Skripsi 1-2
Skripsi 1-2
ONLINE
MOBILE LEGENDS HEREUY SQUAD
Skripsi
Oleh :
Winarti
NPM : 1741010256
i
ABSTRAK
ii
ABSTRACT
Online games are a new way of life. Even Online Games can
be uploaded via smartphones. One of the online games that is often
played by many people is Mobile Legends. Mobile legends online
game provides communication features that can be done virtually by
users. The formulation of the problem that is the focus of this
research, namely, (1) How is the virtual communication process
mobile legends online game users? (2) How is the verbal
communication process for mobile legends online game users?. This
study uses a descriptive method with qualitative analysis to provide
information, facts, and data regarding the virtual communication
model for users of the online game mobile legends HRY squad. Data
collection techniques used by researchers are observation and
interview techniques. The data analysis technique uses three
interconnected sub-processes, namely data reduction, data
presentation, and drawing conclusions or verification. The results of
this study indicate that (1) The virtual communication process in the
hereuy squad is in the form of delivering messages from an idea or
idea prom member expressed though chat riims and voice chat, then
the idea is absorbed by other members, so various feedbacks arise and
cause interaction in a sense, the communication process raises
coordination between members during the game. This coordination
between members during the game. This coordination gives rise to a
process pf horizontal communication, two-way communication, and
solution in virtual communication. (2) that the verbal communication
messages used by players contain a lot of contemporary language and
bad language. The use of slang abd rude language is an element that
inherent in their daily life. The harsh language used by users of the
online game hereuy squad can lead to disputes between members of
the squad itself.
iii
MOTTO
vii
PERSEMBAHAN
viii
RIWAYAT HIDUP
Penulis
Winarti
ix
KATA PENGANTAR
x
nasihat, serta kemudahan untuk penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini.
5. Seluruh teman-teman KPI angkatan 2017 terkhusus pada kelas
KPI G telah memberikan warna didalam hari-hariku selama kuliah
di Fakultas Dakwah UIN Raden Intan Lampung.
6. Sahabat Alhamdulillah, Zuleha, Gema Mustika Idaman, Agus
Mia, dan Wika Apriyana. Terima Kasih telah mewarnai indahnya
menjalani perkulihan di kampus tercinta UIN Raden Intan
Lampung ini, semoga kita semua bisa menggapai apa yang kita
cita-citakan dan bisa membahagiakan serta membanggakan orang
tua kita.
7. Sahabat Terkasih, Balqis Farrameiza, Fitri Rolisa, dan Shania
Puspitasari. Terimakasih atas segala dukungan dan doa selama ini,
sukses untuk kita semua. Amiiin
8. Teman-teman seperjuangan Asep Sunandar, Karmiyati dan Naely
Nurfauziah Terimakasih atas segala bantuan dan doa yang telah
dipanjatkan.
Winarti
NPM. 1741010256
xi
DAFTAR ISI
xii
2. Kategori Game Online Mobile Legends .............. 34
C. Komunikasi Verbal .................................................... 37
D. Kajian Teori Computer Mediated Communication .... 38
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ............................................................... 77
B. Saran.......................................................................... 78
LAMPIRAN ................................................................................ 85
xiii
DAFTAR GAMBAR
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Sk
xv
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Penegasan Judul
1
Ngalimun, Ilmu Komunikasi sebuah pengantar praktis, (Yogyakarta : Pustaka
Baru Press, 2017),h.17.
2
Yanti Dwi Astuti, ―dari Simulasi Realitas Sosial Hingga Hiper-Realitas Visual‖,
jurnal komunikasi profetik, vol.08, No.02 (2015), h. 16, http://ejournal.uin-
suka.ac.id/isoshum/profetik/article/view/1084.
1
2
3
Marlin Mawarodi, Johnny J.Senduk, Antonius Boham, ―Kajian Game Clash of
Clans pada Mahasiswa‖, (Universitas Sam Ratulangi Manado),h. 4.
3
7
Ibid,h.2.
8
https://komunitasvirtual.wordpress.com/ (diakses pada 7 Maret 2021 pada pukul
15:03 WIB).
5
9
Alvie Rosalino Triantama & Edi Santoso, ―Model komunikasi Virtual Pemain
Game PUBG Mobile menggunakan studi etnografi virtual pada kelompok game
online PUBG Mobile RPX E-Sport‖, Vol.7, No.1 (2019), h.54.
