembangan yang berbeda dengan kecepatan perkembangan
yang berbeda pula. 5

Komunikasi merupakan suatu aktivitas dasar manusia,


dengan adanya komunikasi manusia dapat saling berhubungan
antara satu dengan yang lain baik dalam kehidupan sehari-hari
di dalam rumah tangga, pekerjaan, di pasar, di dalam
lingkungan masyarakat maupun dimana manusia itu
berada.6Komunikasi merupakan salah satu hal yang sangat
vital dalam kehidupan bermasyarakat. Komunikasi memegang
peran penting dalam kehidupan bersosial dan bermasyarakat.
Tanpa adanya komunikasi, maka akan sangat mungkin sering
terjadinya kesalahpahaman dalam memberi dan menerima
pesan atau informasi. Seringkali komunikasi menjadi juru
kunci terciptanya hubungan yang harmonis maupun yang
tidak harmonis di dalam suatu interaksi sosial. Komunikasi
dalam lingkungan sosial dapat terjadi antara sesama pribadi
4
Angga Tinova Yudha, ―Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasi
Tentang Hubungan Game Online DotA Terhadap Bulan Medan)‖, Jurnal Ilmu
Komunikasi FLOW. Vol 2. No 12 (2019), h.1.
5
Ahmad dan alex, Bahasa Indonesia untuk Perguruan Tinggi: Subtansi Kajian
dan Penerapannya. (Jakarta: Erlangga, 2016), h.16.
6
Muhammad Bayu Dwianda, ―Komunikasi interpersonal anatar ganers dalam
interaksi sosial‖ (Skripsi, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2018), h.1.
4

atau antara perorangan dan komunitas lainnya.Hubungan


komunikasi tersebut memiliki peran yang penting dalam suatu
hubungan sosial. Setiap komunikasi yang terjadi antara kedua
belah pihak akan menciptakan suatu umpan balik dan dapat
menimbulkan kerja sama yang baik. 7

Komunikasi virtual atau virtual communication adalah


komunikasi (proses penyampaian dan penerimaan pesan)
menggunakan (melalui) cyberspace / ruang maya yang
bersifat interaktif. Komunikasi virtual tidak dapat lepas dari
sebuah media internet yang menggunakannya sebagai alat
komunikasi. Disini terlihat adanya peralihan gaya atau
kebiasaan manusia dalam berkomunikasi menyampaikan
informasi dengan sesamanya. Dikatakan begitu karena saat ini
manusia tidak perlu lagi berkomunikasi pada waktu, tempat
yang sama. Nampaknya melalui komunikasi virtual saat ini,
hambatan-hambatan yang ada terdahulu seperti jarak, waktu,
biaya, serta kesulitan lainnya dapat teratasi. Hal ini
dikarenakan internet sebagai media komunikasi virtual tidak
terbatas ruangnya sehingga masyarakat luas dapat
menyampaikan informasi kemana saja, dan ke siapa saja.
Dalam komunikasi virtual, memungkinkan seseorang
berinteraksi tetapi sebenarnya mereka tidak berada secara
wujud di tempat itu. 8 Komunikasi virtual bisa dilakukan
melalui media sosial seperti Facebook, Instagram, WhatsApp,
Twiter dan Game online berupa Mobile Legends, PUBG
Mobile, Hago, Clash Royale, dan Free Fire. Game online
banyak diakses oleh masyarakat baik dari kalangan anak-
anak, remaja hingga kalangan dewasa.

Di Indonesia, Games Online sangat berkembang pesat,


menurut data yang dilansir oleh idntimes.com pada Tahun
2019, Indonesia menempati urutan ke 17 untuk negara yang
paling banyak pemain game aktif, selanjutnya aliran games

7
Ibid,h.2.
8
https://komunitasvirtual.wordpress.com/ (diakses pada 7 Maret 2021 pada pukul
15:03 WIB).
5

populer di Indonesia yaitu strategi 37%, aksi petualangan


24%, balap 24%, simulai 15% dan arcade 9%. Seiring
perkembangan saat ini games telah membuka peluang bagi
gamers (pemain game) untuk bermain dengan serius di game
yang dimainkan, karena era E-Sport (Electronic Sport) hadir
menggiring gamers untuk menjadi Pemain Profesional (Pro-
Player). Menurut Borowy dan Jin, E-Sport dikenal sebagai
olahraga elektronik dan liga dimana pemain bersaing melalui
game yang memiliki jaringan dan aktivitas terkait yang sudah
populer sejak 1980 (Borowy dan Jin, 2013). Olahraga selalu
dipahami dalam bentuk fisik, namun E-Sport dapat dipahami
sebagai video games dalam bentuk kompetisi yang dilakukan
dalam level professional secara online. 9

Era E-Sport di Indonesia berkembang ditandai dengan


dibentuknya sebuah organisasi dibawah Kementerian
Pemudah dan Olahraga (Kemenpora) dan FORMI (Federasi
Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) sebagai pembina
secara resmi pada Tahun 2013, yaitu IeSPA (Indonesia ESport
Association) (iespa, 2018). Kepopuleran E-Sport merambah
ke dunia olimpiade, yaitu pada saat Asian Games 2018 di
Indonesia. Indonesia membuka cabang olahraga elektronik
dengan Mobile Legends sebagai Game yang dipertandingkan.
Menurut siaran pers dari Center For Digital Society FISIPOL
UGM pada 4 April 2019 menyatakan bahwa, E-Sport mulai
dilirik oleh banyak orang tua ketika ada perhelatan Asian
Games 2018, di mana ada ESport exhibition ramai banyak
peminat (CFDS FISIPOL UGM, 2019). Pada saat yang sama,
developer Games atau produsen games lainnya mulai
melakukan adaptasi Games yang sebelumnya hanya dapat
dimainkan di PC (Personal Computer) namun diadaptasi ke
versi MOBILE hingga dapat dimainkan diSmartphone.10

9
Alvie Rosalino Triantama & Edi Santoso, ―Model komunikasi Virtual Pemain
Game PUBG Mobile menggunakan studi etnografi virtual pada kelompok game
online PUBG Mobile RPX E-Sport‖, Vol.7, No.1 (2019), h.54.
10
Ibid.
6

Salah satu game online yang memiliki banyak penggemar


saat ini adalah Mobile legends. Game ini dimainkan oleh lima
orang dalam satu tim dan lima orang tim lawan. Permainan ini
merupakan permainan yang membutuhkan strategi dimana
dua tim yang bertarung memperebutkan kemenangan.
Kemenangan akan diraih jika tim dapat merebut bangunan
milik lawan/musuh.11Game Online mobile legends adalah
sebuah game develover dari ―Montoon‖. Mobile legend rilis
pada android di China, Indonesia, Malaysia tanggal 11 juli
2016, dan IOS rilis tanggal 9 november 2016. Genre game ini
adalah MOBA yang di design untuk pengguna Smarthphone
dengan tambahan viertual pad. Game jenis multiplayer online
battle arena (MOBA) ini berada dikategori ‗populer‘ dan
sempat menjadi peringkat pertama di play store. Layaknya
game MOBA pada umumnya, ada karakter-karakter yang
tentunya menjadi favorit bagi setiap pemain, karena selain
memiliki kemampuan yang luar biasa, juga mudah
digunakan.12

Berdasarkan data dari google playstore game online


mobile legend menempati top 4 dalam kategori game dengan
jumlah unduhan lebih dari 100 juta kali.

11
Caroline Vinci Wijaya, Sinta Paramita, ―Komunikasi Virtual dalam Game
Online (studi kasus dalam game mobile legend)‖, Vol.3, No.1 (2019), h.261-267.
12
M. Zainal Mutamiin, ―konseling individu pada sikap kecanduan game online
Mobile legend pada siswa‖, h.4.
7

Data Game Online Mobile Legends

Gambar 1.1
(Screenshoot melalui Smartphone peneliti, diakses pada
tanggal 9 Mei 2021 pada pukul 10:08 WIB)

Dalam game online mobile legends ini, para pemain tidak


sekedar bermian, tetapi bisa melakukan komunikasi yang
telah disediakan oleh Mobile Legends seperti chat rooms,
voicechat (speaker dan microphone) untuk bisa saling
berkomunikasi jarak jauh atau berkomunikasi secara virtual. 13
Oleh karena itu peneliti tertarik untuk meneliti komunikasi
virtual yang terjadi di dalam game tersebut.

Hereuy squad merupakan sebuah grup game online


mobile legends dengan intensitas bermain yang cukup sering,
akibat bermain game online yang terlalu sering tidak menutup
kemungkinan komunikasi terhadap lingkungan menjadi
terganggu. Pesan komunikasi yang digunakan sering kali
menggunakan bahasa yang kasar dan kotor, sehingga dapat
menimbulkan perselisihan karena marah dan tersinggung.

13
Ibid,Caroline Vinci Wijaya, Sinta Paramita, h.265.
8

Mengenai hal ini Allah berfirman dalam Qur‘an surat Al-Isra


ayat 53, yaitu:

ُ ‫ً أَحْ َس ُن ۚ ِإ َّن ٱل َّش ْي َٰطَ َن يَن َز‬


‫غ بَ ْينَهُ ْم ۚ ِإ َّن‬ ۟
َ ‫َوقُل لِّ ِعبَا ِدي يَقُىلُىا ٱلَّ ِتً ِه‬

‫ْلن َٰ َس ِن َع ُد ًّّوا ُّم ِبينًّا‬ َ ‫ٱل َّش ْي َٰطَ َن َك‬


ِ ْ ‫ان ِل‬

Artinya:

Dan Katakanlah kepada hamba-hamba-Ku: ―Hendaklah


mereka mengucapkan perkataan yang lebih baik (benar).
Sesungguhnya Syaitan itu menimbulkan perselisihan di antara
mereka. Sesunguhnya saitan itu adalah musuh yang nyata bagi
manusia.

