Anda di halaman 1dari 22

Budaya Interaksi Antar Penggemar di Dunia Virtual

(Studi Ethnografi Virtual Pada Cyberfandom Boygroup Monsta X di


Media Sosial Twitter)

Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Metode Penelitian Kualitatif

di bawah Dosen Pengarah Prof. Dr. Atie Rachmiatie

Oleh:

Shafa Athaya Zahra

(10080016209)

Kelas D

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG

2019
Kata Pengantar

Dengan menyebut nama Allah SWT. yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.
Kami panjatkan puji dan syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat,
hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga saya dapat menyelesaikan proposal Mata
penelitian kualitatif ini.

Proposal ini telah saya susun dengan maksimal untuk memenuhi tugas Mata Kuliah
Metode Penelitian Kualitatif, saya juga menyampaikan banyak terimakasih kepada semua
pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, saya menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan
baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu, dengan tangan
terbuka saya menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar saya dapat memperbaiki
proposal ini dikemudian hari.

Akhir kata, saya berharap proposal ini dapat memberikan manfaat maupun inspirasi
terhadap pembaca.

Bandung, 5 Mei 2019

Penyusun
DAFTAR ISI

Kata Pengantar

Daftar Isi

Daftar Lampiran

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Konteks Penelitian………………………………………………………………...1

1.2 Fokus Penelitian…………………………………………………………………...2

1.2.1 Rumusan Masalah……………………………………………………………2

1.2.2 Pertanyaan Penelitian……………………….………………………………..2

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian…………………………………………………...2

1.3.1 Maksud Penelitian………………………….………………………………...3

1.3.2 Tujuan Penelitian………………………….………………………………….3

1.4 Kegunaan Penelitian ………………………………………………………….…..3

1.4.1 Kegunaan Akademis…………………………………………………………3

1.4.2 Kegunaan Praktis…………………………………………………………….3

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka…………………………………………………………………….4

2.2 Penelitian Terdahulu…………………………………………………...…………8

2.3 Kerangka Pemikiran……………………………………………………...………9


BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Paradigma Penelitian

3.2 Pendekatan Penelitian……………………………………………………………10

3.3 Metode Penelitian………………………………………………………….……..11

3.4 Subjek dan Objek Penelitian…………………………………………………….11

3.5 Key Informant Penelitian………………………………………………………..11

3.6 Sumber Data Penelitian………………………………………………………….12

3.6.1 Sumber Data Primer………………………….……………………………..13

3.6.2 Sumber Data Sekunder……………………….……………………………..13

3.7 Teknik Pengumpulan Data………………………………………………………13

3.8 Teknik Analisis Data……………………………………………………………..15

3.9 Uji Keabsahan Data………………………………………………………………16

DAFTAR PUSTAKA
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Konteks Penelitian

Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi diakui telah mendinamisasi


kehidupan manusia. Penggunaannya semakin meningkat dari waktu ke waktu, terlebih
dengan hadirnya media baru yang mampu mengumpulkan, memproses dan mempertukarkan
informasi secara cepat.

Kemampuan manusia untuk berinteraksi dengan manusia lainnya melalui teknologi


informasi dan komunikasi (media baru) telah mengubah pola berkomunikasi manusia secara
fundamental (mass self communications). Pola berkomunikasi pengguna di dunia maya
merupakan bagian dari kontruksi presentasi dirinya dihadapan pengguna lainnya. Ini
tercermin dari update status ataupun melalui pesan atau symbol yang diunggahnya

Interaksi antar penggemar boygroup Monsta X biasa dilakukan di media social


Twitter. Interaksi yang dilakukan bisa antarkelompok kecil dengan men-tag akun-akun
mutualnya lewat mention, bisa juga antarpribadi dengan saling bertukar pesan melalui DM
(direct message). Twitter tidak lagi digunakan untuk jejaring pertemanan semata, namun
juga menunjukkan adanya budaya penggemar (fandom) yang muncul dalam realitas siber.

