Anda di halaman 1dari 70

User Interface Heuristic Evaluation Pada Sistem

Informasi Nasabah Koperasi Mitra Swadaya PT. Gajah


Tunggal

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh


Gelar Sarjana Komputer

Oleh :
Ghina Ashila
1112091000087

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019 M/1440
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul “User Interface Heuristic Evaluation Pada Sistem Informasi
Nasabah Koperasi Mitra Swadaya PT. Gajah Tunggal” yang ditulis oleh Ghina
Ashila, NIM 1112091000087 telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada Agustus 2019. Skripsi
ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer
(S.Kom) pada Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, Agustus 2019

Tim Penguji
Dosen Penguji
Penguji I, I, Dosen
Penguji
Penguji
II, II,

Fitri Mintarsih, M.Kom Nurul Faizah Rozy, MTI


NIP. 197212232007102004 NIDN. 2009027202

Tim Pembimbing

Dosen Pembimbing II,


Mengetahui,

Anif Hanifa Setyaningrum, M.Si


NIDN.07280 20340 389997 Fenty Eka Muzzayana A ,M.Kom
NIP. 197608052009122003

Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud


NIP. 19690404 200501 2 005 Dr. Imam Marzuki Shofi, MT
NIP. 19720205 200801 1 010

iii
PERNYATAAN ORISINILITAS

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi
salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
3. Apabila di kemudian hari terbukti karya ini bukan hasil karya asli saya atau
merupakan hasil jiplakan karya orang lain, maka saya bersedia menerima
sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Jakarta, Agustus 2019

Ghina Ashila

iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI

Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda
tangan dibawah ini:

Nama : Ghina Ashila

NIM : 1112091000087

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Sains san Teknologi

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada


Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti
Noneksklusif (Non-Exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang
berjudul :

USER INTERFACE HEURISTIC EVALUATION PADA SISTEM INFORMASI


NASABAH KOPERASI MITRA SWADAYA PT. GAJAH TUNGGAL

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak
menyimpan, mangalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis /pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada Tanggal : 08 Agustus 2019

Yang menyatakan

Ghina Ashila

v
ABSTRAK

Nama : Ghina Ashila(1112091000087)

Program Studi: Teknik Informatika


Judul : User Interface Heuristic Evaluation Pada Sistem Informasi
Nasabah Koperasi Mitra Swadaya PT.Gajah
Tunggal

User interface merupakan salah satu faktor terpenting dalam membangun


sebuah website ataupun aplikasi mobile. Tanpa persiapan dan perancangan yang
matang, suatu aplikasi tertentu tidak bisa berjalan secara maksimal, bahkan bisa
mengakibatkan user berpindah ke aplikasi lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk
mengevaluasi desain user interface yang diterapkan pada aplikasi mobile
menggunakan metode Heuristic Evaluation. Metode ini memiliki 10 aspek user
interface yang menjadi parameter apakah user interface tersebut berinteraksi
terhadap user dengan baik atau tidak. Cara kerja metode ini yaitu dengan meminta
responden mengisi kuisioner yang berisi beberapa pertanyaan yang berkaitan
dengan 10 aspek user interface dari metode ini, untuk ditarik hasil kesimpulan dan
saran. Sehingga di dapatkan catatan penting demi perbaikan dan pengembangan
kualitas aplikasi mobile ini semakin meningkat. Pada penelitian analisa heuristik
dengan objek sistem informasi nasabah koperasi mitra swadaya dengan total 5
respenden mendapatkan score dengan rata-rata 3(tiga). Dengan kata lain aplikasi
mobile ini mempunyai kekurangan atau kendala yang tidak dipermasalahkan atau
berdampak besar bagi pengguna.

Kata Kunci : User Interface, Heuristic Evaluation, Mobile


Jumlah Pustaka : 6 Buku + 8 Jurnal + 4 Website
Jumlah Halaman : VI Bab + 70 Halaman + 19 Gambar + 5 Tabel
+ 3 Lampiran

vi
ABSTRACT

Name : Ghina Ashila(1112091000087)

Study Program: Information of Technology


Judul : user interface heuristic evaluation on cooperative Mitra
Swadaya customer information systems PT. Gajah Tunggal

The user interface is one of the most important factors in building a website or a
mobile application. Without careful preparation and design, a certain application
cannot run optimally, it can even cause users to switch to other applications. This
study aims to evaluate the user interface design that is applied to mobile
applications using the Heuristic Evaluation method. This method has 10 aspects of
the user interface that are parameters whether the user interface interacts with the
user properly or not. The way this method works is by asking respondents to fill out
a questionnaire containing several questions relating to 10 aspects of the user
interface of this method, to draw conclusions and suggestions. So that it gets
important notes for the sake of improvement and development of the quality of this
mobile application increasingly rising. In the heuristic analysis research with the
object information system of self-help cooperative cooperative customers with a
total of 5 respondents get a score with an average of 3 (three). In other words, this
mobile application has flaws or constraints that are not at issue or have a major
impact on users.

Key word : User Interface, Heuristic Evaluation, Mobile


Jumlah Pustaka : 6 Books + 8 Journals + 4 Website
Jumlah Halaman : VI Chapter + 70 Pages + 19 Pictures + 5
dsfsdfsdfsdfsdfsdfsfdsf Table + 3 Attachment

vii
KATA PENGANTAR

Bismillahirahmanirrahim …

Alhamdulillahhirabbilalamiin, rasa syukur penulis panjatkan


kepada Allah SWT atas limpahan kasih sayang dan ijin-Nya serta karunia-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik.
Shalawat serta salam tak lupa penulis panjatkan kepada nabi kita Nabi
Muhammad SAW yang telah membawa umatnya dari zaman jahiliyah dan
kebodohan menuju zaman Islamiyah dan penuh ilmu pengetahuan seperti
saat ini.

Dalam penyelesaian tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan,


bimbingan serta doa dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih yang sangat dalam kepada :

1. Ibu Prof. Dr. Lily Surayya Eka Putri, M.Env.Stud, selaku Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Bapak Imam Marzuki Shofi,MT selaku Ketua Program Studi Teknik


Informatika.

3. Bapak Andre Fiade,M.Kom selaku Sekretaris Program Studi


Teknik Informatika.
4. Ibu A.Hanifa Setyaningrum,M.Si dan Ibu Fenty Eka Muzayyana
Agustin, M.Kom selaku Dosen Pembimbing 1 dan 2 yang senantiasa
sabar dan selalu memberikan bimbingan serta arahan, memberi
nasihat dan saran yang bermanfaat sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik.

5. Keluarga penulis : Ayahanda Arif Munandar, Ibunda Tercinta Dwi


Lestari, Adik Tercinta Hanif Mubarak dan Hasna Nisrina Balqis,
serta saudara lainnya yang selalu memberikan dukungan, semangat
dan doa yang tak pernah putus serta selalu sabar menanti selesainya
tugas akhir ini.

viii
6. Terimakasih kepada rekan-rekan seperjuangan di CCIT - FST UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah memberikan dukungan dan
semangat serta saran-saran yang berguna hingga akhir penulisan
skripsi ini.

7. Bapak Bibit Hartono selaku K e t u a Koperasi Mittra


S w a d a y a tempat saya melakukan penelitian dan seluruh jajaran
staffnya yang mengijinkan, membantu, mendukung, terbuka, dan
membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Seluruh dosen Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif


Hidayatullah Jakarta dan dosen CCIT – FTUI atas semua ilmu
pengetahuan yang telah diberikan.

9. Teman – teman KKN STAR 2015 yang memberikan dukungan


moral kepada penulis juga senantiasa mendoakan dan mendukung
penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam


menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu
semoga Allah senantiasa membalas kebaikan dengan pahala berlipat ganda.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari
kata sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik senantiasa terbuka untuk
perbaikan tugas akhir ini. Harapan penulis tugas akhir ini dapat bermanfaat
bagi para pembaca sekalian.

Ciputat, 08Agustus 2019

Ghina Ashila

ix
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii


LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
PERNYATAAN ORISINILITAS ....................................................................... iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI............................... v
ABSTRACK ......................................................................................................... vi
ABSTRACK ........................................................................................................ vii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 4
1.5.1 Manfaat Bagi Penulis ........................................................................ 4
1.5.2 Manfaat Bagi Pengguna .................................................................... 4
1.5.3 Manfaat Bagi Universitas.................................................................. 4
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 6
2.1 Pengertian Sistem ..................................................................................... 6
2.2 Pengertian Informasi ................................................................................ 6
2.3 Pengertian Sistem Informasi .................................................................... 7
2.4 Pengertian Usability ................................................................................. 7
2.5 Evaluasi Heuristic..................................................................................... 8
2.6 User Interface ......................................................................................... 10
2.7 Populasi Penelitian ................................................................................. 12
2.8 Metodelogi Pengumpulan Data .............................................................. 12
2.8.1 Studi Lapangan................................................................................ 12
2.8.2 Studi Kepustakaan ........................................................................... 13

x
2.9 Studi Literatur Sejenis ............................................................................ 14
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................... 19
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 19
3.2 Metode Implementasi ............................................................................. 20
3.3 Kerangka Berfikir ................................................................................... 21
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI , DAN
PENGUJIAN ....................................................................................................... 22
4.1 Proses Penemuan .................................................................................... 22
4.1.1 Profil Koperasi Mitra Swadaya ....................................................... 22
4.1.1.2 Visi dan Misi ................................................................................. 23
4.1.1.3 Struktur Organisasi Koperasi Mitra Swadaya .............................. 23
4.2 Analisa Hasil .......................................................................................... 25
4.2.1 Desain Graphical User Interface ..................................................... 25
4.2.2 User Interface Koperasi Mitra Swadaya ......................................... 25
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 40
5.1 Hasil Penelitian....................................................................................... 40
5.2 Rekomendasi .......................................................................................... 41
5.3 Hasil Akhir Sistem ................................................................................. 45
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN............................................................. 47
6.1 Kesimpulan ............................................................................................. 47
6.2 Saran ...................................................................................................... 47
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 48
LAMPIRAN ......................................................................................................... 50

