LEGENDS DI SURABAYA
PROPOSAL
Oleh :
SURABAYA
2020
PAGE \* MERGEFORMAT 42
KATA PENGANTAR
Penulis mengucapkan syukur kehadirat Allah SWT atas segala karunia yang diberikan,
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Drs Saifuddin Zuhri, M.Si selaku Dosen
Pembimbing Utama yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, nasehat
serta motivasi kepada penulis. Dan penulis juga banyak menerima bantuan dari berbagai
pihak, baik itu berupa moril, spiritual maupun materil. Untuk itu penulis mengucapkan
terimaksih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan
2. Bapak Dr.Drs.Ec Gendut Sukarno, Ms, CHRA selaku Dekan Fakultas Ilmu
Timur.
3. Ibu Dr. Yuli Candrasari, S.Sos, M.Si selaku Kaprogdi S1 Ilmu Komunikasi,
magang.
dalam mencapai tujuan untuk meraih masa depan dan mendukung penulis
PAGE \* MERGEFORMAT 42
6. Terima kasih kepada teman – teman penulis yang telah membantu dan
mendukung penulis.
PAGE \* MERGEFORMAT 42
DAFTAR ISI
Halaman
PAGE \* MERGEFORMAT 42
BAB I
PENDAHULUAN
dengan menggunakan koneksi internet. Selain itu game online banyak yang minati oleh
orang-orang dewasa,remaja bahkan anak- anak yang masih di bawa umur, saat ini game
online berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu
cepat dalam menghubungkan setiap orang dari berbagai tempat dimanapun sehingga,
Game online mobile legends yang muncul sejak tahun 2016 dan mulai di kenal
ditahun 2017 bahkan di tahun 2018 ini mobile legends sangat terkenal dengan
kepopulerannya, game ini telah diunduh lebih dari 100 juta kali oleh pengguna piranti
atau perangkat mobile, baik yang di jalankan dengan android maupun IOS ( iphone
operating system ) mobile legends ini termasuk tipe game MOBA ( Multiplayer Online
Battle Arena ), yang memerlukan kerja sama dan strategi time untuk melawan time
musuh, pemain 5 vs 5 ini dengan berbagai tipe macam pilihan karakter ( Hero ) dan tipe
skillk yang berbeda- berbeda selain itu, terdapat berbagai mode yang dapat dimainkan
kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan
oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder.
Addiction (berlebihan dalam bermain game). Game online merupakan bagian dari
PAGE \* MERGEFORMAT 37
internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan
bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti melanggar tata tertib sekolah,
membolos, tidak senonoh, minggat, nakal, kasar, dimensi religius, seperti tidak
melakukan salat atau perbuatan-perbuatan lain yang menyimpang dari agama yang
dianutnya.
teknologi yang hadir saat ini. Teknologi tersebut mencakup banyak hal mulai dari
dewasa dan orang tua. Dalam hal ini, masyarakat membutuhkan sarana komunikasi
yang lebih efisien, sehingga mereka dengan sangat mudah menggunduh aplikasi yang
ada di handphone termasuk game online Mobile Legends secara gratis., Selain aplikasi
game online in,dengan ponsel pengguna juga mendapat banyak informasi dari layanan
internet tersebut. Dengan media internet ini dapat membuka situs apa saja dan dimana,
Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh
manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang
dalam kemajuan teknologi tersebut. Kemajuan teknologi saat ini dapat ditemui pada
segala kegiatan manusia termasuk dalam kegiatan bermain. Game Online juga
membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
anak,remaja.dewasa dan orang tua yang terlalu sering memainkan suatu game online,
online akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun
kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game Online kerap
Dewasa ini tidak dapat dipungkiri lagi, bahwa teknologi kini sudah menjadi
kebutuhan dalam kehidupan manusia. Teknologi kini sudah merambah berbagai aspek,
mulai dari pekerjaan, pendidikan, rumah tangga, kegiatan sehari-hari, sampai untuk
sekedar hiburan semata. Teknologi seperti smartphone, tablet, dan PC khususnya telah
menjadi sebuah kebutuhan orang-orang terlebih bagi remaja guna untuk kepentingan
hiburan semata adalah bermain game online. Game online adalah sebuah perwujudan
dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan
jaringan internet. Tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin
banyaknya jenis game online, artian di atas tidaklah berlaku pada masa sekarang,
karena pada masa ini game online tidak hanya dapat dimainkan di komputer ataupun
PC, melainkan game online dapat juga dimainkan di gadget dengan teknologi canggih
Pada awalnya, game online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan, di mana
dalam hal ini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita pun
dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat
menjadi primadona pada masa dulu adalah counter strike. Game jaringan yang cukup
bisa membuat beberapa anak bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam
untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun,
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
maka teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga lebih pesat pula, yang
berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dan digantikan oleh game
online pada masa ini. Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online jenisnya
hampir sama yaitu bermain dengan menggunakan PC atau gadget sebagai medianya dan
bermain dengan beberapa orang. Yang membedakan antara game jaringan dan game
online adalah pada game online kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di
sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang yang ada di lokasi lain,
bahkan bisa menjangkau orang di belahan dunia paling jauh jaraknya dari kita
sekalipun. Game online kini juga memiliki banyak genre mulai dari RPG (Role Playing
Arena).Harsan Alif (2011:40) Game dengan genre MOBA ini cukup populer saat ini.
