Anda di halaman 1dari 45

PERILAKU KOMUNIKASI PECANDU GAME ONLINE MOBILE

LEGENDS DI SURABAYA

PROPOSAL

Oleh :

MOH. RISWANDHA IMAWAN


NPM. 1543010128

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

SURABAYA

2020
PAGE \* MERGEFORMAT 42
KATA PENGANTAR

Penulis mengucapkan syukur kehadirat Allah SWT atas segala karunia yang diberikan,

sehingga Skripsi dengan judul “PERILAKU KOMUNIKASI PECANDU GAME

ONLINE MOBILE LEGENDS DI SURABAYA ” dapat penulis selesaikan dengan baik.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada Drs Saifuddin Zuhri, M.Si selaku Dosen

Pembimbing Utama yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, nasehat

serta motivasi kepada penulis. Dan penulis juga banyak menerima bantuan dari berbagai

pihak, baik itu berupa moril, spiritual maupun materil. Untuk itu penulis mengucapkan

terimaksih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan

skripsi ini, diantaranya :

1. Bapak Prof. Dr Ir. Akhmad Fauzi, MMT. Selaku Rektor Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Dr.Drs.Ec Gendut Sukarno, Ms, CHRA selaku Dekan Fakultas Ilmu

Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa

Timur.

3. Ibu Dr. Yuli Candrasari, S.Sos, M.Si selaku Kaprogdi S1 Ilmu Komunikasi,

FISIP Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

4. Bapak Drs.Saifuddin Zuhri, M.Si selaku dosen pembimbing yang sudah

memberikan arahan serta membimbing saya dalam pembuatan laporan

magang.

5. Keluarga, yang senantiasa mendukung dan mendoakan setiap langkah penulis

dalam mencapai tujuan untuk meraih masa depan dan mendukung penulis

dalam menulis skripsi ini.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
6. Terima kasih kepada teman – teman penulis yang telah membantu dan

mendukung penulis.

7. Bapak dan ibu Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran Jawa Timur.

8. Teman – teman Mahasiswa Terdepan yang selalu memberikan dukungan,

semangat dan motivasi.

9. Dan semua pihak yang turut membantu menyelesaikan laporan ini.

Surabaya, 22 Desember 2019

Moh. Riswandha Imawan

PAGE \* MERGEFORMAT 42
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .......................................................................................………… i


HALAMAN PERSETUJUAN.........................................................................………… ii
HALAMAN PENGESAHAN..........................................................................………… iii
KATA PENGANTAR......................................................................................………… iv
DAFTAR ISI...................................................................................................………… vi
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah............................................................................………… 1
1.2. Perumusan Masalah...................................................................................………… 5
1.3. Tujuan Penelitian.......................................................................................…………. 5
1.4. Manfaat Penelitian ....................................................................................………… 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu..................................................................................…………... 6
2.2. Landasan Teori .......................................................................................... ………… 7
2.2.1. Model Komunikasi .........................................................................………… 7
2.2.2 Teori Dependensi Media (Media Dependency Theory). ...............………… 10
2.2.3 Kecanduan Game Online ...............................................................………… 11
2.2.4 Ciri-Ciri Remaja yang Kecanduan Game Online………………................... 14
2.2.5 Kriteria Prilaku Kecanduan Game Online…………………………………… 16
2.3. Internet ......................................................................................................………… 18
2.3.1. Internet sebagai Media Baru...........................................................………… 19
2.3.2 Karakteristik Internet.....................................................................………… 20
2.3.3. Mobile Application.........................................................................………… 21
2.4. Mobile Legends.........................................................................................…………. 23
2.5. Kerangka Berfikir…………………………………………………………………… 25
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian……………………………………………………………………… 27
3.2. Definisi Konseptual………………………………………………………………..... 28
3.3. Informan Penelitian…………………………………………………………………..30
3.4. Metode Pengumpulan Data………………………………………… ……………….30
3.5. Metode Analisa Data……………………………………………….. ………………33

PAGE \* MERGEFORMAT 42
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Game online merupakan permainan berjenis digital yang dapat di mainkan

dengan menggunakan koneksi internet. Selain itu game online banyak yang minati oleh

orang-orang dewasa,remaja bahkan anak- anak yang masih di bawa umur, saat ini game

online berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu

cepat dalam menghubungkan setiap orang dari berbagai tempat dimanapun sehingga,

sangat berpengaruh dalam membentuk sekelompok orang-orang yang saling

berinteraksi dalam permainan tersebut.

Game online mobile legends yang muncul sejak tahun 2016 dan mulai di kenal

ditahun 2017 bahkan di tahun 2018 ini mobile legends sangat terkenal dengan

kepopulerannya, game ini telah diunduh lebih dari 100 juta kali oleh pengguna piranti

atau perangkat mobile, baik yang di jalankan dengan android maupun IOS ( iphone

operating system ) mobile legends ini termasuk tipe game MOBA ( Multiplayer Online

Battle Arena ), yang memerlukan kerja sama dan strategi time untuk melawan time

musuh, pemain 5 vs 5 ini dengan berbagai tipe macam pilihan karakter ( Hero ) dan tipe

skillk yang berbeda- berbeda selain itu, terdapat berbagai mode yang dapat dimainkan

sesuai dengan level up yang digunakan pemaian,seperti mocsh up mode ( classic

mode ) Ranked mode, Brawl mode,Human vs Ai mode dan Custome mode.

kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan

oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder.

Internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Smartphone game

Addiction (berlebihan dalam bermain game). Game online merupakan bagian dari
PAGE \* MERGEFORMAT 37

internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan

yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.

Bentuk-bentuk gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi. Menurut

Prayitno dan Amti (2009:46-48), bentuk-bentuk gangguan perilaku tersebut

digolongkan ke dalam tiga dimensi kemanusiaan, yaitu: dimensi sosialitas, seperti

bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti melanggar tata tertib sekolah,

membolos, tidak senonoh, minggat, nakal, kasar, dimensi religius, seperti tidak

melakukan salat atau perbuatan-perbuatan lain yang menyimpang dari agama yang

dianutnya.

Informasi mendorong manusia untuk lebih mengerti akan kecanggihan beragam

teknologi yang hadir saat ini. Teknologi tersebut mencakup banyak hal mulai dari

kesehatan, ekonomi, bisnis serta pendidikan.Salah satu teknologi komunikasi yang

banyak digunakan oleh masyarakat saat ini adalah (internet).Seluruh lapisan

masyarakat mengenal teknologi komunikasi (internet), dari mulai anak-anak, remaja,

dewasa dan orang tua. Dalam hal ini, masyarakat membutuhkan sarana komunikasi

yang lebih efisien, sehingga mereka dengan sangat mudah menggunduh aplikasi yang

ada di handphone termasuk game online Mobile Legends secara gratis., Selain aplikasi

game online in,dengan ponsel pengguna juga mendapat banyak informasi dari layanan

internet tersebut. Dengan media internet ini dapat membuka situs apa saja dan dimana,

masyarakat jadi lebih mudah mengaksesnya.

Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh

manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang

dalam kemajuan teknologi tersebut. Kemajuan teknologi saat ini dapat ditemui pada

segala kegiatan manusia termasuk dalam kegiatan bermain. Game Online juga

membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

seseorang. Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan

anak,remaja.dewasa dan orang tua yang terlalu sering memainkan suatu game online,

akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game

online akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun

kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game Online kerap

membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Dewasa ini tidak dapat dipungkiri lagi, bahwa teknologi kini sudah menjadi

kebutuhan dalam kehidupan manusia. Teknologi kini sudah merambah berbagai aspek,

mulai dari pekerjaan, pendidikan, rumah tangga, kegiatan sehari-hari, sampai untuk

sekedar hiburan semata. Teknologi seperti smartphone, tablet, dan PC khususnya telah

menjadi sebuah kebutuhan orang-orang terlebih bagi remaja guna untuk kepentingan

hiburan semata adalah bermain game online. Game online adalah sebuah perwujudan

dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan

sebuah permainan yang dimainkan di depan PC atau komputer dengan menggunakan

jaringan internet. Tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin

banyaknya jenis game online, artian di atas tidaklah berlaku pada masa sekarang,

karena pada masa ini game online tidak hanya dapat dimainkan di komputer ataupun

PC, melainkan game online dapat juga dimainkan di gadget dengan teknologi canggih

yang ditanamkan di dalamnya, seperti android, IOS, dan sebagainya.