Penggemar tidak menampilkan identitas mereka yang sebenarnya, mereka


menciptakan identitas virtual diri mereka dengan menggunakan nama akun dengan nick
name, memasang avatar idola, dan menuliskan biografi singkat yang sangat identik dengan
Monsta X dan para member yang mereka idolakan.

Budaya fandom yang terjadi pada dunia siber (cyberfandom) terjadi karena pada
dasarnya secara faktor sosiologis, manusia memiliki ketertarikan terhadap selera musik,
agama, olahraga dsb yang sama. Keberadaan media sosial secara signifikan dapat
meningkatkan kemampuan mereka untuk berkomunikasi satu sama lain, juga bersama objek
yang digemarinya.
Hal yang menarik bukan hanya pada sisi bagaimana mereka berekspresi dalam dunia
virtual dengan memproduksi pesan-pesan yang bisa diakses dan dibaca oleh sesama
penggemar, tetapi bagaimana mereka berkomunikasi secara berulang hingga mereka merasa
sudah saling bersahabat.

1.2 Fokus Penelitian

Adapaun rumusan masalah dan pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu
melihat bagaimana budaya interaksi yang diciptakan penggemar yang satu kepada
penggemar lainnya. Dan bagaimana komunikasi yang penggemar ciptakan sehingga mereka
merasa sudah saling bersahabat padahal mereka hanya teman di dunia virtual.

1.2.2 Pertanyaan Penelitian

Pertanyaan penelitian ini adalah sebagai berikut.

1) Bagaimana budaya interaksi yang diciptakan penggemar yang satu kepada penggemar
lainnya?

2) Bagaimana komunikasi yang penggemar ciptakan sehingga mereka merasa sudah saling
bersahabat padahal mereka hanya teman di dunia virtual?

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan penelitian yaitu sebagai berkut.


1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk melihat keunikan budaya ethnografi virtual
penggemar yang selama ini terjadi di media social Twitter.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan yang diharapkan dari tulisan ini adalah sebagai berikut:

1) Mengetahui bagaimana budaya interaksi yang diciptakan penggemar yang satu kepada
penggemar lainnya lewat fitur Twitter.

2) Mengetahui bagaimana komunikasi yang mereka ciptakan sehingga mereka merasa sudah
saling bersahabat padahal mereka hanya teman di dunia virtual.

1.4 Kegunaan Penelitian

Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara praktis maupun
akademis, sebagai berikut :

1.4.1 Kegunaan Akademis

Secara akademis di harapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat mengembangkan teori dan


memberikan suatu karya peneliti baru dalam bidang ethnografi virtual.
2. Bagi peneliti dapat menambah wawasan dengan mengaplikasikan ilmu yang telah
diperoleh secara teori di lapangan.
3. Bagi peneliti lain dapat dijadikan sebagai acuan terhadap pengembangan ataupun
pembuatan dalam penelitian yang sama.

1.4.2 Kegunaan Praktis


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka

1) Komunikasi Antarpribadi

Dalam buku Komunikasi Antarpribadi, Alo Liliweri mengutip pendapat Joseph A.Devito
mengenai ciri komunikasi antarpribadi yang efektif, yaitu:

a. Keterbukaan (openness). Kemauan menanggapi dengan senang hati informasi yang


diterima di dalam menghadapi hubungan antarpribadi. Kualitas keterbukaan mengacu pada
tiga aspek dari komunikasi interpersonal. Pertama, komunikator interpersonal yang efektif
harus terbuka kepada komunikannya. Ini tidaklah berarti bahwa orang harus dengan segera
membukakan semua riwayat hidupnya. Aspek kedua, mengacu pada kesediaan komunikator
untuk bereaksi secara jujur terhadap stimulus yang datang.

