Anda di halaman 1dari 184

SKRIPSI

PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI PESAN ANTAR


MAKANAN MOBILE UNTUK PEDAGANG KELILING
MENGGUNAKAN METODE LEAN UX

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer


Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh
Vahiya Prananta
11180930000135

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIFHIDAYATULLAH
JAKARTA
2023 M / 1443 H
SKRIPSI

PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI PESAN ANTAR


MAKANAN MOBILE UNTUK PEDAGANG KELILING MENGGUNAKAN
METODE LEAN UX

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer


Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh
Vahiya Prananta
11180930000135

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIFHIDAYATULLAH
JAKARTA
2023 M / 1443 H
ABSTRAK
Vahiya Prananta – 11180930000135. Perancangan User Interface Aplikasi Pesan Antar
Makanan Mobile Untuk Pedagang Keliling Menggunakan Metode Lean UX. Dibawah bimbingan
A’ang Subiyakto dan Evy Nurmiati.

Abstrak – Dibentuk sejak 2021, Kaki Keenam merupakan sebuah aplikasi Android yang dibentuk
dengan tujuan untuk membantu pedagang keliling bertemu calon pelanggan dengan cara pelanggan
dapat mencari dan memanggil pedagang keliling untuk menghampiri konsumen tersebut. Tim Kaki
Keenam berencana untuk melakukan soft launching kembali pada kuartal ke – 4 2022, dimana akan
diberlakukan pembaharuan sistem. Tak terkecuali pada User Interface dan User Experience
aplikasi. Berdasarkan wawancara awal yang dilakukan peneliti pada developer Kaki Keenam,
aplikasi Kaki Keenam belum memperhatikan kaidah desain dan juga kenyamanan pengguna. Saat
aplikasi Kaki Keenam diuji usabilitas nya menggunakan Usability Testing Cognitive Walkthrough,
aplikasi Kaki Keenam memiliki Success Rate sebesar 88.3%. Ditambah dengan target tim Kaki
Keenam untuk melakukan pembaharuan sistem dengan cepat, penulis menyimpulkan bahwa
aplikasi Kaki Keenam membutuhkan pembaharuan User Interface dan User Experience secara
tepat, cepat, dan kolaboratif. Untuk itu penulis memilih metode Lean UX sebagai metode
perancangan di karenakan metode Lean UX yang lebih kolaboratif di bandingkan metode lainnya.
Tujuan dari penelitian ini adalah membentuk User Interface aplikasi yang nyaman bagi pengguna.
Untuk mengetahui kebutuhan dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi, peneliti
mengumpulkan data dengan cara melakukan uji usabilitas, wawancara, kuesioner, dan UX Expert
Heuristic Evaluation. Setelah data terkumpul, peneliti merancang User Interface dalam bentuk
akhir Medium On Screen Prototype menggunakan metode Lean UX. Untuk menyimpulkan
penelitian, penulis melakukan Usability Testing dan pengisian kuesioner menggunakan prototype
yang telah penulis rancang. Hasil akhir adalah peningkatan Success Rate sebesar 10%, tujuh aspek
usability meningkat, dan stakeholder aplikasi memberikan respon positif.

Kata Kunci: Usability Testing, User Interface, Kaki Keenam, Lean UX, Prototype, MVP.

BAB I-V + 135 Halaman + CLXV Halaman + 32 Tabel + 19 Gambar + 61 Daftar Pustaka +
Lampiran

Pustaka Acuan

vi
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,


Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah Subhanallahu wata’ala . karena atas
rahmat dan karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini. Tidak lupa shalawat
beriringan salam selalu tercurah kepada junjungan dalam nabi Muhammad Sallalahu Alaihi
Wassalam beserta keluarga, sahabat, dan kerabat serta muslimin dan muslimat, semoga kita semua
memperoleh syafa’at dari beliau di hari akhir nanti. Amiin Allahuma Amin.
Skripsi ini berjudul “Perancangan User Interface Aplikasi Pesan Antar Makanan Mobile
Untuk Pedagang Keliling Menggunakan Metode Lean UX.” Yang disusun untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan program STRATA SATU (S1) pada program studi Sistem
Informasi di UIN Syarif hidayatullah Jakarta.
Pada kesempatan ini, peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih pada pihak pihak
yang telah mendukung terselesaikannya penelitian ini. Rasa terima kasih sebesar besarnya peneliti
sampaikan kepada :
1. Bapak Ir. Nashrul Hakiem , S Si. , M.T., Ph. D selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif hidayatullah Jakarta.
2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom., Ph. D selaku ketua program studi Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif hidayatullah Jakarta serta dosen pembimbing 1
saya yang selalu sabar menyediakan waktu, pikiran, tenaga, serta memberikan nasihat
kepada peneliti dalam menyelesaikan penelitian skripsi ini
3. Bapak Nuryasin, M.Kom. selaku sekretaris program studi Sistem Informasi Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Syarif hidayatullah Jakarta.
4. Ibu Evy Nurmiati, S. Kom., M. M.SI selaku dosen pembimbing 2 yang selalu mengawasi
dan menyediakan waktu, pikiran, dan tenaga kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi
ini.
5. Keluarga peneliti yang selalu memberikan dorongan moral ataupun moril agar penelitian
ini selesai pada waktunya.
6. Lenggo Syifa Aulia yang memberikan motivasi kepada peneliti selama mengerjakan
penelitian ini.

vii
7. Responden yang terlibat dalam penelitian ini sebagai responden. Tanpa adanya kontribusi
mereka, penelitian ini tidak akan maksimal dalam penyelesaiannya.
8. Teman prodi Sistem Informasi kelas E angkatan 2018 yaitu Ana Rizkiyah, Dyah
Kusumawati, Farhah Qonita, Nurul Shifa, Renda Audi Permaisuri, Rizky Vitra Pratama,
dan Windy Fajriah, yang senantiasa saling memberikan motivasi dan dukungan untuk
menyelesaikan penelitian ini.
9. Wakil saya dalam mengemban amanah menjadi ketua Himpunan Sistem Informasi UIN
Syarif hidayatullah Jakarta (HIMSI) Rafi Nabil Muktabar yang senantiasa bertukar pikiran
dan saling memberikan motivasi untuk menyelesaikan penelitian ini.
10. Teman terdekat saya di angkatan 2018 yaitu Fadhel Akbari, Hafiz Rahman, dan Rio galeh
Prayogo yang mengingatkan peneliti untuk segera menyelesaikan penelitian ini.
11. Muhammad Hanif, Musyaffa Bian Ananda Riel, Rijal Khatami dan segenap pengurus
Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi UIN Syarif hidayatullah Jakarta (HIMSI) periode
2021 yang tak kenal lelah mengingatkan peneliti untuk menyelesaikan penelitian skripsi.
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kata sempurna dan masih memiliki
banyak kekurangan. Oleh karena itu, peneliti selalu membuka kesempatan kepada pembaca jika
ingin berdiskusi untuk memberikan kritik dan saran lebih lanjut mengenai penelitian skripsi ini
maupun penelitian yang terkait dengan perancangan UI.
Akhir kata, peneliti berharap agar penelitian ini bisa memberikan manfaat untuk pembacanya.
Terutama untuk pembaca yang tertarik dengan perancangan UI.
Terima kasih,
Wassalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh.

Tangerang Selatan, Februari 2023

Vahiya Prananta
11180930000135

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN............................................................................................................ iii


LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR................................................................................................................... vii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................................ 1


1.1 Latar Belakang ........................................................................................................................ 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................................................... 8
1.3 Rumusan Masalah................................................................................................................... 8
1.4 Batasan Masalah ..................................................................................................................... 9
1.5 Tujuan Penelitian .................................................................................................................... 9
1.6 Manfaat Penelitian ................................................................................................................ 10
1.7 Metodologi Penelitian........................................................... Error! Bookmark not defined.
1.7.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................................................ 10
1.7.2 Metode Perancangan ...................................................................................................... 12
1.8 Sistematika penelitian ........................................................................................................... 12

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................................ 15


2.1 User Interface dan User Experience ..................................................................................... 15
2.1.1 User Interface ................................................................................................................. 15
2.1.2 User Experience ............................................................................................................. 21
2.2 Aplikasi ................................................................................................................................. 24
2.2.1 Aplikasi Mobile ............................................................................................................. 24
2.2.3 Aplikasi Kaki Keenam ................................................................................................... 25
2.3 Metode Pengumpulan Data .................................................................................................. 32
2.3.1 Studi Literatur ................................................................................................................ 32
2.3.2 Usability Testing ............................................................................................................ 35
2.3.3 Cognitive Walkthrough .................................................................................................. 39
2.3.4 Kuesioner ....................................................................................................................... 40
2.3.5 Kuesioner UEQ .............................................................................................................. 41
2.4 Perancangan UI dan UX ....................................................................................................... 48

ix
2.4.1 Perancangan Sistem ....................................................................................................... 48
2.4.2 Metode Perancangan UI dan UX ................................................................................... 49
2.4.3 Lean UX ......................................................................................................................... 50
2.4.4 Google Material Design ................................................................................................. 59

BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................................. 62


3.1 Penentuan responden penelitian ........................................................................................... 62
3.2 Lokasi Penelitian .................................................................................................................. 62
3.3 Tahapan Penelitian ............................................................................................................... 62
3.4 Metode Pengumpulan Data .................................................................................................. 65
3.4.1 Studi Literatur ................................................................................................................ 65
3.4.2 Usability Testing 1 Cognitive Walkthrough .................................................................. 66
3.4.3 Kuesioner ....................................................................................................................... 69
3.4.4 Wawancara ..................................................................................................................... 73
3.4.5 Expert Heuristic Evaluation ........................................................................................... 73
3.5 Metode Perancangan menggunakan metode Lean UX......................................................... 74
3.5.1 Declare Assumptions ..................................................................................................... 74
3.5.1.1 Create Assumptions................................................................................................. 74
3.5.1.2 Rank Assumptions................................................................................................... 75
3.5.1.3 Create User Persona ................................................................................................ 75
3.5.1.4 Create Hypothesis Statement .................................................................................. 75
3.5.2 Collaborative Design ..................................................................................................... 76
3.5.3 Create MVP ................................................................................................................... 76
3.5.4 Run an Experiment ........................................................................................................ 76
3.5.5 Feedback and Research .................................................................................................. 77

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................................................... 78


4.1 Gambaran Umum Kaki Keenam .......................................................................................... 78
4.1.1 Sejarah Kaki Keenam .................................................................................................... 78
4.1.2 Latar Belakang dibentuk Kaki Keenam ......................................................................... 78
4.1.3 Struktur Organisasi Kaki Keenam ................................................................................. 79
4.2 Hasil Evaluasi Pertama ......................................................................................................... 80

x
4.2.1 Hasil Analisis Cognitive Walkthrough .......................... Error! Bookmark not defined.
4.2.2 Kuesioner UEQ .............................................................................................................. 80
4.2.3 Expert Heuristic Evaluation ........................................................................................... 83
4.2.4 Wawancara ................................................................................................................... 103
4.3 Hasil Metode Lean UX ....................................................................................................... 104
4.3.1 Declare Assumptions ................................................................................................... 104
4.3.1.1 Create Assumptions............................................................................................... 104
4.3.1.2 Rank Assumptions................................................................................................. 106
4.3.1.3 User Persona .......................................................................................................... 108
4.3.1.4 Create Hypotheses Statement ................................................................................ 110
4.3.2 Collaborative Design ................................................................................................... 111
4.3.2.1 Information Architecture ....................................................................................... 111
4.3.2.1 Design Studio ........................................................................................................ 113
4.3.2.2 Style Guide Warna ................................................................................................ 121
4.3.2.3 Style Guide Typography ....................................................................................... 122
4.3.2.4 Style Guide Icon & Illustration ............................................................................. 123
4.3.2.5 Style Guide UI Components ................................................................................. 124
4.3.3 Create an MVP ............................................................................................................. 125
4.3.4 Run an Experiment ...................................................................................................... 141
4.3.5 Feedback and Research ................................................................................................ 145

BAB V PENUTUP ....................................................................................................................... 151


5.1 Kesimpulan ......................................................................................................................... 151
5.2 Saran ................................................................................................................................... 151
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................. 153
LAMPIRAN ................................................................................................................................. 158

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 lima lapisan komponen UX menurut Garrett (2011)................................................. 23


Gambar 2. 2 UX Design Lifecycle Funnel menurut Pyla (2019)................................................... 24
Gambar 2. 3 Aplikasi pembeli Kaki Keenam versi-0.1 ................................................................. 27
Gambar 2. 4 Aplikasi pembeli Kaki Keenam versi-0.9 Beta 8 (Sekarang) ................................... 28
Gambar 2. 5 Kurva penemuan masalah baru dengan jumlah responden Usability Testing menurut
Nielsen (2002) ................................................................................................................................ 37
Gambar 2. 6 Framework Usability Testing menurut Isa et. al. (2014) ........................................... 38
Gambar 2. 7 26 Poin pertanyaan UEQ ........................................................................................... 44
Gambar 2. 8 Contoh hasil visualisasi data menggunakan Data Analysis Tool UEQ..................... 45
Gambar 2. 9 Prioritizing Matrix ..................................................................................................... 53
Gambar 2. 10 Contoh Paper Prototype........................................................................................... 56
Gambar 2. 11 Bentuk Middle and High Fidelity On-Screen Prototype pada software Figma. ..... 58
Gambar 3. 1 Tahap Pengumpulan Data:
…………………………………………..…..................................................................................63
Gambar 3.2 Tahap Perancangan Lean UX……………………………………………………….64
Gambar 4. 1 Struktur organisasi Kaki Keenam.............................................................................. 80
Gambar 4. 2 Information Architecture Prototype Aplikasi Kaki Keenam ................................... 111
Gambar 4. 3 Style Guide Color Scheme prototype aplikasi Kaki Keenam ................................. 122
Gambar 4. 4 Style Guide Typography prototype aplikasi Kaki Keenam..................................... 123
Gambar 4. 5 Style Guide Icon dan Illustration pada Prototype aplikasi Kaki Keenam ............... 123
Gambar 4. 6 Style Guide UI Components Prototype Aplikasi Kaki Keenam ............................. 124
Gambar 4. 7 Grafik nilai prototype aplikasi Kaki Keenam.......................................................... 149

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Penjualan 10 Perusahaan Retail Makanan mentah dan Jadi pada tahun 2019 (triliun
USD)................................................................................................................................................. 2
Tabel 1. 2 Hasil Usability Testing aplikasi Kaki Keenam ............................................................... 4

Tabel 2. 1 Studi Literatur Sejenis ................................................................................................... 32


Tabel 2. 2 Metode Usability Testing menurut Genise (2002) ........................................................ 37

Tabel 3. 1 Studi literatur sejenis ..................................................................................................... 66


Tabel 3. 2 Skenario tugas Usability Testing cognitive walkthrough ............................................. 67
Tabel 3. 3 Kuesioner UEQ versi terjemahan bahasa Indonesia ..................................................... 70
Tabel 3. 4 format expert review ..................................................................................................... 74

Tabel 4. 1 Hasil Skor UEQ 1.......................................................................................................... 81


Tabel 4. 2 Nilai tiap komponen UEQ aplikasi Kaki Keenam ........................................................ 81
Tabel 4. 3 Grafik nilai aplikasi Kaki Keenam pada uji coba pertama ........................................... 82
Tabel 4. 4 Identitas Expert ............................................................................................................. 83
Tabel 4. 5 Rekomendasi UX Expert E1 ......................................................................................... 85
Tabel 4. 6 Rekomendasi UX Expert E2 ......................................................................................... 89
Tabel 4. 7 Rekomendasi UX Expert E3 ......................................................................................... 93
Tabel 4. 8 Rekomendasi UX Expert E4 ......................................................................................... 99
Tabel 4. 9 Daftar pertanyaan pada responden Usability Testing ................................................. 103
Tabel 4. 10 Daftar problem statements ........................................................................................ 105
Tabel 4. 11 Daftar asumsi ............................................................................................................ 106
Tabel 4. 12 Daftar Urutan Asumsi ............................................................................................... 107
Tabel 4. 13 User Persona 1........................................................................................................... 108
Tabel 4. 14 User Persona 2........................................................................................................... 109
Tabel 4. 15 Wireframe Low Fidelity Prototype ........................................................................... 113
Tabel 4. 16 Analisis Style Guide Komponen Desain Prototype Aplikasi Kaki Keenam............. 121
Tabel 4. 17 Prototype aplikasi Kaki Keenam ............................................................................... 125
Tabel 4. 18 User Flow prototype aplikasi Kaki Keenam ............................................................. 135
Tabel 4. 19 hasil rekomendasi demo and review stakeholder Kaki Keenam ............................... 142
Tabel 4. 20 hasil Usability Testing Cognitive Walkthrough prototype aplikasi Kaki Keenam ... 145
Tabel 4. 21 Hasil skor terhadap prototype aplikasi Kaki Keenam ............................................... 147
Tabel 4. 22 nilai aspek UEQ prototype aplikasi Kaki Keenam ................................................... 148

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 daftar responden Usability Testing ........................................................................... 158


Lampiran 2 Nilai kuesioner User Experience Quessionaire (UEQ) pertama pada aplikasi Kaki
Keenam......................................................................................................................................... 159
Lampiran 3 dokumentasi wawancara responden Usability Testing pertama aplikasi Kaki keenam
...................................................................................................................................................... 160
Lampiran 4 nilai User Experience Questionaire (UEQ) kedua pada prototype aplikasi Kaki
Keenam......................................................................................................................................... 171

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Manfaat perkembangan TI tidak hanya mempengaruhi aspek kehidupan
manusia secara umum, namun juga mempengaruhi aspek kehidupan lainnya salah
satunya merupakan bidang bisnis. Perkembangan TI seringkali dimanfaatkan oleh
pelaku bisnis untuk mendapatkan competitive advantage bagi perusahaan. Walaupun
menurut Ash Shiddieqy (2019) pemanfaatan TI pada bisnis tidak akan berlangsung
lama jika sebuah fitur atau alat baru telah ditemukan. Pada zaman teknologi ini, tidak
sedikit perusahaan yang menggunakan TI sebagai penunjang proses bisnis hingga
menggunakan TI itu sendiri sebagai bisnisnya.

Tak terkecuali bisnis bahan makanan dan restoran dimana TI digunakan untuk
mendapatkan keunggulan kompetitif. TI yang digunakan mulai dari operasi organisasi
internal hingga untuk memberikan pandangan lain terhadap bisnis tersebut. Salah satu
contoh penggunaan TI pada bisnis retail makanan adalah membentuk e-commerce
sebagai katalog dan pesan antar makanan.

Menurut Begley (2020) tren penggunaan TI sebagai media pesan antar


makanan untuk pelanggannya dimulai saat Walmart mulai membangun supermarket
untuk masa depan. Berdasarkan data yang dikumpulkan oleh Conway (2020) pada
tahun 2019 pasar swalayan online mendapatkan keuntungan hingga 28.5 Triliun USD.
Canadian Grocer (2019) mengumpulkan data keuntungan yang didapatkan oleh
perusahaan retail makanan mentah dan jadi pada tahun 2019 yang disajikan dalam
bentuk tabel sebagai berikut;

1
Tabel 1. 1 Penjualan 10 Perusahaan Retail Makanan mentah dan Jadi pada tahun
2019 (triliun USD)

Aplikasi mobile pesan antar makanan juga telah tersedia pada ratusan negara.
Doordash yang dibentuk sejak tahun 2013 telah beroperasi lebih dari 200 kota di
Kanada dan Amerika kompetitor bisnisnya yaitu Grubhub bermitra dengan lebih dari
30000 restoran dan beroperasi di 1000 kota di US (Kraak, 2020) . Ditambah data bahwa
setidaknya 38 juta masyarakat Amerika memesan makanan lewat aplikasi pesan antar
makanan (Nielsen, 2018). Hal tersebut menunjukan bahwa tren pesan antar makanan
sangat diminati oleh masyarakat dan akan terus meningkat seiring berjalannya waktu.
Menurut Singh (2019) tren ini muncul dikarenakan kemudahan pemesanan,
pembayaran, dan pelacakan pesanan oleh pengguna.

Masyarakat Indonesia pun merasakan tren aplikasi pesan antar makanan.


Aplikasi seperti Grabfood, GoFood, dan Shopee Food menjadi contoh layanan pesan
antar makanan online yang tumbuh mengikuti tren ini. Diambil dari Jakarta Post 2021,
revenue Gojek naik 20 kali lipat semenjak layanan Go Food dibentuk pada tahun 2017.

Disaat tren pesan antar makanan online meningkat, tim Kaki Keenam
membentuk sebuah aplikasi dimana mitra pedagang merupakan pedagang keliling. Hal

2
ini dilakukan sebagai upaya membantu Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM)
karena pedagang keliling tidak bisa mendaftar pada aplikasi pesan antar makanan
seperti GoFood dan GrabFood dikarenakan tidak memiliki toko yang tetap. Aplikasi
android Kaki Keenam memiliki fitur yang memudahkan pelanggan untuk melacak,
memanggil, dan mencari pedagang keliling di sekitarnya. Keunggulan bisnis yang
dimiliki aplikasi Kaki Keenam dibanding aplikasi pesan antar yang lain adalah proses
transaksinya yang langsung dilakukan antar pelanggan dan toko dengan cara mitra
pedagang keliling menghampiri lokasi pelanggan sehingga biaya pengiriman dapat di
tekan. Saat ini, Kaki Keenam masih dalam bentuk early access dan hanya dapat
digunakan di wilayah yang memiliki pedagang keliling yang telah bermitra.

Pada tahun 2021 aplikasi Kaki Keenam telah melakukan uji lapangan pada desa
Kadu, Kabupaten Tangerang, hal ini dilakukan untuk memperkenalkan aplikasi Kaki
Keenam pada calon pengguna dan pedagang keliling di daerah tersebut. Hasil dari uji
lapangan tersebut adalah respon dari pedagang dan juga pembeli tentang aplikasi Kaki
Keenam, beberapa pedagang merasa terbantu dari aplikasi, dibuktikan dengan
beberapa transaksi yang telah dilakukan menggunakan aplikasi Kaki Keenam, namun
beberapa pengguna merasa kalau aplikasi Kaki Keenam belum maksimal, terutama
pada User Interface yang membingungkan.

User Interface (UI) menurut Galitz (2007) merupakan bagian dari komputer dan
perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diucapkan, dipahami, dan
diarahkan. Dapat disimpulkan bahwa UI merupakan bagian dari komputer untuk
berinteraksi langsung dengan manusia, sehingga penting bagi sebuah aplikasi untuk
memiliki UI yang nyaman bagi pengguna. Menurut Shneiderman (1986) empat
komponen UI yaitu Consistency, Informative, Error Handling, dan Frequent shortcuts,
merupakan empat komponen penting untuk merancang sebuah UI yang baik dan
nyaman bagi pengguna.

3
Peneliti melakukan wawancara pada salah satu developer aplikasi Kaki
Keenam Budi Setiawan, sebagai bentuk pendalaman masalah UI yang dialami saat uji
pasar sebelumnya. Menurut Budi, pengembangan aplikasi Kaki Keenam masih fokus
dalam pengembangan sistem dan fitur utama, belum mengikuti kaidah desain dan
kenyamanan pengguna pada perancangan User Interface aplikasi. Lampiran
wawancara dapat dilihat pada lampiran 3.

Selain wawancara peneliti juga melakukan Usability Testing metode Cognitive


Walkthrough untuk memastikan masalah UI aplikasi lebih lanjut. Dimana responden
yang merupakan target utama aplikasi Kaki Keenam diarahkan untuk menyelesaikan
serangkaian skenario yang merupakan fitur utama dari aplikasi Kaki Keenam, seperti
memanggil pedagang lewat halaman Home, melakukan transaksi lewat halaman
favorit, berlangganan dengan salah satu pedagang, mencari dan memesan pedagang,
dan memberikan rating setelah transaksi selesai. Tabel hasil Usability Testing
Cognitive Walkthrough pada aplikasi Kaki Keenam disajikan dalam bentuk tabel
sebagai berikut.

Tabel 1. 2 Hasil Usability Testing aplikasi Kaki Keenam

Kode Kode Skenario Tugas


Responden
ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6

R1

R2

R3

R4

R5

4
R6

R7

R8

R9

R10

R11

R12

R13

R14

R15

Keterangan:

= Sukses ( Sukses tanpa bantuan )

= Sukses Parsial ( Sukses dengan bantuan )

= Gagal

Success + ( Partial Success x 0.5 )


Success Rate = x 100%
Total Task

74 + ( 11 x 0.5 )
Success Rate = x 100%
90

5
79,5
Success Rate = x 100%
90

Success Rate = 88,3%

Dari hasil perhitungan hasil Usability Testing diatas, Success Rate yang telah
keseluruhan aplikasi sebesar 88,3%. Dari hasil rata rata tersebut, peneliti
menyimpulkan bahwa secara keseluruhan aplikasi Kaki Keenam memiliki usabilitas
yang baik. Namun dapat dilihat pada hasil Usability Testing bahwa responden memiliki
kesulitan saat melakukan skenario 2 dan 4, pada skenario memesan makanan lewat
halaman home dengan kode ST2 memiliki success rate sebesar 63,3% dimana dari 15
responden 7 responden sukses tanpa bantuan, 5 responden sukses parsial dan 3
responden mengalami kegagalan menyelesaikan skenario tersebut. dan skenario
berlangganan dengan pedagang dengan kode ST4 memiliki success rate 76,6% dimana
dari 15 responden 10 responden sukses tanpa bantuan, 3 responden sukses parsial dan
2 responden mengalami kegagalan menyelesaikan skenario tersebut. Sehingga penulis
berasumsi bahwa dua fitur memiliki skenario yang kurang efisien dan rumit.

Berdasarkan wawancara dengan stakeholder aplikasi Kaki Keenam, pada


kuartal akhir tahun 2022 tim Kaki Keenam berencana untuk melakukan soft launching
aplikasi yang telah diperbaharui dari segi sistem dan fitur termasuk juga UI aplikasi.
Sehingga, peneliti berencana untuk merancang desain UI aplikasi pembeli Kaki
Keenam yang mengikuti kaidah kenyamanan pengguna sebagai bentuk rekomendasi
bagi tim Kaki Keenam sebelum melakukan soft launching.