Pada awalnya, game online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan, di mana

dalam hal ini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita pun

dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat

menjadi primadona pada masa dulu adalah counter strike. Game jaringan yang cukup

bisa membuat beberapa anak bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam

untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun,

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

maka teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga lebih pesat pula, yang

berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dan digantikan oleh game

online pada masa ini. Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online jenisnya

hampir sama yaitu bermain dengan menggunakan PC atau gadget sebagai medianya dan

bermain dengan beberapa orang. Yang membedakan antara game jaringan dan game

online adalah pada game online kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di

sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang yang ada di lokasi lain,

bahkan bisa menjangkau orang di belahan dunia paling jauh jaraknya dari kita

sekalipun. Game online kini juga memiliki banyak genre mulai dari RPG (Role Playing

Game), puzzle, adventure, action hingga MOBA (Multiplayer Online Battle

Arena).Harsan Alif (2011:40) Game dengan genre MOBA ini cukup populer saat ini.

Game ini dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dalam satu waktu. Dan biasanya

dalam permainan akan dibagi menjadi dua tim yang akan bertarung memperebutkan

kemenangan.

Sudah dapat dipastikan game online Mobile Legends ini memiliki dampak

positif dan negatif bagi penggunanya itu sendiri.Pemanfaatan internet dekade terakhir

ini mengalami perkembangan yang sangat pesat.Khusus mengenai jejaring sosial atau

pertemanan melalui dunia internet, atau lebih dikenal dengan jejaring sosial

pertumbuhannya sangat mencengangkan. Jejaring sosial adalah sebutan lain terhadap

web community.

Game online Mobile Legends memang permainan game ini banyak sekali di

minati para Dewasa, Remaja bahkan anak-anak.Berdasarkan pernyatan Operational

Manager perusahaan developer game online Mobile Legends yaitu Moonton

Indonesia, , Dimaz Wiratama S. dalam Liputan6.com jumlah pengguna aktif

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

bulanan Mobile Legends di Indonesia kini mencapai 50 juta, dengan 170 juta

pengguna aktif per bulan di seluruh dunia. Indonesia merupakan kontributor terbesar.

Menurut Yeyu Anggraini dari jurnal yang saya kutip jurnal game online

dengan

Berjudul“Dapak pengguna game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam

kumbang Medan” Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial

dan Ilmu Politik, Universitas Medan,tahun 2016, terdapat dampak positif dan negative

dari bermain game online..

Dampak positif dari game online bagi remaja :

1. Pergaulan remaja akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.


2. Otak remaja akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari remaja akan lebih cepat merespon.
4. Emosional remaja dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Remaja akan lebih berfikir kreatif.

Dampak negatif dari game online bagi Remaja:

1. Remaja akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk
bermain game online.
2. Remaja akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain
game online.
3. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang
karena main game.
4. Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game
online.
5. Lupa waktu.
6. Pola makan akan terganggu.
7. Emosional remaja juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh remaja.
9. Remaja cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.
10. Melawan orang tua, membantah dan berperilaku kasar.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melihat dan

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

menggali lebih dalam serta memahami “Prilaku Pecandu Pemain Game

Online Mobile Legend Terhadap Antisosial Anak Remaja Di Surabaya”

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang dan pernyataan masalah diatas, maka di rumuskan

masalah sebagai berikut:

Bagaimana perilaku komunikasi anak Remaja pecandu Game Online Mobile Legends

di Surabaya.

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

Untuk mengetahui perilaku komunikasi pecandu Game Online Mobile Legends di

Surabaya.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Secara Teoritis

penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan mengenai perkembangan

Permainan game online dan pengaruhnya bagi kehidupan sehari-hari remaja di

Surabaya.Khususnya dalam prilaku komunikasi.

2. Secara Praktis

hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi sumbangan pemikiran dan kontribusi

kepada remaja atau pihak pihak yang menggunakan permainan game online ini agar

tidak menimbulkan dampak buruk di kemudian hari terutama di kalangan remaja.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

2.1.1 Hasil penelitian terdahulu merupakan referensi bagi peneliti untuk melakukan

penelitian ini. Dalam penelitian terdahulu tersebut terdapat penelitian yang serupa

yaitu : Jurnal Ademi Rezki yang dibuat tahun 2016 berjudul Komunikasi

Interpersonal Pecandu Game Online Di Kota Padang. Penelitian ini menjelaskan para

pemain game online mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu untuk

bermain yang dapat mengakibatkan resiko kecanduan. Aktivitas bermain game online

yang berlebihan akan dapat menjauhkan seseorang dari kegiatan sosialnya. Skripsi Aji

Permana Putra dibuat pada tahun 2015 berjudul Kehidupan Sosial Pemain Game

Online (Studi Mengenai Komunikasi Interpersonal Gamers Di Sekitar Perumnas

Depok Yogyakarta). Penelitian ini menjelaskan kehidupan keseharian pemain game

online mempunyai komunikasi interpersonal yang terdapat didalamnya interaksi

simbolik menggunakan Bahasa dan simbol bagi para pemainnya. komunikasi

interpersonal yang terjalin cenderung terhadap sesama pemain game online.

Jurnal Hadi Suprapto Arifin yang dibuat tahun 2012 berjudul Perilaku

Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online. Penelitian

ini bertujuan untuk mengetahui mengapa pecandu game online bermain game online

dan bagaimana perilaku komunikasi pecandu game online yang dilakukan dalam

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

game online dan diluar game online. Peneliti juga turut mencari referensi dari jurnal

internasional milik Mark D. Griffiths dan Helena Cole yang berjudul Social

Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. Penelitian ini

mengeksplorasi interaksi sosial pemain game online Massively Multiplayer Online

Role-Playing Gamers (MMORPG) di luar maupun didalam game online tipe

MMORPG tersebut, dimana terdapat 912 pemain MMORPG yang dipilih dari 45,

dimana mereka bisa menemukan teman seperti didunia nyata sekaligus partner

bermain game.

Selanjutnya penelitian dari Mia Seo, RN, PhD, Hee Sun Kang, RN PhD dan

Young Hee Youm, RN, PhD yang berjudul Internet Addiction and Interpersonal

Problems In Korean Adolescents pada tahun 2009 menjelaskan bagaimana kecanduan

internet dan game dapat menimbulkan masalah dalam hubungan interpersonalnya

khususnya pada remaja di Korean Middle School. Perbedaan jurnal ini dan penelitian

yang saya tulis adalah : Jurnal ini lebih banyak membahas tentang komunikasi

interpersonal sedangkan karya ilmiah yang saya tulis lebih banyak membahas tentang

tentang kecanduan terhadap permainan game online. Sedangkan persamaan jurnal ini

dengan penelitian yang saya tulis adalah, sama-sama meneliti tentang dampak yang

diakibatkan oleh permainan game online.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Perilaku Komunikasi

Perilaku komunikasi dapat diartikan sebagai alat yang dimiliki bersama untuk

mengungkapkan gagasan dan perasaan yang kita rasakan kepada lawan bicara,

sehingga orang lain mengetahuinya dengan benar (Rakhmat, 2011: 265). Dalam

perilaku komunikasi yang memusat, setiap pelaku berusaha menafsirkan dan

memahami informasi yang diterimanya dengan sebaik-baiknya. Dengan demikian

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

pelaku komunikasi dapat memberi reaksi atau menyampaikan hasil pikirannya dengan

baik kepada orang lain. Sehingga perilaku komunikasi memberi tekanan pada

rangsangan (stimuli) yang dibuat oleh sumber dan reaksi (response) yang diberikan

oleh penerima ( Hafied Cangara, 2002: 50). Hal inilah yang dilakukan oleh beberapa

orang tua dalam melakukan komunikasi terhadap anak-anak mereka yang tunarungu.

