Anda di halaman 1dari 99

PENGEMBANGAN APLIKASI ABSENSI SISWA

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI GEOFENCING DAN


NFC BERBASIS MOBILE APPLICATION

(STUDI KASUS: LP2M ARRAY)

SKRIPSI

Oleh Ridwan
1711091000015

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2018
PENGEMBANGAN APLIKASI ABSENSI SISWA
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI GEOFENCING DAN
NFC BERBASIS MOBILE APPLICATION (ANDROID)

(STUDI KASUS : LP2M ARAY)

SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh Ridwan
1711091000015

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2018
PERNYATAAN ORISINALITAS

Dengan ini saya menyatakan bahwa:


1. Skripsi ini benar-benar hasil karya Saya sendiri diajukan untuk
memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Sumber yang Saya gunakan dalam penulisan ini telah Saya cantumkan sesuai dengan ke

Jakarta, 22 Juli 2018

Ridwan
NIM. 1711091000015

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa
yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penyusunan laporan
skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Shalawat serta salam semoga
tercurahkan kepada suri tauladan kita Rasulullah Muhammad SAW, semoga kita
dapat selalu mengikuti suri tauladan beliau dan mengamalkan segala ilmu yang
telah beliau ajarkan. Amiinn ya robbal alamiinn.
Penyusunan laporan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat
kelulusan pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta, khususnya Jurusan Teknik Informatika. Dengan judul
skripsi ini adalah “Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan
Teknologi Geofencing dan NFC berbasis Mobile Application (android) pada
LP2M ARAY”.
Dalam penyusunan Skripsi ini, penulis mendapatkan bimbingan dan
bantuan baik dari segi moral dan material dari berbagai pihak. Oleh karena itu,
pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Allah Subhanahu Wa Ta’ala. Tuhan Yang Maha Esa, Tuhan Alam
Semesta Langit dan Bumi.

2. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si. selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Arini, M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta sekaligus menjadi Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan motivasi bimbingan dan evaluasinya dalam
penyelesaian skripsi ini. Menjadi salah satu dan yang nomor satu yang
penulis hargai dan hormati, dengan kesabarannya dan kebaikannya
penulis dapat menyelesaikan penulisan ini. Tidak cukup untuk berkata-
kata tentang beliau di halaman ini. Terima kasih Ibu Arini, M.T.

v
v

4. Bapak Feri Fahrianto, M.Sc., selaku Wakil Ketua Program Studi,


Pembimbing Akademik, dan juga sekaligus Dosen Pembimbing II
yang telah memberikan motivasi bimbingan dan mengevaluasi dalam
penyelesaian skripsi ini. Terima kasih sudah menjadi dosen yang keren
dan penulis merasa bangga pernah diajar dan dibimbing oleh bapak.
5. Kedua Orang Tua penulis Ibu Wirdatul Murni dan Bapak Muchlis,
serta saudara-saudara penulis yaitu Yellysda, Yoedius, Dindin
Solehudin, dan Eka Nurdian yang selalu meberikan doa dan
dukungannya dari mulainya Skripsi hingga proses selesainya laporan
Skripsi ini.
6. Keponakan-keponakan penulis yang lucu dan selalu menghibur saat
penulis merasa jenuh dalam masa penulisan skripsi.
7. Fani Alnaira calon Sarjana Psikologi Universitas Padjajaran, wanita
yang selalu menemani dan memberikan dukungan dan doa selama
masa penulisan skripsi sampai selesai walaupun dalam jarak yang jauh.
8. Mas Adi (Riadi Marta Dinata) yang sudah mengajarkan bagaimana
cara membuat aplikasi android sampai pagi hari, dan terima kasih
untuk sofa yang membuat penulis terlelap karena kelelahan dalam
pembuatan skripsi ini.
9. Teman-teman seperjuangan, Dika, Fitri, Dodo, dan teman-teman yang
lain, dan khususnya untuk teman teman KOSJOK. Yang selama ini
bersama-sama untuk selalu berbagi pengalaman, pengetahuan dan
saling memberikan dukungan satu sama lain.
v

Pada kesempatan ini penulis juga memohon maaf yang sebesar-


besarnya dan menyadari bahwa karya ini belumlah sempurna, maka saya sangat
mengharapkan kritik dan saran dari pembaca dan pihak lain melalui email
RIDMUC91@gmail.com untuk penulisan laporan selanjutnya yang lebih baik.
Akhir kata saya berharap agar laporan kerja praktek ini dapat
bermanfaat bagi pembaca sekalian. Amiin Ya Robbal Alamiinn..

Tangerang, 22 Juli 2018

Ridwan
NIM. 1711091000015
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI


SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda
tangan di bawah ini:

Nama : Ridwan
NIM 1711091000015
Program Studi : Teknik Informasi
Fakultas : Sains dan Teknologi
Jenis karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada


Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti
Noneksklusif (Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang
berjudul:

“Pengembangan Aplikasi Absensi Siswa Menggunakan Teknologi


Geofencing dan NFC Berbasis Mobile Application (Android)
(Studi Kasus: LP2M ARAY)”

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak
menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Ciputat
Pada tanggal : 24 Juli 2018

Yang menyatakan

Ridwan
( …………………………………. )

viii
ABSTRA

Ridwan, Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa menggunakan teknologi


Geofencing dan NFC berbasis Mobile Application (Android) dibimbing oleh
Arini, M.T dan Feri Fahrianto, M.Sc.
LP2M ARRAY adalah sebuah lembaga pendidikan pelatihan yang
masih menggunakan sistem absensi manual dengan media kertas.
Pihak LP2M ARRAY menginginkan untuk mengganti sistem absensi manual
dengan sistem komputerisasi supaya mempermudah siswa dan pengajar
dalam melakukan absensi, mengurangi kesalahan, dan menghilangkan
ketergantungan terhadap media kertas. Tujuan Penelitian ini adalah
untuk mengembangkan sebuah aplikasi absensi siswa menggunakan
teknologi geofencing dan NFC berbasis mobile application (Android).
Metode penelitian yang di gunakan dengan metode observasi, studi
pustaka dan metode pengembangan sistem extreme programming (XP).
Alat bantu yang digunakan adalah smart phone android, kartu NFC, MySQL
sebagai penyimpanan data, JAVA Mobile untuk pengembangan aplikasi mobile.
Hasil akhir penelitian ini adalah sebuah aplikasi absensi siswa yang menggunakan
teknologi geofencing dan NFC berbasis mobile application (Android).
Kata Kunci
Absensi, Geofencing, NFC, Smart Phone, Android,

i
ABSTRAC

Ridwan, Student Attendance Application Development Use Geofencing Technology


and NFC based Mobile Application (Android). In guidance by Arini, M.T and
Feri Fahrianto, M.Sc.
LP2M ARRAY is a training institution that still using paper manual absent system.
LP2M ARRAY want to change the manual absent system to the computerized system
in order to make student and teacher easier to do the absent, reduce mistake, and
paperless. The objective of this research is to develop student absent’ s application
with using the geofencing technology and NFC based mobile application (Android).
The methodology in the research is using observation, literature study, and
development methodology of extreme programming (XP). There are some
supporting tools used in the research such as Android smart phone, NFC card,
MySQL as data base, JAVA mobile to develop mobile application. The result of this
research is an application of student absent that using geofencing technology and
NFC based mobile application (Android).