Menurut Williams (2019), ada empat metode perancangan UI dan UX yaitu


User Centered Design (UCD), Goal Directed Design (GDD), Activity Centered Design

6
(ACD) dan Lean UX. Tiap metode perancangan memiliki tujuan dan kebutuhan yang
berbeda.
Berdasarkan penelitian terkait, (Ananda 2020) berjudul “Perancangan User
Interface dan User Experience (UX) Prototype Aplikasi Mobile AIS Menggunakan
Metode Lean UX” yang merancang desain prototype UI batasan Medium Fidelity
Prototype pada aplikasi layanan kampus AIS UIN Jakarta menggunakan metode Lean
UX. Menurut Ananda, Lean UX cocok digunakan untuk mempercepat proses
perancangan produk dikarenakan Lean UX yang memiliki prinsip lean startup method.

Penelitian terkait lainnya, (Retno, 2020) berjudul “Perancangan User


Experience Aplikasi E-Health Pelayanan Kesehatan dan Kecantikan Dengan Metode
Lean UX dan Usability Testing (studi kasus: Klinik Dr. Riris)” yang merancang desain
prototype UI batasan Medium Fidelity Prototype pada aplikasi kecantikan Klinik dr.
Riris menggunakan metode Lean UX. Menurut Retno, metode Lean UX dapat
mengembangkan produk dalam waktu singkat dan efektif.

Penelitian terkait lainnya, (Pradita, 2021) yang berjudul “Evaluasi Usability dan
Perancangan User Interface Menggunakan Heuristic Evaluation dan Metode Lean UX
Dengan Standar ISO 13407 Studi Kasus: RS Syarif Hidayatullah” yang dimana
melakukan perancangan desain prototype UI dengan batasan Medium Fidelity
Prototype pada aplikasi pelayanan kesehatan RS Syarif Hidayatullah. Menurut Pradita,
dalam perancangannya, Lean UX menitik beratkan kepuasan pengguna.

Penelitian terkait lainnya, (Amimah, 2021) yang berjudul “Evaluasi User


Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi JRku menggunakan User Centered
Design (UCD)” yang dimana mengumpulkan data awal sebelum perancangan aplikasi
menggunakan metode kuesioner UEQ. Menurut Amimah, kuesioner UEQ membantu
untuk menemukan permasalahan berdasarkan tujuh aspek desain.

7
Dengan komposisi dan kondisi tim Kaki Keenam yang beranggotakan enam
orang, peneliti berasumsi bahwa metode perancangan Lean UX merupakan metode
perancangan yang paling cocok berdasarkan metode Lean UX yang memiliki prinsip
Agile dan kolaboratif.

Sehingga, berdasarkan analisa diatas, peneliti memutuskan untuk melakukan


penelitian yang berjudul “PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI
PESAN ANTAR MAKANAN MOBILE UNTUK PEDAGANG KELILING
MENGGUNAKAN METODE LEAN UX”

1.2 Identifikasi Masalah


Peneliti mengidentifikasi permasalahan berdasarkan latar belakang diatas.
Permasalahan disajikan dalam bentuk poin sebagai berikut:
1. Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan developer Kaki Keenam,
Aplikasi Kaki Keenam belum memperhatikan segi desain dan masih fokus pada
fitur utama aplikasi. Sehingga perancangan UI aplikasi pembeli aplikasi Kaki
Keenam belum maksimal dan belum mengikuti kaidah desain dan kenyamanan
pengguna.
2. Berdasarkan timeline kerja tim Kaki Keenam, dibutuhkan pembaharuan
aplikasi secara tepat dan kolaboratif. Dengan kata lain aplikasi Kaki Keenam
membutuhkan perancangan User Interface yang melibatkan seluruh
stakeholder aplikasi Kaki Keenam
3. Berdasarkan Usability Testing Cognitive Walkthrough pada aplikasi Kaki
Keenam, dibutuhkan peningkatan Success Rate penyelesaian skenario fitur
utama aplikasi. Dengan cara memperbaiki alur untuk mengakses fitur utama
aplikasi.

1.3 Rumusan Masalah

8
Dapat dirumuskan berdasarkan identifikasi masalah diatas bahwa masalah
dalam penelitian ini adalah Bagaimana cara melakukan perancangan ulang User
Interface aplikasi Kaki Keenam menggunakan metode Lean UX?

1.4 Batasan Masalah


Ruang lingkup masalah yang dihadapi berdasarkan rumusan masalah diatas
disajikan dalam bentuk poin sebagai berikut :
a. Objek penelitian yang digunakan adalah aplikasi Kaki Keenam versi Early
Access yang tersedia di PlayStore
b. Perancangan desain prototype dirancang menggunakan aplikasi Desktop App
Figma versi 108.1
c. Metode perancangan dilakukan dengan metode Lean UX yang mencakup lima
tahap yaitu; Declare Assumptions, Collaborative Design, Create Minimum
Viable Product, Run an Experiment, dan Feedback and Research.
d. Metode perancangan prototype dilakukan sebanyak satu kali ditambah satu kali
revisi setelah dilakukan Run an Experiment karena keterbatasan peneliti.
e. Prototype hasil mencakup seluruh halaman yang tersedia pada aplikasi Kaki
Keenam dengan batasan medium On-Screen Prototype dengan fitur clickable
Prototype.
f. Fitur clickable Prototype menggunakan aplikasi Desktop App Figma versi
108.1

1.5 Tujuan Penelitian


Berdasarkan Masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya, tujuan penelitian
disajikan dalam bentuk poin sebagai berikut;
a. Memberikan pemahaman pada pihak developer Kaki Keenam perihal
kebutuhan pengguna, sehingga aplikasi Kaki Keenam dapat dikembangakan
dengan memperhatikan kenyamanan UI UX pengguna.

9
b. Merancang sebuah prototype UI UX sebuah aplikasi mobile yang
memperhatikan kaidah desain dan kenyamanan pengguna menggunakan
metode Lean UX
c. Menghasilkan produk prototype desain UI UX aplikasi Kaki Keenam dengan
tingkat prototype Medium On-Screen Prototype dengan fitur clickable
prototype.

1.6 Manfaat Penelitian


Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat antara lain :
1. Secara praktis, hasil penelitian dapat dilakukan sebagai acuan untuk
mengembangkan Aplikasi Kaki Keenam, agar fokus pembangunan aplikasi
tidak hanya pada fungsionalitas namun juga pada kenyamanan pengguna.

Metode penelitian pada tulisan ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu tahap
pengumpulan data dan tahap perancangan. Rincian kedua tahap disajikan dalam bentuk
poin sebagai berikut;

1.7.1 Metode Pengumpulan Data


Data dikumpulkan menggunakan empat metode kualitatif, yaitu studi literatur,
Usability Testing metode Cognitive Walkthrough, wawancara, dan kuesioner
menggunakan kuesioner User Experience Quessionaire (UEQ). Berdasarkan pendapat
Alroobaea (2014) dimana pada Usability Testing tidak ada jumlah partisipan yang
tepat, namun aturan 16+-4 cenderung lebih memperjelas validitas pada user testing.
Maka dari itu, peneliti memilih 15 target pengguna aplikasi Kaki Keenam sebagai
responden penelitian ini.
a. Metode studi literatur
Untuk mendapatkan gambaran dasar mengenai metode dan teori mengenai
penelitian ini peneliti menggunakan metode Studi Literatur. Studi literatur
merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan studi

10
penelaahan terhadap buku buku, catatan, dan laporan terhadap masalah yang
akan dipecahkan (Nazir 1998). Ditambah menurut Warsiah (2009) studi
literatur merupakan pengumpulan buku yang berkaitan dengan masalah dan
tujuan dari penelitian yang akan diteliti.
b. Usability Testing metode Cognitive Walkthrough
Salah satu pengumpulan data interaksi user dengan sistem adalah
dengan menggunakan metode Usability Testing. Menurut J. Nielsen, (1994)
Usability Testing merupakan cara yang tidak bisa ditinggalkan saat melakukan
evaluasi sistem. Usability Testing dilakukan dengan tujuan untuk mempelajari
feedback dari user saat berinteraksi dengan sistem (Rachel V. et al 2017).
Usability Testing dilakukan untuk menerima masukan dari responden secara
langsung. Metode Usability Testing memiliki beberapa teori untuk menilai
produk setelah melakukan Usability Testing, sistem penilaian hasil Usability
Testing yang peneliti gunakan adalah menggunakan cognitive walkthrough
dimana responden diberikan beberapa skenario untuk dilakukan dan peneliti
mencatat kesalahan, kendala, dan kesuksesan responden melakukan skenario
tersebut.
c. Kuesioner
Setelah responden melakukan Usability Testing peneliti mengarahkan
responden untuk mengisi kuesioner guna memaksimalkan feedback yang
diterima saat pengumpulan data. Pengisian kuesioner dilakukan menggunakan
Google Form dan hasil respon disimpan dalam bentuk Google Sheet.
Pertanyaan pada kuesioner yang digunakan adalah User Experience
Questionnaire (UEQ).
d. Wawancara
Metode wawancara dilakukan pada responden yang telah melakukan uji
usabilitas sebelumnya, hal ini dilakukan dengan tujuan menerima saran dan
kritik responden pada aplikasi Kaki Keenam.
e. Expert Heuristic Evaluation

11
Heuristic Evaluation merupakan metode evaluasi produk oleh expert
yang berpengalaman dalam bidang terkait terhadap aplikasi.

1.7.2 Metode Perancangan


Penelitian ini menggunakan metode Lean UX sebagai metode perancangan
prototype, metode Lean UX memiliki lima tahap dan digambarkan dalam bentuk
gambar sebagai berikut:
Gambar 1.1 Tahap Lean UX

a. Declare Assumptions

Yaitu mendeklarasikan asumsi awal tentang sistem yang dianggap


benar dengan cara mengumpulkan data awal untuk menentukan bentuk desain
yang akan dibentuk pada tahap berikutnya.
b. Collaborative Design
Pada tahap ini peneliti membentuk kerangka desain berdasarkan data
yang telah dikumpulkan. Kerangka yang dibentuk antara lain Informative

12
Architecture (IA), Desain studio, dan style guide sebagai rancangan detail
desain yang akan dibentuk.
c. Create Minimum Viable Product
Tahap yang menguji asumsi awal di Declare Assumptions, dan
menghasilkan sebuah produk Minimum Viable Product (MVP). MVP memiliki
beberapa jenis, mulai dari Low Fidelity Prototype hingga Coded and Live Data
Prototype. Menurut Ries (2009) MVP dibentuk dengan tujuan untuk
memperlihatkan hasil dari rancangan desain sedini mungkin dan seminimal
mungkin.
d. Run an Experiment
Merupakan tahap pengujian desain MVP. Tujuan pengujian pada tahap
ini adalah menguji MVP sebelum di rilis pada calon pengguna. Pengujian dapat
dilakukan pada stakeholder internal tim, keseluruhan organisasi, ataupun dari
expert yang telah berpengalaman di bidang UI UX diluar organisasi.

e. Feedback and Research


MVP akan diuji kepada pemangku kepentingan guna mendapatkan
feedback akhir.

1.8 Sistematika penelitian


Dalam penyusunan laporan penelitian ini, pembahasan dibagi menjadi lima
bab yang secara singkat diartikan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Rumusan


Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan
Sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

13
Bab ini menjelaskan uraian landasan teori terkait dengan masalah dan subjek
penelitian, antara lain teori tentang UI dan UX, Metode Lean UX, Metode
pengumpulan data, dan teori kaidah perancangan UI dan UX.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas tentang metodologi penelitian yang digunakan dalam


melakukan perancangan UI dan UX pada aplikasi Kaki Keenam mulai dari metode
pengumpulan data hingga metode perancangan menggunakan metode Lean UX.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang hasil perancangan UI dan UX aplikasi Kaki Keenam
menggunakan metode Lean UX.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini, akan dipaparkan kesimpulan, saran, hambatan, dan batasan
selama dilakukannya penelitian.

14
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 User Interface dan User Experience


2.1.1 User Interface
Menurut Galitz (2007) User Interface (UI) merupakan bagian dari komputer
dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diucapkan, dipahami,
dan diarahkan. UI memiliki dua komponen yaitu input dan output. Input adalah seorang
pengguna mengkomunikasikan kebutuhan atau keinginannya kepada komputer,
sedangkan output adalah bagaimana komputer mengkomunikasikan hasil proses
tersebut kembali kepada pengguna. Ditambah menurut El Ghiffary et. Al (2018) UI
adalah bagian dari sistem yang digunakan untuk berinteraksi langsung dengan
pengguna.
Sehingga dapat disimpulkan dari kedua definisi UI tersebut bahwa UI
merupakan sebuah bagian sistem yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diucapkan,
dipahami, dan diarahkan yang digunakan untuk berinteraksi langsung dengan
pengguna untuk menyampaikan kebutuhan dan keinginan pengguna kepada komputer
dan kembali mendapatkan hasil proses tersebut.
Liu (2010) berpendapat bahwa, UI yang menarik adalah penataan UI yang tepat
menggunakan framework tertentu dari tiga elemen utama desain yaitu visual focus,
visual process, dan visual division. Memahami komponen UI adalah salah satu hal
penting saat pengembangan sebuah aplikasi. Hal ini didukung oleh beberapa sitasi
seperti menurut Galitz (2007) Perancangan sebuah UI yang tepat akan memberikan
mekanisme input dan output yang memuaskan kebutuhan, kemampuan, dan
keterbatasan pengguna dengan efektif. Menurut Ruiz (2020) UI menentukan
kesuksesan sebuah software dikarenakan komponen UI adalah interaksi antara
pengguna dan pada software. Dari kedua sitasi diatas dapat diketahui bahwa UI sangat
penting bagi sebuah perancangan aplikasi maupun website.

15
Komponen UI telah dibahas di banyak penelitian namun komponen dasar tiap
peneliti kerap berbeda (Ruiz 2020). Namun dikarenakan definisi UI yang terlalu luas
maka komponen utama dari sebuah UI kerap berbeda beda. Menurut Scapin & Bastien
(1997) ada banyak cara berbeda untuk menangkap pengetahuan manusia terkait dengan
UI. Sehingga Shneiderman (1997) berpendapat bahwa komponen yang telah
didefinisikan bukan merupakan komponen penyusun UI atau best practices, namun
hanya good practices, pedoman, dan golden rules.
Salah satu contohnya adalah 14 komponen UI aplikasi dan website yang baik
menurut Galitz (2007) yang meliputi :
1. Know your User or Client:
Komponen paling penting untuk membentuk sebuah UI pada suatu aplikasi
adalah data pengguna, atau klien. Memahami pengguna dan apa yang mereka
lakukan adalah proses yang seringkali sulit dan diremehkan.
2. Understand the Business Faction
Sebuah sistem atau situs Web harus mencapai tujuan bisnis yang dirancang.
Untuk melakukan hal tersebut diperlukan pemahaman tentang tujuan sistem,
fungsi serta tugas yang dilakukan.
3. Understand the Principles of Good Interface and Screen Design
Aplikasi yang dengan baik harus menyediakan kebutuhan dan kemampuan
penggunanya, Mengembangkan di dalam batasan perangkat keras yang
menampilkannya, dan secara efektif memanfaatkan kemampuan perangkat
lunak di dalamnya.
4. Develop System Menus and Navigation Schemes
Aplikasi dan Website sangat bergantung pada fungsi halaman dan fitur.
Aplikasi dan Website membutuhkan halaman dan fitur yang banyak agar
memaksimalkan potensi dari aplikasi atau website tersebut. Maka dari itu
dibutuhkan sebuah menu untuk memudahkan pengguna bernavigasi dan
mengakses fitur yang mereka butuhkan.
5. Select the Proper Kind of Windows

16
Aplikasi dan website akan menggunakan layar windows sebagai wadah
tampilannya. Penting bagi aplikasi dan website untuk memperhatikan hal
seperti ukuran, tujuan layar, dan lainnya.
6. Select the Proper Interaction Device
Selain keyboard, pengguna aplikasi atau situs Web menggunakan mouse,
trackball, joystick, tablet grafis, layar sentuh, light pen, atau perangkat serupa
lainnya. Faktor ini mempengaruhi pembentukan UI yang berbeda juga.
7. Choose the Proper Screen Based Control
Menentukan akses dan kontrol dari pengguna saat menggunakan aplikasi atau
website sangatlah penting. Penambahan kontrol yang tidak diperlukan hingga
kontrol yang kurang tepat dapat mempengaruhi pengalaman pengguna.
8. Write Clear Text Messages
Membuat teks dalam bentuk yang diinginkan dan mudah dipahami pengguna
merupakan salah satu faktor keberhasilan sebuah sistem.
9. Provide Effective Feedback and Guidance and Assistance.
Bantuan dan feedback yang diterima oleh pengguna juga merupakan faktor
pembangun UI yang baik. Contoh Feedback dan bantuan seperti waktu respon
aplikasi yang baik dan contact center.
10. Provide Effective Internationalization and Accessibility
Keberagaman pengguna yang akan mengakses aplikasi dan website menjadi
salah satu perhatian untuk membentuk sebuah UI yang baik. Keberagaman
disini adalah umur, budaya yang berbeda, disabilitas, dan contoh keberagaman
lainnya.
11. Create Meaningful Graphics, Icons, and Images.
Ikon, gambar, dan grafik merupakan bagian dari desain yang menarik bagi
pengguna.
12. Choose the Proper Color
Jika dipilih dengan benar, pemilihan warna dapat memberikan kesan yang baik,
memfasilitasi perbedaan komponen pada layar, menonjolkan perbedaan, dan

17
membuat tampilan lebih menarik. Namun jika digunakan secara tidak tepat,
warna dapat mengganggu dan menyebabkan kelelahan visual dan mengganggu
kegunaan sistem.
13. Organize and Layout Windows and Pages
Setelah menentukan komponen didalam sebuah halaman, komponen halaman
tersebut harus diatur dan elemen-elemennya disajikan dengan jelas dan
bermakna. Presentasi dan organisasi yang tepat akan meningkatkan
pemahaman informasi yang cepat dan akurat serta meningkatkan efisiensi
aplikasi atau website saat digunakan oleh pengguna.
14. Test, Test, and Retest.
Sejumlah faktor harus dipertimbangkan dalam desain dan banyak perbaikan
akan dilakukan. Tak bisa dipungkiri bahwa faktor perancangan UI yang paling
penting adalah pengguna. Untuk memuaskan faktor tersebut dan mengurangi
jumlah perbaikan maka perlu dilakukan uji coba sebelum melakukan
penyelesaian pada produk aplikasi ataupun website.
Sedangkan menurut Banati et. al. (2006) UI yang baik dapat ditentukan dari
aspek usability sebuah aplikasi atau website. Komponen yang diukur antara lain adalah
:
1. Efficiency
2. Effectiveness
3. Learnability,
4. Memorability
5. Appearance of the site
6. Work satisfaction
7. Emotional satisfaction
8. State of features
9. Trustworthiness of the site

18
Selain Galitz dan Banati, Renee (2016) berpendapat bahwa ada tujuh komponen
UI yang kerap muncul pada 35 literatur yang membahas tentang komponen UI.Tujuh
komponen itu antara lain adalah :
a. Navigation: kemampuan website untuk berpindah sub halaman.
i. Konsistensi dari navigation bar
ii. Navigation bar yang jelas dan menonjol
iii. Mudahnya pengarahan sub halaman website
iv. Fitur pencarian
v. Membantu pencarian
vi. Kemudahan aksesibilitas
b. Graphical Representation: visual dan desain
i. Konten gambar
ii. Besar dan resolusi gambar
iii. Konten audio dan video
iv. Warna, font, dan besar text
v. Kejelasan logo dan lambang
vi. Visual yang menarik
vii. Pemilihan warna
viii. Penggunaan white space yang efektif
ix. Meminimalisir waktu memuat elemen visual
c. Organization : Penyusunan website
i. Kejelasan susunan / architecture
ii. Struktur yang mudah dipahami
iii. Penyusunan yang jelas
iv. Hirarki penyusunan
v. Penyusunan informasi yang terstruktur
vi. Konsistensi
vii. Judul, tombol, dan icon yang jelas
viii. Kata kunci

19
d. Content Utility : konten atau informasi di dalam website
i. Jumlah konten yang ditampilkan
ii. Kualitas konten
iii. Dorongan user untuk datang kembali
iv. Informasi yang up to date
v. Konten yang bersangkutan dengan tujuan website
vi. Kegunaan konten untuk user
e. Purpose : tujuan dari website tersebut
i. Identitas yang unik
ii. Memenuhi ekspektasi user
iii. Interaksi yang tersedia sesuai dengan tujuan
iv. Penyusunan yang unik
v. Kejelasan kontak organisasi yang terkait
f. Simplicity : desain website yang simple
i. Judul subjek yang jelas
ii. Transparansi info yang tersedia
iii. Desain yang optimal untuk ukuran website
iv. Layout yang rapi
v. Konsistensi desain di seluruh halaman website
vi. Kemudahan penggunaan
vii. Meminimalisir fitur yang berulang
viii. Fitur yang mudah dimengerti
g. Readability : kemudahan website untuk dimengerti oleh user
i. Mudah untuk dibaca
ii. Well - Written
iii. Benar secara tata bahasa
iv. Mudah untuk dimengerti
v. Jumlah konten yang tepat
vi. Isi konten tidak terlalu panjang

20
2.1.2 User Experience
Ketika sebuah produk sedang dikembangkan, pengguna akan memperhatikan
pada apa yang dilakukannya. Pengalaman pengguna adalah sisi lain yang sering
diabaikan sedangkan hal ini yang sering kali dapat menentukan suatu produk yang
sukses dan yang gagal (Garett 2011). User Experience kerap disandingkan dengan
Usability. Ditambah menurut Kolko (2015) “Tidak ada lagi perbedaan nyata antara
strategi bisnis dan desain pengalaman pengguna” dan disetujui oleh Knemeyer (2015)
yang berpendapat bahwa User Experience telah menjadi tugas dan pertimbangan yang
penting bagi perusahaan di setiap industri dari setiap bentuk dan ukuran. Tiga pendapat
ini menunjukan bagaimana pentingnya sebuah UX terhadap bisnis.
Namun apa itu User Experience? Istilah User Experience (UX) telah hadir
sejak awal abad 20 spesifiknya pada penelitian Laurel dan Whiteside. sehingga UX
memiliki beragam definisi. Pyla (2019) memberikan definisi yang cukup luas pada UX
yaitu istilah yang sangat luas mengacu pada berbagai komunikasi dan kolaborasi antara
manusia dan artefak dalam ekologi dimana artefak dan ekologi disini adalah sebuah
alat, perangkat lunak, mesin, atau sebuah alat di lingkungan yang dapat berinteraksi
dengan manusia. Menurut Makela dan Futon Suri (2001) UX merupakan Hasil dari
tindakan yang dimotivasi dalam konteks tertentu. Sedangkan menurut Hassenzahl
(2006) UX mencakup tiga pemahaman dasar yaitu timbal balik dari keadaan internal
pengguna, karakteristik sistem yang dirancang, dan konteks dimana interaksi terjadi.
Yang ketiga, menurut International Organization for Standardization (ISO)
Ergonomics of human-system Interaction 9241-210:2019 mendefinisikan UX sebagai
Persepsi dan respon manusia dari penggunaan produk, sistem, atau devais.
Sehingga dapat disimpulkan dari ketiga definisi tersebut definisi dari UX
adalah persepsi pengguna dari penggunaan produk, sistem, atau devais yang
dimotivasikan konteks tertentu untuk mendapatkan timbal balik dimana sebuah
interaksi terjadi .
Sama seperti UI, komponen UX telah banyak dibahas di penelitian terkait, dan
hanya berbeda pada penerapannya masing masing. Salah satu contoh perancangan

21
komponen UX yang paling populer adalah komponen UX menurut Garrett (2011)
dimana komponen UX memiliki lima lapisan yaitu :
1. The Surface Plane:
Adalah pengalaman sensorik pengguna, seperti imagery, text, yang dapat
user klik dan melakukan suatu function.
2. The Skeleton Plane:
Penempatan gambar, tombol, dan fitur. Skeleton adalah penempatan
atau arsitektur untuk efisiensi dan efek yang maksimal untuk dirasakan
oleh user.
3. The Structure Plane:
Scope dari Skeleton Plane adalah penempatan tombol, fitur, dan
gambar. Sedangkan Structure Plane adalah komponen untuk
memaksimalkan arsitektur keseluruhan website. Structure Plane fokus
pada penyusunan dan arsitektur website.
4. The Scope Plane:
Jika Structure Plane adalah arsitektur website, maka tahap Scope Plane
adalah menjelaskan batasan tiap halaman hingga batasan dari website
itu sendiri. Isi fitur di dalam halaman website, atau fitur lainnya yang
ada di website adalah perancangan tahap Scope Plane.
5. The Strategy Plane :
Tahap Strategy Plane adalah melakukan perancangan mendalam
mengenai strategi di dalam website. Kapan user akan keluar dari
website, dimana penempatan iklan yang terlihat oleh user adalah contoh
dari batasan yang dilakukan saat melakukan Strategy Plane.

22
Gambar 2. 1 lima lapisan komponen UX menurut Garrett (2011)

Garrett berpendapat bahwa setiap lapisan tergantung pada lapisan di bawahnya


saat merancang UX. Jadi, lapisan permukaan tergantung pada lapisan kerangka, yang
tergantung pada struktur, yang tergantung pada ruang lingkup, yang tergantung pada
strategi. Ketika pilihan yang kita buat tidak sejalan dengan lapisan di atas dan di
bawahnya, proses perancangan akan sering terhambat, tenggat waktu terlewatkan, dan
biaya yang bertambah saat tim pengembangan mencoba menyatukan komponen yang
tidak sesuai.
Selain pendapat Garrett, menurut Pyla (2019) komponen UX berbentuk corong.
Dimana di corong awal adalah pandangan global terhadap produk atau sistem, sehingga
memiliki cakupan yang luas. sehingga lebih banyak waktu yang dihabiskan untuk
desain generatif dan fase desain konseptual karena keputusan iterasi ini akan

23
berdampak besar pada irisan corong selanjutnya. Berlanjut ke arah corong yang lebih
sempit, fokus desain generatif dan iterasi lainnya akan berubah menjadi fokus desain
fungsionalitas yang lebih kecil, yang dibatasi oleh keputusan desain konseptual yang
telah dibuat di tahap sebelumnya.

Gambar 2. 2 UX Design Lifecycle Funnel menurut Pyla (2019)

2.2 Aplikasi
2.2.1 Aplikasi Mobile
Menurut Jim (2000) aplikasi merupakan sebuah program siap pakai yang dapat
digunakan untuk melakukan serangkaian fungsi dengan tujuan tertentu, ditambah
menurut Indrajani (2014) aplikasi merupakan sebuah program yang memproses
informasi untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu. Aplikasi mobile terdiri dari kata
aplikasi dan mobile dimana menurut Satyaputra (2014) aplikasi mobile merupakan
aplikasi yang memungkinkan untuk melaksanakan aktivitas seperti hiburan,
berdagang, belajar, browsing, berkomunikasi, dan lain sebagainya.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa definisi dari aplikasi mobile adalah sebuah
program siap pakai untuk mengolah informasi untuk menyelesaikan tugas dan fungsi
tertentu secara mobile.