Dapat dilihat pendapat George Miller (1974: 4) menuliskan bahwa: bahwa ada

seperangkat perilaku yang dapat mengendalikan pikiran dan tindakan oranglain secara

perkasa. Tekhnik pengendalian ini dapat menyebabkan anda melakukan sesuatu yang

tidak terbayangkan. Anda tidak dapat melakukannya tanpa adanya tekhnik itu. Tekhnik

itu dapat mengubah pendapat dan keyakinan, dapat digunakan untuk menipu anda,

dapat membuat anda gembira dan sedih, dapat memasukkan gagasan-gagasan baru

dalam kepala anda, dapat membuat anda menginginkan sesuatu yang tidak anda miliki.

Anda pun bahkan dapat menggunakannya untuk mengendalikan diri anda sendiri.

Tekhnik ini adalah alat yang luar biasa perkasanya untuk dapat digunakan untuk apa

saja. (Rakhmat, 2011:264) Perilaku yang dapat digunakan untuk mengendalikan

perilaku orang lain inilah yang disebut sebagai bahasa. Bahasa dapat bersifat verbal

maupun nonverbal. Bahasa merupakan instrumen pikiran yang cukup berharga (Tubbs

& Moss, 1996:88). Bahasa nonverbal biasa digunakan untuk menegaskan bahasa

verbal ketika berkomunikasi. Terdapat masing-masing definisi yang membedakan

antara komunikasi yang bersifat verbal dan non verbal.

Teori komunikasi merupakan suatu pemikiran mengenai system penyampaian

pesan yang di dalamnya terdiri atas komponen – komponen berupa unsur komunikasi

komponen- komponen tersebut saling terikat demi tersampaianya pesan dari

komunikasi kepada komunikasi. Di dalam proses berkomunikasi, teori ini akan

membina bentuk dan kaidah komunikasi yang hendak dibuat. Melalui penulisan ini

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

pejelasan tentang beberapa teori komunikasi akan dibuat.Terdapat dua aspek utama

yang dilihat secara tidak langsung dalam bidang ini sebagai satu bidang pengkajian

yang baru. Aspek pertama ialah perkembangan dari beberapa sudut atau kejadian

seperti teknologi komunikasi, perindustrian dan politik dunia. Teknologi komunikasi

contohnya radio, televisi, telefon, setelit, rangkaian komputer telah menghasilkan ide

untuk mengetahui apakah kesan perkembangan teknologi komunikasi terhadap

individu, masyarakat dan penduduk disebuah negara.

Perkembangan politik dunia, memperlihatkah bagaimana kesan politik terhadap

publik sehingga menimbulkan propaganda dan pendapat umum. Seterusnya

perkembangan perindustrian seperti perminyakan dan perkapalan menuntut betapa

perlunya komunikasi yang berkesan untuk meningkatkan produktivitas dan kualitas

agar mencapai maksud atau tujuan organisasi tersebut.

Aspek kedua ialah dari sudut kajian di mana para pelajar berminat untuk

mengkaji bidang-bidang yang berkaitan dengan komunikasi seperti mereka yang dari

bidang psikologi sosial mengkaji penggunaan teknologi baru terhadap kesan tayangan

animasi kepada anak-anak , propaganda dan dinamik kelompok. penjelasan atas politik

dunia seperti menganalisa propaganda Nazi yang mampu mempengaruhi pendengar

sehingga mereka patuh dan bersatu. Selanjutnya kajian awal penyelidik atas

perindustrian yang pada separuh abad ke-20 tertuju kepada memenuhi keinginan sektor

pemasaran untuk mengetahui komunikasi dengan lebih dekat setelah pengiklanan

menunjukan kepentingannya. Oleh karena itu, bidang komunikasi mengambil langkah

dan maju kedepan setelah berlakunya pengembangan dari sudut teknologi komunikasi,

perindustrian dan politik dunia serta kajian-kajian yang telah dilakukan. Sehingga

bidang komunikasi menjadi bidang pengkajian yang baru dan mulai diminati oleh

banyak orang. Namun, bidang yang menjadi asas kepada bidang komunikasi ialah

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

bidang-bidang sains sosial seperti sosiologi, pendidikan, psikologi sosial,

pengurusan, antropologi dan psikologi.

Model Komunikasi adalah proses yang dirancang untuk mewakili kenyataan

keterpautannya unsur-unsur yang di cakup beserta keberlangsunganya, guna

memudahkan pemikiran secara sistematik dan logis.Komunikasi adalah salah satu

bagian dari hubungan antar manusia baik individu maupun kelompok dalam kehidupan

sehari-hari (Effendy, 1986) dari pengertian ini jelas bahwa Komunikasi melibatkan

sejumlah orang dimana seorang menyatakan sesuatu kepada orang lain, jadi yag terlibat

dalam Komunikasi itu adalah manusia itu. Pola komunikasi dibagi menjadi tiga

yaitu,komunikasi satu arah, komunikasi dua arah dan komunikasi multi arah.

Joseph A.Devito memberikan definisi Komunikasi antar personal sebagai proses

pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang, atau di antara kelompok

kecil oarng-orang, dengan beberapa umpan balik seketika (Effendy, 2000, p.30). Barlun

(1986) mengemukakan Komunikasi interpersonal biasanya dihubungkan dengan

pertemuan antara dua orang atau lebih yang terjadi secara spontan dan tidak berstruktur.

Rogers (1998) mengemukakan pula bahwa Komunikasi antar pribadi merupakan

Komunikasi dari mulut yang terjadi dalam interaksi tatap muka antara beberapa pribadi.

2.2.2 Teori Dependensi Media (Theory Dependensi Media)

Teori Ketergantungan Media ( Dependency Theory) adalah teori tentang

komunikasi massa yang membahas ketergantungan dalam penggunaan media. Asusmsi

dari teori ini menyatakan bahwa semakin seseorang tergantung pada suatu media untuk

memenuhi kebutuhannya, maka media tersebut menjadi semakin penting untuk orang

itu. Teori ini diperkenalkan oleh Sandra Ball-Rokeach dan Melvin DeFleur. Mereka

memperkenalkan model yang menunjukan hubungan integral tak terpisahkan antara

pemirsa, media dan sistem sosial yang besar.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

Teori ini merupakan pengembangan dari teori penggunaan dan kepuasan (uses

and gratifications theory) dan hubungannya dengan Agenda Setting Theory. Teori ini

mengidentifikasi bagaimana orang menggunakan dan menjadi tergantung pada media.

Orang menggunakan media untuk banyak alasan. Informasi, hiburan, dan hubungan

parasocial adalah hanya beberapa dari mereka. Teori Ketergantungan mengatakan

bahwa seseorang akan tergantung pada media dengan tujuan memenuhi kebutuhannya.

Media akan menjadi lebih penting untuk individu tersebut apabila media itu dapat

memenuhi kepentingan penggunanya. Infante, D. A., Rancer, A.S., & Womack, D. F.

(1997:387).