Game ini dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dalam satu waktu. Dan biasanya
dalam permainan akan dibagi menjadi dua tim yang akan bertarung memperebutkan
kemenangan.
Sudah dapat dipastikan game online Mobile Legends ini memiliki dampak
positif dan negatif bagi penggunanya itu sendiri.Pemanfaatan internet dekade terakhir
ini mengalami perkembangan yang sangat pesat.Khusus mengenai jejaring sosial atau
pertemanan melalui dunia internet, atau lebih dikenal dengan jejaring sosial
web community.
Game online Mobile Legends memang permainan game ini banyak sekali di
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
bulanan Mobile Legends di Indonesia kini mencapai 50 juta, dengan 170 juta
pengguna aktif per bulan di seluruh dunia. Indonesia merupakan kontributor terbesar.
Menurut Yeyu Anggraini dari jurnal yang saya kutip jurnal game online
dengan
kumbang Medan” Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial
dan Ilmu Politik, Universitas Medan,tahun 2016, terdapat dampak positif dan negative
1. Remaja akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk
bermain game online.
2. Remaja akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain
game online.
3. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang
karena main game.
4. Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game
online.
5. Lupa waktu.
6. Pola makan akan terganggu.
7. Emosional remaja juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh remaja.
9. Remaja cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.
10. Melawan orang tua, membantah dan berperilaku kasar.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melihat dan
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
Berdasarkan uraian latar belakang dan pernyataan masalah diatas, maka di rumuskan
Bagaimana perilaku komunikasi anak Remaja pecandu Game Online Mobile Legends
di Surabaya.
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
Surabaya.
1. Secara Teoritis
2. Secara Praktis
hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi sumbangan pemikiran dan kontribusi
kepada remaja atau pihak pihak yang menggunakan permainan game online ini agar
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1.1 Hasil penelitian terdahulu merupakan referensi bagi peneliti untuk melakukan
penelitian ini. Dalam penelitian terdahulu tersebut terdapat penelitian yang serupa
yaitu : Jurnal Ademi Rezki yang dibuat tahun 2016 berjudul Komunikasi
Interpersonal Pecandu Game Online Di Kota Padang. Penelitian ini menjelaskan para
bermain yang dapat mengakibatkan resiko kecanduan. Aktivitas bermain game online
yang berlebihan akan dapat menjauhkan seseorang dari kegiatan sosialnya. Skripsi Aji
Permana Putra dibuat pada tahun 2015 berjudul Kehidupan Sosial Pemain Game
Jurnal Hadi Suprapto Arifin yang dibuat tahun 2012 berjudul Perilaku
ini bertujuan untuk mengetahui mengapa pecandu game online bermain game online
dan bagaimana perilaku komunikasi pecandu game online yang dilakukan dalam
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
game online dan diluar game online. Peneliti juga turut mencari referensi dari jurnal
internasional milik Mark D. Griffiths dan Helena Cole yang berjudul Social
MMORPG tersebut, dimana terdapat 912 pemain MMORPG yang dipilih dari 45,
dimana mereka bisa menemukan teman seperti didunia nyata sekaligus partner
bermain game.
