Skripsi
Oleh
NIM: 11140910000032
JAKARTA
2018 M / 1439 H
Skripsi
Oleh
NIM: 11140910000032
JAKARTA
2018 M / 1439 H
ABSTRAK
Biologi merupakan salah satu mata pelajaran dari cabang IPA (Ilmu Pengetahuan
Alam) yang memiliki banyak materi hafalan. Media Pembelajaran merupakan salah
satu faktor yang memengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran, salah satu yang
paling menjanjikan adalah Virtual Reality (VR). Dalam cara penggunaan VR,
mobile-based merupakan yang paling mudah untuk diakses yaitu dengan
menggunakan smartphone. Menurut analisis demografi pengguna gadget netizen di
Indonesia berdasarkan platform, yang mengakses internet hanya melalui
smartphone 80% berasal dari usia 15-17 yaitu usia didik aktif tingkat SMA. Dengan
melakukan pengumpulan data menggunakan studi pustaka, wawancara, dan
kuesioner, penulis membangun aplikasi yang mengimplementasikan WebVR, yaitu
Virtual Reality berbasis website pada media pembelajaran biologi untuk tingkat
SMA dengan menggunakan framework A-Frame dalam pengembangan WebVR
dan metode pengembangan sistem multimedia interaktif (IMSDD). Hasil dari
penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran biologi menggunakan WebVR
dapat berfungsi dengan baik dan menurut 60 siswa yang menjadi responden
penelitian ini menyatakan bahwa WebVR ini sangat mudah digunakan (skor 81%),
meningkatkan minat mereka pada materi yang disajikan (skor 85%), lebih menarik
dari media pembelajaran yang biasa mereka gunakan (skor 95%), dan kedepannya
WebVR dapat bermanfaat dalam pembelajaran (skor 91%).
ABSTRACT
Biology is one of the subjects from science study which has a lot of memorized
material. Educational media is one of the factors that influence the achievement of
learning goals, one of the most promising is Virtual Reality (VR). In how to use
VR, mobile-based is the easiest to access, which is using a smartphone. The
demographic use of netizen gadget users in Indonesia by platform, shows that those
who access the internet only through smartphones 80% comes from the age of 15-
17 whom are actively educated in high school. By collecting data using literature
studies, interviews, and questionnaires, the authors build an application which
implement WebVR, a web-based Virtual Reality on Biology educational media for
high school level using the A-Frame framework for developing WebVR and
interactive multimedia system design and development method (IMSDD) . The
results of this study indicate that the developed WebVR educational media works
well and according to 60 students who were respondents of this study stated that
this WebVR is very easy to use (score 81%), increased their interest in the material
presented (score 85%), more interesting than ordinary educatinal medias they used
(score 95%), and in the future WebVR can be useful in learning (score 91%).
Dalam penyusunan skripsi ini, telah banyak bimbingan dan bantuan yang
didapatkan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat berjalan dengan lancar.
Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Ibu Arini, MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
3. Ibu Nenny Anggraini, MT. dan Ibu Luh Kesuma Wardhani, MT. selaku
Dosen Pembimbing I dan II yang senantiasa memberikan bimbingan,
semangat, motivasi serta arahan yang sangat membantu penulis untuk dapat
menyelesaikan skripsi ini.
4. Bu Elis, Bu Pipit, serta staff dan siswa SMA Negeri 49 Jakarta yang telah
mengizinkan penulis untuk melaksanakan penelitian disana dan membantu
penulis dalam melaksanakannya.
5. Seluruh dosen dan staff UIN Jakarta, khususnya Fakultas Sains dan
Teknologi yang telah memberikan ilmu dan pengalaman yang berharga.
Penulisan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Untuk itu,
sangat diperlukan kritik dan saran yang membangun bagi penulis. Akhir
kata, semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan orang
lain.
mayoritas berasal dari usia muda. Dimana usia 15-17 tahun, yang merupakan
usia aktif peserta didik, 80% mengakses melalui smartphone, sisanya melalui
desktop atau gabungan keduanya.