Key Words
Absensi, Geofencing, NFC, Smart Phone, Android,

x
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.........................................................................................i
LEMBAR PERSETUJUAN.............................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN.................................................................iii
PERNYATAAN ORISINALITAS...................................................................iv
KATA PENGANTAR.......................................................................................v
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH......................viii
ABSTRAK.........................................................................................................ix
DAFTAR ISI......................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................xiv
DAFTAR TABEL.............................................................................................xvi
DAFTAR LAMPIRAN.....................................................................................xvi

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang......................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah.................................................................................4
1.3. Batasan Masalah...................................................................................4
1.4. Tujuan penelitian..................................................................................5
1.5. Manfaat Penelitian................................................................................5
1.6. Metode Penelitian.................................................................................6
1.6.1. Metode Pengumpulan Data.......................................................6
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem Luther......................................6
1.7. Sistematika Penelitian...........................................................................7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI


2.1. Tinjauan Pustaka..................................................................................9
2.2. Landasan Teori...................................................................................11
2.2.1. Pengertian Aplikasi.................................................................11
2.2.2. Pengertian Mobile Applicatioan.............................................11
2.2.3. Pengertian Absensi.................................................................11
2.2.3.1 Jenis – Jenis Absensi..................................................12
2.2.3.2 Pengelolaan Absensi...................................................12
xi
2.2.4. Pengertian NFC (Near Field Communication).......................13
2.2.5. Sejarah NFC............................................................................13
2.2.6. Karateristik NFC.....................................................................14
2.2.7. Geofencing..............................................................................15
2.2.8. Android...................................................................................16
2.2.9. Android SDK...........................................................................18
2.2.10. Android Studio........................................................................18
2.2.11. PHP.........................................................................................19
2.2.12. Java.........................................................................................19
2.2.13. HTML......................................................................................19
2.2.14. JSON.......................................................................................20
2.2.15. My SQL...................................................................................23
2.2.16. XAMPP...................................................................................25
2.2.17. Metode pengembangan Sistem Extreme Prgramming (XP)...26
2.2.18. User Stories...........................................................................28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


3.1. Metode Pengumpulan Data...............................................................29
3.2. Metode Pengembangan Sistem Extreme Programming...................30
3.2.1. Explortion Phase.....................................................................30
3.2.1.1. Identifikasi Vision..........................................................31
3.2.1.2. Identifikasi Ruang Lingkup dan Kebutuhan Sistem......31
3.2.1.3. Menetukan Tools dan Teknologi....................................32
3.2.1.4. Studi Kelayakan.............................................................32
3.2.2. Planning Phase........................................................................33
3.2.2.1. Menetukan Batasan dan Prioritas...................................33
3.2.2.2. Membuat Rencana Peluncuran.......................................33
3.2.2.3. Mempersiapkan Uji Penerimaan Pengguna...................33
3.2.3. Iteration Phase.........................................................................34
3.2.3.1. Implementasi..................................................................34
3.2.4. Productionizing Phase.............................................................34
3.3. Kerangka Penelitian..........................................................................34

BABI IV RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI


4.1. Tahap Pengumpulan data....................................................................36
4.1.1. Observasi...................................................................................36
4.1.2. Wawancara................................................................................36
4.1.2.1. Hasil Analisa Pada Kegiatan Absensi Siswa.................37
4.1.2.2. Analisa Sistem Berjalanan.............................................37
4.1.2.3. Sistem Yang Diusulkan..................................................39
4.1.2.4. Geofencing Dan NFC Pada Aplikasi Absensi Siswa.....40
4.2. Tahap Pengembangan Sistem.............................................................42
4.2.1. Exploration................................................................................42
4.2.1.1 Identifikasi Vision.........................................................42
4.2.1.2. Identifikasi Ruang Lingkup...........................................42
4.2.1.3. Menentukan Tools dan Teknologi.................................44
4.2.1.4. Studi Kelayakan............................................................45
4.2.2. Planning....................................................................................47
4.2.2.1 Menentukan Batasan dan Prioritas................................47
4.2.2.2 Membuat Rencana Peluncuran......................................49
4.2.2.3. Mempersiapkan Uji Pengguna......................................50
4.2.3. Iterations...................................................................................51
4.2.3.1. Implementation..............................................................52

BABI V HASIL PENELITAN DAN PEMBAHASAN


5.1. Hasil Penelitian......................................................................................55
5.1.1. Productionizing..........................................................................55
5.1.1.1. Hasil Uji Prerelease Sistem.................................................55

BAB VI PENUTUP
6.1. Kesimpulan............................................................................................76
6.2. Saran......................................................................................................76

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................78
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian..............................................................................35

Gambar 4.1 Alur Sistem Absen Yang Sedang Berjalan...........................................38

Gambar 4.2 Alur Sistem Absen Yang Diusulkan.....................................................40

Gambar 4.1 Arsitektur Sistem Absensi Siswa..........................................................41

Gambar 5.1 Login Manual Siswa dan Pengajar.......................................................58

Gambar 5.2 Login NFC Siswa dan Pengajar............................................................59

Gambar 5.3 Menu Utama Siswa dan Pengajar.........................................................60

Gambar 5.4 Daftar Kursus Siswa.............................................................................61

Gambar 5.5 Menu Detail Kursus Siswa...................................................................61

Gambar 5.6 Info Kursus Siswa.................................................................................62

Gambar 5.7 Riwayat Absen Siswa...........................................................................62

Gambar 5.8 Detail Riwayat Absen Siswa................................................................63

Gambar 5.9 Menu Utama Pengajar..........................................................................64

Gambar 5.10 Daftar Kursus yang Diajar..................................................................65

Gambar 5.11 Menu Detail Kursus Pengajar.............................................................66

Gambar 5.12 Info Detail Kursus...............................................................................67

Gambar 5.13 View Absensi Siswa............................................................................68

Gambar 5.14 Detail Absensi Siswa..........................................................................68

Gambar 5.15 Daftar Absensi Siswa..........................................................................69

Gambar 5.16 Absensi Siswa NFC............................................................................69

Gambar 5.17 Absensi Siswa Hadir (NFC) 1............................................................70

Gambar 5.18 Absensi Siswa Hadir (NFC) 2............................................................70


xiv
xv

Gambar 5.19 Siswa Terdaftar Hadir.........................................................................71

Gambar 5.20 Daftar Siswa yang Terdeteksi.............................................................72

Gambar 5.21 Absensi Siswa.....................................................................................73

Gambar 5.22 Absensi Siswa Hadir (1).....................................................................73

Gambar 5.23 Absensi Siswa Hadir (2).....................................................................74

Gambar 7.1 Absensi 1..............................................................................................80

Gambar 7.2 Tempat Penyimpanan Absensi.............................................................80

Gambar 7.3 Peraturan Pengambilan Absensi...........................................................80


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Hasil Studi Literatur..............................................................................9

Tabel 4.1 Rencana Peluncuran..............................................................................48

Tabel 4.2 Tahapan Iterasi......................................................................................50

Tabel 5.1 Pengujian Konten Menu........................................................................56

Tabel 5.2 Pengujian Login Manual.......................................................................57

Tabel 5.3 Pengujian Login NFC Card..................................................................59

Tabel 5.4 Pengujian Menu Siswa..........................................................................60

Tabel 5.5 xvi


Pengujian Menu Pengajar.....................................................................63

Tabel 5.6 Pengujian Deteksi Siswa.......................................................................70

Tabel 5.7 Pengujian Absensi Siswa......................................................................72


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Contoh Absensi yang sedang berjalan......................................78

xvi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sejak dulu di semua instansi dari sekolah sampai perusahaan mempunyai


sistem absensi untuk melihat kehadiran dari siswa ataupun para pekerja. Sistem
absensi sendiri memiliki banyak perubahan dari dulu sampai sekarang, dulu
digunakannya sistem absensi menggunakan kertas dan pengisian manual
menggunakan alat tulis, dan mengalami perkembangan menggunakan teknologi
yang lebih canggih seperti mesin absensi cetak otomatis sampai menggunakan
finger print sebagai alat masuk ruangan sekaligus mencatat kehadiran.
Sistem absensi manual yang digunakan pada beberapa tempat, selalu
mengalami kesulitan untuk pencarian data dan untuk penyimpanan, saat formulir
atau kertas absensi sudah terlalu banyak dan hal yang sering terjadi saat
penumpukan kertas data absensi manual pun juga bisa membuat formulir atau
kertas absensi manual rusak dan hilang. Penulis ingin membuat sistem alat absensi
yang lebih efisien, data lebih mudah penyimpanan data dibandingkan sistem
absensi manual menggunakan kertas tapi juga dengan biaya yang lebih murah
dibandingkan sistem aplikasi alat absensi seperti fingerprint dan lainnya yang
membutuhkan biaya lebih mahal.
Dengan pemanfaatan teknologi geofencing dan NFC untuk absensi
berbasis aplikasi mobile diharapkan instansi atau perusahaan akan lebih mudah
dalam melakukan absensi dan mengolah data absensi tersebut. Karena banyak
terjadi dalam beberapa instansi atau perusahaan yang menggunakan kertas dalam
absensi manual, kesulitan untuk menyimpan data yang baik dan rapih namun juga
kesulitan dalam penerapan sistem absensi yang lebih baik karena harganya yang
sangat mahal.

