Anda di halaman 1dari 144

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA DOMPET DIGITAL OVO

MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE


(UEQ)

SKRIPSI

Disusun Oleh:

AL GHIFARI HARTZANI

11140930000040

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2021 M / 1442 H
EVALUASI USER EXPERIENCE PADA DOMPET DIGITAL OVO

MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE

(UEQ)

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh:

AL GHIFARI HARTZANI

11140930000040

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2021 M / 1442 H

ii
iii
LEMBAR PERSETUJUAN

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA DOMPET DIGITAL OVO


MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
(UEQ)

Disusun Oleh:
AL GHIFARI HARTZANI
11140930000040

Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II

Nur Aeni Hidayah, M.MSI Nuryasin, M.Kom


NIP. 19750818 200501 2 008 NIP. 19760715 201101 2 009

Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

A’ang Subiyakto, Ph.D


NIP. 19760219 200710 1 002

iv
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul Evaluasi User Experience Pada Dompet Digital OVO
Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang ditulis oleh Al
Ghifari Hartzani dengan NIM 11140930000040 telah diuji dan dinyatakan lulus
dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Kamis,
29 Juli 2019. Skripsi ini telah diterima sebagai salah saru syarat memperoleh gelar
Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Menyetujui,
Penguji I Penguji II

Evy Nurmiati, M.MSI Elsy Rahajeng, M.TI


NIP. 19780215 201411 2 003 NIDN. 323117404

Pembimbing I Pembimbing II

Nur Aeni Hidayah, M.MSI Nuryasin, M.Kom


NIP. 19750818 200501 2 008 NIP. 19760715 201101 2 009

Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Program Studi Sistem Informasi

Nashrul Hakiem, S.Si, M.T, Ph.D A’ang Subiyakto, Ph.D


NIP. 19710608 200501 1 005 NIP. 19760219 200710 1 002

v
LEMBAR PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-


BENAR HASIL KARYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN
TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 26 Juli 2019

AL GHIFARI HARTZANI
11140930000040

vi
vii
ABSTRAK

Al Ghifari Hartzani – 11140930000040, Evaluasi User Experience Pada Dompet


Digital OVO Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Di bawah
bimbingan Nur Aeni Hidayah dan Nuryasin.

Berdasarkan riset DailySocial, dari 651 responden yang disurvey, dompet digital
Go-Pay memiliki pengguna terbanyak dengan persentase sebesar 83,3%, disusul
OVO dengan persentase sebesar 81,4%, kemudian disusul secara berurutan oleh
DANA dan LinkAja dengan persentase sebesar 68,2% dan 53%. Meskipun dompet
digital OVO memiliki jumlah pengguna terbanyak ke-dua di Indonesia, namun
dompet digital OVO memiliki rating terendah di Google Play Store dibandingkan
3 dompet digital terbesar lainnya, yakni sebesar 3,7, sedangkan Go-Pay memiliki
rating sebesar 4,3, DANA sebesar 4,5, dan LinkAja sebesar 4,1. Ditemukan keluhan
yang disampaikan oleh pengguna terkait sistem dan layanan pada aplikasi OVO
seperti gagalnya transaksi, tidak bisa login, dan aplikasi error. Keluhan terkait
kualitas layanan akan mempengaruhi tingkat kepuasan pengguna secara signifikan,
dimana kepuasan pengguna dipengaruhi oleh pengalaman pengguna (user
experience). Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan tingkatan aspek-aspek
user experience pada dompet digital OVO saat ini, serta menentukan aspek-aspek
user experience yang perlu ditingkatkan dengan menggunakan User Experience
Questionnaire (UEQ). Populasi penelitian ini adalah pengguna dompet digital OVO
dengan teknik pengambilan sampel simple random sampling. Analisis Data
dilakukan dengan menggunakan UEQ Data Analysis Tool. Hasil penelitian ini
adalah ditemukan bahwa aspek efficiency mendapatkan nilai sebesar 1.62 atau good
(bagus). Aspek perspicuity, dependability, dan stimulation secara berurutan
mendapatkan nilai sebesar 1.62, 1.35, dan 1.33 atau above average (diatas rata-
rata). Aspek attractiveness dan novelty secara berurutan mendapatkan nilai sebesar
0.98, dan 0.55 atau below average (dibawah rata-rata). Rekomendasi pada
penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu bahan pertimbangan pemangku
kepentingan dompet digital OVO untuk meningkatkan user experience OVO.

Kata Kunci : User Experience, Dompet Digital, UEQ, UEQ Data Analysis Tool
Bab 1-5 + xx Halaman + 100 Halaman + 24 Gambar + 16 Tabel + Daftar Pustaka
+ Lampiran
Pustaka Acuan (50, 1996 – 2001)

viii
ix
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadiran Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat, ridho dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul “Evaluasi User Experience Pada Dompet

Digital OVO Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)”. Dimana

laporan ini disusun sebagai syarat untuk mendapatkan gelar sarjana.

Selama penyusunan skripsi ini tentu tak luput dari berbagai macam

hambatan, namun berkat kesungguhan hati, bantuan, bimbingan serta semangat dari

berbagai pihak, sehingga segala kesulitan tersebut dapat diatasi. Tanpa bantuan dari

berbagai pihak, tentunya proses penyusunan laporan ini akan sangat sulit untuk

diselesaikan penulis. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan terima kasih

kepada:

1. Bapak Nashrul Hakiem, S.Si, M.T, Ph.D selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D selaku Ketua Program Studi

Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta.

3. Ibu Nur Aeni Hidayah, M.MSI sebagai Dosen Pembimbing I yang telah

meluangkan waktu dan tenaga untuk membimbing penulis selama

penelitian skripsi ini sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

dengan baik.

x
4. Bapak Nuryasin, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II dan Sekretaris

Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta yang telah meluangkan waktu dan tenaga untuk

membimbing penulis selama penelitian skripsi ini sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

5. Seluruh dosen-dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah

memberikan ilmu selama perkuliahan.

6. Orang tua dan keluarga besar penulis yang selalu memberikan doa,

semangat, dan dukungan yang terus mengalir kepada penulis.

7. Adekku Dzakia yang telah memberikan semangat dan dukungan bagi

penulis selama penulisan skripsi ini.

8. Sahabat-sahabat di Sistem Informasi B 2014, Doni, Chol, Helmy, Agra,

Tomo, Brian, Ical, Anang, Ucup, Sabil, Nadil, Nurul, Oviani yang telah

mendukung, memberi semangat, dan membantu penulis.

9. Teman-teman seperjuangan Sistem Informasi 2014, yang telah mewarnai

hari-hari perkuliahan penulis dengan canda dan tawa, terima kasih, sukses

untuk kita semua.

10. Semua pihak terkait yang telah memberikan bantuan dan dukungan dalam

proses penyelesaian skripsi ini yang penulis tidak dapat sebutkan satu

persatu.

11. Seluruh responden penelitian yang telah membantu mengisi dan

menyebarkan kuesioner penelitian skripsi ini.


Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa masih terdapat

banyak kekurangan yang disebabkan oleh berbagai keterbatasan yang ada. Oleh

karena itu, penulis memohon maaf atas segala kekurangan yang terdapat pada

laporan ini.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat

bagi pembaca dan penulis sendiri.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Jakarta, 26 Juli 2021

Al Ghifari Hartzani
DAFTAR ISI

COVER ........................................................................................................ i

HALAMAN JUDUL................................................................................... ii

LEMBAR PERSETUJUAN....................................................................... iv

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ............................................................ v

LEMBAR PERNYATAAN ....................................................................... vi

ABSTRAK ............................................................................................... viii

KATA PENGANTAR ................................................................................ x

DAFTAR ISI ............................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xviii

DAFTAR TABEL ..................................................................................... xx

BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................... 1

Latar Belakang Masalah ................................................................ 1

Identifikasi Masalah ...................................................................... 6

Rumusan Masalah ......................................................................... 7

Batasan Masalah ............................................................................ 7

Tujuan Penelitian ........................................................................... 8

Manfaat Penelitian ......................................................................... 9

Metodologi Penelitian ................................................................... 9

xiv
1.7.1 Metode Pengumpulan Data ................................................... 10

1.7.2 Metode Evaluasi .................................................................... 10

Sistematika Penulisan .................................................................. 12

BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................... 15

Definisi Evaluasi ......................................................................... 15

User Experience .......................................................................... 15

2.2.1 Definisi User Experience ...................................................... 15

2.2.2 Elemen User Experience ....................................................... 17

2.2.3 Keterkaitan Antar Disiplin .................................................... 18

2.2.4 Prinsip Desain User Experience ............................................ 19

Dompet Digital OVO .................................................................. 20

Framework User Experience ....................................................... 21

2.4.1 Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) ...... 21

2.4.2 Standardized User Experience Percentile Rank (SUPR-Q).. 22

2.4.3 System Usability Scale (SUS)................................................ 23

2.4.4 Software Usability Measurement Inventory (SUMI) ............ 23

User Experience Questionnaire (UEQ)....................................... 24

UEQ Data Analysis Tool ............................................................. 28

Metode Kuantitatif ...................................................................... 32

Metode Pengumpulan Data ......................................................... 33

xv
Populasi dan Teknik Sampling .................................................... 37

2.9.1 Pengertian Populasi ............................................................... 37

2.9.2 Pengertian Sampel ................................................................. 37

2.9.3 Jenis-Jenis Sampel ................................................................. 38

Slovin ....................................................................................... 40

Studi Literatur Sejenis ............................................................. 41

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.................................................... 57

Pendekatan Penelitian .................................................................. 57

Metode Pengumpulan Data ......................................................... 57

3.2.1 Observasi ............................................................................... 57

3.2.2 Survei..................................................................................... 58

3.2.3 Studi Literatur ........................................................................ 58

Populasi dan Sampel Penelitian .................................................. 58

Metode Analisis Data .................................................................. 59

3.4.1 Indikator Penelitian ............................................................... 61

3.4.2 Pembuatan Kuesioner ............................................................ 62

Kerangka Berpikir ....................................................................... 65

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN..................................................... 67

Gambaran Umum Dompet Digital OVO ..................................... 67

Analisis Demografis .................................................................... 67

xvi
4.2.1 Hasil Analisis Demografis..................................................... 67

4.2.2 Interpretasi dan Diskusi Hasil Analisis Demografis ............. 73

Analisis Data Kuantitatif ............................................................. 75

4.3.1 Hasil Analisis Data Kuantitatif.............................................. 75

4.3.2 Intrepretasi dan Diskusi Hasil Analisis Data Kuantitatif ...... 80

4.3.3 Hasil Analisis Statistik Deskriptif ......................................... 81

4.3.4 Intrepretasi dan Diskusi Hasil Analisis Statistik Deskriptif .. 87

Rekomendasi ............................................................................... 89

BAB 5 PENUTUP .................................................................................... 91

Kesimpulan .................................................................................. 91

Saran ............................................................................................ 92

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 94

xvii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Rating aplikasi dompet digital di Play Store....................................... 3

Gambar 1.2 Penilaian pengguna aplikasi OVO di Play Store ................................ 4

Gambar 1.3 Tampilan aplikasi OVO ...................................................................... 5

Gambar 1.4 Asumsi struktur skala UEQ (Schrepp, Hinderks, & Thomaschewski,

2017) ..................................................................................................................... 12

Gambar 2.1 Pengelompokan atribut kualitas UX Rauschenberger et al. (2013) .. 18

Gambar 2.2 Hubungan antara berbagai disiplin akademis, praktek desain, dan

bidang interdisipliner yang berkaitan dengan Interaction Design ........................ 19

Gambar 2.3 Tampilan aplikasi OVO .................................................................... 21

Gambar 2.4 Struktur Skala UEQ (Schrepp, 2019) ................................................ 26

Gambar 2.5 Kuesioner UEQ versi Bahasa Indonesia ........................................... 27

Gambar 2.6 Tampilan halaman awal UEQ Data Analysis Tool ........................... 29

Gambar 2.7 Tampilan pemilihan bahasa di UEQ Data Analysis Tool ................. 29

Gambar 2.8 Tampilan halaman untuk memasukkan data di UEQ Data Analysis Tool

............................................................................................................................... 30

Gambar 2.9 Tampilan hasil pengolahan data di UEQ Data Analysis Tool........... 31

Gambar 2.10 Tampilan perhitungan koefisien korelasi dan Cronbach Alpha di UEQ

Data Analysis Tool ................................................................................................ 31

Gambar 2.11 Tampilan hasil nilai benchmark di UEQ Data Analysis Tool ......... 32

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian .......................................................................... 65

Gambar 4.1 Diagram Jenis Kelamin ..................................................................... 68

Gambar 4.2 Diagram Usia..................................................................................... 69

xviii
Gambar 4.3 Diagram Pendidikan Terakhir ........................................................... 70

Gambar 4.4 Diagram Domisili .............................................................................. 71

Gambar 4.5 Diagram Penggunaan ........................................................................ 72

Gambar 4.6 Diagram Intensitas Penggunaan ........................................................ 73

Gambar 4.7 Nilai skala UEQ dompet digital OVO............................................... 86

Gambar 4.8 Hasil benchmark nilai skala UEQ dompet digital OVO ................... 87

xix
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Indikator dari Variabel Penelitian ......................................................... 61

Tabel 4.1 Hasil uji validitas setiap variabel .......................................................... 76

Tabel 4.2 Hasil uji validitas pada variabel attractiveness ..................................... 77

Tabel 4.3 Hasil uji validitas pada variabel perspicuity ......................................... 77

Tabel 4.4 Hasil uji validitas pada variabel efficiency ............................................ 78

Tabel 4.5 Hasil uji validitas pada variabel dependability ..................................... 78

Tabel 4.6 Hasil uji validitas pada variabel stimulation ......................................... 79

Tabel 4.7 Hasil uji validitas pada variabel novelty ............................................... 79

Tabel 4.8 Hasil uji reliabilitas ............................................................................... 80

Tabel 4.9 Skala penilaian rata-rata pada kuesioner (Schrepp, 2019) .................... 81

Tabel 4.10 Hasil analisis statistik deskriptif variabel attractiveness .................... 81

Tabel 4.11 Hasil analisis statistik deskriptif variabel perspicuity ......................... 82

Tabel 4.12 Hasil analisis statistik deskriptif variabel efficiency ........................... 83

Tabel 4.13 Hasil analisis statistik deskriptif variabel dependability ..................... 83

Tabel 4.14 Hasil analisis statistik deskriptif variabel stimulation......................... 84

Tabel 4.15 Hasil analisis statistik deskriptif variabel novelty ............................... 85

xx
xxi
BAB 1

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Teknologi informasi telah berkembang secara pesat di era globalisasi ini.

Semakin banyak pemanfaatan teknologi informasi dalam menunjang berbagai

kegiatan yang dilakukan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini didukung

oleh kemampuan teknologi informasi ini yang dapat mengolah dan menyimpan data

dan informasi secara cepat dan efisien. Kemampuan tersebut menjadikan transaksi

dapat dilakukan dengan lebih cepat, efisien, kapanpun, dan dimanapun dengan

menggunakan teknologi informasi. Salah satu industri yang memanfaatkan

perkembangan teknologi informasi dalam pemrosesan transaksi adalah industri

financial technology (fintech).

Menurut National Digital Research Centre (NDRC), teknologi finansial

(fintech) adalah istilah yang digunakan untuk menyebut suatu inovasi di bidang

jasa finansial dengan sentuhan teknologi modern, di mana istilah tersebut berasal

dari kata “financial” dan “technology” (fintech). Secara umum dan dalam arti luas,

fintech menunjuk pada pengunaan teknologi untuk memberikan solusi-solusi

keuangan agar sistem keuangan dan layanan keuangan lebih efisien. Secara

spesifik, fintech didefinisikan sebagai aplikasi teknologi digital untuk masalah-

masalah intermediasi keuangan (Nizar, 2017).

Pada dasarnya, terdapat berbagai layanan dan produk fintech yang dapat

dimanfaatkan oleh masyarakat. Namun berdasarkan Bank Indonesia, fintech terbagi

1
menjadi 4 jenis, yaitu peer-to-peer (P2P) lending dan crowdfunding; manajemen

risiko investasi; payment, clearing, dan settlement; dan market aggregator (Tobing

& Adrian, 2020).

Salah satu fintech yang berkembang di Indonesia adalah dompet digital.

Dompet digital merupakan suatu aplikasi elektronik untuk melakukan transaksi dan

pembayaran secara online. Fungsinya sama dengan dompet fisik pada umumnya,

dimana biasanya menggunakan uang tunai, kini digantikan dengan uang elektronik

dalam melakukan pembayaran (Taghiloo, Ahgeli, & Rezaeinezha, 2010). Terdapat

berbagai dompet digital di Indonesia, diantaranya Go-Pay dari Go-Jek, OVO,

DANA, dan LinkAja.

Berdasarkan riset DailySocial, dari 651 responden yang disurvey, Go-Pay

memiliki pengguna terbanyak dengan persentase sebesar 83,3%. Kemudian disusul

oleh OVO di posisi ke-dua dengan persentase sebesar 81,4%. Disusul secara

berurutan oleh DANA dan LinkAja dengan persentase sebesar 68,2% dan 53%

(Jayani, 2019).

Walaupun memiliki pengguna terbanyak kedua dan tidak terpaut jauh

dengan Go-Pay. Saat ini OVO memiliki rating penilaian terendah di Google Play

Store (sebesar 3,7) jika dibandingkan dibandingkan dengan Go-Pay (sebesar 4,3),

DANA (sebesar 4,5), dan LinkAja (sebesar 4,1). Berdasarkan pengamatan penilaian

aplikasi OVO di Google Play Store, pengguna mengeluhkan terjadinya kendala

ataupun error pada aplikasi OVO. Berikut adalah contoh keluhan yang dilontarkan

pengguna melalui review di Google Play Store, pengguna bernama Gunawan

2
Budiarto mengeluhkan “Upgrade OVO Premier susah”. Pengguna bernama

Amanda Monica juga mengeluhkan “Saya gabisa login”.

Gambar 1.1 Rating aplikasi dompet digital di Play Store

Keluhan yang disampaikan oleh pengguna cenderung mengarah pada

permasalahan kualitas sistem dan layanan pada aplikasi OVO. Padahal semakin

tinggi kualitas layanan yang diberikan akan mempengaruhi tingkat kepuasan

pengguna secara signifikan (Aziati, 2020). Semakin tinggi tingkat kepuasan

pengguna maka semakin besar kemungkinan pengguna untuk terus menggunakan

produk dan layanan teknologi informasi, sedangkan tingkat kepuasan pengguna

dipengaruhi oleh pengalaman pengguna dalam menggunakan produk dan layanan

teknologi informasi (Deng, Turner, Gehling, & Prince, 2010).