100%
90%
80%
70%
70% 75% 67%
60% 80% 79%
50%
40%
30%
20% 15% 20%
13% 16% 13%
10% 15% 7% 9% 7% 12%
0%
Total Audience Persons: 15-17 Persons: 18-24 Persons: 25-34 Persons: 35+
Selain itu, dari hasil survei yang dilakukan penulis pada siswa kelas X
MIPA di SMAN 49 Jakarta, ditemukan bahwa seluruh responden telah memiliki
smartphone dan 98% nya telah memiliki akses terhadap internet. Dalam survei
tersebut pula, penulis menemukan bahwa media pembelajaran biologi yang
paling banyak digunakan oleh siswa adalah buku (43%) dan power point (43%).
Namun siswa cenderung masih merasa media pembelajaran biologi yang
digunakan kurang menarik dan sulit dipahami (skor 46%), dan siswa sangat
setuju bila ada media pembelajaran baru yang memanfaatkan teknologi
smartphone mereka (skor 90%). Selain itu, pada wawancara sebelumnya
dengan narasumber ibu Tri Fitrayanti, staf pelajar biologi di SMA Negeri 49
Jakarta, beliau berpendapat bahwa smartphone baik digunakan untuk media
pembelajaran, tetapi harus sesuai dengan materi kurikulum yang ada.
Dari permasalahan diatas, penulis mencoba untuk
mengimplementasikan WebVR agar dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran
biologi tingkat SMA. WebVR ini dapat digunakan pelajar untuk mengakses
materi pembelajaran biologi dengan bentuk virtual reality yang bisa diakses
dengan browser web di perangkat smartphone yang mereka miliki. Adapun
judul yang diangkat adalah “Implementasi WebVR (Virtual Reality berbasis
Browser Web) pada Media Pembelajaran Biologi Tingkat SMA.”
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan teori yang menjadi landasan karena akan
digunakan dan berhubungan erat dengan berbagai pokok landasan
berpikir yang relevan dengan topik penyusunan skripsi ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang penjelasan metodologi penelitian yang
dipilih penulis untuk implementasi WebVR pada media
pembelajaran biologi tingkat SMA.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang pembahasan dan pemaparan mengenai
langkah – langkah perancangan hingga sampai proses pengujian
sistem sesuai dengan tahap metode IMSDD (Interactive Multimedia
System Design and Development), sebagai solusi dalam
menyelesaikan permasalahan.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi hasil dan pembahasam dari penelitian yang sudah
dilakukan.
BAB VI PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang berisi kesimpulan dari hasil
keseluruhan pembahasan serta berbagai saran yang kiranya dapat
bermanfaat untuk melakukan penelitian dan pengembangan lebih
lanjut.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Biologi
Biologi mempelajari tentang makhluk hidup, bagaimana interaksinya
satu sama lain, dan bagaimana interaksinya dengan lingkungan. Karakteristik
ilmu biologi ditentukan oleh objek yang dipelajari dan permasalahan yang
dikaji (Pratiwi et al. 2016:6).
Gambar 2.1. Beragam jenis hewan: (a) capung, (b) siput, (c) burung.
Sumber: (Irnaningtyas 2013:309)
Hewan dapat dikelompokkan berdasarkan ada tidaknya jaringan
penyusun tubuh, yaitu parazoa dan eumetazoa. Parazoa adalah hewan yang
tidak memiliki jaringan sejati seperti anggota filum porifora, sementara
eumetazoa adalah yang memiliki jaringan sejati seperti filum hewan lainnya
(Irnaningtyas 2013:310).
1. Fungsi Umum:
Media sebagai pembawa pesan (materi) dari sumber pesan (guru) ke
penerima pesan (murid) dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran.
2. Fungsi Khusus:
a. untuk menarik perhatian murid
b. untuk memperjelas penyampaian pesan
c. untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan biaya
d. untuk menghindari terjadinya verbalisme dan salah tafsir
e. untuk mengaktifkan dan mengefektifkan kegiatan belajar murid.