Allah SWT memerintahkan Rasul-Nya untuk


mengajarkan orang-orang beriman adab berbicara dengan
orang lain: Hendaklah mereka berkata dalam percakapan dan
perbincangan mereka dengan perkataan yang baik, jika tidak
maka setan akan menimbulkan permusuhan di antara mereka.
Sungguh setan adalah musuh yang sangat jelas
permusuhannya.14

Game online mobile legends bisa mengakibatkan


kecanduan sehingga para pemainnya lebih banyak
menghabiskan waktu di depan smarthphone mereka sehingga
menghambat interaksi terhadap lingkungan mereka.
Kebiasaan bermain game online secara terus menerus tanpa
sadar dapat mengakibatkan seseorang menjadi individualis,
komunikasi berjalan tidak efektif, tidak menghiraukan
kejadian-kejadian yang ada disekitarnya dan tidak mampu
menyesuaikan diri terhadap lingkungan akibat hanya terfokus
pada permainannya sendiri. membuat orang terisolisir dengan
lingkungan sekitar. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi
oleh para gamers.
14
https://tafsirweb.com/4657-quran-surat-al-isra-ayat-53.html (diakses pada 20
Juni 2021 pukul 11:33 WIB).
9

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas peneliti


tertarik untuk mengangkat sebuah penelitian dengan judul
―Komunikasi Virtual Pengguna Game Online Mobile Legends
Hereuy Squad‖

C. Fokus dan Sub Fokus Penelitian

Penelitian ini memfokuskan pada komunikasi antar


gamers yang terjadi secara virtual dalam game online mobile
legends Hereuy squad.

Dari fokus ini dibagi menjadi dua sub fokus penelitian


yaitu:

1. Proses komunikasi virtual menggunakan media game


online mobile legends.
2. Bahasa komunikasi yang terjadi pada saat
penggunaan voice chat dan text chat.

D. Rumusan Masalah

Merujuk pada latar belakang permasalahan yang sudah


peneliti uraikan diatas, maka rumusan masalah yang akan
peneliti angkat untuk dilakukan dalam penelitian dari
fenomena yang ada adalah:

1. Bagaimana proses komunikasi virtual game online


Hereuy squad?
2. Bagaimana komunikasi verbal pengguna game online
mobile legends?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang penelitian dan rumusan


masalah maka penelitian ini bertujuan untuk

1. Mendeskripsikan komunikasi pemain game online


mobile legend pada saat menggunakan voice chat dan
text chat.
10

2. Mendeskripsikan komunikasi verbal dalam game


online mobile legends.

F. Manfaat Penelitian

1. Kegunaan Teoritis
Penelitian ini dimaksudkan untuk memperkaya
pengetahuan, menambah rujukan teori bagi mahasiswa
Program Studi KPI, menambah teori komunikasi massa
dan kajian tentang ilmu sosial bagi peneliti maupun
pembaca dan juga masyarakat terhadap Model
Komunikasi Virtual antar gamers. Hasil penelitian ini
diharapkan dapat memberikan sisi positif bagi
pembacanya.
2. Kegunaan Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan agar para pengguna game
online mobile legends dapat mengurangi frekuensi
permainanya dan menjadikan game sebagai hiburan serta
menjadikan bermain game sebagai hal yang positif.
Diharapkan penggunaan bahasa kasar yang dapat
menyebabkan perselisihan untuk dikurangi dan
dihilangkan.

G. Kajian Penelitian Terdahulu yang Relevan

Penelitian ini tidak lepas dari penelitian terdahulu, hal ini


bertujuan sebagi bahan referensi dan pegangan
dalammelakukan penelitian yang relevan. Penelitian terdahulu
yang berhasil peneliti temukan adalah sebagai berikut:

Skripsi oleh Kenny K. Frisca dengan judul Pola


Komunikasi Virtual dalam Game Online Dragonnest
Indonesia: Universitas Pembangunan Nasional ‖Veteran‖
Yogyakarta, tahun 2013. Tujuan penelitian ini bahwa ada pola
yang digunakan dalam komunikasi virtual. Yaitu yang
pertama pola komunikasi antrapersonal. Interaksi yang
tercipta dalam komunikasi antarpersonal lebih bertujuan untuk
melakukan transaksi jual beli dan pemecahan konflik antar
11

gamers. Sedangkan, pola komunikasi yang kedua adalah Pola


Komunikasi Kelompok, di mana pemanfaatan komunikasi
lebih kepada koordinasi tim, menjalin pertemanan dan
mencari informasi antar gamers dalam game online tersebut. 15

Penelitian oleh Kenny K. Frisca ini mempunyai


persamaan yakni sama-sama mengkaji tentang Komunikasi
dalam Game Online dan menggunakan metode kualitatif
deskriptif, namun perbedaan dalam penelitiannya adalah
subyek penelitian lebih kepada komunikasi antarpribadi, dan
obyek yang digunakan adalah Game Online Dragonnest
Indonesia. Sedangkan obyek dalam penelitian ini
memfokuskan pada model komunikasi virtual yang digunakan
oleh pengguna game online mobile legends.

Penelitian kedua yaitu Skripsi Teuku Romy Syahputra,


dengan judul skripsi Pengaruh Bermain Game Online
Terhadap Perilaku Komunikasi Remaja (Studi Pada
Mahasiswa Pemain Game Online di Fakultas MIPA Jurusan
Informatika Universitas Syiah Kuala Banda Aceh). Program
studi ilmu komunikasi. Skripsi universitas Syiah Kuala Banda
Aceh 2017.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif


dengan analisis deksriptif. Penelitian ini memfokuskan pada
seberapa besar pengaruh bermain Game Online (Variabel X)
terhadap perilaku remaja (Variabel Y). Teori yang dipakai
dalam penelitian ini adalah teori ketergantungan media
(Dependency Media Theory) dimana media baru saat ini
menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam kehidupan
seharihari sehingga menyebabkan rasa candu atau
ketergantungan. Data primer dalam penelitian ini diperoleh
dari kuesioner yang skala pengukurannya menggunakan skala
likert dan diolah secara statistik dengan program SPSS 24.0
yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji regresi linear sederhana,
15
Kenny K. Frisca, ‖ Pola Komunikasi Virtual Dalam Game Online Dragon Nest
Indonesia‖. (Skripsi: Universitas Pembangunan Nasional ‖Veteran‖ Yogyakarta,
2013).
12

dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian dapat


disimpulkan bahwa hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai
T-hitung untuk variabel bermain game online adalah sebesar
2,484 dengan tingkat signifikansi 0,016. Nilai Ttabel pada a =
5% adalah 2,004. Berdasarkan kriteria uji hipotesis yaitu
Thitung > tabel (2,484> 2,004) dengan nilai signifikansi
(kurang dari 0,05) maka Ha diterima, artinya game online
berpengaruh positif terhadap perilaku remaja di Fakultas
MIPA program studi Informatika Unsyiah.

Penelitian oleh Teuku Romy Syahputra diatas terpaku


pada pengaruh atau dampak dari game itu sendiri, sedangkan
penelitian yang penelitilakukan adalah mendeskripsikan
Model Komunikasi Virtual pengguna game online, fokus
penelitian ini pada bagaimana model komunikasi virtual pada
game online mobile legends dan bagaimana bahasa yang
digunakan.

Penelitian selanjutnya yaitu jurnal oleh Agus Triyono dan


Kurniawan Kunto Yuliarso dengan judul Bermain di
Kehidupan Digital (studi Virtual Enthnography pendekaran
Uses and Gratification pada pemain farmfille di
facebook.com), Universitas Muhammadyah Surakarta dan
Universitas Gajah Mada, Tahun 2011. Tujuan penelitian ini
yaitu untuk melihat motif uses and gratifications seperti apa
yang ada di benak para pemain game di SNS. Dengan
paradigma konstuktifitas serta dengan design penelitian
virtual ethnography.

Pada jurnal penelitian Agus Triyono dan Kurniawan


Kunto Yuliarso mempunyai persamaan yakni mengkaji
tentang komunikasi virtual. Perbedaan dengan penelitian yang
peneliti lakukan adalah penelitian tersebut menggunkan teori
uses and gratifications dan objek yang digunakan adalah
game online Farmville di Facebook.com. Sedangkan
penelitian ini mendeskripsikan model komunikasi virtual dan
objek yang digunakan adalah model komunikasi game online
mobile legends.
13

H. Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah


untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Berdasarkan hal tersebut terdapat empat kata kunci yang perlu
diperhatikan yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan.
cara ilmiah berarti kegiatan penelitian itu didasarkan pada
ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris, dan sistematis.
Rasional berarti kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara
–cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh nalar
manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan itu dapat
diamati oleh indra manusia.sistematis artinya, proses yang
digunakan dalam penelitian itu menggunakan langkah-
langkah tertentu yang bersifat logis.16

1. Jenis dan sifat penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini


adalah deskriftif kualitatif, penelitian kualitatif yang
mendeskripsikan semua hasil wawancara-wawancara
mendalam terhadap subjek penelitian dan mengobservasi
hal-hal yang terjadi di tempat penelitian. Tujuan dari
penelitian ini adalah mengungkap fakta, keadaan,
fenomena, variabel dan keadaan yang terjadi saat
penelitian berjalan dan menyuguhkan apa adanya. 17

Dalam Penelitian ini, peneliti menggambarkan


keadaan gejala-gejala serta fenomena yang terjadi di
lapangan, yaitu dengan melakukan penelitian pada pemain
game online mobile legends HRY squad yang
menghasilkan data deskiptif berupa kata-kata tulisan atau
lisan dari orang-orang dan perilaku dapat diamati.