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Berfikir .............................................................................. 21


Gambar 4.1 Struktrur Organisasi .......................................................................... 24
Gambar 4.2 Navigasi Menu Koperasi Mitra Swadaya.......................................... 25
Gambar 4.3 Tampilan Informasi dari suatu Sistem............................................... 26
Gambar 4.4 Menu pada Koperasi Mitra Swadaya ................................................ 27
Gambar 4.5 Komunikasi dengan Pengguna .......................................................... 28
Gambar 4.6 Kontrol Menu dari Sitem ................................................................... 29
Gambar 4.7 Konsistensi dan Standar .................................................................... 30
Gambar 4.8 Pencegahan Eror ................................................................................ 31
Gambar 4.9 Kemampuan Mengingat Simbol ........................................................ 32
Gambar 4.10 Fleksibel dan Efisien dalam Penggunaannya .................................. 33
Gambar 4.11 Estetika dan Minimalis Desain ........................................................ 34
Gambar 4.12 Bantuan dan Dokumentasi .............................................................. 35
Gambar 5.1 Tampilan Informasi dari Suatu Sistem ............................................. 41
Gambar 5.2 Komunikais dengan Pengguna .......................................................... 42
Gambar 5.3 Control menu dari system.................................................................. 43
Gambar 5.4 Konsistensi dan standar .................................................................... 44
Gambar 5.5 Kemampuan mengingat simbol ......................................................... 44
Gambar 5.6 fleksibel dan efficiensi dalam penggunaan ....................................... 45

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Shnneiderman’s 8 Golden Rules Of Interface Design .......................... 11


Tabel 2.2 Studi Literatur Sejenis........................................................................... 15
Tabel 4.1 Skala Likerts ......................................................................................... 39
Tabel 5.1 Hasil Penelitian .................................................................................... 40
Tabel 5.2 Hasil Akhir Sistem ................................................................................ 45

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Saat ini, pengelolaan informasi yang cepat dan akurat menjadi hal yang
sangat dibutuhkan karena ketersediaan informasi yang banyak dan distribusinya
yang cepat dari sumber informasi sampai pengguna informasi. Demikian halnya
dengan pengelolaan informasi di koperasi. Koperasi yang bergerak dalam
bidang usaha pembentukan modal melalui tabungan-tabungan para anggota
secara teratur dan terus-menerus untuk kemudian dipinjamkan kepada para
anggota dengan cara mudah, murah, cepat dan tepat untuk tujuan produktif dan
kesejahteraan. Selain itu, menjadi salah satu tempat yang membutuhkan
pengelolaan informasi yang cepat dan akurat sesuai tujuan koperasi yaitu
meningkatkan kesejahteraan para anggotanya.
Koperasi adalah badan usaha yang mengorganisir pemanfaatan dan
pendayagunaan sumber daya ekonomi para anggotanya atas dasar prinsip-
prinsip Koperasi dan kaidah usaha ekonomi untuk meningkatkan taraf hidup
anggota pada khususnya dan masyarakat daerah kerja pada umumnya, dengan
demikian koperasi merupakan gerakan ekonomi rakyat dan koperasi
melandaskan kegiatan berdasarkan prinsip gerakan ekonomi rakyat yang
berdasarkan asas kekeluargaan. Di Indonesia sendiri telah dibuat UU no. 25
tahun 1992 tentang Perkoperasian.

Berdasarkan data yang diperoleh penulis dari observasi di sertai wawancara


pada tanggal 7 Agustus 2019 dengan ketua Koperasi Mitra Swadaya Bpk.Bibit
Hartono, Koperasi Mitra Swadaya telah melaukkan perubahan terkait dengan
pencatatan simpan pinjam. Awalnya, Koperasi menggunakan cara manual,
selanjutnya beralih dengan berbasis sistem dan kini berbasis mobile.
Manfaatnya, para anggota koperasi tidak perlu memegang buku tabungan, cukup
mengakses melalui handphone.

1
2

Untuk itu, perlu dilakukan evaluasi dengan menggunakan metode-metode


yang dapat mengetahui kondisi saat ini dengan maksimal. Salah satunya dengan
menggunakan heuristic.Evaluation Heuristic yang merupakan teknik pengujian
untuk menyelesaikan masalah pengguna berdasarkan user interface serta dapat
membuat keputusan dengan cepat dan efisien.
User Interface merupakan serangkaian tampilan grafis yang dapat
dimengerti oleh pengguna computer dan diprogram sedemikian rupa sehingga
dapat terbaca oleh system operasi computer dan beroperasi sebagaimana
mestinya (Darmawan R, 2013).
Untuk mengetahui apakah usability sebuah website sudah efektif dan
efesien dibutuhkan evaluasi. Terdapat 4 cara untuk mengevaluasi suatu user
interface. Pertama, cara formal yaitu dengan teknik analisa. Kedua, cara
otomatis yaitu dengan prosedur dari sebuah program terkomputerisasi. Ketiga,
cara empiris yaitu dengan percobaan dengan test user, dan Keempat, cara
Heuristic yaitu dengan meminta user untuk melihat secara sekilas interfacenya,
dan langsung dimintai pendapat tentang penilaiannya (Jukob Nielsen, 1990).
Merujuk penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Lilis Dwi Firda (2016),
dengan judul penelitian user experience dengan pendekatan usability pada
website pariwisata di Asia Tenggara, dilakukan evaluasi pada tiap website
pariwisata antar tiap Negara di Asia Tenggara. Metode yang digunakan adalah
heuristic evaluation dan focus Group Discussion. Hasil dari penelitian ini
menyebutkan bahwa website pariwisata Indonesia memiliki permasalahan
usability lebih banyak dibandingkan dengan Negara lain dengan severity
ratings. Sedangkan severity ratings tergolong sulit untuk mendapatkan
perkiraan tingkat keparahan yang baik selama sesi evaluation heuristic ketika
mereka lebih fokus untuk menemukan masalah. Selain itu, setiap evalusi hanya
akan menemukan sejumlah kecil masalah kegunaannya.
Penelitian lainnya yaitu sebuah penelitian pada sebuah aplikasi PT.PLN
Persero yang dilakukan oleh Emalia Yulis Ambarwati (2017). Dalam penelitian
tersebut, evaluasi dilakukan sebanyak 2 tahap. Hasil yang ditemukan, evaluasi
tahap 2 telah menghasilkan lebih sedikit temuan permasalahan karena adanya

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


3

perbaikan atas temuan masalah pada evaluasi tahap 1. Masalah yang muncul
pada evaluasi tahap 2 disebabkan atas perbaikan yang dilakukan dalam proses
rekomendasi perbaikan.
Pada penelitian sebelumnya, yang dilakukan oleh Muhammad ismail
Farouqi (2018) adalah penelitian tentang evaluasi usability pada aplikasi Go-
Jek dengan menggunakan metode pengujian usability. Pada penelitian tersebut
dilakukan evaluasi untuk mengetahui permasalahan usability dan tingakat
usability yang ada pada aplikasi Go-Jek. Hasil yang di dapat dari penelitian ini
menunjukkan terdapat lima permasalahan yaitu dari tingkat kemudahan, tingkat
kecepatan, tingkat kesalahan dan tingkat kepuasan.
Penelitian lainnya yaitu sebuah penelitian heuristic evaluation for mobile
application DEPO AUTO 2000 yang dilakukan oleh Usman Ependi (2017).
Dalam penelitian tersebut,menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat tidak ada
masalah usability dan hanya memiliki cosmetic problem sehingga DEPO Auto
2000 dapat dinyatakan layak untuk didistribusikan kepada pengguna akhir (end
user)
Berdasarkan penjelasan di atas, maka penelitian ini mengangkat topik User
Interface pada Sistem Informasi Koperasi Mitra Swadaya dengan mengangkat
studi kasus pada PT. Gajah Tunggal menggunakan metode Heuristic
Evaluation.

1.2 Rumusan Masalah


Dari permasalahan-permasalahan dan fakta-fakta yang sudah dijelaskan
diatas, maka pokok-pokok masalah dapat dirumuskan sebagai berikut:
Bagaimana melakukan evaluasi desain antarmuka sistem informasi nasabah
pada Koperasi Mitra Swadaya menggunakan metode evaluation heuristic?

1.3 Batasan Masalah

Batasan Masalah dari penelitian ini mencakup :

1. Metode pengembangan yang digunakan adalah Evaluation Heuristic.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


4

2. Menggunakan User Interface untuk mendesain proses.


3. Output penelitian ini berupa perbaikan atau mengevaluasi suatu sistem.
Penulis hanya melakukan proses identifikasi, analisi, dan pemodelan ulang.

1.4 Tujuan Masalah


Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa performa sistem yang di
pertimbangkan untuk mengetahui apakah usability sebuah website sudah
efektif dan efesien dibutuhkan evaluasi.

1.5 Manfaat Penelitian


1.5.1 Manfaat Bagi Penulis
Manfaat penelitian ini bagi penulis adalah menerapkan dan
mengembangkan ilmu-ilmu yang telah diperoleh selama kuliah.
1.5.2 Manfaat Bagi Pengguna
Membantu pegawai untuk mempermudah melakukan pelayanan
terhadap nasabah.
1.5.3 Manfaat Bagi Universitas
Mengukur tingkat kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi
pelajaran yang diperoleh di bangku kuliah dalam menerapkan ilmunya
dan sebagai bahan evaluasi.