b. Empati (empathy). Kemampuan seseorang untuk mengetahui apa yang sedang dialami
orang lain pada suatu saat tertentu, dari sudut pandang orang lain itu, melalui kacamata
orang lain itu. Orang yang berempati mampu memahami motivasi dan pengalaman orang
lain, perasaan dan sikap mereka, serta harapan dan keinginan mereka untuk masa mendatang
sehingga dapat mengkomunikasikan empati, baik secara verbal maupun non-verbal.

c. Dukungan (supportiveness). Situasi yang terbuka untuk mendukung komunikasi


berlangsung efektif. Hubungan interpersonal yang efektif adalah hubungan dimana terdapat
sikap mendukung. Individu memperlihatkan sikap mendukung dengan bersikap deskriptif
bukan evaluatif, spontan bukan strategik.

d. Rasa Positif (positiveness). Seseorang harus memiliki perasaan positif terhadap dirinya,
mendorong orang lain lebih aktif berpartisipasi, dan menciptakan situasi komunikasi
kondusif untuk interaksi yang efektif.

e. Kesetaraan (equality). Komunikasi antarpribadi akan lebih efektif bila suasananya setara.
Artinya, ada pengakuan secara diam-diam bahwa kedua belah pihak menghargai, berguna,
dan mempunyai sesuatu yang penting untuk disumbangkan. Kesetaraan meminta kita untuk
memberikan penghargaan positif tak bersyarat kepada individu lain.

2) Ethnografi Virtual

Etnografi virtual merupakan persinggahan sementara. Kehidupan pengguna di


internet tidak terjadi dalam 24 jam yang sesungguhnya, netter atau pengguna internet tidak
dapat dipastikan kapan mereka “berada” di internet. Dalam etnografi virtual, fenomena yang
diangkat merupakan kepingan-kepingan semata, tidak menggambarkan bagaimana
sesungguhnya (kehidupan di) internet itu berlangsung. Bagi Hine, ada kerumitan dalam hal
menjangkau informan, lokasi dan bahkan kultur itu sendiri secara seutuhnya.

Sebagai metode penelitian yang menguak bagaimana individu / kelompok budaya


memahami kehidupan virtualnya, maka ciri utama yang tak bisa dilepaskan adalah realitas
virtualnya yang menjadi bagian dari objek penelitian yang perlu dipahami seorang peneliti
etnografi. Realitas virtual dalam konteks ini dipahami sebagai sebuah representasi tata ruang
dari domain digital dan data dimana pengguna terlibat satu sama lain, terutama berinteraksi
dengan data dan pesan. (Rob Shields, 2003).

Dimulai dengan penggunaan obrolan langsung (real time chatting) secara luas, rasa
kedekatan yang mungkin terjadi karena kedua pengguna melihat pesan masing-masing,
ketika mengetikkan pesan. Karena itulah realitas virtual oleh Sheridan (1992) memiliki tiga
unsure kunci, yaitu:

1) informasi sensoris,
2) control hubungan sensor ke lingkungan (contoh, kemampuan bergerak)
3) kemampuan untuk memodifikasi lingkungan yang diciptakan computer.

3) New Media, Diseminasi Budaya K-Pop dan Fans

New Media merupakan gabungan antara media-media yang ada di masyarakat yang
bisa diakses dari satu media, yaitu komputer atau benda elektronik lainnya yang secara
online masuk ke jaringan internasional (McQuail, 2011). Salah satu contoh new media
sendiri yaitu media sosial.

Media sosial merupakan salah satu platform yang muncul di media siber. Media
sosial memiliki karakteristik yang tidak dimiliki oleh media lainnya, salah satunya adalah
media sosial beranjak dari pemahaman bagaimana media tersebut digunakan sebagai sarana
sosial di dunia virtual. Salah satu karakteristik yang dimiliki media sosial yaitu, Interaksi.
Interaksi yang terjadi di media social minimal terbentuk saling mengomentari atau
memberikan tanda, seperti jempol ‘like’ pada Facebook, memberi ‘love’ pada Twitter.