2.3. Multimedia
Gambar 2.3. Beberapa HMDs (VR mounts) dengan pengguna seiring waktu
Sumber: Ellis (2014) (dalam Jerald 2016:16)
2.4.1. WebVR
2.5. A-Frame
Nama
Fungsi Contoh pengkodean dan outputnya
Primitive
Membuat kotak
<a-box>
(kubus, bata, dll)
Menaruh kamera
<a-camera> di posisi yang
diinginkan
Nama
Fungsi Contoh pengkodean dan outputnya
Primitive
Menambahkan
fitur untuk dapat
<a-cursor>
mengklik di
WebVR
Membuat
<a-circle>
lingkaran
<a-collada Memasukkan 3D
model> Collada models
Nama
Fungsi Contoh pengkodean dan outputnya
Primitive
<a- Melengkungkan
curvedimag gambar untuk 360
e> VR scene
<a-
Membuat tabung
cylinder>
<a-
Membuat model
dodecahedr
3D dengan 12 sisi
on>
Menambah
<a-image> gambar di
permukaan datar
Menyesuaikan
<a-light> pencahayaan di A-
Frame scene
Nama
Fungsi Contoh pengkodean dan outputnya
Primitive
Memasukkan .obj
<a-obj-
model (bersamaan
model>
dg .mtl nya)
<a- Membuat 3D
octahedron model dengan 8
> sisi segitiga
Membuat
<a-plane>
permukaan datar
Membuat bentuk
<a-ring>
cincin
Menambah
gambar 360
<a-sky>
derajat sebagai
latar belakang
Nama
Fungsi Contoh pengkodean dan outputnya
Primitive
Menambah bidang
<a-sphere> bola, terdapat
warna & pola
<a-
Menambah
tetrahedron
piramida
>
Menambah bentuk
<a-torus> yang menyerupai
donat
Menambah bentuk
<a-torus-
yang menyerupai
knot>
pretzel
Menambah video
<a-video> untuk permukaan
datar
Nama
Fungsi Contoh pengkodean dan outputnya
Primitive
<a-
Menambah video
videosphere
untuk layar 360
>
2.6. HTML5
HTML5 adalah versi terbaru dan terbesar dari bahasa inti World Wide
Web dan merupakan salah satu perkembangan paling menarik yang terjadi di
web dan komunitas web dalam waktu yang lama. HTML (HyperText Markup
Language) adalah bahasa yang telah menjadi jantung dari semua dokumen
web sejak konsepsinya di awal 1990-an. HTML5 juga mengubah makna dari
beberapa elemen HTML yang ada, menghapus yang lain, dan yang lebih
penting, menambahkan yang baru — beberapa di antaranya memungkinkan
anda untuk menyediakan lebih banyak makna semantik ke konten anda
(Devlin 2012:2).
2.8.1. XAMPP
2.8.2. Blender
2. Pertimbangan Desain
2.10. Storyboard
Gambar 2.9. Contoh sebuah storyboard (sebelah kiri) dan hasil UI yang
sebenarnya (sebelah kanan)
Sumber: (Vaughan 2011:301)
2.13.2. Kuesioner
𝑁
𝑛=
1 + 𝑁𝑒 2
Keterangan:
n = ukuran sampel
N= ukuran populasi
e = kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang
ditololerir, misalnya 1%, 2%, 5%, 10%... (catatan: batas kesalahan ditentukan
oleh peneliti)
𝑝𝑜𝑝𝑢𝑙𝑎𝑠𝑖 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 = × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙
𝑝𝑜𝑝𝑢𝑙𝑎𝑠𝑖 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
2.13.3. Wawancara
Pada bagian ini, penulis telah mengumpulkan 5 penelitian sejenis. Dalam sub bab ini, penulis akan menjelaskan proses,
metode, tools, kelebihan, dan kekurangan yang nantinya akan dijadikan bahan pertimbangan penulis dan acuan untuk
menghasilkan output yang lebih baik.