1.6 Sistematika Penulisan


Tugas ini terdiri dari enam bab yang disusun dengan materi pembahasan yang
saling berhubungan dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang masalah yang menjadi dasar
pelaksanaan penelitian ini yang berisikan latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah.Bab ini juga menjabarkan tentang maksud
dan tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan
sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari
penelitian ini.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


5

BAB II LANDASAN TEORI


Bab ini menguraikan konsep dan teori dasar materi yang terkait dan
digunakan selama penelitian dan yang digunakan untuk membantu
menyusun laporan dalam penelitian ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Bab ini menjabarkan tentang metode penelitian yang digunakan
yaitu metodologi pengumpulan data dan metodologi pengembangan
sistem.

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI


DAN PENGUJIAN

Pada bab ini berisi tentang pelaksanaan implementasi metode


simulasi dari tahapan formulasi masalah sampai tahapan simulasi.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN


Pada bab ini berisi tentang pelaksanaan tahapan verifikasi dan
validasi sampai analisis keluaran, yang merupakan hasil dan
pembahasan dari penelitian ini.

BAB VI PENUTUP
Pada bab ini memuat penutup yang berisi kesimpulan dari hasil
penelitian serta saran untuk penelitian lebih lanjut.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem


Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang
saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.Sebagian
besar sistem terdiridari subsistem yang lebih kecil yang mendukung sistem
yang lebih besar (Romney dan Steinbart (2015:3))
Pengertian sistem menurut Anastasia Diana & Lilis Setiawati (2011:3),
Sistem merupakan “serangkaian bagian yang saling tergantung dan bekerja
sama untuk mencapai tujuan tertentu”.
Definisi sistem menurut Mulyadi (2016:5), Sistem adalah “suatu jaringan
prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan
pokok perusahaan”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
kumpulan dari komponen-komponen yang saling berkaitan satu dengan yang
lain untuk mencapai tujuan dalam melaksanakan suatu kegiatan pokok
perusahaan.

2.2 Pengertian Informasi


Informasi adalah “data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan
lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan sumber
informasi yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata” (Agus Mulyanto
(2009:12)).

Informasi adalah “data yang telah diorganisasi dan telah memiliki


kegunaan dan manfaat” (Krismaji(2015:14))
Informasi (information) adalah data yang telah dikelola dan diproses untuk
memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan keputusan.
Sebagaimana perannya, pengguna membuat keputusan yang lebih baik sebagai

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


7

kuantitas dan kualitas dari peningkatan informasi (Romney dan Steinbart


(2015:4)).
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian
informasi adalah data yang diolah agar bermanfaat dalam pengambilan
keputusan bagi penggunanya.

2.3 Pengertian Sistem Informasi


Pengertian menurut Kadir (2014:9), Sistem informasi adalah “sebuah
rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokkan, diproses menjadi
informasi, dan didistribusikan kepada pemakai”.
Pengertian menurut Krismaji (2015:15) : Sistem informasi adalah cara-cara
yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, dan mengolah serta
menyimpan data, dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan,
mengelola, mengendalikan, dan melaporkan informasi sedemikian rupa
sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Definisi menurut Diana dan Setiawati (2011:4): Sistem informasi, yang
kadang kala disebut sebagai sistem pemrosesan data, merupakan sistem buatan
manusia yang biasanya terdiri dari sekumpulan komponen (baik manual
maupun berbasis komputer) yang terintegrasi untuk mengumpulkan,
menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi mengenai saldo
persediaan.
Jadi berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi adalah kumpulan data yang terintegritasi dan saling melengkapi
dengan menghasilkan output yang baik guna untuk memecahkan masalah dan
pengambilan keputusan.

2.4 Usability
Definisi kebergunaan / usability adalah derajat kemampuan sebuah perangkat
lunak untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan sebuah tugas. Ada

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


8

beberapa pakar yang memberikan definisi dan komponen kualitas dari


kebergunaan, diantaranya:
a. Jacob Nielsen (2012): analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah
usermenggunakan antarmuka suatu aplikasi.
b. Palmer (2011): mengamati atribut kualitas lain dari kebergunaan, yaitu:
waktu download, navigabilitas, interaktifitas, responsifitas, kualitas konten.

2.5 Evaluasi Heuristik


Evaluasi Heuristik adalah suatu cara pemeriksaan usability untuk perangkat
lunak computer yang membantu mengenali masalah-masalah usability pada
perancangan antarmuka (Jacob, dkk, 2015). Evaluasi heuristic juga merupakan
salah satu metode yang paling banyak digunakan untuk mengukur tingkat
kenyamanan pengguna dalam hal interaksi manusia dan computer. Tujuan
utama evaluasi heuristic adalah untuk mengidentifikasi masalah yang berkaitan
dengan rancangan antarmuka.
Sepuluh aspek yang dinilai dalam metode Heuristic Evaluation menurut Jacob
Nielsen dan yang penulis masukkan dalam kuisionernya adalah sebagai
berikut:
1. Vaibilitas Status Sistem
Berisi pertanyaan tentang navigasi halaman tempat user berada, notifikasi,
keunikan tombol.
2. Kecocokan Antara Sistem dan Dunia Nyata
Berisi keunikan dan kejelasan ikon perintah, opsi menu, judul menu
menggunakan tata bahasa dan gaya yang konsisten, pengguna istilah yang
sesuai.
3. Kontrol dan Kebebasan Pengguna
Berisi diaolog konfirmasi ketika akan melakukan perintah yang tidak bisa
dibatalkan, fitur membatalkan setiap tindakan (undo), membatalkan
tindakan yang sedang berlangsung dan control yang sederhana.
4. Standarisasi dan Konsistensi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


9

Berisi konsistensi ikon, bahasa dan istilah pada wibesite, control, nama-
nama opsi menu, dan kode warna.
5. Pemahaman dari pada Ingatan
Berisi pertanyaan tentang perbedaan pilihan menu antara yang aktif dan
tidak aktif, penempatan tombol menu yang konsisten, dan peletakan elemen
grafis yang muncul ketika dibutuhkan.
6. Fleksibilitas dan Efisiensi Pengguna
Berisi pertanyaan tentang ketersediaan opsi lanjutan, pintasan ketika akan
menjalankan perintah dan kemudahan mengakses informasi yang
diinginkan.
7. Pencegahan Kesalahan
Berisi pertanyaan tentang notifikasi/ dialog ketika akan membuat kesalahan
yang serius, website dapat mencegah kesalahan yang dilakukan oleh
pengguna, dapat memberikan petunjuk mengisi data untuk mencegah
kesalahan serta menu pilihan logis, unik dan dapat dibedakan.
8. Estetika dan Desain Minimalis
Berisi pertanyaan tentang kejelasan informasi dari sebuah perintah, ikon
yang mewakili perintah saling terkait, layar entry data menyertakan judul
yang sederhana pendek dan jelas, serta tindakan/perintah utama dapat
dibedakan secara visual dari alur alternative.

9. Membantu Pengguna untuk Mengenali, Mendiagnosa, dan Memulihkan


dari Error
Berisi pertanyaan tentang ketersediaan informasi ketika terjadi kesalahan,
dengan bahasa yang mudah dimengerti, jelas dan ringkas, serta
menyarankan jalan keluar dari kesalahan atau masalah tersebut.
10. Bantuan dan Dokumentasi
Berisi pertanyaan tentang keakuratan bantuan dan dokumentasi, lokasi
terorganisir, dokumentasi memungkinkan pengguna untuk memahami dan
dapat melanjutkan langkah perintahnya dengan benar, dapat diakses dengan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


10

mudah tanpa mengganggu pekerjaan serta dapat melanjutkan pekerjaan


tersebut.

2.6 User Interface


Menurut Lastiansah (2012). user interface adalah cara program dan pengguna
untuk berinteraksi. Istilah user interface terkadang digunakan sebagai
pengganti istilah Human Computer Interaction (HCI) dimana semua aspek dari
interaksi pengguna dan komputer. Semua yang terlihat dilayar, membaca
dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) juga
merupakan bagian dari user interface.
Konsep user interface memiliki banyak aspek yang perlu diperhatikan, karena
akan mengacu pada beragam aplikasi teknologi seperti electronic display,
aplikasiweb, aplikasi mobile dan lain-lain. Dalam perancangan user interface,
harus memenuhi delapan aturan emas. Shneiderman Adapun delapan aturan
emas tersebut sebagai berikut:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


11

Tabel 2.1 Shnneiderman’s 8 Golden Rules Of Interface


Design
No Golden Rules
1 Strive for Consistency – Aturan ini merupakan aturan
tindakan yang sifatnya konsisten. Konsisten tersebut
berupa pengguna dalam bentuk petunjuk, menu, colour,
tata letak, kapasitas, font, dan sebagainya.
2 Enable Frequent Users to use Shortcuts – Aturan ini
untuk meningkatkan frekuensi penggunaan, yaitu
mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan
kecepatan interaksi. Aturan ini memungkinkan user
untuk sering menggunakan pintasan seperti tombol
fungsi, perintah-perintah yang tersembunyi, dan
fasilitas makro yang sangat membantu untuk user.
3 Offer Informative Feedback – Aturan ini menawarkan
umpan balik informative. Untuk setiap tindakan
pengguna, harus ada umpan balik system.
4 Design Dialogue to Yield Closure – Aturan ini
menjelaskan mengenai desain dialog untuk
menghasilkan penutupan. Pada aturan ini, antarmuka
yang dirancang harus memiliki urutan tindakan.
5 Prevent Errors – Aturan ini mengenai pencegahan
kesalahan. Sebisa mungkin, system dirancang agar user
tidak dapat membuat kesalahan serius.
6 Permit Easy Reversal Of Action – Aturan ini mengenai
memberikan kemudahan kepada pengguna untuk
kembali ke tindakan sebelumnya apabila pengguna
melakukan kesalahan selam berinteraksi dengan
antarmuka, sehingga akan mengurangi tingkat
kecemasan dari pengguna.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


12

7 Support Internal Locus Of Control – Aturan ini


menjelaskan mengenai pemberian dukungan internal
secara terkontrol. Dimana pengguna dapat
mengendalikan aplikasi tanpa merasa dikontrol oleh
system karena aplikasi ini dirancang dengan
menggunakan interkasi manusia dan computer yang
user friendly.
8 Reduce Short-term Memory Load – Aturan ini
menjelaskan mengenai pengurangan beban memori
jangka pendek. Pada aturan ini, tampilan interface yang
dibuat harus terlihat sederhana.