Selanjutnya penelitian dari Mia Seo, RN, PhD, Hee Sun Kang, RN PhD dan
Young Hee Youm, RN, PhD yang berjudul Internet Addiction and Interpersonal
khususnya pada remaja di Korean Middle School. Perbedaan jurnal ini dan penelitian
yang saya tulis adalah : Jurnal ini lebih banyak membahas tentang komunikasi
interpersonal sedangkan karya ilmiah yang saya tulis lebih banyak membahas tentang
tentang kecanduan terhadap permainan game online. Sedangkan persamaan jurnal ini
dengan penelitian yang saya tulis adalah, sama-sama meneliti tentang dampak yang
Perilaku komunikasi dapat diartikan sebagai alat yang dimiliki bersama untuk
mengungkapkan gagasan dan perasaan yang kita rasakan kepada lawan bicara,
sehingga orang lain mengetahuinya dengan benar (Rakhmat, 2011: 265). Dalam
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
pelaku komunikasi dapat memberi reaksi atau menyampaikan hasil pikirannya dengan
baik kepada orang lain. Sehingga perilaku komunikasi memberi tekanan pada
rangsangan (stimuli) yang dibuat oleh sumber dan reaksi (response) yang diberikan
oleh penerima ( Hafied Cangara, 2002: 50). Hal inilah yang dilakukan oleh beberapa
orang tua dalam melakukan komunikasi terhadap anak-anak mereka yang tunarungu.
Dapat dilihat pendapat George Miller (1974: 4) menuliskan bahwa: bahwa ada
seperangkat perilaku yang dapat mengendalikan pikiran dan tindakan oranglain secara
perkasa. Tekhnik pengendalian ini dapat menyebabkan anda melakukan sesuatu yang
tidak terbayangkan. Anda tidak dapat melakukannya tanpa adanya tekhnik itu. Tekhnik
itu dapat mengubah pendapat dan keyakinan, dapat digunakan untuk menipu anda,
dapat membuat anda gembira dan sedih, dapat memasukkan gagasan-gagasan baru
dalam kepala anda, dapat membuat anda menginginkan sesuatu yang tidak anda miliki.
Anda pun bahkan dapat menggunakannya untuk mengendalikan diri anda sendiri.
Tekhnik ini adalah alat yang luar biasa perkasanya untuk dapat digunakan untuk apa
perilaku orang lain inilah yang disebut sebagai bahasa. Bahasa dapat bersifat verbal
maupun nonverbal. Bahasa merupakan instrumen pikiran yang cukup berharga (Tubbs
& Moss, 1996:88). Bahasa nonverbal biasa digunakan untuk menegaskan bahasa
pesan yang di dalamnya terdiri atas komponen – komponen berupa unsur komunikasi
membina bentuk dan kaidah komunikasi yang hendak dibuat. Melalui penulisan ini
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
pejelasan tentang beberapa teori komunikasi akan dibuat.Terdapat dua aspek utama
yang dilihat secara tidak langsung dalam bidang ini sebagai satu bidang pengkajian
yang baru. Aspek pertama ialah perkembangan dari beberapa sudut atau kejadian
contohnya radio, televisi, telefon, setelit, rangkaian komputer telah menghasilkan ide
Aspek kedua ialah dari sudut kajian di mana para pelajar berminat untuk
mengkaji bidang-bidang yang berkaitan dengan komunikasi seperti mereka yang dari
bidang psikologi sosial mengkaji penggunaan teknologi baru terhadap kesan tayangan
animasi kepada anak-anak , propaganda dan dinamik kelompok. penjelasan atas politik
sehingga mereka patuh dan bersatu. Selanjutnya kajian awal penyelidik atas
perindustrian yang pada separuh abad ke-20 tertuju kepada memenuhi keinginan sektor
dan maju kedepan setelah berlakunya pengembangan dari sudut teknologi komunikasi,
perindustrian dan politik dunia serta kajian-kajian yang telah dilakukan. Sehingga
bidang komunikasi menjadi bidang pengkajian yang baru dan mulai diminati oleh
banyak orang. Namun, bidang yang menjadi asas kepada bidang komunikasi ialah
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
bagian dari hubungan antar manusia baik individu maupun kelompok dalam kehidupan
sehari-hari (Effendy, 1986) dari pengertian ini jelas bahwa Komunikasi melibatkan
sejumlah orang dimana seorang menyatakan sesuatu kepada orang lain, jadi yag terlibat
dalam Komunikasi itu adalah manusia itu. Pola komunikasi dibagi menjadi tiga
yaitu,komunikasi satu arah, komunikasi dua arah dan komunikasi multi arah.
pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang, atau di antara kelompok
kecil oarng-orang, dengan beberapa umpan balik seketika (Effendy, 2000, p.30). Barlun
pertemuan antara dua orang atau lebih yang terjadi secara spontan dan tidak berstruktur.