24
Menurut Ferdiana (2012) aplikasi mobile terbagi menjadi tiga kategori yaitu
native, hybrid, dan mobile web. Masing masing kategori memiliki perbedaan satu sama
lain yaitu :
a. Aplikasi native memiliki ciri yaitu satu platform. Dalam perkembangannya,
aplikasi tersebut berasal dari platform perangkat seluler seperti Android atau
iOS. Oleh karena itu, jika pengembangan aplikasi seluler berencana untuk
berjalan dibeberapa platform, setiap program harus ditulis di setiap platform.
Aplikasi native dapat mengakses semua antarmuka pemrograman aplikasi API
native). Aplikasi native juga memiliki kinerja grafis yang cepat. Setelah
aplikasi ini dibuat dan didistribusikan, distribusi dapat dilakukan melalui
marketplace yang mendukung platform tersebut.
b. Aplikasi hybrid bersifat lintas platform. aplikasi ini dirancang dan ditulis
menggunakan teknologi web seperti HTML5, CSS3, atau Javascript. Aplikasi
hybrid dapat berjalan pada sebuah perangkat dan mendukung aplikasi offline.
c. Aplikasi mobile web dibuat secara lintas platform. Kategori aplikasi mobile ini
dirancang dan ditulis menggunakan teknologi web seperti HTML, CSS,
Javascript, dan software pengembangan server seperti PHP ASP.net dll.
Aplikasi mobile web berjalan di sisi server dan ditampilkan di berbagai
perangkat. Update pada aplikasi ini dilakukan secara terpusat.

2.2.3 Aplikasi Kaki Keenam


Aplikasi Kaki Keenam merupakan produk dari salah satu kelompok Bangkit
2021 yang dinamakan kelompok Kaki Keenam. Aplikasi yang dibentuk oleh enam
orang ini merupakan tindak lanjut dari ide bisnis yang dilahirkan pada proyek Bangkit
2021. Mengambil tema Economic Resilience dengan tujuan untuk menjadi salah satu
solusi dari Rencana Pembangunan Jangka Menengah Negara (RPJMN) kelompok Kaki
Keenam merupakan salah satu pemenang dari 15 top Capstone Project Bangkit 2021
dan dapat mendapatkan funding untuk melanjutkan dan merealisasikan ide bisnis
tersebut.

25
Aplikasi Kaki Keenam merupakan upaya mendigitalisasi pedagang keliling
dengan cara mempermudah bertemunya konsumen dan pedagang lewat aplikasi
Android. Aplikasi ini terdiri dari dua aplikasi yang berbeda dan saling terintegrasi
secara end to end Aplikasi Pembeli untuk pengguna yang akan memesan dan Aplikasi
Penjual yaitu aplikasi bagi mitra pedagang keliling untuk menerima pesanan. Fitur
yang diunggulkan dari Aplikasi Kaki Keenam adalah mempermudah konsumen yang
ingin memesan atau mengetahui lokasi dari pedagang keliling di sekitarnya dengan
menggunakan teknologi seperti Google Cloud Platform, Maps API, dan Firebase.
Aplikasi Kaki Keenam mulai dibangun pada May 2021 dan telah mengeluarkan
beberapa versi mulai dari versi :

26
Gambar 2. 3 Aplikasi pembeli Kaki Keenam versi-0.1

Halaman Home Halaman Maps Halaman Login

27
Gambar 2. 4 Aplikasi pembeli Kaki Keenam versi-0.9 Beta 8 (Sekarang)

Halaman On Boarding Halaman Login Halaman Dashboard

28
Halaman Detail Makanan Halaman Favorit Halaman Dashboard toko

29
Halaman Riwayat Pembelian Halaman Maps#1 Halaman Maps#2

30
Halaman Chat#1 Halaman Chat #2

Aplikasi pembeli Kaki Keenam versi 0.9 Beta-8 telah tersedia bagi pengguna
Android dan tersedia untuk diunduh dan digunakan pada playstore sedangkan untuk
aplikasi pedagang Kaki Keenam hanya dapat diunduh oleh mitra yang telah melakukan
kontrak. Sebelumnya, Aplikasi Kaki Keenam telah dilakukan uji coba lapangan
menggunakan aplikasi versi 0.9 Beta-8 pada desa Kadu, Tangerang. Hal ini dilakukan
untuk menguji dan memperkenalkan aplikasi Kaki Keenam pada pedagang dan juga
pembeli.
Untuk saat ini Aplikasi Kaki Keenam sedang dalam proses pengembangan
untuk melakukan soft launching dengan sistem yang telah diperbaiki dan dilakukan
perbaharuan setelah melakukan uji lapangan.

31
2.3 Metode Pengumpulan Data
2.3.1 Studi Literatur
Menurut Nazir (1998) Studi literatur merupakan teknik pengumpulan data
dengan cara mengadakan studi penelaahan terhadap buku buku, catatan, dan laporan
terhadap masalah yang akan dipecahkan. Ditambah menurut Danial dan Warsiah
(2009) studi literatur merupakan pengumpulan buku yang berkaitan dengan masalah
dan tujuan dari penelitian yang akan diteliti.
Dapat disimpulkan dari pengertian studi literatur diatas bahwa pengertian dari
studi literatur merupakan metode penelitian dengan cara pengumpulan dan penelaahan
terhadap buku, catatan, dan laporan terkait dengan masalah dan tujuan dari penelitian
yang akan diteliti. Studi literatur sejenis telah dirangkum pada tabel berikut,

Tabel 2. 1 Studi Literatur Sejenis

No. Peneliti Metode Hasil Penelitian

1. Ananda - Metode Lean UX Hasil Usability Testing


(2020) - Declare Assumptions : terhadap prototype yang telah
Wawancara dibentuk mendapatkan nilai
- Create an MVP : Medium performance measurement
fidelity Prototype yaitu effectiveness diatas rata
- Run an Experiment : rata, yaitu sebesar 91,48%.
Heuristic Evaluation dan nilai efficiency sebesar
- Feedback and Research : 76,56% ditambahkan dengan
Pengujian terhadap 5 respon feedback positif
pengguna menggunakan sebesar 71,54%, netral
metode think aloud sebesar 26,01%, dan negatif
- 2 kali iterasi sebesar 2,43% dari 123
bentuk respon

32
2. Amimah - Metode User Centered Hasil evaluasi UEQ terhadap
(2021) Design rekomendasi desain sistem
- Pengumpulan data : memiliki peningkatan success
Kualitatif terhadap lima rate sebesar 90.5% menjadi
responden 98.8% ditambah dengan
- Melakukan Usability iterasi kedua masalah yag
Testing metode cognitive dihadapi responden sudah
walkthrough, lalu tidak ditemukan.
memberikan kuesioner
User Experience
Questionnaire (UEQ)
pada responden
- 2 kali iterasi

3. Retno - Metode Lean UX Pengujian iterasi kedua


(2020) - Declare Assumptions : terhadap stakeholder internal
Usability Testing menggunakan SUS
menggunakan metode mendapatkan nilai 76,8
System Usability Scale dimana berdasarkan skor
(SUS) tersebut aplikasi dapat
- Create an MVP : medium diterima dan digunakan oleh
fidelity Prototype pengguna
- Run an Experiment :
pengujian terhadap
stakeholder internal
dengan melakukan
wawancara
- 2 kali iterasi

33
4. Pradita - Metode Lean UX Pengujian hasil akhir medium
(2021) - Declare Assumptions : fidelity prototype
observasi dan wawancara menggunakan heuristic
- Create an MVP : Medium evaluation menghasilkan
fidelity prototype aplikasi yang memiliki
- Run an Experiment : tingkat Sangat Menarik
Heuristic Evaluation
terhadap seorang
responden yang sama dan
menggunakan ISO 13407
sebagai pengukuran
- 2 kali iterasi

5. Al Ghifari - Evaluasi sistem Hasil pengolahan data dari


(2021) menggunakan kuesioner 139 responden menggunakan
UEQ statistik deskriptif
- Pengumpulan data : mendapatkan nilai positif
Kuantitatif sebanyak 139 aspek attractiveness 0,98
responden perspicuity 1,68 efficiency
1,62 dependability 1,35 dan
stimulation 1,33. Sedangkan
aspek novelty mendapatkan
nilai netral yaitu 0,55

6. Afina - Metode Lean UX Tampilan rekomendasi


(2021) - Declare Assumptions: website dinilai sangat
Observasi dan menarik berdasarkan 5
Wawancara kriteria ISO 13407
- Create an MVP : Medium

34
to High Prototype
- Run an Experiment :
pengujian terhadap 1
pengguna
- Evaluasi menggunakan
ISO 13407 dan Heuristic
Evaluation
- Satu kali iterasi

Perancangan UI aplikasi Kaki Keenam menggunakan metode Lean UX dengan


lima tahap, yaitu Declare Assumptions, Collaborative Design, Create a Minimum
Valuable Product (MVP), Run an Experiment, dan Feedback and Research. Peneliti
menggunakan metode Usability Testing dengan metode cognitive walkthrough pada
tahap pengumpulan data seperti yang telah dilakukan oleh Amimah (2021), penyebaran
kuesioner UEQ seperti yang dilakukan oleh Al Ghifari (2021) namun kuesioner
disebarkan secara kualitatif, membentuk medium fidelity prototype pada tahap Create
an MVP seperti yang dilakukan Ananda (2020) dan Retno (2020), penguji kemudian
melakukan Heuristic Expert Evaluation pada tahap run an experiment seperti yang
dilakukan oleh Ananda (2020). Lalu peneliti mengevaluasi hasil desain yang telah
dihasilkan menggunakan kuesioner UEQ terhadap responden awal untuk menunjukan
perbedaan aspek attractiveness, perspicuity, stimulation, dan novelty dari sistem
dengan desain yang telah dihasilkan.
Pada perancangannya peneliti berpedoman pada prinsip Google Material
Design, dan merancang desain menggunakan tools Figma.

2.3.2 Usability Testing


Menurut Nielsen dan Kaufmann (1994) Usability Testing merupakan cara yang
tidak bisa ditinggalkan saat melakukan evaluasi sistem. Hal ini dikarenakan dengan

35
melakukan Usability Testing peneliti dapat mendapatkan timbal balik dari responden
dengan akurat. Definisi dari Usability Testing sendiri menurut Oktaviani (2014) adalah
tahapan penelitian dengan cara memberikan serangkaian tugas pada calon atau
pengguna sebuah aplikasi atau software terkait interface. Sedangkan menurut Barnum
(2020) Usability Testing merupakan sebuah proses pembelajaran. Proses pembelajaran
bagi peneliti tentang bagaimana seorang pengguna mencapai sebuah tujuan tertentu
saat menggunakan sebuah produk. Ditambah menurut Barnum, Usability Testing harus
difokuskan kepada pengguna bukan terhadap produk.
Sehingga dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa Usability
Testing adalah sebuah proses pembelajaran peneliti terhadap sebuah aplikasi / software
dengan cara memberikan serangkaian tugas pada calon pengguna dan mengamati
bagaimana seorang pengguna dapat mencapai tujuan tersebut.
Menurut Hall (2013) Usability Testing bertujuan untuk menentukan seberapa
baik produk atau layanan yang dirancang dapat digunakan. Apakah fitur produk
tersebut memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas yang diberikan sesuai
dengan kriteria yang telah ditentukan - dan dengan harapan mengungkapkan masalah
yang dapat diperbaiki dalam proses percobaan.
Moran (2019) mengklasifikasikan Usability Testing menjadi dua, kualitatif dan
kuantitatif. Hal yang membedakan Usability Testing kualitatif dan kuantitatif ada pada
tujuan dan jumlah responden pelaksanaan test. Usability kuantitatif digunakan dengan
tujuan untuk membentuk sebuah metric user yang dihitung berdasarkan durasi dan
penyelesaian skenario yang telah disediakan dengan jumlah responden lebih dari 15
sedangkan Usability kualitatif dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui keluhan
serta rekomendasi perbaikan terhadap produk yang diuji dengan jumlah responden
kurang dari 15 responden.
Banyak pendapat mengenai jumlah responden yang tepat untuk mendapatkan
hasil Usability Testing yang akurat, salah satunya pendapat Nielsen (2002) dimana
menurutnya Usability Testing dilakukan tidak boleh lebih dari lima orang. Hal ini
dikarenakan jika responden yang terlibat lebih dari lima orang, responden hanya

36
memberikan keluhan yang tidak jauh berbeda bahkan sama. Berikut adalah kurva
hubungan antara penemuan masalah baru dengan jumlah responden Usability Testing,

Gambar 2. 5 Kurva penemuan masalah baru dengan jumlah responden Usability


Testing menurut Nielsen (2002)

Namun karena banyaknya pendapat dan jumlah responden yang beragam tidak
ada ketentuan khusus perihal jumlah responden Usability Testing, hal ini didukung oleh
pendapat Alroobaea dan Mayhew (2014) menurut mereka Jumlah responden dalam
penilaian Usability Testing tidak pasti.
Usability Testing sendiri memiliki beberapa metode pelaksanaannya, metode
Usability Testing dapat dibedakan dari cara pelaksanaannya, atau dari evaluasi
penelitian Usability Testing. Berikut adalah berbagai macam metode Usability Testing
menurut Genise (2002):

Tabel 2. 2 Metode Usability Testing menurut Genise (2002)

No. Metode Usability Testing Deskripsi

1 Think Aloud Saat responden diarahkan untuk melakukan


Usability Testing, responden mengemukakan

37
pemikiran mereka tentang produk

2 Cognitive Walkthrough Responden melakukan serangkaian skenario


yang telah ditentukan oleh peneliti, hasil
penelitian akan dinilai dari sukses / tidaknya
responden menyelesaikan skenario tersebut.

3 Focus Group Peneliti mengumpulkan dua responden atau


lebih di satu tempat, kemudian melakukan
percobaan secara bersamaan.

4 Remote Usability Testing Percobaan dilakukan secara jarak jauh dan


tidak bertatap muka. Kegiatan responden di
rekam untuk di evaluasi secara terpisah

Saat melakukan testing, Salah satu framework telah dibentuk oleh Isa et. al.
(2014) yang disajikan dalam bentuk gambar sebagai berikut :

Gambar 2. 6 Framework Usability Testing menurut Isa et. al. (2014)

Penjelasan dari gambar sebagai berikut :


1. Pre-Study

38
Pada tahap ini responden diarahkan untuk menjawab close-ended
question yang terdiri dari pengetahuan umum dan data diri. Hal ini
dilakukan untuk memperoleh data responden dan minat mereka seputar
produk / aplikasi
2. Experiment
Pada tahap ini responden diarahkan untuk menyelesaikan serangkaian
tugas yang diberikan oleh peneliti menggunakan produk / aplikasi
eksperimen. Tahap eksperimen dapat dilakukan secara remote atau
dilakukan secara tatap muka, yang terpenting adalah seluruh kegiatan
yang dilakukan oleh responden dapat diawasi oleh peneliti. Hal yang
diukur antara lain : respon responden pada aplikasi dan waktu yang
diperlukan tiap responden.
3. Post Study
Setelah responden melewati tahap eksperimen, kemudian dilakukan
wawancara atau kuesioner terhadap responden. Pertanyaan yang
ditanyakan seputar pengalamannya menggunakan produk / aplikasi
seperti desain, fungsionalitas, dan UI.

2.3.3 Cognitive Walkthrough


Cognitive Walkthrough merupakan salah satu metode Usability Testing.
Metode ini diciptakan oleh Lewis, Polson, Rieman, dan Wharton (1990), mereka
membentuk sebuah metode untuk mengevaluasi sebuah interface yang tidak
membutuhkan latihan sebelumnya. Pada metode tersebut responden diarahkan untuk
memilih tindakan dari beberapa alternatif berdasarkan tujuan dan konsekuensi yang
diharapkan dari tindakan tersebut; setelah melakukan tindakan yang dipilih, pengguna
mengevaluasi respons sistem menggunakan heuristik yang diusulkan oleh peneliti.
Namun, apa pengertian dari Cognitive Walkthrough? Menurut Bligard dan
Osvalder (2013) cognitive walkthrough merupakan metode Usability Testing dengan
cara mengarahkan responden untuk melaksanakan beberapa skenario dan bertanya

39
beberapa pertanyaan terkait dengan produk / aplikasi. Ditambah menurut Wilson
(2013) metode cognitive walkthrough adalah metode yang berdasarkan teori. Dimana
pada tahap evaluasi peneliti akan melakukan analisis pada setiap tahap dari skenario
yang telah dilakukan oleh responden dengan tujuan mengetahui keluhan dan masalah
yang ada pada produk / sistem.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Cognitive Walkthrough merupakan salah
satu metode Usability Testing, dimana pada prosesnya mengarahkan responden untuk
melakukan beberapa skenario yang telah ditentukan oleh peneliti, kemudian
melakukan analisis dari setiap tahap dari skenario yang telah dilakukan oleh responden
dengan tujuan untuk mengetahui keluhan dan masalah yang ada pada produk atau
sistem.
Menurut Jacobsen dan Jacob (2000) metode Cognitive Walkthrough terdiri dari
dua tahap yaitu :
1. Tahap Preparation (Persiapan), yaitu tahap yang meliputi studi literatur, studi
terhadap sistem, dan mengumpulkan responden.
2. Tahap execution (Eksekusi), yaitu tahap pelaksanaan Usability Testing
menggunakan skenario dan dokumentasi.
2.3.4 Kuesioner
Setelah responden melakukan Usability Testing, kemudian responden
diarahkan untuk mengisi kuesioner / angket. Menurut Nazir (2003) kuesioner atau
angket adalah sebuat kumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan masalah
penelitian, pertanyaan dalam kuesioner memiliki jawaban dengan tujuan untuk
menguji hipotesis. Daftar pertanyaan tersebut dibuat detail dan lengkap. Ditambah
menurut Sugiyono (2006) kuesioner merupakan salah satu metode pengumpulan data
dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan lisan maupun tulisan kepada
responden untuk dijawab.
Sehingga dapat disimpulkan kuesioner merupakan salah satu metode
pengumpulan data dengan cara memberikan sekumpulan pertanyaan yang

40
berhubungan dengan masalah penelitian yang memiliki jawaban untuk menguji
hipotesis pada responden untuk dijawab.
Seperti teori Usability Testing yang telah di kenalkan oleh Isa et. al. (2014)
dimana dalam pelaksanaannya Usability Testing memiliki tiga tahap yaitu pre-Study,
Experiment, dan Post-Study. Metode kuesioner digunakan sebagai salah satu metode
Post-Study Usability Testing oleh peneliti. Terdapat beberapa kuesioner yang telah
dirancang khusus untuk Usability Testing, untuk mengukur usability. Kuesioner
tersebut menurut J, Santoso (2018) antara lain:
a. System Usability Scale (SUS) dikembangkan oleh John Brooke pada tahun
1986 dan memiliki 10 pertanyaan dan 5 pilihan jawaban.
b. Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), adalah paket kuesioner
yang dikeluarkan oleh IBM yang berisi 16 item pertanyaan.
c. Website Analysis and Measurement Inventory (WAMMI) dan Standardized
User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q), Metode Pengujian
Kegunaan dengan Skenario Tugas untuk Mengevaluasi Situs Web.
d. Single Ease Question (SEQ), digunakan untuk mengevaluasi kemudahan
penggunaan fitur produk berdasarkan pengalaman pengguna dengan
menggunakan satu pertanyaan saja.
e. Usability, Satisfaction and Ease of Use (USE-Kuesioner), ukuran usability
dibagi menjadi 3 parameter utama.
f. User Experience Questionnaire (UEQ), yang memiliki 26 item pertanyaan
dengan tujuh pilihan jawaban yang mewakilkan enam skala dan aspek
penilaian.

2.3.5 Kuesioner UEQ


Kuesioner UEQ adalah sebuah kuesioner Usability Testing yang mengukur
efisiensi, kejelasan, ketergantungan, dan dorongan dan originalitas usability terhadap
sebuah sistem. Menurut Devy, Santosa, dan Wibirama (2017) Kuesioner UEQ
merupakan salah satu instrumen yang dapat digunakan pada Usability Testing dengan

41
tujuan mendapatkan kesan responden selama menggunakan produk atau aplikasi.
Menurut Schrepp (2019) pada handbook UEQ menjelaskan bahwa salah satu tujuan
penggunaan UEQ adalah untuk melakukan evaluasi sistem lama dan baru.
Schrepp (2019) menjelaskan bahwa UEQ memiliki 26 item pertanyaan dengan
tujuh pilihan jawaban yang mewakilkan enam skala dan aspek penilaian antara lain :
a. Attractiveness (Daya tarik) , yang berkaitan dengan impresi atau kesan
keseluruhan terhadap produk atau aplikasi yang digunakan. Misalnya, apakah
pengguna suka menggunakannya atau tidak.
b. Perspicuity (Kejelasan), yang berkaitan dengan kejelasan atau kemudahan
penggunaan suatu produk atau aplikasi. Apakah produk tersebut mudah
dipahami atau sulit dipahami.
c. Efficiency (Efisiensi), yaitu tentang seberapa tepat dan seberapa cepat
pengguna dapat menyelesaikan tugas saat menggunakan produk atau aplikasi
dengan menggunakan usaha seminimal mungkin. Selain hal tersebut apakah
fitur didalam aplikasi tersebut bermanfaat atau tidak.
d. Dependability (Keakuratan), yang berkaitan dengan bagaimana perasaan
pengguna ketika mereka melakukan interaksi saat menggunakan suatu produk
atau aplikasi. Misalnya, apakah fitur dapat diprediksi atau tidak dapat
diprediksi, didukung atau dihalangi, aman atau tidak aman.
e. Stimulation (Stimulasi), yang berkaitan dengan seberapa termotivasi responden
untuk menggunakan produk. Seperti apakah aplikasi bermanfaat atau tidak,
menarik atau tidak menarik.
f. Novelty (Kebaruan), yang berkaitan dengan seberapa baru produk atau aplikasi
tersebut. Kreatif atau tidak kreatif, konservatif atau inovatif

Kuesioner UEQ sendiri dibentuk dalam versi bahasa inggris, namun versi
terjemahan dan penjelasan dalam bahasa Indonesia telah dibentuk oleh Harry B.
Santoso (2016) dengan tujuan memudahkan penelitian di Indonesia menggunakan
kuesioner UEQ.

42
UEQ menyediakan tiga produk yaitu handbook, kuesioner, dan Data Analysis
Tools. Ketiga produk tersebut dapat diakses secara gratis untuk membantu penelitian
Usability Testing.
Handbook UEQ yang telah dibentuk oleh Schrepp (2019) merupakan bentuk
latar belakang dan panduan menggunakan kuesioner UEQ agar dapat digunakan
dengan maksimal. Pada handbook ini juga disajikan best practices saat melakukan
UEQ dengan menggunakan kuesioner dan melakukan input data pada Data Analysis
Tools yang telah di sediakan oleh UEQ.
Kuesioner UEQ terdiri dari 26 item pertanyaan dengan tujuh buah pilihan.
Pertanyaan kuesioner yang telah diterjemahkan menjadi bahasa indonesia sebagai
berikut:

43
Gambar 2. 7 26 Poin pertanyaan UEQ

44
UEQ menggunakan 7-stage-scale untuk mengurangi central bias. Produk
akan diukur dengan poin -3, 0, dan +3 dimana jawaban 1 adalah jawaban negatif
terbesar (-3) dan 7 adalah jawaban positif terbesar (+3).
Dokumen Data Analysis pada UEQ dibentuk dengan tujuan memudahkan
peneliti untuk menganalisis data yang telah diterima setelah responden memberikan
jawaban lewat kuesioner UEQ. Dokumen data analysis UEQ sendiri berbentuk excel
yang dapat di unduh lewat website UEQ (ueq-online.com). Berikut merupakan cara
menganalisis hasil data kuesioner UEQ yang telah dijawab menurut handbook yang
ditulis oleh Schrepp (2019) :
1. Buka UEQ_Data_Analysis_Tool_Version*.xls yang telah diunduh
sebelumnya. Akan terlihat beberapa lembar kerja di bagian paling bawah Excel
2. Di bagian lembar kerja “Data”, terdapat contoh data yang telah diisi, hapus
semua data di dalamnya
3. Masukkan data hasil kuesioner UEQ yang telah diisi responden pada sel yang
kosong.
4. Lihat hasilnya pada lembar kerja “Results”. Beberapa visualisasi data dari hasil
UEQ akan ditampilkan.

Gambar 2. 8 Contoh hasil visualisasi data menggunakan Data Analysis Tool UEQ

2.3.6 Wawancara

45
Pengumpulan data dengan metode wawancara adalah salah satu cara untuk
mengumpulkan data yang dilakukan dengan cara bertanya kepada seseorang atau
sekelompok orang secara langsung. Metode ini banyak digunakan dalam berbagai
penelitian, terutama untuk mengumpulkan data kualitatif yang lebih mendalam dan
lebih terperinci tentang persepsi, opini, sikap, dan pengalaman seseorang atau
sekelompok orang. Menurut Esterberg (2002) wawancara adalah pertukaran informasi
maupun ide yang dilakukan oleh dua orang dengan cara tanya jawab, untuk menarik
sebuah kesimpulan dari sebuah topik tertentu.
Menurut Sugiyono (2017) ada tiga jenis wawancara yang dibedakan
berdasarkan teknis pelaksanaan wawancara. Perbedaan tiga jenis wawancara tersebut
dijelaskan dalam bentuk poin sebagai berikut :
a. Wawancara Terstruktur
Wawancara terstruktur adalah jenis wawancara yang bilamana
peneliti atau pengumpul data telah mengetahui pasti informasi yang
akan diperoleh. Oleh karena itu dalam melakukan wawancara,
pengumpul data telah menyiapkan instrumen penelitian berupa
beberapa pertanyaan-pertanyaan tertulis dengan alternatif jawaban yang
telah disiapkan.
b. Wawancara Semi Terstruktur
Wawancara semi tersrtuktur adalah jenis wawancara yang
memiliki tujuan untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka,
dimana responden diminta pendapat dan ide terhadap sebuah topik.
Untuk melaksanakan wawancara semi terstruktur, peneliti perlu
memperisapkan instrumen penelitian seperti serangkaian pertanyaan
terbuka.
c. Wawancara Tak Terstruktur
Wawancara tidak terstruktur adalah jenis wawancara dimana
peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun
secara sistematis. Tujuan wawancara tidak terstruktur adalah

46
menanyakan pendapat lebih dalam kepada responden yang dilibatkan
dalam pertanyaan. Pada jenis wawancara tak terstruktur peneliti tidak
perlu menyusun pertanyaan secar sistematis, namun melakukan
pertanyaan lanjutan berdasarkan pendapat yang diberikan oleh
responden.