Kualitas sistem dan layanan yang tidak baik mengganggu pengalaman

pengguna (user experience) dalam berbagai aspek seperti aspek kualitas pragmatis

(pragmatic quality) seperti pengguna tidak dapat menyelesaikan suatu tujuan

dengan cepat dan efisien, dan terjadinya hal-hal yang tidak sesuai dengan harapan

pengguna. Hal ini dapat membuat pengguna bosan dan tidak lagi tertarik dalam

menggunakan produk (hedonic quality).

3
Gambar 1.2 Penilaian pengguna aplikasi OVO di Play Store

Oleh karena itu, agar aplikasi dompet digital OVO dapat meningkatkan

pengalaman pengguna, diperlukan evaluasi tingkat pengalaman pengguna (user

experience) saat ini untuk mengetahui area-area user experience yang memerlukan

peningkatan. Selain itu, penelitian ini menjadi awal pengukuran user experience

dompet digital OVO dengan menggunakan UEQ.

4
Gambar 1.3 Tampilan aplikasi OVO

Untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna aplikasi dompet digital

OVO, peneliti menggunakan model User Experience Questionnaire (UEQ). Tujuan

utama UEQ adalah untuk mengukur pengalaman pengguna secara cepat dan

langsung. UEQ merupakan metode yang paling banyak digunakan pada tahun 2018

sebagai alat evaluasi user experience (Diaz-Oreiro, Gustavo, Quesada, & Guerrero,

2019). UEQ memiliki keunggulan luar biasa dibandingkan framework SUS, QUIS,

SUPR-Q, dan SUMI, dimana UEQ memberikan gambaran yang komprehensif

tentang pengalaman pengguna, mulai dari aspek kegunaan klasik (classical

usability) hingga aspek pengalaman pengguna (user experience), serta dilengkapi

dengan alat analisis untuk menginterpretasikan hasil evaluasi secara akurat

(Santoso, Schrepp, Isal, Utomo, & Priyogi, 2016).

5
Terdapat beberapa penelitian sejenis yang telah dilakukan oleh

(Simanjuntak, 2018) mengenai proses evaluasi pengalaman pengguna untuk produk

SAP menggunakan UEQ serta untuk mendapatkan evaluasi pengalaman pengguna

berdasarkan lama penggunaan, lama pelatihan, dan umur pengguna terhadap

keenam faktor pengalaman pengguna. Terdapat penelitian pengukuran pengalaman

pengguna learning management system SCELE (Santoso, Schrepp, Isal, Utomo, &

Priyogi, 2016) yang mengembangkan sebuah versi adaptasi Bahasa Indonesia dari

User Experience Questionnaire (UEQ). Selain itu penelitian mengenai pengujian

user experience pada Sistem Informasi Pasar Tenaga Kerja Kemnaker RI untuk

mengetahui tingkat pengalaman pengguna berdasarkan aspek-aspek UEQ (Kharis,

Santosa, & Winarno, 2019).

Berdasarkan latar belakang yang ada, maka penulis ingin menyusun

penelitian yang berjudul “Evaluasi User Experience pada Dompet Digital OVO

menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)”.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka

dapat diidentifikasi permasalahan yang ada sebagai berikut:

1. OVO merupakan salah satu dari empat dompet digital yang memiliki jumlah

pengguna ke-dua terbanyak berdasarkan survei DailyMail namun memiliki

rating aplikasi terendah di Google Play Store (sebesar 3,7) jika

dibandingkan dibandingkan dengan Go-Pay (sebesar 4,3), DANA (sebesar

4,5), dan LinkAja (sebesar 4,1).

6
2. Berdasarkan hasil observasi pada Google Play Store masih terdapat

pengguna yang mengeluhkan terkait kualitas sistem dan layanan pada

aplikasi OVO.

3. Belum diketahui aspek-aspek terkait user experience (pengalaman

pengguna) yang membuat rendahnya rating aplikasi dompet digital OVO

dibandingkan dompet digital lainnya dan untuk menentukan area aspek

user experience (pengalaman pengguna) yang memerlukan

peningkatan/perbaikan pada aplikasi dompet digital OVO.

Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah

yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah : “Bagaimana mengevaluasi user

experience dompet digital OVO dengan menggunakan User Experience

Questionnaire (UEQ)?”

Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka ruang

lingkup penelitian ini dibatasi dengan batasan-batasan sebagai berikut:

Penelitian ini dilakukan pada dompet digital OVO

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui area perbaikan user

experience (pengalaman pengguna) dompet digital OVO.

7
Penelitian ini menggunakan model User Experience Questionnaire

(UEQ) yang terdiri dari 6 skala, yaitu: Attractiveness, Perspicuity,

Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty.

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif.

Populasi dari penelitian ini adalah seluruh pengguna dompet digital

OVO dengan jumlah sampel minimum sebanyak 100 responden, yang

berdasarkan rumus slovin.

Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik simple

random sampling.

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan survei dalam bentuk

kuesioner yang disebarkan secara tidak langsung (online) kepada

pengguna dompet digital OVO.

Tujuan Penelitian

Tujuan pada penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu tujuan umum dan

tujuan khusus. Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan hasil

evaluasi user experience pada dompet digital OVO. Sedangkan tujuan khusus dari

penelitian ini adalah:

Mengukur tingkat user experience (pengalaman pengguna) terhadap

layanan yang telah diberikan dompet digital OVO.

Menentukan area yang memerlukan perbaikan untuk meningkatkan

user experience (pengalaman pengguna) dompet digital OVO.

8
Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Untuk Mahasiswa

1. Menerapkan ilmu yang telah didapatkan oleh peneliti selama masa

perkuliahan.

2. Belajar melakukan evaluasi user experience dan membuat

rekomendasi berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan.

b. Untuk Universitas

1. Mengetahui kemampuan yang dimiliki oleh mahasiswa dalam

menerapkan ilmu yang didapat selama masa perkuliahan.

2. Memberikan gambaran bagi mahasiswa untuk menghadapi dunia

kerja.

c. Untuk Instansi

1. Dapat mengetahui tingkat user experience (pengalaman pengguna)

dompet digital OVO dengan menggunakan User Experience

Questionnaire (UEQ).

2. Mendapatkan gambaran area yang perlu dilakukan perbaikan untuk

meningkatkan user experience (pengalaman pengguna) dompet

digital OVO.

Metodologi Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan beberapa

metodologi penelitian, yaitu:

9
1.7.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data terkait yang dibutuhkan pada penelitian ini dilakukan

dengan melakukan studi literatur, observasi, dan kuesioner. Studi literatur

dilakukan dengan mempelajari berbagai referensi terkait dengan topik dan objek

penelitian ini, serta penelitian terkait yang pernah dilakukan sebelumnya. Observasi

dilaksanakan untuk untuk mengumpulkan data dan informasi dengan mengamati

aplikasi dompet digital OVO. Kuesioner dilakukan dengan melakukan penyebaran

daftar pertanyaan yang telah dirancang kepada pengguna dompet digital OVO

dengan menggunakan Google Form.

1.7.2 Metode Evaluasi

User Experience Questionnaire (UEQ) adalah metode evaluasi untuk

mengukur user experience dengan menggunakan kuesioner. Beberapa tujuan utama

penggunaan UEQ adalah untuk membandingkan level user experience antara dua

produk, menguji user experience suatu produk, dan menentukan area perbaikan

suatu produk. UEQ memiliki 6 skala pengukuran yang terbagi menjadi 26 item

pernyataan, yaitu (Schrepp, 2019):

Attractiveness: Kesan pengguna terhadap produk secara

keseluruhan, suka atau tidak suka.

Perspicuity: Kemudahan untuk mempelajari cara penggunaan

dan menjadi familiar dengan produk.

Efficiency: Pengguna dapat menyelesaikan suatu tugas dengan

cepat dan efisien tanpa usaha yang besar.

10
Dependability: Tingkat kontrol yang dirasakan dimiliki oleh

pengguna dalam interaksi.

Stimulation: Tingkat motivasi dan kesenangan pengguna dalam

menggunakan produk.

Novelty: Tingkat inovasi dan kreativitas produk yang dapat

menarik perhatian pengguna.

Skala tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok yaitu

attractiveness, pragmatic quality dan hedonic quality (Intanny, Widiyastuti, &

Perdani, 2018). Aspek attractiveness adalah bagian utama dari UEQ sebagai

dimensi derajat murninya yang berkaitan dengan persepsi pengguna terhadap daya

tarik sistem. Aspek pragmatic quality menunjukkan persepsi pengguna atas aspek

teknis yang terfokus pada pencapaian tujuan (melaksanakan tugas) dalam desain

produk secara cepat dan efisien (efficiency dimension), dapat dipahami (perspicuity

dimension), dan tidak mengekang (dependability dimension). Aspek hedonic

quality berhubungan dengan aspek non-teknis yang berkaitan dengan perasaan

pengguna yang melibatkan kesenangan dan motivasi (stimulation dimension) dan

desain yang inovatif (novelty dimension).

11
Gambar 1.4 Asumsi struktur skala UEQ (Schrepp, Hinderks, &
Thomaschewski, 2017)

Kelengkapan aspek berupa attractiveness, pragmatic quality dan hedonic

quality menjadi keunggulan UEQ dibandingkan metode lainnya. Ketersedian tools

untuk melakukan analisis data dalam bentuk excel memudahkan pengukuran user

experience (UX) dengan menggunakan UEQ (Kharis, Santosa, & Winarno, 2019).

Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan, pembahasan terbagi dalam lima bab yang

secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup

penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan pada

penelitian

12
BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis menguraikan dasar-dasar teori yang terkait

dengan evaluasi pengalaman pengguna (user experience) pada

dompet digital menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)

dan materi lainnya yang digunakan dalam penelitian skripsi.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini penulis menguraikan metode dan pendekatan yang

digunakan dalam penelitian mencakup metode pengumpulan data,

dan model yang digunakan dalam melakukan evaluasi.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan diuraikan profil singkat dompet digital OVO dan

membahas hasil evaluasi pengalaman pengguna (user experience)

pada dompet digital OVO dengan menggunakan User Experience

Questionnaire (UEQ).

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diberikan oleh penulis

berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya.

13
xiv
BAB 2

LANDASAN TEORI

Definisi Evaluasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, arti dari kata evaluasi adalah

penilaian. Evaluasi adalah suatu kegiatan yang terencana yang dilakukan untuk

mengetahui keadaan suatu objek dengan menggunakan suatu instrumen dan

hasilnya dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan

(Yunanda, 2009). Evaluasi merupakan suatu proses tersistematis untuk

pengumpulan, pendeskripsian, penginterpretasian, dan penyajian informasi terkait

sebuah program yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan keputusan,

penyusunan kebijakan, ataupun penyusunan program selanjutnya (Widyoko, 2016).

Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa evaluasi

adalah suatu proses penilaian tersistematis yang dilakukan untuk mengetahui

keadaan suatu objek melalui pengumpulan, pendeskripsian, penginterpretasian, dan

penyajian informasi dengan menggunakan suatu instrumen untuk memperoleh

kesimpulan yang dapat digunakan untuk membantu pembuatan keputusan.

User Experience

2.2.1 Definisi User Experience

Interaction Design / User Experience adalah proses pembuatan desain

produk yang interaktif untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan

15
berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan pekerjaan mereka (Sharp, Preece, &

Rogers, 2019). Dalam kata lain, hal ini adalah tentang cara membuat User

Experience (pengalaman pengguna) yang meningkatkan dan menambah cara orang

bekerja, komunikasi, dan interaksi. Fokus utama Interaction Design adalah untuk

mengembangkan produk interaktif yang dapat digunakan (usable). Hal yang

dimaksudkan sebagai produk interaktif yang dapat digunakan adalah produk yang

secara umum mudah digunakan, efektif untuk digunakan, dan menyediakan

pengalaman pengguna yang menyenangkan.

Menurut standar ISO 9241-210:2010, User Experience adalah persepsi dan

tanggapan pengguna yang dihasilkan dari penggunaan dan/atau antisipasi

penggunaan sistem, produk, atau layanan. Persepsi dan tanggapan pengguna

mencakup emosi, keyakinan, preferensi, persepsi, kenyamanan, perilaku, dan

pencapaian pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan.

User Experience diartikan sebagai kesan keseluruhan pengguna ketika dia

berinteraksi dengan suatu produk yang mencakup aspek kualitas pragmatis dan

hedonis (Rauschenberger, Schrepp, Cota, Olschner, & Thomaschewski, 2013).

Berdasarkan definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa User

Experience adalah persepsi, kesan, dan tanggapan pengguna yang dihasilkan

dari/atau antisipasi penggunaan suatu sistem, produk, atau layanan. Hal ini

mencakup tanggapan aspek kualitas pragmatis dan hedonis suatu produk yang

interaktif, yakni produk yang mudah, efektif, dan memberikan pengalaman

pengguna yang menyenangkan saat digunakan.

16
2.2.2 Elemen User Experience

Marc Hassenzal’s (2010) membagi user experience menjadi model

pragmatic dan hedonic yang terdiri dari lima bagian, yaitu:

a. Utility

Utility didefinisikan sebagai kemampuan suatu produk untuk

menyediakan fungsi yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas

(pragmatic).

b. Usability

Usability didefinisikan sebagai kemampuan suatu produk untuk

menyediakan fungsi secara mudah dan efisien (pragmatic).

c. Stimulation

Stimulation didefinisikan sebagai kemampuan suatu produk untuk

memberikan kejutan untuk menarik rasa tertarik dan menyediakan

kesempatan untuk menyempurnakan pengetahuan dan skill (hedonic).

d. Beauty

Beauty didefinisikan sebagai kemampuan suatu produk untuk

menimbulkan rasa keindahan (hedonic).

e. Communication identity didefinisikan sebagai kemampuan untuk

menyampaikan simbol-simbol yang relevan dengan hal lain (hedonic).

Menurut Sharp et al. (2019), berdasarkan model di atas, pragmatic adalah

seberapa sederhana, praktis, dan jelas bagi pengguna untuk mencapai tujuannya.

Sedangkan hedonic adalah seberapa menggugah dan menstimulasi suatu interaksi

bagi pengguna.

17
Menurut Rauschenberger et al. (2013), UX memiliki atribut-atribut skala

pragmatic quality yang menunjukkan persepsi pengguna atas aspek teknis yang

terfokus pada pencapaian tujuan (pelaksanaan tugas) dalam desain produk secara

cepat dan efisien (efficiency dimension), dapat dipahami (perspicuity dimension),

dan tidak mengekang (dependability dimension). Aspek hedonic quality

berhubungan dengan aspek non-teknis yang berkaitan dengan perasaan pengguna

yang melibatkan kesenangan dan motivasi (stimulation dimension) dan desain yang

inovatif (novelty dimension).

Gambar 2.1 Pengelompokan atribut kualitas UX Rauschenberger et al. (2013)

2.2.3 Keterkaitan Antar Disiplin

User Experience (UX) / Interaction Design (ID) merupakan dasar untuk

banyak disiplin ilmu, bidang, dan pendekatan yang berkaitan dengan penelitian dan

perancangan sistem berbasis komputer untuk manusia. Perbedaan utama antara

User Experience / Interaction Design dengan pendekatan lainnya pada gambar

dibawa ini berasal dari metode, filosofi, dan lensa mana yang digunakan dalam

mempelajari, menganalisis, dan mendesain produk. Perbedaan lainnya berasal dari

ruang lingkup dan masalah yang dibahas (Sharp, Preece, & Rogers, 2019).

18
Gambar 2.2 Hubungan antara berbagai disiplin akademis, praktek desain, dan

bidang interdisipliner yang berkaitan dengan Interaction Design

2.2.4 Prinsip Desain User Experience

Merancang User Experience adalah sebuah proses inovasi yang

mempertimbangkan kepuasan pengguna (termasuk aspek emosional dan estetika),

serta efektivitas dan efisiensi. Desain melibatkan berbagai pendekatan kreatif untuk

mencapai pengalaman pengguna yang baik (International Organization for

Standardization, 2010).

Prinsip-prinsip berikut ini harus dipertimbangkan ketika mendesain sistem

interaktif:

a. Kesesuaian untuk tugas.

b. Mendeskripsikan diri sendiri.

19
c. Sesuai dengan harapan pengguna.

d. Kesesuaian untuk belajar.

e. Kemampuan untuk dikendalikan (controllability).

f. Toleransi terhadap kesalahan.

g. Kesesuaian untuk individualisasi.

Dompet Digital OVO

Dompet digital merupakan suatu aplikasi elektronik untuk melakukan

transaksi dan pembayaran secara online. Fungsinya sama dengan dompet fisik pada

umumnya, dimana biasanya menggunakan uang tunai, kini digantikan dengan uang

elektronik dalam melakukan pembayaran (Taghiloo, Ahgeli, & Rezaeinezha,

2010).

OVO adalah dompet digital yang dapat digunakan ntuk melakukan transaksi

keuangan. Melalui aplikasi dompet digital OVO, pengguna dapat melakukan

transaksi pembayaran barang, jasa, tagihan, dll menggunakan saldo OVO di

merchant yang bekerjasama dengan OVO. Pengguna juga dapat melakukan

pengiriman uang, penarikan uang, dan investasi. Terdapat berbagai metode yang

dapat digunakan oleh pengguna untuk melakukan top up saldo OVO, seperti kartu

debit, ATM, internet/mobile banking, OVO Booth, Grab, dan Tokopedia.

20
Gambar 2.3 Tampilan aplikasi OVO

Framework User Experience

Terdapat berbagai kerangka kerja untuk melakukan penelitian User

Experience. Beberapa diantaranya adalah Questionnaire for User Interaction

Satisfaction (QUIS), Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire

(SUPR-Q), System Usability Scale (SUS), Software Usability Measurement

Inventory (SUMI), dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Santoso, Schrepp,

Isal, Utomo, & Priyogi, 2016).

2.4.1 Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)

Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) merupakan tools

komersial berbayar yang dikembangkan oleh tim Human-Computer Interaction

21
Laboratory (HCIL) di University of Maryland. QUIS dibuat untuk menilai

kepuasan subyektif pengguna pada aspek tertentu dari antarmuka manusia dan

komputer (Sauro & Lewis, 2016). Setiap skala rating pada QUIS memiliki 10 skala

yang nilai/anchor-nya berbeda tergantung pada pernyataannya (Tullis & Albert,

2013).

Versi saat ini dari QUIS (7.0) berisi kuesioner demografis, pengukuran

kepuasan sistem secara keseluruhan dalam enam skala, dan pengukuran yang

tersusun secara hierarkis dari sembilan faktor antarmuka (screen factor,

terminology and system feedback, learning factors, system capabilities, technical

manuals, online tutorials, multimedia, teleconferencing, dan software installation).