Komunikasi dari mulut yang terjadi dalam interaksi tatap muka antara beberapa pribadi.
dari teori ini menyatakan bahwa semakin seseorang tergantung pada suatu media untuk
memenuhi kebutuhannya, maka media tersebut menjadi semakin penting untuk orang
itu. Teori ini diperkenalkan oleh Sandra Ball-Rokeach dan Melvin DeFleur. Mereka
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
Teori ini merupakan pengembangan dari teori penggunaan dan kepuasan (uses
and gratifications theory) dan hubungannya dengan Agenda Setting Theory. Teori ini
Orang menggunakan media untuk banyak alasan. Informasi, hiburan, dan hubungan
bahwa seseorang akan tergantung pada media dengan tujuan memenuhi kebutuhannya.
Media akan menjadi lebih penting untuk individu tersebut apabila media itu dapat
(1997:387).
Media juga akan memiliki pengaruh lebih banyak dan kekuasaan atas individu
tersebut. Jika seseorang sangat tergantung pada media untuk informasi, dan media
adalah satu-satunya sumber orang itu untuk informasi, maka mudah untuk mengatur
agenda public atau hal yang akan dianggap penting bagi public. Sesuai dengan teori-
teori sebelumnya yang menekankan pada pengguna sebagai penentu media, teori ini
atau untuk mencapai tujuannya, tetapi mereka tidak bergantung pada banyak media
dengan porsi yang sama besar. Mereka tetap dapat memilih media mana yang akan
repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or
negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau subtansi yang dilakukan
dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan bergantung secara fisik pada suatu
obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasinan diri
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
dari masyarakat, apabila obat bius dihentikan (Chaplin, 2009). Namun, menurut
yang memabukan) seperti video game playing. Menurut Rachlin dan Walker
(Dwiastuti, 2005).
pada awalnya pengertian addiction atau kecanduan hanya ditujukan pada kasus
addiction atau kecanduan sebagai ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang
alkohol, tembakau dan obat-obatan) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak,
dan dapat merubah komposisi kimia otak. Istilah kecanduan sendiri berkembang
tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga melekat pada kegiatan
atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan secara fisik
atau psikologis.
Game online menurut Kim (2002) adalah permainan dimana banyak orang yang
dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online
(LAN atau internet). Selanjutnya Winn dan Fisher (2004) mengatakan multiplayer
game online merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam
bagian yang besar menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah
bahwa untuk multiplayaer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu
yang sama. Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk yang
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive
Dari uraian diatas dapat di simpulkan bahwa kecanduan merupakan tingkah laku
yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis
dalam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan jika hal tersebut
tidak terpenuhi..
Maka pengertian kecanduan game online mobile legends adalah suatu keadaan
seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain
game online mobile legends, dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi,
durasi, atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan konsekuensi-
konsekuensi negatif yang ada pada dirinya. Berdasarkan kriteria Diagnostic and
berikut : Pikiran terus menerus terfokus pada game online. Merasa cemas, tidak
tenang, atau sedih ketika tidak bisa bermain game online. Adanya kebutuhan untuk
menambah lama waktu bermain game online. Gagal ketika berusaha mengendalikan
keinginan bermain game online. Kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi atau
psikososial yang disebabkan oleh perilaku bermain game online tersebut. Berbohong
mengenai perilaku bermain game online (frekuensi dan durasi) kepada anggota
keluarga, terapis, atau orang lain. Perilaku bermain game online tersebut mengancam
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
Chen dan Chang (2008) menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat indikator
secara terus menerus), merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari
dalam diri sendiri untuk melakukan secara terus menerus, dimana dalam hal ini
merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menerus bermain game online.
Withdrawal (penarikan diri) merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau
menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak
mampu untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan
game online. Tolerance (toleransi), toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap
Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau
dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game online.
orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak
hanya berfokus pada game online saja. Begitu juga denga masalah kesehatan, para
pecandu game online kurang memperhatikan kesehatan mereka sendiri seperti waktu
tidur kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur.
Remaja yang kecanduan game online termasuk dalam tiga kriteria yang
dengan gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli
dengan kegiatan lainnya (Young, 2000). Melihat dari penjelasan yang dijabarkan
diatas, maka hipotesis penelitian yaitu ada hubungan negatif yang signifikan antara
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
Kecanduan game online dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant dan
Kim, 2003). Artinya seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-
akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game
ini adalah hidupnya, serta memiliki pengaruh negatif bagi pemainnya (Weinstein,
2010). Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang dikenal dengan istilah internet addictive
disorder (Angela, 2013). Terdapat 7 aspek/ kriteria kecanduan game, yakni saliance,
a. Saliance, apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup
c. Mood modification, hal ini mengacu pada pengalaman subjektif melalui bermain
ketenangan.