Media juga akan memiliki pengaruh lebih banyak dan kekuasaan atas individu

tersebut. Jika seseorang sangat tergantung pada media untuk informasi, dan media

adalah satu-satunya sumber orang itu untuk informasi, maka mudah untuk mengatur

agenda public atau hal yang akan dianggap penting bagi public. Sesuai dengan teori-

teori sebelumnya yang menekankan pada pengguna sebagai penentu media, teori ini

memperlihatkan bahwa individu bergantung pada media untuk pemenuhan kebutuhan

atau untuk mencapai tujuannya, tetapi mereka tidak bergantung pada banyak media

dengan porsi yang sama besar. Mereka tetap dapat memilih media mana yang akan

mereka gunakan untuk memenuhi keinginanya. Littlejohn, S. W. (1999:351)

2.2.3 Kecanduan Game Online

Arthur (2010) mendefinisikan kecanduan adalah “An activity or substance we

repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or

negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau subtansi yang dilakukan

berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif. Kecanduan atau addiction

dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan bergantung secara fisik pada suatu

obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasinan diri

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

dari masyarakat, apabila obat bius dihentikan (Chaplin, 2009). Namun, menurut

Keepers (Dwiastuti, 2005) pengertian addiction kemudian mulai beralih dengan

mengikutsertakan beberapa tingkah laku yang tidak mengandung intoxicant (sesuatu

yang memabukan) seperti video game playing. Menurut Rachlin dan Walker

(Dwiastuti, 2005).

pada awalnya pengertian addiction atau kecanduan hanya ditujukan pada kasus

penyalahagunaan obat, seperti definisi yang diungkapkan olah American Pcychiatric

Assoiation’s Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder yang menjelaskan

addiction atau kecanduan sebagai ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang

mengakibatkan Wihdrawal symtomps jika tidak dipenuhi. Secara historis, kecanduan

telah didefinisikan semata-mata untuk berkenaan dengan zat adiktif (misalnya

alkohol, tembakau dan obat-obatan) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak,

dan dapat merubah komposisi kimia otak. Istilah kecanduan sendiri berkembang

seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah kecanduan

tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga melekat pada kegiatan

atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan secara fisik

atau psikologis.

Game online menurut Kim (2002) adalah permainan dimana banyak orang yang

dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online

(LAN atau internet). Selanjutnya Winn dan Fisher (2004) mengatakan multiplayer

game online merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam

bagian yang besar menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta

melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah

bahwa untuk multiplayaer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu

yang sama. Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk yang

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive

disorder. Young (2000) menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan,

salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan bermain game).

Dari uraian diatas dapat di simpulkan bahwa kecanduan merupakan tingkah laku

yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis

dalam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan jika hal tersebut

tidak terpenuhi..

Maka pengertian kecanduan game online mobile legends adalah suatu keadaan

seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain

game online mobile legends, dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi,

durasi, atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan konsekuensi-

konsekuensi negatif yang ada pada dirinya. Berdasarkan kriteria Diagnostic and

Statistical Manual of Mental Disorder-V (DSMV), kecanduan game online sebagai

berikut : Pikiran terus menerus terfokus pada game online. Merasa cemas, tidak

tenang, atau sedih ketika tidak bisa bermain game online. Adanya kebutuhan untuk

menambah lama waktu bermain game online. Gagal ketika berusaha mengendalikan

keinginan bermain game online. Kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi atau

kegiatan hiburan lain, kecuali game online itu sendiri.

Melanjutkan kebiasaan bermain walaupun sudah menyadari adanya masalah

psikososial yang disebabkan oleh perilaku bermain game online tersebut. Berbohong

mengenai perilaku bermain game online (frekuensi dan durasi) kepada anggota

keluarga, terapis, atau orang lain. Perilaku bermain game online tersebut mengancam

atau telah membuat kehilangan hubungan/pekerjaan/pendidiakan. Bermain game

online untuk melarikan diri dari perasaan negatif.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

Chen dan Chang (2008) menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat indikator

kecanduan game online yaitu : Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan

secara terus menerus), merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari

dalam diri sendiri untuk melakukan secara terus menerus, dimana dalam hal ini

merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menerus bermain game online.

Withdrawal (penarikan diri) merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau

menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak

mampu untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan

game online. Tolerance (toleransi), toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap

menerima keadaan diri ketika melakukan suatu hal.

Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau

dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game online.

Interpersonla and helath-related problems (masalah hubungan interpersonal dan

kesehatan), dimana persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan

orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak

menghiraukan bagaiamana hubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka

hanya berfokus pada game online saja. Begitu juga denga masalah kesehatan, para

pecandu game online kurang memperhatikan kesehatan mereka sendiri seperti waktu

tidur kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur.

Remaja yang kecanduan game online termasuk dalam tiga kriteria yang

ditetapkan WHO (Word Helath Organization), yaitu sangan membutuhkan permainan

dengan gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli

dengan kegiatan lainnya (Young, 2000). Melihat dari penjelasan yang dijabarkan

diatas, maka hipotesis penelitian yaitu ada hubungan negatif yang signifikan antara

kecanduan game dengan penyesuaian sosial remaja.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

2.2.4 Ciri – ciri perilaku remaja yang Kecanduan Game Online

Kecanduan game online dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant dan

Kim, 2003). Artinya seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-

akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game

ini adalah hidupnya, serta memiliki pengaruh negatif bagi pemainnya (Weinstein,

2010). Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang

disebabkan oleh teknologi internet atau yang dikenal dengan istilah internet addictive

disorder (Angela, 2013). Terdapat 7 aspek/ kriteria kecanduan game, yakni saliance,

tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict, dan problems (Griffiths

dan Davies, 2005).

a. Saliance, apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup

seseorang dan mendominasi pemikiran, perasaan, dan tingkah lakunya.

b. Tolerance, saat dimana seseorang mulai bermain lebih sering, sehingga

meningkatnya waktu yang dibutuhkan untuk bermain.

c. Mood modification, hal ini mengacu pada pengalaman subjektif melalui bermain

game, mereka mengalami perasaan yang menggairahkan atau merasakan

ketenangan.

d. Withdrawal, adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika

kegiatan bermain game dikurangi atau dihentikan, misalnya tremor, murung,

mudah marah.

e. Relapse, adalah kecenderungan untuk melakukan kegiatan bermain game secara

berulang, kembali ke pola awal (kambuh) atau bahkan lebih buruk.

f. Conflict, mengacu kepada konflik antara pemain game dan orangorang disekitar

mereka (konflik interpersonal), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan, sekolah,

kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam individu itu sendiri yang

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

khawatir karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game (konflik

intrapsikis).

g. Problem, mengarah pada masalah yang diakibatkan oleh penggunaan game yang

berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu sendiri seperti konflik

intrapsikis dan perasaan subjektif kehilangan kontrol.

Ciri-ciri Kecanduan Carnes dalam (Diclemente, 2003) menyebutkan terdapat

10 ciri perilaku adiktif/ kecanduan, yaitu:

1. Pola perilaku yang tidak terkontrol.


2. Adanya konsekuensi-konsekuensi sebagai akibat dari perilaku.
3. Ketidakmampuan untuk mengubah perilaku.
4. Terjadinya self-destructive yang terus menerus.
5. Keinginan atau usaha terus menerus untuk meminimalisir
perilaku.
6. Menggunakan perilaku sebagai coping.
7. Bertabahnya tingkat perilaku dikarenakan tingkat aktivitas dari perilaku
selama ini sudah tidak memuaskan atau tidak cukup lagi.
8. Perubahan mood.
9. Banyaknya waktu yang digunakan untuk melakukan perilaku
tersebut atau berusaha untuk menghilangkan.
10.Aktifitas bekerja, rekreasi, dan sosial yang penting menjadi terabaikan
karena perilaku tersebut.

2.2.5 Kriteria Perilaku Kecanduan Game online

Dalam Kompas (2012) menjelaskan beberapa kriteria yang mengarah pada

kecanduan game online antara lain:

1. Sering lupa waktu atau mengabaikan hal-hal yang mendasar saat mengakses

game online terlalu lama.

2. Gejala menarik diri seperti merasa marah, tegang, atau depresi ketika game online

tidak bisa diakses.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

3. Munculnya sebuah kebutuhan konstan untuk meningkatkan waktu yang

dihabiskan. Kebutuhan akan peralatan komputer yang lebih baik dan aplikasi

yang lebih banyak untuk dimiliki memiliki derajat kepuasan yang sama.