QUIS tersedia dalam lima bahasa (Inggris, Jerman, Portugis, dan Spanyol).

Terdapat versi pendek dari QUIS yang terdiri dari 41 item pernyataan dan versi

panjang yang terdiri dari 122 item pernyataan. QUIS versi pendek umumnya

digunakan dan hanya bagian yang berlaku untuk sistem atau produk.

2.4.2 Standardized User Experience Percentile Rank (SUPR-Q)

SUPR-Q adalah skala peringkat yang dirancang untuk mengukur persepsi

kegunaan, kredibilitas/kepercayaan, penampilan, dan loyalitas untuk situs web

(Sauro & Lewis, 2016). SUPR-Q merupakan merupakan kuesioner komersial

dengan lisensi berbayar. SUPR-Q memiliki delapan item pernyataan dengan tujuh

pernyataan berskala 5 poin (1 = “Sangat tidak setuju” dan 5 = “Sangat setuju”) dan

satu pernyataan terkait kemungkinan untuk merekomendasikan. Pernyataan dalam

SUPR-Q dapat dibagi menjadi empat bagian yakni Usability, Trust, Loyalty, dan

Appearance.

22
2.4.3 System Usability Scale (SUS)

System Usability Scale (SUS) pada awalnya dikembangkan oleh John

Brooke pada tahun 1986. Saat ini, SUS merupakan salah satu tools yang paling

banyak digunakan untuk melakukan pengukuran usability suatu produk atau sistem

(Tullis & Albert, 2013). SUS terdiri dari 10 pernyataan yang mana pengguna

menilai tingkat persetujuan mereka. Separuh pernyataan ditulis secara positif dan

separahnya lagi ditulis secara negatif.

SUS telah tersedia secara gratis untuk digunakan untuk mengkaji usability,

baik untuk tujuan penelitian ataupun untuk penggunaan industri. Terdapat beberapa

terjemahan SUS, namun hanya beberapa terjemahan yang telah melalui evaluasi

psikometrik. Meskipun SUS awalnya dirancang hanya untuk menilai usability,

Lewis dan Sauro (2009) menemukan bahwa sebenarnya ada dua faktor di SUS.

Delapan pertanyaan mencerminkan faktor usability dan dua mencerminkan faktor

learnability.

SUS adalah metrik yang digunakan untuk mengukur perceived usability,

yang merupakan bagian dari User Experience. Untuk mengukur User Experience

secara keseluruhan, masih perlu untuk menyertakan metrik lain sebagai bagian dari

pengukuran (Lewis, 2018).

2.4.4 Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

Software Usability Measurement Inventory (SUMI) dikembangkan oleh

Human Factors Research Group (HFRG) di University College Cork di Ireland,

dipimpin oleh Jurek Kirakowski (Sauro & Lewis, 2016). Terdapat 50 item

pertanyaan dalam kuesioner SUMI yang terdiri 25 pertanyaan umum dan

23
selebihnya terbagi menjadi lima skala (efficiency, affect, helpfulness, control, dan

learnability). SUMI berisi campuran pernyataan positif dan negatif terikati

usability.

Saat ini SUMI tersedia dalam 14 bahasa, namun belum tersedia dalam

Bahasa Indonesia. Untuk menggunakan SUMI, diperlukan untuk membayar lisensi

ke HFRG.

User Experience Questionnaire (UEQ)

User Experience Questionnaire (UEQ) adalah metode evaluasi untuk

mengukur User Experience dengan menggunakan kuesioner. User Experience

Questionnaire (UEQ) diciptakan untuk pengukuruan User Experience oleh

Laugwitz, Scrhrepp, dan Held pada tahun 2005. Pada awalnya UEQ tersedia dalam

Bahasa German. Saat ini UEQ telah tersedia dalam lebih dari 30 bahasa, termasuk

Bahasa Indonesia. UEQ dapat digunakan tanpa biaya lisensi.

Terdapat beberapa skenario penggunaan yang dilakukan dengan UEQ. UEQ

dapat digunakan untuk membandingkan User Experience dari dua produk, menguji

apakah sebuah produk memiliki User Experience yang memadai, dan menentukan

area yang memerlukan peningkatan.

Dibandingkan dengan QUIS, SUPR-Q, dan SUS, UEQ memberikan

keunggulan luar biasa. UEQ memberikan kesan pengalaman pengguna (user

experience) yang komprehensif, mulai dari aspek kegunaan (usability) klasik

hingga aspek pengalaman pengguna (user experience). UEQ juga menyediakan alat

analisis untuk menafsirkan hasilnya secara akurat dengan mudah. UEQ juga

24
tersedia secara gratis untuk digunakan tanpa biaya (Santoso, Schrepp, Isal, Utomo,

& Priyogi, 2016).

Beberapa tujuan utama penggunaan UEQ adalah untuk membandingkan

level User Experience antara dua produk, menguji User Experience suatu produk,

dan menentukan area perbaikan suatu produk. UEQ memiliki 6 skala pengukuran

yang terbagi menjadi 26 item pertanyaan, yaitu (Schrepp, 2019):

Attractiveness: Kesan pengguna terhadap produk secara keseluruhan,

suka atau tidak suka.

Perspicuity: Kemudahan untuk mempelajari cara penggunaan dan

menjadi familiar dengan produk.

Efficiency: Pengguna dapat menyelesaikan suatu tugas dengan cepat

dan efisien tanpa usaha yang besar.

Dependability: Tingkat kontrol yang dirasakan dimiliki oleh pengguna

dalam interaksi.

Stimulation: Tingkat motivasi dan kesenangan pengguna dalam

menggunakan produk.

Novelty: Tingkat inovasi dan kreativitas produk yang dapat menarik

perhatian pengguna.

Skala tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok yaitu

attractiveness, pragmatic quality dan hedonic quality (Intanny, Widiyastuti, &

Perdani, 2018). Aspek attractiveness adalah bagian utama dari UEQ sebagai

dimensi derajat murninya yang berkaitan dengan persepsi pengguna terhadap daya

tarik sistem. Aspek pragmatic quality menunjukkan persepsi pengguna atas aspek

25
teknis yang terfokus pada pencapaian tujuan (melaksanakan tugas) dalam desain

produk secara cepat dan efisien (efficiency dimension), dapat dipahami (perspicuity

dimension), dan tidak mengekang (dependability dimension). Aspek hedonic

quality berhubungan dengan aspek non-teknis yang berkaitan dengan perasaan

pengguna yang melibatkan kesenangan dan motivasi (stimulation dimension) dan

desain yang inovatif (novelty dimension).

Gambar 2.4 Struktur Skala UEQ (Schrepp, 2019)

Kelengkapan aspek berupa attractiveness, pragmatic quality dan hedonic

quality menjadi keunggulan UEQ dibandingkan metode lainnya. Ketersedian tools

untuk melakukan analisis data dalam bentuk excel memudahkan pengukuran User

Experience dengan menggunakan UEQ (Kharis, Santosa, & Winarno, 2019).

26
Kuesioner pada UEQ terdiri dari pasangan atribut bertolak belakang secara

makna yang dapat merepresentasikan suatu produk yang sedang diteliti. Lingkaran-

lingkaran yang berada di antara atribut merepresentasikan gradasi antar atribut yang

bertolak belakang. Responden dapat memilih lingkaran yang lebih dekat dengan

pandangan mereka terhadap suatu produk.

Gambar 2.5 Kuesioner UEQ versi Bahasa Indonesia

Konsistensi skala UEQ dan validitasnya (yaitu skala benar-benar mengukur

apa yang ingin mereka ukur) diselidiki dalam 11 uji kegunaan dengan jumlah total

27
144 peserta dan dalam survei online dengan 722 peserta. Hasil penelitian tersebut

menunjukkan skala konsistensi yang cukup tinggi (diukur dengan Cronbach's

Alpha). Selain itu, sejumlah penelitian menunjukkan skala validitas konstruk yang

baik (Schrepp, 2019).

UEQ Data Analysis Tool

Terdapat UEQ Data Analysis Tool yang bisa dimanfaatkan untuk

mempermudah proses analisa dan pengolahan data menjadi lebih mudah. UEQ

Data Analysis Tool dikembangkan oleh Dr. Martin Schrepp untuk mempermudah

proses analisis data UEQ. UEQ Data Analysis Tool tersedia dalam bentuk aplikasi

excel dan dapat diunduh pada halaman ueq-online.org.

Untuk memulai proses pengolahan dan analisis data, peneliti cukup

memasukkan data yang dikumpulkan kedalam worksheet excel. Data statisik yang

dibutuhkan akan diolah secara otomatis untuk menginterpretasikan hasil kuesioner.

Terdapat juga beberapa grafik yang membantu untuk menggambarkan hasil

penelitian.

Berikut ini adalah langkah-langkah pengolahan data dengan menggunakan

UEQ Data Analysis Tool yang dilakukan pada penelitian ini:

1. Buka aplikasi UEQ Data Analysis Tool, kemudian akan muncul tampilan

halaman awal seperti di bawah ini.

28
Gambar 2.6 Tampilan halaman awal UEQ Data Analysis Tool

2. Pada bagian “Choose your Language” pilih Indonesian.

Gambar 2.7 Tampilan pemilihan bahasa di UEQ Data Analysis Tool

29
3. Klik tab sheet “Data” untuk memasukkan data yang didapatkan dari

penyebaran kuesioner yang telah dilakukan.

Gambar 2.8 Tampilan halaman untuk memasukkan data di UEQ Data Analysis
Tool

4. Klik tab sheet “Result” untuk melihat hasil pengolahan data berupa mean untuk

masing-masing variabel dan item pernyataan UEQ.

30
Gambar 2.9 Tampilan hasil pengolahan data di UEQ Data Analysis Tool

5. Untuk melihat koefisien korelasi dan reliabilitas, klik tab sheet

“Scale_Consistency”.

Gambar 2.10 Tampilan perhitungan koefisien korelasi dan Cronbach Alpha di


UEQ Data Analysis Tool

31
6. Untuk melihat nilai benchmark pada masing-masing variabel, klik sheet

“Benchmark”.

Gambar 2.11 Tampilan hasil nilai benchmark di UEQ Data Analysis Tool

Metode Kuantitatif

Metode penelitian kuantitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan

terhadap filsafat positivisme yang digunakan untuk melakukan penelitian pada

populasi dan sampel. Pada penelitian kuantitatif, pengumpulan data dilakukan

dengan menggunakan instrumen penelitian dan analisis data yang bersifat

kuantitatif atau statistik (Sugiyono, 2013).

Secara umum, penelitian kuantitatif adalah penelitian yang memiliki data

berupa angka-angka yang dianalisis dengan menggunakan perhitungan statistik

(Alfianiaka, 2018). Menurut Sugiyono (2013), metode penelitian kuantitatif bisa

diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan filsafat positivisme yang

digunakan untuk meneliti suatu populasi dan sampel. Pengumpulan data

32
menggunakan instrumen penelitian dan analisis data kuantitatif bertujuan untuk

menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

Penelitian kuantitatif menekankan fenomena-fenomena objektif dan dikaji

secara kuantitatif. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan angka-angka,

pengolahan statistik, struktur, dan percobaan terkontrol (Hamdi & Bahruddin,

2014).

Ciri-ciri dari penelitian kuantitatif adalah digunakan untuk menguji teori,

menyajikan fakta atau pendeskripsian statistik, bersifat mengembangkan konsep,

menjelaskan hubungan antara variabel, dan memiliki hipotesis. Penelitian

kuantitatif juga memiliki tujuan untuk mengembangkan dan menggunakan model-

model matematis, teori-teori dan hipotesis yang dikaitkan dan mempunyai

kejelasan unsur (Alfianiaka, 2018).

Metode Pengumpulan Data

Metode atau teknik pengumpulan data merupakan salah satu langkah utama

dalam penelitian. Data dan informasi yang dikumpulkan berguna untuk mencapai

tujuan penelitian. Penggunaan metode pengumpulan data yang tepat

memungkinkan peneliti untuk memperoleh data yang valid dan reliabel dalam

melakukan penelitian (Sugiyono, 2013). Pengumpulan data untuk penelitian dapat

dilakukan dengan berbagai metode yaitu :

1. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

memberikan berbagai pertanyaan kepada responden. Wawancara

33
dilakukan sebagai teknik pengumpulan data jika peneliti ingin

melakukan studi pendahuluan dan jika peneliti ingin mengetahui hal-hal

yang lebih mendalam dari responden (Sugiyono, 2013). Wawancara

terdiri dari beberapa jenis, yaitu :

a. Wawancara Terstruktur

Wawancara terstruktur dilakukan jika peneliti telah mengetahui

dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh. Dalam

wawancara terstruktur, pertanyaan-pertanyaan tertulis dan

alternatif jawabannya dipersiapkan.

b. Wawancara Tidak Terstruktur

Wawancara tidak terstruktur dilakukan peneliti tanpa

menggunakan pedoman wawancara yang disusun secara

sistematis dan lengkap. Pedoman wawancara yang digunakan

hanya berisi garis besar permasalahan yang akan ditanyakan.

Wawancara tidak terstruktur sering digunakan sebagai bagian dari

penelitian pendahuluan atau untuk melakukan penelitian yang

lebih mendalam terkait responden.

2. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis ke

responden untuk dijawab (Sugiyono, 2013). Kuesioner berisi

pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari

responden terkait hal-hal yang ia ketahui (Sangadji & Sopiah, 2010).

34
Kuesioner dapat didistribusikan langsung oleh peneliti, diletakkan

ditempat yang banyak dikunjungi orang, dikirim melalui pos, faksimili,

atau dengan menggunakan teknologi komputer.

Berdasarkan sudut pandangnya, kuesioner dapat dibedakan menjadi

beberapa jenis (Sangadji & Sopiah, 2010). Jika dilihat dari cara

menjawab, kuesioner terbagi menjadi:

a. Kuesioner terbuka, yaitu kuesioner yang memberikan kesempatan

bagi respondennya untuk menjawab pertanyaan yang diberikan

dengan kalimatnya sendiri.

b. Kuesioner tertutup, yaitu kuesioner yang telah disiapkan pilihan

jawabannya untuk responden.

Jika dilihat dari jawaban yang diberikan, kuesioner terbagi menjadi:

a. Kuesioner langsung, yaitu kuesioner yang meminta responden untuk

menjawab terkait dirinya sendiri.

b. Kuesioner tidak langsung, yaitu kuesioner yang meminta responden

untuk menjawab terkait orang lain.

Jika dilihat dari bentuknya, kuesioner terbagi menjadi:

a. Kuesioner pilihan ganda, sama dengan kuesioner tertutup.

b. Kuesioner isian, sama dengan kuesioner terbuka.

c. Check list, yaitu sebuah daftar yang mana responden diminta untuk

membubuhkan tanda centang pada kolom yang sesuai.

35
d. Rating Scale, yaitu sebuah pernyataan yang diikuti oleh kolom-

kolom yang menunjukkan tingkatan, misalnya mulai dari sangat

tidak setuju hingga sangat setuju.

Salah satu jenis rating scale adalah skala perbedaan semantik (semantic

differential scale). Skala perbedaan semantik ini adalah skala yang

menggunakan dua buah nilai yang bertentangan. Reponden diminta

untuk menentukan responnya dengan memilih di antara dua nilai pada

ruang skala yang disediakan. Ruang skala antara dua nilai ekstrim ini

disebut dengan ruang semantik (Sangadji & Sopiah, 2010).

3. Observasi

Observasi adalah proses pengamatan langsung terhadap perilaku orang,

benda atau kegiatan yang sistematis tanpa melakukan komunikasi

dengan objek yang diamati (Sangadji & Sopiah, 2010). Observasi

merupakan proses pengumpulan data dimana sistem dilihat saat sedang

beroperasi untuk menambah perspektif dan pemahaman yang lebih baik

mengenai cara kerja sistem (Tilley & Rosenblatt, 2017).

4. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan proses pengumpulan data secara literatur,

melokalisasi, dan menganalisa dokumen-dokumen yang berhubungan

dengan masalah yang akan diteliti. Studi pustaka dilakukan untuk

mencari landasan teori penelitian, menemukan hubungan dengan

penelitan yang telah ada, melihat proses dan metode yang digunakan

36
dalam penelitian serupa, dan membantu menerjemahkan hasil penelitian

kita (Sangadji & Sopiah, 2010).

Populasi dan Teknik Sampling

2.9.1 Pengertian Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek

yang mempunyai karakteristik dan kualitas tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Populasi tidak hanya terdiri dari orang,

tapi juga objek dan benda alam yang lain beserta seluruh karateristik yang dimiliki

oleh subjek atau objek yang diteliti (Sugiyono, 2013). Populasi dapat memiliki

jumlah yang terhingga (terdiri dari elemen dengan jumlah tertentu) dan memiliki

jumlah yang tidak terhingga (terdiri dari elemen yang susah dicari batasannya)

(Sangadji & Sopiah, 2010).

2.9.2 Pengertian Sampel

Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

suatu populasi. Sampel dapat diambil oleh peneliti dari suatu populasi jika populasi

yang akan diteliti memiliki jumlah yang besar dan memungkinkan untuk meneliti

semua populasi yang ada (Sugiyono, 2013).

Kesimpulan yang didapat berdasarkan penelitian terhadap sampel yang

diambil dapat diberlakukan terhadap populasi. Sehingga sampel yang diambil

haruslah merepresentasikan populasi. Jika populasi yang diambil tidak

merepresentasikan populasi, dapat terjadi kesalahan dalam kesimpulan yang

dihasilkan.

37
2.9.3 Jenis-Jenis Sampel

Teknik sampling adalah teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel.

Terdapat berbagai teknik sampling yang dapat digunakan untuk menentukan

sampel yang akan digunakan dalam sebuah penelitian. Pada dasarnya, teknik

sampling dapat dibagi menjadi dua, yaitu: sampel probabilitas dan sampel non-

probabilitas.

Teknik sampel probabilitas adalah teknik pengambilan sampel yang

memberikan peluang yang sama kepada semua anggota populasi untuk dipilih

menjadi bagian dari sampel. Pada teknik sampel non-probabilitas, pengambilan

sampel tidak memberikan peluang yang sama kepada semua anggota populasi

untuk dipilih menjadi bagian dari sampel (Sugiyono, 2013).

Berikut ini adalah berbagai teknik pengambilan sampel dengan pendekatan

probabilitas (Sangadji & Sopiah, 2010):

1. Simple Random Sampling

Simple Random Sampling adalah teknik pengambilan sampel sederhana

dengan mengambil sampel secara acak dari populasi tanpa

memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.