d. Withdrawal, adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika
mudah marah.
f. Conflict, mengacu kepada konflik antara pemain game dan orangorang disekitar
kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam individu itu sendiri yang
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
intrapsikis).
g. Problem, mengarah pada masalah yang diakibatkan oleh penggunaan game yang
berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu sendiri seperti konflik
1. Sering lupa waktu atau mengabaikan hal-hal yang mendasar saat mengakses
2. Gejala menarik diri seperti merasa marah, tegang, atau depresi ketika game online
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
dihabiskan. Kebutuhan akan peralatan komputer yang lebih baik dan aplikasi
yang lebih banyak untuk dimiliki memiliki derajat kepuasan yang sama.
dan kelelahan. Ini merupakan dampak negatif dari penggunaan Game online yang
berkepanjangan.
teman-teman, dan penurunan kinerja di tempat kerja atau sekolah. Ditambahkan oleh
yang mengalami kecanduan terhadap game online, memiliki gejala, antara lain:
4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
2.3 Internet
rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem
perangkat komputer untuk lalu lintas data itulah yang dinamakan network.
(Sudarma&Setyaji,2012;2)
peluang sebesar-besarnya. Dan tak lupa perkembangan internet selalu diikuti dengan
(Suryani,2013;255).
Usaha penyedia jasa internet atau ISP (Internet Server Provider) mulai
bermunculan dan berkembang di Indonesia pada sekitar tahun 1996 dan saat ini telah
beroperasi puluhan ISP di Jakarta dan beberapa kota besar lainnya seluruh Indonesia.
Saat ini LAN (Local Area Network) muai menarik teknik-teknik aplikasi internet
Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar
Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP,
TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH,
WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC,
MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web
lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya,
seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini
(Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh
dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung
antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti
berkembang dengan pesat, sehingga hal ini mengubah paradigma masyarakat dalam
mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat
kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi yang lain
diantaranya melalui jaringan internet. Dengan internet, semua dapat dikirimkan dari
satu lokasi ke lokasi lain di belahan dunia manapun dengan biaya pulsa serta
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
dan ilmu pengetahuan. Akses ke jaringan ini sedang menjadi tren bagi masyarakat
massa. Media ini akan terus berkembang pesat. Oleh karena itu, berbagai aspek yang
masyarakat baru yang akan terus berkembang, baik dirumah, sekolah, kantor maupun
pasar akan terjalin dalam satu layanan komunikasi global. Virtual Community atau
relationship yang interaktif, lebih luas dan intensif dan mengubah dunia ke suatu
komunikasi dibandingkan dengan media lain, Informasi yang didapatkan lebih mudah,
cepat dan murah dengan jangkauan global. Hal ini didukung dengan fakta bahwa
3. Hanya Butuh 3 tahun untuk web dengan aplikasi: mail,WWW, NewsGroup FTP
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
media komunikasi lain dapat di lihat dari dua sisi, yaitu pengunaannya oleh
komunikator dan komunikan serta dari sisi karakteristik internet itu sendiri sebagai
Perbedaan yang utama dan makro tersebut yaitu, internet adalah media
1. Internet sebagai media komunikasi yang memiliki penawaran interaktif dan dinamis
2. Media internet mampu menjadi pusat informasi dimana internet adalah sumber
3. Luas jangkauan dari media internet tentu saja melintas antar benua, antar negara,
Fungsi internet sebagai media, selain sama dengan fungsi media lain, media
internet juga memiliki banyak penawaran untuk pengembangan bidang jasa maupun
bisnis dimana hal ini menjadi satu bagian dari gaya hidup.
perangkat lunak yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone atau tablet
PC. Mobile Application juga dikenal sebagai aplikasi yang dapat diunduh dan
memiliki fungsi tertentu sehingga menambah fungsionalitas dari perangkat mobile itu
sendiri.
melalui situs tertentu sesuai dengan sistem operasi yang dimiliki. Google Play dan
iTunes merupakan beberapa contoh dari situs yang menyediakan beragam aplikasi
bagi pengguna Android dan iOS untuk mengunduh aplikasi yang diinginkan.
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
1. Komunikasi
komunikasi. Contoh: email clients, instant messenger (IM) clients, browser, social
network clients
2. Permainan
Aplikasi yang berisi beragam permainan, bertujuan sebagai sarana hiburan bagi
3. Multimedia
dengan gambar, audio, serta video. Contoh: video players, audio players, image
viewers.