Pengumpulan data dengan metode wawancara dapat digunakan dalam


perancangan uji usabilitas untuk mengumpulkan data kualitatif tentang pengalaman
pengguna saat menggunakan suatu produk atau sistem. Didukung oleh pendapat Isa et.
Al. (2014) yang mengungkapkan wawancara merupakan salah satu bagian dalam
serangkaian tahap pelaksanakan Usability Testing khususnya pada tahap Post Study
atau saat Usability Testing telah selesai dilakukan.

2.3.7 UX Expert Heuristic Evaluation


Menurut Harley (2018) UX Expert review merupakan metode evaluasi UX
menggunakan heuristic evaluation, namun perbedaannya adalah evaluasi dilakukan
pada ahli bidang UI UX. Pengalaman expert pada bidang UI UX akan menjamin aspek
yang diukur pada heuristic evaluation biasa maka dari itu teknik evaluasi ini disebut
sebagai UX Expert Heuristic Evaluation.
Menurut Harley (2018) metode Expert Heuristic Evaluation sendiri memiliki
beberapa komponen yang yaitu :
a. Daftar Kekuatan Usability
Memastikan bahwa kekuatan desain yang baik pada sistem sebelumnya tidak
dirusak maupun diubah dalam proses desain ulang dengan cara membentuk
daftar kekuatan sistem beserta deskripsi singkat pada komponen desain yang
baik tersebut.
b. Daftar Masalah Usability
Masalah pada usability akan diidentifikasi dengan cara mendefinisikan masalah
tersebut dan prinsip yang dilanggar pada masalah tersebut. Hal ini dilakukan

47
untuk mengetahui latar belakang terjadinya masalah tersebut, dan memberikan
solusi yang sesuai dengan masalah tersebut.
c. Severity ratings untuk masalah usability
Setiap masalah yang ditemukan pada daftar masalah, kemudian di urutkan
severity ratingsnya. Hal ini dilakukan untuk membantu peneliti untuk
mengurutkan prioritas dari masalah desain yang telah di rancang. Klasifikasi
severity ratings dibagi menjadi tiga yaitu tinggi, sedang, dan rendah tergantung
pada pentingnya dan tingginya masalah pada desain tersebut.
d. Rekomendasi perbaikan untuk masalah usability
Komponen berikutnya adalah rekomendasi perbaikan. Bedanya dengan
heuristic evaluation biasanya, rekomendasi perbaikan diberikan oleh expert,
bukan dari tim atau peneliti sendiri.
e. Contoh sebagai praktik terbaik
Komponen terakhir pada Expert heuristic evaluation adalah memberikan
contoh desain yang mengalami masalah yang sama. Pada komponen ini expert
akan memberikan contoh produk dan memberikan pandangannya terhadap
produk tersebut dan mengapa masalah tersebut muncul, sehingga desain sistem
yang akan dirancang dapat memberikan solusi daripada masalah tersebut.

2.4 Perancangan UI dan UX


2.4.1 Perancangan Sistem
Perancangan UI dan UX merupakan pengembangan dari perancangan sistem.
Menurut Satzinger (2012) Perancangan sistem merupakan aktivitas yang
menggambarkan bagaimana sistem berjalan sebelum sistem itu diimplementasikan
yang bertujuan untuk memuaskan rancang bangun yang diharapkan di awal. Proses
perancangan sistem ini adalah tahap pertama dari pengembangan sistem dengan cara
menentukan kebutuhan dan menyelesaikan masalah dari sistem yang akan dibangun.
Sedangkan menurut O’Brien dan Marakas (2009) , perancangan sistem merupakan
sebuah kegiatan perancangan dan penentuan memproses sistem informasi untuk

48
memenuhi kebutuhan pengguna berdasarkan hasil analisis sistem, termasuk merancang
user interface, data, dan aktivitas proses. Kenneth dan Jane (2006) memiliki pendapat
lain tentang definisi perancangan sistem, yaitu Kegiatan merancang dan menentukan
bagaimana memproses suatu sistem informasi berdasarkan hasil analisis sistem untuk
membentuk sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan.
Dari ketiga pendapat tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
perancangan sistem merupakan sebuah perancangan aktivitas dan penentuan proses
sistem informasi berdasarkan analisis sistem sebelum sistem tersebut
diimplementasikan dalam bentuk perancangan user interface, data, dan aktivitas proses
dengan tujuan untuk membentuk sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan yang
diharapkan di awal.

2.4.2 Metode Perancangan UI dan UX


Seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa perancangan UI dan UX
merupakan hal yang penting dalam sebuah bisnis. Ada empat metode perancangan UI
dan UX yaitu User Centered Design (UCD), Goal Directed Design (GDD), Activity
Centered Design (ACD) dan Lean UX. Pengertian singkat dari metode UCD, GDD,
dan ACD telah dibahas oleh Williams (2009) :
a. UCD
Menurut Marien et. al (2019) User Centered Design (UCD) adalah sebuah
proses desain berulang yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Proses UCD
terdiri dari tiga fase: design research, design, dan design evaluation. Tujuan
proses ini antara lain adalah untuk menilai siapa pengguna dan apa kebutuhan
mereka dalam fase research dengan membentuk objek riset seperti UI,
dokumen, atau information architecture sebelum membentuk desain dan
melakukan evaluasi pada desain tersebut.
b. GDD
Proses GDD tidak jauh berbeda dengan proses UCD. Perbedaannya dengan
metode UCD GDD berorientasi pada sisi tujuan dan bisnis suatu produk. GDD

49
melakukan kegiatan penelitian desain utama pada stakeholder seperti :
wawancara pemangku kepentingan, pengamatan pengguna/studi lapangan
etnografi, tujuan literatur, produk/prototipe, dan audit kompetitif.
c. Activity Centered Design
Berbeda dengan proses UCD Proses ACD menyajikan sebuah skenario, dan
sedikit pergeseran dari UCD. Dimana UCD berfokus pada aktivitas yang akan
dilakukan oleh pengguna, ACD berfokus pada aktivitas yang diberikan oleh
aplikasi / alat / sistem. Tahap yang dilakukan pun tidak jauh berbeda dari proses
ACD
Selain ketiga metode yang telah disebutkan, ada satu metode perancangan UI
dengan prinsip perancangan Agile yang dibentuk oleh Jeff Gothelf yaitu Lean UX.

2.4.3 Lean UX
Lean UX merupakan metode perancangan UI dan UX yang di populerkan oleh
Jeff Gothelf dan Josh Seiden pada bukunya yang berjudul “Lean UX Applying Lean
Principles to Improve User Experience.” Metode ini memadukan perancangan UI dan
UX dengan metode Agile. Menurut Gothelf (2013) metode ini memiliki tiga prinsip
dasar, berbeda dengan perancangan UI UX tradisional yaitu :
a. Design Thinking
Menurut Brown (2008) Design Thinking adalah disiplin yang
menggunakan kepekaan desainer dan metode untuk mencocokkan kebutuhan
orang dengan apa yang layak secara teknologi dan apa yang dapat diubah oleh
strategi bisnis yang layak menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar. Design
Thinking juga mendorong tim untuk berkolaborasi lintas peran dan
mempertimbangkan desain produk dari perspektif masing masing peran dimana
merupakan salah satu tujuan dari Lean UX.
b. Agile Software Development
Sommerville (2011) mengemukakan metode agile merupakan metode
pengembangan inkremental yang fokus pada perancangan yang cepat, dirilis

50
secara bertahap, mengurangi proses overhead, dan menghasilkan kode
berkualitas tinggi dan melibatkan pengguna atau calon pengguna secara
langsung pada tahap pengembangannya. Metode Lean UX menerapkan empat
prinsip Agile Development yaitu bekerja secara kolaboratif dengan seluruh tim,
Memberikan produk selesai daripada membentuk dokumentasi, berkolaborasi
dengan pengguna, dan merespon terhadap timbal balik yang diberikan
c. Lean Startup
Metode pengembangan startup yang dipopulerkan oleh Eric Ries
(2011) adalah metode pengembangan yang berfokus pada cepatnya penciptaan
prototype startup dengan tujuan menguji asumsi. Metode ini diterapkan pada
pengembangan startup atau produk dengan cara mengembangkan Minimum
Viable Product (MVP) dari produk untuk diuji. Metode ini diterapkan pada
Lean UX untuk membentuk desain UI UX dengan metode serupa.

Menurut Ebert et. al. (2012) metode Lean digunakan dalam manufaktur dengan
tujuan untuk memberdayakan tim, mengurangi pemborosan, mengoptimalkan alur
kerja, dan menjaga kebutuhan pelanggan sebagai sumber utama pengambilan
keputusan.
Sehingga apakah definisi dari Lean UX? Liikanen et. al. (2014) mendefinisikan
Lean UX sebagai pendekatan cepat yang berpusat pada pengguna untuk
pengembangan, terutama untuk startup, dan menambahkan bahwa tujuan Lean UX
adalah untuk menghasilkan produk UI UX dengan sumber daya minimal yang
digunakan secepat mungkin, yang akan memenuhi kebutuhan pelanggan. Ditambah
menurut Tonkin et. al. (2018) yang memberikan definisi yang serupa, bahwa Lean UX
merupakan metodologi yang relatif cepat dan murah, dengan pergeseran fokus daripada
dokumentasi terperinci atau studi pengguna yang panjang, kepada pembuatan prototipe
produk yang layak untuk dirilis dan diuji dengan cepat dan berulang untuk menguji
hipotesis pada MVP tersebut

51
Namun, Menurut Aarlien dan Colomo-Palacios (2020) definisi Lean UX pada
literatur terkait merupakan perluasan definisi Lean UX menurut Gothelf (2013) yaitu
metode yang membawa sifat asli suatu produk menjadi lebih cepat, dengan cara
kolaboratif, dan lintas fungsi yang mengurangi dokumentasi bersamaan dengan
meningkatkan fokus untuk membangun pemahaman bersama tentang pengalaman
produk yang sedang dirancang.
Menurut Gothelf (2013) Metodologi Lean UX, memiliki lima tahap
pembangunan, yaitu:

a. Declare Assumptions,

Mendeklarasikan asumsi awal tentang sistem yang dianggap benar. Melakukan


komunikasi tentang permasalahan yang dihadapi dan diharapkan untuk
diselesaikan dengan tujuan seluruh individu memiliki kesempatan untuk
menyuarakan pendapatnya mengenai permasalahan tersebut. Hal penting yang
perlu dipersiapkan antara lain sebagai berikut:
i. Laporan analytics mengenai bagaimana produk digunakan
ii. Laporan usability mengenai mengapa pengguna melakukan interaksi
pada produk
iii. Informasi tentang upaya masa lalu untuk mengetahui tentang
permasalahan dan penyelesaian
iv. Analisis Kompetitif yang menunjukan bagaimana pesaing menangani
masalah yang sama

Menurut Gothelf (2013), Declare Assumptions memiliki tahap tersendiri untuk


mencapai hasil yang maksimal, yaitu :

1. Membuat daftar asumsi :


Daftar asumsi memiliki 3 komponen utama yaitu; 1. Tujuan utama
produk atau sistem. 2. Permasalahan yang ingin diselesaikan oleh

52
stakeholder. 3. Permintaan perubahan secara explicit, tidak untuk
menyelesaikan suatu masalah. Untuk membantu tahap ini, dibutuhkan
data awal dari stakeholder.
2. Memprioritaskan Asumsi :
Setelah mendapatkan beberapa asumsi dari data yang telah diperoleh,
selanjutnya adalah membuat prioritizing matrix. Pada tahap ini, asumsi
yang telah diperoleh diukur prioritasnya untuk mengutamakan masalah
yang akan dipecahkan lebih dulu.

Gambar 2. 9 Prioritizing Matrix

3. Proto Persona
Setelah mendapatkan kumpulan asumsi, untuk memudahkan
membentuk sebuah pernyataan hipotesis, dibutuhkan pembuatan
sebuah Proto Persona. Proto persona merupakan sejumlah terkaan
pengguna yang akan menggunakan produk. Proto persona terdiri dari;
a. Profil pengguna
b. Demografi dan kebutuhan pengguna
c. Pain Point pengguna

53
d. Solusi dari Paint Point pengguna
4. Hypotheses
Menurut Vardiansyah (2008) Hipotesis adalah jawaban
sementara pada masalah yang perlu dibuktikan. Menurut Sekaran
(2011) pada dasarnya, hipotesis dibentuk sesuai dengan masalah dan
tujuan penelitian itu sendiri. Ditambah menurutnya hipotesis dalam
penelitian memiliki fungsi antara lain adalah:
a. Sebagai pengujian teori
b. Mendorong kemunculan teori
c. Menjelaskan fenomena sosial
d. Mengarahkan penelitian
e. Membentuk kerangka untuk memunculkan kesimpulan yang
lebih tepat
Menurut Sugiyono (2015) ada dua jenis hipotesis, yang pertama
merupakan hipotesis Deskriptif, atau jawaban sementara yang
variabelnya tunggal.
Hipotesis kedua adalah hipotesis Komparatif, yaitu jawaban
sementara dari masalah yang variabelnya lebih dari satu.
Menurut Gothelf (2013) dalam pengembangan UX
menggunakan metode Lean UX selain dari kumpulan asumsi,
pernyataan hipotesis dibentuk oleh komponen dasar lainnya, yaitu:
a. Kumpulan hasil yang ingin dicapai
b. Proto Persona
c. Fitur dari peneliti yang kemungkinan cocok menjadi
solusi permasalahan.
Sehingga dapat disimpulkan pada pembangunan UX
menggunakan metode Lean UX, hipotesis merupakan jawaban
sementara pada masalah yang dibentuk sesuai dengan masalah dan

54
tujuan penelitian UX dengan cara mengubah asumsi yang telah
diperoleh menjadi sebuah pernyataan yang akan dipecahkan

b. Collaborative Design

Tahap kedua sebelum membentuk prototype adalah proses kolaborasi antara


desainer dan non-desainer. Menurut Gothelf (2013) tahap collaborative design terdiri
dari dua tahap yaitu design studio dan style guide. Design Studio adalah langkah di
mana tim memvisualisasikan beberapa potensial solusi untuk masalah desain dalam
bentuk sketsa tentang perancangan atau pengembangan desain aplikasi.

Selanjutnya merupakan tahap style guide aplikasi, yang merupakan library of


pattern untuk visualisasi elemen. Library of pattern terdiri dari warna, tipografi, menu,
tombol, dan ikon untuk sistem.

c. Create Minimum Viable Product,

Pada metode Lean UX, Membentuk Minimum Viable Product (MVP)


merupakan tahap berikutnya setelah mendeklarasikan asumsi. Menurut Gothelf,
(2013) alasan adanya tahap pembangunan MVP pada Lean UX dikarenakan
dibutuhkan pengujian dan pembuktian dari hipotesis yang telah dibentuk
sebelumnya. Untuk mempercepat pengujian tersebut, maka tahap pembangunan
MVP ada pada metode Lean UX.
Menurut Ries (2011) Minimum Viable Product atau MVP adalah versi produk
yang memungkinkan tim untuk memaksimalkan pengetahuan yang didapatkan
dari pengguna dengan usaha pengembangan sesedikit mungkin. Blank (2010)
menambahkan, Minimum Feature Set (nama lain dari minimum viable product)
memiliki tujuan yaitu:
i. Mengurangi waktu pengembangan produk
ii. Memperlihatkan produk pada pelanggan secepat mungkin

55
Sehingga dapat disimpulkan bahwa, pembangunan minimum viable
product (MVP) pada metode Lean UX merupakan pengujian hipotesis dan asumsi
yang telah dibentuk pada tahap deklarasi asumsi, dengan cara memperlihatkan
produk pada pelanggan sedini dan sesedikit usaha mungkin, dengan tujuan untuk
mengurangi waktu pengembangan produk UI/UX.
Menurut Gothelf (2013), salah satu cara pembangunan MVP pada
produk Lean UX, adalah Prototyping. Prototyping adalah bentuk simulasi
pelanggan bagaimana saat memakai produk, namun dengan usaha yang sedikit
mungkin dari pengembangan. Beberapa bentuk prototyping antara lain :

1. Paper Prototype

Seperti namanya, paper prototype adalah prototype yang dibuat


diatas kertas. Tidak ada bantuan teknologi digital sama sekali, hanya
menggunakan kertas, dan alat tulis. Prototype ini mudah dibuat dan
mudah dilakukan perbaikan.

Gambar 2. 10 Contoh Paper Prototype

56
2. Low Fidelity On-Screen Mockup

Sebuah prototipe interaktif namun bentuk sederhana dari desain


yang akan dikembangkan disebut dengan Low Fidelity On Screen
Mockup. Prototype tersebut merupakan bentuk digital dari Paper
Prototype. Bentuk dari Low Fidelity On-Screen Mockup berbentuk
wireframe. Tidak ada warna spesifik dan font khusus namun pada Low
Fidelity On-Screen Mockup ini memperlihatkan kerangka dan bentuk
desain yang akan dikembangkan.

Gambar 2.4 : Bentuk Wireframe yang dibentuk lewat software

3. Middle and High Fidelity On-Screen Prototype

Middle and High Fidelity On-Screen Prototype merupakan


bentuk berikutnya dari Low Fidelity On-Screen Mockup. Pada prototipe
ini, bentuk desain yang dipresentasikan tidak hanya kerangka atau
wireframe, diperlukan fitur interaktif, desain, dan konten yang merujuk
pada hasil akhir.

57
Gambar 2. 11 Bentuk Middle and High Fidelity On-Screen Prototype pada software
Figma.

4. Coded and Live Data Prototype

Bentuk prototype ini merupakan bentuk tertinggi dari prototipe


yang dapat digunakan. Bentuk prototype yang dipresentasikan pada
pengguna adalah bentuk akhir dari produk yang telah dirancang, hanya
saja pada tahap ini bentuk yang dipresentasikan terbatas pada halaman
tertentu. Pada prototipe ini, terdapat dua tipe fidelity, yaitu hardcoded
dimana pelanggan tidak dapat menginput data baru (bentuk data yang
dipresentasikan masih dalam bentuk statis), dan live data yaitu data
dapat diinput oleh pengguna saat dipresentasikan. Namun salah satu
kekurangan dari bentuk prototipe ini adalah saat dilakukan perbaikan
dan update banyak kode yang harus diubah dan memakan waktu yang
lama sebelum mempresentasikan kembali kepada pengguna.

d. Run an Experiment

58
Sebelum disajikan pada stakeholder, MVP akan diuji dan didemonstrasikan
secara internal yaitu partisipasi semua anggota tim. Eksperimen dilakukan melalui
proses demo dan preview selama fase run-experiment, di mana semua anggota tim
mencoba prototipe sehingga mereka memberikan feedback tentang aplikasi yang
mereka bangun atau kembangkan. Umpan balik ini dapat dipertimbangkan untuk
meningkatkan MVP yang sedang dikerjakan sebelum disajikan kembali kepada
stakeholder.

e. Feedback and Research

Pada tahap ini, MVP akan diuji pada pengguna guna mendapatkan feedback
akhir dan mendapatkan jawaban dari asumsi yang telah disimpulkan. Menurut Gothelf
(2013) metode Lean UX, mencakup dua komponen riset yaitu : Continuous Research
(Riset berkelanjutan) dan Collaborative Discovery (Riset berkolaborasi).
i. Continuous Research :
Menurut Doyle (2011), Continuous Research atau Riset Berkelanjutan
adalah kegiatan penelitian terencana yang memberikan informasi berkala
dari pengumpulan data yang sistematis dan berlanjut dari sumber primer.
Sedangkan menurut Gothelf (2013) pada metode Lean UX, riset
berkelanjutan berarti melibatkan pengguna secara reguler untuk
mendapatkan hasil penelitian yang berkelanjutan.
ii. Collaborative Discovery:
Berdasarkan Joolingen (2002), tujuan dari Collaborative Discovery
adalah membangun pengetahuan baru dengan melakukan eksperimen
pada suatu domain untuk menyimpulkan hasil dan sifat dari domain
tersebut. Pada metode Lean UX, menurut Gothelf (2016) Collaborative
Discovery adalah proses bekerja sama dalam tim untuk mencoba ide
pada market.

2.4.4 Google Material Design

59
Material Design merupakan sistem desain yang dirancang oleh Google untuk
membantu tim atau projek untuk membangun UI berkualitas tinggi untuk Android,
iOS, Flutter, dan web.

Material Design memiliki lima prinsip dalam membentuk sebuah UI yaitu:

a. Material is the metaphor

Konsep Material Design merupakan konsep desain visual yang


dirancang terinspirasi dari kehidupan nyata. Salah satu penerapan konsep
tersebut adalah bagaimana material design menerapkan efek bayangan pada
komponen UI. Material Design memperlakukan komponen UI sebagai benda
fisik yang dapat bergerak secara tiga dimensi dan memiliki interaksi terhadap
lingkungan sekitarnya salah satunya merupakan bentuk bayangan

b. Bold, graphic, intentional

Selan interaksi pada pengguna, material design juga memiliki prinsip


untuk memudahkan desainer menggunakan konsep material design. Metode
yang menjadi acuan adalah typography, grids, space, scale, color dan imagery.

c. Motion provides meaning

Material design menganggap bahwa sebuah alur memiliki arti sendiri


bagi pengguna. Alur memusatkan perhatian pengguna dan menjaga kontinuitas
pengguna terhadap produk. Selain itu, mempertahankan alur pengguna dengan
membentuk UI dengan transisi yang jelas dan dapat dimengerti maksudnya.

d. Flexible foundation

Material design dirancang secara fleksibel memungkinkan


penggunanya mengekspresikan brand masing-masing, hal ini

60
diimplementasikan dengan memungkinkan perancang UI untuk
mengimplementasi komponen, plug-in, dan elemen desain tambahan.

e. Cross-platform

Konsep untuk mempertahankan UI yang sama di seluruh platform yang


ada. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan identitas produk dan
memfamiliarkan pengguna dengan produk yang dirancang.

Material Design dirancang sebagai acuan untuk membentuk UI berkualitas


dengan cara menyusun strategi menggunakan pondasi yang membahas desain dari
perspektif yang luas dan mendetail. Berikut lima komponen material design yang
diterapkan oleh Google Material Design:

a. Display: Menempatkan dan mengatur konten menggunakan komponen seperti


card, lists, dan sheets.
b. Navigation: Memungkinkan pengguna menelusuri produk menggunakan
komponen seperti navigation drawer dan tab.
c. Actions: Mengizinkan pengguna menggunakan komponen untuk melakukan
tugas tertentu seperti tombol dengan bentuk floating.
d. Input: Memungkinkan pengguna untuk memasukkan informasi atau membuat
selection menggunakan komponen seperti text fields, chips, dan selection
control.
e. Communication: Pengguna diberikan informasi dan notifikasi menggunakan
komponen seperti snack bars, banners, dan dialog.

61
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Penentuan responden penelitian


Seperti yang telah di jelaskan pada latar belakang, penentuan jumlah responden
berdasarkan pendapat Alroobea (2014) dimana untuk mendapatkan nilai user testing
yang lebih tepat, jumlah responden disarankan sejumlah 16+-4. Sehingga pada
pengumpulan data Usability Testing peneliti melibatkan 15 responden. Responden
Usability Testing yang dipilih merupakan perwakilan dari target pengguna aplikasi
Kaki Keenam. Kriteria dari responden penelitian disajikan dalam bentuk poin sebagai
berikut:
1. Memiliki Smartphone jenis Android
2. Pernah membeli produk pedagang keliling
3. Berusia antara 18 hingga 40 tahun
Sedangkan pada tahap wawancara, peneliti melibatkan 10 orang responden
Usability Testing sebelumnya ditambah dua orang developer Kaki Keenam, guna
menerima keluhan dan saran rekomendasi internal developer aplikasi.
Pada tahap UX Expert Heuristic Evaluation, peneliti melibatkan empat orang
expert untuk memberikan saran pada aplikasi Kaki Keenam.

3.2 Lokasi Penelitian


Untuk metode pengumpulan data Usability Testing dan wawancara dilakukan
secara offline dan tatap muka bersama dengan responden, untuk metode UX expert
heuristic evaluation dilakukan secara online menggunakan Google Meet.

3.3 Tahapan Penelitian

62
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa penelitian ini dibagi menjadi
dua, pengumpulan data dan tahap perancangan. Tahap pengumpulan data disajikan
dalam bentuk diagram sebagai berikut,
Gambar 3.1 Tahap Pengumpulan Data :

Pertama peneliti melakukan studi pendahuluan untuk dapat menentukan dan


mengerti permasalahan sehingga dibuat penelitian. Studi pendahuluan yang dilakukan
peneliti antara lain adalah wawancara mengenai aplikasi Kaki Keenam pada
stakeholder dan Usability Testing Cognitive Walkthrough yang menghasilkan keluaran
berupa bab pendahuluan,. Setelah instrumen penelitian selesai dibuat, peneliti
melanjutkan ke tahap pengumpulan datas. Metode pengumpulan data yang dilakukan
adalah studi literatur sejenis, kuesioner menggunakan User Experience Quessionaire
(UEQ), dan UX Expert Cognitive Walkthrough.

63
Setelah data terkumpul lewat metode pengumpulan data, peneliti melanjutkan
penelitian pada metode perancangan menggunakan metode Lean UX, tahap
perancangan Lean UX disajikan dalam bentuk diagram sebagai berikut :

Gambar 3.2 Tahap Perancangan Lean UX

64
Keterangan tahap perancangan Lean UX: Tahap pertama adalah Declare
Assumptions, yang terdiri dari pembentukan asumsi, mengurutkan asumsi, membentuk
user persona, dan menghasilkan kalimat hipotesis. Tahap kedua adalah Collaborative
Design, dimana peneliti merancang Informative Architecture, Design Studio, dan Style
Guide. Selanjutnya peneliti merancang desain UI sistem berbentuk Medium to High
On-Screen Prototype pada tahap Creating Minimum Viable Product. Setelah
perancangan prototype selesai, peneliti melakukan riset terhadap prototype tersebut
pada tahap Run an Experiment menggunakan dengan melakukan review dan demo
dengan stakeholder aplikasi Kaki Keenam. Setelah prototype direvisi berdasarkan riset
yang diterapkan sebelumnya, peneliti akan mengevaluasi dan mengukur kesuksesan
dari desain yang telah dirancang pada tahap Feedback and Research, pada tahap ini
peneliti kembali menerapkan Usability Testing dengan metode Cognitive Walkthrough
dengan skenario yang serupa serta memberikan kuesioner UEQ pada responden setelah
melakukan Usability Testing pertama. Evaluasi ini akan menghasilkan angka dan
penilaian responden terhadap desain aplikasi, sehingga nilai sistem yang lama dengan
yang baru dapat dibandingkan.