1
UIN Syarif Hidayatullah
2

Dengan memanfaatkan sistem absensi yang menggunakan teknologi


geofencing dan NFC yang diaplikasikan dalam bentuk aplikasi mobile akan lebih
efisien dalam segi keamanan data kehadiran dan menekan biaya pengeluaran
untuk sistem absensi yang lebih baik. Sistem absensi ini pun juga dapat membantu
di pihak kampus untuk mengelola data absensi secara baik dan cepat, juga
membantu pengajar dalam memanfaatkan waktu yang lebih banyak untuk
mengajar karena proses absensi yang sudah secara otomatis dengan menggunakan
teknologi tersebut, tidak perlu membawa absensi kelas dan melakukan absensi
yang rata-rata membutuhkan waktu yang dapat mengganggu berjalannya proses
mengajar, dan bagi siswa pun sangat mudah untuk melakukan absensi hanya
dengan menyentuhkan kartu siswa ke smart phone pengajar yang memiliki fitur
NFC dan sudah terintegrasi dengan sistem aplikasi mobile absensi dengan
teknologi NFC dan Geofencing ini.
Geofencing adalah salah satu fitur GPS Tracker merupakan sistem yang
dapat melacak posisi suatu benda atau seseorang melalui suatu alat. Dalam hal
pembuatan aplikasi absensi berbasis android ini, akan digunakan perangkat smart
phone (Android) sebagai alat untuk melacak siswa. Geofencing memiliki arti
pagar bumi dan dalam aplikasi absensi ini fitur teknologi geofencing akan
mengetahui keberadaan seseorang di area yang sudah ditentukan.
NFC adalah singkatan dari Near Field Communication dimana cara
kerjanya dengan menyinggungkan atau mendekatkan dua perangkat untuk
menciptakan komunikasi dalam jarak dekat atau hanya beberapa sentimeter. Salah
satu fitur yang beberapa tahun ini sudah ada di beberapa device atau gadget, salah
satu nya di smart phone (Android). Banyak kegunaan dari fitur NFC ini yang
sekarang sudah banyak bermunculan aplikasi-aplikasi yang menggunakan fitur
ini.
Dalam penelitian lain yang berjudul “Penerapan Teknologi NFC (Near
Field Communication) pada Pembangunan Smart Card Student Berbasis
Android”, Oleh Irsal Firdaus. Penelitian ini menjelaskan penggunaan teknologi
NFC untuk melakukan sistem absensi dengan menggunakan kartu NFC yang
nantinya dinamakan smart card student sebagai pengganti kartu siswa yang

UIN Syarif Hidayatullah


3

sebelumnya tidak ada teknologi NFC pada kartunya. penggunaan smart card
student ini menggantikan sistem absensi yang hanya menggunakan kertas sebagai
media absensi.
Membuat penelitian serupa tentang “Rancang Bangun Aplikasi Absensi
Perusahaan Berbasis Global Positioning System pada Sistem Operasi Android”.
Pada penelitian ini juga membangun sebuah aplikasi absensi, yang akan dipakai
oleh karyawan atau pegawai perusahaan dengan menggunakan aplikasi yang
dibuat dengan sistem operasi android dan dengan teknologi geofencing di
dalamnya. Karyawan atau pegawai yang menggunakan aplikasi android ini akan
secara otomatis melakukan absensi saat memasuki area yang sudah ditentukan.
Penelitian yang dilakukan di PT. Parama Solusi Indonesia bertujuan agar untuk
memudahkan proses absensi yang dilakukan lebih dari sekali karena adanya
berbagai tempat proyek yang sebenarnya masih ada di dalam area atau gedung
yang sama.
Dengan menggabungkan dua teknologi Geofencing dan NFC, penulis akan
membuat aplikasi absensi dengan fitur NFC untuk melakukan proses absensi yang
nanti nya siswa hanya mendekatkan kartu siswa yang sudah memiliki teknologi
NFC ke smart phone pengajar yang sudah terintegrasi aplikasi absensi. Sedangkan
fitur geofencing bertujuan agar dapat mendeteksi siswa yang ada di area tempat
bimbingan belajar atau kursus LP2M ARRAY.
Dari penelitian diatas, penelitian kali ini akan mencoba mengembangkan
aplikasi absensi yang digunakan untuk daftar kehadiran siswa dengan proses
secara cepat dan mudah, juga dapat memudahkan pengajar dan bagian admin
untuk melakukan proses absensi yang lebih efisien dari segi waktu dan tenaga,
dan juga untuk penyimpanan data yang aman. Penggunaan NFC untuk proses
absensi di kelas, dimana kartu NFC sebagai kartu siswa disentuh ke NFC reader
yaitu smart phone pengajar yang bersangkutan, dimana sebelumnya aplikasi
android absensi telah mendeteksi kehadiran siswa dengan bantuan teknologi
geofencing. Android Studio dipilih sebagai Application Builder karena aplikasi ini
akan digunakan pada sistem operasi android.

UIN Syarif Hidayatullah


4

Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengembangkan aplikasi absensi


kelas untuk siswa yang nantinya akan digunakan untuk salah satu prosedur
kegiatan belajar mengajar di dalam kelas sebagai bahan penelitian skripsi dengan
judul “Pengembangan Aplikasi Absensi Siswa Menggunakan Teknologi
Geofencing dan NFC Berbasis Mobile Application (Android)”, dimana pada
aplikasi ini penulis berharap pengguna dapat terbantu dalam proses absensi dan
juga dapat mengolah data absensi ini dengan cepat, mudah dan aman.

1.2 Rumusan Masalah


Dari uraian latar belakang, maka penulis merumuskan masalah yaitu
bagaimana mengembangkan aplikasi absensi berbasis mobile application sebagai
alat absensi siswa dengan menggunakan geofencing dan NFC.

1.3 Batasan Masalah


Berdasarkan rumusan permasalahan di atas, dapat dirumuskan beberapa
batasan masalah pada proses pengembangan aplikasi absensi berbasis mobile
application pada proses absensi siswa. Adapun batasan masalah tersebut adalah:

a. Aplikasi ini dikhususkan untuk perangkat telepon seluler (ponsel)

platform android dengan android version minimum 5.1 (Lollipop).


b. Aplikasi ini dikhususkan untuk perangkat telepon seluler (ponsel)
platform android yang memiliki fitur NFC pada smart phone pengajar.
c. Aplikasi hanya ditujukan untuk siswa yang mengikuti kursus di tempat
kursus LP2M ARRAY.
d. Aplikasi ini dibuat dengan teknologi geofencing digunakan sebagai
pemantauan keberadaan siswa yang berada di dalam area tempat
bimbingan belajar LP2M Array pada perangkat smart phone android.
e. Aplikasi ini juga dibuat dengan teknologi NFC sebagai proses absensi
siswa dengan mendekatkan kartu siswa(kartu NFC) pada perangkat
smart phone android pengajar.

UIN Syarif Hidayatullah


5

f. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan tool Android Studio sebagai


alat pengembangan aplikasi android.
g. Pada penelitian ini penyimpanan data menggunakan MySQL.
h. Penelitian kali ini hanya berfokus pada proses absensi siswa pada
LP2M ARRAY.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan:

1. Merancang Aplikasi Absensi Siswa berbasis Mobile Application


sebagai media untuk membantu pengajar untuk menjadi lebih mudah.

2. Merancang Aplikasi Absensi Siswa Berbasis Mobile application


sebagai media untuk memudahkan siswa dalam melakukan absensi
dengan menerapkan teknologi Geofencing, diharapkan dapat
mendeteksi siswa bahawa benar berada dalam area LP2M Aray, dan
juga teknologi NFC, dapat memudahkan siswa dalam melakukan
absensi dengan kartu siswa.

1.5 Manfaat Penelitian


Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian, maka manfaat
penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagi Pengguna
 Mempermudah pengguna dalam melakukan absensi kelas, dan
tidak perlu khawatir bahwa data akan hilang, serta dapat
mengurangi waktu dalam proses absensi yang selama ini
membutuhkan waktu lebih lama.

