Oleh:
(10080016209)
Kelas D
2019
Kata Pengantar
Dengan menyebut nama Allah SWT. yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.
Kami panjatkan puji dan syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat,
hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga saya dapat menyelesaikan proposal Mata
penelitian kualitatif ini.
Proposal ini telah saya susun dengan maksimal untuk memenuhi tugas Mata Kuliah
Metode Penelitian Kualitatif, saya juga menyampaikan banyak terimakasih kepada semua
pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, saya menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan
baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu, dengan tangan
terbuka saya menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar saya dapat memperbaiki
proposal ini dikemudian hari.
Akhir kata, saya berharap proposal ini dapat memberikan manfaat maupun inspirasi
terhadap pembaca.
Penyusun
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
Daftar Lampiran
BAB I. PENDAHULUAN
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
Budaya fandom yang terjadi pada dunia siber (cyberfandom) terjadi karena pada
dasarnya secara faktor sosiologis, manusia memiliki ketertarikan terhadap selera musik,
agama, olahraga dsb yang sama. Keberadaan media sosial secara signifikan dapat
meningkatkan kemampuan mereka untuk berkomunikasi satu sama lain, juga bersama objek
yang digemarinya.
Hal yang menarik bukan hanya pada sisi bagaimana mereka berekspresi dalam dunia
virtual dengan memproduksi pesan-pesan yang bisa diakses dan dibaca oleh sesama
penggemar, tetapi bagaimana mereka berkomunikasi secara berulang hingga mereka merasa
sudah saling bersahabat.
Berdasarkan uraian sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu
melihat bagaimana budaya interaksi yang diciptakan penggemar yang satu kepada
penggemar lainnya. Dan bagaimana komunikasi yang penggemar ciptakan sehingga mereka
merasa sudah saling bersahabat padahal mereka hanya teman di dunia virtual.
1) Bagaimana budaya interaksi yang diciptakan penggemar yang satu kepada penggemar
lainnya?
2) Bagaimana komunikasi yang penggemar ciptakan sehingga mereka merasa sudah saling
bersahabat padahal mereka hanya teman di dunia virtual?
Maksud dari penelitian ini adalah untuk melihat keunikan budaya ethnografi virtual
penggemar yang selama ini terjadi di media social Twitter.
1) Mengetahui bagaimana budaya interaksi yang diciptakan penggemar yang satu kepada
penggemar lainnya lewat fitur Twitter.
2) Mengetahui bagaimana komunikasi yang mereka ciptakan sehingga mereka merasa sudah
saling bersahabat padahal mereka hanya teman di dunia virtual.
Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara praktis maupun
akademis, sebagai berikut :
TINJAUAN PUSTAKA
1) Komunikasi Antarpribadi
Dalam buku Komunikasi Antarpribadi, Alo Liliweri mengutip pendapat Joseph A.Devito
mengenai ciri komunikasi antarpribadi yang efektif, yaitu:
b. Empati (empathy). Kemampuan seseorang untuk mengetahui apa yang sedang dialami
orang lain pada suatu saat tertentu, dari sudut pandang orang lain itu, melalui kacamata
orang lain itu. Orang yang berempati mampu memahami motivasi dan pengalaman orang
lain, perasaan dan sikap mereka, serta harapan dan keinginan mereka untuk masa mendatang
sehingga dapat mengkomunikasikan empati, baik secara verbal maupun non-verbal.
d. Rasa Positif (positiveness). Seseorang harus memiliki perasaan positif terhadap dirinya,
mendorong orang lain lebih aktif berpartisipasi, dan menciptakan situasi komunikasi
kondusif untuk interaksi yang efektif.
e. Kesetaraan (equality). Komunikasi antarpribadi akan lebih efektif bila suasananya setara.
Artinya, ada pengakuan secara diam-diam bahwa kedua belah pihak menghargai, berguna,
dan mempunyai sesuatu yang penting untuk disumbangkan. Kesetaraan meminta kita untuk
memberikan penghargaan positif tak bersyarat kepada individu lain.