16
Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D, 22 ed. (Bandung:
ALFABETA,2015), h.2.
17
Annisa Risecha Junep, Frenky, ―Analisis Komunikasi Virtual pada Kelompok
Gamers Dota 2,” Jurnal Komunikasi Hasil Pemikiran dan Penelitian, Vol. 3, No. 1
(2017), h.8, https://journal.uniga.ac.id/index.php/JK/article.
14

2. Obyek dan Subjek Penelitian


a. Obyek Penelitian

Obyek pada penelitian ini memfokuskan pada


komunikasi virtual yang terjadi melalui game online
mobile legends hereuy squad. Obyek penelitian dapat
dinyatakan sebagai situasi sosial penelitian yang ingin
diketahui apa yang terjadi didalamnya. Pada obyek
penelitian ini, peneliti dapat mengamati secara
mendalam aktivitas (activity), orang-orang (actors),
yang ada pada tempat (place) tertentu.18

b. Subyek Penelitian

Penentuan subyek dalam penelitian ini


menggunkan sample random sampling. Pada
penelitian ini, peneliti menentukan anggota grup HRY
sebagai subyek penelitian.

3. Sumber Data Penelitian

Sumber data penelitian adalah subyek dari mana


data diperoleh. Dalam penelitian ini penulis menggunakan
dua sumber data, yaitu:

a. Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang langsung diperoleh


dari sumbernya, data yang dimaksud bisa berupa hasil
wawancara dan observasi yang dilakukan pada
gamers. Sumber data primer dalam penelitian ini
merupakan anggota grup HRY yang beranggotakan 9
orang yang terdiri dari 1 kapten dan 8 anggota.

b. Sumber Data Sekunder

Sumber data Sekunder yaitu data yang


dikumpulkan oleh peneliti sebagai penunjang sumber

18
Ibid, Sugiono, h.215.
15

data primer, data yang tersusun dalam bentuk


dokumen-dokumen. Data sekunder penelitian ini
peneliti peroleh dari buku, jurnal, karya ilmiah,
internet, dan lain-lainnya.

4. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah


yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan
utama dalam penelitian adalah mendapatkan data.19
Prosedur yang dilakukan untuk mendapatkan data adalah:

a. Observasi

Jenis observasi yang dilakukan peneliti adalah


partisipatif, dalam observasi ini, peneliti terlibat
dengan kegiatan orang yang sedang diamati atau yang
digunakan sebagai sumber data penelitian. Observasi
dilakukan secara langsung yaitu dengan cara membuat
catatan pengamatan berdasarkan observasi dengan
peneliti yang berperan sebagai pengamat.

Peneliti melakukan pengamatan dengan cara ikut


serta dalam kegiatan bermain game tersebut, setelah
diamati kemudian mencatat hasil dari observasi
tersebut. Observasi yang dilakukan peneliti bertujuan
untuk meninjau secara langsung model komunikasi
virtual antar gamers yang terjadi didalam game
online.

b. Wawancara

Wawancara merupakan cara yang digunakan


untuk memperoleh keterangan secara lisan guna
mencapai tujuan tertentu, dan tujuan ini dapat
bermacam-macam, antara lain untuk diagnose dan
treatment. Namun dalam hal ini wawancara ini

19
Ibid, h.224.
16

digunakan untuk penelitian ilmiah yang bertujuan


untuk mengumpulkan keterangan tentang kehidupan
manusia serta pendapat-pendapat mereka.20

Wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini


adalah semiterstruktur (semistructure interview),
dimana dalam pelaksanaannya lebih bebas bila
dibandingkan dengan wawancara terstruktur.
Wawancara dilakukan dengan anggota grup HRY.

c. Dokumentasi

Dokumentasi adalah proses pencarian data


mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan,
transkrip, buku, surat kabar, dan prasisti.21
Dokumentasi digunakan untuk melengkapi data-data
yang diperlukan dalam penelitian.

5. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul kemudian diadakan


pengolahan data tersebut, maka selanjutnya diadakan
penganalisaan data dengan teknik analisi tertentu. 22
Analisis data yang penulis gunakan yakni tiga alur analisis
data antara lain:

a. Reduksi Data

Reduksi data dapat diartikan merangkum,


memilih hal-hal yang pokok, dan melakukan
pengumpulan terhadap informasi penting yang terkait
dengan masalah penelitian, serta mencari data-data
yang dibutuhkan sehingga memberikan gambaran
yang jelas. Dengan demikian data yang telah
20
Sugeng Pujileksono, Metode Penelitian Komunikasi Kualitatif, (Malang:
Kelompok Intrans Publishing, 2016), h.119.
21
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitia Pendekatan Praktik, (Jakarta: Reneka
Cipta, 2011), h.274.
22
Cholid Narbuko, Abu Achmadi, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Bumi
Aksara, 2016), h.165.
17

direduksi akan mempermudah peniliti untuk


melakukan pengumpulan data yang diperlukan.

b. Penyajian Data

Penyajian data merupakan tahap kedua setelah


dilakukannya reduksi data, penyajian data dapat
dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan,
hubungan antar kategori dan sejenisnya. Pada
penelitian kualitatif ini peneliti menyajikan data dalam
bentuk teks yang bersifat naratif, penyajian data yang
bersifat naratif ini paling sering digunakan dalam
penelitian kualitatif. Dengan demikian mendisplay
data, maka akan memudahkan peneliti dalam
memahami apa yang terjadi terkait fenomena atau
permasalahan yang akan diteliti.

c. Verifikasi Data

Langkah Ketiga dalam analisis data kualitatif


menurut Miles dan Huberman adalah penarikan
kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal yang
dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan
berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat
yang mendukung pada tahap pengumpulan data
berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang
dikemukakan pada tahap awal, di dukung oleh bukti-
bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali
ke lapangan mengumpulkan data, maka kesimpulan
yang dikemukakan merupakan kesimpulan kredibel.23

I. Sistematika Pembahasan

Untuk mengetahui gambaran singkat tentang penelitian ini,


maka dapat dirumuskan sistematika pembahasan sebagai
berikut:

23
Ibid, Sugiyono, h.252
18

BAB I Pendahuluan

Pada bab ini membahas penegasan judul, latar belakang


masalah, fokus dan sub-fokus penelitian, rumusan masalah,
tujuan penelitian manfaat penelitian, kajian penelitian
terdahulu yang relevan, metode penelitian yang mencakup
jenis dan sifat penelitian, objek dan subjek penlitian, sumber
data penelitian, teknik pengambilan data, dan teknik analisis
data, selanjutnya sistematika pembahasan.

BAB II Landasan Teori

Pada bab ini tersusun berdasarkan bahan pustaka yang


mencakup di dalamnya tentang landasan teori terkait dengan
skripsi yang di teliti.

BAB III Deskripsi Objek Penelitian

Pada bab ini memuat pendeskripsian dan gambaran umun dari


objek penelitian skripsi ini.

BAB IV Hasil Analisis

Pada bab ini diuraikan hasil penelitian berupa pembahasan


berdasarkan sifat penelitian dan rumusan masalah serta fokus
penelitian dalam skripsi ini.

BAB V Penutup

Pada bagian ini merupakan penutup yang terdiri atas simpulan


dan rekomendasi. Kesimpulan menjelaskan secara ringkas
hasil penelitian dalam skripsi ini. Rekomendasi berisikan
saran-saran praktis dan teoritis.
19

BAB II

KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE


MOBILE LEGENDS

A. Komunikasi Virtual

1. Definisi Komunikasi Virtual

Komunikasi Virtual atau virtual communication


menurut kamus wikipedia adalah komunikasi (proses
penyampaian dan penerimaan pesan) menggunakan
(melalui) cyberspace / ruang maya yang bersifat interaktif.
Komunikasi virtual tidak dapat lepas dari sebuah media
internet yang menggunakannya sebagai alat komunikasi. 24

Pada komunikasi virtual, jaringan internet merupakan


perantara utama yang menjadi penghubung di antara
komunikator dengan komunikan. Komunikasi virtual
adalah salah satu jalur penyaluran pesan lewat media
massa yang distribusinya melalui jaringan internet,
dimana cara penyajiannya bersifat luas, up to date
(terkini), interaktif, dan two way communication.25

Komunikasi virtual sendiri merupakan bagian dari


inovasi-inovasi yang terus dikembangkan pada new media
(media baru). Munculnya media baru merupakan hasil
perkembangan dan penyempurnaan dari adanya media
lama sebagai pendahulunya, meskipun menurut McLuhan

24
Rifal Fathurrohman,Achdi Halim,KhaerudinImawan, ―pengaruh Komunikasi
Virtual Terhadap Komunikasi Interpersonal di Kalangan Game Online‖,Jurnal Signal
Unswagati Cirebon, h.3.
25
Rina Dewi Astuti,dkk, Cyber Communication.2011. http://b15-
cyber.blogspot.com.
20

konten dari media baru tersebut juga sering memanfaatkan


atau mengemas kembali materi dari media lama.26

Melalui komunikasi virtual saat ini, hambatan-


hambatan yang ada terdahulu seperti jarak, waktu, biaya,
serta kesulitan lainnya dapat di atasi. Hal ini dikarenakan
internet sebagai media komunikasi virtual tidak terbatas
ruangnya sehingga masyarakat luas dapat menyampaikan
informasi kemana saja, dan ke siapa saja. Dalam
komunikasi virtual, memungkinkan seseorang berinteraksi
tetapi sebenarnya mereka tidak berada secara wujud di
tempat itu.