10
Ibid.
6
11
Caroline Vinci Wijaya, Sinta Paramita, ―Komunikasi Virtual dalam Game
Online (studi kasus dalam game mobile legend)‖, Vol.3, No.1 (2019), h.261-267.
12
M. Zainal Mutamiin, ―konseling individu pada sikap kecanduan game online
Mobile legend pada siswa‖, h.4.
7
Gambar 1.1
(Screenshoot melalui Smartphone peneliti, diakses pada
tanggal 9 Mei 2021 pada pukul 10:08 WIB)
13
Ibid,Caroline Vinci Wijaya, Sinta Paramita, h.265.
8
Artinya:
D. Rumusan Masalah
E. Tujuan Penelitian
F. Manfaat Penelitian
1. Kegunaan Teoritis
Penelitian ini dimaksudkan untuk memperkaya
pengetahuan, menambah rujukan teori bagi mahasiswa
Program Studi KPI, menambah teori komunikasi massa
dan kajian tentang ilmu sosial bagi peneliti maupun
pembaca dan juga masyarakat terhadap Model
Komunikasi Virtual antar gamers. Hasil penelitian ini
diharapkan dapat memberikan sisi positif bagi
pembacanya.
2. Kegunaan Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan agar para pengguna game
online mobile legends dapat mengurangi frekuensi
permainanya dan menjadikan game sebagai hiburan serta
menjadikan bermain game sebagai hal yang positif.
Diharapkan penggunaan bahasa kasar yang dapat
menyebabkan perselisihan untuk dikurangi dan
dihilangkan.
H. Metode Penelitian
16
Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D, 22 ed. (Bandung:
ALFABETA,2015), h.2.
17
Annisa Risecha Junep, Frenky, ―Analisis Komunikasi Virtual pada Kelompok
Gamers Dota 2,” Jurnal Komunikasi Hasil Pemikiran dan Penelitian, Vol. 3, No. 1
(2017), h.8, https://journal.uniga.ac.id/index.php/JK/article.
14
b. Subyek Penelitian
18
Ibid, Sugiono, h.215.
15
a. Observasi
b. Wawancara
19
Ibid, h.224.
16
c. Dokumentasi
a. Reduksi Data
b. Penyajian Data
c. Verifikasi Data
I. Sistematika Pembahasan
23
Ibid, Sugiyono, h.252
18
BAB I Pendahuluan
BAB V Penutup
BAB II
A. Komunikasi Virtual
24
Rifal Fathurrohman,Achdi Halim,KhaerudinImawan, ―pengaruh Komunikasi
Virtual Terhadap Komunikasi Interpersonal di Kalangan Game Online‖,Jurnal Signal
Unswagati Cirebon, h.3.
25
Rina Dewi Astuti,dkk, Cyber Communication.2011. http://b15-
cyber.blogspot.com.
20
26
Werner J. Severin dan James W. Tankard, Teori Komunikasi Sejarah, Metode,
dan Terapan di Dalam Media Massa, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group,
2009), h.458.
27
Cheryl Pricilla Bensa, ―Tipologi Komunikasi Virtual: Studi Kasus pada
Facebook Parenting Indonesia‖, Vol.7, No.1, (2015), h. 46.
28
Burhan Bungin, Sosiologi Komunikasi, (Jakarta: Kencana, 2006), h.167.
21
a. Dunia Maya
b. Komunitas Maya
29
Ibid, Werner J. Severin dan James W. Tankard, h.445.
22
30
Ibid, h.447
31
Ibid.
32
Stanley J. Baran, ―Pengantar Komunikasi Massa Melek Media dan Budaya‖
(Jakarta: Erlangga, 2008), h.360.
23
d. Interaktivitas
33
Ibid, Werner J. Severin dan James W. Tankard,h.447.
34
Ibid, h.448.
35
Ibid.
24
e. Hypertext
f. Multimedia
36
Ibid, h. 450.
37
Ibid.
38
Sutaryo, “Sosiologi Komunikasi” (Yogyakarta: Arti Bumi Intaran, 2005), h.
41.
25
39
Ibid, h.44.
40
Ibid, h.45.