Musik, video dan foto-foto idola K-Pop yang disebarkan ke platform Twitter
membuat penggemar dari seluruh dunia dapat dengan mudah menyimpan foto, menyaksikan
video-video idolanya hanya dengan mengakses media sosial tersebut. Korean Culture
Information Service (2011, h.46) menyebut pemanfaatan new media dalam penyebaran
produk Korean Wave termasuk musik KPop, dengan “The Neo Korean Wave”, yang
ditandai dengan keterlibatan penggemar yang mengonsumsi musik K-Pop tersebut. Hal ini
telah sesuai dengan ciri partisipatif yang dimiliki new media.

Penggemar (Fans)

Penggemar (fans) adalah seseorang yang terobsesi dengan bintang, selebriti, grup
band, film, program TV, serta seseorang yang bisa memproduksi banyak informasi dari
objek yang digemarinya (Hills, 2002, h. viii). Ketika kata fans dikaitkan dengan kata fandom
akan merujuk pada suatu keadaan di mana seseorang menggemari sesuatu atau segala
sesuatu yang meliputi budaya dan perilaku penggemar (Lewis, 1992).

4) Twitter

Twitter dan Cyberfandom

Menurut Zarella (2010, h. 31), Twitter merupakan salah satu bentuk media sosial
yang paling mudah digunakan, karena hanya memerlukan waktu yang singkat tetapi
informasi yang disampaikan dapat langsung menyebar luas.
Oleh sebab itu, Twitter juga digunakan untuk menyebarluaskan musik, video,
maupun foto-foto idola K-Pop, sehingga banyak penggemar dari jenis music tersebut
memanfaatkannya sebagai media untuk mendapatkan informasi yang berhubungan dengan
idola mereka.

Beberapa fitur penting yang dipakai untuk interaksi antarpengguna:

1. Tweet. Fitur untuk berkicau/apa yang kita tulis yang kemudian dibagikan oleh pengguna
tersebut.
2. Mention Tab. Tempat dimana para pengguna saling berbalas pesan.
3. Direct Message. Tempat dimana para pengguna saling berbalas pesan secara pribadi.

Cyberfandom

Gooch (2008) mengungkapkan bahwa seiring perkembangan teknologi informasi dan


komunikasi yang kian pesat dengan munculnya berbagai bentuk media sosial, kelompok
penggemar juga akan terbentuk di dunia virtual yang kemudian disebut dengan
cyberfandom. Dalam sebuah penelitiannya, Gooch memberi penjelasan mengenai
karakteristik cyberfandom. Cyberfandom merupakan kelompok penggemar yang terbentuk
di dunia virtual misalnya melalui media sosial berbasis teknologi internet, yang
memudahkan penggemar untuk mengakses maupun menyebarkan informasi terkait idola
mereka.

Penggunaan Identitas Virtual dalam Cyberfandom

Dunia virtual memberikan kebebasan bagi para individu untuk bereksperimen


dengan identitas mereka yang berbeda dari kehidupan nyata. Mereka dapat mengubah
penampilan, informasi tentang gender dan umur yang jauh dari identitas mereka di
kehidupan yang sebenarnya (Wood & Solomon, 2009, h. ix). Pelekatan identitas penggemar
dalam cyberfandom biasanya identik dengan idola tertentu, dan tidak menampilkan nama
asli pengguna (anonimitas), dengan demikian anonimitas bisa memberi kebebasan kepada
penggemar untuk melakukan apa saja untuk menunjukkan kecintaan mereka terhadap sang
idola. Seperti yang diungkapkan Baran (2008, h. 410), anonimitas memberikan perlindungan
bagi ekspresi mereka, bahkan yang paling radikal, tercemar, dan vulgar.