2. Proportionate Stratified Random Sampling

Proportionate Stratified Random Sampling adalah teknik pengambilan

sampel yang digunakan jika populasi memiliki anggota yang tidak

homogen dan berstrata secara proporsional. Sampel diambil secara acak

pada setiap strata yang ada dengan jumlah sampel yang proporsional.

3. Disporportionate Stratified Random Sampling

38
Disporportionate Stratified Random Sampling adalah teknik

pengambilan sampel yang dilakukan jika populasi memiliki anggota

yang berstrata namun tidak proporsional.

4. Cluster Sampling

Cluster Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang digunakan

jika objek yang akan diteliti/sumber data sangat luas.

Berikut ini adalah berbagai teknik pengambilan sampel dengan pendekatan

non-probabilitas (Sangadji & Sopiah, 2010):

1. Sampling Sistematis

Sampling Sistematis adalah teknik pengambilan sampel yang dilakukan

berdasarkan nomor urutan yang diberikan kepada anggota populasi.

Anggota populasi diambil berdasarkan pola atau kelipatan tertentu,

seperti nomor ganjil saja, genap saja, atau kelipatan tertentu.

2. Sampling Kuota

Sampling Kuota adalah teknik pengambilan sampel yang dilakukan

dengan menentukan jumlah tertentu yang diinginkan. Jika pengumpulan

data belum mencapai jumlah yang telah ditetapkan, maka penelitian

dianggap belum selesai.

3. Sampling Insidental

Sampling Insidental adalah teknik pengambilan sampel berdasarkan

kebetulan. Objek yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti bisa

39
digunakan sebagai sampel jika objek yang ditemui dianggap cocok

sebagai sumber data.

4. Sampling Purposive

Sampling Purposive adalah teknik pengambilan sampel dengan

menggunakan pertimbangan tertentu. Sumber data pada teknik

pengambilan sampel ini diambil berdasarkan dengan kesesuaian dengan

penelitian yang dilakukan. Teknik pengambilan sampel ini cocok untuk

digunakan untuk melakukan penelitian kualitatif, atau penelitian yang

tidak generalisasi.

5. Sampling Jenuh

Sampling Jenuh adalah teknik pengambilan sampel yang dilakukan jika

semua anggota populasi diambil sebagai sampel. Teknik pengambilan

sampel ini sering digunakan jika jumlah populasi relatif kecil, atau untuk

penelitian yang menginginkan generalisasi dengan tingkat kesalahan

yang sangat kecil. Sampling jenuh biasa juga disebut sebagai sensus.

6. Snowball Sampling

Snowball sampling adalah teknik pengambilan sampel yang dimulai

dengan jumlah sampel yang kecil, kemudian sampel selanjutnya diambil

berdasarkan rekomendasi dari sampel sebelumnya.

Slovin

Rumus slovin adalah rumus untuk menghitung besaran sampel yang

diperlukan dalam melakukan penelitian. Rumus ini digunakan dalam penelitian

40
yang memiliki jumlah populasi yang sangat besar, dengan menggunakan rumus ini

bisa didapatkan sampel yang kecil untuk mewakili keseluruhan populasi. Berikut

ini adalah rumus slovin:

𝑁
𝑛 =
1 + 𝑁𝑒 2

n = besaran sampel

N = besaran populasi

e = nilai batas ketelitian yang diinginkan (persentase batas ketidaktelitian

yang dapat ditolerir karena kesalahan pengambilan sampel)

Studi Literatur Sejenis

Penelitian 1

Judul Measuring User Experience of the Student-Centered e-

Learning Environment

Nama Penulis Harry B. Santoso, Martin Schrepp, R. Yugo Kartono Isal,

Andika Yudha Utomo, Bilih Priyogi

Tahun 2016

Hasil Penelitian Aspek pragmatic mendapatkan nilai evaluasi yang bagus

pada semua skala, sedangkan skala yang mendeskripsikan

aspek hedonic mendapatkan nilai evaluasi yang netral.

Kelebihan Pada penelitian ini telah dibandingkan secara singkat antara

berbagai framework pengukuran user experience, yaitu

QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction),

41
SUPR-Q (The Standardized User Experience Percentile

Rank Questionnaire), SUS (System Usability Scale) , SUMI

(Software Usability Measurement Inventory) , dan UEQ

(User Experience Questionnaire)

Kekurangan UEQ versi Bahasa Indonesia yang digunakan pada

penelitian ini masih perlu diteliti lebih lanjut dengan produk

jenis lainnya untuk mendapatkan gambaran yang lebih baik

Perbedaan Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling

dalam menentukan sampel penelitian.

Penelitian 2

Judul Evaluasi User Experience pada Sistem Informasi Pasar

Kerja Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)

Nama Penulis Kharis, Paulus Insap Santosa, Wing Wahyu Winarno

Tahun 2019

Hasil Penelitian Dari enam skala UEQ, terdapat empat skala dengan hasil

below average (perspicuity, efficiency, stimulation, dan

novelty) dan dua skala lainnya (attractiveness dan

dependability) mendapatkan hasil bad.

Kelebihan Link kuesioner online disebarkan ke seluruh pengguna

melalui nomor hp dan email pengguna yang didapatkan dari

instansi terkait.

Kekurangan Hasil evaluasi menunjukkan error bar yang tinggi yang

menandakan bahwa jika dilakukan penelitian ulang, maka

42
kemungkinan hasilnya akan berbeda dengan kisaran hasil

berada di antara confidence interval.

Perbedaan Kuesioner disebarkan ke seluruh pengguna melalui email

dan nomo hp yang terdaftar, berbeda dengan penelitian yang

penulis akan lakukan dimana kuesioner akan disebarkan

secara acak melalui pesan berantai di media sosial.

Penelitian 3

Judul Evaluasi User Experience Aplikasi Perangkat Bergerak

Ruang Guru dengan Metode Heuristic Evaluation

Nama Penulis Cheldo Bagus Romansya, Hanifah Muslimah Az-Zahra,

Retno Indah Rokhmawati

Tahun 2019

Hasil Penelitian Ditermukan 28 permasalahan yang masuk di 10 jenis dari 15

prinsip heuristic e-learning. Prinsip heuristic H1 (Visibility

of System Status), H4 (Consistency and Standards), dan H7

(Aesthethic). Sevirity rating tertinggi terdapat pada prinspip

heuristic H5 (Error Prevention). Penelitian ini

menghasilkan 3 jenis rekomendasi perbaikan yaitu desain

antarmuka pengguna, perbaikan sistem dan keamanan, dan

pelatihan pengguna.

Kelebihan Penelitian ini mampu menghasilkan rekomendasi

berdasarkan masalah yang ditemukan.

43
Kekurangan Penelitian hanya dilakukan pada mata pelajaran Matematika

pada tingkat satuan pendidikan SMA. Penelitian ini hanya

menggunakan 4 orang expert sebagai evaluator.

Perbedaan Penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation

dalam melakukan evaluasi User Experience.

Penelitian 4

Judul Evaluasi User Experience Dengan Pendekatan Usability

Testing Pada Sistem Informasi Smart Academic

Nama Penulis Ria Andriani

Tahun 2020

Hasil Penelitian Sistem Informasi Smart Academic berada pada tingkat

usability yang sangat baik dengan nilai persentase sebesar

77%. Dari 10 variabel Nielsen Heuristic terdapat 4 variable

yang memiliki nilai Usability kurang baik yaitu pada

variabel Consistency and Standards, Preventive Error

System, Aesthetic and Minimalist Design, dan Help and

Documentation.

Kelebihan Mampu memberikan usulan perbaikan user interface dari

evaluasi yang dilakukan.

Kekurangan Seluruh responden pada penelitian ini berperan sebagai

admin, tidak ada pengguna dengan peran lain yang terlibat

sebagai responden.

44
Perbedaan Penelitian ini menggunakan kuesioner yang dirancang

berdasarkan indikator Nielsen Heuristic.

Penelitian 5

Judul Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Dompet

Digital (Studi Kasus Pada OVO dan Dana)

Nama Penulis Ahmad Nur Hidayat

Tahun 2020

Hasil Penelitian Aplikasi Dana mendapatkan nilai yang lebih baik dalam

parameter error during task performance dan number of

clicks during task completion, sedangkan aplikasi OVO

mendapatkan nilai yang lebih baik pada parameter time per

completed task dan task success rate. Pengukuran dengan

UEQ menunjukkan nilai yang positif, dimana aplikasi Dana

lebih baik pada aspek attractiveness, perspicuity,

dependability, dan novelty. Sedangkan aplikasi OVO

mendapatkan nilai lebih baik pada aspek efficiency dan

stimulation.

Kelebihan Penelitian ini berhasil menggabungkan skenario usability

testing dan UEQ sebagai metode pengukuran user

experience.

Kekurangan Sampel penelitian relatif homogen, responden umumnya

berusia 19-25 tahun dan didominasi oleh mahasiswa,

sehingga kurang merepresentasikan keseluruhan populasi.

45
Perbedaan Penelitian ini membandingkan user experience dua dompet

digital yang saling bersaing. Penelitian ini juga melakukan

pengukuran usability testing.

Penelitian 6

Judul Evaluasi User Experience Website Studentdesk Universitas

Al-Azhar Indonesia

Nama Penulis Hutami Damayanthi, Aprilia Tri Purwandari

Tahun 2020

Hasil Penelitian Tingkat kepuasan mahasiswa dalam menggunakan situs

studentdesk UAI sudah baik, tetapi perlu perbaikan pada

elemen usability yaitu dalam sub-dimensi informativeness,

efficiency, directness, dan user support.

Kelebihan Selain melalui penggunaan kuesioner, usability testing juga

dilakukan pada penelitian ini sebagai metode pengumpulan

data.

Kekurangan Jumlah responden cukup terbatas dikarenakan pandemik

COVID-19, yakni sebanyak 36 mahasiswa aktif UAI.

Perbedaan Penelitian ini menggunakan usability testing, QUIS

(Questionnaire for User Interface Satisfacion), ASQ (After

Scenario Questionnaire) dan USE Questionnaire.

Penelitian 7

46
Judul The Influence of User Experience towards User Satisfaction

of E-Government Service: a Case Study of GAMPIL

Application

Nama Penulis Nadia Amalina, Helni Muatiarsih Jumhur

Tahun 2018

Hasil Penelitian Penelitian ini menemukan bahwa pengalaman pengguna dan

kepuasan pengguna aplikasi GAMPIL berada pada

tingkatan sedang dan pengalaman pengguna memiliki

pengaruh terhadap kepuasan pengguna aplikasi GAMPIL.

Kelebihan Dapat membuktikan hipotesis keterkaitan antara penalaman

pengguna dan kepuasan pengguna.

Kekurangan Landasan teori dalam pengukuran user experience dan user

satisfaction tidak dijelaskan.

Perbedaan Menggunakan framework yang berbeda dalam pengukuran

user experience.

Penelitian 8

Judul User Experience of Mobile Money in Nigeria

Nama Penulis Sunday A. Olaleye, Ismaiti T. Sanusi, Solomon S. Oyelere

Tahun 2017

Hasil Penelitian System Anxiety berdampak negatif terhadap user experience

aplikasi Mobile Money, sedangkan Privacy, Security, dan

Convenience memberikan dampak positif.

47
Kelebihan Penelitian ini berhasil menghasilkan rekomendasi yang

diperlukan untuk meningkatkan user experience pada

aplikasi Mobile Money.

Kekurangan Penelitian ini tidak menjelaskan alasan pemilihan

parameter-parameter yang digunakan dalam penelitian.

Perbedaan Penelitiaan ini menggunakan model pengukuran yang

dikembangkan dari berbagai sumber.

Penelitian 9

Judul FinTech E-Commerece Payment Application User

Experience Analysis during COVID-19 Pandemic

Nama Penulis Leon A. Abdillah

Tahun 2020

Hasil Penelitian Secara keseluruhan, variabel user experience pada aplikasi

Go-Pay mendapatkan nilai diatas rata-rata dan bagus. Hanya

variabel Stimulation yang mendapatkan nilai bagus.

Variabel attractiveness, perspicuity, efficiency,

dependability, dan novelty mendapatkan nilai diatas rata-

rata.

Kelebihan Penelitian ini berhasil mendapatkan nilai masing-masing

aspek user experience pada aplikasi Go-Pay.

Kekurangan Penelitian ini hanya melibatkan responden dari kalangan

mahasiswa ilmu komputer.

48
Perbedaan Kriteria responden pada penelitian ini telah ditentukan,

yakni mahasiswa ilmu komputer generasi millennial dan

gen-Z.

Penelitian 10

Judul Assessing User Experience of a Mobile Application Using

Usability Questionnaire Method

Nama Penulis Syamsul Arifin, Lisa Maharani

Tahun 2021

Hasil Penelitian Pengukuran tingkat usability pada aplikasi Eden Farm

dengan menggunakan USE Questionnaire menunjukkan

bahwa parameter usefulness mendapatkan nilai 85%, ease of

learning 82%, ease of use 80%, dan satisfaction 79%

Kelebihan Penelitian ini berhasil menghitung nilai masing-masing

parameter untuk mendapatkan nilai pengukuran usability.

Kekurangan Penelitian ini menggunakan kuesioner yang lebih terfokus

pada pengukuran usability.

Perbedaan Penelitian ini menggunakan USE Questionnaire sebagai

metode pengukuran user experience.

Penelitian 11

Judul Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Mobile Penjualan

Tiket Online

Nama Penulis Rizky Ashar Murdiono, Herman Tolle, Agi Putra Kharisma

Tahun 2018

49
Hasil Penelitian Aplikasi Traveloka dan tiket.com adalah aplikasi mobile

ticketing yang paling efektif. Traveloka berada peringkat

pertama berdasarkan nilai subjective rate, dan lebih efisien

berdasarkan perhitungan time complete rask dan number of

clicks.

Kelebihan Penelitian ini mengkombinasikan penggunaan kuesioner

Quick-UX dan usability testing.

Kekurangan Alasan pemilihan Quick-UX sebagai model penelitian tidak

dijelaskan. Parameter-parameter penelitian juga tidak

dijelaskan.

Perbedaan Penelitian ini menggunakan metode Quick-UX sebagai

model kuesioner dan disertai dengan usability testing.

Penelitian 12

Judul Evaluation and implementation of cognitive ergonomics in

ewallet redesign to reduce experience effort of e-wallet user

Nama Penulis Desica Nur Adimia, Billy Muhamad Iqbal, Danu Hadi

Syaifullah, Ahmad Syahid Zakaria

Tahun 2019

Hasil Penelitian Penelitian ini berhasil membuat desain baru user interface

dompet digital OVO yang lebih efisien.

Kelebihan Tidak dijelaskan alasan pemilihan metode pengumpulan

data yang digunakan.

50
Kekurangan Penelitian ini mengombinasikan berbagai model kuantitatif

dan kualitatif dalam proses penelitiannya.

Perbedaan Penelitian ini menggunakan metode penggumpulan data

kuantitatif (task success, time on task, efficiency, dan error)

dan kualitatif (SEQ, QUIS, dan AttakDiff)

Penelitian 13

Judul Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman Pengguna

Marketplace Jogjaplaza.id dengan Metode UEQ dan USE

Nama Penulis Vieka Aprilya Intanny, Inasari Widiyastuti, Maria Dolorosa

Kusuma Perdani

Tahun 2018

Hasil Penelitian Berdasarkan pengukuran menggunakan USE

Questionnaire, keseluruhan partisipan merasakan

kemudahan untuk mempelajari dan menggunakan layanan

Jogjaplaza.id. Sedangkan berdasarkan hasil evaluasi dengan

UEQ menunjukkan bahwa aspek attractiveness, perspicuity,

efficiency, dependability, dan stimulation mendapatkan nilai

yang positif. Aspek novelty mendapatkan nilai evaluasi yang

netral.

Kelebihan Penelitian ini menggabungkan USE Questionnaire dan UEQ

sebagai metode pengukuran usability dan user experience.

51
Kekurangan Penelitian ini tidak memberikan rekomendasi detail

perbaikan yang diperlukan untuk meningkatkan usability

dan user experience pada layanan Jogjaplaza.id

Perbedaan Penelitian ini melakukan pengukuran usability dengan

menggunakan USE Questionnaire.

Penelitian 14

Judul Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Pemesanan Tiket

Bioskop Menggunakan User Experience Questionnaire

(UEQ) dan Heuristic Evaluation (HE)

Nama Penulis Raden Siti Nabila Putri Fasabuma, Herman Tolle, Satrio

Hadi Wijoyo

Tahun 2020

Hasil Penelitian Berdasarkan pengukuran UEQ, user experience aplikasi

Cinepolis mendapatkan nilai bad pada skala attractiveness,

dependability, stimulation, dan novelty, serta nilai below

average pada skala perspicuity, dan efficiency. Sedangkan

aplikasi Cinema 21 mendapatkan nilai good pada skala

perspicuity, efficiency, dependability, dan stimulation serta

nilai above average pada skala attractiveness dan novelty.

Kelebihan Penelitian ini menggabungkan penggunaan UEQ dan

Heuristic Evaluation dalam melakukan analisis pengalaman

pengguna

52
Kekurangan Penelitian ini tidak memberikan rekomendasi untuk

meningkatkan user experience

Perbedaan Penelitian ini melakukan pengukuran terhadap aplikasi

pemesanan tiket bioskop dengan jumlah responden yang

cukup kecil.

Penelitian 15

Judul Evaluasi dan Perbaikan Pengalaman Pengguna

Menggunakan User Experience Questionnaire dan

Heuristic Evaluation pada Aplikasi Mobile Info BMKG

Nama Penulis Abid Bagus Kurniawan, Ismiarta Aknuranda, Andi Reza

Perdanakusuma

Tahun 2019

Hasil Penelitian Berdasarkan pengukuran dengan UEQ, skala attractiveness,

perspicuity, efficiency, dan novelty mendapatkan kategori

bad. Skala dependability, dan stimulation mendapatkan nilai

“good”. Penelitian ini juga berhasil menemukan 17 masalah

berdasarkan heuristic evaluation.

Kelebihan Penelitian ini berhasil memeberikan rekomendasi perbaikan

terhadap masalah yang ditemukan dan berhasil

meningkatkan user experience setelah diperbaiki.

Kekurangan Tidak dijelaskan alasan penggunaan UEQ sebagai metode

penelitian.

Perbedaan Penelitian ini dilakukan pada aplikasi non-komersial.

53
Penelitian 16

Judul Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan

Makanan Online dengan Metode Design Thinking (Studi

Kasus GrabFood)

Nama Penulis Muhammad Azmi, Agi Putra Kharisma, Muhammad

Aminul Akbar

Tahun 2019

Hasil Penelitian Penelitian ini berhasil membuat rekomendasi perbaikan

desain aplikasi dalam bentuk prototype yang berhasil

meningkatkan usability.