2.7 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2017: 80) mendefinisikan populasi adalah sebagai berikut:


“Dalam penelitian kuantitatif populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri
atas : objek/subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

2.8 Metodelogi Pengumpulan Data


2.8.1 Studi Lapangan
Menurut Danang Sunyoto (2013:22), Studi lapangan adalah
suatu metode yang dilakukan oleh penelitidengan cara pengamatan
langsung terhadap kegiatan yang dilakukan olehperusahaan.

1. Observasi

Observasi adalah melakukan pengamatan secara langsung ke obyek


penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Kemudian,
obyek penelitian bersifat perilaku, tindakan manusia, dan fenomena alam
(kejadian yang ada di alam sekitar), proses kerja, dan penggunaan
responden kecil. Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


13

atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan


terhadap kegiatan yang sedang berlangsung (Guritno,2011:134).

2. Wawancara

Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk


memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Wawancara bertujuan
untuk mengetahui hal-hal dari responden secara lebih mendalam serta
jumlah responden sedikit (Guritno,2011:131). Menurut subana, dalam
Guritno, beberapa factor yang mempengaruhi arus informasi dalam
wawancara, yaitu : pewawancara, responden, pedoman wawancara dan
situs wawancara

3. Kuisioner
Kuesioner digunakan sebagai alat untuk pengumpulan data. Kemudian
diyakini lagi menurut pendapat Sugiyono (2017:14), yaitu kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya. Kuesioner terdiri dari data responden, 10 prinsip
pertanyaan, dimana kuisioner menggunakan skala liked.

2.8.2 Studi Kepustakaan


Menurut Djaman Satori dan Aan Komariah (2011:105), Studi kepustakaan
merupakan pendukung penelitian yang berasal dari pandangan-pandangan
ahli dalam bentuk yang tertulis berupa referensibuku, jurnal, laporan
penelitian atau karya ilmiah lainnya.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


14

2.9 Studi Literatur Sejenis

Pada tinjauan pustaka ini, penulis mengumpulkan beberapa studi literature


sejenis yang dipelajari metode, kelebihan dan kekurangannya untuk menjadi
bahan pertimbangan penelitian dan acuan untuk menghasilkan penelitian yang
lebih baik. Beberapa studi literature sejenis dipaparkan dalam bentuk tabel
dibawah ini:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


15

No Judul Penelitian Penulis/ Tahun Kelebihan Kekurangan

1 Evaluation Heuristic Dino Caesaron/ Secara umum desain antar Portal mahasiswa harus
Desain Antarmuka 2015 muka (interface) pada portal dapat mengakomodasi
(Interface) Portal mahasiswa sudah cukup mahasiswa terutama
Mahasiswa (Studi baik berdasarkan evaluation dalam hal kemudahan
Kasus Portal mahasiswa heuristic pengguna bagi para
Universitas X) responden

2 Evaluasi Website Martiana Terdapat tiga karakteristik Pada pengujian validitas


Akademik Rochmani, Eko yang berpotensi untuk dan realibilitas,
Menggunakan ISO/IEC Darwiyanto, meningkatkan kualitas karakteristik efficiency
9126 Dawam Dwi website akademik yaitu ditemukan tidak reliable
Jatmiko S./ functionality,reliability, dan sehingga tidak bisa
2015 understandability digunakan dalam evaluasi
dan analisis

3 Evaluasi Usability Tengku Khairil Evaluasi yang dilakukan Hasil evaluasi,


Website Berita Online Ahsyar, Dinda dengan menggunakan rekomendasi perbaikan
Afani/ 2019 metode heuristic pada berupa solusi lebih
website bertuah.com telah difokuskan pada kode H7

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


16

Menggunakan Metode berhasil menemukan dengan frekuensi masalah


Heuristic Evaluation masalah usability sebanyak lima kali

No Judul Penelitian Penulis/ Tahun Kelebihan Kekurangan

4 Penerapan Model Prihati, Penerapan konsep human Membutuhkan


Human Computer Mustafid dan computer interaction (HCI) pengembangan lebih
Interaction (HCI) dalam Suhartono / pada system administrasi lanjut yaitu dengan
Analisis Sistem sekolah, khususnya sisi mengubah beberapa fitur
Informasi (Studi Kasus pengguna guru yang yang kurang efektif
SAS DIKMENTI DKI didasarkan pada pendapat
JAKARTA) user menunjukkan bahwa
SAS sudah meneerapkan
kriteria learnability dan
memorability dengan baik

5 Implementasi dan Agus Arianto Dapat meminimalisir


Pengujian Sistem dan Agus Umar kesalahan yang disebabkan
Informasi Jasa Hamdani / 2016 oleh keterbatasan seperti
Penyewaan Kendaraan human error atau kelalaian
Bermotor Menggunakan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


17

Standar ISO 9126 Studi dalam melakukan


Kasus: PT.XYZ pemeliharaan kendaraan.

6 Evaluasi Kualitas Victor Axelius Hasil evaluasi dengan


Perangkat Lunak Kristanto ISO/IEC 9126-4 model
Menggunakan ISO/IEC Siren,Nanang effectiveness dan
9126-4 Quality In Use Yudi Setiawan productivity mendapatkan
(Studi Kasus : FILKOM dan Retno Indah penilaian yang baik, karena
Apps) Rokhmawati / tidak ada hasil pengukuran
2019 melebihi atau kurang dari
rentangyang telah ditetapkan
oleh ISO/IEC 9126-4

7 Evaluasi Aplikasi Harry Budi Hasil evaluasi terhadap Dilakukan penelitian


Media Pembelajaran Santoso dan AMPSD telah memenuhi lanjutan untuk
Statistika Dasar Vederico kriteria usability mengetahui pengaruh dan
Menggunakan Metode Pitsalitz yaitubefektifitas dan efektifitas penggunaan
Usability Testing Sabandar / 2018 efisiensi serta memberikan aplikasi tersebut terhadap
kepuasan pengguna dalm hasil belajar mahasiswa

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


18

menggunakan aplikasi
tersebut

8 Evaluasi User Aditya Dengan menggunakan Komposisi warna tema


Experience dengan Kurniawan, metode heuristic evaluation pada website kurang
Metode Heuristic Retno Indah dan persona dapat menarik, penggunaan
Evaluation dan Persona Rokhmawati menemukan sekumpulan font yang tidak nyaman
(Studi Kasus: Situs Web dan Aditya masalah, dimana masalah dilihat, bahsa yang
Dalang Ki Purbo Rachmadi / tersebut mempengaruhi pada digunakan tidak
Asmoro) 2018 aspek user experience konsisten ,beberapa
gambar tidak muncul,
dan layout kurang rapih

Meskipun memakai metode yang sama yaitu heuristic evaluation dan dalam basis yang berbeda antara website dan mobile,
penelitian ini mempunyai kelebihan yaitu memiliki penilaian untuk segi tampilan desain, warna, font dalam tulisan, bahasa
memiliki nilai yang efisien dan fleksibel

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data


1. Observasi
Penulis melakukan observasi di Koperasi Mitra Swadaya pada tanggal
7 Agustus 2019 dan 9 Agustus 2019 yang bertujuan mengetahui kondisi
yang sebenernya mengenai proses bisnis atau alur simpan pinjam di
Koperasi Mitra Swadaya.

2. Wawancara
Penulis melakukan Tanya jawab langsung dengan Bapak Bibit selaku
dari ketua Koperasi Mitra Swadaya. Dan juga melakukan Tanya jawab
kepada 5 anggota yang terdaftar di Koperasi Mitra Swadaya. Hal ini
bertujuan untuk mendapatkan data mengenai kebutuhan system alur
bisnis yang berjalan di koperasi mitra swadaya. Wawancara di lakukan
pada tanggal 7 Agustus 2019 di Kantor PT. Gajah Tunggal, Komplek
Industri Gajah Tunggal, Jl. Gajah Tunggal KM. 7, Desa Pasir Jaya,
Jatiuwung, Kuta Jaya, Kec. Ps. Kemis, Kota Tangerang

3. Kuisioner
Penulis membuat kuisioner untuk mengukur tingkat kepuasan
pengguna. Dengan menyebar pertanyaan kepada 5 Anggota Koperasi
Mitra Swadaya. Responden yang mengisi semua adalah anggota dari
Koperasi Mitra Swadaya.

19
20

4. Studi Pustaka
Sudi pustaka untuk mendukung penelitian ini adalah 11 jurnal, 5
Dokumen dan 3 Link

3.2 Metode Implementasi


Adapun untuk implementasi, penulis menggunakan metodologi Heuristic
Evaluation. Agar saat melakukan pengujian usability evaluasi dapat berjalan
dengan baik, maka dalam melakukan pengujian dibutuhkan skenario
pengujian yang baik, skenario pengujian untuk evaluasi menggunakan metode
heuristic evaluation dapat dilihat sebagai berikut:

1. Memperkenalkan diri dan menyampaikan tujuan penelitian kepada evaluator

2. Memberikan heuristik checklist kepada evaluator

3. Waktu yang diberikan kepada evaluator untuk melakukan evaluasi sekitar


sepuluh menit sampai enam puluh menit

4. Evaluasi dimulai ketika evaluator memasuki aplikasi dan melakukan


evaluasi dengan inisiatifnya

5. Apabila evaluator menemukan permaslahan, evaluator diminta untuk


mencatat permasalahan tersebut di kolom komentar pada heuristik checklist
yang tersedia

6. Evaluator memberikan nilai severity ratings pada tiap heuristic checklist di


kolom severity ratings yang telah tersedia.