4. Sering berkomentar, berbohong, rendahnya prestasi, menutup diri secara sosial,

dan kelelahan. Ini merupakan dampak negatif dari penggunaan Game online yang

berkepanjangan.

Selain itu, pemain juga mengalami masalah hubungan dengan keluarga,

teman-teman, dan penurunan kinerja di tempat kerja atau sekolah. Ditambahkan oleh

Young (2009), beberapa indikator untuk mengenali seseorang yang mengalami

kecanduan game online (netaddiction.com), antara lain:

1. Keasyikan bermain game online.

2. Berbohong atau menyembunyikan aktivitasnya bermain game online.

3. Hilangnya ketertarikan pada aktifitas diluar game online.

4. Penarikan diri terhadap orang-orang yang berada di kehidupan nyatanya.

5. Defensif dan pemarah.

6. Gangguan secara psikologis (seperti perubahan suasana perasaan, kecemasan).

7. Menggunakan permainan sebagai pelarian dari masalah.

Sedangkan menurut Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu

yang mengalami kecanduan terhadap game online, memiliki gejala, antara lain:

1. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

2. Perasaan bersalah ketika bermain.

3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan

individu karena game online.

5. Masalah dalam kehidupan sosial.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

6. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.

2.3 Internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari ‘interconnected-networking’) ialah

rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem

perangkat komputer untuk lalu lintas data itulah yang dinamakan network.

(Sudarma&Setyaji,2012;2)

Perkembangan teknologi memberikan dampak yang nyata di segala aspek

kehidupan masyarakat. Perkembangan teknologi internet memberikan banyak

kemudahan dalam berkomunikasi telah mampu mengubah perilaku masyarakat,

termasuk perilaku pengambilan keputusan pembelian ataupun bertransaksi. Disisi lain

penggunaan internet yang menigkat merupakan peluang bagi pemasar untuk

merancang strategi pemasarannya dengan memanfaatkan teknologi guna meraih

peluang sebesar-besarnya. Dan tak lupa perkembangan internet selalu diikuti dengan

perkembangan yang cepat di bidang telekomunikasi, khususnya gadget atau

smartphone memberikan dampak yang signifikan terhadap perilaku konsumen.

(Suryani,2013;255).

Usaha penyedia jasa internet atau ISP (Internet Server Provider) mulai

bermunculan dan berkembang di Indonesia pada sekitar tahun 1996 dan saat ini telah

beroperasi puluhan ISP di Jakarta dan beberapa kota besar lainnya seluruh Indonesia.

Saat ini LAN (Local Area Network) muai menarik teknik-teknik aplikasi internet

untuk keperluan internal institusi. (Daryanto,2010 : 20-21).

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi

teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian).

Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task

Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar

Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture

Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP,

TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH,

Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas,

ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing),

WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC,

MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web

lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya,

seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini

(Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh

dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung

antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti

Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger

Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.

2.3.1 Internet Sebagai Media baru

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini

berkembang dengan pesat, sehingga hal ini mengubah paradigma masyarakat dalam

mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat

kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi yang lain

diantaranya melalui jaringan internet. Dengan internet, semua dapat dikirimkan dari

satu lokasi ke lokasi lain di belahan dunia manapun dengan biaya pulsa serta

kecepatan akses hanya dalam hitungan detik.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

Teknologi internet merupakan modus baru dalam pendistribusian informasi

dan ilmu pengetahuan. Akses ke jaringan ini sedang menjadi tren bagi masyarakat

khususnya di Indonesia. Hal itu disebabkan begitu gencarnya pemberitaan di media

massa. Media ini akan terus berkembang pesat. Oleh karena itu, berbagai aspek yang

menyangkut mengenai pengenalan system, pemanfaatan dan penguasaan teknologi ini

sangat patut di pelajari dan dikembangkan terus-menerus. ( Daryanto,2010 : 21-22 ).

Kemungkinan percepatan kemajuan sains dan teknologi akan membentuk tatanan

masyarakat baru yang akan terus berkembang, baik dirumah, sekolah, kantor maupun

pasar akan terjalin dalam satu layanan komunikasi global. Virtual Community atau

masyarakat buatan yang terbentuk karena teknologi internet seakan memperluas

interaksi komunikasi massa global village dengan electronically imediated

relationship yang interaktif, lebih luas dan intensif dan mengubah dunia ke suatu

masyarakat global baru. ( Daryanto, 2010 : 23 )

2.3.2 Karakteristik Internet

Beberapa fenomena dan kelebihan internet sebagai media informasi dan

komunikasi dibandingkan dengan media lain, Informasi yang didapatkan lebih mudah,

cepat dan murah dengan jangkauan global. Hal ini didukung dengan fakta bahwa

untuk menjangkau pengguna sebanyak 60 juta orang ;

1. Butuh 30 tahun untuk radio

2. Butuh 15 tahun untuk televisi, dan

3. Hanya Butuh 3 tahun untuk web dengan aplikasi: mail,WWW, NewsGroup FTP

Gopher dan lain-lain

Kalau dilihat dari fakta demikian, tentu Kegunaan Internet semakin

berkembang dalam memenuhi tuntutan para penggunanya yang mencakup media

online, transportasi, transaksi, dan lain sebagainya.Perbedaan internet dibandingkan

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

media komunikasi lain dapat di lihat dari dua sisi, yaitu pengunaannya oleh

komunikator dan komunikan serta dari sisi karakteristik internet itu sendiri sebagai

sebuah media komunikasi. Perbedaan karakteristik internet dibandingkan dengan

media lain dalam system operasional adalah sebagai berikut :

Perbedaan yang utama dan makro tersebut yaitu, internet adalah media

berbasiskan computer, ialah :

1. Internet sebagai media komunikasi yang memiliki penawaran interaktif dan dinamis

terhadap para penggunanya.

2. Media internet mampu menjadi pusat informasi dimana internet adalah sumber

informasi yang tidak terbatas.

3. Luas jangkauan dari media internet tentu saja melintas antar benua, antar negara,

serta antar budaya.

Fungsi internet sebagai media, selain sama dengan fungsi media lain, media

internet juga memiliki banyak penawaran untuk pengembangan bidang jasa maupun

bisnis dimana hal ini menjadi satu bagian dari gaya hidup.

2.3.3 Mobile Application

Menurut Mobile Marketing Association (2008) mobile application adalah

perangkat lunak yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone atau tablet

PC. Mobile Application juga dikenal sebagai aplikasi yang dapat diunduh dan

memiliki fungsi tertentu sehingga menambah fungsionalitas dari perangkat mobile itu

sendiri.

Untuk mendapatkan mobile application yang diinginkan, user dapat mengunduhnya

melalui situs tertentu sesuai dengan sistem operasi yang dimiliki. Google Play dan

iTunes merupakan beberapa contoh dari situs yang menyediakan beragam aplikasi

bagi pengguna Android dan iOS untuk mengunduh aplikasi yang diinginkan.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

Berdasarkan Mobile Marketing Association (2008), mobile application dapat

dikelompokkan menjadi enam kategori yaitu:

1. Komunikasi

Aplikasi yang membantu user untuk meningkatkan kemudahan dalam melakukan

komunikasi. Contoh: email clients, instant messenger (IM) clients, browser, social

network clients

2. Permainan

Aplikasi yang berisi beragam permainan, bertujuan sebagai sarana hiburan bagi

pengguna aplikasi. Contoh: puzzle, cards, action, sports.

3. Multimedia

Aplikasi yang membantu user untuk melakukan aktivitas yang berhubungan

dengan gambar, audio, serta video. Contoh: video players, audio players, image

viewers.

4. Produktivitas

Aplikasi yang membantu user untuk mengatur ataupun meningkatkan produktivitas

user. Contoh: kalender, kalkulator, notepad, banking/finance.