4. Produktivitas
5. Travel
Aplikasi yang dapat membantu user ketika user melakukan perjalanan. Contoh:
6. Utilities
Aplikasi yang berfungsi untuk membantu user dalam mengatur ataupun merancang
manager,callmanager,filemanager.
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
Mobile Legends adalah sebuah aplikasi permainan game online yang dirancang
utuk ponsel. Aplikasi game Mobile Legends menggunakan sistem akun google play,
facebook maupun email bagi penggunanya sebagai basis untuk Login ke dalam
aplikasi.Aplikasi game Mobile Legends saat ini tersedia untuk gadget yang memiliki
sistem operasional iOS dan Android.Aplikasi game Mobile Legends dapat diunduh
secara gratis di App Store dan Google Play. Namun untuk fitur premium, Mobile
pembayarannya bias dilakukan via kartu kredit, voucher google play maupun pulsa.Saat
ini Game Mobile Legends telah didownload sebanyak 100 juta lebih pengguna dari
seluruh dunia, yang sekitar 35 juta diantaranya adalah pengguna dari Indonesia menurut
majalah SWA.
Mobile Legends adalah game yang bergenre Multiplayer Online Battle Arena
bergenre MOBA ini kita akan disediakan sebuah arena ,lalu bertanding bersama-sama
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil
mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur"
yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.
Dalam Mobile Legends, masing-masing tim mempunyai lima pemain yang masing-
masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka
sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions", bertelur
di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan
game ini ditentukan dari tim mana yang berhasil menghancurkan basis musuh lebih dulu.
fitur live voice chat dan chatting yang terdapat dalam game Mobile Legends
Kehandalan player dalam bermain, kerja sama, kekompakan dan komunikasi dalam tim
merupakan faktor yang sangat berpengaruh dalam mencapai kemenangan di game ini.
pastinya saat gameplay berjalan rekan tim akan mengeluarkan kata-kata asing yang
belum kita dengar. Karena itu Anda harus mengetahuinya agar permainan pun berjalanan
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah berkembang maju, dengan
adanya internet informasi dan komunikasi saat ini jadi lebih mudah, fleksibel dan
praktis. Tidak hanya itu dengan adanya internet juga telah memunculkan suatu media
baru yaitu game online yang bisa dengan mudah di download di android dan ios dengan
gratis. Salah satu game online yang lagi di sukai oleh remaja dan hampir semua para rem
aja bermain game ini adalah game mobile legends atau di singkat dengan ML.
strategi). Digame ini kita akan disediakan sebuah arena ,lalu bertanding bersama-sama
melawan player-player lain secara online.Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan
mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan
avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol
komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions", bertelur di basis tim dan
mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara. Game ini
dimainkan secara tim dengan gameplay 5 vs 5. Kemenangan dalam game ini ditentukan
dari tim mana yang berhasil menghancurkan basis musuh terlebih dahulu. Kehandalan
player dalam bermain, kerja sama, kekompakan dan komunikasi dalam tim merupakan
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
Game Online
Dampak Kecanduan
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
mengeksplorasi dan memahami makna dari masalah sosial. Proses penelitian kualitatif
ini melibatkan upaya upaya yang penting, seperti mengajukan pertanyaan pertanyaan
dan prosedur prosedur, mengumpulkan data yang spesifik dari partisipan, menganalisis
data secara induktif, berfokus pada makna individual dan menerjemahkan kompleksitas
informan penelitian berdasarkan kepada ciri-ciri yang dimiliki oleh subjek yang dipilih.
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
tahun. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang berusia 12-22 tahun dengan
alasan karena pada usia tersebut karena merupakan titik awal terhadap
mendalam dan perubahan dalam hubungan dengan lingkungan hidupnya secara luas
2. Sering bermain game online dalam sehari minimal 4 jam (Young, 2006).
maka yang dijadikan teknik pengumpulan data adalah wawancara dan observasi.
dari masyarakat perkotaan hingga di pedesaan, berbagai informasi bisa dengan mudah
Saat ini yang menjadi trend di kalangan anak muda adalah game online.