Menurut Yap dan Bock seperti dikutip dalam Akkinen


(2005: 8), komunitas virtual berada di dalam internet dan
memiliki aktivitas yang didukung dengan komputer
berteknologi informasi. Komunitas virtual memfokuskan
diri di dalam komunikasi dan interaksi yang dibentuk oleh
partisipasi dan mengkhususkan pada hubungan antara
anggota di dalam komunitas virtual dan peran dari
teknologi informasi. 27

Komunikasi virtual biasa dilakukan oleh sebuah


komunitas, komunitas ini biasa disebut dengan komunitas
maya. Komunitas Maya biasanya memiliki kehidupan
kelompok yang rumit. Umumnya kelompok sosial ini
dibangun berdasarkan pada hubungan-hubungan sekunder,
sehingga pengelompokkan mereka didasarkan pada
kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap
kelompok tersebut. 28

Komunikasi Virtual merupakan suatu gambaran dari


proses komunikasi yang memperlihatkan kaitan antara

26
Werner J. Severin dan James W. Tankard, Teori Komunikasi Sejarah, Metode,
dan Terapan di Dalam Media Massa, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group,
2009), h.458.
27
Cheryl Pricilla Bensa, ―Tipologi Komunikasi Virtual: Studi Kasus pada
Facebook Parenting Indonesia‖, Vol.7, No.1, (2015), h. 46.
28
Burhan Bungin, Sosiologi Komunikasi, (Jakarta: Kencana, 2006), h.167.
21

suatu komponen komunikasi dengan komponen lainnya


yang terjadi melalui jaringan internet.

2. Konsep Dasar dalam Komunikasi Virtual

Konsep dasar komunikasi virtual merupakan salah


satu aspek yang paling penting dalam teori komunikasi
melalui jaringan internet. Ada beberapa konsep dasar yang
menjadi bagian dari komunikasi virtual diantaranya
meliputi:

a. Dunia Maya

Dunia maya (cyberspace)adalah media elektronik


dalam jaringan computer yang banyak dipakai untuk
keperluan komunikasi satu arah maupun timbal balik
secara online. Cyberspace berasal dari kata
cybernetics dan space. Cyberspace sendiri pertama
kali diperkenalkan oleh William Gibson yang
menyebutkan bahwa dunia maya(cyberspace)adalah
realita yang terhubung secara global, di dukung oleh
komputer, berakses computer, multidimensi, artificial,
atau virtual.29

b. Komunitas Maya

Internet bukan hanya sekedar saluran komunikasi


modern, namun juga merupakan rumah baru bagi
kelompok-kelompok sosial yang tersegmentasi.
Berbagai forum dan komunitas terbentuk dan
berkembang melalui kehadiran internet. Komunitas
maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara
para pengguna internet dengan menggunakan
teknologi yang mengguakan platform internet. virtual
communities atau komunitas maya adalahkomunitas-
komunitas yang lebih banyak muncul di dunia

29
Ibid, Werner J. Severin dan James W. Tankard, h.445.
22

komunikasi elektronik daripada dunia nyata. 30Ruang


chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok
diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-
tempat yang dapat dipakai oleh komunitas untuk
saling berkomunikasi. Komunitas maya lebih fleksibel
terutama dalam dimensi ruang dan waktu. Siapapun,
kapanpun dan dimanapun kita berada, kita masih bisa
tetap aktif bergabung dan berdiskusi dalam komunitas
maya. Biasanya setiap orang dalam komunitas
mempunyai hobi yang sama yaitu masuk dalam dunia
maya untuk kepentingan yang sama antar beberapa
pengguna lainnya

c. Chat rooms, MUD, dan Bot

Fitur-fitur internet memungkinkan kita melakukan


interaksi dengan caracara baru yang menarik. Chat
room atau ruang obrol merupakan salah satu fitur
yang memungkinkan kita berkomunikasi langsung
dengan orang lain yang belum kita kenal. Game
(permainan) interaktif multiplayer memungkinkan kita
melakukan peran-peran fantasi dan
31
mengeksplorasinya dengan orang lain. Adapun jenis
permainan interaktif yang canggih adalah MUD
(Multi-User Dimension atau Multi-User Domain),
yaitu aksi yang terdapat dalam game yang terjadi
secara ineraktif lewat layar dan bisa menampilkan
permainan secara online berbasis teks. 32Masingmasing
pemain dalam game ini memilih sebuah peran dan
berkelana di dunia maya serta memungkinkan mereka
dapat berinteraksi dengan pemain lainnya pada saat
itu juga. Beberapa MUD yang dilengkapi dengan bot
(fitur yang canggih) adalah program-program
komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan

30
Ibid, h.447
31
Ibid.
32
Stanley J. Baran, ―Pengantar Komunikasi Massa Melek Media dan Budaya‖
(Jakarta: Erlangga, 2008), h.360.
23

para pemain dengan beragam cara, termasuk chatting


(ngobrol).33

d. Interaktivitas

Internet termasuk dalam media yang memiliki


interaktivitas yang cukup tinggi, meskipun tidak
seefektif seperti pada komunikasi secara langsung
atau tatap muka. Ada dua makna yang terkandung
dalam kata interaktivitas yakni menurut pakar ilmu
komputer dan menurut pakar ilmu komunikasi. Orang-
orang yang berlatar belakang pada ilmu komputer
cenderung memaknainya sebagai interaksi di antara
penggunadengan komputer, sebagaimana permainan-
permainan interaktif.34Maksudnya, pengguna
melakukan komunikasi secara langsung dengan
komputer dan memiliki dampak pada pesan apa pun
yang dibuat. Berbeda dengan pengertian interaktivitas
menurut pakar komunikasi yang memandang bahwa
intiraktivitas merupakan komunikasi yang timbul
antara dua manusia, seperti yang dikemukakan oleh
William, Rice, dan Rogers (1998) yang
mendefinisikan bahwa interaktivitas sebagai tingkatan
dimana pada proses komunikasi para partisipan
memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat bertukar
peran, dalam dialog mutual mereka. 35kedua pengertian
tersebut dapat dipersatukan menjadi sebuah konsep
internet yang memiliki fungsi multidimensi, dimana
pengguna bisa berinteraksi dengan komputer yang
dengan menggunakan program-program yang tersedia
ia bisa pula berinteraksi dengan orang lain melalui
ruang chatting atau dengan saling mengirim e-mail.

33
Ibid, Werner J. Severin dan James W. Tankard,h.447.
34
Ibid, h.448.
35
Ibid.
24

e. Hypertext

Hypertext pertama kali dikenalkan oleh Ted


Nelson (1965) yang mendefinisikan hypertext sebagai
tulisan yang tidak berurutan dimana dalam hypertext
kita dapat menciptakan bentuk-bentuk tulisan baru
yang merefleksikan dengan lebih baik struktur sesuatu
yang sedang kita tulis, dan para pembaca, setelah
memilih jalur dapat mengikuti ketertarikan mereka
atau arus pikiran mereka dengan sebuah cara yang
hingga saat ini dianggap mustahil. 36

f. Multimedia

Multimedia adalah sebuah sistem komunikasi


yang menawarkan perpaduan teks, grafik, suara,
video, dan animasi. 37Selain itu multimedia juga
memerlukan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi karena
adanya fasilitas hypertext juga di dalamnya. Oleh
karena itu multimedia yang ada bisa semakin canggih.

3. Proses Komunikasi Virtual

Komunikasi merupakan mekanisme yang


menyebabkan adanya hubungan antarmanusia di
dalam masyarakat, dengan menggunakan lambang-
lambang yang mengandung makna, dan dapat
dilakukan dengan menembus ruang dan
menyimpannya dalam dimensi waktu.38

Menurut Wilbur Schramm, bilamana seseorang


mengadakan komunikasi itu, berarti ia mencoba
membagikan informasi, agar si penerima maupun si

36
Ibid, h. 450.
37
Ibid.
38
Sutaryo, “Sosiologi Komunikasi” (Yogyakarta: Arti Bumi Intaran, 2005), h.
41.
25

pengirim sepaham atas suatu pesan tertentu. Jadi


esensi komunikasi itu ialah menemukan dan
memadukan di penerima dan si pengirim atas isi pesan
yang khusus.39

Sedangkan komunikasi menurut Carl I. Hoveland


dalam bukunya ―Social Communication‖ bahwa
komunikasi adalah proses bilamana seorang individu
(komunikator) mengoper stimulans (biasanya lambang
kata-kata) untuk mengubah tingkah laku individu
lainnya (komunikan).40

Bila ditarik kesimpulan dari beberapa ahli


tersebut, bahwa komunikasi adalah suatu proses
pembentukan, penyampaian, penerimaan dan
pengolahan pesan yang terjadi dalam diri seseorang
dan atau di antara dua orang atau lebih dengan tujuan
tertentu.

