Skripsi
Oleh :
Ghina Ashila
1112091000087
Tim Penguji
Dosen Penguji
Penguji I, I, Dosen
Penguji
Penguji
II, II,
Tim Pembimbing
iii
PERNYATAAN ORISINILITAS
1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi
salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
3. Apabila di kemudian hari terbukti karya ini bukan hasil karya asli saya atau
merupakan hasil jiplakan karya orang lain, maka saya bersedia menerima
sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Ghina Ashila
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda
tangan dibawah ini:
NIM : 1112091000087
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak
menyimpan, mangalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis /pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta
Yang menyatakan
Ghina Ashila
v
ABSTRAK
vi
ABSTRACT
The user interface is one of the most important factors in building a website or a
mobile application. Without careful preparation and design, a certain application
cannot run optimally, it can even cause users to switch to other applications. This
study aims to evaluate the user interface design that is applied to mobile
applications using the Heuristic Evaluation method. This method has 10 aspects of
the user interface that are parameters whether the user interface interacts with the
user properly or not. The way this method works is by asking respondents to fill out
a questionnaire containing several questions relating to 10 aspects of the user
interface of this method, to draw conclusions and suggestions. So that it gets
important notes for the sake of improvement and development of the quality of this
mobile application increasingly rising. In the heuristic analysis research with the
object information system of self-help cooperative cooperative customers with a
total of 5 respondents get a score with an average of 3 (three). In other words, this
mobile application has flaws or constraints that are not at issue or have a major
impact on users.
vii
KATA PENGANTAR
Bismillahirahmanirrahim …
1. Ibu Prof. Dr. Lily Surayya Eka Putri, M.Env.Stud, selaku Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi.
viii
6. Terimakasih kepada rekan-rekan seperjuangan di CCIT - FST UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah memberikan dukungan dan
semangat serta saran-saran yang berguna hingga akhir penulisan
skripsi ini.
Ghina Ashila
ix
DAFTAR ISI
x
2.9 Studi Literatur Sejenis ............................................................................ 14
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................... 19
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 19
3.2 Metode Implementasi ............................................................................. 20
3.3 Kerangka Berfikir ................................................................................... 21
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI , DAN
PENGUJIAN ....................................................................................................... 22
4.1 Proses Penemuan .................................................................................... 22
4.1.1 Profil Koperasi Mitra Swadaya ....................................................... 22
4.1.1.2 Visi dan Misi ................................................................................. 23
4.1.1.3 Struktur Organisasi Koperasi Mitra Swadaya .............................. 23
4.2 Analisa Hasil .......................................................................................... 25
4.2.1 Desain Graphical User Interface ..................................................... 25
4.2.2 User Interface Koperasi Mitra Swadaya ......................................... 25
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 40
5.1 Hasil Penelitian....................................................................................... 40
5.2 Rekomendasi .......................................................................................... 41
5.3 Hasil Akhir Sistem ................................................................................. 45
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN............................................................. 47
6.1 Kesimpulan ............................................................................................. 47
6.2 Saran ...................................................................................................... 47
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 48
LAMPIRAN ......................................................................................................... 50
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
DAFTAR TABEL
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
perbaikan atas temuan masalah pada evaluasi tahap 1. Masalah yang muncul
pada evaluasi tahap 2 disebabkan atas perbaikan yang dilakukan dalam proses
rekomendasi perbaikan.
Pada penelitian sebelumnya, yang dilakukan oleh Muhammad ismail
Farouqi (2018) adalah penelitian tentang evaluasi usability pada aplikasi Go-
Jek dengan menggunakan metode pengujian usability. Pada penelitian tersebut
dilakukan evaluasi untuk mengetahui permasalahan usability dan tingakat
usability yang ada pada aplikasi Go-Jek. Hasil yang di dapat dari penelitian ini
menunjukkan terdapat lima permasalahan yaitu dari tingkat kemudahan, tingkat
kecepatan, tingkat kesalahan dan tingkat kepuasan.
Penelitian lainnya yaitu sebuah penelitian heuristic evaluation for mobile
application DEPO AUTO 2000 yang dilakukan oleh Usman Ependi (2017).
Dalam penelitian tersebut,menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat tidak ada
masalah usability dan hanya memiliki cosmetic problem sehingga DEPO Auto
2000 dapat dinyatakan layak untuk didistribusikan kepada pengguna akhir (end
user)
Berdasarkan penjelasan di atas, maka penelitian ini mengangkat topik User
Interface pada Sistem Informasi Koperasi Mitra Swadaya dengan mengangkat
studi kasus pada PT. Gajah Tunggal menggunakan metode Heuristic
Evaluation.
BAB VI PENUTUP
Pada bab ini memuat penutup yang berisi kesimpulan dari hasil
penelitian serta saran untuk penelitian lebih lanjut.
2.4 Usability
Definisi kebergunaan / usability adalah derajat kemampuan sebuah perangkat
lunak untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan sebuah tugas. Ada
Berisi konsistensi ikon, bahasa dan istilah pada wibesite, control, nama-
nama opsi menu, dan kode warna.