3.4 Metode Pengumpulan Data


Pada penelitian ini peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data
secara kualitatif yaitu studi literatur, Usability Testing menggunakan cognitive
walkthrough, pengisian kuesioner menggunakan format kuesioner User Experience
Questionnaire, dan wawancara. Data yang diperoleh akan digunakan oleh peneliti
sebagai data awal perancangan UI UX pada metode Lean UX.

3.4.1 Studi Literatur


Metode studi literatur dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh gambaran
dasar terkait dengan metode ataupun teori yang digunakan pada penelitian ini. peneliti
menelusuri beberapa karya literatur, buku, dan penelitian sejenis lewat internet.

65
Situs pencarian Google Scholar dan ResearchGate digunakan sebagai media
penelusuran literatur lewat internet. Jenis serta kata kunci yang digunakan oleh peneliti
disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut;
Tabel 3. 1 Studi literatur sejenis

No. Jenis Kata Kunci

1. Buku Lean UX, User Experience, User Interface, Usability


Testing

2. Jurnal Lean UX, User Experience, User Interface, Cognitive


Walkthrough

3. Paper Conference User Interface Design Practice, Usability Testing

4. Situs Resmi O’Reilly Group, User Experience Questionnaire

5. Penelitian Sejenis Lean UX, Evaluasi Sistem, User Experience Questionnaire

3.4.2 Usability Testing 1 Cognitive Walkthrough


Berdasarkan teori Usability Testing menurut Isa et. al. bahwa usability terdiri
dari 3 tahap yaitu pre-study, experiment, dan Post-Study. Untuk tahap Pre-Study
peneliti mengumpulkan teori dan
Pada tahap experiment peneliti melakukan Usability Testing dengan metode
Cognitive Walkthrough untuk mendapatkan data pengalaman pengguna saat
menggunakan aplikasi Kaki Keenam guna mengukur keefektivitasan aplikasi.
Responden akan melakukan skenario tugas yang telah ditentukan oleh peneliti tanpa
arahan sebelumnya. Skenario tugas yang telah dirancang disajikan dalam bentuk tabel
sebagai berikut;

66
Tabel 3. 2 Skenario tugas Usability Testing cognitive walkthrough

Kode Tujuan Task Alur Untuk Alur Untuk


Mencapai Tujuan Mencapai Tujuan
Pertama Kedua

ST1 Login atau daftar Masuk aplikasi - Memasukan - Memasukan


ke Aplikasi Kaki dengan Email dan Email dan
Keenam menggunakan akun Password Password
Kaki Keenam yang dengan dengan
telah terdaftar atau benar benar
melakukan - Klik tombol - Klik tombol
pendaftaran akun masuk masuk

ST2 Memesan makanan Memesan dagangan - Klik - Klik tombol


lewat halaman lewat halaman dagangan halaman
home home yang ada toko pada
pada sticker
halaman pedagang
home pada
- Panggil halaman
pedagang di home
halaman - Klik produk
pedagang yang
dan klik diinginkan
panggil - Input
sekarang jumlah
- Tunggu produk yang
pesanan di ingin di
konfirmasi pesan
oleh - Tunggu
pedagang pesanan di
konfirmasi
oleh
pedagang

ST3 Mencari pedagang Pesan makanan - Klik tombol - Klik tombol


dan memesan dengan cara maps pada explore
makanan memanggil halaman pada tab
pedagang keliling home menu
lewat maps - Pilih salah - Pilih salah
satu satu
pedagang pedagang

67
yang berada yang berada
di sekitar di sekitar
- Klik panggil lokasi
- Tunggu - Klik tombol
pesanan di panggil
konfirmasi - Input
oleh jumlah
pedagang produk yang
- Lakukan ingin di
pembayaran pesan
dengan klik - Tunggu
bayar pesanan di
setelah konfirmasi
transaksi oleh
selesai pedagang

ST4 Berlangganan pada Menjadikan - Pada - Klik tombol


salah satu pedagang langganan salah halaman berlanggana
satu pedagang home klik n pada
dengan cara ‘like’ tombol sticker
toko tersebut dagangan rating di
yang halaman
diinginkan home
- Klik tombol
hati
- Kembali ke
halaman
home
- Klik tombol
bookmark
untuk
melihat toko
yang telah
menjadi
langganan

ST5 Memesan kembali Pesan kembali - Klik - Klik


dagangan yang makanan yang telah halaman halaman
telah dipesan dipesan riwayat riwayat
sebelumnya lewat pemesanan pemesanan
halaman riwayat - Klik - Klik tombol
pembelian dagangan toko

68
yang ingin pedagang
di pesan pada sticker
kembali pedagang
- Klik beli - Pilih produk
dagangan yang
pada pop up diinginkan
produk dan input
dagangan jumlah yang
- Tunggu diinginkan
pesanan di - Klik tombol
konfirmasi panggil
oleh - Tunggu
pedagang pedagang
- Lakukan mengkonfir
pembayaran masi
dengan klik pesanan
tombol
bayar
setelah
pesanan
selesai.

ST6 Memberi Rating Memberikan rating - Membuka - Membuka


pada transaksi yang pada pedagang halaman halaman
telah selesai setelah transaksi riwayat riwayat
selesai - Memberika pada
n rating navigation
kepada bar
pedagang - Pilih
dengan klik pedagang
icon bintang yang ingin
di berikan
rating
- Klik tombol
bintang

3.4.3 Kuesioner
Setelah responden melakukan Usability Testing peneliti mengarahkan
responden untuk mengisi kuesioner guna memaksimalkan feedback yang diterima saat

69
pengumpulan data. Pengisian kuesioner dilakukan menggunakan Google Form dan
hasil respon disimpan dalam bentuk Google Sheet.
Kuesioner yang digunakan merupakan kuesioner evaluasi desain User
Experience Questionnaire (UEQ) yang telah terstandarisasi. Spesifiknya, UEQ
digunakan untuk mengevaluasi desain aplikasi atau website. Beberapa poin desain
yang diukur oleh UEQ antara lain adalah daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan,
stimulasi, dan kebaruan. Terdiri dari 26 buah pertanyaan dan 7 pilihan jawaban, berikut
kuesioner UEQ versi terjemahan bahasa Indonesia disajikan dalam bentuk tabel
sebagai berikut;
Tabel 3. 3 Kuesioner UEQ versi terjemahan bahasa Indonesia

Kode Pertanyaan Pilihan Jawaban Pertanyaa Skala atau


Pertan n Aspek
yaan

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P1 Menyusahkan Menyena Attractivenes
ngkan s

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P2 Tak dapat Dapat Perspicuity
dipahami dipahami

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P3 Kreatif Monoton Novelty

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P4 Mudah Dipelajari Sulit Perspicuity
Dipelajari

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P5 Bermanfaat Kurang Stimulation
bermanfa
at

70
⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P6 Membosankan Mengasyi Stimulation
kan

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P7 Tidak Menarik Menarik Stimulation

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P8 Tidak dapat di Dapat Dependability
prediksi diprediksi

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P9 Cepat Lambat Efficiency

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P10 Berdaya cipta Konvensi Novelty
onal

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P11 Menghalangi Menduku Dependability
ng

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P12 Baik Buruk Attractivenes
s

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P13 Rumit Sederhan Perspicuity
a

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P14 Tidak Disukai Menggem Attractivenes
birakan s

71
⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P15 Biasa Terdepan Novelty

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P16 Tidak Nyaman Nyaman Attractivenes
s

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P17 Aman Tidak Dependability
aman

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P18 Memotivasi Tidak Stimulation
memotiva
si

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P19 Memenuhi Tidak Dependability
ekspektasi memenuh
i
ekspektas
i

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P20 Efisien Tidak Efficiency
efisien

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P21 Jelas Membing Perspicuity
ungkan

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P22 Tidak praktis Praktis Efficiency

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P23 Tertata Berantaka Efficiency
n

72
⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P24 Atraktif Tidak Attractivenes
Atraktif s

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P25 Ramah Pengguna Tidak Attractivenes
ramah s
pengguna

⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝
P26 Konservatif Inovatif Novelty

Tabel kuesioner UEQ dipindahkan pada Google Form dengan tujuan


memudahkan pengisian dan penyimpanan data.

3.4.4 Wawancara
Tahap akhir dari pengumpulan data pengguna merupakan wawancara.
Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur terhadap 10 responden yang telah
melakukan Usability Testing dan kuesioner. Tujuan dari dilaksanakan wawancara
adalah untuk menerima rekomendasi dan saran dari responden. Hasil dari wawancara
akan disimpulkan sebagai data tambahan untuk mendukung perancangan tahap
berikutnya pada metode Lean UX.

3.4.5 Expert Heuristic Evaluation


Metode Heuristic Evaluation UX Expert, (Harley 2018) adalah sebuah metode
dimana peneliti meminta saran dan rekomendasi dari ahli UX terhadap prototype
pada penelitian ini. UX expert tidak hanya memberikan saran dan rekomendasi
pandangan dari mereka, namun juga memberikan saran heuristik, pedoman usability,
serta pengalaman expert dalam bidang perancangan UI dan UX.

73
Expert yang dipilih untuk menjadi responden adalah individu yang memiliki
pengalaman minimal 1 tahun menjadi seorang UI/UX Designer
UX Expert kemudian diminta untuk mengisi tabel expert Review yang
disajikan dalam bentuk tabel berikut;
Tabel 3. 4 format expert review

UI Aplikasi Severity Ratings

Screenshot UI Aplikasi Penjelasan tentang kekuatan dan kelemahan


UI

Rekomendasi Perbaikan

Pemberian rekomendasi perbaikan terhadap


UI

Contoh Praktik terbaik

Pemberian contoh praktik terbaik sebagai


pembanding masalah UI yang dihadapi

Data review yang diperoleh kemudian digunakan oleh peneliti sebagai salah
satu bahan pertimbangan pembentukan desain prototype pada tahap perancangan.
3.5 Metode Perancangan menggunakan metode Lean UX
Penelitian ini menggunakan metode Lean UX sebagai perancangan desain
dengan tujuan membentuk sebuah desain yang berorientasi pada kenyamanan
pengguna. Lean UX memiliki lima tahapan perancangan yaitu declare assumptions,
Collaborative Design, Create MVP, Run an Experiment dan feedback and research
(Gothelf 2013). Hasil perancangan berupa desain Medium to High On-Screen
Prototype yang dirancang menggunakan aplikasi Figma.

3.5.1 Declare Assumptions


3.5.1.1 Create Assumptions

74
Setelah peneliti mengumpulkan empat macam data dari metode
pengumpulan data untuk dibentuk beberapa poin yang disebut sebagai poin
asumsi. Poin asumsi dibentuk berdasarkan keberhasilan skenario Usability
Testing, penilaian dari kuesioner UEQ, rekomendasi dan saran responden,
rekomendasi dari sisi developer aplikasi lewat wawancara, dan hasil UX Expert
Heuristic Evaluation.
3.5.1.2 Rank Assumptions
Setelah beberapa poin asumsi telah dibentuk, poin asumsi tersebut
diurutkan. Pengurutan asumsi dilakukan guna memudahkan peneliti untuk
memberikan solusi yang efektif pada masalah yang kerap dikeluhkan oleh
responden. Poin asumsi diurutkan berdasarkan jumlah kegagalan dari skenario
usability, hasil kuesioner, dan rekomendasi serupa dari responden.
3.5.1.3 Create User Persona
Sebelum peneliti mengubah poin asumsi menjadi sebuah pernyataan
hipotesis, peneliti perlu membentuk Proto Persona dari responden sebagai
salah satu komponen pembentuk hipotesis. Proto persona dibentuk dengan
menjabarkan beberapa komponen yaitu :
a. Profil pengguna
b. Latar belakang pengguna
c. Pain Point pengguna
d. Solusi dari Pain Point pengguna
3.5.1.4 Create Hypothesis Statement
Setelah daftar asumsi telah diurutkan dan Proto persona telah dibentuk.
peneliti melanjutkan untuk membentuk kalimat hipotesis yang akan peneliti
buktikan pada tahap hasil penelitian dalam bentuk desain prototype. Kalimat
hipotesis merupakan sebuah kalimat yang terdiri dari asumsi yang telah
diurutkan dan Proto Persona dari responden.

75
3.5.2 Collaborative Design
Pada tahap ini, peneliti merumuskan rencana desain yang akan dibentuk
berdasarkan kalimat hipotesis pada tahap Declare Assumptions. Pertama peneliti
merancang Information Architecture (IA) sebagai acuan arsitektur aplikasi yang akan
dirancang. Selanjutnya peneliti merancang Design Studio yang merupakan bentuk
wireframe desain yang peneliti bentuk menggunakan aplikasi Figma. Selanjutnya,
adalah Style Guide yang merupakan penjabaran komponen desain yang akan digunakan
saat membentuk desain. Komponen style guide yang peneliti rancang pada tahap ini
antara lain merupakan icon, logo, tipografi, dan warna.
Sebagai acuan untuk merancang desain UI dan UX yang baik dan benar,
peneliti menggunakan Prinsip prinsip dari Google Material Design untuk perancangan
MVP.

3.5.3 Create MVP


Pada tahap ini peneliti merancang sebuah Minimum Viable Product (MVP)
berdasarkan Design studio dan style guide yang telah peneliti rancang sebelumnya.
Perancangan MVP terfokus pada pemecahan kalimat hipotesis dan poin asumsi yang
telah terdefinisikan pada bagian Declare Assumptions.
Hasil perancangan pada bagian ini merupakan prototype aplikasi Kaki Keenam
yaitu bentuk rancangan desain dengan warna, bentuk, fitur dan batasan telah
mempresentasikan aplikasi sesungguhnya yang disebut sebagai Medium to High On-
Screen Prototype. Hasil prototype yang dibentuk dirancang menggunakan aplikasi
Figma.

3.5.4 Run an Experiment


Tahap berikutnya adalah pengujian internal. Sebelum prototype kembali
diujikan pada stakeholder dan calon pengguna, perlu dilakukan pengkajian ulang
terhadap produk prototype yang telah dibentuk. Tahap Run an Experiment bertujuan
untuk memperbaiki Prototype yang telah dibentuk untuk memastikan apabila bentuk

76
desain telah memadai dan berjalan dengan baik sebelum dilakukan pengujian pada
pengguna. Pada tahap ini peneliti menggunakan metode demo dan review terhadap
stakeholder Kaki Keenam.
Peneliti akan mempresentasikan hasil desain prototype aplikasi Kaki Keenam
pada responden dan merekam respon dan komentar dari responden.

3.5.5 Feedback and Research


Setelah hasil prototype telah dibentuk dan di lakukan perbaikan berdasarkan
rekomendasi pada tahap Run an Experiment, peneliti mengumpulkan data efektivitas
prototype yang telah dibentuk pada calon pengguna. Teknik pengumpulan data tersebut
dilakukan dengan metode Usability Testing dengan metode Cognitive Walkthrough
dimana responden melakukan Usability Testing berdasarkan skenario yang telah
diarahkan. Skenario usability yang digunakan adalah skenario yang sama seperti
usability yang telah dilakukan pada pengumpulan data awal menggunakan aplikasi
Kaki Keenam.
Setelah responden melakukan Usability Testing, kemudian responden diminta
untuk mengisi kuesioner UEQ dengan poin dan pertanyaan yang sama seperti
kuesioner UEQ pada pengumpulan data pertama. Setelah itu, data yang telah peneliti
dapat akan diproses berdasarkan tingkat keberhasilan skenario dan respon responden
pada kuesioner. Hasil dari proses data tersebut kemudian dinilai dan dibandingkan
dengan nilai usability pertama.

77
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Kaki Keenam


4.1.1 Sejarah Kaki Keenam
Tim Kaki Keenam dibentuk pada bulan Maret tahun 2021 yang terdiri dari 6
mahasiswa yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia. Awalnya Kaki Keenam
merupakan tim yang dibentuk dengan tujuan membentuk ide bisnis berdasarkan
masalah yang dihadapi di Indonesia sebagai salah satu syarat kelulusan program
Bangkit 2021. Tim Kaki Keenam memilih untuk merancang sebuah aplikasi untuk
membantu ekonomi Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) di Indonesia,
khususnya UMKM jenis pedagang keliling, aplikasi tersebut dinamakan “Kaki
Keenam”.
Nama “Kaki Keenam” memiliki makna kaki tambahan atau kaki ke enam yang
membantu mensejahterakan pedagang kaki lima. Aplikasi Kaki Keenam memiliki
integrasi tiga jenis teknologi, yaitu Cloud Computing sebagai server dan backend,
Android Programming sebagai infrastruktur utama aplikasi, dan IoT sebagai
infrastruktur pembantu pedagang yang memiliki keterbatasan devais Android. Aplikasi
Kaki Keenam dibentuk dengan tujuan untuk membantu pedagang keliling bertemu
dengan pelanggan dengan cara digitalisasi. Digitalisasi dilakukan dengan
memungkinkan pelanggan memanggil, mencari, dan melakukan transaksi dengan
pedagang keliling lewat aplikasi Android.
Setelah tim Kaki Keenam mempresentasikan ide dan rencana bisnis tentang
perancangan aplikasi tim Kaki Keenam menjadi salah satu dari 15 tim yang terpilih
untuk mendapatkan pendanaan dan melanjutkan ide bisnis tersebut menjadi sebuah
startup.
4.1.2 Latar Belakang dibentuk Kaki Keenam

78
Maraknya penggunaan aplikasi pesan antar makanan mempengaruhi
pendapatan dan penghasilan dari restoran yang menggunakan jasa pesan antar makanan
tersebut. Restoran yang menggunakan aplikasi tersebut dibantu dengan cara
mempermudah bertemu dengan pelanggan. Efek digitalisasi ini sangat membantu
mereka khususnya disaat kebijakan di masa pandemi covid 19 yang membataskan
pergerakan masyarakat Indonesia.
Namun, untuk mendapatkan keuntungan dari aplikasi pesan antar makanan
tersebut, restoran harus memiliki tempat yang tetap. Tentunya hal ini tidak sulit bagi
restoran yang telah memiliki nama yang besar, dan telah menetap. Bagaimana dengan
nasib pedagang kaki lima dan pedagang keliling?
Jika dilihat dari sejarah, pedagang kaki lima telah hadir sejak akhir abad 19,
dimana barang dagangan yang dijual adalah barang kelontong, obat obatan, dan buku.
Bertahannya pedagang keliling lebih dari satu abad ini menjadi salah satu kultur yang
Indonesia yang tidak boleh hilang. Namun hingga kini, pedagang kaki lima khususnya
pedagang keliling tidak merasakan efek digitalisasi tersebut.
Masalah yang dialami pedagang keliling berasal dari beberapa faktor, salah
satunya adalah faktor informasi dimana pembeli tidak tahu apakah toko pedagang buka
hingga pedagang tersebut lewat serta kurangnya informasi untuk pembeli tentang
pedagang apa saja yang ada di sekitarnya. Berdasarkan masalah yang telah
diidentifikasi, perancangan sistem pemanggilan dan sistem tracker adalah solusi dari
masalah tersebut. Hal ini dilakukan untuk memaksimalkan keuntungan dengan
memanfaatkan pedagang keliling sendiri yang akan mengantarkan produk yang telah
dipesan.
Dengan menerapkan dan mengimplementasikannya pada aplikasi Android,
diharapkan pembeli mendapatkan kemudahan untuk mencari dan memanggil pedagang
untuk datang ke lokasi yang diharapkan. Sehingga pedagang keliling dan pedagang
kaki lima dapat merasakan efek dari digitalisasi seperti halnya restoran ternama.

4.1.3 Struktur Organisasi Kaki Keenam

79
Kaki Keenam memiliki struktur organisasi sebagai berikut :

Gambar 4. 1 Struktur organisasi Kaki Keenam

4.2 Hasil Evaluasi Pertama


4.2.1 Kuesioner UEQ
Kuesioner UEQ disebarkan oleh peneliti pada 15 responden yang telah
melakukan uji usability. Hal ini dilakukan untuk menyimpulkan masalah dan
mendapatkan variasi jawaban yang tidak tergali pada tahap uji usability sebelumnya.
Kuesioner UEQ bersifat tertutup, dimana pilihan jawaban dari kuesioner tersebut
terbatas dan memberikan jawaban yang konklusif.
Hasil dari data analisis kuesioner UEQ kemudian diolah menggunakan data
analysis tools yang telah disediakan oleh UEQ sendiri. Peneliti memasukan data yang
telah diperoleh dari responden pada lembar “Data” yang kemudian menghasilkan nilai
terhadap tiap aspek pada lembar “DT”. Hasil skor tiap aspek pada kuesioner UEQ tiap
responden disajikan di dalam tabel berikut :

80
Tabel 4. 1 Hasil Skor UEQ 1

Kode Attractivene Perspicuity Efficiency Dependabilit Stimulation Novelty


Responden ss y

R1 0.83 -1.00 0.50 0.00 -0.25 0.00

R2 -0.33 -2.25 -1.00 -2.50 -1.25 -2.75

R3 -0.67 -1.25 -1.00 -1.50 -0.50 -0.50

R4 0.17 -0.50 0.00 -0.25 0.00 -0.25

R5 0.33 -0.75 1.25 -0.50 0.25 -1.50

R6 0.50 -0.50 -0.50 -0.75 1.00 1.00

R7 0.33 -0.50 1.00 0.25 0.25 0.00

R8 -0.50 -2.25 0.00 -1.25 -0.50 -0.75

R9 0.00 -1.00 0.00 -0.75 0.25 -0.75

R10 -0.33 0.50 -0.25 -0.25 0.25 0.00

R11 1.17 0.00 -0.25 -0.25 0.75 0.25

R12 -0.83 0.00 0.25 0.00 -0.50 0.00

R13 -0.83 0.50 -0.25 0.75 0.75 0.50

R14 0.67 0.00 0.25 -0.50 -0.25 0.00

R15 0.00 0.25 0.50 -0.25 0.00 0.00

Kemudian dari data tersebut, UEQ menganalisis nilai aplikasi dari hasil tiap
responden pada tiap aspek di lembar “Result”. Nilai aspek Daya Tarik, Kejelasan,
Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan disajikan dalam bentuk tabel sebagai
berikut.

Tabel 4. 2 Nilai tiap komponen UEQ aplikasi Kaki Keenam

81
UEQ Scale

Aspek Nilai

Daya Tarik 0.033

Kejelasan -0.583

Efisiensi 0.033

Ketepatan -0.517

Stimulasi 0.017

Kebaruan -0.317

Selanjutnya, UEQ mengubah bentuk nilai tersebut menjadi bentuk grafik agar
lebih mudah untuk di analisa. Grafik nilai aplikasi Kaki Keenam uji coba pertama
disajikan dalam bentuk gambar sebagai berikut:

Tabel 4. 3 Grafik nilai aplikasi Kaki Keenam pada uji coba pertama

82
Dari hasil pengisian kuisioner UEQ terhadap 15 responden, aplikasi awal Kaki
Keenam memiliki nilai Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan
Kebaruan yang cukup baik. Dimana diantara ke enam aspek tersebut tidak ada yang
memiliki nilai dibawah standar. Namun dari nilai yang didapatkan, tidak ada aspek
yang memiliki nilai positif. Menandakan bahwa UI aplikasi Kaki Keenam dapat
dikembangkan lebih baik dari kondisi sekarang.
Diantara ke enam aspek yang diuji pada UEQ, terdapat tiga aspek yang
memiliki nilai yang mendekati kurang yaitu aspek Kejelasan, Ketepatan, dan
Kebaruan. Dimana pada aspek Kejelasan aplikasi Kaki Keenam mendapatkan nilai rata
rata yaitu 0.58, pada aspek Ketepatan aplikasi Kaki Keenam memiliki nilai 0.51, dan
pada aspek Kebaruan aplikasi Kaki Keenam mendapatkan nilai 0.31
Sehingga dapat disimpulkan bahwa perancangan UI Aplikasi Kaki Keenam di
fokuskan untuk meningkatkan ke enam aspek agar dapat mencapai nilai positif dan
mefokuskan pengembangan pada aspek Kejelasan, Ketepatan, dan Kebaruan.

4.2.2 Expert Heuristic Evaluation

Tabel 4. 4 Identitas Expert

Kode Nama Responden Umur Pengalaman Responden


Responde
n

E1 Sarah Arhami 22 - Fulltime Product


Designer at
TokoTalk - 1,5
tahun
- Intern UI UX
Designer at
Entrefine - 6
bulan
- Intern UI UX

83
Designer at PT
Solusi Integrasi
Teknologi - 8
bulan

E2 Janu Reza 22 - UI/UX Designer


(Telkom
Indonesia ) -
Fulltime (2020-
Present)
- UI/UX Design
Mentor
(Upskill.id) - Part
time (Januari -
maret 2022 )
- UI UX Designer
(Sekawan studio )
- Intern
(September 2021 -
Februari 2022 )

E3 Sidiq Dwi Atmaja 22 1. UI/UX Designer


(PT. Meta Mata
Indonesia) – Full Time
(2018-2020)
2. UI Designer
(Jagoan Trip) –
Internship (Agus-Nov
2019)
3. UI/UX Designer
(Mini Club Developer) –
Full Time (2019-2020)
4. UI/UX Designer
(PT. Inotek Milenial
Indonesia) – Part Time
(Jan-Nov 2021)
5. Lead UI/UX
Designer (Craxion
Studio) – Full Time
(2021-Present)

84
E4 Nurul Shifa 22 - Fulltime UI UX
Designer at
Kanggo - 1,5
tahun
- Junior UI UX
Designer at DOT
Indonesia - 6
bulan

UX Expert yang telah dipilih untuk menjadi responden dalam heuristic


evaluation melakukan pengujian untuk mengevaluasi dan memberikan saran terhadap
masalah baik dalam segi UI/UX, maupun usability dari aplikasi Kaki Keenam. Expert
kemudian diarahkan untuk mengisi tabel yang telah disediakan pada tabel 3.4 di bab 3.
Hasil rekomendasi UX Expert Heuristic Evaluation adalah sebagai berikut;

Tabel 4. 5 Rekomendasi UX Expert E1

UI Halaman Home Severity Ratings

Kekuatan :
● tampilan design compact
● Terstruktur dan efisien
● Mudah dipahami

Kelemahan :
● Icon pada footer terlalu banyak
● Tidak ada tampilan promo
● Filter pada makanan 2 kali terulang?
● Icon message kenapa ditampilkan
diawal? Kenapa ga pas sudah dapet
driver atau sudah memilih merchant?