2.2 Penelitian Terdahulu

Tabel 1.1

No Metode Teori yg Hasil


Peneliti Judul Analisis Perbedaan
. Penelitian digunakan Penelitian
1. Farida Budaya Pendekatan Teori New Lingkungan Perbedaan dengan
Yulistiana, Fanfirling Kuanlitatif Media, virtual dipilih penelitian yang
Anang Boyband dengan Teori penggemar dilakukan oleh
Sujoko, Korea Di Metode Ethnografi sebagai wadah penulis adalah
Widya Dunia Virtual Ethnografi Virtual untuk penelitian ini
Pujarama (Studi Virtual memenuhi membahas budaya
Ethnografi kepuasan diri Fangirling dalam
Universitas Virtual pada untuk perilaku virtual
Brawijaya Cyberfandom menyalurkan Cyberfandom di
Boyband ekspresi Twitter, sedangkan
EXO di ketertarikan dalam penelitian
Media Sosial mereka yang dilakukan oleh
Twitter) terhadap sang penulis adalah
idola. membahas budaya
Penggemar interaksi antar
memandang penggemar di media
dunia virtual sosial Twitter.
sebagai
lingkungan
yang dapat
memfasilitasi
pemikiran
ataupun
ekspresi
mereka yang
terkadang tidak
tersalurkan di
dunia nyata.

2.3 Kerangka Pemikiran

Dalam penelitian ini terdapat kerangka pemikiran:

tabel 1.2

Budaya Interaksi Antar Penggemar Di


Dunia Virtual

(Studi Ethnografi Virtual Cyberfandom


Boygroup Monsta X Di Media Sosial
Twitter)

Komunikasi Antarpibadi (Joseph A. Devito)


Proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua
orang atau di antara sekelompok kecil orangorang, dengan
beberapa efek dan beberapa umpan balik seketika.

New Media (McQuail, 2011)


New Media merupakan gabungan antara media-media
yang ada di masyarakat yang bisa diakses dari satu
media, yaitu komputer atau benda elektronik lainnya
yang secara online masuk ke jaringan internasional.

Twitter
Beberapa fitur BAB IIIyang dipakai untuk
penting
interaksi antarpengguna:
METODOLOGI
1. Tweet PENELITIAN
2. Mention Tab
3. Direct Message.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Paradigma Penelitian

Paradigma yang digunakan di dalam penelitian ini adalah paradigma konstuktivisme.


Paradigma yang hampir merupakan antitesis dari paham yang meletakkan pengamatan dan
objektivitas dalam menemukan suatu realitas atau ilmu pengetahuan. Paradigma ini
memandang ilmu sosial sebagai analisis sistematis terhadap socially meaningful action
melalui pengamatan langsung dan terperinci terhadap perilaku sosial yang bersangkutan
menciptakan dan memelihara atau mengelola dunia sosial mereka (Hidayat, 2003).

Dalam penelitian ini, paradigma konstruktivis digunakan untuk melihat fenomena


budaya interaksi virtual antapenggemar yang bisa merambah ke dunia nyata penggemar
dengan komunikasi antarpribadi.

3.2 Pendekatan Penelitian

Menurut Bodgan dan Taylor (1975) yang dikutip oleh Lexy J. Moelong, metodologi
kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati. Pendekatan kualitatif
menekankan pada makna, penalaran, definisi suatu situasi tertentu (dalam konteks tertentu),
lebih banyak meneliti hal-hal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Pendekatan
kualitatif, lebih lanjut mementingkan proses dibandingkan dengan hasil akhir.

Berikut ciri-ciri penelitian kualitatif:

1) Penelitian kualitatif melakukan penelitian pada latar alamiah atau pada konteks dari
suatu keutuhan.
2) Peneliti sendiri atau dengan bantuan orang lain merupakan alat pengumpul data
utama. Karenanya dalam penelitian ini, peneliti sendiri yang melakukan wawancara
dengan informan. Pengetikan dan analisis data pun peneliti lakukan sendiri karena
penelitilah yang paling mengerti konteks pengumpulan data saat wawancara
berlangsung.
3) Analisis data dilakukan secara induktif, yakni dengan mengumpulkan fakta-fakta
yang ada di lapangan untuk kemudian menarik kesimpulan dari fakta-fakta yang ada.
Analisis data pun dilakukan secara induktif, seiring dengan perkembangan tahap
penelitian.
4) Data yang dikumpulkan deskriptif berupa kata-kata, karenanya laporan penelitian
akan berisi dengan kutipan-kutipan hasil wawancara untuk memberi gambaran
penyajian laporan. Data berasal dari hasil wawancara, catatan lapangan dan buku
harian yang ditulis oleh informan. Dalam wawancara, peneliti selalu bertanya
‘mengapa’ guna mempertajam jawaban wawancara yang diberikan informan.
5) Desain penelitian bersifat sementara yang dalam proses penyusunannya terus
menerus mengalami perubahan berkaitan dengan fakta-fakta baru yang muncul di
lapangan yang tidak diperkirakan sebelumnya sehingga menuntut adanya perubahan
dalam desain penelitian. Misalnya munculnya suatu fakta baru di lapangan yang
menuntut teori yang digunakan. (Moleong, 2011)

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif karena penelitian ini diharapkan


dapat menjelaskan dan mengintepretasikan budaya interaksi virtual antapenggemar yang
bisa merambah ke dunia nyata penggemar dengan komunikasi antarpribadi.

3.3 Metode Penelitian

Penelitian ini berangkat dari suatu keadaan dan fakta alamiah mengenai media social
yang berkembang dengan maksud menafsirkan fenomena yang terjadi saat ini dengan
melibatkan berbagai metode yang ada dengan menggunakan metode kualitatif dalam
mengumpulkan dan menganalisis data penelitian dengan pendekatan Ethnografi Virtual,
dengan jenis penelitian partisipasi observasi dan wawancara mendalam secara online.
3.4 Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian menurut Faisal (2005 : 109) menunjuk pada orang, individu,
kelompok yang dijadikan unit atau satuan yang akan diteliti. Sedangkan menurut Arikunto
(2002 : 66) subjek dalam penelitian adalah benda, keadaan atau orang tempat data melekat
dipermasalahkan.

Pada penelitian ini yang menjadi subjek adalah penggemar boygroup Monsta X di
media sosial Twitter yang aktif secara virtual dalam berinteraksi dengan mutualnya.
Sedangkan objek yang diteliti yaitu budaya interaksi cyberfandom secara virtual di media
sosial Twitter.

3.5 Key Informant Penelitian

Menurut Hendarsono dalam Suyanto (2005:171-172), informan penelitian ini


meliputi tiga macam yaitu:

1) Informan kunci (key informan), yaitu mereka yang mengetahui dan memiliki berbagai
informasi pokok yang diperlukan dalam penelitian.
2) Informan utama, yaitu mereka yang terlibat secara langsung dalam interaksi sosial yang
diteliti.
3) Informan tambahan, yaitu mereka yang dapat memberikan informasi walaupun tidak
langsung terlibat dalam interaksi sosial yang diteliti.

Berdasar pada subjek penelitian sebelumnya, yang dijadikan sebagai informan pada
penelitian ini adalah yang telah mewakili dan disesuaikan dengan perananannya yaitu
penggemar boygroup Monsta X di media social Twitter yang aktif secara virtual dalam
berinteraksi dengan mutualnya.

3.6 Sumber Data Penelitian

Menurut Lofland dan Lofland (Moleong, 2007) sumber data utama dalam penelitian
kualitatif adalah kata-kata dan tindakan, selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen
dan lain-lain. Namun untuk melengkapi data penelitian dibutuhkan dua sumber data, yaitu
sumber data primer dan sumber data sekunder.

3.6.1 Sumber Data Primer

Sumber Data Primer adalah pengambilan data dengan instrumen pengamatan,


wawancara, catatan lapangan dan penggunaan dokumen. Sumber data primer merupakan
data yang diperoleh langsung dengan teknik wawancara informan atau sumber langsung.