Dalam menyampaikan sebuah informasi


diperlukan proses komunikasi yang efektif. Proses
komunikasi sendiri merupakan setiap langkah mulai
dari saat menciptakan informasi sampai dipahami oleh
komunikan. Dikutip dari bukunya Djoko Purwanto,
M.B.A Komunikasi Bisnis. Menurut bovee dan Thill
proses komunikasi terdiri atas enam tahap, yaitu:41

a. Pengirim mempunyai suatu ide atau gagasan

Sebelum proses penyampaian dapat dilakukan


pengirim pesan harus menyiapkan ide atau
gagasan apa yang ingin disampaikan kepada pihak
lain atau audiens. Ide dapat diperoleh dari
berbagai sumber yang terbentang luas dihadapan

39
Ibid, h.44.
40
Ibid, h.45.
41
Drs. Djoko Purwanto, M.B.A, ―Komunikasi Bisnis/Edisi Ketiga” (Jakarta,
Erlangga, 2006) Hlm. 11 - 13
26

kita. Ide-ide yang ada dalam benak kita disaring


dan disusun ke dalam suatu memori yang ada
dalam jaringan otak, yang merupakan gambaran
persepsi kita memandang dunia dan menyerap
berbagai pengalaman dengan suatu cara yang unik
dan bersifat individual.

b. Pengirim mengubah ide menjadi suatu pesan

Dalam suatu proses komunikasi, tidak semua


ide dapat diterima atau dimengerti dengan
sempurna. Proses komunikasi dimulai dengan
adanya ide dalam pikiran, yang lalu diubah ke
dalam bentuk pesan-pesan seperti bentuk kata-
kata, ekspresi wajah, dan sejenisnya, untuk
kemudian disampikan kepada orang lain. Agar ide
dapat diterima dan dimengerti secara sempurna,
pengirim pesan harus memperhatikan beberapa
hal, yaitu subjek (apa yang ingin disampikan),
tujuan, gaya pesonal, dan latar belakang budaya.

c. Pengirim menyampaikan pesan

Setelah mengubah ide – ide dalam suatu


pesan, tahap berikutnya adalah memindahkan atau
menyampaikan pesan melalui saluran yang ada
kepada si penerima. Saluran komunikasi yang
digunakan untu menyampikan pesan terkadang
relatif pendek, tetapi ada juga yang cukup
panjang. Panjang pendeknya saluran komunikasi
yang digunakan akan berpengaruh terhadap
efektivitas penyampaian pesan. Bila
menyampaikan pesan-pesan yang panjang dan
kompleks secara lisan. Pesan-pesan tersebut bisa
jadi terdistorsi atau bahkan bertentangan dengan
pesan aslinya.
27

d. Penerima menerima pesan

Komunikasi antara seseorang dengan orang


lain akan terjadi, bila pengirim (komunikator)
mengirimkan suatu pesan dan penerima
(komunikan) menerima pesan tersebut. Jika
seseorang mengirim sepucuk surat, komunikasi
baru bisa terjalin bila penerima surat telah
membaca dan memahami isinya.

e. Penerima menafsirkan pesan

Setelah penerima menerima pesan, tahap


berikutnya adalah bagaimana ia dapat menafsirkan
pesan. Suatu pesan yang disampikan pengirim
harus mudah dimengerti dan tersimpan di dalam
benak pikiran si penerima pesan. Selanjutnya
suatu pesan baru dapat ditafsirkan secara benar
bila penerima pesan telah memahami isi pesan
sebagaimana yang dimaksud oleh pengirim pesan.

f. Penerima memberi tanggapan dan mengirim


umpan balik kepada pengirim.

Umpan balik (Feedback) adalah


penghubung akhir suatu mata rantai komunikasi.
Umpan balik tersebut merupakan tanggapan
penerima pesan yang memungkinkan pengirim
untuk menilai efektivitas suatu pesan. Setelah
menerima pesan komunikan akan memberi
tanggapan dengan cara tertentu dan memberi
sinyal kepada pengirim pesan. Sinyal yang
diberikan oleh penerima pesan beraneka macam,
dapat berupa suatu senyuman, tertawa, sikap,
murung, cmberut, memberi komentar sekilas,
anggukan sebagai pembenaran atau pesan yang
tertulis.
28

4. Jenis Komunikasi Virtual

Berikut ini adalah jenis komunikasi yang biasanya di


lakukan di dunia maya, yang bisa dilakukan dengan
memanfaatkan fasilitas sebagai berikut:

a. Email
Email merupakan kependekan dari
electronic mail, dalam bahasa indonesia artinya
surat elektronik. Electronic Mail atau Email
merupakan suatu system di mana user dapat saling
bertukar pesan elektronik melalui computer yang
terkoneksi jaringan/internet. Konsep electronic
mail tidak jauh berbeda dengan surat
konvensional. Seorang user dapat menulis sebuah
pesan dan mengirimnya ke suatu tujuan.
Sebaliknya seoarng user juga dapat menerima
pesan dari user lainnya. kata e-mail sendiri
merujuk pada dua hal, pertama, e-mail merupakan
suatu jenis program aplikasi atau fasilitas berbasis
internet yang dirancang untuk mengirim dan
menerima surat secara elektronik. Ada beberapa
aplikasi e-meil di antarabnta Yahoo! Mail, Gmail,
Hotmail, AOL, Sina, 126. 163, Daum dan
sebagainya. Program ini digunakan untuk
membaca, mengirim, dan menyimpan e-mail.

Kedua, e-mail yaitu surat elektronik.


Surat elektronik adalah surat yang dibuatm
dikirim dan diterima tidak dalam bentuk fisik
berupa kertas akan tetapi dalam bentuk data
elektonik yang dibuat, dikirm dan atau diterima
dalam bentuk data yang diolah dan dikirim
menggunakan program aplikasi e-mail dengan
memanfaatkan peralatan elektronik computer dan
jaringan internet.
29

Melaui e-mail ini kita bisa saling


berkirim surat sebagaimana layaknya saling
berkirim surat biasa, hanya dalam wujud surat
yang berbeda, bukan berupa kertas. Beragam jenis
data dan informasi yang bisa dikirim melalui e-
meil, yaitu bisa berupa teks atau tulisan, gambar,
surat, dan video. Kesemuanya dalam bentuk data
elektronis.42

b. Miles

Milis atau mailing list adalah layanan di


dalam internet yang digunakan untuk berdiskusi
melaui e-mail. Diskusi dalam milis bisa
dikelompok-kelompokkan berdasrkan kategori
atau topik dan kelompok tertentu.

Untuk bisa menggunakan mailing list, kita


harus terdaftar terlebih dahulu dalam sebuah
group misalnya Yahoo! Group. Kalau sudah
terdaftar artinya kita sudah memiliki akses untuk
masuk ke dalam kelompok-kelompok diskusi di
mailing list yang sudah ada. Disini kita bisa
mengirim dan menerima pesan e-meil sesuai
dengan tema diskusi tertentu. Tidak menutup
kemungkinan, ketika sesudah sekian lama
menjadi anggota milis kita merasa jenuh atau
merasa tidak menemukan apa yang kita butuhkan,
kita bisa keluar dari keanggotaan kelompok
diskusi yang sudah kita masuki. Selanjutnya, kita
bisa masuk sebagai anggota pada tema atau
kelompok yang lain atau membentuk kelompok
sendiri dengan tema diskusi sesuai dengan bidang
keminatan kita.

42
Dr. Rusman, M.Pd, Dr. Deni Kurniawan, M.Pd, Cepi Riyana, M.Pd,
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (Mengembangkan
Profesionalitas Guru), (Jakarta; PT. Raja Grafindo Persada, 2012), H. 408
30

Untuk membuat grup diskusi naru, kita harus


mendaftar pembentukan grup atau kategori tema
diskusi terlebih dahulu. Apabila kelompok sudah
terbentuk, selanjutnya kita bisa mengundang
orang-orang yang memiliki keminatan yang sama
atau yang tertarik dengan tema diskusi yang kita
bentuk untuk menjadi teman atau anggota milis.43

c. Chatting

Chatting adalah suatu program untuk


para pengguna internet dimana saja berada agar
bisa mengenal satu sama lain walaupun dia berada
jauh dari kita. Dengan chatting kita juga bisa
melihat wajah orang yang baru kita kenal tersebut
jika dikomputer kita ada alat yang disebut
webcam.‖ Kelebiahannya ‖Chatting dapat
membuat kita mempunyai banyak kenalan
meskipun orang yang kita ajak berkomunikasi
berada jauh dari kita.‖ Kekurangan ‖Kita dapat
tertipu oleh orang-orang yang kita ajak
berkomunikasi karena kadang mereka bukanlah
orang yang sesungguhnya.

Ada beberapa jenis komunikasi yang


bisa dilakukan dengan program chatting ini, yaitu
komunikasi lewat tulisan, komunikasi dengan
suara, komunikasi dengan gambar, bisa mengirim
file, juga bisa mengirim pesan singkat. Selain dari
pada itu, chatting bisa dilakukan berdua saja atau
beramai-ramai dengan banyak orang. Untuk
ngobrol dengan banyak orang bisa menggunakan
fasilitas chat room.44

43
Ibid, h. 408.
44
Ibid, h.409.
31

d. Website

Website adalah kumpulan dari


halaman - halaman situs, yang terangkum dalam
sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya
berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di
dalam Internet.