5. Travel

Aplikasi yang dapat membantu user ketika user melakukan perjalanan. Contoh:

Global Positioning System (GPS), translator.

6. Utilities

Aplikasi yang berfungsi untuk membantu user dalam mengatur ataupun merancang

keperluan yang dibutuhkan. Contoh: address book, task

manager,callmanager,filemanager.

2.4 Mobile Legends

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

Mobile Legends adalah sebuah aplikasi permainan game online yang dirancang

utuk ponsel. Aplikasi game Mobile Legends menggunakan sistem akun google play,

facebook maupun email bagi penggunanya sebagai basis untuk Login ke dalam

aplikasi.Aplikasi game Mobile Legends saat ini tersedia untuk gadget yang memiliki

sistem operasional iOS dan Android.Aplikasi game Mobile Legends dapat diunduh

secara gratis di App Store dan Google Play. Namun untuk fitur premium, Mobile

Legends meyediakan in app-purchase atau pembelian konten dalam aplikasi yang

pembayarannya bias dilakukan via kartu kredit, voucher google play maupun pulsa.Saat

ini Game Mobile Legends telah didownload sebanyak 100 juta lebih pengguna dari

seluruh dunia, yang sekitar 35 juta diantaranya adalah pengguna dari Indonesia menurut

majalah SWA.

Mobile Legends adalah game yang bergenre Multiplayer Online Battle Arena

(MOBA) yang biasanya dikategorikan ke dalam kategori game strategi. Di game

bergenre MOBA ini kita akan disediakan sebuah arena ,lalu bertanding bersama-sama

melawan player-player lain secara online.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil

mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur"

yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.

Dalam Mobile Legends, masing-masing tim mempunyai lima pemain yang masing-

masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka

sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions", bertelur

di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan

menara.Game ini dimainkan secara tim dengan gameplay 5 vs 5. Kemenangan dalam

game ini ditentukan dari tim mana yang berhasil menghancurkan basis musuh lebih dulu.

Setiap player dapat berkomunikasi dengan player se timnya melalui

fitur live voice chat dan chatting yang terdapat dalam game Mobile Legends

Kehandalan player dalam bermain, kerja sama, kekompakan dan komunikasi dalam tim

merupakan faktor yang sangat berpengaruh dalam mencapai kemenangan di game ini.

pastinya saat gameplay berjalan rekan tim akan mengeluarkan kata-kata asing yang

belum kita dengar. Karena itu Anda harus mengetahuinya agar permainan pun berjalanan

lancar tidak miss komunikasi.

2.5 Kerangka Berpikir

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah berkembang maju, dengan

adanya internet informasi dan komunikasi saat ini jadi lebih mudah, fleksibel dan

praktis. Tidak hanya itu dengan adanya internet juga telah memunculkan suatu media

baru yaitu game online yang bisa dengan mudah di download di android dan ios dengan

gratis. Salah satu game online yang lagi di sukai oleh remaja dan hampir semua para rem

aja bermain game ini adalah game mobile legends atau di singkat dengan ML.

Mobile Legends adalah sebuah permainan bergenre MOBA adalah Kepanjangan

dari Multiplayer Online Battle Arena.(Biasanya dikategorikan ke dalam kategori game

strategi). Digame ini kita akan disediakan sebuah arena ,lalu bertanding bersama-sama

melawan player-player lain secara online.Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan

menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk

mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan

"bottom", yang menghubungkan basis-basis.

Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan

avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol

komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions", bertelur di basis tim dan

mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara. Game ini

dimainkan secara tim dengan gameplay 5 vs 5. Kemenangan dalam game ini ditentukan

dari tim mana yang berhasil menghancurkan basis musuh terlebih dahulu. Kehandalan

player dalam bermain, kerja sama, kekompakan dan komunikasi dalam tim merupakan

faktor yang sangat berpengaruh dalam mencapai kemenangan di game ini.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

Game Online

Dampak Kecanduan

Karakteristik dan prilaku


games

Dampak Pecandu Game Online


Mobile Legends pada Perilaku
Remaja

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan suatu metode yang bertujuan untuk

mengeksplorasi dan memahami makna dari masalah sosial. Proses penelitian kualitatif

ini melibatkan upaya upaya yang penting, seperti mengajukan pertanyaan pertanyaan

dan prosedur prosedur, mengumpulkan data yang spesifik dari partisipan, menganalisis

data secara induktif, berfokus pada makna individual dan menerjemahkan kompleksitas

suatu persoalan (Creswell, 2013). Teknik yang digunakan adalah purposive

sampling,yaitu teknik dalam nonprobability sampling yang dilakukan dalam pemilihan

informan penelitian berdasarkan kepada ciri-ciri yang dimiliki oleh subjek yang dipilih.

Karakteristik yang akan dipilih menjadi subjek penelitian adalah:

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

1. Remaja dengan usia 12-22 tahun.


\
Masa remaja, menurut Mappiare (1982:27) berlangsung antara umur 12-22

tahun. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang berusia 12-22 tahun dengan

alasan karena pada usia tersebut karena merupakan titik awal terhadap

perkembangan proses berpikir pemahaman secara lebih mendalam secara lebih

mendalam dan perubahan dalam hubungan dengan lingkungan hidupnya secara luas

yakni dalam lingkungan masyarakat dimana ia hidup (Sandrock, 2007:20).

2. Sering bermain game online dalam sehari minimal 4 jam (Young, 2006).

Untuk mendapatkan kelengkapan informasi yag sesuai dengan fokus penelitian

maka yang dijadikan teknik pengumpulan data adalah wawancara dan observasi.

Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis isi (content analysis).

Definisi Game Online Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat mulai

dari masyarakat perkotaan hingga di pedesaan, berbagai informasi bisa dengan mudah

diakses berkat kemajuan teknologi. Modernisasi di masyarakat pun berkembang dari

tahun ke tahun, mulai televisi, telepon, smartphone bahkan akses internet.

Perkembangan internet di seluruh dunia termasuk Indonesia dan memberikan dampak

pada hampir setiap aspek kehidupan manusia.

Saat ini yang menjadi trend di kalangan anak muda adalah game online.

Secara praktis game online dapat diartikan berdasarkan kata, yaitu game yang berarti

permainan, atau pertandingan dan online yang berarti langsung, jadi game online

adalah permainan yang dimainkan secara langsung. Menurut wikipedia, game online

adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan

yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya, serta selalu

menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.

Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari

perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

3.2 Definisi Konseptual

Perilaku komunikasi dapat diartikan sebagai alat yang dimiliki bersama untuk

mengungkapkan gagasan dan perasaan yang kita rasakan kepada lawan bicara, sehingga

orang lain mengetahuinya dengan benar (Rakhmat, 2011: 265). Dalam perilaku

komunikasi yang memusat, setiap pelaku berusaha menafsirkan dan memahami

informasi yang diterimanya dengan sebaik-baiknya. Dengan demikian pelaku

komunikasi dapat memberi reaksi atau menyampaikan hasil pikirannya dengan baik

kepada orang lain. Sehingga perilaku komunikasi memberi tekanan pada rangsangan

(stimuli) yang dibuat oleh sumber dan reaksi (response) yang diberikan oleh penerima

( Hafied Cangara, 2002: 50).