Rekomendasi Perbaikan

● Icon message dihilangkan aja lebih


baik di munculkan setelah
mendapatkan driver / user sudah

85
memilih merchant
● Icon lokasi diletakkan di atas /
langsung dimunculkan sesuai dengan
lokasi pengguna dibawah filter ‘cari
makanan disini’
● Ditambahkan fitur / icon promo agar
user lebih tertarik dalam menggunakan
aplikasi
● Icon history diganti lebih menarik
karena kalo iconnya jam itu lumayan
membingungkan user

Contoh Praktik terbaik

Homepage GoFood

UI Halaman Login Severity Ratings

Kekuatan :
- Desain simple dan Compact
Kelemahan :
- tetapi tampilan daftar dan masuk nnt
seperti apa ya? Dan kenapa warnanya
dibedain? Atau pas di click berubah
jadi orange atau gimana karena konsep
warna ini kan kuning ya kenapa tiba2
jadi orange?

Rekomendasi Perbaikan

- Perubahan warna button


- Kurang detail pada halaman dan
terlihat terlalu kaku

86
Contoh Praktik terbaik

UI Halaman produk toko Severity Ratings

Kelemahan :
- Kenapa gambarnya harus dua ya?
Kenapa ga satu aja agar lebih
compact?
- Kenapa icon love atau favorite diatas
gt nanggung kenapa gak disamping
judul makanannya? Dan diperkecil
lagi iconnya gausah dua kali kerja gt
icon lingkaran dan love?
- Design harus konsisten sih button
panggil sekarang dan button
daftar/masuk/cari makanan disini tidak
konsisten yang satu kotak yang satu
oval?

Rekomendasi Perbaikan

87
- Icon love atau favorite diletakan di
samping judul makanan dan dibuat
lebih kecil
- Gambar nya satu aja agar lebih
compact
- Curve button disamain aja sama button
sebelum2nya

Contoh Praktik terbaik

Halaman produk di toko aplikasi ShopeeFood

UI Halaman Dashboard Toko Severity Ratings

Kekuatan : typography sudah compact


Kelemahan : -

Rekomendasi Perbaikan

Menurut saya lebih baik susunan produk


vertikal, karena dari awal aplikasi ini vertikal

Contoh Praktik terbaik

88
Tabel 4. 6 Rekomendasi UX Expert E2

UI Halaman Home Severity Ratings

Kekuatan:
Branding terlihat kuat dengan dominasi warna
kuning yang digunakan

Kelemahan:
- Kontras yang ada di halaman masih kurang
better
- spacer/margin pada content contohnya: card
produk
-Visual Cue

Rekomendasi Perbaikan

kontras, spacer, visual cue pada content dan


background,

89
Contoh Praktik terbaik

Brainstorming produk sejenis yang berhasil


sustain di pasar

UI Halaman Login Severity Ratings

Kekuatan:
- Branding terlihat kuat dengan dominasi
warna kuning/orange/coklat yang digunakan
- Kemudahan akses login dengan opsi lain
seperti google

Kelemahan:
- Kontras yang diada dihalaman masih kurang
better
- Konsistensi penggunaan bahasa

Rekomendasi Perbaikan

kontras dan bahasa

90
Contoh Praktik terbaik

Brainstorming produk sejenis yang berhasil


sustain di pasar

UI Halaman produk toko Severity Ratings

Kekuatan:
- Branding terlihat kuat dengan dominasi
warna kuning/orange/coklat yang digunakan
- aksi utama yang diharapkan sudah jelas
(button CTA)

Kelemahan:
- tidak ada informasi harga
- break point content yang dibuat (garis antara
bintang dan jarak ke konten card mengurangi
kesan clean
- Konsistensi shadow jika kontennya sama
- Button icon back kalo gambar produknya
putih akan ga kelihatan

Rekomendasi Perbaikan

91
Spacer, Shadow, style break point content

Contoh Praktik terbaik

Brainstorming produk sejenis yang berhasil


sustain di pasar

UI Halaman Dashboard Toko Severity Ratings

Kekuatan:
- Branding terlihat kuat dengan dominasi
warna kuning/orange/coklat yang digunakan

Kelemahan:
- tidak CTA untuk langsung “panggil
sekarang” atau minimal kirim pesan
Layoy profil bisa dimkasimalin lagi
- Avatar profile terlalu besar

Rekomendasi Perbaikan

Layout, CTA

92
Contoh Praktik terbaik

Brainstorming produk sejenis yang berhasil


sustain di pasar

Tabel 4. 7 Rekomendasi UX Expert E3

UI Halaman Home Severity Ratings

Kekuatan
● Terdapat slide banner yang
menunjukkan jati diri ataupun diskon
dari aplikasi kepada pengguna
● Memudahkan pengguna langsung
mengetahui makanan yang terdekat
dirumahnya
● Brand colours dan typography nya
sudah jelas dan baik, tidak bingung
membuat bingung terhadap
penggunanya
Kelemahan
● Diberikannya icon filter, yang

93
mengharuskan pengguna membuka
icon tersebut dahulu sebelum langsung
melihat semua fiturnya
● Bottom navbar ditampilkan terlalu
banyak, itu dapat membuat pengguna
menjadi kebingungan
● Tidak adanya rating penjual, membuat
pengguna tidak yakin terhadap
jualannya
● Pada halaman depan tidak
ditemukannya keragaman penyajian
konten terhadap produknya

Rekomendasi Perbaikan

● Sebaiknya tidak menggunakan icon


filter, tetapi langsung ditampilkan
beberapa fitur beserta iconnya
● Font color di bagian "selengkapnya"
sebaiknya menggunakan warna selain
hitam
● Font color dibagian nama makanan
dan harga seharusnya tidak
menggunakan warna abu2
● Icon lokasi sebaiknya menggunakan
style outline, dan untuk colornya
menggunakan warna abu2. Bisa juga
tidak menggunakan icon lokasi
● Sebaiknya untuk menampilkan
makanannya tidak dengan card dan
shadownya
● Icon Profile dibagian kanan atas
dihilangkan saja, dan lebih baik fitur
profile tersebut menggantikan bottom
navbar "Setting"
● Bottom navbar seharusnya hanya
ditampilkan "Beranda, Kotak Masuk,
Akun"
● Buttom navbar "Bookmark dan
Pesanan" lebih baik ditampilkan
dengan icon dan diletakkan dibagian

94
kanan atas

Contoh Praktik terbaik

1. Icon filter dihilangkan, diganti dengan


beberapa fitur beserta icon (seperti
pada aplikasi GrabFood)

2. Font color dibagian "selengkapnya"


sebaiknya menggunakan warna selain
hitam (seperti pada aplikasi
ShopeeFood)

3. Font color dibagian nama makanan


dan harga menggunakan warna hitam
(seperti pada aplikasi Grabfood dan
Shopeefood)

4. Icon lokasi sebaiknya menggunakan


style outline (seperti pada aplikasi
Shopeefood). Jika tidak menggunakan
icon, dapat dilihat pada aplikasi
Gofood

5. Tampilan makanan tidak dengan card


dan shadow (seperti pada aplikasi
ShopeeFood, Grabfood)

UI Halaman Login Severity Ratings

Kekuatan

- Terdapat button CTA untuk "Masuk


dengan Google", itu sangat

95
memudahkan pengguna
- Layout untuk button CTA mulai dari
"Daftar" sampai "Masuk dengan
Google" sudah tepat
- Terdapat logo "Kaki Keenam"
terpampang dengan jelas, menandakan
bahwa itu merupakan brand dari
aplikasi tersebut

Kelemahan

- Color dari button CTA Daftar itu


hampir terlihat sama dengan color
background
- Ukuran dari setiap button CTA nya
terlalu besar

Rekomendasi Perbaikan

- Diberikan ilustrasi agar aplikasi lebih


menarik
- Dihilangkan button CTA Daftar,
sebaiknya hanya ditulis "Tidak
memiliki akun? Daftar" dan diletakkan
dibawah button CTA "Masuk dengan
Google"
- Font dan stroke color pada button
CTA "Masuk" seharusnya dengan
warna putih

Contoh Praktik terbaik

1. Illustrasi pada splash screen (seperti


pada aplikasi Grab)

2. Digantikan button CTA "Daftar"

96
dengan tulisan "Tidak memiliki akun?
Daftar" (seperti pada aplikasi Grab dan
Shopee)

3. Button CTA "Masuk" lebih diperjelas


untuk warna putihnya (seperti pada
aplikasi (Grab)

UI Halaman produk toko Severity Ratings

Kekuatan

- Ditampikan foto produk dengan jelas,


memudahkan pengguna mudah
mengetahui produknya
- Terdapat fitur bookmark,
memudahkan pengguna untuk
melakukan repurchase kepada produk
yang telah dibeli sebelumnya
- Diberikannya review beserta icon
bintang, memberikan keyakinan
pengguna terhadap produk yang ingin
dibeli
- Penjelasan informasi terhadap konten
produknya sudah jelas dan detail

Kelemahan

- Tidak ditampilkannya kategori tiap


makanannya
- Informasi detail terhadap review
produknya tidak terlihat
- Terdapat line diantara review dan
jarak, mengganggu visual dari

97
pengguna

Rekomendasi Perbaikan

- Pada icon bintang di bagian review,


sebaiknya ditampilkan dengan 1 icon
bintang beserta skor penilaian (cth:
5.0)

Contoh Praktik terbaik

Icon bintang di bagian review (seperti pada


aplikasi Grabfood)

UI Halaman Dashboard Toko Severity Ratings

Kekuatan

1. Pengguna langsung merasa tahu apa


yang dijual oleh pedagang

2. Terdapat ulasan yang membuat


pengguna menjadi yakin terhadap
pedagang

3. Diberikannya status "sedang aktif",


membuat pengguna tahu bahwa
pedagang sedang berjualan atau tidak

Kelemahan

1. Tidak dijelaskannya alamat terkini,


membuat pengguna bingung

2. Informasi dari pedagangnya belum


dijelaskan secara detail

98
Rekomendasi Perbaikan

1. Diberikan alamat terkini dibawah


status "Sedang Aktif"
2. Dijelaskan secara detail atas informasi
dari pedagang
3. Font Color dari harga produknya lebih
dipertajam lagi, mungkin diberikan warna
hitam

Contoh Praktik terbaik

1. Informasi detail dari pedagang (seperti


pada aplikasi Grabfood dan Shopeefood)
2. Font color dari harga produk (seperti
pada aplikasi Shopeefood)

Tabel 4. 8 Rekomendasi UX Expert E4

UI Halaman Home Severity Ratings

(+) Ada fitur search yang sangat membantu


user dalam mencari makanan yang diinginkan
sehingga lebih hemat waktu
- (-) Fitur filter yang ada disamping fitur
search lebih baik tidak tampil di home
dan sebelum hasil pencarian tampil,

99
jadi fitur filter tsb akan tampil ketika
hasil dari pencarian tsb sudah ada
- (-) Search field, icon filter, card
makanan terdekat (beserta gambar)
terlalu besar ukurannya, mungkin bisa
diperkecil lagi
- (+) Penggunaan warna sudah baik,
terkesan clean dan modern
- (-) Bottom navigation terlalu penuh,
maksimal 5 menu, menu chat bisa
diletakkan disamping avatar
- (+) Penggunaan ketebalan font sudah
baik
- (-) Ukuran font terlalu besar, terutama
‘Anda Lapar?’, perkecil lagi namun
tetap bisa dibaca dengan mudah

Rekomendasi Perbaikan

- (-) Fitur filter yang ada disamping fitur


search lebih baik tidak tampil di home
dan sebelum hasil pencarian tampil,
jadi fitur filter tsb akan tampil ketika
hasil dari pencarian tsb sudah ada
- (-) Search field, icon filter, card
makanan terdekat (beserta gambar)
terlalu besar ukurannya, mungkin bisa
diperkecil lagi
- (-) Bottom navigation terlalu penuh,
maksimal 5 menu, menu chat bisa
diletakkan disamping avatar
- (-) Ukuran font terlalu besar, terutama
‘Anda Lapar?’, perkecil lagi namun
tetap bisa dibaca dengan mudah

Contoh Praktik terbaik

- Bisa lihat halaman gofood untuk fitur


search dan ukuran dari font dan
gambarnya

100
UI Halaman Login Severity Ratings

- (+) Penggunaan warmanya sudah


bagus
- (+) ukuran font dan ketebalannya juga
sudah sesuai
- (-) tidak bisa langsung menginputkan
data untuk login atau sign up

Rekomendasi Perbaikan

- Mungkin bisa ditambahkan langsung


text field untuk user menginputkan
datanya

Contoh Praktik terbaik

UI Halaman produk toko Severity Ratings

- (-) penempatan informasinya agak


sedikit membingungkan, rating, reviw
,dan jarak lebih baik posisinya
dibawah dari judul dan alamat

101
- (-) Perbedaan antara ‘Cilok khas
lombok’ dengan ‘Ahmad Cilok’ itu
apa? Apakah ‘Cilok khas lombok’ itu
sebuah kategori? Kalau iya mungkin
bisa dibuat label saja, yang ketika di
klik akan menampilkan hasil yang
sejenis
- (+) Penggunaan warna sudah baik
- (+) Ketebalan dan ukuran font sudah
baik

Rekomendasi Perbaikan

- (-) penempatan informasinya agak


sedikit membingungkan, rating, reviw
,dan jarak lebih baik posisinya
dibawah dari judul dan alamat
- (-) Perbedaan antara ‘Cilok khas
lombok’ dengan ‘Ahmad Cilok’ itu
apa? Apakah ‘Cilok khas lombok’ itu
sebuah kategori? Kalau iya mungkin
bisa dibuat label saja, yang ketika di
klik akan menampilkan hasil yang
sejenis

Contoh Praktik terbaik

UI Halaman Dashboard Toko Severity Ratings

- (-) Avatar dari pedagang terlalu besar,


lebih baik dikecilkan saja
- (-) Tidak ada alamat dari pedagang
dan jarak, bisa dilengkapi
- (-) Pedagangnya tidak bisa di
bookmark, akan lebih baik apabila
pedagangnya juga bisa di bookmark

102
Rekomendasi Perbaikan

- (-) Avatar dari pedagang terlalu besar,


lebih baik dikecilkan saja
- (-) Tidak ada alamat dari pedagang
dan jarak, bisa dilengkapi
- (-) Pedagangnya tidak bisa di
bookmark, akan lebih baik apabila
pedagangnya juga bisa di bookmark

Contoh Praktik terbaik

Hasil dari rekomendasi tersebut kemudian peneliti pilih untuk dijadikan saran
perbaikan UI aplikasi Kaki Keenam.

4.2.3 Wawancara
Wawancara dilakukan pada 10 responden yang telah melakukan tes usability
sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan rekomendasi dari pengguna
langsung. Pertanyaan wawancara dengan 10 responden sebagai berikut;

Tabel 4. 9 Daftar pertanyaan pada responden Usability Testing

No. Pertanyaan

103
Penggunaan Aplikasi Kaki Keenam

1. Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada pengembangan Aplikasi Kaki Keenam?

2. Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki Keenam?

Hasil wawancara peneliti rekam dalam bentuk transkrip sesuai dengan jawaban
wawancara yang telah dilaksanakan. Selanjutnya, peneliti mereduksi data dengan cara
menyimpulkan hal pokok sehingga dapat ditarik kesimpulan untuk membantu
merancang asumsi awal. Lampiran hasil transkrip wawancara dapat di lihat pada
lampiran 3.

4.3 Hasil Metode Lean UX


Sebelum iterasi Lean UX dilaksanakan, peneliti telah melakukan empat
pengumpulan data awal pada aplikasi Kaki Keenam dengan tujuan memiliki
perbandingan UI aplikasi Kaki Keenam dengan UI yang akan dirancang menggunakan
metode Lean UX. Berikut merupakan hasil perancangan dari desain UI aplikasi Kaki
Keenam.

4.3.1 Declare Assumptions


Tahap awal yang dilakukan saat merancang UI menggunakan metode Lean UX
adalah melakukan deklarasi asumsi. Deklarasi asumsi sendiri memiliki beberapa tahap
yaitu; Create Assumptions, Rank Assumptions, Creating User Persona, dan Create
Hypothesis Statement. Untuk merancang asumsi, peneliti menggunakan data yang
telah di kumpulkan sebelumnya pada hasil evaluasi pertama.

4.3.1.1 Create Assumptions


Tahap pertama untuk mendeklarasikan sebuah asumsi adalah membentuk
problem statements. Problem statement muncul dari hasil wawancara, Usability

104
Testing, dan kuesioner yang disajikan pada responden. Daftar problem statement
disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut :
Tabel 4. 10 Daftar problem statements

Problem Statements

Problem Statement #1

Aplikasi Kaki Keenam dirancang untuk memudahkan pelanggan bertemu dengan pedagang
keliling di sekitarnya. Untuk mengakses fitur tersebut, pengguna dapat menggunakan fitur
memilih toko dan memesan produknya di halaman “Home”. Namun UI aplikasi Kaki Keenam
belum memaksimalkan fitur tersebut dan memudahkan pelanggan memesan produk tersebut
dengan cepat dan efisien. Bagaimana membentuk sebuah UI dan UX yang cocok bagi pengguna
agar tidak membingungkan?

Problem Statements #2

Aplikasi Kaki Keenam dirancang khususnya untuk pengguna yang memiliki pedagang kaki
keliling favorit yang sering lewat di daerah pengguna tersebut. Namun, pada aplikasi Kaki
Keenam saat ini belum memaksimalkan fitur tersebut dan responden kebingungan untuk
mengakses fitur berlangganan. Bagaimana membentuk UI yang cocok dan mendorong pengguna
untuk berlangganan dengan pedagang keliling?

Problem Statements #3

Aplikasi Kaki Keenam dirancang untuk membantu pelanggan sehingga pengguna tahu dimana
lokasi dari pedagang keliling di sekitarnya, selain hal tersebut, didalam aplikasi Kaki Keenam
memiliki banyak fitur untuk memanggil dan memesan produk dari pedagang keliling di
sekitarnya. Namun banyak pengguna yang tidak mengetahui seluruh fitur dari aplikasi Kaki
Keenam dan malah bingung untuk mengakses fitur fitur tersebut. Bagaimanakah cara untuk
memperkenalkan dan memberikan informasi bagi pengguna untuk menggunakan berbagai
macam fitur dari aplikasi Kaki Keenam?

Problem Statements #4

Aplikasi Kaki Keenam dirancang untuk memudahkan pelanggan untuk memanggil dan
memesan produk dari pedagang Kaki Keenam. Saat ini pengguna aplikasi Kaki Keenam merasa
aplikasi Kaki Keenam kurang jelas dalam penyampaian fitur, kurannya identitas, dan kejelasan
dalam sisi desain. Bagaimana cara memebentuk UX yang jelas menyampaikan fitur, bersifat
original, dan tangguh dalam sisi desain?

105
Problem Statements #5

Aplikasi Kaki Keenam dirancang untuk memudahkan pelanggan untuk menemukan pedagang
keliling baru di sekitar pelanggan. Kondisi aplikasi Kaki Keenam sekarang belum
mengembangkan fitur tersebut. Bagaimana cara untuk memudahkan pelanggan untuk
menemukan pedagang keliling baru di sekitar lokasi pelanggan?

Problem Statements #6

Aplikasi Kaki Keenam dirancang untuk memudahkan pelanggan untuk mendorong pengguna
untuk membeli produk pedagang keliling di sekitar lokasi pengguna. Pada aplikasi Kaki Keenam
sekarang, pengguna belum mengetahui banyak tentang aplikasi Kaki Keenam pada umumnya.
Bagaimana meningkatkan perhatian pengguna untuk menggunakan aplikasi Kaki Keenam?

Setelah problem Statement di rumuskan, selanjutnya adalah membentuk


asumsi. Asumsi merupakan solusi dari problem statement yang telah disimpulkan.
Asumsi dari masalah tersebut di simpulkan oleh peneliti dengan bantuan data
rekomendasi dari UX Expert. Asumsi disajikan dalam bentuk assumption worksheet
sebagai berikut :

Tabel 4. 11 Daftar asumsi

Daftar asumsi

No. Nomor Asumsi Poin utama asumsi

1. Asumsi #1 Mempermudah navigasi Aplikasi

2. Asumsi #2 Memperjelas user flow fitur berlangganan

3. Asumsi #3 Membentuk halaman yang lebih informatif

4. Asumsi #4 Merombak layout aplikasi untuk mematuhi


visual cue

5. Asumsi #5 Merombak dan memperjelas icon

4.3.1.2 Rank Assumptions

106
Berdasarkan asumsi yang telah dirumuskan, pengurutan asumsi dilakukan
berdasarkan resiko dan batasan dari penelitian ini. Asumsi yang memiliki tingkat resiko
tinggi diurutkan menjadi peringkat pertama diikuti dengan asumsi yang memiliki
tingkat resiko lebih kecil. Tingkat resiko diukur melalui kesimpulan keluhan tahap
wawancara, kegagalan pada skenario Usability Testing, saran dan rekomendasi
perbaikan dari UX Expert, dan hasil dari pengisian kuesioner aplikasi Kaki Keenam
terhadap responden penelitian. Hasil pengurutan asumsi dipresentasikan dalam bentuk
tabel sebagai berikut;

Tabel 4. 12 Daftar Urutan Asumsi

Daftar asumsi

No. Nomor Asumsi Poin utama asumsi

1. Asumsi #3 Membentuk halaman yang lebih informatif

2. Asumsi #1 Mempermudah navigasi Aplikasi

3. Asumsi #5 Merombak dan memperjelas icon

4. Asumsi #4 Merombak layout aplikasi untuk mematuhi


visual cue

5. Asumsi #2 Memperjelas user flow fitur berlangganan

Penelitian ini memiliki batasan yaitu merancang desain prototype aplikasi Kaki
Keenam, maka peneliti memilih asumsi asumsi yang masih berada di dalam cakupan
penelitian ini. Untuk urutan pertama, peneliti memilih asumsi nomor 3. Kesulitan
peserta dalam menyelesaikan skenario, terlebih pada halaman yang memiliki fitur yang
rumit, selain itu saat dilakukan UX Expert Heuristic Evaluation, beberapa expert
berpendapat bahwa banyak informasi yang kurang diperjelas pada banyak halaman.
Pada urutan kedua, peneliti memiliki asumsi #1 berdasarkan hasil pengumpulan data
wawancara, dimana banyak responden mengeluhkan fitur navigasi pada aplikasi, baik

107
itu segi desain maupun segi usability nya. Selain itu, beberapa expert juga berpendapat
bahwa icon pada navbar memiliki redudansi dan juga membutuhkan perubahan.
Asumsi #5 diurutkan pada urutan ke 3 berdasarkan hasil wawancara responden, dimana
kebanyakan dari mereka mengeluhkan icon navbar yang kurang baik. Urutan
berikutnya adalah asumsi #4 dimana dua UX Expert menyarankan memperbaiki visual
cue dikarenakan beberapa halaman memiliki visual cue yang tidak konsisten. Terakhir
adalah asumsi #2 yang ditempatkan pada urutan terakhir. Hal ini berdasarkan hasil
usability testing dimana kebanyakan responden mengalami kesulitan untuk
menyelesaikan skenario berlangganan.

4.3.1.3 User Persona


Langkah berikutnya adalah merancang User Persona. Isi dari User Persona
antara lain adalah latar belakang, data diri, masalah, dan kebutuhan dari pengguna
tersebut. User persona dibentuk berdasarkan pengumpulan data awal yaitu wawancara
dengan responden dan developer Kaki Keenam yang memberikan keterangan tentang
target pasar aplikasi yang diuji. User persona dirancang dalam bentuk tabel sebagai
berikut :

Tabel 4. 13 User Persona 1

Profil Pengguna Latar Belakang :

Farhan merupakan seorang mahasiswa yang


berkuliah di kampus ternama di jakarta.
Aktivitas daring Farhan cukup tinggi sehingga
Farhan mudah beradaptasi dengan teknologi
baru. Sebagai mahasiswa, Farhan kerap
menghemat pengeluaran hariannya dengan
membeli dagangan kaki lima walau tidak ada
Nama : Farhan

108
Umur : 22 Tahun pedagang favorit.
Jenis Kelamin : Laki Laki
Profesi : Mahasiswa

Pain Point : Solusi Pain Point:


● Membeli makanan dengan mudah dan ● Membentuk desain aplikasi yang
murah menarik dan compact
● Perlu mendapatkan informasi yang ● Membentuk desain yang informatif
cepat
● Membutuhkan UI UX yang menarik
● Membutuhkan desain yang compact
dan simple sehingga membuka
aplikasi lebih cepat dan tidak
memakan banyak waktu

Tabel 4. 14 User Persona 2

Profil pengguna Latar Belakang :

Bapak Bambang merupakan seorang karyawan


yang berdomisili di daerah Jakarta. Ia memiliki
keluarga dan aktivitasnya cukup tinggi di hari
kerja. Pada hari libur Bapak Bambang lebih
memilih untuk beristirahat di rumah bersama
keluarganya. Bapak Bambang memiliki
pedagang keliling langganan yaitu pedagang

Nama : Bapak Bambang ketoprak yang tiap hari melewati rumahnya.


Umur : 38 Tahun Sebagai seorang orang tua yang sibuk dengan
Jenis Kelamin : Laki Laki
Profesi : Karyawan pekerjaan, bapak Bambang tidak memiliki
banyak waktu untuk memperhatikan
perkembangan teknologi.