Kelebihan Penelitian ini berhasil membuat rekomendasi desain yang

meningkatkan nilai usability.

Kekurangan Penelitian ini lebih terfokus pada aspek usability.

Perbedaan Penelitian ini menggunakan metode design thinking dan

SEQ dalam melakukan evaluasi user experience.

Penelitian 17

Judul A Study on User Experience of Unmanned Payment Kiosk

System in Fast Food Restaurants

Nama Penulis Seungmin Lee

Tahun 2020

Hasil Penelitian Pada penelitian ini ditemukan bahwa kepuasan pengguna

kiosk memiliki dampak yang signifikan terhadap niat untuk

terus menggunakan sistem. Desain user expectation yang

54
memuaskan dan usefullness berkontribusi terhadap

peningkatan kepuasan pengguna.

Kelebihan Penelitian ini berhasil menemukan hubungan user

experience dan kepuasan pengguna serta niat pengguna

untuk terus menggunakan kiosk.

Kekurangan Metode pengukuran user experience yang digunakan tidak

dijelaskan pada penelitian ini.

Perbedaan Penelitian ini menggunakan metode kuesioner berdasarkan

pertimbangan teoritis.

55
lvi
BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk mengukur tingkat

pengalaman pengguna (user experience), dan menentukan aspek-aspek pengalaman

pengguna yang memerlukan peningkatan pada dompet digital OVO. Penelitian ini

menggunakan data penelitian berupa angka-angka dan melakukan analisis statistik

sebagai bagian dari pendekatan kuantitatif. Data yang berhasil dikumpulkan pada

penelitian ini dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan statistik deskriptif.

Beberapa karakteristik penelitian kuantitatif yang terdapat pada penelitian

ini adalah terdapatnya hubungan independen antara peneliti dengan yang diteliti,

dimana hal ini terwujud dengan penggunaan kuesioner sebagai metode

pengumpulan data. Pada penelitian kuantitatif ini terdapat variabel independen dan

variabel dependen. Dimana antara variabel independen dan variabel dependen

memiliki hubungan sebab akibat.

Metode Pengumpulan Data

3.2.1 Observasi

Observasi ini dilakukan oleh peneliti sebagai bagian dari studi pendahuluan.

Peneliti mengamati secara langsung aplikasi dompet digital OVO dengan melihat

ulasan aplikasi di Google Play Store, memasang aplikasi, dan menjadi pengguna

57
dompet digital OVO. Berikut ini merupakan hasil yang diperoleh oleh peneliti dari

observasi yang dilakukan:

1. Memperoleh informasi mengenai kendala yang dialami oleh pengguna

dompet digital OVO.

2. Mengetahui layanan yang disediakan oleh dompet digital OVO.

3.2.2 Survei

Pada tahap ini peneliti melakukan survei dengan menyebarkan kuesioner

untuk mendapatkan data yang diinginkan. Penyebaran kuesioner dilakukan dengan

menggunakan media sosial seperti Whatsapp, Twitter, Instagram, dan lain-lain

dengan menggunakan Google Form untuk pengisiannya.

3.2.3 Studi Literatur

Metode ini dilakukan dengan cara mempelajari berbagai teori, buku,

penelitian sejenis, serta situs penyedia layanan yang berhubungan dengan objek

sebagai dasar dalam melakukan penelitian ini.

Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengguna dompet digital OVO.

Berdasarkan informasi yang diperoleh dari berbagai portal berita dan situs ovo.id,

OVO memiliki sekitar 115 juta pengguna. Berdasarkan informasi tersebut,

diketahui bahwa populasi pada penelitian ini adalah sebanyak 115.000.000. Teknik

pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah simple random

sampling, dimana pengambilan sampel dilakukan secara acak dari setiap anggota

populasi.

58
Dengan menggunakan metode ini setiap anggota populasi memiliki

kesempatan yang sama untuk dimasukkan sebagai sampel, sehingga dapat

menghindari bias dalam pemilihan sampel (Patten & Newhart, 2013). Metode

simple random sampling dapat memberikan sampel dengan reliabilitas yang

maksimum dan error dapat diminimalisir dengan menggunakan jumlah sampel

yang mencukupi.

Selanjutnya, peneliti menggunakan metode Slovin untuk menentukan

jumlah sampel dengan error 10%.

𝑁
𝑛 =
1 + 𝑁𝑒 2

n = besaran sampel

N = besaran populasi

e = nilai batas ketelitian yang diinginkan (persentase batas ketidaktelitian

yang dapat ditolerir karena kesalahan pengambilan sampel)

115.000.000
𝑛 =
1 + 115.000.000 0,12

𝑛 = 99,99

Berdasarkan perhitungan di atas, dapat disimpulkan bahwa minimal sampel

yang diambil adalah sebanyak 100 sampel.

Metode Analisis Data

Berdasarkan kajian teori dan hasil penelitian sejenis, peneliti memutuskan

untuk menggunakan model User Experience Questionniare (UEQ) sebagai model

59
dasar penelitian karena UEQ berhasil mencakup aspek pragmatic dan hedonic

dalam pengukuran user experience. Dibandingkan QUIS, SUPR-Q, SUS, dan

SUMI, UEQ memberikan kelebihan yang luar biasa (Santoso, Schrepp, Isal,

Utomo, & Priyogi, 2016). UEQ berhasil mencakup pengukuran user experience

secara komprehensif, mulai dari aspek usability klasik hingga aspek user

experience. Tersedia pula tool pengolahan data sehingga penginterpretasian hasil

menjadi lebih mudah. UEQ dapat digunakan secara bebas tanpa perlu

mengeluarkan biaya. UEQ juga telah tersedia dalam versi Bahasa Indonesia.

Analisis data terbagi menjadi dua yaitu analisis demografis dan analisis

statistik. Pertama, penulis melakukan analisis data demografis. Data responden

dikelompokkan berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan saat ini, lama

penggunaan, dan frekuensi penggunaan.

Kedua, penulis melakukan analisis statistik dengan menggunakan tools

analisis UEQ Data Analysis Tool versi 9. Pada tahapan ini dilakukan dilakukan

pengujian reliabilitas dan validitas. Uji reliabilitas dilakukan dengan melihat nilai

cronbach alpha (α) masing-masing variabel penelitian, sedangkan uji validitas

dilakukan dengan melihat nilai pearson correlation masing-masing indikator pada

setiap variabel.

Ketiga, penulis melakukan interpretasi hasil dengan cara mendiskusikan

hasil analisis demografis responden, serta mengartikan hasil analisis data kuesioner

untuk mengetahui nilai masing-masing variabel serta membuat rekomendasi

perbaikan.

60
3.4.1 Indikator Penelitian

Variabel Indikator Kode


Menyusahkan Menyenangkan ATT1
Baik Buruk ATT2
Tidak disukai Menggembirakan ATT3
Daya Tarik
Tidak nyaman Nyaman ATT4
(Attractiveness)
Atraktif Tidak atraktif ATT5
Ramah pengguna Tidak ramah
ATT6
pengguna
Tidak dapat Dapat dipahami
PER1
dipahami
Kejelasan
Mudah dipelajari Sulit dipelajari PER2
(Perspicuity)
Rumit Sederhana PER3
Jelas Membingungkan PER4
Cepat Lambat EFF1
Efisiensi Tidak efisien Efisien EFF2
(Efficiency) Tidak praktis Praktis EFF3
Terorganisasi Berantakan EFF4
Tidak dapat Dapat diprediksi
DEP1
dipresiksi
Keandalan Menghalangi Mendukung DEP2
(Dependability) Aman Tidak aman DEP3
Memenuhi Tidak memenui
DEP4
ekspektasi Ekspektasi
Bermanfaat Kurang
STI1
bermanfaat
Simulasi Membosankan Mengasyikkan STI2
(Simulation) Tidak menarik Menarik STI3
Memotivasi Tidak
STI4
memotivasi
Kreatif Monoton NOV1
Kebaruan Berdaya cipta Konvensional NOV2
(Novelty) Lazim Terdepan NOV3
Konservatif Inovatif NOV4
Tabel 3.1 Indikator dari Variabel Penelitian

61
3.4.2 Pembuatan Kuesioner

Pada penelitian ini terdapat sejumlah pertanyaan yang dibuat berdasarkan

UEQ. Kuesioner ini juga disertakan dengan pertanyaan seputar data demografis.

Berikut adalah format kuesioner yang digunakan pada penelitian ini.

A. Profil Responden

Jawablah pertanyaan berikut ini dengan mengisi data diri anda dan

memberikan tanda centang pada salah satu jawaban yang tersedia.

1. Jenis Kelamin : O Laki-laki O Perempuan

2. Usia : O 15-24 Tahun O 25-44 Tahun

O 45-64 Tahun O ≥ 65 Tahun

3. Pendidikan : O ≤ SMA/Sederajat

O Diploma

O S1

O S2

O S3

4. Domisili : O Indonesia Bagian Barat

O Indonesia Bagian Tengah

O Indonesia Bagian Timur

B. Pertanyaan Umum

1. Apakah anda pengguna dompet digital OVO?

O Ya O Tidak

2. Sudah berapa lama anda menggunakan dompet digital OVO?

O < 1 Tahun O 1-3 Tahun O > 3 Tahun

62
3. Seberapa sering anda menggunakan dompet digital OVO?

O Jarang O Kadang-kadang O Sering O Sangat sering

C. Kuesioner UEQ

Untuk melakukan asesmen atau evaluasi terhadap dompet digital OVO,

silakan mengisi kuesioner berikut ini. Kuesioner terdiri dari pasangan

atribut bertolak belakang secara makna yang dapat merepresentasikan

produk. Lingkaran-lingkaran yang berada di antara atribut

merepresentasikan gradasi antar atribut yang bertolak belakang. Anda

dapat mengekspresikan persetujuan terhadap atribut yang ada dengan

cara memilih lingkaran yang lebih dekat dengan impresi Anda.

Saat ini silakan evaluasi produk dengan memilih satu lingkaran tiap

baris item.

1a Menyusahkan O O O O O O O Menyenangkan
2p Tidak dapat dipahami O O O O O O O Dapat dipahami
3n Kreatif O O O O O O O Monoton
4p Mudah dipelajari O O O O O O O Sulit dipelajari
5s Bermanfaat O O O O O O O Kurang bermanfaat
6s Membosankan O O O O O O O Mengasyikkan
7s Tidak menarik O O O O O O O Menarik
8d Tidak dapat diprediksi O O O O O O O Dapat diprediksi
9e Cepat O O O O O O O Lambat
10n Berdaya Cipta O O O O O O O Konvensional
11d Menghalangi O O O O O O O Mendukung
12a Baik O O O O O O O Buruk
13p Rumit O O O O O O O Sederhana
14a Tidak disukai O O O O O O O Menggembirakan

63
15n Lazim O O O O O O O Terdepan
16a Tidak Nyaman O O O O O O O Nyaman
17d Aman O O O O O O O Tidak aman
18s Memotivasi O O O O O O O Tidak memotivasi
19d Memenuhi ekspektasi O O O O O O O Tidak memenuhi ekspektasi
20e Tidak efisien O O O O O O O Efisien
21p Jelas O O O O O O O Membingungkan
22e Tidak Praktis O O O O O O O Praktis
23e Terorganisasi O O O O O O O Berantakan
24a Atraktif O O O O O O O Tidak atraktif
25a Ramah pengguna O O O O O O O Tidak ramah pengguna
26n Konservatif O O O O O O O Inovatif

Keterangan:
a = Aspek Atrractiveness
p = Aspek Perspicuity
e = Aspek Efficiency
d = Aspek Dependability
s = Aspek Stimulation
n = Aspek Novelty

64
Kerangka Berpikir

Mulai

Latar Belakang

Identifikasi
Masalah

Perumusan Masalah Rumusan Masalah

Batasan Masalah

Tujuan Penelitian

Observasi Hasil Observasi

Metode
Survei Kuesioner
Pengumpulan Data

Tabel Hasil
Studi Pustaka Penelitian Sejenis

Analisis dengan UEQ


Data Analysis Tool
Metode Analisis
Data
Interpretasi Hasil

Kesimpulan dan
Saran

Selesai

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian

65
lxvi
BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambaran Umum Dompet Digital OVO

OVO adalah dompet digital yang dapat digunakan untuk melakukan

transaksi keuangan. OVO mulai beroperasi sejak tahun 2017 dibawah naungan

Lippo Group. Saat ini OVO telah mencapai 115 juta pengguna dan dapat digunakan

di lebih dari 373 kota di seluruh Indonesia.

Melalui aplikasi dompet digital OVO, pengguna dapat melakukan transaksi

pembayaran barang, jasa, tagihan, dll menggunakan saldo OVO di merchant yang

bekerjasama dengan OVO. Pengguna juga dapat melakukan pengiriman uang,

penarikan uang, dan investasi. Terdapat berbagai metode yang dapat digunakan

oleh pengguna untuk melakukan top up saldo OVO, seperti kartu debit, ATM,

internet/mobile banking, OVO Booth, Grab, dan Tokopedia.

Analisis Demografis

4.2.1 Hasil Analisis Demografis

Penyebaran kuesioner pada penelitian ini berhasil memperoleh sebanyak

sebanyak 139 responden. Berdasarkan jawaban yang didapatkan, karakteristik para

responden tersebut dapat dikelompokkan berdasarkan jenis kelamin, usia,

pendidikan terakhir, domisili, lama penggunaan dompet digital OVO, dan intensitas

penggunaan dompet digital OVO. Berikut adalah hasil analisis data demografis:

67
Jenis Kelamin

Berdasarkan diagram pada Gambar 4.1 dapat diketahui bahwa dari 139

responden, mayoritas responden adalah perempuan yaitu sebanyak 85

responden (61,15%), sedangkan laki-laki berjumlah sebanyak 54

responden (38,85%).

Jenis Kelamin

38.85%
Laki-laki
Perempuan
61.15%

Gambar 4.1 Diagram Jenis Kelamin

Usia

Berdasarkan diagram pada Gambar 4.2 dapat diketahui bahwa dari 139

responden, mayoritas responden berusia 15-24 tahun yaitu sebanyak

102 responden (72,38%) dan usia 25-44 tahun berjumlah sebanyak 37

responden (26,62%).

68
Usia

26.62%

15-24 Tahun
25-44 Tahun

73.38%

Gambar 4.2 Diagram Usia

Pendidikan Terakhir

Berdasarkan diagram pada Gambar 4.3 dapat diketahui bahwa dari 139

responden, mayoritas responden memiliki pendidikan terakhir sama

dengan atau di bawah SMA sederajat yaitu sebanyak 79 responden

(56,83%), sedangkan responden dengan pendidikan terakhir diploma

berjumlah 8 responden (5,76%), lulusan S1 berjumlah sebanyak 46

responden (33,09%) dan lulusan S2 berjumlah sebanyak 6 responden

(4,32%).

69
Pendidikan Terakhir
4.32%

≤ SMA/Sederajat
33.09%
Diploma
S1
56.83%
S2

5.76%

Gambar 4.3 Diagram Pendidikan Terakhir

Domisili

Berdasarkan diagram pada Gambar 4.4 dapat diketahui bahwa dari 139

responden, mayoritas responden berdomisili di Indonesia Bagian Barat

yaitu sebanyak 129 responden (92,81%), sedangkan responden yang

berdomisili di Indonesia Bagian Tengah berjumlah 10 responden

(7,19%).

70
Domisili

7.19%

Indonesia Bagian Barat


Indonesia Bagian Tengah

92.81%

Gambar 4.4 Diagram Domisili

Lama Penggunaan

Berdasarkan diagram pada Gambar 4.5 dapat diketahui bahwa dari 139

responden, mayoritas responden telah menggunakan dompet digital

OVO selama 1-3 tahun yaitu sebanyak 64 responden (46,04%),

sedangkan responden yang telah menggunakan dompet digital OVO

selama kurang dari 1 tahun berjumlah 44 responden (31,65%), dan

yang lebih dari 3 tahun berjumlah 31 responden (22,30%).

71
Lama Penggunaan

22.30%
31.65%
< 1 Tahun
1-3 Tahun
> 3 Tahun

46.04%

Gambar 4.5 Diagram Penggunaan

Intensitas Penggunaan

Berdasarkan diagram pada Gambar 4.6 dapat diketahui bahwa dari 139

responden, mayoritas responden sering menggunakan dompet digital

OVO yaitu sebanyak 47 responden (33,81%), sedangkan responden

yang kadang-kadang menggunakan dompet digital OVO berjumlah 45

responden (32,37%), yang jarang berjumlah 33 responden (23,74%),

dan yang sangat sering berjumlah 14 responden (10,07%).

72
Intensitas Penggunaan

10.07%
23.74%
Jarang
Kadang-kadang
33.81% Sering
Sangat Sering
32.37%

Gambar 4.6 Diagram Intensitas Penggunaan

4.2.2 Interpretasi dan Diskusi Hasil Analisis Demografis

Berdasarkan hasil analisis demografis responden yang telah dilakukan,

selanjutnya peneliti akan melakukan interpretasi dan mendiskusikan hasil analisis

demografis tersebut.

1. Jenis Kelamin

Berdasarkan diagram jenis kelamin seperti yang ditunjukkan oleh

Gambar 4.1, mayoritas responden adalah perempuan. Hal ini dapat

mengindikasikan bahwa perempuan lebih banyak yang menggunakan

pengguna dompet digital OVO dibandingkan laki-laki. Dalam penelitian

yang dilakukan Google dan Growth from Knowledge (GfK), ditemukan

bahwa perempuan Indonesia lebih mudah untuk mengadopsi

penggunaan dompet digital dibandingkan laki-laki (Nugroho &

Samudera, 2018).
73
2. Usia

Berdasarkan diagram usia seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 4.2,

mayoritas responden berusia 15-24 tahun. Hal ini dapat

mengindikasikan bahwa pengguna dompet digital didominasi oleh usia

muda. Ini sesuai dengan penelitian sejenis yang telah dilakukan

sebelumnya oleh Hidayat (Hidayat M. T., 2019).

3. Pendidikan Terakhir

Berdasarkan diagram pendidikan terakhir seperti yang ditunjukkan oleh

Gambar 4.3, mayoritas responden memiliki pendidikan terakhir SMA

ke bawah. Hal ini mungkin dipengaruhi oleh penyebaran kuesioner yang

dilakukan melalui media sosial, dimana responden berusia muda.

4. Domisili

Berdasarkan diagram domisili seperti yang ditunjukkan oleh Gambar

4.4, mayoritas responden berdomisili di Indonesia Bagian Barat. Hal ini

dapat menunjukkan bahwa dompet digital OVO lebih cepat diadopsi di

Indonesia Bagian Barat. Hal ini juga dapat terjadi karena peneliti

menyebarkan kuesioner dengan bekerjasama dengan relasi yang

mayoritas berdomisili di Indonesia Bagian Barat.