WWW merupakan sebuah system


situs computer yang sangat luas yang dapat
dikunjungi oleh siapa saja dengan program
browser dan dengan menyambungkan computer
pada internet. World Wide Web mulai tumbuh
pesat setelah browser-browser seperti Mosaic,
Netscape, dan Exploler muncul dan mejadikan
WWW dapat diakses oleh siapa saja. Internet
mengubah komunikasi dengan beberapa cara
fundamental. Media massa tradisional pada
dasarnya menawarkan model komunikasi ―satu
untuk banyak‖. Sedangkan Internet memberikan
model-model tambahan ―banyak untuk satu‖
(email ke satu alamat sentral, banyaknya
pengguna yang berinteraksi dengan satu website)
dan ―banyak untuk banyak‖ (email, milis,
kelompok-kelompok baru). 45

Sebuah halaman web biasanya berupa


dokumen yang ditulis dalam format HTML (
Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa
diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol
yang menyampaikan informasi dari server website
untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui
web browser.dan Website atau situs dapat juga
diartikan sebagai kumpulan halaman yang
menampilkan informasi data teks, data gambar
diam atau gerak, data animasi, suara, video dan

45
Werner J. Severin, Teori Komunikasi: Sejarah..., ...., H. 444
32

atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat


statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-
jaringan halaman (hyperlink).

Web juga merupakan sebuah sistem


dimana informasi dalam bentuk teks, gambar,
suara dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah
internet webserver dipresentasikan dalam bentuk
hypertext. Kelebihannya adalah pertama, kita
dapat memasarkan produk atau jasa melewati
batas kabupaten, propinsi, negara, samudera dan
benua. Kedua, Teknologi yang digunakan adalah
fail over hosting, teknologi ini memungkinkan
layanan anda tetap online 24 jam karena didukung
oleh beberapa server komputer yang secara
otomatis akan menggantikan tugas server
komputer yang mengalami kerusakan.
Kekurangannya dapat terjadi kemungkinan
adanya kesalahan dalam pembuatan web yang
mengakibatkan web tidak dapat dibuka atau error.

e. Sosial Media

Sosial media adalah fitur berbasis


website yang dapat membentuk jaringan serta
orang untuk berinteraksi dalam sebuah komunitas.
Pada sosial media kita dapat melakukan berbagai
bentuk pertukaran, kolaborasi dan saling
berkenalan dalam bentuk tulisan, visual maupun
audiovisual. Contohnya seperti: Facebook,
Twitter, Instagram, Path, dan lain-lain.
33

B. Definisi Game Online Mobile Legends

1. Definisi Game Online

Game online adalah gabungan dari dua kata yang


berasal dari bahasa Inggris. Game artinya adalah
permainan dan onlineartinya adalah dalam jaringan. Jika
dua kata ini digabungka n, maka akan terbentuk suatu
makna baru yang tak jauh dari pengertian dasar kedua kata
itu. Game online adalah suatu bentuk permainan yang
dihubungkan melalui jaringan internet.46

Game Online adalah aktivitas yang dilakukan untuk


fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan,
2009-2011) Adapun dalam kamus Wikipedia, game online
disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan
melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam
jaringan internet. 47

Game online adalah jenis permainan computer yang


memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa di
gunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta
selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti
modem dan koneksi kabel. Game sendiri adalah sebuah
aktifitas interaktif suka rela, dimana satu atau lebih
pemain mengikuti peraturan yang membatasi pemain-
pemain tersebut memberlakukan sebuah konflik yang bisa
menghasilkan akhir yang jelas dan bisa dihitung. Game
juga merupakan permainan dimana maksud permainan
tersebut lebuh merujuk sebagai ―kelincahan intelektual
atau intellectual playbillity‖. Game sendiri diartikan
sebagai arena keputusan untuk player atau pemain
bereaksi, dimana ada target-target yang harus dicapai.
Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan

46
Ahmad Hanif Sabielal Mutaqin, ―Game online Idoplay Capsa Susun Menurut
Hukum Islam‖ (Skripsi, IAIN Tulung Agung, 2018), h.17.
47
Ibid, Rifal Fathurrohman,Achdi Halim,KhaerudinImawan, h.3.
34

ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan


secara maksimal. Menurut Agustinus Nalwan (2008)
dalam bukunya ―pemprograman animasi dan game
professional‖ terbitan Elex Media Komputindo, game
diartikan sebagai suatu aktifitas terstruktur atau juga di
gunakan sebagai alat pembelajaran. 48

Pengertian game online sebenarnya adalah sebuah


jenis video permainan yang hanya dapat dijalankan
apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain
game terhubung dengan jaringan internet. Jadi, apabila
seseorang yang ingin bermain game online makaperangkat
yang ia miliki itu harus terhubung internet. Jika tidak
terhubung, maka yang akan terjadi game online itu tidak
dapat dimainkan. 49

Game online biasanya memungkinkan suatu pemain


(player) game untuk saling terhubung dengan pemain lain.
Sehingga hal itu juga memungkinan para pemain saling
berkontak, antar pemain satu dengan pemain yang lain,
baik dalam bentuk permainan, seperti pukul-memukul,
tembak-menembak, ataupun berkirim pesan. Hal ini
memang mirip seperti layanan jejaring sosial media.

2. Kategori Game Online Mobile Legends

Ada beberapa game yang terkenal dikalangan


masyarakat seperti Mobile Legend, PUBG Mobile, Hago,
Clash Royale, Free Fire dan lain-lain. Dari game tersebut
yang paling diminati oleh masyarakat Indonesia adalah
game online Mobile Legends.

Mobile Legends atau ML merupakan game online


MOBA yang dirilis oleh Moontoon. Game ini bisa

48
Marlin Mamarodi Johnny J. Senduk Antonius. Boham, ―Kajian Game Clash
Of Clans Bagi Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sam Ratulangi Manado‖
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/20978
49
Ibid, Ahmad Hanif Sabielal Mutaqin, h.18.
35

dimainkan di Android maupun IOS. Dalam game MOBA


ini aka nada 10 pemain yang akan menjadi 2 tim. Aturan
mainnya yakni 5 vs 5. Rata-rata permainan dalam 1 game
yakni sekitar 20-30 menit. Setiap pemain bisa memilih 1
hero dari puluhan daftar hero yang tersedia. Setiap hero
akan memiliki 4 skill yang terdiri dari 1 passive skill dan 3
active skill.Hero dapat dikelompokkan menjadi 6 peran
yang berbeda: Marksman, Assassin, Mage, Support,
Fighter dan Tank:

- Marksman, Jenis hero yang memiliki jarak serang


cukup jauh dan damage (daya serang) cukup
tinggi, namun kelemahannya ketebalan darah
yang minim.
- Assassin, Jenis hero yang memiliki daya serang
yang besar dan memiliki mobilitas tinggi, yang
biasanya menargetkan hero jenis Marksman dan
Mage.
- Mage, Jenis hero dengan tipe daya serang Magic,
memiliki efek yang unik disetiap serangannya,
namun memiliki tingkat deffense yang rendah,
sehingga mudah menjadi target jenis Hero lain.
- Support, seperti nama perannya, hero jenis ini
berperan untuk mensupport jenis Hero lainnya,
jadi Hero jenis ini harus selalu bersama dengan
Hero lainnya.
- Fighter, Jenis Hero yang seimbang dalam hal
daya serang dengan tingkat deffense yang
dimiliki. Biasanya dipakai oleh tipe pemain
Offlaner.
- Tank, Jenis Hero yang memiliki tingkat deffense
atau pertahanan paling besar dan tebal
dibandingkan jenis Hero lain, tugas utama Hero
jenis Tank ialah melindungi Hero Jenis lainnya.
36

Di dalam permainan Mobile Legends terdapat


cukup banyak istilah yang digunakan ketika bermain,
kadang untuk tipe-tipe tiap pemain memiliki sebutan
sendiri seperti misalnya, Midlaner, Offllaner, Tanker dan
sebagainya. Berikut istilah-istilah yang biasanya
digunakan :

- Midlaner, Istilah ini tersematkan untuk pemain yang


dominan bermain di Midlane (Jalur Tengah) game
Mobile Legends.
- Offlaner, Istilah untuk pemain dengan cara bermain
yang berjaga tetap hanya pada satu lane (jalur) saja
tanpa terlalu sering berpindah ke lane lain, kecuali
pada keadaan tertentu.
- Pure-Tanker, Istilah bagi pemain yang bermain
dengan mayoritas Hero berjenis Tank, dengan tugas
untuk melindungi (cover) Hero tim sendiri dari
serangan atau sergapan hero tim lawan.
- Inisiator, istilah Inisiator ditujukan bagi pemain
bertugas untuk ―memulai serangan‖ (inisiasi) dalam
arti untuk menyerang ataupun menyergap hero lawan
terlebih dulu.
- Marksman-Specialist, pemain dengan tipe ini
termasuk cukup langka, karena istilah Marksman-
Specialist ini disematkan kepada pemain yang
menguasai hero-hero berjenis Marksman.
- Pure-Mage, sebutan bagi pemain yang dominan
bermain dan menguasai hero berjenis Mage atau yang
memiliki damage tipe Magic.
- Carry, sebutan bagi pemain yang berperan dan
diharuskan meng-Carry dalam arti secara harfiah
―Membawa‖, hero yang mampu membawa
kemenangan. Dengan damage yang besar.
37