2. Bagi Pihak Tempat LP2M Aray


 Dapat memberikan sebuah media melakukan absensi dengan
mudah untuk siswa, serta dapat melakukan pengolahan data
absensi dengan mudah, dan tidak merasa khawatir data tidak

UIN Syarif Hidayatullah


6

aman, termasuk menghindari kecurangan absensi yang


dilakukan siswa.

3. Bagi Peneliti
 Menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan peneliti

dalam bidang mobile application android dengan teknologi

geofencing dan NFC.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah metodologi


pengumpulan data dan pengembangan sistem. Berikut ini adalah uraian singkat
mengenai metodologi yang akan digunakan oleh peneliti:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan Data adalah suatu proses atau sebuah cara


yang digunakan untuk pengumpulan data primer yang nantinya akan
mendukung pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application. Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahapan, yaitu : Studi
Pustaka, Studi Lapangan menggunakan observasi, dan wawancara.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem


Dalam penelitian ini, metode pengembangan sistem yang
digunakan dalam mengembangkan absensi siswa berbasis mobile
application yaitu dengan metode extreme programming (XP), tahapan-
tahapan pengembangan sistem dibagi ke dalam 4 fase, yaitu : exploration,
planning, iterations, dan productionizing.

UIN Syarif Hidayatullah


7

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari 6 bab.
Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi


yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut. Penjelasan tersebut akan dibagi menjadi beberapa
sub bab yaitu latar belakang masalah, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan dari penelitian, manfaat yang
diperoleh, luaran yang diharapkan dari pembuatan aplikasi,
metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tinjauan pustaka dan teori-teori secara


singkat literatur yang berhubungan dengan pokok
pembahasan yang dipakai untuk menyelesaikan
permasalahan dimana berkaitan dengan aplikasi absensi
siswa yang menggunakan teknologi NFC dan Geofencing
berbasis mobile applications.

BAB III: METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi uraian lebih rinci tentang metodologi


penelitian yang meliputi metode pengumpulan data dan
metodologi pengembangan sistem, bab ini juga berisi
tentang kerangka berfikir yang digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi absensi siswa dengan teknologi NFC
dan geofencing berbasis mobile applications untuk
melakukan proses absensi dalam kegiatan belajar mengajar
di dalam kelas.

UIN Syarif Hidayatullah


8

BAB IV: ANALISA DAN IMPLEMENTASI

Bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi yang


dibuat secara keseluruhan serta melakukan pengujian dan
evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat untuk mengetahui
apakah aplikasi tersebut dapat menyelesaikan permasalahan
yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan.

BAB V: HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang hasil penelitian berdasarkan


metode yang sudah dipilih dan melakukan pembahasan berdasarkan hasil pe

BAB VI: PENUTUP

Bab ini membahas tentang kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian yan
lebih lanjut.

UIN Syarif Hidayatullah


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab ini membahas secara singkat literatur yang berhubungan dengan


pokok pembahasan yang dipakai untuk menyelesaikan permasalahan dimana
berkaitan dengan aplikasi absensi, geofencing dan NFC (Near Field

Communication) berbasis mobile application.

2.1 Tinjauan Pustaka


Berikut adalah beberapa jurnal yang berkaitan dengan Aplikasi Absensi
berbasis mobile application dengan teknologi geofencing dan atau dengan
teknologi NFC (Near Field Communication), dari jurnal-jurnal terserbut diambil
beberapa kesimpulan seperti kelebihan dan kekurangan dari aplikasi absensi
yang dibuat oleh setiap peneliti. Berikut adalah tabel tinjauan pustaka dari
beberapa jurnal penelitian tersebut.

Table 2.1 Hasil Studi


LiteraturTeknologi yang
No Judul Penelitian Nama Peneliti Tahun Kesimpulan
digunakan
1 Implementasi Near Field 1. Pada tahap perancangan
Communication (NFC) telah dilakukan analisis
dan Kartu RFID sebagai Fajril Akbar, Menggunakan terhadap kebutuhan aplikasi,
Perangkat Mobile Siswa Meza Silvana & 2015 teknologi NFC, dan kemudian telah di
Siswa Surya Afnariu OS Android rumuskan 5 kebutuhan
fungsional aplikasi dan 4
kebutuhan non-fungsional.
2. Analisa kebutuhan juga
dirancang dalam use-case
diagram, context diagram
maupun data-flow level 1
diagram.
3. Pada tahap perancangan juga
telah ditentukan desain antar
muka, arsitektur sistem dan
perancangan proses.
4. Pada tahap implementasi
telah di bangun antar muka
dan pemrograman perangkat
lunak dengan menggunakan

UIN Syarif Hidayatullah


1

Teknologi yang
No Judul Penelitian Nama Peneliti Tahun Kesimpulan
digunakan
Basic4Android.

2 Rancang Bangun Mega 2016 1. Aplikasi siswa yang


Aplikasi Siswa Puspitasari Menggunakan dibangun pada sistem
Perusahaan Berbasis teknologi operasi android dengan
Global Positioning Geofencing, OS menggunakan tools Android
System pada Sistem Android Studio dan bahasa
Operasi Android pemrograman Java
2. Pembuatan web yang
ditujukan sebagai platform
bagi manajer atau admin
untuk melihat data siswa
secara realtime
3. Aplikasi Android dan web
telah berhasil diuji pada
beberapa perangkat berbeda
3 Penerapan Teknologi 1. Sistem pada flatform web
NFC (Near Field dan android sudah
Communication) Pada Menggunakan mempermudah proses
Pembangunan Smart Irsal Firdaus 2016 teknologi NFC, penyampaian informasi dari
Card Student Berbasis OS Android pihak sekolah maupun
Android (Studi Kasus orangtua siswa secara
SMP Negeri 28 realtime dan menyeluruh
Bandung) 2. Smart Card student selain
digunakan sebagai proses
pengisian absensi, berfungsi
juga untuk proses
peminjaman dan
pengembalian buku di
perpustakaan.

Berdasarkan hasil studi literatur (Lihat Tabel 2.1) maka didapat


beberapa informasi pendukung dalam penelitian ini yang dapat dijadikan
acuan untuk meningkatkan kelebihan penelitian ini. Adapun kelebihan yang dapat
dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini menggunakan lokasi dari tempat yang sudah ditentukan
untuk verifikasi absensi siswa yaitu di LP2M ARRAY
2. Dengan ditentukannya lokasi, maka jarak pada saat siswa melakukan
absensi harus berada dalam area lokasi geofencing yang sudah
ditentukan.

UIN Syarif Hidayatullah


1

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu unit perangkar lunak yang dibuat untuk
melayani kebutuhan akan berbagi aktifitas. Jika akan mengembangkan
program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut
dibutuhkan suatu bahasa pemrograman yaitu language software, yang dapat
berbentuk assembler, complier, atau pun interpreter. Jadi, language
software adalah sebuah bahasa program yang nanti akan ditulis menjadi
sebuah program aplikasi. Language software berfungsi agar dapat menulis
program dengan bahasa yang lebih mudah dan akan diterjemahkan ke dalam
bahasa mesin agar bisa dimengerti oleh komputer (Buyens: 2001)

2.2.2 Pengertian Mobile Application/Mobile Application


Aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application
memiliki arti penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah
program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi pengguna
atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Mobile
memiliki arti perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.
Aplikasi mobile dapat diartikan sebagai sebuah program aplikasi yang
dapat dijalankan atau digunakan walaupun pengguna berpindah-pindah dari
suatu tempat ke tempat yang lain dan juga mempunya ukuran yang ringkas.
Aplikasi mobile dapat digunakan melalui bermacam-macam perangkat
nirkabel, seperti pager, PDA, smart phone, dan lainnya. Buyens (2001).

2.2.3 Pengertian Absensi


Absensi adalah suatu pendataan kehadiran, bagian dari pelaporan
aktifitas suatu institusi, atau komponen institusi itu sendiri yang berisi data-
data kehadiran yang disusun dan diatur sedemikian rupa sehingga mudah
untuk dicari dan dipergunakan apabila sewaktu-waktu diperlukan oleh pihak
yang berkepentingan (Tresnani dan Munir, 2012).