7. Evaluasi selesai

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


21

3.3 Kerangka Berfikir

Gambar 3.1 Kerangka Berfikir

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB IV

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI DAN


PENGUJIAN

4.1 Proses Penemuan


4.1.1 Profil Koperasi Mitra Swadaya

Koperasi adalah badan usaha yang mengorganisir pemanfaatan


dan pendayagunaan sumber daya ekonomi para anggotanya atas dasar
prinsip-prinsip Koperasi dan kaidah usaha ekonomi untuk
meningkatkan taraf hidup anggota pada khususnya dan masyarakat
daerah kerja pada umumnya, dengan demikian koperasi merupakan
gerakan ekonomi rakyat dan koperasi melandaskan kegiatan
berdasarkan prinsip gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas
kekeluargaan.
Di Indonesia sendiri telah dibuat UU no. 25 tahun 1992 tentang
Perkoperasian. Prinsip koperasi menurut UU no. 25 tahun 1992
adalah:

• Keanggotaan bersifat sukarela dan terbuka


• Pengelolaan dilakukan secara demokrasi
• Pembagian SHU dilakukan secara adil sesuai dengan jasa usaha
masing-masing anggota
• Pemberian balas jasa yang terbatas terhadap modal
• Kemandirian
• Pendidikan perkoperasian
• Kerjasama antar koperasi

Koperasi Mitra Swadaya pada tahun 2012 sudah memiliki banyak


anggota. Hingga saat ini pada tahhun 2019 sudah mencapai kira-kira
200 orang lebih. Anggota yang di dalamnya adalah para pekerja PT.
Gajah Tunggal. Koperasi Mitra Swadaya beralamat di Kantor PT.

22
23

Gajah Tunggal, Komplek Industri Gajah Tunggal, Jl. Gajah Tunggal


KM. 7, Desa Pasir Jaya, Jatiuwung, Kuta Jaya, Kec. Ps. Kemis, Kota
Tangerang.

4.1.2 Visi dan Misi


Visi : peningkatan kesejahteraan anggota khususnya dan daerah kerja
pada umumnya.

Misi:
1. Mewujudkan sistem managemen yang handal dan profesional
2. Mengembangkan unit usaha dalam komoditi yang menguntungkan
3. Meningkatkan potensi dan kemampuan ekonomi anggota
4. Meningkatkan loyalitas anggota koperasi terhadap perusahaan
5. Menjaga keseimbangan pendapatan bagi anggota

4.1.3 Struktur Organisasi Koperasi Mitra Swadaya


Dalam menjalankan perusahaan untuk mencapai tujuan
yang diharapkan maka diperlukan struktur organisasi yang baik
dan jelas,sehingga dapat diketahui tugas masing-masing dan
kesimpangsiuran dalam menjalani tugas dapat dihindari.
Adapun struktur organisasi Koperasi Mitra Swadaya adalah
sebagai berikut:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


24

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Koperasi Mitra Swadaya

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


25

4.2 Analisa Hasil


4.2.1 Desain Graphical User Interface
a. Struktur Tampilan Menu

Gambar 4.2 Navigasi Menu Koperasi Mitra Swadaya

4.2.2 User Interface Koperasi Mitra Swadaya


Berikut ini adalah User Interface yang digunakan oleh penulis
untuk membuat User interface Heuristic Evaluation pada Sistem
Informasi Nasabah Koperasi Mitra Swadaya

1. Tampilan Informasi dari Status Sistem

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


26

Maksud dari prinsip ini adalah sistem harus memberi tahu


pengguna, di mana keberadaan pengguna saat ini dalam suatu
sistem. Perhatikan gambar di bawah ini Pengguna sekarang sedang
berada di halaman home yang dimana terdapat beberapa menu di
dalamnya. Selain terdapat judul ‘HOME’, terdapat beberapa menu
juga menampilkan data diri nama nasabah, username dan beberapa
informasi mengenai bank transfer.

Gambar 4.3 Tampilan Informasi dari suatu Sistem


Sedangkan gambar di bawah ini menginformasikan bahwa
pengguna dapat memilih beberapa menu dengan cara mengklik
garis tiga dibagian pojok kanan atas dan setelah simbol itu di klik
akan muncul beberapa menu tersebut.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


27

Gambar 4.4 Menu pada Koperasi Mitra Swadaya

2. Komunikasi dengan Pengguna


Sistem yang baik harusnya menggunakan bahasa yang dapat
dimengerti oleh pengguna. Dapat dilihat setiap membuka menu
yang diinginkan akan diberikan suatu “note” yang berisi pesan dan
keterangan periode dan data update. Seperti contohnya pada menu
tagihan dibawah ini.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


28

Gambar 4.5 Komunikasi dengan Pengguna

3. Kontrol Menu dari Sistem


Sistem ini menyediakan kontrol menu aplikasi yang mudah.
Perhatikan gambar di bawah ini. Hal ini ditunjukkan pada gambar
garis tiga di atas pojok kanan. Pengguna bisa bebas mengklik
simbol tersebut. Dan setelah pengguna mengklik simbol tersebut
akan muncul menu-menu yang pengguna inginkan dalam kontrol
menu.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


29

Gambar 4.6 Kontrol Menu dari Sitem

4. Konsistensi dan Standar


Pada suatu aplikasi harus dibuat standarisasi dan konsistensi dalam
hal penulisan kalimat, jenis huruf, ukuran huruf, desain, warna dan
sebagainya. Berdasarkan keterangan tersebut, mari kita perhatikan
gambar-gambar di bawah ini. Dalam gambar-gambar tersebut
dapat dilihat bahwa penggunaan warna pada setiap halaman
memiliki warna dasar yang sama, yaitu biru tua atau navy dan
putih, dengan warna tulisan dan bentuk tulisan yang sama yaitu
hitam. Dengan warna tulisan pada bagian menu diberikan warna
putih.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


30

Gambar 4.7 Konsistensi dan Standar

5. Pencegahan Error
Dalam pencegahan error ini diutamakan ketika melakukan
kesalahan sistem menampilkan pesan/peringatan sebelum
pengguna melanjutkan aksinya. Perhatikan gambar di bawah ini,
jika pengguna tidak mengisi kotak textField username dan
password maka akan muncul peringatan bahwa “username dan
password tidak benar”. Begitu pula dengan kotak textField
username dan password, jika pengguna mengetikkan lebih dari
angka atau huruf yang dimasukkan maka peringatan yang
diberikan akan sama yaitu bahwa “username dan password tidak
benar”.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


31

Gambar 4.8 Pencegahan Eror

6. Kemampuan Mengingat Simbol


Daripada memaksa user untuk mengingat, lebih baik buat user bisa
mengenali sistem tersebut. User dalam menjelajahi sistem atau
aplikasi tentu akan melewati beberapa halaman. Agar user tidak
bingung, buat aplikasi yang membuat user bisa mengenali pola
desain yang dibuat sehingga mereka bisa tetap menggunakan
aplikasi tanpa harus mengingat langkah yang harus dilakukan
setelahnya. Perhatikan gambar di bawah ini Pengguna lagi-lagi
harus mengklik atau menekan simbol garis tiga di ujung kana atas.
Klik simbol tersebut dimana akan menampilkan beberapa menu
yang pengguna inginkan.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


32

Gambar 4.9 Kemampuan Mengingat Simbol

7. Fleksibel dan Efisien dalam Penggunaannya


Bagi user atau pengunjung baru tentu mereka akan mempelajari
sistem atau aplikasi terlebih dahulu. Apalagi jika aplikasi tersebut
memiliki fitur yang banyak, user pasti membutuhkan yang lebih
banyak dalam mempelajarinya. Oleh karena itu aplikasi haruslah
fleksibel dan efisien. Perhatikan gambar di bawah ini. Aplikasi ini
sangatlah simple, disinilah yang merupakan salah satu hal yang
fleksibel dan efisiensi dari aplikasi ini yang mana pengguna tidak
perlu membawa buku tabungan kemana-mana.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


33

Gambar 4.10 Fleksibel dan Efisien dalam Penggunaannya

8. Estetika dan Minimalis Desain

Desain layout yang baik haruslah nyaman dipandang dengan


menggunakan kontras warna yang baik, posisi yang sesuai dan
serasi. Dengan desain yang minimalis dan dipadukan dengan
whitespace (jarak antar elemen) yang sesuai akan membuat
aplikasi terlihat elegan. Pada aplikasi ini desain yang digunakan
sederhana, tetapi masih terlihat bagus dipandang mata. Meskipun
warna dominan pada aplikasi ini adalah navy dan putih, tetapi
beberapa shortcut lain tidak menggunakan warna dasar navy dan
putih. Jika rata-rata menggunakan warna navy dan putih, mata
pengguna bisa lelah melihat warna yang sama di setiap halaman
dan shortcut

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


34

Gambar 4.11 Estetika dan Minimalis Desain

9. Membantu Pengguna untuk Mengenali, Mendiagnosa, dan


Mengatasi Masalah
Jika terjadi masalah seharusnya sistem dapat memberi pesan
kesalahan atau error message dalam bahasa yang dapat dimengerti
pengguna untuk semua kalangan. Selain itu, saat error terjadi,
aplikasi seharusnya tidak hanya memberikan pesan error namun
juga memberikan solusi. Perhatikan gambar di bawah ini, Ketika
pencarian yang pengguna masukkan tidak ada maka sistem akan
menampilkan kemungkinan yang dimaksud pengguna. Jika
pengguna masih ingin mencari produk tersebut, sistem pada
aplikasi berusaha untuk menampilkan kata yang berhubungan
dengan produk yang ada.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


35

10. Bantuan dan Dokumentasi


Pengguna juga membutuhkan bantuan ketika terjadi suatu masalah
dan admin aplikasi tidak selalu ada setiap waktu ketika jam kerja
sudah berakhir. Informasi yang dibutuhkan pengguna seharusnya
dapat dicari dengan mudah dan sistem harus fokus terhadap
kebutuhan pengguna. Bantuan ini harus mengandung informasi
tentang langkah-langkah pengguna dalam menyelesaikan
masalahnya serta dokumentasi berupa gambar kemungkinan-
kemungkinan yang akan terjadi dalam suatu kondisi atau gambar
yang akan terjadi setelah memilih suatu aksi dalam suatu halaman
pada aplikasi. Pada gambar di bawah ini aplikasi ini memberikan
halaman bantuan bagaimana menyelesaikan suatu
masalah/keingintahuan serta di gambar ini pengguna dapat mencari
kata kunci mengenai masalah yang ingin di cari.