Pain Point : Solusi dari pain point :


● Mengetahui posisi dari pedagang ● Membentuk desain aplikasi yang
keliling langganannya, karena kerap simple

109
kali terlewat ● Membentuk UI yang jelas dan tidak
● Aplikasi yang memiliki design UI kabur
yang simple dan tidak rumit

Berdasarkan hasil wawancara dari developer Kaki Keenam, target pengguna


dari aplikasi adalah individu berusia 16 hingga 40 tahun yang memiliki kesamaan yaitu
kerap membeli produk pedagang keliling. Dengan data tersebut peneliti menyimpulkan
untuk membentuk dua user persona yang dibedakan dari umur dan profesi. Untuk
generasi pertama yaitu pada target pengguna berumur 16 hingga hingga 25 adalah figur
mahasiswa. Pada user persona pertama, diidentifikasi sebagai generasi yang terbiasa
menerima informasi dengan cepat. Dari kriteria tersebut peneliti menyimpulkan
masalah utama yang dialami oleh responden adalah membutuhkan desain UI yang
informasinya dan dapat diakses dengan mudah dan cepat.
Untuk generasi kedua adalah target pengguna berumur 25 hingga 40 tahun yang
dibentuk pada user persona kedua. Diidentifikasi pada generasi ini calon pengguna
membutuhkan desain yang simple dan tidak rumit dibuktikan dengan hasil wawancara
dari beberapa sampel responden yang telah diwawancarai.
Dari masalah yang telah teridentifikasi, dilakukan penerusan masalah yang
masih didalam batasan penelitian yaitu perancangan UI aplikasi Kaki Keenam,
sedangkan rekomendasi yang ada diluar batas penelitian diajukan pada pihak developer
Kaki Keenam untuk ditindak lanjuti.

4.3.1.4 Create Hypotheses Statement


Berdasarkan perancangan persona dan asumsi yang telah dirumuskan dan
diurutkan, maka peneliti menyimpulkan asumsi tersebut menjadi sebuah kalimat
hipotesis menggunakan format hipotesis deskriptif Lean UX.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah “Dipercaya perancangan aplikasi Kaki
Keenam yang memperhatikan aspek UI dan UX akan menghasilkan halaman yang
lebih menarik dan nyaman bagi pengguna. Dikatakan benar jika hasil Usability Testing

110
terhadap Medium to High On-Screen Prototype website program studi UIN Jakarta
mendapatkan respon positif.”

4.3.2 Collaborative Design


Setelah statement hipotesis dibentuk, selanjutnya peneliti merancang Design
Studio yang berupa Information Architecture, Wireframe, dan Style Guide yang berupa
kaidah komponen yang akan menjadi dasar dari perancangan desain prototype aplikasi
Kaki Keenam.

4.3.2.1 Information Architecture


Information Architecture dibentuk pertama pada tahap Collaborative Design
dengan dasar penggambaran alur dari fitur yang akan diakses oleh pengguna.
Perancangan IA didasarkan pengumpulan saran yang telah di lakukan pada tahap
pengumpulan data. IA disajikan dalam bentuk gambar sebagai berikut :

Gambar 4. 2 Information Architecture Prototype Aplikasi Kaki Keenam

111
IA Prototype aplikasi Kaki Keenam dirancang berdasarkan tab menu kecuali
halaman login dan halaman home dan fitur yang terdapat pada halaman tersebut.
Peneliti menambahkan halaman login dan home dikarenakan kedua halaman tersebut
adalah landing page yang pertama diakses oleh seluruh pengguna. Peneliti
menambahkan beberapa fitur khususnya pada halaman home untuk memperjelas dan
mendorong pengguna untuk mengakses fitur dari aplikasi kaki keenam. Peneliti juga
mencantumkan fitur rating pada home agar pengguna dapat dengan mudah
memberikan rating pada pedagang. Peneliti juga mengurangi beberapa icon pada tab
menu berdasarkan UX Expert evaluation dan memindahkannya pada fitur didalam
halaman tertentu. Salah satu contohnya adalah tombol mengirim pesan pada pedagang
yang di pindahkan pada halaman toko. Peneliti juga memperbanyak akses kepada

112
halaman toko sehingga pengguna dengan mudah dapat memanggil atau melacak
pedagang. Selain beberapa perubahan yang disebutkan diatas, peneliti juga
memperbaiki alur memesan dan menambahkan produk yang ingin di pesan
berdasarkan banyaknya kegagalan skenario memesan dan memanggil pedagang.

4.3.2.1 Design Studio


Wireframe dari aplikasi Kaki Keenam yang dibentuk menggunakan aplikasi
Figma. Wireframe yang dibentuk merupakan Low Fidelity Prototype. Wireframe Low
Fidelity Aplikasi Kaki Keenam disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut :
Tabel 4. 15 Wireframe Low Fidelity Prototype

No. Nama Menu Wireframe

1. Halaman Login

113
2. Halaman Home

114
3. Halaman Riwayat / History

115
4. Halaman Toko (Online / Buka)

116
5. Halaman toko (Offline / Tutup)

117
6. Halaman Produk

118
7. Halaman Langganan

8. Halaman Langganan (Kosong)

119
9. Halaman Maps #1

10. Halaman Maps #2

120
Pada dasarnya wireframe aplikasi Kaki Keenam dibentuk berdasarkan hasil
pengumpulan data yang dilakukan sebelumnya yaitu kuesioner UEQ, wawancara, UX
Expert Evaluation, dan Usability Testing.
Selanjutnya adalah membentuk style guide. Peneliti merancang style guide
yang terdiri dari lima komponen desain yaitu tipografi, warna, UI Components,
ilustrasi dan Icon. Seperti dengan Wireframe, Style Guide yang dirancang oleh peneliti
berdasarkan keluhan dan masukan yang diberikan oleh responden pada tahap
pengumpulan data ditambahkan analisis standar Style Guide Material design. Untuk
analisis standar style guide komponen design prototype aplikasi Kaki Keenam
disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut :
Tabel 4. 16 Analisis Style Guide Komponen Desain Prototype Aplikasi Kaki Keenam

No. Style Guide Standar UI

1. Color Scheme Primary Color mengacu pada brand identity


Kaki Keenam yaitu warna kuning. Standar
neutral color mengacu pada prinsip Material
Design.

2. Typography Mengacu prinsip Material Design yaitu


simplicity, dan menggunakan font Google.

3. Icon Icons berasal dari resource komunitas UI yaitu


wireframe component oleh woilonn

4. UI Components UI Components berdasarkan resource


komunitas UI yaitu wireframe components
oleh woilonn

5. Illustration Ilustrasi diambil dari website pembentuk


ilustrasi open source yaitu Undraw.co, yang
telah di percaya sebagai resource ilustrasi
Facebook dan Google.

4.3.2.2 Style Guide Warna

121
Sebelum peneliti memilih warna untuk dimasukan kedalam style guide, peneliti
mengelompokan warna menjadi beberapa kelompok yaitu: Primary Color, Secondary
Color, dan Neutral Color.
Pada kelompok warna Primary Color sendiri terbagi menjadi dua, yaitu
background color dan identity color. Untuk background color peneliti menggunakan
warna putih dengan kode hexa #ffff karena memberikan kesan profesional dan juga
simple. Sedangkan untuk brand identity peneliti menggunakan warna kuning dengan
kode hex #f6b343, warna ini dipilih dikarenakan warna tersebut merupakan warna
identitas yang telah dipilih oleh stakeholder Kaki Keenam pada aplikasi asli nya.
Selanjutnya adalah kelompok secondary color. Kelompok warna ini berfungsi
sebagai pendorong informasi tambahan, seperti notifikasi, dan pemberitahuan lainnya.
Untuk itu peneliti memilih warna yang cerah seperti hijau dengan kode hexa #008000
, biru dengan kode hexa #0000FF , merah dengan kode hexa #FF0000, dan kuning
dengan kode hexa #FFA500.
Terakhir adalah kelompok neutral color. Kelompok warna ini merupakan
kelompok warna tipografi dan garis. Untuk itu peneliti memilih warna hitam dengan
kode hexa #000000 dan warna abu abu dengan kode hexa #D9D9D9 Untuk Style guide
Primary color, Secondary Color, dan neutral color yang digunakan pada prototype
aplikasi Kaki Keenam disajikan dalam bentuk gambar sebagai berikut :

Gambar 4. 3 Style Guide Color Scheme prototype aplikasi Kaki Keenam

4.3.2.3 Style Guide Typography

122
Setelah melakukan pemilihan warna, selanjutnya peneliti memilih bentuk
tipografi yang cocok bagi aplikasi Kaki Keenam. Dengan pertimbangan dibutuhkannya
peningkatan di aspek simple dan minimalis yang ditemukan pada tahap pengumpulan
data, peneliti memilih tipografi dari superfamili sans serif yaitu worksans, yang
memiliki kesan professional dan simple pada tampilannya. Style Guide typografi yang
digunakan pada prototype aplikasi Kaki Keenam disajikan dalam bentuk gambar
sebagai berikut :

Gambar 4. 4 Style Guide Typography prototype aplikasi Kaki Keenam

4.3.2.4 Style Guide Icon & Illustration


Beberapa icon dari menu dan sub menu tidak mengikuti prinsip dari Google
Material Design. Icon yang dipilih peneliti berasal dari resource komunitas UI yaitu
wireframe components oleh Woilonn. Icon yang dipilih antara lain, bintang, bookmark,
jam dinding, kompas, group of people, dan note.
Pada komponen Illustrator, peneliti mengikuti kaidah dari material design
untuk menambahkan ilustrasi agar lebih menarik, peneliti menggunakan resource
ilustrasi open source yang tersedia di internet bernama Undraw.co resource ini juga
digunakan pada perusahaan seperti Google dan Facebook sehingga kualitas ilustrasinya
terjamin. Style guide icon dan Illustration disajikan dalam bentuk gambar sebagai
berikut :

Gambar 4. 5 Style Guide Icon dan Illustration pada Prototype aplikasi Kaki Keenam

123
4.3.2.5 Style Guide UI Components
UI components terdiri dari tombol, slider, sticker, label, dan snackbar. UI
Components yang digunakan pada prototype aplikasi Kaki Keenam berasal dari
komunitas Figma yang dibentuk oleh woilonn. Style guide UI Components yang
digunakan pada prototype aplikasi Kaki Keenam disajikan dalam bentuk gambar
sebagai berikut :

Gambar 4. 6 Style Guide UI Components Prototype Aplikasi Kaki Keenam

124
4.3.3 Create an MVP
Pada tahap ini peneliti merancang desain prototype aplikasi Kaki Keenam.
Desain akhir mengacu pada komponen desain pada tahap Collaborative Design yang
telah dirancang sebelumnya. Prototype yang dirancang adalah prototype level Medium
High Fidelity, dengan batasan clickable prototype. Perancangan desain menggunakan
Figma, dan clickable prototype menggunakan fitur prototype pada Figma. Jumlah
desain prototype aplikasi Kaki Keenam yang dibuat berjumlah 10 halaman. Prototype
aplikasi Kaki Keenam disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut :

Tabel 4. 17 Prototype aplikasi Kaki Keenam

No. Nama Menu Tampilan Menu Penjelasan

125
1. Halaman Home Pada halaman home,
peneliti merancang
banyak fitur yang pada
aplikasi sebelumnya tidak
dicantumkan dalamnya,
seperti melakukan
review. Hal ini dilakukan
guna memberikan
pengguna kemudahan
untuk mengakses dan
juga informasi yang lebih
banyak pada halaman
awal.

Selain itu, fungsionalitas


halaman home
sebelumnya yaitu
memesan makanan
dilakukan redesign dan
perombakan User Flow.
Hal ini dilakukan
dikarenakan banyak
responden yang
kebingungan untuk
memesan makanan. Pada
prototype aplikasi Kaki
Keenam ini, pengguna
dapat langsung
memanggil pedagang dan
melihat lokasi pedagang
tersebut, tanpa harus
membuka halaman
explore.

Rekomendasi dari UX
Expert juga
dipertimbangkan sebagai
perbaikan. Seperti
pengubahan bentuk filter,
tombol selengkapnya,
dan mengubah layout
navbar menjadi lebih

126
simple.

Pada halaman home,


peneliti tidak
menghilangkan desain
dari aplikasi sebelumnya
seperti banner iklan
dibawah bar search.

2. Halaman Toko Pada halaman Toko,


peneliti merancang
desain prototype yang
lebih informatif.
Dibandingkan dengan
tampilan sebelumnya, UI
halaman toko dibentuk
dengan visual cue secara
vertikal, seperti halaman
lainnya.

Untuk gambar toko,


peneliti memasang
gambar yang lebih besar
dan memberikan
deskripsi singkat dari
pedagang tersebut. Hal
ini dilakukan atas hasil
wawancara stakeholder,
dimana stakeholder
menginginkan aplikasi
yang berbeda dari
aplikasi pesan antar
biasa. Dengan
memberikan gambar dan
deskripsi dari pedagang
akan meningkatkan
identitas dan keunikan
aplikasi Kaki Keenam
serta meningkatkan
ketertarikan pengguna

Selanjutnya, produk pada

127
halaman toko diberikan
modifikasi seperti di
gambar. Agar pengguna
dapat memesan,
pengguna harus
mengklik produk yang
tertera dan lanjut ke
halaman produk

3. Halaman Toko Untuk meningkatkan


Tutup fungsionalitas dari
aplikasi Kaki Keenam,
peneliti merancang dua
UI halaman toko yang
berbeda, untuk toko yang
buka dan toko yang
tutup.

Pada UI toko yang tutup,


peneliti memberikan
status “Store is closed”
dan mengubah warna
gambar pada halaman
aplikasi menjadi
Grayscale.

128
4. Halaman Produk Pada halaman produk,
toko peneliti mengubah User
Flow pengguna saat
ingin memesan makanan
toko agar dengan tujuan
membentuk halaman
yang lebih informatif.

Untuk memesan produk,


pengguna perlu
mengakses halaman
toko, dan klik produk
yang ingin dipesan.
Setelah itu pengguna
dapat menambahkan
jumlah produk yang
ingin dibeli kemudian
memanggil pedagang
agar datang ke lokasi
pengguna.

Berbeda dari flow


aplikasi sebelumnya,
dimana pengguna dapat
langsung memilih dan
menambah jumlah
produk tanpa mengetahui
toko dan lokasi pedagang
dengan jelas.

129
5. Halaman history / Pada halaman riwayat,
riwayat peneliti tidak banyak
mengubah desain dari
aplikasi Kaki Keenam
awal, namun peneliti
menambahkan fitur
rating beserta opsi re
order pada halaman ini.

130
6. Halaman Halaman Langganan atau
Langganan / sebelumnya disebut
Favorit dengan halaman favorit
juga tidak mengalami
banyak perubahan.
Peneliti memudahkan
pengguna untuk
mengakses halaman
langganan dengan
mengubah icon pada
navbar dengan
menambahkan
keterangan di bawahnya.

Selain itu, pada halaman


ini peneliti memberikan
lebih banyak informasi
dan fitur, seperti
memanggil dan melacak
lokasi jika toko
langganan tersebut
sedang online.

Peneliti juga
menambahkan tombol
remove langganan dalam
bentuk icon ‘trash bin’

131
7. Halaman Peneliti menambahkan
Langganan / halaman alternatif dari
Favorit - Kosong halaman langganan, yaitu
halaman disaat pengguna
belum memiliki
langganan. Pada halaman
ini ada tombol yang
dapat pengguna akses
untuk menambahkan
langganan tokonya
dengan cara mencari
toko terdekat di
daerahnya.

132
8. Halaman Seperti yang telah di
Onboarding / rekomendasikan oleh
Login salah satu UX Expert
untuk merombak
halaman login. Dengan
memunculkan text field
untuk melakukan input
email dan password.

133
9. Halaman Maps 1 Tidak terlalu banyak
perubahan dari halaman
maps, peneliti hanya
mengganti bagian banner
agar lebih informatif,
untuk diberikan lokasi
dari pengguna dan
tombol mencari
pedagang.

134
10. Halaman Maps 2 Pada halaman Maps #2,
yaitu halaman dimana
pengguna telah memilih
pedagangnya pada UI
Maps. peneliti hanya
mengubah bentuk sticker
dari pedagang.

Pada halaman ini peneliti


juga menambahkan fitur
memanggil dan cek
lokasi dari pedagang. Hal
ini dilakukan dengan
tujuan memberikan
informasi dan fitur yang
lebih simple.

Berikut adalah User Flow dari prototype aplikasi Kaki Keenam. User Flow
yang dibentuk adalah flow yang akan pengguna gunakan khususnya pada task Usability
Testing Cognitive Walkthrough. User Flow tiap task disajikan dalam bentuk tabel
sebagai berikut;

Tabel 4. 18 User Flow prototype aplikasi Kaki Keenam

No. Nomor Task Gambaran User Flow

135
1. ST1

136
2. ST2

137
3. ST3

4. ST4

138
5. ST5

139
6. ST6

Peneliti merancang prototype aplikasi Kaki Keenam dengan tujuan untuk


meningkatkan aspek yang kurang dari hasil UEQ, yaitu :
1. Kejelasan
Berdasarkan hasil survey UEQ, nilai kejelasan dari aplikasi Kaki Keenam
adalah 0,58 yang menandakan bahwa UI aplikasi Kaki Keenam kurang dalam aspek
kejelasannya. Dengan menambahkan penjelasan dari tiap icon dan memperjelas warna

140
tombol pada aplikasi peneliti berharap aspek kejelasan pada rancangan prototype
aplikasi Kaki Keenam dapat meningkat
2. Ketepatan
Hasil UEQ terhadap aspek Ketepatan aplikasi Kaki Keenam adalah 0,51,
menandakan aplikasi Kaki Keenam kurang memiliki tujuan yang jelas dari tiap
fitur di dalamnya. Untuk itu, peneliti memperbaharui aplikasi Kaki Keenam
dengan merombak beberapa flow agar pengguna dapat menyelesaikan task
dengan cepat dan efisien.
3. Kebaruan
Walau aplikasi Kaki Keenam memperkenalkan fitur dan fungsi aplikasi yang
unik dan baru. UI Aplikasi Kaki Keenam tidak menunjukan hal tersebut. Ini
ditunjukan dengan hasi UEQ dimana untuk komponen Kebaruan aplikasi Kaki
Keenam memiliki nilai -0,31. Dari hasilUEQ ini, peneliti memilih komponen
kebaruan untuk menjadi salah satu tujuan utama perancangan prototype.
Dengan merancang copywriting yang menonjolkan fitur utama dan meng
highlight fitur yang ditawarkan oleh Aplikasi Kaki Keenam.

4.3.4 Run an Experiment


Tahap selanjutnya pada metode perancangan lean UX adalah Run an
Experiment. Pada tahap ini peneliti melakukan percobaan prototype aplikasi Kaki
Keenam kepada stakeholder Kaki Keenam dengan tujuan menerima masukan sebelum
melakukan uji coba kedua terhadap calon pengguna.
Uji coba terhadap stakeholder Kaki Keenam digunakan menggunakan metode
demo dan review. Stakeholder Kaki Keenam akan mengakses file figma dan
melakukan testing fitur melalui fitur slideshow. Hasil reaksi dan review demo yang
dilakukan oleh stakeholder akan digunakan oleh peneliti sebagai feedback akhir dari
hasil prototype aplikasi Kaki Keenam yang telah peneliti rancang. Hasil dari demo dan
review yang dilakukan adalah beberapa saran dan rekomendasi penambahan halaman
notifikasi, halaman rekomendasi yang disarankan antara lain adalah halaman notifikasi

141
jika pesanan telah di konfirmasi pedagang, halaman notifikasi bahwa pesanan telah
selesai, dan halaman menunggu jika pedagang sedang melayani pelanggan lain. Hal ini
disarankan oleh stakeholder Kaki Keenam dikarenakan menurut mereka aplikasi masih
kurang informatif dan tidak ada konfirmasi apakah pesanan telah di proses oleh
pedagang.
Hasil rekomendasi diterima oleh peneliti dan menambahkan tiga buah halaman
yang disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut :

Tabel 4. 19 hasil rekomendasi demo and review stakeholder Kaki Keenam

No. Nama Menu Tampilan Menu

142
1. Halaman pedagang
di perjalanan

143
2. Halaman transaksi
selesai

144
3. Halaman menunggu
pedagang

4.3.5 Feedback and Research


Pada tahap ini peneliti melakukan dua penelitian. Pertama peneliti melakukan
Usability Testing cognitive walkthrough terhadap prototype aplikasi Kaki Keenam
yang telah peneliti rancang. Skenario yang diuji pada responden memiliki tujuan dan
fungsi yang sama seperti pada Usability Testing cognitive walkthrough pertama. Untuk
hasil pengerjaan Usability Testing cognitive walkthrough terhadap prototype aplikasi
Kaki Keenam disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut :
Tabel 4. 20 hasil Usability Testing Cognitive Walkthrough prototype aplikasi Kaki
Keenam

145
Kode Responden Kode Skenario Tugas

ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6

R1

R2

R3

R4

R5

R6

R7

R8

R9

R10

R11

R12

R13

R14

R15

Keterangan:

= Sukses ( Sukses tanpa bantuan )

= Sukses Parsial ( Sukses dengan bantuan )

= Gagal

146
Success + ( Partial Success x 0.5 )
Success Rate = x 100%
Total Task

87 + ( 3 x 0.5 )
Success Rate = x 100%
90

87 + 1,5
Success Rate = x 100%
90

Success Rate = 98,3%

Dari hasil Usability Testing cognitive walkthrough kedua, hampir keseluruhan


responden dapat menyelesaikan task yang telah di arahkan, hanya ada tiga responden
sukses parsial. Peneliti menghitung hasil completion rate prototype aplikasi Kaki
Keenam sebesar 98,3% Dari presentase tersebut, completion rate meningkat sebesar
10% Sehingga dapat disimpulkan prototype aplikasi Kaki Keenam yang peneliti
rancang lebih baik daripada aplikasi Kaki Keenam sebelumnya dalam segi penggunaan
yang lebih mudah digunakan oleh pengguna.
Setelah responden menyelesaikan uji usability cognitive walkthrough,
kemudian responden melakukan pengisian kuesioner UEQ terhadap prototype aplikasi
Kaki Keenam yang telah peneliti rancang. Hasil skor tiap aspek terhadap prototype
aplikasi Kaki Keenam pada kuesioner UEQ tiap responden disajikan di dalam tabel
berikut :

Tabel 4. 21 Hasil skor terhadap prototype aplikasi Kaki Keenam

Kode Nilai Indicator

147
Responden Daya Tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan

R1 0,83 1,25 0,50 0,50 -0,25 1,25

R2 1,33 1,00 0,25 0,75 1,50 1,25

R3 1,00 1,25 1,00 1,00 2,25 2,25

R4 1,17 1,25 0,75 0,50 2,00 0,75

R5 1,33 2,25 1,00 0,75 0,75 1,25

R6 1,33 1,50 1,00 1,25 0,75 1,50

R7 2,33 2,25 1,25 0,75 1,50 1,00

R8 1,33 2,00 1,00 0,75 1,25 1,75

R9 1,17 0,75 0,00 0,50 1,00 1,50

R10 1,33 1,25 0,25 1,00 0,00 2,00

R11 1,50 1,25 0,75 0,25 0,50 1,75

R12 1,17 1,00 1,00 1,00 0,75 1,00

R13 1,50 0,75 1,00 0,00 0,00 0,00

R14 1,17 0,50 1,00 0,50 -0,50 -0,50

R15 0,67 1,25 1,50 0,75 1,25 -0,50

Kemudian dari data tersebut, UEQ menganalisis nilai aplikasi dari hasil tiap
responden pada tiap aspek di lembar “Result”. Nilai aspek Daya Tarik, Kejelasan,
Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan disajikan dalam bentuk tabel sebagai
berikut.

Tabel 4. 22 nilai aspek UEQ prototype aplikasi Kaki Keenam

UEQ Scale

148
Aspek Nilai

Daya Tarik 1,278

Kejelasan 1,300

Efisiensi 0,817

Ketepatan 0,683

Stimulasi 0,850

Kebaruan 1,083

Selanjutnya, UEQ mengubah bentuk nilai tersebut menjadi bentuk grafik agar
lebih mudah untuk di analisa. Grafik nilai prototype aplikasi Kaki Keenam disajikan
dalam bentuk tabel sebagai berikut :

Gambar 4. 7 Grafik nilai prototype aplikasi Kaki Keenam

Dari hasil iterasi UEQ terhadap prototype aplikasi Kaki Keenam yang telah di
laksanakan peneliti. Dapat dilihat bahwa nilai dari seluruh aspek mengalami

149
peningkatan. Bahkan, aspek daya tarik, kejelasan, dan kebaruan mencapai area hijau,
dimana sebelumnya keenam aspek hanya mencapai nilai standar. Ketiga aspek yang
dibawah rata rata yaitu Kejelasan, Ketepatan, dan Kebaruan meningkat dari hasil yang
dibawah rata rata pada iterasi UEQ pertama.

150
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut :
a. Merancang sebuah prototype aplikasi berdasarkan kebutuhan calon pengguna
menggunakan metode pengumpulan data kualitatif yaitu wawancara, usability
testing cognitive walkthrough, survey menggunakan kuesioner UEQ, dan UX
Expert Heuristic Evaluation.
b. Melakukan perancangan aplikasi secara cepat dan kolaboratif menggunakan
metode perancangan Lean UX. Dimana dalam pelaksanaannya melakukan
demo dan review dengan stakeholder aplikasi Kaki Keenam sebelum diuji
kembali pada calon pengguna.
c. Setelah produk diuji kembali pada responden, prototype aplikasi Kaki Keenam
mendapatkan nilai Success Rate sebesar 98,3% hal ini membutktikan bahwa
success rate prototype mengalami peningkatan 10% dibandingkan dengan
aplikasi Kaki Keenam. Ditambah pada pengujian usability testing cognitive
walkthrough tidak ada skenario yang gagal diselesaikan oleh responden,
berbeda dengan usability testing aplikasi Kaki Keenam dimana beberapa
responden gagal melakukan skenario pada task tertentu.
5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti memberikan
beberapa saran sebagai berikut :
1. Diharapkan pada penilitian berikutnya melanjutkan bentuk prototype ini
menjadi sebuah aplikasi dan tidak hanya terbatas pada prototype desain.
2. Mempertimbangkan metrics lainnya pada perancangan desain seperti self
reported metrics, issues based metrics, behaviorial metrics, dan metrics lainnya

151
3. Menggunakan kuesioner UI lainnya seperti SUS, Single Ease Questionnaire,
USE-Questionnaire, dan lainnya.
4. Menggunakan teknik lain untuk melakukan evaluasi prototype seperti Think
Aloud, A/B Testing, Eye tracker, dan teknik lainnya
5. Penelitian ini tidak menggunakan alat pengolahan data seperti QDA Miner Lite
untuk mengolah data wawancara. Oleh karena itu, untuk memaksimalkan
output pengumpulan data disarankan menggunakan tools pengolahan data
wawancara seperti QDA Miner Lite pada penelitian berikutnya.
6. Penelitian hanya merancang desain UI dan UX aplikasi Kaki Keenam tingkatan
Medium Fidelity dengan batas clickable prototype. Untuk memaksimalkan
hasil akhir, disarankan pada penelitian berikutnya untuk merancang bentuk
aplikasi High Fidelity Prototype.