UIN Syarif Hidayatullah


1

2.2.3.1 Jenis-Jenis Absensi


Kita mengenal beberapa jenis absensi. Yang membedakan
jenis-jenis absensi tersebut adalah cara penggunaannya dan tingkat
daya gunanya. Secara umum jenis-jenis absensi dapat di kelompokkan
menjadi dua, yaitu:
1. Absensi Manual
Siswa manual dapat diartikan sebagai proses pendataan kehadiran
dengan cara menggunakan alat tulis seperti pena berbentuk paraf atau
tanda tangan.
2. Absensi Non-Manual (menggunakan alat)
Siswa non-manual adalah suatu cara untuk melakukan pendataan
kehadiran dengan menggunakan sistem terkomputerisasi, bisa
menggunakan kartu dengan barcode, finger print ataupun dengan
memasukkan NIP dan sebagainya.

2.2.3.2 Pengelolaan Absensi


Beberapa manfaat melakukan pengelolaan absensi dengan
menggunakan teknologi informasi, seperti:
1. Absensi bisa dilakukan dengan lebih mudah dan cepat
2. Informasi atau data hasil pencarian yang disajikan lebih lengkap
3. Antar divisi saling terhubung (pencarian data kehadiran dari satu
divisi ke divisi lain)
4. Mempermudah dalam melakukan Entry dan Update data
5. Memudahkan pembuatan laporan dan rekapitulasi
6. Terdapat fasilitas informasi

Dengan demikian sistem yang telah terkomputerisasi dapat


mempermudah pekerjaan bagian admin, serta meningkatkan pelayanan dan
kinerja dari suatu instansi atau perusahaan.

UIN Syarif Hidayatullah


1

2.2.4 Pengertian NFC (Near Field Communication)


NFC dapat diartikan secara harfiah “Komunikasi Medan Dekat”
adalah seperangkat teknologi konektivitas nirkabel berbasis teknologi Radio
Frequency Identity (RFID) yang menggunakan induksi medan magnet untuk
memungkinkan komunikasi antar perangkat elektronik dalam jarak yang
dekat, kurang dari 10 cm.
Teknologi NFC ini memungkinkan pertukaran data antar gadget dan
alat hanya dengan sentuhan jarak dekat dan dengan hanya membutuhkan
waktu kurang dari sepersepuluh detik. Tidak seperti menggunakan sinyal
Bluetooth yang memerlukan pengaturan manual saat mencari koneksi,
teknologi NFC sudah secara otomatis mengkoneksikan kedua perangkat
dengan cepat sesuai kebutuhan yang ada.

2.2.5 Sejarah NFC


Pengembang dari NFC adalah NXP Semiconductors System dan Sony
pada tahun 2001 yang awalnya digunakan sebagai sistem perantara
pembayaran di Amerika Serikat. Cara penggunaannya pun bisa digabungkan
dengan teknologi Bluetooth atau pun Wi-Fi sesuai dengan fungsi dan
kecepatan yang dibutuhkan.
Sejak dikembangkan tahun 2008, NFC telah diadopsi secara global
terutama di negara-negara maju. Sampai saat ini NFC telah diuji coba dan
komersial pada lebih dari 200 proyek di 54 negara. Di Amerika, Eropa,
Rusia dan Australia, teknologi ini telah digunakan secara luas. Beberapa
Negara timur tengah juga sudah mencoba teknologi ini, serta tidak
ketinggalan beberapa wilayah di benua Afrika dan kawasan Asia, termasuk
Indonesia.

2.2.6 Karakteristik NFC


NFC memiliki karakteristik, yaitu:
1. Merupakan pengembangan dari ISO/IEC 14443

UIN Syarif Hidayatullah


1

2. Memiliki standar yang mirip dengan contactless card


(RFID)/merupakan pengembangan teknologi RFID.
3. Target utama penggunaan NFC adalah telepon seluler.
4. Mendukung transfer data dengan kecepatan 106, 212, 424 atau 848
kbit/s.
5. Pertukaran data dapat dilakukan dengan jarak antara 2 sampai 19
cm.
6. Pertukaran data memerlukan waktu antara 1 sampai 4 detik.

Dalam pengoperasian NFC ada dua mode yaitu NFC terbuka dan
NFC tertutup, penjelasannya seperti tertera di bawah:

1. NFC terbuka (aktif)


Mode operasi NFC terbuka (aktif) ini memiliki prinsip kerja 2 buah
perangkat yang memiliki kemampuan untuk komunikasi NFC
dalam hal mengirim dan menerima data. Jadi dengan mode operasi
NFC terbuka ini pengguna bisa melakukan pertukaran data dengan
memanfaatkan 2 perangkat NFC. Contohnya pengguna ingin
melakukan pengiriman konten digital seperti foto, video, lagu,
dokumen, dll pada smart phone hanya dengan menempelkan saja
ke smart phone yang akan dituju. Begitu juga jika smart phone
yang dituju ingin mengirimkan konten yang sama ke smart phone
pengirim. Intinya NFC terbuka ini memiliki kemampuan untuk
melakukan komunikasi dua arah antar perangkat NFC.

2. NFC tertutup (pasif)


Mode operasi NFC secure (pasif) ini memiliki prinsip kerja pada 2
perangkat yang telah dilengkapi oleh chip NFC namun hanya 1
buah perangkat saja yang bisa melakukan komunikasi untuk
mengirim dan menerima data sedangkan perangkat yang satunya
hanya bisa menerima saja. Contoh penggunaan NFC secure ini

UIN Syarif Hidayatullah


1

pada smart phone yang telah terintegrasi dengan layanan Google


Wallet, kartu kredit, atau pembayaran secara virtual dimana
pengguna hanya perlu mendekatkan smart phone pada perangkat
pembaca tersebut.

Perangkat NFC juga dapat dibedakan menjadi 2 yaitu berdaya dan tidak
berdaya yaitu NFC Berdaya (memakai arus listrik) dan NFC tak Berdaya (tidak
memakai arus listrik)
Teknologi NFC di Indonesia mungkin memang belum begitu popular, tapi
sudah mulai beberapa aplikasi dan beberapa alat di Indonesia sudah menggunakan
NFC. Seperti contoh adalah e-KTP yang sudah dimiliki oleh seluruh warga
Indonesia.

2.2.7 Geofencing
Geofence adalah parameter virtual untuk wilayah geografis di dunia
nyata. Parameter virtual yang ditetapkan ini bisa menjadi statis ataupun
dinamis. Salah satu contoh khas dari geofence dinamis adalah radius sekitar
toko atau titik lokasi. geofence statis dapat di atur dari batas yang telah
ditetapkan, seperti zona kehadiran di sekolah atau batas lingkungan. Kostum
digital geofencing juga dapat digunakan, jika perangkat yang menyediakan
layanan berbasis lokasi (LBS) pengguna masuk atau keluar geofencing,
perangkat akan menerima pesan notifikasi. Notifikasi ini mungkin berisi
informasi tentang lokasi dari perangkat. Notifikasi geofence mungkin
dikirimkan ke ponsel sebagai contoh meningkatkan setiap bentuk lain dari
tindakan.
Kita bisa menggambarkan geofencing sebagai LBS proaktif. Dalam
banyak kasus sistem proaktif jauh lebih nyaman dari yang reaktif, di mana
pengguna harus secara eksplisit meminta data untuk lokasi. Ada berbagai
jenis lokasi Peristiwa untuk memperbaiki posisi GPS yang dapat diuji.
Misalnya, apakah pengguna di dekat dengan tempat tujuan (POI) atau ke
pengguna lain.

UIN Syarif Hidayatullah


1

Geofence sekarang ini menjadi salah satu wajah baru di Layanan


Berbasis Lokasi. Sekarang pengembangan asli untuk LBS sendiri lebih atau
kurang selesai. Kita bisa melihat beberapa standar umum dan aplikasi
(berpikir tentang berbagai implementasi layanan tempat-tempat seperti
Foursquare, Twitter places, Google place, Facebook place, dll) Semua dari
mereka memudahkan Anda dalam berbagi lokasi info atau mendapatkan
beberapa hal yang berada di dekatnya. Dan geofence membuka pintu untuk
beberapa personalisasi. Anda bisa mendapatkan beberapa kustom
disesuaikan dengan data ditempat yang benar, terutama ketika kedua aliran
data dan tempat (area) untuk menerima itu dihasilkan secara dinamis. Pada
kedua, geofence akan terintegrasi dalam waktu terdekat dengan sensor dan
aplikasi M2M.