2) Ethnografi Virtual
Dimulai dengan penggunaan obrolan langsung (real time chatting) secara luas, rasa
kedekatan yang mungkin terjadi karena kedua pengguna melihat pesan masing-masing,
ketika mengetikkan pesan. Karena itulah realitas virtual oleh Sheridan (1992) memiliki tiga
unsure kunci, yaitu:
1) informasi sensoris,
2) control hubungan sensor ke lingkungan (contoh, kemampuan bergerak)
3) kemampuan untuk memodifikasi lingkungan yang diciptakan computer.
New Media merupakan gabungan antara media-media yang ada di masyarakat yang
bisa diakses dari satu media, yaitu komputer atau benda elektronik lainnya yang secara
online masuk ke jaringan internasional (McQuail, 2011). Salah satu contoh new media
sendiri yaitu media sosial.
Media sosial merupakan salah satu platform yang muncul di media siber. Media
sosial memiliki karakteristik yang tidak dimiliki oleh media lainnya, salah satunya adalah
media sosial beranjak dari pemahaman bagaimana media tersebut digunakan sebagai sarana
sosial di dunia virtual. Salah satu karakteristik yang dimiliki media sosial yaitu, Interaksi.
Interaksi yang terjadi di media social minimal terbentuk saling mengomentari atau
memberikan tanda, seperti jempol ‘like’ pada Facebook, memberi ‘love’ pada Twitter.
Musik, video dan foto-foto idola K-Pop yang disebarkan ke platform Twitter
membuat penggemar dari seluruh dunia dapat dengan mudah menyimpan foto, menyaksikan
video-video idolanya hanya dengan mengakses media sosial tersebut. Korean Culture
Information Service (2011, h.46) menyebut pemanfaatan new media dalam penyebaran
produk Korean Wave termasuk musik KPop, dengan “The Neo Korean Wave”, yang
ditandai dengan keterlibatan penggemar yang mengonsumsi musik K-Pop tersebut. Hal ini
telah sesuai dengan ciri partisipatif yang dimiliki new media.
Penggemar (Fans)
Penggemar (fans) adalah seseorang yang terobsesi dengan bintang, selebriti, grup
band, film, program TV, serta seseorang yang bisa memproduksi banyak informasi dari
objek yang digemarinya (Hills, 2002, h. viii). Ketika kata fans dikaitkan dengan kata fandom
akan merujuk pada suatu keadaan di mana seseorang menggemari sesuatu atau segala
sesuatu yang meliputi budaya dan perilaku penggemar (Lewis, 1992).
4) Twitter
Menurut Zarella (2010, h. 31), Twitter merupakan salah satu bentuk media sosial
yang paling mudah digunakan, karena hanya memerlukan waktu yang singkat tetapi
informasi yang disampaikan dapat langsung menyebar luas.
Oleh sebab itu, Twitter juga digunakan untuk menyebarluaskan musik, video,
maupun foto-foto idola K-Pop, sehingga banyak penggemar dari jenis music tersebut
memanfaatkannya sebagai media untuk mendapatkan informasi yang berhubungan dengan
idola mereka.
1. Tweet. Fitur untuk berkicau/apa yang kita tulis yang kemudian dibagikan oleh pengguna
tersebut.
2. Mention Tab. Tempat dimana para pengguna saling berbalas pesan.
3. Direct Message. Tempat dimana para pengguna saling berbalas pesan secara pribadi.
Cyberfandom
Tabel 1.1
tabel 1.2
Twitter
Beberapa fitur BAB IIIyang dipakai untuk
penting
interaksi antarpengguna:
METODOLOGI
1. Tweet PENELITIAN
2. Mention Tab
3. Direct Message.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Menurut Bodgan dan Taylor (1975) yang dikutip oleh Lexy J. Moelong, metodologi
kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati. Pendekatan kualitatif
menekankan pada makna, penalaran, definisi suatu situasi tertentu (dalam konteks tertentu),
lebih banyak meneliti hal-hal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Pendekatan
kualitatif, lebih lanjut mementingkan proses dibandingkan dengan hasil akhir.
1) Penelitian kualitatif melakukan penelitian pada latar alamiah atau pada konteks dari
suatu keutuhan.