5. Lama Penggunaan

Berdasarkan diagram lama penggunaan seperti yang ditunjukkan oleh

Gambar 4.5, mayoritas responden telah menggunakan dompet digital

OVO selama 1-3 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa responden

kuesioner ini telah cukup lama menggunakan dompet digital OVO. Ini

74
sesuai dengan penelitian sejenis yang pernah dilakukan sebelumnya

oleh Ipsos dimana mayoritas pengguna telah menggunakan dompet

digital OVO lebih dari setahun (Ipsos, 2020).

6. Intensitas Penggunaan

Berdasarkan diagram intensitas penggunaan seperti yang ditunjukkan

oleh Gambar 4.6, mayoritas responden sering menggunakan dompet

digital OVO. Hal ini menunjukkan bahwa responden kuesioner ini

sering menggunakan dompet digital OVO.

Analisis Data Kuantitatif

4.3.1 Hasil Analisis Data Kuantitatif

Setelah data dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner,

dilakukan analisis data untuk menentukan validitas dan reliabilitas data yang

didapatkan. Berikut hasil analisis data dari kuesioner yang telah disebarkan.

1. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan dalam penelitian ini untuk mengevaluasi apakah

item-item pertanyaan yang digunakan berhasil mengukur apa yang

seharusnya diukur (valid). Uji validitas ini dilakukan dengan

menghitung koefisien korelasi Pearson Product Moment (r hitung) yang

berarti mengkorelasikan setiap item pertanyaan dengan total skor dari

masing-masing item.

Berikut ini adalah rumus yang digunakan untuk menghitung koefisien

korelasi Pearson Product Moment:

75
𝑛 ∑ 𝑥𝑦 − (∑ 𝑥)(∑ 𝑦)
𝑟=
√{𝑛 ∑ 𝑥 2 − (∑ 𝑥)2 } {𝑛 ∑ 𝑦 − (∑ 𝑦)2 }

r = koefisien korelasi

∑x = total jumlah dari variabel x

∑y = total jumlah dari variabel y

∑x2 = kuadrat dari total jumlah variabel x

∑y2 = kuadrat dari total jumlah variabel y

∑xy = hasil perkalian dari total jumlah variabel x dan variabel y

Atribut yang layak untuk menjadi pembentuk suatu dimensi adalah

atribut yang memiliki nilai r hitung > r tabel. Nilai r tabel didapatkan

berdasarkan jumlah responden (N), validitasnya ditentukan dengan

melakukan uji signifikan 5% atau 0,05. Pada penelitian ini terdapat 139

responden yang telah mengisi kuesioner. Berdasarkan jumlah responden

tersebut, diketahui bahwa r tabel untuk uji validitas ini adalah sebesar

0,1666. Maka, setiap item yang berhasil memiliki nilai r hitung di atas

0,1666 dapat dikatakan valid. Berikut hasil pengujian validitas

berdasarkan koefisien korelasi pearson.

Tabel 4.1 Hasil uji validitas setiap variabel

Variabel Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan


Attractiveness 0,888 0,1666 Valid
Perspicuity 0,885 0,1666 Valid
Efficiency 0,896 0,1666 Valid
Dependability 0,854 0,1666 Valid

76
Stimulation 0,900 0,1666 Valid
Novelty 0,829 0,1666 Valid

a. Variabel Attractiveness

Berikut hasil uji validitas dengan menggunakan koefisien korelasi

pearson pada masing-masing item indikator untuk variabel

attractiveness:

Tabel 4.2 Hasil uji validitas pada variabel attractiveness

Item Indikator Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan


ATT1 0,598 0,1666 Valid
ATT2 0,821 0,1666 Valid
ATT3 0,560 0,1666 Valid
ATT4 0,335 0,1666 Valid
ATT5 0,752 0,1666 Valid
ATT6 0,313 0,1666 Valid

b. Variabel Perspicuity

Berikut hasil uji validitas dengan menggunakan koefisien korelasi

pearson pada masing-masing item indikator untuk variabel

perspicuity:

Tabel 4.3 Hasil uji validitas pada variabel perspicuity

Item Indikator Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan


PER1 0,659 0,1666 Valid
PER2 0,766 0,1666 Valid
PER3 0,551 0,1666 Valid
PER4 0,757 0,1666 Valid

77
c. Variabel Efficiency

Berikut hasil uji validitas dengan menggunakan koefisien korelasi

pearson pada masing-masing item indikator untuk variabel

efficiency:

Tabel 4.4 Hasil uji validitas pada variabel efficiency

Item Indikator Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan


EFF1 0,731 0,1666 Valid
EFF2 0,682 0,1666 Valid
EFF3 0,667 0,1666 Valid
EFF4 0,775 0,1666 Valid

d. Variabel Dependability

Berikut hasil uji validitas dengan menggunakan koefisien korelasi

pearson pada masing-masing item indikator untuk variabel

dependability:

Tabel 4.5 Hasil uji validitas pada variabel dependability

Item Indikator Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan


DEP1 0,192 0,1666 Valid
DEP2 0,701 0,1666 Valid
DEP3 0,725 0,1666 Valid
DEP4 0,810 0,1666 Valid

e. Variabel Stimulation

Berikut hasil uji validitas dengan menggunakan koefisien korelasi

pearson pada masing-masing item indikator untuk variabel

stimulation:

78
Tabel 4.6 Hasil uji validitas pada variabel stimulation

Item Indikator Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan


STI1 0,781 0,1666 Valid
STI2 0,551 0,1666 Valid
STI3 0,654 0,1666 Valid
STI4 0,751 0,1666 Valid

f. Variabel Novelty

Berikut hasil uji validitas dengan menggunakan koefisien korelasi

pearson pada masing-masing item indikator untuk variabel novelty:

Tabel 4.7 Hasil uji validitas pada variabel novelty

Item Indikator Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan


NOV1 0,651 0,1666 Valid
NOV2 0,443 0,1666 Valid
NOV3 0,737 0,1666 Valid
NOV4 0,679 0,1666 Valid

2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah

data yang didapatkan melalui kuesioner dapat dipercaya dan mampu

mengungkapkan informasi yang sebenarnya. Uji reliabilitas dilakukan

dengan melihat nilai Cronbach’s Alpha masing-masing variabel.

Berikut ini adalah rumus yang untuk menghitung reliabilitas

menggunakan koefisien alpha :

𝑘 ∑ 𝜎𝑏 2
𝑟𝑖 = (1 − )
𝑘−1 𝜎𝑡 2

79
ri = reliabilitas instrument (koefisien Cronbach’s Alpha)

k = banyak butir item pernyataan

σb = jumlah varians butir pernyataan

σt = jumlah varians total

Suatu variabel dapat dikatakan reliabel jika mendapatkan nilai

Cronbach’s Alpha lebih dari 0,60 (Ursachi, Horodnic, & Zait, 2015).

Berikut hasil uji reliabilitas dari setiap variabel dalam penelitian ini:

Tabel 4.8 Hasil uji reliabilitas

Variabel Nilai Cronbach’s Alpha Keterangan


Attractiveness 0,71 Reliabel
Perspicuity 0,78 Reliabel
Efficiency 0,82 Reliabel
Dependability 0,67 Reliabel
Stimulation 0,76 Reliabel
Novelty 0,70 Reliabel

Berdasarkan hasil uji reliabilitas di atas, dapat diketahui bahwa masing-

masing variabel berhasil mendapatkan nilai Cronbach’s Alpha di atas

0,6 sehingga dapat dikatakan variabel-variabel tersebut reliabel.

4.3.2 Intrepretasi dan Diskusi Hasil Analisis Data Kuantitatif

Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif yang telah dilakukan sebelumnya

dengan melakukan uji validitas dan uji reliabilitas, dapat disimpulkan bahwa

seluruh item dan variabel pada penelitian ini berhasil mengukur keseluruhan aspek

user experience (valid) dan data yang didapatkan dapat dipercaya dan mampu

80
mengungkapkan informasi yang sebenarnya (reliabel). Berdasarkan data yang telah

diuji validitas dan reliabilitasnya ini maka dapat dilakukan analisis user experience

pengguna dompet digital OVO dengan menggunakan statistik deskriptif.

4.3.3 Hasil Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif pada penelitian ini dilakukan dengan

menggunakan nilai rata-rata (mean) pada setiap indikator variabel atau indikator

penyataan pada kuesioner. Arti dari nilai rata-rata diberikan berdasarkan pada

indeks nilai pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.9 Skala penilaian rata-rata pada kuesioner (Schrepp, 2019)

Rentang nilai rata-rata Keterangan


> 0,8 Evaluasi positif
-0,8 – 0,8 Evaluasi netral
< -0,8 Evaluasi negatif

Berikut ini merupakan hasil kuesioner pada setiap variabel penelitian yang

dianalisis untuk mengetahui rata-rata jawaban responden untuk masing-masing

variabel:

Tabel 4.10 Hasil analisis statistik deskriptif variabel attractiveness

Atribut Indikator Mean Evaluasi


Penilaian
ATT1 Menyusahkan Menyenangkan 1,7 Positif
ATT2 Baik Buruk 1,7 Positif
ATT3 Tidak disukai Menggembirakan 1,6 Positif

81
ATT4 Tidak nyaman Nyaman 1,1 Positif
ATT5 Atraktif Tidak atraktif 1,1 Positif
ATT6 Ramah Tidak ramah -1,2 Negatif
pengguna pengguna
Daya Tarik 0,98 Positif
(Attractiveness)

Variabel attractiveness adalah variabel pengukuran user experience yang

menekankan impresi/kesan keseluruhan pengguna terhadap dompet digital OVO,

yakni apakah pengguna menyukai atau tidak menyukai dompet digital OVO.

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.10, variabel attractiveness

mendapatkan nilai evaluasi positif. Hampir seluruh indikator pada variabel

attractiveness mendapatkan nilai evaluasi positif, kecuali pada indikator ATT6

(ramah pengguna/tidak ramah pengguna) mendapatkan nilai evaluasi negatif.

Tabel 4.11 Hasil analisis statistik deskriptif variabel perspicuity

Atribut Indikator Mean Evaluasi


Penilaian
PER1 Tak dapat Dapat dipahami 2,0 Positif
dipahami
PER2 Mudah Sulit dipelajari 1,5 Positif
dipelajari
PER3 Rumit Sederhana 1,6 Positif
PER4 Jelas Membingungkan 1,4 Positif
Kejelasan 1,62 Positif
(Perspicuity)

82
Variabel perspicuity adalah variabel pengukuran user experience yang

menekankan kepada kemungkinan pengguna untuk dapat memahami pemakaian

produk dengan mudah, yakni apakah pengguna dapat mempelajari dompet digital

OVO atau dapat terbiasa menggunakan dompet digital OVO dengan mudah.

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.11, variabel perspicuity

mendapatkan nilai evaluasi positif. Seluruh indikator pada variabel perspicuity

berhasil mendapatkan nilai evaluasi positif.

Tabel 4.12 Hasil analisis statistik deskriptif variabel efficiency

Atribut Indikator Mean Evaluasi


Penilaian
EFF1 Cepat Lambat 1,2 Positif
EFF2 Tidak efisien Efisien 1,8 Positif
EFF3 Tidak praktis Praktis 2,0 Positif
EFF4 Terorganisasi Berantakan 1,4 Positif
Efisiensi 1,62 Positif
(Efficiency)

Variabel efficiency adalah variabel pengukuran user experience yang

menekankan kepada pengguna dapat menyelesaikan suatu tugas dengan cepat dan

efisien tanpa usaha yang besar.

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.12, variabel efficiency mendapatkan

nilai evaluasi positif. Seluruh indikator pada variabel efficiency berhasil

mendapatkan nilai evaluasi positif.

Tabel 4.13 Hasil analisis statistik deskriptif variabel dependability

83
Atribut Indikator Mean Evaluasi
Penilaian
DEP1 Tak dapat Dapat diprediksi 1,1 Positif
diprediksi
DEP2 Menghalangi Mendukung 2,0 Positif
DEP3 Aman Tidak aman 1,3 Positif
DEP4 Memenuhi Tidak memenuhi 1,0 Positif
ekspektasi ekspektasi
Ketepatan 1,35 Positif
(Dependability)

Variabel dependability adalah variabel pengukuran user experience yang

menekankan kepada tingkat kontrol yang dirasakan dimiliki oleh pengguna saat

berinteraksi dengan dompet digital OVO.

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.13, variabel dependability

mendapatkan nilai evaluasi positif. Seluruh indikator pada variabel dependability

berhasil mendapatkan nilai evaluasi positif.

Tabel 4.14 Hasil analisis statistik deskriptif variabel stimulation

Atribut Indikator Mean Evaluasi


Penilaian
STI1 Bermanfaat Kurang bermanfaat 1,6 Positif
STI2 Membosankan Mengasyikkan 1,3 Positif
STI3 Tidak menarik Menarik 1,7 Positif
STI4 Memotivasi Tidak memotivasi 0,8 Netral
Stimulasi 1,33 Positif
(Stimulation)

84
Variabel stimulation adalah variabel pengukuran pengalaman pengguna

yang mengukur tingkat motivasi dan kesenangan pengguna dalam menggunakan

dompet digital OVO.

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.14, variabel stimulation

mendapatkan nilai evaluasi positif. Hampir seluruh indikator pada variabel

stimulation mendapatkan nilai evaluasi positif, kecuali pada indikator STI4

(memotivasi/tidak memotivasi) mendapatkan nilai evaluasi netral.

Tabel 4.15 Hasil analisis statistik deskriptif variabel novelty

Atribut Indikator Mean Evaluasi


Penilaian
NOV1 Kreatif Monoton 0,7 Netral
NOV2 Berdaya cipta Konvensional 0,3 Netral
NOV3 Lazim Terdepan 1,8 Positif
NOV4 Konservatif Inovatif -0,7 Netral
Kebaruan 0,55 Netral
(Novelty)

Variabel novelty adalah variabel yang mengukur user experience yang

menekankan kepada tingkat inovasi dan kreativitas dompet digital OVO sehingga

dapat menarik perhatian pengguna.

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.15, variabel novelty mendapatkan

nilai evaluasi netral. Hampir seluruh indikator pada variabel novelty mendapatkan

nilai evaluasi netral, kecuali pada indikator NOV3 (lazim/terdepan) mendapatkan

nilai evaluasi positif.

85
2

-1

-2

Gambar 4.7 Nilai skala UEQ dompet digital OVO

Gambar 4.7 menunjukkan hasil evaluasi masing-masing variabel

pengukuran user experience dengan menggunakan User Experience Questionnaire

(UEQ) pada dompet digital OVO yang didapat dari 139 responden yang mengisi

kuesioner. Aspek attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, dan

stimulation berhasil mendapatkan nilai rata-rata diatas 0,8 atau berada pada

tingkatan evaluasi positif yang ditandai dengan area berwarna hijau. Sedangkan

aspek novelty mendapatkan nilai rata-rata diantara -0,8 sampai 0,8 atau berada pada

tingkatan evaluasi netral yang ditandai dengan area berwarna kuning.

Setelah nilai rata-rata (mean) masing-masing variabel didapatkan, maka

dilakukan perbandingan nilai rata-rata terhadap kumpulan data benchmark.

Perbandingan nilai yang didapatkan dengan data pada benchmark dilakukan untuk

melihat kualitas relatif dompet digital OVO dibandingkan produk lainnya. Berikut

adalah hasil proses benchmark dengan menggunakan UEQ Data Analysis Tool.

86
2.50
2.00
1.50
Excellent
1.00
Good
0.50
Above Average
0.00
Below Average
-0.50
Bad
-1.00 Mean

Gambar 4.8 Hasil benchmark nilai skala UEQ dompet digital OVO

Berdasarkan gambar 4.8 dapat diketahui bahwa jika dibandingkan produk

lainnya, maka dompet digital OVO mendapatkan nilai good (bagus) pada aspek

efficiency, sedangkan aspek perspicuity, dependability, dan stimulation

mendapatkan nilai above average (diatas rata-rata). Aspek attractiveness dan

novelty mendapatkan nilai below average (dibawah rata-rata).

4.3.4 Intrepretasi dan Diskusi Hasil Analisis Statistik Deskriptif

Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif yang telah dilakukan

sebelumnya, dapat diambil kesimpulan berikut:

1. Menurut pengguna dompet digital OVO, variabel attractiveness,

perspicuity, efficiency, dependability, dan stimulation mendapatkan

nilai evaluasi yang positif, sedangkan variabel novelty mendapatkan

nilai evaluasi yang netral.

87
2. Variabel perspicuity mendapatkan nilai rata-rata tertinggi, sedangkan

variabel novelty mendapatkan nilai rata-rata terendah.

3. Jika dilihat per item pada variabel attractiveness, pengguna merasa

dompet digital OVO menyenangkan, baik, menggembirakan, nyaman,

dan atraktif. Namun, pengguna merasa dompet digital OVO adalah

produk yang tidak ramah pengguna.

4. Jika dilihat per item pada variabel perspicuity, pengguna merasa dompet

digital OVO dapat dipahami, mudah dipelajari, sederhana, dan jelas.

5. Jika dilihat per item pada variabel efficiency, pengguna merasa dompet

digital OVO cepat, efisien, praktis, dan terorganisasi.

6. Jika dilihat per item pada variabel dependability, pengguna merasa

dompet digital OVO dapat diprediksi, mendukung, aman, dan

memenuhi ekspektasi.

7. Jika dilihat per item pada variabel stimulation, pengguna merasa dompet

digital OVO bermanfaat, mengasyikkan, dan menarik. Pengguna

dompet digital OVO memberikan nilai netral pada item

memotivasi/tidak memotivasi.

8. Jika dilihat per item pada variabel novelty, pengguna merasa dompet

digital OVO terdepan. Namun, pengguna merasa dompet digital OVO

memberikan nilai netral pada item kreatif/monoton, berdaya

cipta/konvensional, dan konservatif/inovatif .

9. Jika dibandingkan dengan produk lain, variabel efficiency mendapatkan

nilai benchmark tertinggi, yaitu good (bagus). Variabel perspicuity,

88
dependability, dan stimulation mendapatkan nilai above average (diatas

rata-rata). Sedangkan variabel attractiveness dan novelty mendapatkan

nilai terendah, yaitu below average.

Rekomendasi

Berdasarkan hasil evaluasi user experience yang dilakukan dengan

menggunakan UEQ, maka rekomendasi yang diberikan untuk dompet digital OVO

adalah sebagai berikut:

1. Menyediakan layanan dompet digital yang lebih lebih ramah pengguna

sehingga nilai pada variabel attractiveness bisa menjadi lebih baik.