2.2.8 Android
Android merupakan sistem operasi berbahasa Linux yang digunakan
untuk mobile (Lee, 2011:2). Android awalnya dikembangkan oleh sebuah
startup bernama Android.Inc. Pada tahun 2005 sebagai bagian dari strategi
memasuki ruang mobile, Google membeli android dan mengambil alih tim
pengembangnya. Setelah Android.Inc menjadi grup Google, para pendiri
android diantaranya Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears, dan Chris White
berpindah ke Google.
Di dalam buku yang berjudul Mudah Membuat dan Berbisnis
Aplikasi Android dengan Android Studio, definisi dari android adalah
sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet (Yudha Yudhanto
dan Ardhi Wijayanto, 2017:1).

Terdapat beberapa faktor pertimbangan untuk realisasi pembuatan


aplikasi berbasis yakni sebagai berikut:

1) Faktor kecepatan, tingkat efisiensi aplikasi dalam menyajikan data, proses,


dan memberikan output data secara cepat dan sesuai keinginan konsumen.

UIN Syarif Hidayatullah


1

2) Aspek produktivitas, kebermanfaatan aplikasi dalam peningkatan


produktivitas pengguna.

3) Kreativitas desain, nilai tambah yang dapat menarik minat pengguna


menggunakan aplikasi tersebut.

4) Fleksibilitas, aplikasi pada android lebih memungkinkan untuk berfungsi


dengan baik di segala kondisi.

Sistem operasi android sebagai sistem operasi mobile yang

terbuka (open source) memiliki banyak versi dalam perkembangannya,


diantaranya:

Android (1.6) Donuts

Android (2.0) Éclair

Android (2.2) Froyo

Android (2.3) Ginger Bread

Android (3.0) Honeycomb

Android (4.0) Ice Cream Sandwich

Android (4.1) Jelly Bean

Android (4.4) KitKat

Android (5.0) Lollipop

10) Android (6.0) Marshmallow

11) Android (7.0) Nougat

12) Android (8.0) Oreo

UIN Syarif Hidayatullah


1

2.2.9 Android SDK (Software Development Kit)


Android SDK adalah tool API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang release oleh Google. Saat ini di sediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman java (Nazrudin
Safaat 2011).

2.2.10 Android Studio


Android Studio merupakan sebuah software tools Integrated Development
Environment (IDE) untuk platform Android. Definisi tersebut dikutip dari buku
yang berjudul Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android
Studio, (Yudha Yudhanto dan Ardhi Wijayanto, 2017:1).
Android Studio menyediakan alat pengembang android terintegrasi untuk
pengembangan dan debugging:
http://developer.android.com/tools/studio/index.html
Di atas kemampuan yang Anda harapkan dari IntelliJ, Android Studio
menawarkan:

1. Berbasis Gradle membangun dukungan.


2. Refactoring android, spesifik dan perbaikan yang cepat.
3. Alat Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi dan
masalah lainnya.
4. ProGuard dan aplikasi-penanda tanganan kemampuan.
5. Penyihir berbasis template untuk membuat desain Android umum dan
komponen.
6. Sebuah layout editor yang memungkinkan untuk drag-and-drop UI
komponen, layout pratinjau pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.

UIN Syarif Hidayatullah


1

2.2.11 PHP (PHP Hypertext Processor)


PHP adalah bahasa server-side scripting yaitu bahasa yang berbetuk skrip
yang ditempatkan didalam server dan diproses diserver, dapat menyatu dengan
HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. PHP merupakan software
yang open source dan mampu lintas platform. PHP dapat dibangun sebagai modul
pada web server Apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI.

2.2.12 JAVA
Menurut Abdul Kadir (2005), Java adalah bahasa pemprograman
serbaguna yang dapat digunakan untuk membuat suatu program. Sedangkan
Menurut Isak Rickyanto (2005), Java Merupakan teknologi dimana teknologi
tersebut mencakup java sebagai bahasa pemprograman yang memiliki sintaks dan
aturan pemprograman tersendiri, juga mencakup java sebagai platform dimana
teknologi ini memiliki virtual machine dan library yang diperlukan untuk menulis
dan menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemprograman java.

2.2.13 HTML (Hyper Text Markup Language)


HTML (HyperText MarkUp Language) adalah bahasa utama untuk
membuat suatu halaman web. HTML memberikan struktur pada halaman web
seperti heading, paragraf, atau gambar. Oleh karena itu, bahasa ini dinamakan
markup, karena HTML hanya memberikan struktur suatu halaman web, bukan
membuat suatu program. (Hoew, Shay. 2014)
Dokumen HTML mempunyai struktur yang diperlukan elemen
diantaranya: <!DOCTYPE html>, <html>, <head>, and <body>.
<!DOCTYPE html> menginformasikan tipe HTML yang digunakan pada
web browser dan diletakkan pada awal dokumen HTML. Setelah <!DOCTYPE
html>, terdapat elemen <html> yang menandakan awal dokumen.
Di dalam elemen <html>, terdapat elemen <head> yang mengidentifikasi
bagian atas dokumen, termasuk metadata. Konten pada <head> tidak ditampilkan
pada halaman web.

UIN Syarif Hidayatullah


2

Konten-konten yang terlihat pada halaman web tardapat pada elemen


<body>. Struktur HTML biasanya seperti berikut:
<!DOCTYPE html> <html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Hello World</title>
</head>
<body>
<h1>Hello World</h1>
<p>This is a web page.</p>
</body>
</html>

2.2.14 JSON (JavaScript Object Notation)


JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang
ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari
Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 – Desember
1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa
pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan
oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl,
Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa
pertukaran-data (Putra, 2012).
Dalam Skripsi ini penulis menggunakan metode JSON dalam pengiriman
data yang dilakukan, karena JSON memiliki beberapa kelebihan - kelebihan
dibandingkan XML (Putra, 2012), kelebihan – kelebihan tersebut adalah:

1. Format Penulisan
Untuk merepresentasikan sebuah struktur data yang rumit dan
berbentuk hirarkis penulisan JSON relatif lebih terstruktur dan mudah.

UIN Syarif Hidayatullah


2

2. Ukuran
Ukuran karakter yang dibutuhkan JSON lebih kecil dibandingkan
XML untuk data yang sama. Hal ini tentu berpengaruh pula pada kecepatan
pertukaran data, walaupun tidak signifikan untuk data yang kecil, namun
cukup berarti jika koneksi yang digunakan relatif lambat untuk mengakses
aplikasi web kaya fitur yang memanfaatkan pertukaran data. Di sini JSON
lebih unggul dibandingkan XML, kecuali jika data dikompresi terlebih
dahulu sebelum dikirimkan, perbedaan JSON dan XML yang telah
dikompresi tidaklah signifikan.

3. Browser Parsing
Proses parsing merupakan proses pengenalan token atau bagian-
bagian kecil dalam rangkaian dokumen XML/JSON. Contohnya, terdapat
data text dalam format JSON. Data tersebut harus di-parsing terlebih dahulu
sebelum dapat diakses dan dimanipulasi. Browser parsing berarti proses
parsing yang terjadi pada sisi client/browser. Melakukan browser parsing
pada JSON lebih sederhana dibandingkan pada XML, JSON menggunakan
function JavaScript eval () untuk melakukan parsing. Sementara dokumen
XML di-parsing oleh XMLHttpRequest. Rata-rata survei menobatkan JSON
sebagai pemenang jika diadu kecepatan parsingnya.

JSON terdiri dari 2 Struktur (Putra, 2012) :


1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan
sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (structure), kamus
(dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau
associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa,
hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau
urutan (sequence).

UIN Syarif Hidayatullah


2

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada


dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini
dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian
karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman
yang juga berdasarkan pada struktur data ini.

JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:


1. Objek
Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai
dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal
tutup). Setiap nama diikuti dengan: (titik dua) dan setiap pasangan
nama/nilai dipisahkan oleh , (koma).

2. Larik
Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [
(kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap
nilai dipisahkan oleh , (koma).

3. Nilai
Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau
angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik.
Strukturstruktur tersebut dapat disusun bertingkat.

4. String
String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang
dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan
backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter
mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C
atau Java.

UIN Syarif Hidayatullah


2

5. Angka
Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format
oktal dan heksadesimal tidak digunakan.

2.2.15 MySQL
MySQL merupakan sebuah software yang berguna sebagai suatu database
server yang cukup terkenal. Database server itu sendiri merupakan suatu software
yang bertugas untuk melayani permintaan (request) query dari client (Putra,
2012).
MySQL sebagai suatu database server mempunyai beberapa kemampuan,
salah satunya harus menyediakan suatu sistem manajemen database yang dapat
mengatur bagaimana menyimpan, menambah, mengakses data dan
transaksitransaksi database lainnya. MySQL cepat sekali berkembang, karena
MySQL merupakan suatu software yang Open Source.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).
Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh
dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan
turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL
(Structured Query Language. SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database,
terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan
pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis (Eko 2006).
Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja
optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh
user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL
dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query
data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan
query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih
cepat dibandingkan Interbase.

UIN Syarif Hidayatullah


2

Kelebihan MySQL (Putra, 2012), yaitu:


1) Portabilitas.
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan
masih banyak lagi.
2) Open Source.
MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL
sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3) Multiuse.
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4) Performance tuning.
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani
query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL
per satuan waktu.
5) Jenis Kolom.
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan
lainlain.
6) Perintah dan Fungsi.
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung
perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7) Keamanan.
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask,
nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail
serta sandi terenkripsi.
8) Skalabilitas dan Pembatasan.
MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan
jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5
milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai
32 indeks pada tiap tabelnya.

UIN Syarif Hidayatullah


2

9) Konektivitas.
MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protocol
TCP/IP, Unix socket (UNIX), atau Named Pipes.
10) Lokalisasi.
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa
Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11) Antar Muka.
MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan
bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application
Programming Interface).
12) Klien dan Peralatan.
MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat
digunakan untuk administrasi basisdata, dan pada setiap peralatan yang
ada disertakan petunjuk online.
13) Struktur tabel.
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani
ALTER TABLE, dibandingkan basisdata lainnya semacam PostgreSQL.

2.2.16 XAMPP

XAMPP merupakan Paket web server PHP dan database MySQL yang
paling populer dikalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan
MySQL sebagai databasenya. (Sidik, 2014). Bagian Penting XAMPP yang
digunakan pada umumnya adalah XAMPP Control Panel Aplication berfungsi
mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti mengaktifkan layanan (start) dan
menghentikan (stop) layanan.

2.2.17 Metode Pengembangan Sistem Extreme Programming (XP)

Extreme programming (XP) adalah metode yang sering digunakan dalam


mengembangkan perangkat lunak. Extreme programming (XP) lahir pada awal

UIN Syarif Hidayatullah


2

tahun 1990, dipelopori oleh Kent Beck, seorang praktisi di bidang pengembangan
perangkat lunak. Menurut (Watkins, 2009), dahulu Beck mulai
mempertimbangkan bagaimana proses pengembangan perangkat lunak dibuat
menjadi lebih sederhana dan lebih efisien. Sehingga Beck memulai proyek dengan
pelanggan otomotif pada bulan Maret tahun 1996 menggunakan sejumlah
pengembangan perangkat lunak dan konsep pengujian. Dari proyek itulah
kemudian Beck mempertimbangkan sebuah metode sehingga lahirlah sebuah
metode baru yang dikenal dengan nama Extreme Programming (XP).
Extreme Programming (XP) adalah sebuah metode yang terkenal lincah,
menekankan kepuasan pelanggan untuk penciptaan perangkat lunak secara cepat,
terampil, dan berkelanjutan. Extreme Programming mengandung beberapa nilai-
nilai dan prinsip dasar, nilai-nilai itu adalah communication, simplicity, feedback,
dan courage (Beck, 2000).
1. Communication, XP memfokuskan hubungan komunikasi yang baik antar
anggota tim. Para anggota tim harus membangun pengertian antar sesama
anggota, saling berbagi pengetahuan, dan keterampilan dalam mengembangkan
perangkat lunak.
2. Simplicity, XP melakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah
satu nilai dasar dari XP. XP menggunakan metode yang pendek dan sederhana.
Sehingga dalam pembangunannya, XP tidak terlalu rumit dalam membuat
desain, menghilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses
penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP.
3. Feedback, XP selalu memberikan feedback kepada sesama anggota tim
maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak.
Dengan mengutarakan selalu pikiran dan mendiskusikan kesalahan- kesalahan
yang muncul selama proses pengembangan.
4. Courage (Keberanian), Tim dengan cepat belajar untuk menghormati
keberanian dan memperjuangkan hak-hak tim. Jika pelanggan meminta Anda
merubah sistem yang telah dibuat, pengembang harus berani dan siap
menerima perubahan yang diminta oleh pelanggan.

UIN Syarif Hidayatullah


2

Extreme Programming (XP) menghasilkan kualitas perangkat lunak


dengan menggunakan dua bagian yang mendasari kualitas, yaitu ketepatan
requirement dan inti dari produk. XP mengijinkan perubahan dalam sebuah siklus
hidup proyek dan meningkatkan kualitas dengan membetulkan kesalahan
secepatnya, dan menyediakan arus balik yang konstan pada produk. Kemampuan
untuk mengkombinasikan dua parameter tersebut adalah dengan menggunakan
XP. Extreme Programming (XP) memiliki empat fase dalam proses
pengembangan, yaitu: Exploration, Planning, Iterations, dan Productionizing.
Pada Fase pertama (Exploration), pengembangan sistem melakukan
identifikasi masalah, identifikasi ruang lingkup dan kebutuhan sistem, serta
menentukan teknologi dan tools yang akan digunakan. Pada fase ini pengembang
melakukan catatan pengguna dengan menggunakan user story. User story dicatat
pada sebuah kartu disebut story card. Story card adalah media yang baik untuk
menangani cerita pengguna untuk sejumlah alasan. Kartu pengguna tersebut
membatasi jumlah detail dalam cerita yang mencangkup perluasan desain. Kartu
pengguna tersebut dapat dimanipulasi (disortir, diubah, diganti) (Keith, 2010).
Fase selanjutnya adalah fase planning, pada fase ini pengembang
menentukan rencana-rencana yang mendukung proses pembangunan sistem.
Planning tersebut terdiri dari rencana batasan dan prioritas dari sistem yang akan
dikembangkan, rencana peluncuran, dan lain-lain.
Setelah fase planning, pembangunan perangkat lunak masuk pada fase
iterations, pada fase ini akan terjadi pengulangan atau iterations dari sebuah
pembangunan perangkat lunak. Jika iteration pertama telah diterima dan siap
diluncurkan, iteration akan dilanjutkan pada iteration kedua seasuai dengan
kebutuhan pengguna yang telah dituangkan pada user stories. Jika peluncuran
belum diterima oleh client, tahap iteration pertama masih terus berulang. Setelah
semua iterations diluncurkan dan diterima, fase selanjutnya adalah
productionizing, productionizing adalah fase pengujian dari sistem yang telah
dibangun.

UIN Syarif Hidayatullah


2

2.2.18 User Stories


User Stories adalah model yang digunakan untuk melakukan requirements
elicitation pada metodologi Extreme programming (XP). Fungsinya adalah untuk
membuat estimasi waktu untuk realease planning meeting. Selain itu digunakan
juga untuk mengakomodasi dokumen requirements yang umumnya panjang. User
stories ditulis oleh customers sebagai seseuatu yang harus dilakukan oleh sistem

untuk mereka. Hampir mirip sebagai skenario, tetapi tidak terbatas untuk
menjabarkan user interface. Format pada umumnya berupa sekitar 3 kalimat
teks yang ditulis oleh cutomer dalam terminolgi cutomer sendiri tanpa adanya
techno- syntax.