Hal inilah yang dilakukan oleh beberapa orang tua dalam melakukan

komunikasi terhadap anak-anak mereka yang tunarungu. Dapat dilihat pendapat George

Miller (1974: 4) menuliskan bahwa: ada seperangkat perilaku yang dapat

mengendalikan pikiran dan tindakan oranglain secara perkasa. Teknik pengendalian ini

dapat menyebabkan anda melakukan sesuatu yang tidak terbayangkan. Anda tidak dapat

melakukannya tanpa adanya tekhnik itu. Tekhnik itu dapat mengubah pendapat dan

keyakinan, dapat digunakan untuk menipu anda, dapat membuat anda gembira dan

sedih, dapat memasukkan gagasan-gagasan baru dalam kepala anda, dapat membuat

anda menginginkan sesuatu yang tidak anda miliki. Anda pun bahkan dapat

menggunakannya untuk mengendalikan diri anda sendiri. Tekhnik ini adalah alat yang

luar biasa perkasanya untuk dapat digunakan untuk apa saja. (Rakhmat, 2011:264)

Perilaku yang dapat digunakan untuk mengendalikan perilaku orang lain inilah yang

disebut sebagai bahasa. Bahasa dapat bersifat verbal maupun nonverbal. Bahasa

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

merupakan instrumen pikiran yang cukup berharga (Tubbs & Moss, 1996:88). Bahasa

nonverbal biasa digunakan untuk menegaskan bahasa verbal ketika berkomunikasi.

Terdapat masing-masing definisi yang membedakan antara komunikasi yang bersifat

verbal dan non verbal.

Kecanduan game online dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant dan Kim,

2003). Artinya seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-akan tidak

ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah

hidupnya, serta memiliki pengaruh negatif bagi pemainnya (Weinstein, 2010).

Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang disebabkan oleh

teknologi internet atau yang dikenal dengan istilah internet addictive disorder (Angela,

2013).

Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang sering

dikunjungi dan sangat digemari bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki

intensitas yang sangat tinggi. Kecanduan (addiction) game online yang dialami

seseorang, dapat mempengaruhi pola komunikasi.

3.3. Informan Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang

menjadi kuantitas dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2002:57). Sedangkan

menurut Ridwan (2004:55) mengatakan bahwa “Populasi adalah keseluruhan dari

karakteristik unit hasil penggukuran yang menjadi objek penelitian.

Unit analisis dalam penelitian ini adalah remaja usia 12-22 tahun.

Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang berusia 12-22 tahun dengan

alasan karena pada usia tersebut karena merupakan titik awal terhadap perkembangan

proses berpikir pemahaman secara lebih mendalam dan perubahan dalam hubungan

dengan lingkungan hidupnya secara luas yakni dalam lingkungan masyarakat dimana ia

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

hidup (Sandrock, 2007:20). Informan dalam penelitian ini adalah remaja yang berusia

12-22 tahun yang mengenal Game Online Mobile Legends yang tengah menjadi trend

saat ini dan memainkan permainan tersebut.\

3.4 Metode Pengumpulan Data

Data penulis diperoleh dengan menggunakan metode penggumpulan data

dengan perhitungan yang satu dengan yang lainnya saling melengkapi

a. Wawancara

Andi Prastowo (2010 :146) mengatakan bahwa wawancara merupakan suatu

metode pengumpulan data yang berupa pertemuan dua orang atau lebih secara

langsung untuk bertukar informasi dan ide dengan tanya jawab secara lisan sehingga

dapat dibangun makna dalam suatu topik tertentu. Pada penelitian ini wawancara

akan dilakukan dengan menggunakan pedoman wawancara. Menurut Patton dalam

Poerwandari (1998) dalam proses wawancara dengan menggunakan pedoman umum

wawancara ini, interview dilengkapi pedoman wawancara yang sangat umum, serta

mencantumkan isu-isu yang harus diliput tanpa menentukan urutan pertanyaan,

bahkan mungkin tidak terbentuk pertanyaan yang eksplisit. Pedoman wawancara

digunakan untuk mengingatkan interviewer mengenai aspek-aspek apa yang harus

dibahas, juga menjadi daftar pengecek (check list) apakah aspek-aspek relevan

tersebut telah dibahas atau ditanyakan.

Dengan pedoman demikian interviewer harus memikirkan bagaimana

pertanyaan tersebut akan dijabarkan secara kongkrit dalam kalimat Tanya, sekaligus

menyesuaikan pertanyaan dengan konteks actual saat wawancara berlangsung

(Patton dalam poerwandari, 1998) Wawancara terdiri dari pewawancara

(interviewer) dan orang yang diwawancarai. Menurut Poerwandari (1998) penulis

sangat berperan dalam seluruh proses penelitian, mulai dari memilih topik,

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

mendeteksi topik tersebut, mengumpulkan data, hingga analisis,

menginterprestasikan dan menyimpulkan hasil penelitian.

Menurut Poerwandari (1998) dalam mengumpulkan data-data penulis membutuhkan

alat Bantu (instrumen penelitian). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan 3 alat

bantu, yaitu :

1. Pedoman wawancara Pedoman wawancara digunakan agar wawancara yang

dilakukan tidak menyimpang dari tujuan penelitian.Pedoman ini disusun tidak

hanya berdasarkan tujuan penelitian, tetapi juga berdasarkan teori yang berkaitan

dengan masalah yang diteliti.

2. Pedoman Observasi Pedoman observasi digunakan agar peneliti dapat melakukan

pengamatan sesuai dengan tujuan penelitian. Pedoman observasi disusun

berdasrkan hasil observasi terhadap perilaku subjek selama wawancara dan

observasi terhadap lingkungan atau setting wawancara, serta pengaruhnya

terhadap perilaku subjek dan informasi yang muncul pada saat berlangsungnya

wawancara.

3. Alat Perekam Alat perekam berguna Sebagai alat Bantu pada saat wawancara,

agar peneliti dapat berkonsentrasi pada proses pengambilan data tampa harus

berhenti untuk mencatat jawaban-jawaban dari subjek. Dalam pengumpulan data,

alat perekam baru dapat dipergunakan setelah mendapat ijin dari subjek untuk

mempergunakan alat tersebut pada saat wawancara berlangsung. Ada dua jenis

wawancara, yakni:

a. Wawancara mendalam (in-depth interview), di mana peneliti menggali

informasi secara mendalam dengan cara terlibat langsung sebelumnya. Sering

terjadi pewawancara atau peneliti lebih memperhatikan daftar pertanyaan yang

diajukan daripada bertatap muka dengan informan, sehingga suasana terasa

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

dengan kehidupan informan dan bertanya jawab secara bebas tanpa pedoman

pertanyaan yang disiapkan sebelumnya sehingga suasananya hidup, dan

dilakukan berkali-kali;

b. Wawancara terarah (guided interview) di mana peneliti menanyakan kepada

informan hal-hal yang telah disiapkan sebelumnya.Berbeda dengan wawancara

mendalam, wawancara terarah memiliki kelemahan, yakni suasana tidak

hidup, karena peneliti terikat dengan pertanyaan yang telah disiapkan atau

kaku.

Di sini peneliti menggunakan Wawancara mendalam (in-depth interview), di

mana peneliti menggali informasi secara mendalam dengan cara terlibat langsung

sebelumnya. Sering terjadi pewawancara atau peneliti lebih memperhatikan daftar

pertanyaan yang diajukan daripada bertatap muka dengan informan, sehingga

suasana terasa dengan kehidupan informan dan bertanya jawab secara bebas tanpa

pedoman pertanyaan yang disiapkan sebelumnya sehingga suasananya hidup.

3.5 Metode Analisa Data

Di dalam penelitian ini teknik analisis yang digunakan adalah Kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi

objek alamiah, dimana peneliti merupakan instrumen kunci (Sugiyono, 2005).

Perbedaannya dengan penelitian kuantitatif adalah penelitian ini berangkat dari

data, memanfaatkan teori yang ada sebagai bahan penjelas dan berakhir dengan

sebuah teori. Istilah penelitian kualitatif menurut Kirk dan Miller dalam Moleong

(2009:4) adalah tradisi tertent2u dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara

fundamental bergantung dari pengamatan pada manusia baik dalam kawasannya

maupun dalam peristilahannya. Selain definisi diatas, berikut dikemukakan pula

PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37

beberapa definisi lainnya sehingga pembaca dapat memperoleh gambaran yang

luas dan mendalam. David Williams dalam Moleong (2009:5) menulis bahwa

penelitian kualitatif adalah pengumpulan data pada suatu latar alamiah dengan

menggunakan metode alamiah, dan dilakukan oleh orang atau peneliti yang tertarik

secara alamiah.