Gambar 4.12 Bantuan dan Dokumentasi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


36

4.2.3 Daftar Pertanyaan dan Skala Pengukuran


4.2.3.1 Kuisioner Heuristic Evaluation
1. Indikator Variable Visibility (H1)
NO Komponen Penilaian
1.1 Apakah setiap halaman memiliki judul yang menjelaskan isi dari
halaman tersebut?
1.2 Apakah ikon-ikon dan skema desain pada tiap halaman sudah
konsisten?
1.3 Apakah instruksi, bantuan dan pesan kesalahan muncul di tempat
dan waktu yang tepat?
1.4 Setelah pengguna menyelesaikan sebuah/ serangkaian aksi,
apakah ada umpan balik yang menjelaskan mengenai aksi
selanjutnya?
1.5 Apakah setiap tombol yang disediakan dapat dipahami fungsinya
dan ketika digunakan dapat berfungsi dengan baik ?

2. Indikator Variable Kesesuaian diantara Sistem dan Dunia Nyata (H2)


NO Komponen Penilaian
2.1 Apakah ikon-ikon yang ada lazim dan sudah dikenal oleh
pengguna?
2.2 Apakah nama menu yang ada, ditulis dengan logis, dan dapat
dipahami oleh pengguna?
2.3 Jika sebuah bentuk/gambar digunakan sebagai isyarat visual,
apakah bentuk/gambar tersebut sudah sesuai dengan konvensi
budaya yang ada?
2.4 Apakah warna yang dipilih sesuai dengan ekspektasi umum
tentang kode warna?
2.5 Apakah judul halaman dan menu sudah sesuai dengan tata bahasa
yang baik?

3. Indikator Variable Kendali dan Kebebasan Pengguna (H3)


NO Komponen Penilaian
3.1 Apakah sistem memiliki fasilitas yang membebaskan pengguna
memilih halaman?
3.2 Apakah pengguna dapat melakukan interaksi dengan sistem?
3.3 Jika sistem memiliki tingkatan menu/halaman, apakah
memungkinkan untuk pengguna dengan mudah kembali ke
menu/halaman sebelumnya?
3.4 Ketika pengguna kembali ke menu sebelumnya, apakah pengguna
tersebut dapat mengubah pilihan yang sudah dimasukkan?
3.5 Apakah Sistem perlu memberikan penanda yang dapat digunakan
pengguna untuk melakukan jeda belajar atau review materi ?

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


37

4. Indikator Variable Standar dan Konsisten (H4)


NO Komponen Penilaian
4.1 Apakah standar penulisan sudah diikuti secara konsisten pada
tiap-tiap halaman?
4.2 Apakah penggunaan huruf besar pada semua huruf dalam
kata/kalimat sudah dihindari?
4.3 Apakah semua icon dan gambar sudah diberi label/judul?
4.4 Apakah semua perintah menggunakan cara yang sama untuk
dikerjakan, dan memiliki arti yang sama di keseluruhan sistem?
4.5 Apakah setiap Kuis memiliki penilaian skor yang seragam?

5. Indikator Variable Mengenali, Mendiagnosa, dan Mengatasi Masalah


(H5)
NO Komponen Penilaian
5.1 Apakah teks pada petunjuk jelas dan tidak menimbulkan ambigu?
5.2 Apakah pesan kesalahan yang ditampilkan menjelaskan bahwa
yang melakukan kesalahan ada sistem, bukan pengguna?
5.3 Apakah kata-kata pada pesan kesalahan sudah menggunakan tata
bahasa yang baik dan sopan?
5.4 Apakah pesan kesalahan menginformasikan seberapa parah
kesalahan yang terjadi?
5.5 Apakah pesan kesalahan menginformasikan penyebab kesalahan
yang terjadi?

6. Indikator Variable Pencegahan Kesalahan (H6)


NO Komponen Penilaian
6.1 Apakah sistem sebisa mungkin mencegah pengguna membuat
kesalahan?
6.2 Apakah sistem memperingati pengguna ketika akan melakukan
kesalahan yang serius?
6.3 Apakah terdapat tombol bantuan untuk mencegah kesalahan?

7. Indikator Variable Pengenalan (H7)


NO Komponen Penilaian
7.1 Apakah seluruh konten halaman dimulai dari atas kiri halaman?
7.2 Apakah judul menu yang memiliki 2 kata dibiarkan sejajar secara
horizontal, tidak menjadi 2 baris vertikal atau lebih?
7.3 Apakah setiap teks dapat terbaca dengan baik?
7.4 Apakah ada perbedaan secara visual apabila penguna sudah
memilih jawaban pada halaman KUIS?
7.5 Apakah seluruh warna pada sistem sudah konsisten?

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


38

8. Indikator Variable Fleksibilitas dan Efisiensi (H8)


NO Komponen Penilaian
8.1 Jika sistem sudah mengakomodasi pengguna pemula dan ahli,
apakah pesan kesalahan dibedakan menurut pengguna-pengguna
tersebut?
8.2 Apabila sistem menggunakan alat penunjuk, apakah
memungkinkan untuk diberikan pilihan apakah akan
menggunakan alat penunjuk atau menggunakan keyboard?
8.3 Apakah sistem menawarkan bahasa yang berbeda?

9. Indikator Variable Estetika dan Desain yang Minimalis (H9)


NO Komponen Penilaian
9.1 Apakah informasi yang ditampilkan pada tiap halaman sudah
memungkinkan pengguna untuk dapat mengambil sebuah
keputusan?
9.2 Apakah label pada form sudah jelas, dan infomatif?
9.3 Apakah judul halaman sudah jelas, dan informatif?
9.4 Apakah tabel digunakan untuk menampilkan data tabular?
9.5 Apakah terdapat konsistensi dan keseragaman pada struktur tiap-
tiap halaman?

10. Indikator Variable Bantuan dan Dokumentasi (H10)


NO Komponen Penilaian
10.1 Apakah ada panduan yang dapat dilihat secara online?
10.2 Apakah instruksi yang diberikan sudah mengikuti alur dari aksi
pengguna?
10.3 Jika terdapat menu atau judul yang ambigu, apakah sistem
memberikan penjelasan?
10.4 Apakah informasi pada tiap instruksi relevan dengan aksi yang
dilakukan pengguna?
10.5 Apakah pengguna dapat dengan mudah berpindah-pindah antara
melihat bantuan dan mengerjakan pekerjaan?
10.6 Apakah pengguna dapat melanjutkan pekerjaannya setelah
mengakses bantuan?

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


39

4.2.3.2 Skala Pengukuran


Prosedur pemberian angka atau simbol lain kepada sejumlah ciri
dari suatu objek disebut dengan skala pengukuran. Skala
pengukuran terdapat empat, jika skala pengukuran ini dipakai di
dalam kuisioner dapat dilakukan dengan mengukur tanggapan
atau respon yang berhubungan dengan pernyataan tentang
sistem aplikasi.

Tabel 4.1 Skala Likert


Konteks Nilai Rentang
Sangat Setuju 5 point 0 - 0,99
Setuju 4 point 1 – 1,99
Netral 3 point 2 – 2,99
Tidak Setuju 2 point 3 – 3,99
Sangat Tidak 1 point 4 – 4,99
Setuju

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian


Tabel 5.1 Hasil Penelitian
No Indikator Variabel Score
1 Visibility 3.92
2 Keseuaian dantara Sistem dan Dunia Nyata 3.56
3 Kendali dan Kebebasan Pengguna 3.96
4 Standar dan Konsistensi 3.32
5 Mengenali, Mendiagnosa dan Mengatasi 3.72
Masalah
6 Pencegahan Kesalahan 3.6
7 Pengenalan 3.44
8 Fleksibilitas dan Efisiensi 3.53
9 Estetika dan Desain yang Minimalis 4.28
10 Bantuan dan Dokumentasi 3.53

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa setiap penilain dari hasil evaluasi
suatu sistem aplikasi Koperasi Mitra Swadaya terdapat nilai yang paling besar
diantara indikator variabel yaitu estetika dan desain yang minimalis dengan
score keseluruhan 4.28. Dengan demikian, aplikasi yang terdapat pada Koperasi
tersebut mempunyai desain formulir yang minimalis sehingga tidak
menimbulkan kebingungan pada pengguna.