152
DAFTAR PUSTAKA

Ash Shiddieqy, N., & Ali , H. (2019). PENYELARASAN TEKNOLOGI INFORMASI


DENGAN STRATEGI BISNIS. Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi,
1(1), 51-59. https://doi.org/10.31933/jemsi.v1i1.46

Kraak, V. (2020). How digital technology is transforming the food retail landscape.
Virginia. Virginia Polytechnic Institute and State University.

Conway, J. 2020. Online Grocery Shopping Sales 2018 - 2023. Statista (online). Cited 18
March 2022. https://www. statista.com/statistics/293707/us-online-grocery-sales/

Singh, A. 2019. Top 10 Successful Online Food Delivery Apps in the World. Net
Solutions (Online). Updated 11 October 2021. Cited 18 March 2022.
https://www.netsolutions.com/insights/top-10-successful-food-delivery-apps-in-
the-world/

Begley et. al. 2020. Digital Disruption at the Grocery Store. New York. McKinsey &
Company.

Jakarta Post. 2021. GoFood Revenue Grows 20 Fold in Four Years to Lead Food
Delivery Industry. The Jakarta Post. Cited 18 March 2022.
https://www.thejakartapost.com/ms/gojek-2019/2021/01/30/gofoods-revenue-
grows-20-fold-in-four-years-to-lead-food-delivery-industry.html

Gothelf, Jeff & Josh Seiden. (2016) “Lean UX: Designing Great Products With Agile
Teams.” O’Reilly Media.

Wasriah, E. Daniel (2009). “Metode penelitian Karya Ilmiah.” Bandung: Laboratorium


Pendidikan Kewarganegaraan UPI. 2009.

Nazir, M., Risman, Sikumbang. (1998) “Metode Penelitian. (112)”.

Satzinger, J,W. Jackson, R,B. Burd, S.D. (2012) “System Analysis and Design in
Changing The World 2nd Edition”. Course Technology. ISBN : 9780619063092

James A. O'brien, G. M. M. (2008). Management Information Systems. McGraw Hill.

Laudon, Kenneth C., and Laudon, Jane P. (2006). Management information systems
(10th ed.). New Jersey: Upper Saddle River.

Galitz, W.. (2007). The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to
GUI Design Principles and Techniques.

153
Jenny Ruiz , Estefanía Serral & Monique Snoeck (2020): Unifying Functional User
Interface Design Principles, International Journal of Human–Computer
Interaction, DOI: 10.1080/10447318.2020.1805876

Heshan Liu and Fujun Ma, "Research on visual elements of Web UI design," 2010 IEEE
11th International Conference on Computer-Aided Industrial Design &
Conceptual Design 1, 2010, pp. 428-430, doi: 10.1109/CAIDCD.2010.5681317.

Banati, Hema & Bedi, Punam & Grover, P.. (2006). Evaluating Web Usability from the
User’s Perspective. Journal of Computer Science. 2. 314-317.
10.3844/jcssp.2006.314.317.

Mäkelä, A., Fulton Suri, J. 2001, Supporting Users’ Creativity: Design to Induce
Pleasurable Experiences. Proceedings of the International Conference on
Affective Human Factors Design, pp. 387-394.

Hassenzahl, M., Tractinsky, N. (2006). User Experience – a Research Agenda. Behavior


and Information Technology, 25(2), 91-97.

Garrett, Jesse James. (2011) “The Elements of User Experience Second Edition.”
Berkeley.
Rex Hartson, Pardha Pyla, (2019) Chapter 12 - The Nature of UX Design, The UX Book
(Second Edition), Morgan Kaufmann, Pages 261-277, ISBN 9780128053423,
https://doi.org/10.1016/B978-0-12-805342-3.00012-6.

Scapin, D. L., & Bastien, J. M. C. (1997). Ergonomic criteria for evaluating the
ergonomic quality of interactive systems. Behavior & Information Technology,
16(4–5), 220–231. https://doi.org/10.1080/014492997119806

Garett, R., Chiu, J., Zhang, L., & Young, S. D. (2016). A Literature Review: Website
Design and User Engagement. Online Journal of Communication and Media
Technologies, 6(3), 1-14. https://doi.org/10.29333/ojcmt/2556

Rex Hartson, Pardha Pyla, Chapter 1 - What Are UX and UX Design?, The UX Book
(Second Edition), Morgan Kaufmann,Pages 3-25,ISBN
9780128053423,https://doi.org/10.1016/B978-0-12-805342-3.00001-1.

J. Kolko, (2015), Design Thinking Comes of Age, Harvard Business Magazine, pp 66 -


71
Knemeyer, D. (2015). Design thinking and UX: two sides of the same coin. interactions,
22(5), 66–68. https://doi.org/10.1145/2802679.

Williams, A. (2009). User Centered Design, Activity Centered Design, and Goal Directed
Design : a review of three methods for designing web applications. In Proceedings
Of the 27th ACM international conference of Design Communication.

154
Marien, S., Legrand, D., Ramdoyal, R., Nsenga, J., Ospina, G., Ramon, V., & Spinewine,
A. (2019). A User-Centered Design And Usability Testing of A WebBased
Medication Reconciliation Application Integrated in An EHealth Network.
International Journal of Medical Informatics, 126, 138-146.

Brown, Tim. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008. page 1 -
10.

Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta :


Erlangga.

Ries, Eric. (2011) The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous
Innovation to Create Radically Successful Businesses. New York: Crown
Business.

Liikkanen, L.A., Kilpiö, H., Svan, L., Hiltunen, M. (2014) : Lean UX: the next
generation of user-centered agile development? In: Proceedings of the 8th Nordic
Conference on Human Computer Interaction: Fun, Fast, Foundational, pp. 1095–
1100. Association for Computing Machinery, Helsinki.
https://doi.org/10.1145/2639189.2670285

Tonkin, M., Vitale, J., Herse, S., Williams, M.-A., Judge, W., Wang, X (2018).: Design
methodology for the UX of HRI: a field study of a commercial social robot at an
airport. In: Proceedings of the 2018 ACM/IEEE International Conference on
Human-Robot Interaction, pp. 407–415. Association for Computing Machinery,
Chicago. https://doi.org/10.1145/3171221.3171270

Aarlien, D., Colomo-Palacios, R. (2020). Lean UX: A Systematic Literature Review. In:
, et al. Computational Science and Its Applications – ICCSA 2020. ICCSA 2020.
Lecture Notes in Computer Science(), vol 12254. Springer, Cham.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-58817-5_37

Vardiansyah, Dani. (2008) “Filsafat Ilmu Komunikasi : Sebuah Pengantar.” PT.


Macanan Jaya Cemerlang. ISBN : 979-683-766-8

Sekaran, Uma. (2011). Research Methods For Business (Metode Penelitian Untuk
Bisnis). Jakarta: Salemba Empat.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta

Blank, Steve., (2010) “Perfection by Subtraction : The Minimum Feature Set.”


https://steveblank.com/2010/03/04/perfection-by-subtraction-the-minimum-
feature-set/. (Accessed January, 2022)

155
Doyle, Charles. (2011) “A Dictionary of Marketing 3rd Edition.” Oxford University
Press. ISBN : 9780199590230. DOI : 10.1093/acref/9780199590230.001.0001

van Joolingen W.R. (2002) Designing for Collaborative Discovery Learning. In:
Gauthier G., Frasson C., VanLehn K. (eds) Intelligent Tutoring Systems. ITS
2000. Lecture Notes in Computer Science, vol 1839. Springer, Berlin, Heidelberg.
https://doi.org/10.1007/3-540-45108-0_24

Nielsen, Jakob, Kaufmann, Morgan. (1994) “Usability Engineering; Chapter 6 Usability


Testing.” Academic Press Inc., ISBN: 978-0-12-518406-9

Barnum, Carol (2020). Usability testing essentials: ready, set... test!2nd Edition.
Elsevier. ISBN: 9780128169438

Hall, Erika. (2013). Just Enough Research. New York : A Book Apart. New York. ISBN
: 9781937557102

Hansen, M., 1991, October. Ten steps to usability testing. In Proceedings of the 9th
annual international conference on Systems documentation (pp. 135-139).

Genise, P. (2002). Usability evaluation: methods and techniques: Version 2.0. University
of Texas.

Alroobaea, R., & Mayhew, P.J. (2014). How Many Participants are really Enough for
Usability Studies? In Science and Information Conference (pp. 48-56). London.

Bligard, L.-O., & Osvalder, A.-L. (2013). Enhanced Cognitive Walkthrough:


Development of the Cognitive Walkthrough Method to Better Predict, Identify,
and Present Usability Problems. Advances in Human-Computer Interaction,
2013, 1-17.

Mahatody, T., Sagar, M. and Kolski, C., 2010. State of the art on the cognitive
walkthrough method, its variants and evolutions. Intl. Journal of Human–
Computer Interaction, 26(8), pp.741-785.

Polson, Peter & G., Peter & Lewis, & Clayton, & Rieman, & Karat, John & Wharton,
& Cathleen,. (1992). Cognitive Walkthroughs : A method for theory based
evaluation of user interfaces. International Journal of Human-computer Studies
/ International Journal of Man-machine Studies - IJMMS. 36. 10.1016/0020-
7373(92)90039-N.

Santoso, J. (2018). Usability User Interface dan User Experience Media Pembelajaran.
Kamus Kolok Bengkala Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan Informatika, 12,
174–181.

156
Schrepp, Martin. (2019). User Experience Questionnaire Handbook Version 8.
Germany

Sharfina, Z., & Santoso, H. B. (2017). An Indonesian adaptation of the System Usability
Scale (SUS). In 2016 International Conference on Advanced Computer Science
and Information Systems, ICACSIS 2016 (pp. 145-148). Malang: Institute of
Electrical and Electronics Engineers Inc.

Devy, N. P. I. R., Santosa, P. 1., & Wibirama, S. (2017). Evaluating user experience of
English learning interface using User Experience Questionnaire and System
Usability Scale. In 2017 Ist International Conference on Informatics and
Computational Sciences (ICICOS) (pp. 101-106). Semarang: IEEE. Retrieved
from https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-89350-96

Jacobsen, Niels & John, Bonnie. (2000). Two Case Studies in Using Cognitive
Walkthrough for Interface Evaluation.

Jim, B. (2000), Web Database Development. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Indrajani. (2014). Pengantar Sistem Basis Data Case Study All In One. Jakarta : Elex
Media Komputindo.

Danial dan Warsiah. (2009) “Metode Penelitian Karya Ilmiah.” Bandung:


Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan UPI.

Ferdiana, R. (2012). Agile Software Engineering Framework for Evaluating Mobile


Application Development. International Journal of Scientific & Engineering
Research, 3(12), 89-93.

Rangkuti, Freddy. (2013). Analisis Swot: Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT.
Gramedia Pustaka. Jakarta.

Ramadhan, A., & Sofiyah, F. R. (2013). Analisis SWOT Sebagai Landasan Dalam
Menentukan Strategi Pemasaran (Studi Kasus McDonald's Ring Road). Jurnal
Media Informasi Manajemen, 1(4).

Fahmi, Irham. (2014). Manajemen Strategis Teori dan Aplikasi. Bandung: Alfabeta.

Harley, Aurora (2018). UX Expert Review. Retrieved June 13, 2022, from
https://www.nngroup.com/articles/ux-expert-reviews/

Esterberg, Kristin G., (2002). Qualitative Method in Social Research, Mc. Graw Hill,
New York.

157
LAMPIRAN

Lampiran 1 daftar responden Usability Testing

Kode Nama Usia Jenis Kelamin Kegiatan Sehari


Responde hari
n

R1 Felix Agung 22 Laki Laki Mahasiswa

R2 Raihan 22 Laki Laki Mahasiswa


Muhammad

R3 Tedi Dwi 22 Laki Laki Mahasiswa

R4 Nyoman Agus 22 Laki Laki Mahasiswa

R5 Ahmad Alfan 22 Laki Laki Mahasiswa

R6 Agung Syahputra 22 Laki Laki Mahasiswa

R7 Amirul Balada 22 Laki Laki Mahasiswa

R8 Fadhel Akbari 21 Laki Laki Mahasiswa

R9 Rio 22 Laki Laki Mahasiswa

R10 Daffa Al Aziz 23 Laki Laki Mahasiswa

R11 Verdianto Prakoso 32 Laki Laki Wiraswasta

R12 Heru Setia Budi 62 Laki Laki Wiraswastta

R13 Viverawati 56 Perempuan PNS

R14 Athari Dhiya 20 Perempuan Mahasiswa


Ghassani

R15 Astrie 30 Perempuan PNS


Ayuningrum

158
Lampiran 2 Nilai kuesioner User Experience Quessionaire (UEQ) pertama pada
aplikasi Kaki Keenam

Kode Pertanyaan
Respon
den P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P2 P2 P2 P2 P2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4

R1 3 4 5 4 1 3 3 3 3 3 6 3 2 4 3 5 4 6 5 4 6 5 4 2

R2 3 3 7 7 3 2 3 1 7 7 2 3 2 3 1 3 6 7 7 7 7 1 5 4

R3 3 3 6 5 2 3 2 2 6 4 3 5 3 3 3 3 5 5 6 5 6 2 5 3

R4 3 4 4 4 2 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 5 5 3 4 2

R5 3 4 4 7 4 4 5 1 2 6 3 4 5 6 3 4 2 4 4 4 5 5 2 3

R6 5 4 3 4 4 6 6 4 4 3 3 3 3 5 6 5 6 4 4 3 5 6 7 7

R7 6 4 3 6 3 6 3 5 5 4 6 3 4 4 2 4 4 5 6 7 4 5 3 5

R8 4 3 5 7 4 5 4 3 7 6 5 2 2 3 4 4 6 7 7 7 7 5 5 6

R9 3 5 5 5 3 3 5 2 5 6 5 3 1 4 3 5 4 4 6 6 5 4 5 4

R10 4 5 5 6 3 4 5 4 4 5 3 6 7 7 7 3 4 5 4 3 4 4 4 5

R11 5 5 3 5 3 5 5 4 4 2 5 3 4 4 3 6 6 4 4 3 4 3 3 3

R12 3 4 4 4 5 5 2 5 3 4 2 5 5 6 4 3 4 4 3 2 5 5 3 6

R13 4 3 3 4 3 4 4 3 5 4 5 6 6 4 4 5 3 2 2 5 3 5 6 6

R14 5 3 4 4 3 3 3 3 5 5 4 3 4 4 6 7 4 4 5 5 3 5 4 4

R15 4 4 4 4 3 3 5 4 5 5 4 4 5 6 6 4 3 5 6 7 4 4 4 5

159
Lampiran 3 dokumentasi wawancara responden Usability Testing pertama aplikasi
Kaki keenam

Transkrip wawancara dengan responden 1 :

Responden : Felix Agung


Tanggal Dilaksanakan : 12 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Pemakaman / Tj. No.37, Pd. Jagung, Kec. Serpong Utara, Kota
Tangerang Selatan, Banten 15326

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : Saya bingung saat melaksanakan skenario melakukan berlangganan dengan
pedagang, menurut saya tombolnya terlalu kecil dan tidak ada notifikasi telah
berlangganan dengan pedagang

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : Menambahkan halaman lain untuk berlangganan dengan pedagang, karena fitur
tersebut menarik
Transkrip wawancara dengan responden 2 :

160
Responden : Raihan Muhammad
Tanggal Dilaksanakan : 12 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Pemakaman / Tj. No.37, Pd. Jagung, Kec. Serpong Utara, Kota
Tangerang Selatan, Banten 15326

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : menurut saya perlu perbaikan pada halaman login. Halaman tersebut dapat dibuat
lebih menarik

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : Perbaikan halaman login
Transkrip wawancara dengan responden 3 :

161
Responden : Tedi Dwi
Tanggal Dilaksanakan : 12 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Pemakaman / Tj. No.37, Pd. Jagung, Kec. Serpong Utara, Kota
Tangerang Selatan, Banten 15326

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : navbar dibawah membingungkan, saya bingung saat diberikan skenario tersebut.

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : Diperjelas navbar bawah, berikan keterangan pada icon tersebut

Transkrip wawancara dengan responden 4 :

162
Responden : Nyoman Agus
Tanggal Dilaksanakan : 12 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Pemakaman / Tj. No.37, Pd. Jagung, Kec. Serpong Utara, Kota
Tangerang Selatan, Banten 15326

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : Berlangganan dengan pedagang

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : diperlukan tombol dengan keterangan klik untuk berlangganan

Transkrip wawancara dengan responden 5 :

163
Responden : Ahmad Alfan
Tanggal Dilaksanakan : 12 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Pemakaman / Tj. No.37, Pd. Jagung, Kec. Serpong Utara, Kota
Tangerang Selatan, Banten 15326

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : fitur berlangganan

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : Menurut saya icon untuk berlangganan tidak cocok, lebih cocok like makanan
bukan berlangganan dengan pedagang

Transkrip wawancara dengan responden 6 :

Responden : Agung Syahputra


Tanggal Dilaksanakan : 18 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Jambu No.8A, Pisangan, Kec. Ciputat Tim., Kota Tangerang Selatan,
Banten 15419

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : Menurut saya fitur telah berjalan dengan baik

164
P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : tidak ada

Transkrip wawancara dengan responden 7 :

Responden : Amirul Balada


Tanggal Dilaksanakan : 18 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Jambu No.8A, Pisangan, Kec. Ciputat Tim., Kota Tangerang Selatan,
Banten 15419

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : Menurut saya fitur telah berjalan dengan baik

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : tidak ada

Transkrip wawancara dengan responden 8 :

165
Responden : Fadhel Akbari
Tanggal Dilaksanakan : 18 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Jambu No.8A, Pisangan, Kec. Ciputat Tim., Kota Tangerang Selatan,
Banten 15419

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : icon sih, karena untuk bernavigasi agak sulit ya karena icon di tab menu tidak
dijelaskan untuk apa

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : icon di tab menu

Transkrip wawancara dengan responden 9 :

166
Responden : Rio
Tanggal Dilaksanakan : 18 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Jambu No.8A, Pisangan, Kec. Ciputat Tim., Kota Tangerang Selatan,
Banten 15419

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : Untuk memesan dan memanggil pedagang sepertinya flow nya dapat lebih di
persingkat sih

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : ada beberapa fitur yang saat diakses cenderung membingungkan seperti saat
melakukan pemesanan kembali.

Transkrip wawancara dengan responden 10 :

167
Responden : Daffa Al Aziz
Tanggal Dilaksanakan : 18 Agustus 2022
Lokasi : Jl. Jambu No.8A, Pisangan, Kec. Ciputat Tim., Kota Tangerang Selatan,
Banten 15419

P : Apakah fitur yang menurut anda dapat diperbaiki pada Aplikasi Kaki Keenam?
J : Menurut saya sudah aman dan bisa berjalan dengan baik

P : Apakah ada saran dan rekomendasi untuk perbaikan fitur dari aplikasi Kaki
Keenam?
J : Tidak ada

168
Lampiran dokumentasi wawancara dengan developer Kaki Keenam

Narasumber : ( Developer aplikasi Kaki Keenam ) Budi Setiawan & Riski Rismawan
Tanggal dilaksanakan : 20 Februari 2022
Tempat : Google Meet

Transkrip Wawancara :
Peneliti : “Bagaimana sejarah awal pembuatan aplikasi Kaki Keenam?”
Budi Setiawan : “Jadi pada tahun 2021 kami ikut salah satu program kampus merdeka yaitu
Bangkit, sebagai tugas akhir dari program tersebut, kami di berikan tugas untuk membentuk
sebuah plan bisnis dan prototype aplikasi berdasarkan tema yang ditentukan, kami memilih
tema pembangunan ekonomi nasional, khususnya usaha UMKM. dari ratusan tim, 15 tim yang
terpilih akan mendapatkan kesempatan untuk melanjutkan ide bisnis dan aplikasinya dengan
mendapatkan funding. Alhamdulillahnya, kami salah satu dari 15 kelompok tersebut sehingga
kami bisa melanjutkan ide bisnis kami yang membantu pedagang keliling.

Peneliti : “Siapa Target pengguna dan kriteria pengguna aplikasi Kaki Keenam?”
Budi Setiawan : “ Utamanya kita memiliki target pengguna yaitu orang orang yang memiliki
langganan pedagang keliling yang sering lewat di depan rumahnya. Tapi kan kita terkadang
sudah nungguin pedagang keliling itu untuk lewat namun pedagang kelilingnya tidak kunjung
datang padahal ternyata pedagangnya tutup atau sudah lewat. Kami membentuk aplikasi yang
menyelesaikan masalah tersebut.”

Peneliti : “Apa tujuan aplikasi Kaki Keenam?”


Riski Rismawan : “ awalnya muncul ide bisnis kaki keenam tuh karena tahun 2021 itu adalah
masa pandemi, dimana pemesanan makanan secara online marak sekali. Saat itu kita berfikir
bagaimana nih dengan pedagang keliling yang tidak punya lapak dan tidak mendaftarkan diri
ke aplikasi pemesanan online. Menurut kami para pedagang keliling ini butuh bantuan
khususnya pada masa pandemi.”

Peneliti : “ Apa keuntungan yang akan didapatkan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi
Kaki Keenam?”
Budi Setiawan : “ bagi pedagang keliling tentunya mereka akan diperkenalkan cara baru untuk
menemukan pelanggan bagi mereka. Pedagang keliling dapat menghampiri pelanggan yang
telah memanggil mereka lewat aplikasi. Bagi pembeli, tentunya mereka akan lebih mudah
memanggil pedagang keliling dan juga bisa mengecek apakah pedagang langganan mereka
buka atau tutup.”

Peneliti : “ Apa ada review yang diberikan oleh pengguna saat melakukan uji pasar?”

169
Riski Rismawan : “ Saat pengujian, kebanyakan pengguna khususnya dari pembeli memiliki
kesulitan pada melakukan pencarian di maps, karena terkadang maps dari pedagang tidak
muncul.

Peneliti : “ Apa saja resiko dan hambatan saat melakukan pengembangan aplikasi Kaki
Keenam?”
Budi Setiawan : “ Waktu perancangan aplikasi Kaki Keenam khususnya di sisi developer sih
kurang lebih di sumber dayanya ya, selain pendanaan, aplikasi Kaki Keenam dirancang hanya
oleh dua orang, yang masing masing dibagi tugasnya berdasarkan jenis aplikasi yang di
rancang yaitu aplikasi pembeli dan aplikasi penjual. Jadi agak sulit dan aplikasinya belum
maksimal.

Peneliti : “Bagaimana kalian mengatasi resiko dan hambatan tersebut?”


Riski Rismawan : “tiap hari senin dan jumat kami ada sprint review untuk menjabarkan
progress apa saja yang kami lakukan bersama dengan seluruh anggota tim kaki keenam, selain
itu pada tim developer sendiri kita sering melakukan coding bersama pada hari tertentu saat
ingin mengimplementasikan fitur baru pada aplikasi pembeli dan aplikasi pedagang.

Peneliti : “Di dalam waktu dekat ini apakah ada rencana untuk melakukan pembaharuan
aplikasi?”
Budi Setiawan : “ Kita sudah mengadakan uji pasar pada bulan Desember 2021 hingga januari
2022, tim Kaki Keenam punya rencana untuk mengolah data hasil uji pasar tersebut untuk
dilakukan perbaharuan pada tahun ini. Kita berencana untuk melakukan soft launching kembali
pada akhir tahun 2022 ini.”

Peneliti : “ Bagaimana pihak Developer Kaki Keenam merancang User Interface dari aplikasi
Kaki Keenam?”
Budi Setiawan : “ Kami merancang User Interface berdasarkan aplikasi pemesanan makanan
online seperti gojek dan grabfood dan mengubah beberapa fitur menjadi lebih sesuai dengan
fitur yang akan digunakan oleh kaki keenam.”

Peneliti : “Apakah ada saran mengenai pengembangan aplikasi Kaki Keenam dari sisi User
Interface dari pihak developer Kaki Keenam?
Riski Rismawan : “ Kami membutuhkan peningkatan design UI, untuk membuat aplikasi
Kaki Keenam lebih menarik bagi penggunanya. Terlebih karena saat pengembangannya kami
tidak melakukan riset pada pengguna saat merancang UI aplikasi.”

170
Lampiran 4 nilai User Experience Questionaire (UEQ) kedua pada prototype aplikasi
Kaki Keenam

Kode Pertanyaan
Respon
den P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P2 P2 P2 P2 P2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4

R1 5 5 2 2 3 4 5 6 4 3 6 4 5 6 5 6 6 7 4 5 3 5 4 5 3

R2 7 6 1 2 3 6 7 7 3 2 7 3 5 7 1 4 5 4 6 5 5 4 5 4 3

R3 6 6 1 2 1 6 7 5 4 3 5 4 5 6 6 5 2 3 4 7 4 5 4 3 4

R4 6 6 2 1 2 6 6 5 5 3 5 3 4 5 3 6 3 2 5 7 4 5 4 3 4

R5 7 7 3 1 3 5 5 5 4 1 5 4 6 5 4 5 4 4 3 7 3 5 4 3 2

R6 7 6 3 2 3 5 4 6 5 1 4 3 5 3 4 5 2 3 3 7 3 6 4 2 2

R7 7 7 2 1 2 5 5 3 3 4 6 2 6 7 4 6 3 2 3 6 3 6 4 2 2

R8 5 7 1 2 2 5 4 5 3 4 4 3 6 4 6 7 3 2 3 6 3 6 5 2 3

R9 5 5 2 2 2 4 4 3 5 2 4 2 3 3 3 4 3 2 2 5 3 5 5 1 2

R10 5 5 2 3 6 4 5 4 5 2 6 4 7 6 5 5 4 3 2 5 4 6 5 1 3

R11 6 6 2 2 3 3 5 4 3 2 5 3 5 5 5 4 4 3 4 5 4 5 4 1 2

R12 5 5 2 3 3 4 5 6 3 2 4 2 5 4 3 4 2 3 4 5 3 5 3 2 2

R13 5 5 3 4 5 5 4 3 3 3 4 2 4 6 2 4 2 4 5 6 2 4 3 3 1

R14 5 5 3 3 4 4 2 3 3 5 5 2 2 5 2 5 1 4 5 6 2 4 3 5 1

R15 5 5 3 4 5 5 6 5 2 5 5 1 5 1 1 5 1 1 6 5 1 5 2 5 1

171
172

Anda mungkin juga menyukai