2) Peneliti sendiri atau dengan bantuan orang lain merupakan alat pengumpul data
utama. Karenanya dalam penelitian ini, peneliti sendiri yang melakukan wawancara
dengan informan. Pengetikan dan analisis data pun peneliti lakukan sendiri karena
penelitilah yang paling mengerti konteks pengumpulan data saat wawancara
berlangsung.
3) Analisis data dilakukan secara induktif, yakni dengan mengumpulkan fakta-fakta
yang ada di lapangan untuk kemudian menarik kesimpulan dari fakta-fakta yang ada.
Analisis data pun dilakukan secara induktif, seiring dengan perkembangan tahap
penelitian.
4) Data yang dikumpulkan deskriptif berupa kata-kata, karenanya laporan penelitian
akan berisi dengan kutipan-kutipan hasil wawancara untuk memberi gambaran
penyajian laporan. Data berasal dari hasil wawancara, catatan lapangan dan buku
harian yang ditulis oleh informan. Dalam wawancara, peneliti selalu bertanya
‘mengapa’ guna mempertajam jawaban wawancara yang diberikan informan.
5) Desain penelitian bersifat sementara yang dalam proses penyusunannya terus
menerus mengalami perubahan berkaitan dengan fakta-fakta baru yang muncul di
lapangan yang tidak diperkirakan sebelumnya sehingga menuntut adanya perubahan
dalam desain penelitian. Misalnya munculnya suatu fakta baru di lapangan yang
menuntut teori yang digunakan. (Moleong, 2011)
Penelitian ini berangkat dari suatu keadaan dan fakta alamiah mengenai media social
yang berkembang dengan maksud menafsirkan fenomena yang terjadi saat ini dengan
melibatkan berbagai metode yang ada dengan menggunakan metode kualitatif dalam
mengumpulkan dan menganalisis data penelitian dengan pendekatan Ethnografi Virtual,
dengan jenis penelitian partisipasi observasi dan wawancara mendalam secara online.
3.4 Subjek dan Objek Penelitian
Subjek penelitian menurut Faisal (2005 : 109) menunjuk pada orang, individu,
kelompok yang dijadikan unit atau satuan yang akan diteliti. Sedangkan menurut Arikunto
(2002 : 66) subjek dalam penelitian adalah benda, keadaan atau orang tempat data melekat
dipermasalahkan.
Pada penelitian ini yang menjadi subjek adalah penggemar boygroup Monsta X di
media sosial Twitter yang aktif secara virtual dalam berinteraksi dengan mutualnya.
Sedangkan objek yang diteliti yaitu budaya interaksi cyberfandom secara virtual di media
sosial Twitter.
1) Informan kunci (key informan), yaitu mereka yang mengetahui dan memiliki berbagai
informasi pokok yang diperlukan dalam penelitian.
2) Informan utama, yaitu mereka yang terlibat secara langsung dalam interaksi sosial yang
diteliti.
3) Informan tambahan, yaitu mereka yang dapat memberikan informasi walaupun tidak
langsung terlibat dalam interaksi sosial yang diteliti.
Berdasar pada subjek penelitian sebelumnya, yang dijadikan sebagai informan pada
penelitian ini adalah yang telah mewakili dan disesuaikan dengan perananannya yaitu
penggemar boygroup Monsta X di media social Twitter yang aktif secara virtual dalam
berinteraksi dengan mutualnya.
Menurut Lofland dan Lofland (Moleong, 2007) sumber data utama dalam penelitian
kualitatif adalah kata-kata dan tindakan, selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen
dan lain-lain. Namun untuk melengkapi data penelitian dibutuhkan dua sumber data, yaitu
sumber data primer dan sumber data sekunder.
Pada penelitian ini, data primer didapatkan dari hasil wawancara informan yang telah
bersedia menceritakan pengalamannya, secara online mengingat setting penelitian berada
dalam dunia virtual, bisa juga offline jika informan bersedia untuk wawancara langsung. Dan
juga dari hasil pengamatan/observasi peneliti.