5. Pemahaman dari pada Ingatan
Berisi pertanyaan tentang perbedaan pilihan menu antara yang aktif dan
tidak aktif, penempatan tombol menu yang konsisten, dan peletakan elemen
grafis yang muncul ketika dibutuhkan.
6. Fleksibilitas dan Efisiensi Pengguna
Berisi pertanyaan tentang ketersediaan opsi lanjutan, pintasan ketika akan
menjalankan perintah dan kemudahan mengakses informasi yang
diinginkan.
7. Pencegahan Kesalahan
Berisi pertanyaan tentang notifikasi/ dialog ketika akan membuat kesalahan
yang serius, website dapat mencegah kesalahan yang dilakukan oleh
pengguna, dapat memberikan petunjuk mengisi data untuk mencegah
kesalahan serta menu pilihan logis, unik dan dapat dibedakan.
8. Estetika dan Desain Minimalis
Berisi pertanyaan tentang kejelasan informasi dari sebuah perintah, ikon
yang mewakili perintah saling terkait, layar entry data menyertakan judul
yang sederhana pendek dan jelas, serta tindakan/perintah utama dapat
dibedakan secara visual dari alur alternative.
1. Observasi
2. Wawancara
3. Kuisioner
Kuesioner digunakan sebagai alat untuk pengumpulan data. Kemudian
diyakini lagi menurut pendapat Sugiyono (2017:14), yaitu kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya. Kuesioner terdiri dari data responden, 10 prinsip
pertanyaan, dimana kuisioner menggunakan skala liked.
1 Evaluation Heuristic Dino Caesaron/ Secara umum desain antar Portal mahasiswa harus
Desain Antarmuka 2015 muka (interface) pada portal dapat mengakomodasi
(Interface) Portal mahasiswa sudah cukup mahasiswa terutama
Mahasiswa (Studi baik berdasarkan evaluation dalam hal kemudahan
Kasus Portal mahasiswa heuristic pengguna bagi para
Universitas X) responden
menggunakan aplikasi
tersebut
Meskipun memakai metode yang sama yaitu heuristic evaluation dan dalam basis yang berbeda antara website dan mobile,
penelitian ini mempunyai kelebihan yaitu memiliki penilaian untuk segi tampilan desain, warna, font dalam tulisan, bahasa
memiliki nilai yang efisien dan fleksibel
2. Wawancara
Penulis melakukan Tanya jawab langsung dengan Bapak Bibit selaku
dari ketua Koperasi Mitra Swadaya. Dan juga melakukan Tanya jawab
kepada 5 anggota yang terdaftar di Koperasi Mitra Swadaya. Hal ini
bertujuan untuk mendapatkan data mengenai kebutuhan system alur
bisnis yang berjalan di koperasi mitra swadaya. Wawancara di lakukan
pada tanggal 7 Agustus 2019 di Kantor PT. Gajah Tunggal, Komplek
Industri Gajah Tunggal, Jl. Gajah Tunggal KM. 7, Desa Pasir Jaya,
Jatiuwung, Kuta Jaya, Kec. Ps. Kemis, Kota Tangerang
3. Kuisioner
Penulis membuat kuisioner untuk mengukur tingkat kepuasan
pengguna. Dengan menyebar pertanyaan kepada 5 Anggota Koperasi
Mitra Swadaya. Responden yang mengisi semua adalah anggota dari
Koperasi Mitra Swadaya.
19
20
4. Studi Pustaka
Sudi pustaka untuk mendukung penelitian ini adalah 11 jurnal, 5
Dokumen dan 3 Link
7. Evaluasi selesai
22
23
Misi:
1. Mewujudkan sistem managemen yang handal dan profesional
2. Mengembangkan unit usaha dalam komoditi yang menguntungkan
3. Meningkatkan potensi dan kemampuan ekonomi anggota
4. Meningkatkan loyalitas anggota koperasi terhadap perusahaan
5. Menjaga keseimbangan pendapatan bagi anggota
5. Pencegahan Error
Dalam pencegahan error ini diutamakan ketika melakukan
kesalahan sistem menampilkan pesan/peringatan sebelum
pengguna melanjutkan aksinya. Perhatikan gambar di bawah ini,
jika pengguna tidak mengisi kotak textField username dan
password maka akan muncul peringatan bahwa “username dan
password tidak benar”. Begitu pula dengan kotak textField
username dan password, jika pengguna mengetikkan lebih dari
angka atau huruf yang dimasukkan maka peringatan yang
diberikan akan sama yaitu bahwa “username dan password tidak
benar”.
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa setiap penilain dari hasil evaluasi
suatu sistem aplikasi Koperasi Mitra Swadaya terdapat nilai yang paling besar
diantara indikator variabel yaitu estetika dan desain yang minimalis dengan
score keseluruhan 4.28. Dengan demikian, aplikasi yang terdapat pada Koperasi
tersebut mempunyai desain formulir yang minimalis sehingga tidak
menimbulkan kebingungan pada pengguna.