Tabel 2.2. Studi Literatur Sejenis
37
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
38
3. Judul : Sebuah konsep Prototype virtual lab dibuat Fungsi-fungsi dalam Masih berupa
Web-based VR engine in eksperimental untuk dengan HTML5, PHP, dan virtual labnya sangat konsep dan
electrical engineering: a implementasi engine MySql detail tampilan virtual
proof of concept WebVR dalam simulasi Bentuk alat dalam lab nya masih
Oleh : laboratorium teknik virtual lab sangat sangat
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
38
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
39
39
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
40
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.2. Kuesioner
3.1.3. Wawancara
2. Pertimbangan Desain
Pada fase ini akan mendeskripsikan secara detail pedoman-pedoman
desain. Dalam pengembangan aplikasi ini, penulis melakukan tahapan-
tahapan sebagai berikut:
a. Desain Metafora
Dalam pengembangan media pembelajaran ini, model metafora yang
digunakan penulis adalah museum.
b. Format dan Tipe dari Informasi
Format dan tipe dari informasi yang digunakan pada WebVR ini
adalah sebagai berikut:
c. Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang dibutuhkan pada media pembelajaran ini
adalah yang memuat alur materi dengan baik, mudah dioperasikan
oleh pengguna, simpel, dan dapat diterapkan pada pengembangan
VR-nya.
d. Sistem Kontrol
Mengklarifikasikan tipe dan fitur dari kontrol dan peralatan yang
dibutuhkan sistem, seperti kontrol animasi, suara, gambar, dan
sebagainya.
3. Implementasi
4. Evaluasi
Fase terakhir ini adalah melakukan evaluasi berdasarkan delapan
aturan emas desain antar muka (The Eight Golden Rules of Interface
Design) yang dikemukakan oleh Ben Shneiderman.
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI
Target user atau pengguna pada WebVR ini adalah pelajar SMA,
lebih khususnya pelajar SMA kelas X yang sedang mempelajari materi
Kingdom Animalia. Untuk merasakan sensasi WebVR dengan mudah,
pelajar memanfaatkan smartphone yang dimiliki dibantu dengan VR
mount.
1. Hardware
a. Laptop HP EliteBook 2560p
b. Intel Core i7 (2nd Gen) 2620M / 2.7 GHz
c. RAM 4 GB
d. Intel HD Graphics 3000
e. Mouse, Keybord, dan Pen tablet sebagai alat input
f. Smartphone Xiaomi Redmi note 3
g. Google Cardboard V2 (sebagai VR mount)
c. Sublime Text 3
d. XAMPP version 1.7.7 64bit
e. Blender 2.79
f. Adobe Photoshop CS3
g. Paintool SAI versi 1.1.0
h. Github Desktop
Gambar 4.4. Storyboard Scene Main Menu dilihat secara first person
view
Dalam main menu terdapat tiga icon, jika di-hover oleh kursor
akan menunjukkan nama icon tersebut. Tiap icon akan mengarahkan ke
scene lain jika di klik yaitu ke materi, kembali ke laman intro, dan video
360.
yang sama (gambar 4.7. dan gambar 4.8.). Tampilan zona di belakang
sudut pandang pertama (rotasi 180o) kosong, jadi user hanya
difokuskan pada zona sudut pandang pertama saja. Pada bagian bawah
terdapat gambar icon Animalia yang mengarah ke menu materi
kingdom Animalia dan icon rumah yang mengarah kembali ke scene
main menu.
membesar dan jika di klik akan muncul penjelasan dari filum tersebut
dengan tampilan seperti pada gambar 4.9.
Gambar 4.9. Storyboard Scene saat salah satu filum di klik dan
menampilkan penjelasan secara first person view
Gambar 4.10. Storyboard Scene video 360 secara first person view
4.3.2. Prototyping
2. Pengkodean
Maksud dari kode baris 9 ini adalah saat gambar di klik, maka
target yang ditentukan dengan id nya yaitu op2 akan muncul
(visible:true). Dan maksud baris 10 adalah saat di klik itu pula maka
target id op1 akan hilang (visible: false).