41
Drs. Djoko Purwanto, M.B.A, ―Komunikasi Bisnis/Edisi Ketiga” (Jakarta,
Erlangga, 2006) Hlm. 11 - 13
26
a. Email
Email merupakan kependekan dari
electronic mail, dalam bahasa indonesia artinya
surat elektronik. Electronic Mail atau Email
merupakan suatu system di mana user dapat saling
bertukar pesan elektronik melalui computer yang
terkoneksi jaringan/internet. Konsep electronic
mail tidak jauh berbeda dengan surat
konvensional. Seorang user dapat menulis sebuah
pesan dan mengirimnya ke suatu tujuan.
Sebaliknya seoarng user juga dapat menerima
pesan dari user lainnya. kata e-mail sendiri
merujuk pada dua hal, pertama, e-mail merupakan
suatu jenis program aplikasi atau fasilitas berbasis
internet yang dirancang untuk mengirim dan
menerima surat secara elektronik. Ada beberapa
aplikasi e-meil di antarabnta Yahoo! Mail, Gmail,
Hotmail, AOL, Sina, 126. 163, Daum dan
sebagainya. Program ini digunakan untuk
membaca, mengirim, dan menyimpan e-mail.
b. Miles
42
Dr. Rusman, M.Pd, Dr. Deni Kurniawan, M.Pd, Cepi Riyana, M.Pd,
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (Mengembangkan
Profesionalitas Guru), (Jakarta; PT. Raja Grafindo Persada, 2012), H. 408
30
c. Chatting
43
Ibid, h. 408.
44
Ibid, h.409.
31
d. Website
45
Werner J. Severin, Teori Komunikasi: Sejarah..., ...., H. 444
32
e. Sosial Media
46
Ahmad Hanif Sabielal Mutaqin, ―Game online Idoplay Capsa Susun Menurut
Hukum Islam‖ (Skripsi, IAIN Tulung Agung, 2018), h.17.
47
Ibid, Rifal Fathurrohman,Achdi Halim,KhaerudinImawan, h.3.
34
48
Marlin Mamarodi Johnny J. Senduk Antonius. Boham, ―Kajian Game Clash
Of Clans Bagi Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sam Ratulangi Manado‖
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/20978
49
Ibid, Ahmad Hanif Sabielal Mutaqin, h.18.
35
C. Komunikasi Verbal
50
Ibid, Deddy Mulyana, 260.
51
Alo Liliweri, Komunikai Verbal dan Nonverbal, (Bandung; PT. Citra Aditya
Bakti, 1994), 15-16.
38
52
Jalaluddin, Filsafat Ilmu Pengetahuan . (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,
2014), 124.
53
Andrew F. Wood dan Matthew J. Smith.. Online Communication: Linking
Technology, Identity and Culture. (New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
2005) h. 4
39
54
Thurlow, Crispin, Laura Lengel and Alice Tomic. Computer Mediated
Communication : Social Interaction and The Internet. (California : SAGE
Publications, 2004) h. 15
55
Ibid, h.5.
40
56
Ibid, h.15.
57
Andrew F. Wood dan Matthew J. Smith. 2005. Online Communication:...... h.
40.
41
1. Cyberspace59
2. Cybersociety
58
Tomic, Alice; Lengel, Laura: Thurlow, Crispin. Computer Mediated..... h. 28-
30.
59
Ibid., h. 29.
42
3. Cyberculture
60
Ibid. h. 29.
61
Ibid, h.30.
43
DAFTAR RUJUKAN
Buku:
Wawancara:
Rendy Kurniawan, Wawancara ketua squad HRY, 11 Oktober 2021.
Asep Sunandar, Wawancara anggota squad HRY, 7 Oktober 2021.
Lana, Wawancara anggota squad HRY, 15 Oktober 2021.
Aldi, Wawancara anggota squad HRY, 10 Oktober 2021.
Yogi, Wawancara anggota squad HRY, 10 Oktober 2021.
Wawan Irawan, Wawancara anggota Squad HRY, 15 Oktober 2021.
Topik, Wawancara anggota squad HRY, 11 Oktober 2021.
Internet:
https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang (diakses
pada 2 Juni 2021 pada pukul 06:42 WIB).
https://komunitasvirtual.wordpress.com/ (diakses pada 7 Maret 2021
pada pukul 15:03 WIB).