Secara praktis game online dapat diartikan berdasarkan kata, yaitu game yang berarti
permainan, atau pertandingan dan online yang berarti langsung, jadi game online
adalah permainan yang dimainkan secara langsung. Menurut wikipedia, game online
yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya, serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
Perilaku komunikasi dapat diartikan sebagai alat yang dimiliki bersama untuk
mengungkapkan gagasan dan perasaan yang kita rasakan kepada lawan bicara, sehingga
orang lain mengetahuinya dengan benar (Rakhmat, 2011: 265). Dalam perilaku
komunikasi dapat memberi reaksi atau menyampaikan hasil pikirannya dengan baik
kepada orang lain. Sehingga perilaku komunikasi memberi tekanan pada rangsangan
(stimuli) yang dibuat oleh sumber dan reaksi (response) yang diberikan oleh penerima
Hal inilah yang dilakukan oleh beberapa orang tua dalam melakukan
komunikasi terhadap anak-anak mereka yang tunarungu. Dapat dilihat pendapat George
mengendalikan pikiran dan tindakan oranglain secara perkasa. Teknik pengendalian ini
dapat menyebabkan anda melakukan sesuatu yang tidak terbayangkan. Anda tidak dapat
melakukannya tanpa adanya tekhnik itu. Tekhnik itu dapat mengubah pendapat dan
keyakinan, dapat digunakan untuk menipu anda, dapat membuat anda gembira dan
sedih, dapat memasukkan gagasan-gagasan baru dalam kepala anda, dapat membuat
anda menginginkan sesuatu yang tidak anda miliki. Anda pun bahkan dapat
menggunakannya untuk mengendalikan diri anda sendiri. Tekhnik ini adalah alat yang
luar biasa perkasanya untuk dapat digunakan untuk apa saja. (Rakhmat, 2011:264)
Perilaku yang dapat digunakan untuk mengendalikan perilaku orang lain inilah yang
disebut sebagai bahasa. Bahasa dapat bersifat verbal maupun nonverbal. Bahasa
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
merupakan instrumen pikiran yang cukup berharga (Tubbs & Moss, 1996:88). Bahasa
Kecanduan game online dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant dan Kim,
2003). Artinya seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-akan tidak
ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah
Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang disebabkan oleh
teknologi internet atau yang dikenal dengan istilah internet addictive disorder (Angela,
2013).
Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang sering
dikunjungi dan sangat digemari bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki
intensitas yang sangat tinggi. Kecanduan (addiction) game online yang dialami
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang
Unit analisis dalam penelitian ini adalah remaja usia 12-22 tahun.
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang berusia 12-22 tahun dengan
alasan karena pada usia tersebut karena merupakan titik awal terhadap perkembangan
proses berpikir pemahaman secara lebih mendalam dan perubahan dalam hubungan
dengan lingkungan hidupnya secara luas yakni dalam lingkungan masyarakat dimana ia
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
hidup (Sandrock, 2007:20). Informan dalam penelitian ini adalah remaja yang berusia
12-22 tahun yang mengenal Game Online Mobile Legends yang tengah menjadi trend
a. Wawancara
metode pengumpulan data yang berupa pertemuan dua orang atau lebih secara
langsung untuk bertukar informasi dan ide dengan tanya jawab secara lisan sehingga
dapat dibangun makna dalam suatu topik tertentu. Pada penelitian ini wawancara
wawancara ini, interview dilengkapi pedoman wawancara yang sangat umum, serta
dibahas, juga menjadi daftar pengecek (check list) apakah aspek-aspek relevan
pertanyaan tersebut akan dijabarkan secara kongkrit dalam kalimat Tanya, sekaligus
sangat berperan dalam seluruh proses penelitian, mulai dari memilih topik,
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
alat Bantu (instrumen penelitian). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan 3 alat
bantu, yaitu :
hanya berdasarkan tujuan penelitian, tetapi juga berdasarkan teori yang berkaitan
terhadap perilaku subjek dan informasi yang muncul pada saat berlangsungnya
wawancara.
3. Alat Perekam Alat perekam berguna Sebagai alat Bantu pada saat wawancara,
agar peneliti dapat berkonsentrasi pada proses pengambilan data tampa harus
alat perekam baru dapat dipergunakan setelah mendapat ijin dari subjek untuk
mempergunakan alat tersebut pada saat wawancara berlangsung. Ada dua jenis
wawancara, yakni:
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
dengan kehidupan informan dan bertanya jawab secara bebas tanpa pedoman
dilakukan berkali-kali;
hidup, karena peneliti terikat dengan pertanyaan yang telah disiapkan atau
kaku.
mana peneliti menggali informasi secara mendalam dengan cara terlibat langsung
suasana terasa dengan kehidupan informan dan bertanya jawab secara bebas tanpa
Penelitian kualitatif adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi
data, memanfaatkan teori yang ada sebagai bahan penjelas dan berakhir dengan
sebuah teori. Istilah penelitian kualitatif menurut Kirk dan Miller dalam Moleong
(2009:4) adalah tradisi tertent2u dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara
PAGE \* MERGEFORMAT 42
PAGE \* MERGEFORMAT 37
luas dan mendalam. David Williams dalam Moleong (2009:5) menulis bahwa
penelitian kualitatif adalah pengumpulan data pada suatu latar alamiah dengan
menggunakan metode alamiah, dan dilakukan oleh orang atau peneliti yang tertarik
secara alamiah.