Pengkodean pada scenes lain kurang lebih sama seperti itu, yang
dibedakan adalah memanggil id aset yang tepat dan atur atribut agar
sesuai dengan tampilan yang diinginkan.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 5.2. Scene Main Menu, saat objek materi kingdom Animalia di-hover
Tampilan Main Menu dapat dilihat pada gambar 5.2., dimana terdapat
tiga menu yaitu kembali ke scene intro (icon lampu), Materi kingdom
Animalia (icon telapak hewan), dan Video 360 derajat (icon kamera). Judul
dari tiap icon akan muncul jika user meng-hover kursor kearah icon tersebut.
Gambar 5.8. Scene penjelasan sub-filum ketika salah satau contoh gambar
sub-filum di-hover (Amphibia)
Gambar 5.11. Scene salah satu Video 360 derajat (Understanding Shark)
Pengujian Beta atau Beta Testing dilakukan oleh 60 siswa kelas X SMA
Negeri 49 Jakarta yang dibagi pada empat kelas dimana masing-masing kelas
diambil 15 siswa untuk melakukan pengujian beta terhadap prototipe WebVR
yang sudah jadi untuk menguji kinerja dari WebVR ini. Pengujian ini
memfokuskan pada kebutuhan fungsional dari aplikasi, yaitu kesesuain
output dengan input yang diterima oleh sistem. Penguji menguji interface
WebVR dengan mencoba semua fungsi icon, tombol, audio, video dan semua
komponen lain yang ada pada WebVR ini. Selain itu pengujian ini juga
bermaksud untuk mengetahui tingkat ketertarikan dan opini pengguna pada
WebVR ini.
30 26
25
25
20
15
10 8
5 1
0
Sangat Mudah Cukup Mudah Agak Sulit Sulit
2. Apakah kamu merasa WebVR ini meningkatkan minat kamu pada materi
pembelajaran?
35
30
30 28
25
20
15
10
5 2
0
0
Sangat setuju Cukup Setuju Kurang setuju Tidak setuju
3. Apakah WebVR ini lebih menarik dari media pembelajaran yang biasa
kamu gunakan?
60
48
50
40
30
20
12
10
0 0
0
Sangat setuju Cukup Setuju Kurang setuju Tidak setuju
Gambar 5.14. Grafik WebVR lebih menarik dari media pembelajaran yang
biasa digunakan
50
39
40
30
20
20
10
1 0
0
Sangat setuju Cukup Setuju Kurang setuju Tidak setuju
Pada tahap ini, dilakukan evaluasi terhadap sistem yang sudah dibuat
dan diuji berdasarkan delapan aturan emas desain antar muka (The Eight
Golden Rules of Interface Design) yang dikemukakan oleh Ben Shneiderman.
Berikut pembahasan tiap prinsip dari hasil evaluasi menggunakan Eight
Golden Rules of Interface Design pada WebVR Kingdom Animalia.
a. Bentuk icon pada main menu konsisten dengan warna yang seragam
b. Tata letak judul selalu ditempat yang sama didalam segi empat
c. Font keseluruhan aplikasi juga seragam, dan bahasa yang konsisten.
BAB VI
PENUTUP
6.1. Kesimpulan
6.2. Saran
DAFTAR PUSTAKA
Devlin, Ian. 2012. HTML5 Multimedia: Develop and Design. Berkeley: Peachpit
Press.
E.M.A, Fenty, Rayi Pradono I., dan Dewi Nurochmah. 2014. “Implementasi
Augmented Reality Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren.”
Semantik 2014(November):217–24.
Fine, Michael. 2002. Beta Testing for Better Software. Indianapolis: Wiley
Publishing.
Hamid, Radhi Al. 2016. “Website Galeri Seni Lukis Virtual Berbasis Web Browser
Pada Smartphone.” Universitas Gunadarma.
Jerald, Jason. 2016. The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. San
Rafael: Morgan & Claypool Publishers.
Khoerniawan, Robby Wijaya, Ketut Agustini, dan I. Made Putrama. 2018. “Game
Edukasi ‘ Penjelajah ’ Berbasis Virtual Reality.” 7(1).