Sumber data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer
yaitu melalui studi kepustakaan, dokumentasi, buku, majalah, koran, arsip tertulis yang
berhubungan dengan obyek yang akan diteliti pada penelitian.
1) Wawancara
Wawancara yaitu cara pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan sesi
tanya jawab terhadap orang-orang yang erat kaitannya dengan permasalahn penelitian, baik
secara tertulis maupun secara lisan guna mendapatkan informasi mengenai masalah yang
sedang diteliti oleh penelitian.
Jenis wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara mendalam
(indepth interview). Wawancara mendalam secara umum adalah proses memperoleh
keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara
pewawancara dengan informan. Seperti halnya dalam teknik pengumpulan data dengan
observasi, maka dalam wawancara ini pun hasilnya dicatat dan direkam untuk menghindari
kesesatan “recording”.
Pada penelitian ini, wawancara dilakukan secara online mengingat setting penelitian
berada dalam dunia virtual, bisa juga offline jika informan bersedia untuk wawancara
langsung dan dalam kondisi yang memungkinkan.
2) Observasi
Seperti yang sudah dibahas dalam sebelumnya, data didapatkan dari hasil
dokumentasi peneliti saat mengobservasi, yaitu berupa screenshot yang menunjukkan
cyberfandom/penggemar saat melakukan interaksi dengan penggemar lainnya, baik di
timeline, mention tab, maupun direct message.
Selain itu, untuk menujukkan data virtual yang dilakukan subjek, peneliti mengambil
data avatar yang dipakai subjek yang digunakan sebagai photo profile-nya, nickname yang
dipakai sebagai display name, serta tulisan unik di bio akun milik responden.
3) Studi Kepustakaan
Analisis data kualitatif menurut Bogdan & Biklen (1982) adalah upaya yang
dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya
menjadi satuan yang dapat dikelola, mensistesiskannya, mencari dan menemukan pola,
menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang
diceritakan kepada orang lain (Bogdan & Biklen dalam Moleong, 2011).
1. Reduksi Data
2. Penyajian Data
Penyajian data dibatasi sebagai sekumpulan informasi tersusun yang disesuaikan dan
diklarifikasi untuk mempermudah peneliti dan menguasai data dan tidak terbenam dalam
setumpuk data.
3. Verifikasi (Menarik Kesimpulan)
Menurut Dwidjowinoto (2002) dalam Kriyantono (2008), ada beberapa macam triangulasi
data, yaitu:
1) Triangulasi Sumber
Membandingkan atau mengecek ulang derajat kepercayaan suatu informasi yang
diperoleh dari sumber yang berbeda. Misalnya membandingkan hasil pengamatan
dengan hasil wawancara.
2) Triangulasi Waktu
Berkaitan dengan perubahan suatu proses dan perilaku manusia, karena perilaku
manusia dapat berubah setiap waktu. Karena itu periset perlu mengadakan observasi
tidak hanya satu kali.
3) Triangulasi Teori
Memanfaatkan dua atau lebih teori untuk diadu atau dipadu. Untuk itu diperlukan
rancangan riset, pengumpulan data, dan analisis data yang lengkap supaya hasilnya
komprehensif.
4) Triangulasi Metode
Usaha mengecek keabsahan data atau keabsahan temuan riset. Triangulasi metode
dapat dilakukan dengan menggunakan lebih dari satu teknik pengumpulan data untuk
mendapatkan yang sama.
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku
Gooch, Betsy. (2008). The Communication of Fan Culture: The Impact of New
Media on Science Fiction and Fantasy Fandom. Thesis. Georgia Institute of
Technology.
Sumber Jurnal
Farida, Anang, dan Widya Pujarama. 2017. Budaya Fangirling Boyband Korea
Di Dunia Virtual: Studi Etnografi Virtual pada Cyberfandom Boyband EXO di
Media Sosial Twitter. Retrieved from https://www.academia.edu
Oktaviani, Wini. 2017. Fan Culture Dalam Media Sosial: Analisis Jaringan
Komunikasi Interaksi Fans JKT48 sebagai Cyberfandom di Media Sosial
Twitter. Retrieved from https://www.academia.edu