40
41

5.2 Rekomendasi
1. Tampilan Informasi dari Suatu Sistem

Gambar 5.1 Tampilan Informasi dari Suatu Sistem


Pada tampilan prototype aplikasi ini , disebutkan shortcut yang
disertai dengan tampilandengan penggunaan fitur atau ikon-ikon
yang menarik, sehingga dapat digunakan user secara cepat utuk
mengetahui dan melihat isi dari halaman yang di tuju, diantaranya
seperti shortcut tombol menu ke halaman utama

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


42

2. Komunikasidenganpengguna

Gambar 5.2 Komunikais dengan Pengguna


Setelah perbaikan, konsistensi dapat dilihat daripada setiap tindakan
pengguna. Dimana setiap halaman interface aplikasi menggunakan
background/ wallpaper yang senada dengan statistika. Pada ukuran font
dan warna font yang disesuaikan dengan background aplikasi. Selanjutnya
konsistensi terdapat pada bentuk tombol-tombolyang sama pada stiap
menu atau sub bab

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


43

3. Control menu dari system

Gambar 5.3 Control menu dari system


Berdasarkan rekomendasi user, maka perbaikan prototype ini
dibuat. Dengan demikian, user dapat dengan mudah leluasa
memainkannya. Selain iyu, tampilan prototype juga dibuat menarik
sehingga tidak menimbukan kejenuhan.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


44

4. Konsisten dan Standar

Gambar 5.4 Konsistensi dan standar


Beradasarkan pada prototype diatas dibuat rancangan untuk
menghasilkan evaluasi dimana system akan menampilkan layar
yang memiliki standar dan konsistensi yang baik.

5. Kemampuan mengingat simbol

Gambar 5.5 Kemampuan mengingat simbol


Setelah memperbaiki prototype pada menu “HOME” diganti dengan
dengan icon home dengan informasi “kembali ke menu utama”
sehingga lebih menarik dan memudahkan user dalam
mengeksplorasi aplikasi.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


45

6. Fleksibel dan efficience dalam penggunaanya.

Gambar 5.6 fleksibel dan efficiensi dalam penggunaan


Berdasarkan aturan yang ada tampilan interface pada aplikasi dibuat
fleksibel dalam peletakan control conten sehingga dapat
memudahkan user dalam mengingat alur dari pengguna aplikasinya.
Dan memiliki effisiensi yang bisa dilakukan oleh pengguna.

5.3 Hasil Akhir Sistem


Berdasarkan hasil analisa rancang antarmuka mobile app di atas, berikut ini
penulis akan menjabarkannya sebagai berikut:
Tabel 5.2 Hasil Akhir Sistem

No Deskripsi Rekomendasi
1 Tampilan Informasi dari mobile app sudah menampilkan sistem
status dan feedback dengan cukup baik
Status Sistem

2 Komunikasi dengan Tidak perlu adanya pembaharuan konten,


Pengguna karna komunikasi dengan pengguna bisa
dilakukan maupun tidak.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


46

3 Kontrol Menu dari mobile app sudah cukup baik dengan


Sistem menyediakan tombol ke menu utama
(halaman utama)
4 Konsistensi dan Standar konsistensi dalam mobile app ini cukup
baik, setiap halaman memiliki desain, warna
dan tema yang sama, hanya pada bagian
konten yang berubah sesuai tautan yang
diinginkan
5 Pencegahan Error kesiapan dalam pencegahan suatu kesalahan
belum terlihat, khususnya pada menu utama
dan
6 Kemampuan Mengingat perlu adanya pengecekan ulang pada semua
Simbol tautan, karna belum semua tautan yang
terhubung
7 Fleksibel dan Efisien perlu adanya pemeliharaan di beberapa
dalam Penggunaannya subdomain agar fleksibilitas dan efisiensi
dapat merata sampai ke subdomain
8 Estetika dan Minimalis desain formulir yang minimalis sehingga
Desain tidak menimbulkan kebingungan
9 Membantu Pengguna evaluasi daat ada dialog error alangkah
untuk Mengenali, baiknya apabila di tampilkan lebih
Mendiagnosa, dan userfriendly dan menampilkan beserta
Mengatasi Masalah solusinya
10 Bantuan dan perlu diadakan fitur FAQ (frequenly asked
question) agar dapat lebih memudahkan lagi
Dokumentasi
pengunjung

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil evaluasi dan analisis data penelitian yang dilakukan, maka
dapat disimpulkan bahwa hasil evaluasi terhadap koperasi mitra swadaya
telah memenuhi kriteria usability, yaitu efektifitas dan efesiensi serta
memberikan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Selanjutnya rekomendasi yang diperoleh bedasarkan hasil evaluasi usability,
yaitu terkait dengan tampilan interface dan konten yang terdapat pada
halaman utama, beranda dan sistem laporan dimana perlu dirancang kembali
agar lebih memudahkan user dan tidak menimbulkan kejenuhan selama
menggunakan aplikasi.

6.2 Saran

Peneliti menyarankan hasil rekomendasi yang diperoleh melalui evaluasi


usability, dapat dijadikan sebagai bahan masukan bagi mengembangkan
koperasi mitra swadaya secara berkelanjutan agar menjadi lebih baik dan
memiliki kualitas yang tinggi serta dapat dijadikan sebagai dasar untuk
pengembangan aplikasi media pembelajaran lainnya. Selain itu, peneliti juga
menyarankan agar dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui
pengaruh dan efektivitas penggunaan aplikasi tersebut terhadap hasil belajar
mahsiswa.

47
DAFTAR PUSTAKA

A., R. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi


Objek.

http://adeletorn.blogspot.com/2018/04/pengertian-populasi-dan-sampel-
menurut.html: Populasi menurut para ahli, SUGIONO
(2010:117).

Basuki, Sulistyo. 1991. Pengantar Ilmu Perpustakaan. PT Gramedia


Pustaka. Utama: Jakarta.

Jogiyanto, 2009. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Siren,Nanang Yudi Setiawan dan Retno Indah Rokhmawati (2019)


Evaluasi Kualitas Perangkat Lunak Menggunakan ISO/IEC 9126-4
Quality In Use (Studi Kasus : FILKOM Apps)
Kasmir. (2014). Manajemen Perbankan. Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada.
Kendall, K. E. K. & J. E. K. (2010). Analisis dan Rancangan Sistem. Jakarta :
Indeks.

Shneiderman, B & Plaisant, C (2010). Designing the User Interface:


Strategies for Effective Human Computer Interaction (5th ed). MA: Addison-
Wesley
Mulyadi, 2010. Sistem Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat.

Rineka Cipta (2001). Sistem Perbankan dalam Islam. ISBN:9795185624.HAL 120.

Rosa & Shalahudin. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat


Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Modula.

Sutabri, T. (2012). Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.

Elfa Mur Diana (2016).Menggagas Payung Hukum Baitul


Maal Wattanwil (BMT) sebagai Koperasi Syariah Dlam

48
49

Bingkai IUS CONSTITUENDUM. Sekolah Tinggi Agama


Islam Negri Jurai Siwo Metro

Sutarman. 2009. Pengantar teknologi Informasi. Jakarta : Bumi Aksara.


http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/evolusi/article/view/649/540
Bumi Aksara (2011). Managemen Perbankan. ISBN:9790105827.HAL 200

Muhammad Ainur Rifqi (2015). Strategi Pemasaran dan Perkembangan Produk


Tabungan Wadiah di Bank Mandiri KCP Gubug Smarang.

Kasmir,SE,MM (2009). Bank dan Lembaga Keuangan.ISBN:978979769413.


HAL 478

Endang RETNONINGSIH (2010). Sistem Informasi Simpanan dan Pembiayaan


pada Baitul Maal Wattanwil (BMT) Al-Multazam Kabupaten Tegal.

Grafindo (2008). Sitem Pmbiayaan Bank Syariah.ISBN:9789793858340


Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona
(Studi Kasus: Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro) Aditya Kurniawan, Retno
Indah Rokhmawati dan Aditya Rachmadi (2018)
Lis Saumi, Ovi Sofia, Khairul Rizal (2018) Rancang Bangun
Aplikasi Pengelolaan Pinjaman Koperasi Berbasis Mobile pada
Koperasi PKK Sejahtera Sukabumi.STIMIK Nusa Mandiri
Sukabumi,AMIK BSI Sukabumi
Nielsen, J., 1995 Saverity Ratings for usability problem. Paper and essays,
54,app.1-2
Nielsen, J. and Molich, R (1990). “Heuristic Evaluation of User Interface”, In
Proceedings of ACM CHI’90 Conference on Human Factors in Computing
System, pp. 25-62.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


50

LAMPIRAN I Wawancara

Hasil Wawancara dengan Koperasi Mitra Swadaya PT.Gajah Tunggal

- Tanggal Wawancara : 11 April 2019


- Narasumber : Bpk. Bibit Hartono
- Jabatan : Ketua Koperasi Mitra Swadaya
- Tempat : PT. Gajah Tunggal, Komplek Industri Gajah
Tunggal, Jl. Gajah Tunggal KM. 7, Desa Pasir Jaya, Jatiuwung, Kuta Jaya, Kec. Ps.
Kemis, Kota Tangerang.

Isi Wawancara

1. Penulis : Masalah apa saja yang pernah di alami oleh Koperasi mitra
swadaya?

Bpk.Bibit : masalah yang pernah di hadapi oleh koperasi pada awal mula
berdirinya koperasi masih menggunakan pencatatan manual, setelah
berkembangnya teknologi di buatlah sistem aplikasi berbasis web.
Tetapi aplikasi tersebut bisa dikatakan masih kurang efesien karna
setiap para anggota yang ingin masuk ke sistem akan membutuhkan
waktu yang lama. Maka dibuatlah sistem baru berbasis aplikasi
mobile yang di buat lebih efisien.

2. Penulis : Bagaimana alur atau proses dari aplikasi mobile yang ada di Koperasi
Mitra Swadaya?

Bpk.Bibit : Calon anggota pada saat mendaftar akan mendapatkan username


dan password untuk mengakses aplikasi mobile tersebut. Pada saat anggota
ingin masuk kedalam system maka login terlebih dahulu. Setelah itu, menu
akan muncul dan apabila anggota ingin melihat saldo atau tagihan maka
pengguna mengklik menu tersebut. Maka akan muncul apa yang akan
dibutuhkan pengguna.
3. Penulis : Apa yang membuat koperasi mitra swadaya memikirkan untuk
membuat suatu aplikasi mobile?