Madcoms. 2012. Mahir Dalam 7 Hari: Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: ANDI.
Nguyen, Joe. 2017. “Indonesia’s Mobile Only Population and Mobile Consumer
Behaviour.” [online] Tersedia: https://www.comscore.com/Insights
/Infographics/Indonesias-Mobile-Only-Population-and-Mobile-Consumer-
Behaviour. [diakses 25 Maret 2018, 17.33WIB]
Noor, Juliansyah. 2016. Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi & Karya
Ilmiah. Jakarta: Prenada Media.
Parekh, Ranjan. 2013. Principles of Multimedia. New Delhi: Tata McGraw Hill
Education Private Limited.
Pratiwi, Sri Maryati, Suharno, dan Bambang Suseno. 2016. BIOLOGI Untuk
SMA/MA Kelas X. Edisi Revisi.
Samsung-Newsroom. 2017. “Survey Shows That Teachers See Potential for Virtual
Reality in Education.” Retrieved (https://news.samsung.com/global/survey-
shows-that-teachers-see-potential-for-virtual-reality-in-education).
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., dan Elmqvist, N. 2016.
Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer
Interaction: Sixth Edition. London: Pearson.
Subagiya, Agus Triyono, dan Agung Sulistyono. 2016. IPA BIOLOGI Jilid 2 Kelas
VIII SMP/MTs. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Suehring, Steve dan Janet Valade. 2013. PHP, MySQL, JavaScript & HTML5 All-
in-One For Dummies. Hoboken: John Wiley & Sons.
Sugiarto, Eko. 2015. Menyusun Proposal Penelitian Kualitatif: Skripsi Dan Tesis.
Yogyakarta: Suaka Media.
Ye, Quan, Wenshan Hu, dan Hong Zhou. 2017. Implementation of WebVR-Based
Laboratory for Control Engineering Education Based on NCSLab Framework.
Chinese Control Conference, CCC 7880–85.
LAMPIRAN
Identitas Peneliti
Nama : Siti Nurul Hidayati
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Sains dan Teknologi
Universitas : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Judul Penelitian : Implementasi WebVR (Virtual Reality berbasis browser
web) pada Pembelajaran Biologi tingkat SMA.
Tujuan :
Mencari tahu penggunaan smartphone pada responden
Mengetahui pendapat responden terhadap media pembelajaran yang ada
Mencari tahu apakah responden membutuhkan media pembelajaran yang
memanfaatkan smartphone mereka
Nama :
Jenis Kelamin :
Email :
4. Selama ini, apakah media pembelajaran biologi yang kamu gunakan menarik
dan mudah dipahami?
a) Sangat Setuju b) Setuju
c) Tidak Setuju d) Sangat Tidak Setuju
5. Apakah kamu setuju bila ada media pembelajaran biologi yang memanfaatkan
teknologi smartphone kamu?
Identitas Peneliti
Nama : Siti Nurul Hidayati
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Sains dan Teknologi
Universitas : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Judul Penelitian : Implementasi WebVR (Virtual Reality berbasis browser
web) pada Pembelajaran Biologi tingkat SMA.