PAGE \* MERGEFORMAT 42
Interview Guide
Petunjuk :
Wawancara mendalam (indepth interview) dilakukan oleh penulis untuk menggalih secara
Wawancara Mendalam
- Profil Informan
Nama :
Usia :
Jenis Kelamin :
Perkerjaan :
- Pertanyaan Penelitian
1. Apakah anda benar – benar memahami Game Online Mobile Legends? Sudah berapa lama
2. Bagaimana anda mengenal Game Online Mobile Legends untuk pertama kalinya?
3. Berapa lama setiap harinya anda memainkan Games Online Mobile Legends? Baik di hari
4. Bagaimana perasaan anda ketika memainkan permainan Game Mobile Legends anda
PAGE \* MERGEFORMAT 42
b) Apakah anda marah jika proses bermain terganggu?
c) Apakah anda pernah mengambil tindakan agresif secara sadar, ataupun tindakan tidak
5. Apakah pernah ada teguran atau larangan dari keluarga atau orang di sekeliling anda
terkait kebiasaan anda bermain Game Online Mobile Legends? Jika ya, Bagaimana respon
6. apakah anda berkomunikasi dengan keluarga anda dalam waktu 1 bulan terakhir ? jika ya,
7. Apakah anda berkomunikasi dengan teman sesama pengguna aplikasi Game Online
Mobile Legends dalam waktu 1 bulan terakhir? Jika ya, apa yang anda komunikasikan dan
a) Apa yang anda bicarakan dengan teman sesama pengguna aplikasi Game Online Mobile
Legends ?
b) Berapa lama waktu yang di butuhkan untuk suatu pembicaraan tentang Game Online
Mobile Legends ?
c) Pada tempat apa anda bekomunikasi dengan teman sesama pengguna Game Online Mobile
Legends ?
8. Apakah anda bekomunikasi dengan teman anda yang bukan pengguna aplikasi Game
Online Mobile Legends dalam waktu 1 bulan terakhir ? jika ya, apa yang anda
9. Apakah anda berkomunikasi dengan tetangga anda dalam waktu 1 bulan terakhir ? Jika ya,
PAGE \* MERGEFORMAT 42
10. Bagaimana anda menyeimbangkan waktu kegiatan keseharian anda dengan waktu
PAGE \* MERGEFORMAT 42
DAFTAR PUSTAKA
Baron, R.A., dan Byrne, D. 2005. PsikologiSosial. Jilid 2. Edisi Kesepuluh. Alih
Bahasa: RatnaDjuwita. Jakarta: Erlangga.
Grant JE, Kim SW, Potenza MN. 2003. Advances in the pharmacological
treatment of pathological gambling. Journal of Gambling Studies.
Hovland, Janis, and Kelley, (1953) The classic Communication and Persuasion,
Ivonna S. Lincoln dan Egon G. Cuba, Naturalistic Inquiry, (Beverly Hills: Sage
Publication, 1985)
PAGE \* MERGEFORMAT 42
Remaja Rosdakarya
Straubhaar, J., LaRose, R.& Davenport R., (2011). Media Now: Understanding
Tubbs, Stewart L dan Sylvia Mooss. Human Communication. Edisi Ke-2. New
York: Random House.1997.
PAGE \* MERGEFORMAT 42
Wilbur Schramm and Donald F. Roberts,(1990). The process and effects of mass
communication, Wilbur Lang, 1990
WEBSITE
https://www.teknosid.com/game/istilah-dan-arti-yang-ada-pada-game-moba-mobile-legends
https://surabayakota.bps.go.id/
https://inet.detik.com/konsultasi-cyberlife/d-3308834/tolong-terancam-drop-out-akibat-
kecanduan-game
https://www.mmaglobal.com/files/mobileapplications
https://id.wikipedia.org/wiki/Internet)
JURNAL
Jurnal Yeny Nabilla Akmarina yang berjudul “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap
Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sanggata Kab.
Kutai Timur” Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Jurnal Mia Seo, RN, PhD, Hee Sun Kang, RN PhD dan Young Hee Youm, RN, PhD yang
berjudul Internet Addiction and Interpersonal Problems In Korean Adolescents, tahun 2009
PAGE \* MERGEFORMAT 42