PAGE \* MERGEFORMAT 42
Interview Guide

Petunjuk :

Wawancara mendalam (indepth interview) dilakukan oleh penulis untuk menggalih secara

langsung gambaran secara komprehensif dengan aspek – aspek kajian.

Wawancara Mendalam

- Profil Informan

Nama :

Usia :

Jenis Kelamin :

Perkerjaan :

- Pertanyaan Penelitian

1. Apakah anda benar – benar memahami Game Online Mobile Legends? Sudah berapa lama

anda menggunakan aplikasi tersebut?

2. Bagaimana anda mengenal Game Online Mobile Legends untuk pertama kalinya?

3. Berapa lama setiap harinya anda memainkan Games Online Mobile Legends? Baik di hari

kerja maupun hari libur

4. Bagaimana perasaan anda ketika memainkan permainan Game Mobile Legends anda

terganggu baik secara teknis ataupun non teknis?

a) Apa yang anda lakukan jika proses bermain anda terganggu?

PAGE \* MERGEFORMAT 42
b) Apakah anda marah jika proses bermain terganggu?

c) Apakah anda pernah mengambil tindakan agresif secara sadar, ataupun tindakan tidak

sadar ketika proses bermain anda terganggu?

5. Apakah pernah ada teguran atau larangan dari keluarga atau orang di sekeliling anda

terkait kebiasaan anda bermain Game Online Mobile Legends? Jika ya, Bagaimana respon

anda terkait larangan atau teguran tersebut?

6. apakah anda berkomunikasi dengan keluarga anda dalam waktu 1 bulan terakhir ? jika ya,

apa yang anda komunikasikan dan bagaimana proses anda berkomunikasi ?

7. Apakah anda berkomunikasi dengan teman sesama pengguna aplikasi Game Online

Mobile Legends dalam waktu 1 bulan terakhir? Jika ya, apa yang anda komunikasikan dan

bagaimana proses anda komunikasi ?

a) Apa yang anda bicarakan dengan teman sesama pengguna aplikasi Game Online Mobile

Legends ?

b) Berapa lama waktu yang di butuhkan untuk suatu pembicaraan tentang Game Online

Mobile Legends ?

c) Pada tempat apa anda bekomunikasi dengan teman sesama pengguna Game Online Mobile

Legends ?

8. Apakah anda bekomunikasi dengan teman anda yang bukan pengguna aplikasi Game

Online Mobile Legends dalam waktu 1 bulan terakhir ? jika ya, apa yang anda

komunikasikan dan bagaimana proses anda berkomunikasi ?

9. Apakah anda berkomunikasi dengan tetangga anda dalam waktu 1 bulan terakhir ? Jika ya,

apa yang anda komunikasikan dan bagaimana proses anda berkomunikasi ?

PAGE \* MERGEFORMAT 42
10. Bagaimana anda menyeimbangkan waktu kegiatan keseharian anda dengan waktu

bermain Game Online Mobile Legends ?

PAGE \* MERGEFORMAT 42
DAFTAR PUSTAKA

Alex Sobur, (2009), PsikologiUmum, Bandung: PustakaSetia.

Andi, Mappiare. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya: Usaha Nasional.

Andi Prastowo. (2010) Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.


Yogyakarta: Diva Press.

Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta: PT RinekaCipta

Baron, R.A., dan Byrne, D. 2005. PsikologiSosial. Jilid 2. Edisi Kesepuluh. Alih
Bahasa: RatnaDjuwita. Jakarta: Erlangga.

Baumeister, R. F., Bushman, B. J. (2008). Social Psychology and human nature.


United States of America : Thomson

Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung:Remaja Rosdakarya,2005),

Elizabet Hurlock, Psikologi Perkembangan, (Jakarta:Erlangga,1998)

Grant JE, Kim SW, Potenza MN. 2003. Advances in the pharmacological
treatment of pathological gambling. Journal of Gambling Studies.

Griffiths MD, Davies MNO. 2005. Videogame addiction: Does it exist?


Handbook of computer game studies (pp. 359-368). Boston: MIT Press.

Hafied Cangara, 2002, Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers

Hovland, Janis, and Kelley, (1953) The classic Communication and Persuasion,

Ivonna S. Lincoln dan Egon G. Cuba, Naturalistic Inquiry, (Beverly Hills: Sage
Publication, 1985)

Infante, D. A., Rancer, A.S., & Womack, D. F. (1997). Building communication


theory (3rd ed.). Prospect, Heights, Ill.: Waveland Press, Inc.,

Kerlinger, F. N. 1990. Asas-asasPenelitian Behavioral. Yogyakarta: Gadjah Mada


University Press.

Littlejohn, S. W. (1999). Theories of human communication (6th ed.). Albuquerque, NM:


Wadsworth Publishing, .

Moleong, J. Lexy. 2009. Metode Penelitian Kualitatif (edisi revisi). Bandung:

PAGE \* MERGEFORMAT 42
Remaja Rosdakarya

Mulyana, (2007). Deddy. IlmuKomunikasi: Suatu Pengantar. Bandung: PT.


Remaja Rosdakarya. Bandung.

Rahkmat, Jalalludin “Videopolitik: perang lewat televisi” dalam Deddy Mulyana


dan Idi Subandy Ibrahim, ed. Bercinta dengan televisi: Ilusi, Impresi dan Imaji sebuah
kota ajaib Bandung: Remaja Rosdakarya. 1997.

R.Terry, George, 1993, Prinsip-prinsip Manajemen, terj. J. Smith, Jakarta: Bumi


Aksara

SarlitoWirawanSarwono. 1983. Pengantar Umum Psikologi. BulanBintang.


Jakarta.

Sugiyono. (2009), Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D.


Bandung: Alfabeta

Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatifd an R&D.


Bandung Alfabeta.

Sulistiany, (1999), Skripsi (tidak diterbitkan), Depok: FakultasPsikologi


Universitas Indonesia

Singarimbun, Masridan Sofian Effendi, 2006, MetodePenelitianSurvei


( Editor ), LP3ES, Jakarta

Straubhaar, J., LaRose, R.& Davenport R., (2011). Media Now: Understanding

Media, Culture, and Technology, 2011 Update Seventh Edition. Thomson-


Wadsworth.

Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif, (Bandung : Alfabeta, 2005).

Tubbs, Stewart L dan Sylvia Mooss. Human Communication. Edisi Ke-2. New
York: Random House.1997.

Weinstein, AM. (2010). Computer and video game addiction – a comparison


between game users and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol
Abuse.

Widodo, (2008) T.MetodePenelitianKuantitatif.Solo:UNS Press

PAGE \* MERGEFORMAT 42
Wilbur Schramm and Donald F. Roberts,(1990). The process and effects of mass
communication, Wilbur Lang, 1990

WEBSITE

https://www.teknosid.com/game/istilah-dan-arti-yang-ada-pada-game-moba-mobile-legends
https://surabayakota.bps.go.id/

https://inet.detik.com/konsultasi-cyberlife/d-3308834/tolong-terancam-drop-out-akibat-

kecanduan-game

https://www.mmaglobal.com/files/mobileapplications

https://id.wikipedia.org/wiki/Internet)

JURNAL

Jurnal Yeny Nabilla Akmarina yang berjudul “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap

Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sanggata Kab.

Kutai Timur” Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik, Universitas Mulawarman, Tahun 2016

Jurnal Mia Seo, RN, PhD, Hee Sun Kang, RN PhD dan Young Hee Youm, RN, PhD yang

berjudul Internet Addiction and Interpersonal Problems In Korean Adolescents, tahun 2009

PAGE \* MERGEFORMAT 42

Anda mungkin juga menyukai