Tujuan :
Nama :
Email :
No Nama Kelas P1 P2 P3 P4 P5
animasi lebih real &
33 Samira Febrita X MIPA 3 3 3 3 4 video tentang praktik
34 Anggraeni X MIPA 3 2 2 3 3 2
35 Nada khalishah X MIPA 3 4 3 4 4 3
36 Meivanza Dwi X MIPA 3 3 3 4 4 4
37 Javier X MIPA 3 3 3 4 3 3
38 Genta n. alif X MIPA 3 4 3 3 3 3
39 M. Difa Pratama X MIPA 3 4 4 4 4 3
40 Rayhan Andika X MIPA 3 4 3 4 4 3
41 Immanuel X MIPA 3 3 4 4 3 1,2,3
42 M. adam X MIPA 3 4 3 4 4 1,2,3
43 M. Ghazy rizqi X MIPA 3 4 3 4 4 1,2,3
44 Raden salma X MIPA 3 3 4 4 4 1,3
45 Azizah Sukma X MIPA 3 4 4 4 3 1
46 Farah Irawan X MIPA 4 4 4 4 4 3
47 Fatih Ali Kentjana X MIPA 4 3 4 4 4 1
48 - X MIPA 4 4 3 4 4 3
49 Nabela X MIPA 4 3 3 4 3 3
50 Raditya Prabaswara X MIPA 4 3 4 4 4 1,2,3,gambar lebih HD
1,2,3,Materi
pendengaran dg
51 Isna Fara Diba NA X MIPA 4 4 4 4 4 b.indonesia
52 Farah mualifah X MIPA 4 3 3 3 3 2,3
53 Maryana Wulandari X MIPA 4 4 4 4 4 1,2
54 Laila Nurul X MIPA 4 3 3 4 2 -
55 Dina lestari S X MIPA 4 4 4 4 4 2,3
56 Heny Fatul X MIPA 4 4 3 4 3 1,3
57 Riyanti X MIPA 4 4 4 4 4 3
58 M Ihsan X MIPA 4 4 3 4 4 1,2,3, penajaman grafik
59 wildan maulana X MIPA 4 4 4 3 4 1
60 Naufah alvaretta X MIPA 4 2 3 4 4 1
P2: Apakah kamu merasa WebVR ini meningkatkan minat kamu pada materi
pembelajaran?
P 1 2 3 4 skor mean
P2 0 2 30 28 60
0 4 90 112 206
86%
SANGAT SETUJU
P3: Apakah WebVR ini lebih menarik dari media pembelajaran yang biasa kamu
gunakan?
P 1 2 3 4 skor mean
P3 0 0 12 48 60
0 0 36 192 228
95%
SANGAT MENARIK
P4: Menurut kamu, apakah webVR ini akan bermanfaat dalam pembelajaran
kedepannya?
P 1 2 3 4 skor mean
P4 0 1 20 39 60
0 2 60 156 218
91%
SANGAT SETUJU
2%
34%
46%
18%
1. Tanya : Berapa jumlah kelas MIPA di SMA 49 ini bu? Dan tiap kelasnya
ada berapa murid?
Jawab : Jumlah kelas MIPA pada tiap kelas (X, XI dan XII) ada 4, tiap
kelas terdapat 36 siswa.
2. Tanya : Apa kesulitan ibu dalam mengajar materi biologi?
Jawab : Materinya terlalu banyak sedangkan waktu untuk semester 2 terlalu
pendek, karena dipotong dengan libur simulasi, tryout kelas XII, USBN,
UNBK, dsb.
3. Tanya : Materi biologi apa yang dirasa paling sulit untuk diajarkan atau
dimengerti oleh siswa?
Jawab : Sebenarnya tidak ada yg sulit, hanya materi untuk bab animalia yg
terlalu banyak, satu bab ini terdiri dari berbagai phylum, class, dsb. Yang
kemungkinan ketika diuji ke siswa masih banyak yang kurang paham.
4. Tanya : Media Pembelajaran apa saja yang tersedia atau digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar?
Jawab : Yang paling sering adalah power point, selain itu adalah video dan
kartu
5. Tanya : Apa menurut ibu akan lebih baik jika ada media pembelajaran lain
yang dapat memberikan penjelasan dengan menarik dan interaktif pada siswa?
Jawab : Ya, media pembelajaran yang mendukung akan memberikan
pengetahuan kepada siswa menjadi lebih mudah untuk dipahami. Seperti
terdapat visual dan audio.
6. Tanya : Bagaimana pendapat ibu jika media pembelajaran tersebut
memanfaatkan smartphone/komputer yang dimiliki oleh siswa?
Jawab : Smartphone baik digunakan untuk mencari atau menambah ilmu,
tetapi harus bisa untuk mensortirnya, karena info yg ada di internet masih suka
salah, jadi perlu juga di cross-check dengan buku pendukung pelajaran.
Lampiran 7: Dokumentasi