C. Komunikasi Verbal

Pesan verbal adalah semua jenis simbol yang


menggunakan satu kata atau lebih. Semua rangsangan wicara
yang disampaikan termasuk ke dalam kategori pesan verbal
disengaja, yaitu usaha-usaha yang dilakukan secara sadar
untuk berhubungan dengan orang lain secara lisan.50

Suatu sistem kode verbal disebut bahasa. Bahasa sebagai


alat komunikasi baik lisan maupun tulisan mempunyai fungsi
yang utama yaitu sebagai pengenal (identitas), sebagai wahana
interaksi sosial, sebagai kartasis, sebagai manipulasi. Dalam
Speech Communication (komunikasi lisan) yang terutama
dijumpai dalam komunikasi antarpribadi terjadi peralihan,
terjadi peralihan pesan-pesan verbal dalam bentuk kata-kata.51

Komunikasi mencakup bahasa, dan bahasa merupakan alat


komunikasi verbal yang dipakai dalam proses berpikir ilmiah,
dan komunikasi untuk menyampaikan jalan pikiran tersebut
kepada orang lain. Sebagai alat komunikasi, bahasa terbagi
kedalam bahasa lisan dan bahasa tulisan. Dalam pemakainnya,
bahasa lisan terikat oleh ruang dan waktu. Sehingga kesalahan
leksikon (kosa kata), semantik (makna kata dan kalimat),
morfologi (bentuk kata), ataupun sintaksis (tata kalimat) dapat
diperbaiki secara langsung. Lain halnya dengan bahasa tulisan
yang sama sekali tidak terikat kepada ruang dan waktu, hingga
penggunannya perlu secara tepat sesuai dengan kaidah yang
baku. Dalam pengertian linguistik bahasa adalah sebagai
sistem simbol bunyi bermakna dan berartikulasi (dihasilkan
oleh alat ucap) yang bersifat arbitrer (antara lambang dan
sistem tidak memiliki hubungan wajib dengan konsep yang
dikembangkan) dan konvensional, yang dipakai sebagai alat
berkomunikasi oleh sekelompok manusia untuk melahirkan
perasaan dan pikiran. Dari uraian diatas dapat disimpulkan

50
Ibid, Deddy Mulyana, 260.
51
Alo Liliweri, Komunikai Verbal dan Nonverbal, (Bandung; PT. Citra Aditya
Bakti, 1994), 15-16.
38

bahwa bahasa adalah rangkain bunyi yang dihasilkan oleh alat


ucap manusia secara sadar. 52

Orang yang mahir menggunakan bahasanya sehingga


maksud hatinya mencapai sasarannya, apapun jenisnya itu
dianggap berbahasa efektif. Bahasanya membuahkan efek atau
hasil karena serasi dengan peristiwa atau keadaan yang
dihadapinya. Orang yang berhadapan dengan sejumlah
ligkungan hidup harus memilih salah satu ragam yang cocok
dengan situasi itu. Pemanfaatan ragam yang tepat dan serasi
menurut golongan penutur dan jenis pemakain bahasa itulah
yang disebut bahasa yang baik atau tepat.

Bahasa komunikasi pada pengguna game online mobile


legend terjadi karena adanya faktor kebiasaan dan faktor
emosional, dan hal tersebut mengacu pada perubahan sikap,
perilaku, serta perubahan dalam menyampaikan informasi
khususnya dalam penggunaan bahasa gaul dan bahasa kasar
yang pada umumnya bahasa tersebut digunakan sebagai sarana
komunikasi antara seseorang dengan lawan bicaranya atau
dengan kelompok lainnya yang sudah dipahami dan digunakan
sesuai dengan konsep yang didukung dalam bentuk ungkapan
yang menjadi kosa kata.

D. Kajian Teori Computer Mediated Communication

Dalam era teknologi informasi hari ini, mode komunikasi


yang kita jalani telah diperantarai Internet dan telah bergerak
secara cepat menuju apa yang disebut dengan computer-
mediated communication (CMC) atau komunikasi yang
dimediasi oleh komputer. Dalam konteks ini, computer
mediated communication (CMC) dipandang sebagai integrasi
teknologi komputer dengan kehidupan kita sehari-hari.53

52
Jalaluddin, Filsafat Ilmu Pengetahuan . (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,
2014), 124.
53
Andrew F. Wood dan Matthew J. Smith.. Online Communication: Linking
Technology, Identity and Culture. (New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
2005) h. 4
39

Computer Mediated Communication (CMC) adalah istilah


yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang
atau lebih yang dapat saling berinteraksi melalui komputer
yang berbeda. Computer Mediated Communication (CMC)
merupakan sebuah pengalaman interaksi secara online, dimana
tingkah laku manusia dan pertukaran pesan-pesan atau
informasi yang disampaikan dimediasi melalu mesin. Dalam
berkomunikasi melalui medium internet ini sama sekali tidak
menampilkan komunikasi nonverbal, konteks fisik seperti
ekspresi wajah, nada bicara, jarak antar personal, posisi tubuh,
penampilan, gesture, sentuhan, dan penciuman.

Menurut John December, Computer Mediated


Commnication adalah proses manusia berkomunikasi dengan
menggunakan via komputer, dengan melibatkan seseorang,
dalam situasi konteks tertentu, dengan terlibat dalam proses
untuk membentuk media sebagai tujuan.54

Hal yang dimaksud di sini bukanlah bagaimana dua mesin


atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua
orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya
dengan menggunakan alat bantu komputer melalui program
aplikasi yang ada pada komputer tersebut. Dengan ini dapat
diketahui, bahwa yang diperlukan partisipan CMC dalam
menjalankan komunikasi dengan komunikannya harus
melibatkan dua komponen, yaitu komputer dan jaringan
internet. Sebenarnya, bukan hanya komputer dan jaringan
internet saja, namun dalam komputer tersebut harus terdapat
program atau aplikasi tertentu yang memungkinkan
komunikator untuk berinteraksi dengan komunikannya. Sebut
saja Instant Messenger, pada era globalisasi ini, Instant
Messenger sudah semakin mendunia. 55 Seperti yang sedang

54
Thurlow, Crispin, Laura Lengel and Alice Tomic. Computer Mediated
Communication : Social Interaction and The Internet. (California : SAGE
Publications, 2004) h. 15
55
Ibid, h.5.
40

marak saat ini, Yahoo Messenger, MSN Messenger, Google


Talk Messenger, ICQ, dan lain sebagainya.

Hal ini membuat CMC semakin mempunyai pengaruh


besar dalam membentuk komunikasi yang efektif di dunia
internet. Fenomenafenomena lain di dalam CMC juga terjadi
setelah terdapat teknologi 3G, Mobile Phone, Smart Phone,
Personal Digital Assistant, dll.

Meski awalnya komputer tidak digunakan sebanyak dan


sesering sekarang. Sekitar tahun 1990, komputer mulai
menjamur di masyarakat dan muncullah istilah Computer
Mediated Communication karena orangorang mulai mengenal
website, email, dan internet pada saat itu. Computer Mediated
Communication (CMC) adalah segala bentuk komunikasi
manusia yang didapatkan atau dibantu oleh teknologi
komputer.56 Selain itu, komunikasi dengan media komputer
(CMC) dapat didefinisikan juga sebagai transaksi komunikasi
yang terjadi lewat dua buah atau lebih komputer yang
berhubungan. Contohnya seperti chatting, instant messaging,
SMS (Short Message Service), dan email.

Internet dapat dilihat sebagai media massa yang


menambahkan hubungan one-to-one (sebagaimana yang
diaplikasikan melalui e-mail), many-to-many (sebagaimana
diaplikasikan pada listservs), dan many-toone (sebagaimana
dapat dilihat dalam website korporasi—biasanya berbasis
blog). Dengan kata lain, melihat Internet sebagai media massa
telah membantu menjelaskan beberapa aspek peristiwa secara
online.57

Namun demikian, membatasi pandangan bahwa Internet


hanya merupakan media massa, dan hanya menyandarkan
pada teori-teori media massa yang telah ada sebelumnya, tetap

56
Ibid, h.15.
57
Andrew F. Wood dan Matthew J. Smith. 2005. Online Communication:...... h.
40.
41

akan menyisakan masalah ketika memahami aspek-aspek


interpersonal yang dihadirkan secara online melalui Internet.

Perkembangan teknologi internet mengharuskan orang


untuk menggunakan komputer sebagai media informasi.
Membuat konvergensi Internet dibagi menjadi 3 bagian.58

1. Cyberspace59

Cyberspace berkaitan erat dengan media berupa


jaringan komputer digital dimana komunikasi antar entitas
(baik yang berwujud manusia maupun yang bukan
manusia) berlangsung. Dalam perkembangannya, istilah
―cyberspace‖ kemudian dipahami tidak sekedar sebagai
jaringan dalam aspek teknis, tetapi lebih luas
membicarakan mengenai interaksi sosial. Bagaimana
media komputasi digital merupakan ekstensi dari saluran
komunikasi antar actant (meliputi manusia dan sistem
yang saling berinteraksi) yang merupakan simulasi dari
dunia nyata dengan kemampuan saling mempengaruhi
dengan motif yang beragam seperti informasi, ekonomi,
politik, dan sebagainya. Hal ini ditegaskan oleh Chip
Morningstar dan F. Randall Farmer yang menyebut
cyberspace sebagai: Cyberspace didefinisikan lebih oleh
interaksi sosial yang terlibat daripada implementasi teknis.