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


51

Bpk.Bibit: Awal mula ingin membuat aplikasi berbasis mobile karna, web
dianggap belum efisien dalam penggunaanya. Apabila anggota ingin
mengetahui berapa saldo atau pinjaman yang mereka miliki maka
harus mengakses dan mengeprint data tersebut. Tetapi, pada saat
memiliki aplikasi berbasis mobile para anggota tidak perlu
menggunakan buku tabungan. Para anggota bisa memantau melalui
mobile.

4. Penulis : Apakah sudah ada aplikasi yang menunjang untuk menjalankan


prosesnya ?

Bpk.Bibit : Ada, sebelum memakai apliksi mobile ini. Koperasi memiliki


aplikasi web yang akan membantu para anggota mengakses buku
tabungan.

1. 5. Penulis : Produk simpan pinjam apa saja yang ada di Koperasi Mitra
Swadaya?ng barang yang tertera disini apakah memiliki kualitas yang sama ?
2. Bpk.Bibit :. Bermacam-macam, ada prosuk simpanan pokok, simpanan wajib
dan simpanan sukarela.
3.
6. Penulis : produk apa yang menurut bapak mudah untuk saya coba teliti menjadi
bahan skripsi?

Bpk.Wijayadi : Saya sarankan memakai produk wadiah saja. Karna produk itu
hanya melakukan penabungan. Tidak ada perhitungan yang rumit.

Ciputat, 11 April 2019


Ketua BMT Al-Hurriyah

Bibit Hartono

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


52

Lampiran II Kuisioner Koperasi Mitra Swadaya

KUESIONER HEURISTIC EVALUATION

1. Indikator variable Visibility (H1)


NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah
Apakah setiap halaman memiliki judul yang menjelaskan isi dari
1.1 1 3 1 0 0
halaman tersebut? 5 4
Apakah ikon-ikon dan skema desain pada tiap halaman sudah
1.2 1 3 1 0 0
konsisten? 5 4
Apakah instruksi, bantuan dan pesan kesalahan muncul di
1.3 1 3 1 0 0
tempat dan waktu yang tepat? 5 4
Setelah pengguna menyelesaikan sebuah/ serangkaian aksi,
1.4 apakah ada umpan balik yang menjelaskan mengenai aksi 0 2 3 0 0
selanjutnya? 5 3.4
Apakah setiap tombol yang disediakan dapat dipahami
1.5 1 4 0 0 0
fungsinya dan ketika digunakan dapat berfungsi dengan baik ? 5 4.2
3.92
2. Indikator variable Keseuaian dantara Sistem dan Dunia
Nyata (H2)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah
Apakah ikon-ikon yang ada lazim dan sudah dikenal oleh
2.1 1 1 1 1 1 5
pengguna? 3
Apakah nama menu yang ada, ditulis dengan logis, dan dapat
2.2 1 2 2 0 0 5
dipahami oleh pengguna? 3.8

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


53

Jika sebuah bentuk/gambar digunakan sebagai isyarat visual,


2.3 apakah bentuk/gambar tersebut sudah sesuai dengan konvensi 0 2 3 0 0 5
budaya yang ada? 3.4
Apakah warna yang dipilih sesuai dengan ekspektasi umum
2.4 1 1 3 0 0 5
tentang kode warna? 3.6
Apakah judul halaman dan menu sudah sesuai dengan tata
2.5 1 3 1 0 0 5
bahasa yang baik? 4
3.56
3. Indikator variable Kendali dan Kebebasan Pengguna
(H3)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah
Apakah sistem memiliki fasilitas yang membebaskan pengguna
3.1 1 2 1 1 0
memilih halaman? 5 3.6
3.2 Apakah pengguna dapat melakukan interaksi dengan sistem? 4 1 0 0 0 5 4.8
Jika sistem memiliki tingkatan menu/halaman, apakah
3.3 memungkinkan untuk pengguna dengan mudah kembali ke 2 3 0 0 0
menu/halaman sebelumnya? 5 4.4
Ketika pengguna kembali ke menu sebelumnya, apakah
3.4 pengguna tersebut dapat mengubah pilihan yang sudah 1 1 3 0 0
dimasukkan? 5 3.6
Apakah Sistem perlu memberikan penanda yang dapat
3.5 digunakan pengguna untuk melakukan jeda belajar atau review 1 1 2 1 0
materi ? 5 3.4
3.96
4. Indikator variable Standar dan Konsistensi (H4)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


54

Apakah standar penulisan sudah diikuti secara konsisten pada


4.1 2 2 1 0 0 5
tiap-tiap halaman? 4.2
Apakah penggunaan huruf besar pada semua huruf dalam
4.2 1 2 2 0 0 5
kata/kalimat sudah dihindari? 3.8
4.3 Apakah semua icon dan gambar sudah diberi label/judul? 0 0 3 2 0 5 2.6
Apakah semua perintah menggunakan cara yang sama untuk
4.4 1 1 1 1 1 5
dikerjakan, dan memiliki arti yang sama di keseluruhan sistem? 3
4.5 Apakah setiap Kuis memiliki penilaian skor yang seragam? 1 1 1 1 1 5 3
3.32
5. Indikator variable Mengenali, Mendiagnosa dan Mengatasi
Masalah (H5)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah
Apakah teks pada petunjuk jelas dan tidak menimbulkan
5.1 0 0 1 3 1
ambigu? 5 2
Apakah pesan kesalahan yang ditampilkan menjelaskan bahwa
5.2 1 3 1 0 0
yang melakukan kesalahan ada sistem, bukan pengguna? 5 4
Apakah kata-kata pada pesan kesalahan sudah menggunakan tata
5.3 3 2 0 0 0
bahasa yang baik dan sopan? 5 4.6
Apakah pesan kesalahan menginformasikan seberapa parah
5.4 1 1 3 0 0
kesalahan yang terjadi? 5 3.6
Apakah pesan kesalahan menginformasikan penyebab kesalahan
5.5 2 3 0 0 0
yang terjadi? 5 4.4
3.72
6. Indikator variable Pencegahan Kesalahan (H6)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


55

Apakah sistem sebisa mungkin mencegah pengguna membuat


6.1 1 2 1 1 0 5
kesalahan? 3.6
Apakah sistem memperingati pengguna ketika akan melakukan
6.2 0 3 2 0 0 5
kesalahan yang serius? 3.6
6.3 Apakah terdapat tombol bantuan untuk mencegah kesalahan? 0 3 2 0 0 5 3.6
3.6
7. Indikator variable Pengenalan (H7)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah
7.1 Apakah seluruh konten halaman dimulai dari atas kiri halaman? 0 0 2 3 0 5 2.4
Apakah judul menu yang memiliki 2 kata dibiarkan sejajar
7.2 0 3 2 0 0
secara horizontal, tidak menjadi 2 baris vertikal atau lebih? 5 3.6
7.3 Apakah setiap teks dapat terbaca dengan baik? 2 3 0 0 0 5 4.4
Apakah ada perbedaan secara visual apabila penguna sudah
7.4 1 1 1 1 1
memilih jawaban pada halaman KUIS? 5 3
7.5 Apakah seluruh warna pada sistem sudah konsisten? 1 2 2 0 0 5 3.8
3.44
8. Indikator variable Fleksibilitas dan Efisiensi (H8)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah
Jika sistem sudah mengakomodasi pengguna pemula dan ahli,
8.1 apakah pesan kesalahan dibedakan menurut pengguna-pengguna 1 1 1 1 1 5
tersebut? 3
Apabila sistem menggunakan alat penunjuk, apakah
8.2 memungkinkan untuk diberikan pilihan apakah akan 1 3 1 0 0 5
menggunakan alat penunjuk atau menggunakan keyboard? 4
8.3 Apakah sistem menawarkan bahasa yang berbeda? 0 3 2 0 0 5 3.6

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


56

3.5333333
9. Indikator variable Estetika dan Desain yang Minimalis
(H9)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah
Apakah informasi yang ditampilkan pada tiap halaman sudah
9.1 memungkinkan pengguna untuk dapat mengambil sebuah 1 2 2 0 0
keputusan? 5 3.8
9.2 Apakah label pada form sudah jelas, dan infomatif? 2 3 0 0 0 5 4.4
9.3 Apakah judul halaman sudah jelas, dan informatif? 2 3 0 0 0 5 4.4
9.4 Apakah tabel digunakan untuk menampilkan data tabular? 2 3 0 0 0 5 4.4
Apakah terdapat konsistensi dan keseragaman pada struktur tiap-
9.5 2 3 0 0 0
tiap halaman? 5 4.4
4.28
10. Indikator variable Bantuan dan Dokumentasi (H10)
NO Komponen Penilaian SS S N TS STS Jumlah 3.5333333
10.1 Apakah ada panduan yang dapat dilihat secara online? 1 1 1 1 1 5 3
Apakah instruksi yang diberikan sudah mengikuti alur dari aksi
10.2 2 3 0 0 0
pengguna? 5 4.4
Jika terdapat menu atau judul yang ambigu, apakah sistem
10.3 1 1 1 1 1
memberikan penjelasan? 5 3
Apakah informasi pada tiap instruksi relevan dengan aksi yang
10.4 2 2 1 0 0
dilakukan pengguna? 5 4.2
Apakah pengguna dapat dengan mudah berpindah-pindah antara
10.5 1 1 1 1 1
melihat bantuan dan mengerjakan pekerjaan? 5 3
Apakah pengguna dapat melanjutkan pekerjaannya setelah
10.6 1 1 3 0 0
mengakses bantuan? 5 3.6

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


57

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


58

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Anda mungkin juga menyukai