40
41
5.2 Rekomendasi
1. Tampilan Informasi dari Suatu Sistem
2. Komunikasidenganpengguna
No Deskripsi Rekomendasi
1 Tampilan Informasi dari mobile app sudah menampilkan sistem
status dan feedback dengan cukup baik
Status Sistem
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil evaluasi dan analisis data penelitian yang dilakukan, maka
dapat disimpulkan bahwa hasil evaluasi terhadap koperasi mitra swadaya
telah memenuhi kriteria usability, yaitu efektifitas dan efesiensi serta
memberikan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Selanjutnya rekomendasi yang diperoleh bedasarkan hasil evaluasi usability,
yaitu terkait dengan tampilan interface dan konten yang terdapat pada
halaman utama, beranda dan sistem laporan dimana perlu dirancang kembali
agar lebih memudahkan user dan tidak menimbulkan kejenuhan selama
menggunakan aplikasi.
6.2 Saran
47
DAFTAR PUSTAKA
http://adeletorn.blogspot.com/2018/04/pengertian-populasi-dan-sampel-
menurut.html: Populasi menurut para ahli, SUGIONO
(2010:117).
48
49
LAMPIRAN I Wawancara
Isi Wawancara
1. Penulis : Masalah apa saja yang pernah di alami oleh Koperasi mitra
swadaya?
Bpk.Bibit : masalah yang pernah di hadapi oleh koperasi pada awal mula
berdirinya koperasi masih menggunakan pencatatan manual, setelah
berkembangnya teknologi di buatlah sistem aplikasi berbasis web.
Tetapi aplikasi tersebut bisa dikatakan masih kurang efesien karna
setiap para anggota yang ingin masuk ke sistem akan membutuhkan
waktu yang lama. Maka dibuatlah sistem baru berbasis aplikasi
mobile yang di buat lebih efisien.
2. Penulis : Bagaimana alur atau proses dari aplikasi mobile yang ada di Koperasi
Mitra Swadaya?
Bpk.Bibit: Awal mula ingin membuat aplikasi berbasis mobile karna, web
dianggap belum efisien dalam penggunaanya. Apabila anggota ingin
mengetahui berapa saldo atau pinjaman yang mereka miliki maka
harus mengakses dan mengeprint data tersebut. Tetapi, pada saat
memiliki aplikasi berbasis mobile para anggota tidak perlu
menggunakan buku tabungan. Para anggota bisa memantau melalui
mobile.
1. 5. Penulis : Produk simpan pinjam apa saja yang ada di Koperasi Mitra
Swadaya?ng barang yang tertera disini apakah memiliki kualitas yang sama ?
2. Bpk.Bibit :. Bermacam-macam, ada prosuk simpanan pokok, simpanan wajib
dan simpanan sukarela.
3.
6. Penulis : produk apa yang menurut bapak mudah untuk saya coba teliti menjadi
bahan skripsi?
Bpk.Wijayadi : Saya sarankan memakai produk wadiah saja. Karna produk itu
hanya melakukan penabungan. Tidak ada perhitungan yang rumit.
Bibit Hartono
3.5333333
9. Indikator variable Estetika dan Desain yang Minimalis
(H9)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah
Apakah informasi yang ditampilkan pada tiap halaman sudah
9.1 memungkinkan pengguna untuk dapat mengambil sebuah 1 2 2 0 0
keputusan? 5 3.8
9.2 Apakah label pada form sudah jelas, dan infomatif? 2 3 0 0 0 5 4.4
9.3 Apakah judul halaman sudah jelas, dan informatif? 2 3 0 0 0 5 4.4
9.4 Apakah tabel digunakan untuk menampilkan data tabular? 2 3 0 0 0 5 4.4
Apakah terdapat konsistensi dan keseragaman pada struktur tiap-
9.5 2 3 0 0 0
tiap halaman? 5 4.4
4.28
10. Indikator variable Bantuan dan Dokumentasi (H10)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah 3.5333333
10.1 Apakah ada panduan yang dapat dilihat secara online? 1 1 1 1 1 5 3
Apakah instruksi yang diberikan sudah mengikuti alur dari aksi
10.2 2 3 0 0 0
pengguna? 5 4.4
Jika terdapat menu atau judul yang ambigu, apakah sistem
10.3 1 1 1 1 1
memberikan penjelasan? 5 3
Apakah informasi pada tiap instruksi relevan dengan aksi yang
10.4 2 2 1 0 0
dilakukan pengguna? 5 4.2
Apakah pengguna dapat dengan mudah berpindah-pindah antara
10.5 1 1 1 1 1
melihat bantuan dan mengerjakan pekerjaan? 5 3
Apakah pengguna dapat melanjutkan pekerjaannya setelah
10.6 1 1 3 0 0
mengakses bantuan? 5 3.6