Pada penelitian ini, data primer didapatkan dari hasil wawancara informan yang telah
bersedia menceritakan pengalamannya, secara online mengingat setting penelitian berada
dalam dunia virtual, bisa juga offline jika informan bersedia untuk wawancara langsung. Dan
juga dari hasil pengamatan/observasi peneliti.

3.6.2 Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer
yaitu melalui studi kepustakaan, dokumentasi, buku, majalah, koran, arsip tertulis yang
berhubungan dengan obyek yang akan diteliti pada penelitian.

Sumber data sekunder didapatkan dari hasil dokumentasi peneliti saat


mengobservasi, yaitu berupa screenshot yang menunjukkan cyberfandom/penggemar
melakukan interaksi dengan penggemar lainnya, baik di timeline, mention tab, maupun
direct message.

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview (wawancara), observasi


(pengamatan), dan studi kepustakaan.

1) Wawancara

Wawancara yaitu cara pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan sesi
tanya jawab terhadap orang-orang yang erat kaitannya dengan permasalahn penelitian, baik
secara tertulis maupun secara lisan guna mendapatkan informasi mengenai masalah yang
sedang diteliti oleh penelitian.

Jenis wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara mendalam
(indepth interview). Wawancara mendalam secara umum adalah proses memperoleh
keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara
pewawancara dengan informan. Seperti halnya dalam teknik pengumpulan data dengan
observasi, maka dalam wawancara ini pun hasilnya dicatat dan direkam untuk menghindari
kesesatan “recording”.

Pada penelitian ini, wawancara dilakukan secara online mengingat setting penelitian
berada dalam dunia virtual, bisa juga offline jika informan bersedia untuk wawancara
langsung dan dalam kondisi yang memungkinkan.

2) Observasi

Observasi adalah pengamatan dengan melakukan pencatatan atau pengkodean


perilaku individu atau suasana, kondisi, dsb. Dalam arti yang luas, observasi sebenarnya
tidak hanya terbatas kepada pengamatan yang dilakukan baik secara langsung maupun tidak
langsung. Beberapa informasi yang diperoleh dari hasil observasi adalah ruang (tempat),
pelaku, kegiatan, objek, pembuatan, kejadian atau peristiwa, waktu, dan perasaan.

Seperti yang sudah dibahas dalam sebelumnya, data didapatkan dari hasil
dokumentasi peneliti saat mengobservasi, yaitu berupa screenshot yang menunjukkan
cyberfandom/penggemar saat melakukan interaksi dengan penggemar lainnya, baik di
timeline, mention tab, maupun direct message.

Selain itu, untuk menujukkan data virtual yang dilakukan subjek, peneliti mengambil
data avatar yang dipakai subjek yang digunakan sebagai photo profile-nya, nickname yang
dipakai sebagai display name, serta tulisan unik di bio akun milik responden.
3) Studi Kepustakaan

Menurut Nazir dalam bukunya Metode Penelitian, mengemukakan bahwa yang


dimaksud dengan studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan
studi penelitian terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatancatatan, laporan yang ada
hubungannya dengan masalah yang dipecahkan (1998: 111).

3.8 Teknik Analisis Data

Analisis data kualitatif menurut Bogdan & Biklen (1982) adalah upaya yang
dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya
menjadi satuan yang dapat dikelola, mensistesiskannya, mencari dan menemukan pola,
menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang
diceritakan kepada orang lain (Bogdan & Biklen dalam Moleong, 2011).

Proses analisis data kualitatif dilakukan dengan tahap sebagai berikut:

1. Reduksi Data

Merupakan proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan,


mengabstrakkan, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di
lapangan. Dimana setelah peneliti memperoleh data, harus lebih dulu dikaji kelayakannya
dengan memilih data mana yang benar-benar dibutuhkan dalam penelitian ini.