2. Cybersociety

Masyarakat multimedia atau cyber society, adalah


sebuah istilah pesatnya perkembangan teknologi
komunikasi dalam bidang informasi, dimana salah satunya
yaitu internet, yang mana telah membuat sebagian
masyarakat menjadi tergantung oleh fasilitasfasilitas yang
disediakan oleh internet. Seluruh aktivitas tersebut
memang tidak membutuhkan kontak fisik secara langsung

58
Tomic, Alice; Lengel, Laura: Thurlow, Crispin. Computer Mediated..... h. 28-
30.
59
Ibid., h. 29.
42

dan tampaknya dilakukan hanya melalui perangkat


computer. Akan tetapi sesungguhnya di sini terjadi
interaksi antar individu, yaitu antar sesama pengguna
ruang publik tersebut dan interaksi tersebut telah
menciptakan satu lingkungan masyarakat.

Menurut Steven Jones menyebutkan bahwa Istilah


yang mungkin menjelaskan cara berkomunikasi yang baik
dengan dimediasi oleh internet dari semua kehidupan
social : seseorang, interaksi, hubungan, identitas dan
kependudukan.60 Akan tetapi masih saja banyak orang
yang masih belum mengerti dalam penggunaan dan
kegunaanya teknologi itu sendiri.

3. Cyberculture

Dengan kata lain budaya cyber atau cyberculture


adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari
penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi,
hiburan, dan bisnis. 61 Cyberculture juga mencakup tentang
studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan
internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan
lainnya seperti komunitas online, game multiplayer
online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang
berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan
jaringan. Budaya yang muncul pada komunitas yang
terhubung dengan media elektronik komputer seperti
internet, salah satu ciri cyberculture adalah budaya yang
terbentuk melalui hubungan sosial yang tidak bersifat
geografis, artinya individu-individu dalam cyberculture
berintaraksi bukan karena keadaan geografis, melainkan
karena sebuah hubungan kognitif dengan menggunakan
media komputer. Beperti budaya pada umumnya,
bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam
suatu masyarakat.

60
Ibid. h. 29.
61
Ibid, h.30.
43

Bagaimana cyberculture mengandalkan dan


membangun identitas dan kredibilitas? Pada
kenyataannya, pengembangan cyberculture sangat mudah
tersebar karena tidak seperti budaya-budaya kontemporer
yang terbatas pada suatu kelompok tertentu.
79

DAFTAR RUJUKAN

Buku:

Ahmad dan Alex, Bahasa Indonesia untuk perguruan tinggi: Subtansi


kajian dan penerapannya, Jakarta: Erlangga, 2016.
Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik,
Jakarta: Rineka Cipta, 2011.
Bungin, Burhan, Sosiologi Komunikasi, Jakarta: PRENADA MEDIA
GROUP, 2006.
Cangara, Hafied, Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta: Graha Ilmu,
2009.
Hanjari Hefni, Komunikasi islam, Jakarta: PRENADA MEDIA
GROUP, 2015.
J.Baran Stanley, Pengantar Komunikasi Massa melek Media dan
Budaya, Jakarta: Erlangga, 2008.
Liliweri, Alo, Komunikasi Verbal dan Non Verbal, Bandung: PT.
Citra Aditya Bakti, 1994.
Muhammad, Arni, Komunikasi Organisasi, Jakarta: Bumi
Aksara,2009.
Mulyana, Deddy, Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2012.
Narbuko, Cholid, Ab.Achmadi, Metodologi Penelitian, Jakarta : Bumi
Aksara, 2016.
Ngalimun, Ilmu Komunikasi Sebuah Pengantar Praktis,
Yogyakarta:Pustaka Baru Press, 2007.
Pujileksono, Sugeng,Metode Penelitian Komunikasi Kualitatif,
Malang : Kelompok Intrans Publishing, 2016.
Riswandi, Ilmu Komunikasi, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2009.
Roudhonah, Ilmu Komunikasi, Jakarta: UIN Press, 2007.
Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D,
Bandung: ALFABETA,2015.
Werner J. Severin dan James W. Tankard,Teori Komunikasi Sejarah,
Metode, dan Terapan di Dalam Media Massa, Jakarta:
Kencana Prenada Media Group, 2009.
80

Jurnal dan Hasil Penelitian:

Agung Sanjaya, Iwan Rusdi, ―Hubungan Interaksi Sosial dengan


Kesepian Pada Lansia‖, (disertasi, Universitas Sumatera
Utara).
Ahmad Hanif Sabielal Mutaqin, ―Game online Idoplay Capsa Susun
Menurut Hukum Islam‖ (Skripsi, IAIN Tulung
Agung, 2018).
Alvie Rosalino Triyantama & Edi Santoso, ―Model Komunikasi
Virtual Pemain Game PUBG MOBILE menggunakan Studi
Etnografi Virtual Pada Kelompok Game PUBG MOBILE
RPX E-Sport‖, Vol.7, No.1 (2019).
Andri Indri Abriani, ―Perilaku Komunikasi Pengguna game online
mobile legend (Studi pada mahasiswa FISIP Universitas Halu
Oleo)‖, (Skripsi, Universitas Halu Oleo, 2018).
Angga Supri Andana, ―Interaksi Sosial dalam Virtual Community‖,
(Skripsi, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2018).
Annisa Risecha Junep, Frenky, ―Analisis Komunikasi Virtual pada
Kelompok Gamers Dota 2,” Jurnal Komunikasi Hasil
Pemikiran dan Penelitian, Vol. 3, No. 1 (2017): 8.
https://journal.uniga.ac.id/index.php/JK/article
Arrizqi Maulidina Damayanti, ―pengaruh Game Online COC
Terhadap Perubahan Perilaku Komunitas COC Arek
Bengkul‖ (Skripsi, STIK Almamater Wartawan Surabaya,
2015) .
Astuti, Dwi, Yanti. ―dari Simulasi Realitas Sosial Hingga Hiper-
Realitas Visual.‖ Jurnal Komunikasi Profetik, Vol.08,
No.02 (2015): 16.
http://ejournal.uin-
suka.ac.id/isoshum/profetik/article/view/1084
Caraoline Vinci Wijaya, Sinta Paramita, ―Komunikasi Virtual dalam
Game Online ( Studi Kasus dalam Game Online Mobile
Legends.‖ Vol.3, No.1 (2019): 261-267.
https://journal.untar.ac.id/index.php/koneksi/article/view/6222
81

heryl Pricilla Bensa, ―Tipologi Komunikasi Virtual: Studi Kasus pada


Facebook Parenting Indonesia‖, Vol.7, No.1,
(2015):46.

Habibah, Syarifah, ―Akhlak dan Etika Dalam Islam‖ , Jurnal Pesona


Dasar, vol. 1, No. 4, (2015): 73-
87.http://jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/view/7527
Luthfi Shifa Miftahul Husna, ―Interaksi Sosial pada Mahasiswa
kecanduan Game Online‖, (Skripsi, IIN Surakarta,
2019).
Inshani, Ika, Nurul. ―Gambaran Kadar Hempglobin Pada Remaja
Gamers pria‖, (literature, Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan Insan Cendikia Medika Jombang, 2020).
Kenny K. Frisca, ―Pola Komunikasi Virtual dalam game online
Dragon Nest Indonesia‖, (Skripsi, UPN ―veteran‖ Yogyakarta,
2013).
Marlin Mamarodi Johnny J. Senduk Antonius. Boham, ―Kajian Game
Clash Of Clans Bagi Mahasiswa Jurusan Ilmu
Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sam
RatulangiManado‖.
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/actadiurnakomunikasi/a
rticle/view/20978
Muhammad Bayu Dwinda, ―Komunikasi interpersonal antar gamers
dalam Interaksi Sosial‖, (Skripsi, UIN Sunan Kalijaga
Yogyakarta, 2016).
M.Zainal Mutamiin, ―Konseling Individu pada sikap kecanduan game
online mobile legends pada siswa‖.
Rina Dewi Astuti,dkk, Cyber Communication.2011. http://b15-
cyber.blogspot.com
Rifal Fathurrohman,Achdi Halim,KhaerudinImawan, ―pengaruh
Komunikasi Virtual Terhadap Komunikasi Interpersonal
di Kalangan Game Online‖,Jurnal Signal
Unswagati Cirebon:3.
82

Wawancara:
Rendy Kurniawan, Wawancara ketua squad HRY, 11 Oktober 2021.
Asep Sunandar, Wawancara anggota squad HRY, 7 Oktober 2021.
Lana, Wawancara anggota squad HRY, 15 Oktober 2021.
Aldi, Wawancara anggota squad HRY, 10 Oktober 2021.
Yogi, Wawancara anggota squad HRY, 10 Oktober 2021.
Wawan Irawan, Wawancara anggota Squad HRY, 15 Oktober 2021.
Topik, Wawancara anggota squad HRY, 11 Oktober 2021.

Internet:
https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang (diakses
pada 2 Juni 2021 pada pukul 06:42 WIB).
https://komunitasvirtual.wordpress.com/ (diakses pada 7 Maret 2021
pada pukul 15:03 WIB).

Anda mungkin juga menyukai