2. Menyediakan layanan dompet digital yang lebih kreatif, berdaya cipta,

dan inovatif sehingga nilai pada variabel novelty dapat menjadi lebih

baik.

89
BAB 5

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka

dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Penelitian ini berhasil melakukan evaluasi user experience dompet

digital OVO pada masing-masing aspek User Experience Questionnaire

(UEQ).

2. Berdasarkan hasil pengolahan data dari 139 responden dengan

menggunakan statistik deskriptif pada masing-masing atribut yang

mengukur user experience dengan UEQ diketahui dompet digital OVO

mendapatkan nilai evaluasi positif pada aspek attractiveness (mean

0,98), perspicuity (mean 1,62), efficiency (mean 1,62), dependability

(mean 1,35), dan stimulation (mean 1,33). Pada aspek novelty (mean

0,55) mendapatkan nilai evaluasi netral.

3. Berdasarkan hasil benchmark nilai yang didapat pada masing-masing

aspek UEQ dengan menggunakan UEQ Data Analysis Tool diketahui

bahwa aspek efficiency (mean 1,62) mendapatkan nilai good (bagus).

Aspek perspicuity (mean 1,62), dependability (mean 1,35), dan

stimulation (mean 1,33) mendapatkan nilai above average (diatas rata-

rata). Aspek attractiveness (mean 0,98) dan novelty (mean 0,55)

mendapatkan nilai below average (dibawah rata-rata).

91
4. Penelitian ini berhasil memberikan rekomendasi perbaikan user

experience pada dompet digital OVO berdasarkan hasil evaluasi dengan

UEQ. Area yang direkomendasikan untuk melakukan

peningkatan/perbaikan user experience adalah pada aspek attractivess

dan novelty dikarenakan masih mendapatkan nilai benchmark below

average (dibawah rata-rata).

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis memiliki

beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pihak dompet digital OVO dan

pihak yang ingin melakukan penelitian selanjutnya, yaitu:

1. Melakukan pengukuran user experience dengan UEQ untuk dompet

digital lain dan melakukan perbandingan hasil evaluasi antar dompet

digital.

2. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan metode evaluasi user

experience lainnya seperti SUMI, AtttrakDiff, dan Heuristif Evaluation.

3. Pihak dompet digital OVO perlu untuk memperbaiki user experience

pada aspek novelty dan attractiveness. Area- area terkait aspek

efficiency, perspicuity, dependability, dan stimulation harus

dipertahankan dan ditingkatkan untuk mendapatkan nilai yang lebih

baik lagi.

92
93
DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, L. A. (2020). FinTech E-Commerece Payment Application User

Experience Analysis during COVID-19 Pandemic. Scientific Journal of

Informatics, 7(2), 265-278.

Adimia, D. N., Iqbal, B. M., Syaifullah, D. H., & Zakaria, A. S. (2019). Evaluation

and implementation of cognitive ergonomics in ewallet redesign to reduce

experience effort of e-wallet user. IOP Conference Series: Materials

Science and Engineering, 1-8.

Alfianiaka, N. (2018). Buku Ajar Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia.

Yogyakarta: Deepublish.

Amalina, N., & Jumhur, H. M. (2018). The Influence of User Experience towards

User Satisfaction of E-Government Service: a Case Study of GAMPIL

Application. International Journal of Scientific and Research Publication,

8(3), 254-259.

Andriani, R. (2020). Evaluasi User Experience Dengan Pendekatan Usability

Testing Pada Sistem Informasi Smart Academic. Jurnal Sistem Informasi,

9(3), 372-286.

Arifin, S., & Maharani, L. (2021). Assessing User Experience of a Mobile

Application Using Usability Questionnaire Method. Applied Information

Systems and Management (AISM), 4(1), 1-10.

Aziati, Y. (2020). Analisis Pengaruh User Experience Terhadap Kepuasan

Pengguna Mobile Application E-Commerce Shopee Menggunakan Model

94
Delone & McLean. Jakarta: Program Studi SIstem Informasi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Azmi, M., Kharisma, A. P., & Akbar, M. A. (2019). Evaluasi User Experience

Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design

Thinking (Studi Kasus GrabFood). Jurnal Pengembangan Teknologi

Informasi dan Ilmu Komputer, 3(8), 7963-7972.

Damayanthi, H., & Purwandari, A. T. (2020). Evaluasi User Experience Website

Studentdesk Universitas Al-Azhar Indonesia. Seminar Nasional Teknik

Industri Universitas Gadjah Mada 2020, 27-32.

Deng, L., Turner, D. E., Gehling, R., & Prince, B. (2010). User experience,

satisfaction, and continual usage intention of IT. European Journal of

Information Systems, 19(1), 60-70.

Diaz-Oreiro, I., Gustavo, L., Quesada, L., & Guerrero, L. A. (2019). Standardized

Questionnaires for User Experience Evaluation: A Systematic Literature

Review. 13th International Conference on Ubiquitous Computing and

Ambient Intelligence UCAmI. Toledo: MDPI.

Fasabuma, R. S., Tolle, H., & Wijoyo, S. H. (2020). Analaisis Pengalaman

Pengguna Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Menggunakan User

Experience Questionnaire (UEQ) dan Heuristic Evaluation (HE). Jurnal

Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 4(4), 1324-1332.

Hamdi, A. S., & Bahruddin, E. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi

dalam Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.

95
Hassan, H. M., & Galal-Edeen, G. H. (2017). From Usability to User Experience.

2017 International Conference on Intelligent Informatics and Biomedical

Sciences (ICIIBMS) (hal. 216-222). IEEE.

Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reason.

Morgan & Claypool Publishers.

Hidayat, A. N. (2020). Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Dompet

Digital (Studi Kasus Pada OVO dan Dana). Malang: Universitas

Brawijaya.

Hidayat, M. T. (2019). Pengukuran Penerimaan Pengguna Dompet Elektronik

Berbasi Server di Tangerang Selatan Menggunakan UTATU2.

Intanny, V. A., Widiyastuti, I., & Perdani, M. D. (2018). Pengukuran Kebergunaan

dan Pengalaman Pengguna Marketplace Jogjaplaza.id dengan Metode UEQ

dan USE. Jurnal Pekkommas, 3(2), 117-126.

Intanny, V. A., Widiyastuti, I., & Perdani, M. D. (2018). Pengukuran Kebergunaan

dan Pengalaman Pengguna Marketplace Jogjaplaza.id dengan Metode UEQ

dan USE Questionnaire. Jurnal Pekommas, Vol. 3 No. 2, 117-126.

International Organization for Standardization. (2010). ISO 9241-210:2010

Ergonomics of human-system interaction — Human-centred design for

interactive systems.

Ipsos. (2020, Februari 12). Evolusi Industri Dompet Digital: Strategi Menang

Tanpa Bakar Uang. Diambil kembali dari Ipsos: https://www.ipsos.com/en-

id/ipsos-media-conference-strategi-menang-tanpa-bakar-uang

96
Jayani, D. H. (2019, 11 27). Inilah Dompet Digital yang Paling Banyak Digunakan.

Diambil kembali dari Databoks:

https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/11/27/inilah-dompet-

digital-yang-paling-banyak-digunakan

Kharis, Santosa, P. I., & Winarno, W. W. (2019). Evaluasi User Experience pada

Sistem Informasi Pasar Kerja Menggunakan User Experience Questionnare

(UEQ). International Conference on Information Technology and Electrical

Engineering, 237-243.

Kurniawan, A. B., Aknuranda, I., & Perdanakusuma, A. R. (2019). Evaluasi dan

Perbaikan Pengalaman Pengguna Menggunakan User Experience

Questionnaire dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Mobile Info BMKG.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(5), 4997-

5007.

Lee, S. (2020). A Study on User Experience of Unmanned Payment Kiosk System

in Fast Food Restaurants. International Journal of Smart Business and

Technology, 8(1), 1-6.

Lewis, J. R. (2018). The System Usability Scale: Past, Present, and Future.

International Journal of Human–Computer Intercation.

Murdiono, R. A., Tolle, H., & Kharisma, A. P. (2018). Evaluasi User Experience

Pada Aplikasi Mobile Penjualan Tiket Online. Jurnal Pengembangan

Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(5), 2078-2085.

Nizar, M. A. (2017). Teknologi Keuangan (Fintech) : Konsep dan Implementasinya

di Indonesia. Warta Fiskal Edisi #5, hal. 5-13.

97
Nugroho, Y., & Samudera, I. (2018, Juli). All eyes on e-money: The race to reach

180M unbanked Indonesians. Diambil kembali dari Think with Google:

https://thinkwithgoogle.com/intl/en-apac/future-of-marketing/machine-

learning/all-eyes-e-money-race-reach-180m-unbanked-indonesians/

Olaleye, S. A., Sanusi, I. T., & Oyelere, S. S. (2017). User Experience of Mobile

Money in Nigeria. IEEE Africon 2017 Proceedings, 929-934.

Patten, M. L., & Newhart, M. (2013). Understanding Research Methods: an

Overview of the Essentials. New York: Routledge.

Rauschenberger, M., Schrepp, M., Cota, M. P., Olschner, S., & Thomaschewski, J.

(2013). Efficient Measurement of the User Experience of Interactive

Products. International Journal of Artificial Intelligence and Interactive

Multimedia, Vol. 2, No. 1, 39-45.

Romansya, C. B., Az-Zahra, H. M., & Rokhmawati, R. I. (2019). Evaluasi User

Experience Aplikasi Perangkat Bergerak Ruang Guru dengan Metode

Heuristic Evaluation. Jurnal Pengembagan Teknologi Informasi dan Ilmu

Komputer, 3(9), 9222-9230.

Sangadji, E. M., & Sopiah. (2010). Metodologi Penelitian - Pendekatan Praktis

dalam Penelitian. Yogyakarta: Andi.

Santoso, H. B., Schrepp, M., Isal, R. Y., Utomo, A. Y., & Priyogi, B. (2016).

Measuring User Experience of the Student-Centered e-Learning

Environment. The Journal of Educators Online, 58-79.

Sauro, J., & Lewis, J. R. (2016). Quantifying the User Experience: Practical

Statistics for User Research. Boston: Morgan Kauffmann.

98
Schrepp, M. (2019). User Experience Questionnaire Handbook - All you need to

know how to apply the UEQ succesfully in your projects.

Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2017). Construction of a

Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ). International

Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 40-44.

Sharp, H., Preece, J., & Rogers, Y. (2019). Interaction Design: beyond human-

computer interaction, Fifth Edition. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.

Simanjuntak, S. (2018). Analisis Pengalaman Pengguna (User Experience)

Enterprise Resource Planning (ERP) Menggunakan User Experience

Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus: SAP Modul Sales & Distribution,

Material Management, Financial Accounting). Surabaya: Institut Teknologi

Sepuluh Nopember.

Som, R. K. (1996). Practical Sampling Techniques (2nd edition). New York:

Marcel Dekker.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Taghiloo, M., Ahgeli, M. A., & Rezaeinezha, M. R. (2010). Mobile Based Secure

Digital Wallet for Peer to Peer Payment System. International Journal of

UbiComp.

Therdoost, H. (2016). Sampling Methods in Research Methodology: How to

Choose a Sampling Technique for Research. International Journal of

Academic Research in Management, 5(2), 18-27.

99
Tilley, S., & Rosenblatt, H. (2017). Systems Analysis and Design (11th ed.). Boston:

Cengage Learning.

Tobing, E. H., & Adrian. (2020). Fintech Era and Government Regulation. Jurnal

Manajemen dan Bisnis Jayakarta, 121-126.

Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring the User Experience: Collecting,

Analyzing, and Presenting Usability Metrics. Boston: Morgan Kaufmann.

Ursachi, G., Horodnic, I. A., & Zait, A. (2015). How reliable are measurement

scales? External factors with indirect influence on reliability estimators.

Procedia Economics and Finance 20, 679-686.

Widyoko, E. P. (2016). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

Yunanda, M. (2009). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Balai Pustaka.