2. Penyajian Data

Penyajian data dibatasi sebagai sekumpulan informasi tersusun yang disesuaikan dan
diklarifikasi untuk mempermudah peneliti dan menguasai data dan tidak terbenam dalam
setumpuk data.
3. Verifikasi (Menarik Kesimpulan)

Kesimpulan selama penelitian berlangsung makna-makna yang muncul dari data


yang diuji kebenarannya, kekokohannya dan kecocokannya sehingga diperoleh kesimpulan
yang jelas kebenaran dan kegunaannya.

3.9 Uji Keabsahan Data

Teknik pemeriksaan keabsahan data yang digunakan adalah triangulasi data.


Triangulasi data merupakan teknik pemeriksaan data yang menggunakan berbagai sumber
data seperti dokumen, arsip, hasil wawancara, hasil observasi atau juga dengan
mewawancarai lebih dari satu subjek yang dianggap memiliki sudut pandang yang berbeda.

Menurut Dwidjowinoto (2002) dalam Kriyantono (2008), ada beberapa macam triangulasi
data, yaitu:

1) Triangulasi Sumber
Membandingkan atau mengecek ulang derajat kepercayaan suatu informasi yang
diperoleh dari sumber yang berbeda. Misalnya membandingkan hasil pengamatan
dengan hasil wawancara.
2) Triangulasi Waktu
Berkaitan dengan perubahan suatu proses dan perilaku manusia, karena perilaku
manusia dapat berubah setiap waktu. Karena itu periset perlu mengadakan observasi
tidak hanya satu kali.
3) Triangulasi Teori
Memanfaatkan dua atau lebih teori untuk diadu atau dipadu. Untuk itu diperlukan
rancangan riset, pengumpulan data, dan analisis data yang lengkap supaya hasilnya
komprehensif.
4) Triangulasi Metode
Usaha mengecek keabsahan data atau keabsahan temuan riset. Triangulasi metode
dapat dilakukan dengan menggunakan lebih dari satu teknik pengumpulan data untuk
mendapatkan yang sama.
DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Nasrullah, Rulli. (2016). Media Sosial: Perspektif Komunikasi, Budaya, dan


Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media

Gooch, Betsy. (2008). The Communication of Fan Culture: The Impact of New
Media on Science Fiction and Fantasy Fandom. Thesis. Georgia Institute of
Technology.

Dedy N. Hidayat. (2003). Paradigma dan Metodologi Penelitian Sosial


Empirik Klasik. Jakarta : Departemen Ilmu Komunikasi FISIP Universitas
Indonesia.

Moleong, L.J. (2011). Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung:


PT Remaja Rosdakarya.

Sumber Jurnal

Farida, Anang, dan Widya Pujarama. 2017. Budaya Fangirling Boyband Korea
Di Dunia Virtual: Studi Etnografi Virtual pada Cyberfandom Boyband EXO di
Media Sosial Twitter. Retrieved from https://www.academia.edu

Oktaviani, Wini. 2017. Fan Culture Dalam Media Sosial: Analisis Jaringan
Komunikasi Interaksi Fans JKT48 sebagai Cyberfandom di Media Sosial
Twitter. Retrieved from https://www.academia.edu

Hartawan, Yusuf. 2017. Media Sosial Sebagai Media Massa Dikalangan


Remaja: Studi Etnografi Virtual Tentang Identitas dan Presentasi Diri Remaja
Indonesia di Instagram Vol. 9 Juni 2017. Retrieved from
http://repository.unpas.ac.id

Arif, Choirul. ETNOGRAFI VIRTUAL: Sebuah Tawaran Metodologi Kajian


Media Berbasis Virtual. Vol.2, No.2, Oktober 2012 ISSN: 2088-981X
Rizka, Diah Kusumawati. Fandom K-Pop Idol Dan Media Social: Studi
Deskriptif Kualitatif Tentang Penggunaan Media Social Twitter Pada Hottest
Indonesia Sebagai Followers Fanbase @Taeckhunid, @2pmindohottest Dan
Idol Account @Khunnie0624. Retrieved from http://www.academia.edu

Anda mungkin juga menyukai