100
101
LAMPIRAN I

DATA RESPONDEN
Sudah berapa Seberapa
lama anda sering anda
menggunakan menggunakan
Jenis Pendidikan dompet digital dompet digital
Kelamin Usia Terakhir Domisili OVO? OVO? ATT1 PER1 NOV1 PER2 STI1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat DKI Jakarta < 1 Tahun Kadang-kadang 3 4 2 1 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat < 1 Tahun Jarang 6 7 5 1 3
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Sulawesi Utara < 1 Tahun Jarang 5 7 5 4 3
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 6 7 4 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat < 1 Tahun Jarang 4 4 4 2 3
25-44 Daerah Istimewa
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Yogyakarta > 3 Tahun Sering 7 7 1 1 1
15-24
Laki-laki Tahun S1 Jawa Barat 1-3 Tahun Sering 5 6 3 2 2
25-44
Perempuan Tahun S1 Sulawesi Selatan > 3 Tahun Sangat Sering 6 6 4 1 2
25-44
Perempuan Tahun S1 Jawa Tengah > 3 Tahun Sering 7 7 4 1 1
25-44
Laki-laki Tahun S1 DKI Jakarta > 3 Tahun Sering 6 6 3 2 2
25-44
Perempuan Tahun S1 Sumatra Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 6 3 6 2
15-24
Laki-laki Tahun S1 DKI Jakarta < 1 Tahun Kadang-kadang 4 7 3 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Kepulauan Riau > 3 Tahun Sering 6 6 3 2 2
15-24
Laki-laki Tahun S1 Banten > 3 Tahun Sangat Sering 7 7 2 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Banten 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 6 3 2 2
25-44
Perempuan Tahun S1 DKI Jakarta 1-3 Tahun Sangat Sering 6 7 4 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Banten > 3 Tahun Kadang-kadang 7 7 2 1 2
15-24
Perempuan Tahun S1 Banten 1-3 Tahun Sering 6 7 2 2 2
15-24
Laki-laki Tahun S1 Banten 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 4 6 5 4
25-44
Perempuan Tahun S1 Sumatra Barat 1-3 Tahun Sering 6 6 3 2 2
25-44
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat > 3 Tahun Kadang-kadang 7 7 3 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat DKI Jakarta 1-3 Tahun Sering 6 6 2 1 2
15-24
Laki-laki Tahun S1 DKI Jakarta 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 5 4 4 4
25-44
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Banten > 3 Tahun Kadang-kadang 7 5 5 5 7
25-44
Laki-laki Tahun S1 DKI Jakarta < 1 Tahun Jarang 4 6 4 3 2
15-24
Perempuan Tahun S1 DKI Jakarta > 3 Tahun Kadang-kadang 7 7 2 2 2
25-44
Perempuan Tahun S1 Sumatra Barat 1-3 Tahun Sering 7 7 4 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Sering 6 7 3 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Tengah < 1 Tahun Kadang-kadang 6 6 6 1 1
15-24
Perempuan Tahun S1 Lampung 1-3 Tahun Sering 6 7 5 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat DKI Jakarta < 1 Tahun Jarang 6 6 2 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Jarang 6 6 1 1 2
25-44
Perempuan Tahun S1 Sumatra Barat < 1 Tahun Jarang 7 7 1 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat DKI Jakarta < 1 Tahun Kadang-kadang 5 5 5 5 3
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Kepulauan Riau < 1 Tahun Jarang 7 7 1 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur 1-3 Tahun Jarang 6 6 2 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat DKI Jakarta 1-3 Tahun Jarang 6 7 6 6 6
15-24
Laki-laki Tahun S1 Banten > 3 Tahun Kadang-kadang 6 6 2 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat DKI Jakarta < 1 Tahun Kadang-kadang 5 5 5 5 3
15-24
Perempuan Tahun S1 Jawa Timur 1-3 Tahun Sering 7 7 2 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur 1-3 Tahun Sering 7 7 2 2 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat < 1 Tahun Kadang-kadang 6 6 2 1 2
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Tengah 1-3 Tahun Kadang-kadang 6 6 2 2 3
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi 1-3 Tahun Sering 6 6 3 1 1
25-44
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat < 1 Tahun Kadang-kadang 5 5 4 3 3
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur < 1 Tahun Kadang-kadang 6 6 2 2 1
15-24
Laki-laki Tahun Diploma Jawa Barat < 1 Tahun Jarang 5 6 3 3 3
25-44
Perempuan Tahun S1 Banten 1-3 Tahun Sering 6 5 3 2 2
25-44
Laki-laki Tahun S1 Banten < 1 Tahun Jarang 5 6 2 2 2
25-44
Laki-laki Tahun S1 DKI Jakarta > 3 Tahun Sering 6 6 4 6 6
15-24
Perempuan Tahun S1 Banten 1-3 Tahun Sering 5 6 5 6 7
15-24
Laki-laki Tahun S1 Kalimantan Timur 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 6 6 4 3
15-24
Laki-laki Tahun Diploma Jawa Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 6 6 3 2 2
25-44
Laki-laki Tahun S1 Jawa Barat 1-3 Tahun Sering 7 7 4 1 1
25-44
Perempuan Tahun S1 Banten > 3 Tahun Sering 6 6 2 3 2
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur 1-3 Tahun Sering 5 6 2 1 2
15-24
Perempuan Tahun S1 Jawa Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 6 4 3 3
25-44
Laki-laki Tahun S2 Jawa Timur > 3 Tahun Sering 7 7 7 1 1
25-44
Perempuan Tahun S1 DKI Jakarta > 3 Tahun Sering 6 5 3 5 2
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat < 1 Tahun Kadang-kadang 6 7 2 2 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur 1-3 Tahun Sering 6 7 3 1 1
25-44
Laki-laki Tahun S2 Nusa Tenggara Timur < 1 Tahun Kadang-kadang 5 5 1 2 2
25-44
Perempuan Tahun S2 DKI Jakarta > 3 Tahun Sangat Sering 6 7 5 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sumatra Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 5 3 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Tengah 1-3 Tahun Sering 7 7 3 1 2
15-24
Perempuan Tahun S1 Jawa Barat 1-3 Tahun Sering 6 6 3 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sumatra Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 6 3 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat > 3 Tahun Jarang 3 5 5 6 6
15-24
Laki-laki Tahun Diploma DKI Jakarta 1-3 Tahun Sangat Sering 6 7 4 3 1
15-24 Daerah Istimewa
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Yogyakarta < 1 Tahun Jarang 6 6 2 1 1
15-24
Perempuan Tahun Diploma DKI Jakarta > 3 Tahun Sangat Sering 7 7 2 1 1
15-24
Perempuan Tahun S1 Riau 1-3 Tahun Sering 6 6 2 3 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Tengah 1-3 Tahun Kadang-kadang 6 6 3 2 2
15-24
Perempuan Tahun S1 DKI Jakarta > 3 Tahun Kadang-kadang 5 6 3 3 2
25-44
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Banten < 1 Tahun Kadang-kadang 5 7 4 1 1
25-44
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat > 3 Tahun Kadang-kadang 5 6 6 6 6
25-44
Laki-laki Tahun S1 Jawa Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 7 7 1 1 2
25-44
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat > 3 Tahun Sering 7 7 1 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat > 3 Tahun Sering 5 6 3 2 1
25-44
Perempuan Tahun Diploma Banten 1-3 Tahun Sering 6 7 2 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur > 3 Tahun Sering 7 7 4 3 4
15-24
Perempuan Tahun S1 Jawa Barat < 1 Tahun Jarang 5 6 5 2 3
25-44
Laki-laki Tahun S1 DKI Jakarta > 3 Tahun Sering 7 7 1 1 1
25-44
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat < 1 Tahun Kadang-kadang 5 6 3 2 3
25-44 Daerah Istimewa
Laki-laki Tahun S1 Yogyakarta 1-3 Tahun Sering 4 6 2 1 2
15-24
Perempuan Tahun S1 DKI Jakarta 1-3 Tahun Jarang 6 7 2 2 3
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sumatra Selatan 1-3 Tahun Jarang 4 4 3 4 3
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur 1-3 Tahun Kadang-kadang 4 4 5 4 4
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sumatra Barat < 1 Tahun Jarang 5 5 4 4 4
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi < 1 Tahun Jarang 4 4 4 4 4
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi < 1 Tahun Kadang-kadang 7 7 3 3 2
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi > 3 Tahun Sering 1 7 5 6 6
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi < 1 Tahun Jarang 4 7 2 3 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Sumatra Barat < 1 Tahun Jarang 3 4 3 3 3
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 4 5 4 2 2
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi 1-3 Tahun Sering 6 5 1 3 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi < 1 Tahun Sering 5 6 6 5 4
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi < 1 Tahun Kadang-kadang 5 7 4 2 1
15-24
Perempuan Tahun S1 Jawa Barat < 1 Tahun Jarang 4 4 4 4 4
25-44
Perempuan Tahun S1 Jawa Barat < 1 Tahun Kadang-kadang 4 7 1 1 1
15-24
Perempuan Tahun Diploma Jawa Barat < 1 Tahun Jarang 7 7 1 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Bengkulu 1-3 Tahun Sangat Sering 7 7 3 3 3
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sumatra Barat < 1 Tahun Sering 7 7 1 1 1
25-44
Perempuan Tahun S1 Jawa Timur 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 6 3 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Jarang 5 5 6 3 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sumatra Barat < 1 Tahun Jarang 6 7 4 2 2
15-24
Perempuan Tahun S1 Gorontalo 1-3 Tahun Jarang 5 7 3 1 2
15-24
Perempuan Tahun S1 DKI Jakarta 1-3 Tahun Sering 4 4 5 5 5
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur 1-3 Tahun Kadang-kadang 6 7 1 1 2
15-24
Perempuan Tahun Diploma Jawa Barat 1-3 Tahun Sangat Sering 7 7 1 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat < 1 Tahun Sering 7 7 1 1 1
25-44
Laki-laki Tahun S2 Jawa Tengah > 3 Tahun Sering 5 5 6 5 5
25-44
Laki-laki Tahun S2 Jawa Tengah > 3 Tahun Sering 4 4 4 4 4
15-24 Daerah Istimewa
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Yogyakarta 1-3 Tahun Kadang-kadang 6 6 4 2 2
15-24
Laki-laki Tahun S1 DKI Jakarta > 3 Tahun Sangat Sering 6 6 2 2 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat DKI Jakarta 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 6 3 3 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sulawesi Utara < 1 Tahun Jarang 7 7 1 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sulawesi Utara < 1 Tahun Jarang 5 4 3 4 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Timur 1-3 Tahun Sering 6 6 3 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sulawesi Utara < 1 Tahun Jarang 7 7 1 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sulawesi Utara < 1 Tahun Jarang 4 5 3 3 3
15-24
Perempuan Tahun S1 DKI Jakarta 1-3 Tahun Sangat Sering 7 7 1 1 1
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Sulawesi Utara < 1 Tahun Kadang-kadang 5 6 4 4 3
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat > 3 Tahun Sering 7 7 4 1 1
15-24
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Tengah < 1 Tahun Jarang 4 3 5 5 3
25-44
Laki-laki Tahun S1 Jawa Barat 1-3 Tahun Jarang 5 6 4 2 4
25-44
Laki-laki Tahun S1 DKI Jakarta > 3 Tahun Sering 7 7 2 1 1
25-44
Laki-laki Tahun ≤ SMA/Sederajat Banten < 1 Tahun Jarang 6 7 7 6 6
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jambi 1-3 Tahun Sering 6 7 4 1 2
15-24
Perempuan Tahun Diploma Jawa Barat 1-3 Tahun Sangat Sering 5 6 5 4 3
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Sangat Sering 7 5 4 5 4
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Sering 7 4 4 5 6
15-24
Perempuan Tahun S2 Jawa Barat 1-3 Tahun Sering 6 4 5 7 5
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Sangat Sering 6 6 4 7 6
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Sangat Sering 6 4 6 7 5
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat 1-3 Tahun Kadang-kadang 5 6 6 4 6
15-24
Perempuan Tahun S1 Jawa Tengah 1-3 Tahun Kadang-kadang 6 6 1 2 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat > 3 Tahun Sering 6 5 3 3 2
15-24
Perempuan Tahun ≤ SMA/Sederajat Jawa Barat < 1 Tahun Kadang-kadang 6 6 4 3 3
STI STI DEP EFF NOV DEP ATT PER ATT NOV ATT DEP STI DEP EFF PER EFF EFF ATT ATT NOV
2 3 1 1 2 2 2 3 3 3 4 3 4 4 2 4 3 4 5 6 4
4 7 2 3 4 4 3 2 3 4 4 4 1 2 2 2 7 1 2 6 3
4 6 6 1 7 6 3 5 7 7 1 3 3 4 7 5 6 1 2 5 2
7 7 7 3 4 6 1 7 7 7 7 4 4 4 7 4 7 4 4 7 3
4 4 5 3 2 6 2 6 6 5 4 1 3 3 7 2 7 2 2 6 7
4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 6 2
7 7 4 2 2 7 2 5 6 7 6 6 2 2 7 1 7 1 2 6 5
5 5 5 2 2 6 2 6 5 5 5 3 4 3 5 2 6 2 3 5 3
4 3 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 4 4 6 2 6 2 3 5 2
5 6 4 1 3 6 2 6 7 6 6 3 4 2 6 2 6 2 2 4 6
5 6 6 3 3 6 2 5 5 6 2 3 2 3 6 2 6 2 1 5 3
6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 4 3 3 3 6 2 6 2 2 5 4
4 4 6 2 4 6 3 5 5 6 3 3 4 1 2 1 1 2 4 6 3
5 6 5 2 2 7 2 6 6 6 6 2 3 2 6 1 6 2 2 6 4
5 7 7 2 7 7 1 7 4 7 1 1 7 5 7 1 7 2 2 7 7
4 6 4 2 5 7 1 5 5 6 4 2 4 4 5 5 5 2 3 5 3
4 5 4 1 1 6 1 4 6 5 6 3 4 2 6 2 6 2 3 4 3
5 6 2 2 3 7 1 4 5 7 6 5 4 2 7 1 7 2 1 7 4
5 6 6 2 3 7 2 7 7 7 5 3 3 2 7 3 6 3 3 6 4
6 5 6 5 6 4 6 5 6 4 6 5 6 5 5 5 4 5 4 5 1
6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 4 2 3 2 6 2 6 2 2 4 4
5 7 3 3 7 7 1 7 7 7 6 3 4 4 5 1 7 1 4 7 2
6 7 4 4 3 7 1 6 6 6 6 1 3 1 7 1 7 2 2 4 4
4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 6 2
6 6 6 6 4 5 6 7 5 6 6 6 6 7 5 7 5 5 7 6 2
4 5 6 3 4 6 2 4 4 5 4 4 5 4 5 4 5 4 4 6 2
6 6 5 2 4 7 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 4 3
4 5 4 2 1 7 1 6 6 7 6 4 4 3 7 1 7 2 2 6 6
6 7 7 1 3 6 2 6 7 6 7 3 2 3 7 2 7 1 2 4 3
7 7 7 2 5 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 6 2
5 5 2 1 5 5 3 6 6 7 5 1 1 3 6 2 6 2 2 4 2
4 6 6 2 3 6 2 6 5 6 2 2 4 4 4 2 4 4 4 5 4
6 7 5 1 6 7 1 6 6 7 4 1 1 3 6 2 7 2 2 6 3
7 7 4 4 3 6 2 5 6 6 3 4 3 2 6 2 7 1 3 7 7
4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 6 2
7 7 7 2 7 7 3 5 6 7 2 2 7 3 7 3 7 1 2 5 3
6 6 5 3 5 6 2 6 6 6 5 2 2 2 6 2 6 2 2 4 3
6 6 6 3 3 7 2 7 6 6 6 2 3 3 7 3 7 3 3 4 2
6 6 5 1 2 7 1 6 6 6 6 2 1 2 7 3 6 2 2 7 4
4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 6 2
7 5 5 2 2 7 1 7 4 6 5 3 1 2 7 1 7 1 3 4 4
6 7 7 1 7 7 1 7 7 7 7 2 1 1 7 1 7 1 2 3 7
5 6 6 2 3 6 2 6 6 6 5 3 3 3 6 1 7 3 3 6 4
5 5 5 3 3 7 2 6 6 6 5 3 2 2 6 2 6 4 2 4 4
5 6 4 2 2 7 1 7 5 6 4 3 3 4 7 2 6 1 3 5 4
4 5 4 3 4 6 2 5 5 5 5 2 4 2 6 3 6 4 4 5 2
6 7 7 1 4 7 1 7 6 7 6 1 3 2 7 1 7 1 4 4 4
5 5 5 3 3 5 3 5 5 5 5 3 3 3 5 3 6 3 3 5 3
5 5 4 3 4 6 2 6 5 6 5 2 3 2 6 2 6 3 3 5 3
6 6 6 2 6 6 2 6 4 5 2 3 3 3 6 2 6 2 2 5 2
5 5 4 3 2 6 2 6 5 6 4 4 5 3 5 2 5 3 3 5 3
5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 5 3 4 4 5 2 6 3 4 5 2
4 5 5 5 6 7 2 6 6 6 2 3 4 4 6 4 6 4 4 5 1
4 6 4 2 2 6 1 6 6 6 5 2 4 3 6 2 6 4 4 6 4
6 6 3 1 3 7 1 7 6 7 6 1 2 1 7 2 7 2 1 2 3
6 6 5 3 3 6 2 6 6 6 6 4 3 3 6 3 6 3 2 4 6
6 5 5 2 4 7 2 6 6 6 6 4 2 1 7 1 7 2 5 5 3
5 5 4 3 5 5 3 5 5 5 5 4 3 4 5 3 5 3 3 5 2
7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 7 6
6 6 6 2 3 7 2 6 7 6 6 3 3 2 7 3 7 3 2 4 3
7 7 7 2 2 7 1 5 6 7 6 2 2 1 7 2 7 1 2 7 4
5 5 6 1 4 6 2 7 6 7 5 2 3 3 6 1 7 1 3 4 3
5 5 5 2 2 6 2 5 5 5 5 2 2 2 6 2 6 2 2 5 4
6 7 7 2 2 7 1 7 7 7 6 2 2 2 7 1 7 3 3 6 6
5 6 4 3 3 6 2 5 6 6 3 3 4 2 5 3 6 3 2 5 3
5 5 4 1 2 7 1 6 6 7 6 1 4 3 7 1 7 1 4 7 4
4 6 6 3 1 7 2 6 6 6 2 1 4 1 6 2 6 2 2 5 4
5 6 6 2 2 6 2 6 6 6 4 2 3 2 6 2 6 2 3 5 4
3 3 4 4 3 5 3 5 3 5 4 3 4 6 3 3 5 4 3 6 2
6 7 4 3 7 6 2 6 7 7 6 1 2 3 5 4 7 2 1 7 2
6 6 5 2 2 6 1 6 6 6 6 1 2 2 7 1 7 1 2 4 4
6 7 6 1 2 7 2 6 7 7 6 1 1 1 7 2 7 2 2 7 4
6 6 6 2 2 6 1 7 6 7 6 1 2 2 7 1 7 2 2 4 4
5 6 5 2 3 6 2 3 5 6 5 2 3 2 7 2 7 2 3 5 3
5 5 5 3 3 6 2 5 6 6 6 3 4 4 6 3 6 3 3 4 3
5 5 4 2 4 7 1 6 4 6 7 4 2 2 7 2 7 1 1 4 3
5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 4 5 4 6 5 5 6 1
7 7 7 4 4 7 1 4 6 6 4 1 1 4 6 4 7 1 1 2 4
7 7 7 1 7 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 7 3
5 6 6 2 3 6 1 5 6 6 4 2 3 2 6 2 6 6 2 4 3
7 7 6 1 2 7 1 7 7 7 7 2 2 2 6 1 7 2 2 6 6
6 6 6 5 6 7 2 6 7 6 7 1 3 3 7 2 7 1 4 7 2
3 4 6 5 4 6 3 6 3 5 3 3 4 5 6 2 6 5 5 6 2
7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 7 5
5 5 6 3 3 6 2 6 5 5 5 3 4 3 5 3 6 3 3 5 3
6 6 4 4 2 6 1 5 5 6 6 4 4 4 7 2 7 2 3 5 4
5 6 7 2 7 6 2 5 5 7 4 2 3 3 7 2 6 1 1 4 3
5 5 4 3 4 5 2 3 4 5 4 3 5 3 5 2 4 1 1 5 3
4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 6 2
5 5 5 3 5 7 4 4 6 5 5 7 6 4 5 6 6 6 5 5 2
4 4 4 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 6 5 4 6 2
5 6 5 3 6 5 3 6 5 5 5 3 2 3 5 2 5 5 2 4 2
4 6 5 5 4 4 5 4 5 4 5 4 6 5 6 5 6 6 6 7 2
7 6 6 2 4 7 2 5 5 5 4 3 3 4 5 3 6 2 3 5 3
4 3 3 3 3 3 2 6 6 4 5 5 4 3 6 2 7 2 3 5 3
4 3 2 2 4 5 2 6 5 6 3 4 3 3 6 2 6 2 2 5 3
6 5 6 2 6 6 1 6 5 6 6 2 2 2 6 2 6 3 2 4 7
5 5 6 2 4 6 2 4 4 6 5 3 3 3 6 5 6 4 3 5 2
4 5 5 1 3 6 2 6 5 6 5 1 2 3 7 2 7 2 2 7 3
4 7 7 4 1 7 1 4 4 5 4 1 1 2 4 4 4 4 4 5 3
7 7 5 4 1 7 1 5 5 5 5 1 1 2 4 4 5 1 1 7 4
7 7 7 4 1 7 1 4 4 4 1 2 1 3 4 4 3 2 1 5 7
3 7 7 3 4 7 1 3 7 7 7 3 3 4 7 3 7 3 3 3 3
7 7 2 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 2 2 3 5
5 5 5 3 6 6 2 5 5 5 2 2 2 2 6 2 6 3 3 5 2
4 5 5 3 3 5 3 6 6 6 6 3 4 3 6 2 6 2 3 5 2
5 5 4 2 4 6 2 6 6 6 6 2 2 3 6 2 7 2 2 6 3
4 4 6 3 2 5 4 7 3 3 4 2 6 5 5 2 6 3 3 6 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 3 6 2
7 7 7 2 1 7 1 7 7 7 7 1 1 2 7 1 7 1 2 7 5
7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 5
7 7 4 2 1 7 1 6 7 7 5 1 2 2 7 1 7 1 1 6 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 1
3 5 4 3 5 4 4 4 4 4 4 4 6 5 4 4 4 4 4 6 2
5 5 4 2 4 5 2 6 5 5 5 2 3 4 5 3 5 3 4 5 2
6 6 3 2 2 7 2 6 7 6 6 1 2 2 6 2 7 2 2 4 4
4 6 4 3 2 5 3 6 4 6 3 3 4 3 6 3 6 2 4 6 4
7 7 7 1 2 7 1 7 7 7 7 1 1 2 7 2 7 1 2 3 5
5 5 4 4 4 5 3 5 5 5 5 2 3 4 5 3 6 4 4 5 3
6 6 4 2 3 5 3 6 6 6 5 2 3 2 6 2 6 2 2 4 3
7 7 4 1 4 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 3 6
5 5 6 3 3 5 2 5 5 6 6 2 3 3 6 1 6 3 2 5 3
6 7 6 2 2 6 1 7 6 7 7 1 2 1 7 1 6 1 2 3 5
4 4 4 3 5 6 2 5 6 5 3 3 3 3 6 3 6 3 3 5 2
4 7 1 1 7 7 1 7 7 7 7 1 2 2 7 2 7 2 2 3 2
2 1 5 4 4 4 3 3 4 5 3 4 4 4 5 4 3 3 5 6 2
4 5 4 3 5 5 3 5 5 5 3 3 3 3 5 3 5 3 3 5 2
6 7 6 1 1 7 1 6 7 7 6 1 2 1 7 1 7 1 2 6 5
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6
5 6 7 1 2 7 2 7 6 7 7 1 3 2 6 2 7 1 1 4 4
6 5 3 4 6 5 5 4 6 4 6 4 6 6 2 7 5 6 5 5 1
7 6 6 6 4 5 4 5 3 7 6 5 4 6 4 5 4 4 6 6 3
5 5 5 3 4 3 4 6 6 4 5 6 6 6 5 6 4 5 4 7 2
6 4 6 6 5 5 5 5 5 4 5 6 5 6 4 6 5 5 5 6 1
5 4 4 5 6 6 5 3 4 5 6 5 7 6 7 5 6 5 5 6 2
7 3 7 5 6 6 6 6 7 4 5 5 6 6 5 5 3 4 5 5 1
7 6 6 5 7 7 4 5 4 4 7 6 5 4 3 4 5 5 7 6 1
6 7 7 6 6 6 2 6 7 6 6 1 2 3 6 2 6 2 2 7 3
6 7 4 2 3 7 1 5 6 6 6 2 1 2 6 2 7 1 2 4 7
4 4 4 3 3 5 3 4 4 5 4 3 3 3 6 2 5 3 3 5 3
LAMPIRAN II

BUKTI PENYEBARAN KUESIONER


LAMPIRAN III

SURAT-SURAT TERKAIT PENELITIAN

Anda mungkin juga menyukai