UIN Syarif Hidayatullah


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data


Untuk mendapatkan informasi dan data yang dibutuhkan, peneliti
menggunakan beberapa metode pengumpulan data untuk mendapatkan data dan
informasi yang dibutuhkan dalam penelitian, selain itu juga untuk mendukung
materi-materi yang digunakan dalam penelitian
Adapun beberapa metode pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini, antara lain:

A. Studi Lapangan
1. Observasi
Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan langsung proses absesnsi
antara siswa, admin dan pengajar di LP2M ARRAY. Selain itu observasi
ini dilakukan untuk mengetahui keadaan dilapangan dari tempat penelitian
yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangankan aplikasi absensi
siswa menggunakan teknologi Geofencing dan NFC berbasis Mobile
Applications (android).
Pengamatan ini dilakukan pada:
 Tempat Observasi: LP2M ARRAY
Jl. Lenteng Agung Tim. Blok Realita No.25, RT 004/RW 001, Srenseng
Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan.
 Waktu Observasi: 25 Juni 2018/ 10 Juli 2018

2. Wawancara
Metode wawancara dalam penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan
informasi yang dibutuhkan peneliti sebagai bahan penelitian. Wawancara
bertujuan untuk mengetahui proses sistem absensi yang sedang berjalan
saat ini.

29
UIN Syarif Hidayatullah
3

B. Studi Pustaka

1. Buku Referensi
Penulis menggunakan buku-buku yang berkaitan dengan penelitian ini
sebagai referensi dalam penulisa yang dicantumkan di daftar pustaka.

2. Studi literature sejenis

Studi literatur sejenis adalah metode yang digunakan peneliti dalam


mencari perbandingan dari penelitian yang sudah ada dan membahas
tentang masalah yang sejenisnya.

3.2. Metode Pengembangan Sistem Extreme Programming (XP)


Metodologi yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi absensi
berbasis mobile applications ini dengan pendekatan metodologi extreme
programming (XP). Sesuai dengan masalah yang ada, untuk membangun aplikasi
absensi yang berbentuk aplikasi mobile sangat cocok menggunakan menggunakan
metodologi pengembangan sistem extreme programming (XP). Hal ini
dikarenakan kebutuhan dalam penyelesaian yang cepat dan untuk jangka pendek,
menjadikan metodologi pengembangan XP sangat tepat untuk pengembangan
aplikasi absensi ini. Sedangkan untuk tahapan-tahapan yang ada, meliputi:
Exploration Phase, Planing phase, Iteration, dan Productionizing. (Pressman,
2012:88). Penjelasan tahapan-tahapan pada extreme programming sebagai
berikut:

3.2.1. Exploration Phase


Pada fase ini, terdapat beberapa langkah kegiatan yang perlu
dilakukan dalam mengembangkan aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application pada tempat kursus LP2M ARRAY, antara lain:

UIN Syarif Hidayatullah


3

3.2.1.1. Identifikasi Vision

Dalam tahap ini, peneliti mengidentifikasi vision dari


pengembangan absensi siswa berbasis mobile application. Peneliti
melakukan observasi langsung pada tempat kursus LP2M Aray,
melakukan wawancara kepada pihak terkait dalam pengembangan
aplikasi absensi berbasis mobile application. Tahap identifikasi
vision ini menghasilkan vision statement. Langkah-langkah dalam
tahap ini dapat dijelaskan sebagai berikut:

 Observasi
Pada tahap ini, kegiatan pemgumpulan data secara
observasi peneliti melakukan pengamatan langsung di tempat
kursus LP2M ARRAY. Observasi dilakukan untuk
menganalisis permasalahan yang ada dan sebagai landasan
yang digunakan sebagai konsep awal untuk perancangan
aplikasi absensi siswa berbasis mobile application.

 Wawancara
Metode wawancara dalam penelitian ini dilakukan untuk
mendapatkan informasi yang dibutuhkan peneliti sebagai
bahan penelitian. Wawancara bertujuan untuk mengetahui
sistem absensi siswa yang selama ini digunakan sehingga
dapat tercipta aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application yang akan diterapkan pada samrtphone android.
Wawancara dilakukan kepada beberapa siswa, pengajar, dan
bagian admin tempat kursus LP2M ARRAY.

3.2.1.2. Identifikasi Ruang Lingkup dan Kebutuhan Sistem

Pada tahap ini, peneliti mengidentifikasi ruang lingkup dan


kebutuhan aplikasi absensi siswa berbasis mobile application pada

UIN Syarif Hidayatullah


3

LP2M ARRAY. Setelah peneliti melakukan observasi pada tahap


sebelumnya agar mengetahui ruang lingkup sistem absensi yang
selama ini digunakan dengan tujuan agar memudahkan dalam
menganalisis kebutuhan user terhadap aplikasi absensi siswa yang
akan dibangun. Kebutuhan user didapatkan dengan cara membagikan
user story sebagai kebutuhan user akan aplikasi yang akan dibangun.
Identifikasi ruang lingkup dan kebutuhan user menghasilkan user
story yang akan dibagikan dalam bentuk kuesioner.

3.2.1.3. Menentukan Tools dan Teknologi


Dalam tahap ini peneliti menentukan tools dan teknologi
yang dibutuhkan dalam mengembangkan aplikasi absensi siswa
berbasis mobile application pada tempat kursus LP2M ARRAY.
Peneliti dapat mengetahui tools dan teknologi apa saja yang
dibutuhkan berdasarkan hasil identifikasi dan kebutuhan ruang
lingkup yang telah dilakukan sebelumnya. Tools dan teknologi
tersebut berupa bahasa pemrograman, database, dan perangkat lunak
lainnya yang mendukung pengembangkan aplikasi absensi siswa
berbasis mobile applicationliction pada tempat kursus LP2M
ARRAY.

3.2.1.4. Studi Kelayakan


Dalam tahap ini, peneliti melakukan studi kelayakan sistem
dengan cara mengidentifikasi sumber daya, waktu, dan biaya yang
dibutuhkan dalam membangun aplikasi absensi berbasis mobile
application android yang dapat membantu dalam melakukan absensi
mahasiswa pada tempat kursus LP2M ARRAY, berdasarkan hasil
observasi yang telah dilakukan sebelumnya.

UIN Syarif Hidayatullah


3

3.2.2. Planning Phase


Pada fase planning ada beberapa langkah yang dilakukan dalam
membangun aplikasi absensi berbasis mobile application android, yaitu:

3.2.2.1. Menentukan Batasan dan Prioritas


Dalam tahap ini peneliti menentukan batasan dan priortas
berdasarkan base story yang telah di buat pada tahap sebelumnya
untuk merancang batasan dan proritas yang terdapat pada user story.
Sehingga base story di pecah menjadi beberapa user story yang
mewakili perancangan fitur dari fungsi aplikasi absensi siswa
berbasis mobile application. Fitur yang dimaksud adalah fitur
absensi siswa dan fitur-fitur lain yang mendukung pengembangan
aplikasi absensi siswa berbasis mobile application yang akan
berjalan di smartphone android.

3.2.2.2. Membuat Rencana Peluncuran


Dalam tahap ini peneliti membuat rencana peluncuran
untuk merancang ada berapa kali iterasi yang nantinya akan terjadi
dalam mengembangkan aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application. Perancangan iterasi akan terus berulang sesuai dengan
kebutuhan client yang dituangkan pada user story.

3.2.2.3. Mempersiapkan Uji Penerimaan Pengguna


Dalam tahap ini peneliti mempersiapkan dengan metode
apa nantinya sistem yang dibangun akan diuji, seperti apa proses
pengujiannya, dan fitur apa saja yang nantinya akan diuji agar
mencapai hasil sesuai dengan kebutuhan sistem yang akan dhasilkan.
Fitur-fitur yang akan diuji adalah fitur absensi siswa, fitur-fitur yang
terdapat dalam aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android.

UIN Syarif Hidayatullah


3

3.2.3. Iterations Phase


Pada fase iterasi dilakukan perulangan selama beberapa kali untuk
mendapatkan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna. Perulangan
tersebut dilakukan sesuai dengan user story yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya. Setelah semua perulangan dilakukan, selanjutnya dilakukan
implementasi. Proses dari implementasi dapat dilihat di sub 3.2.3.1

3.2.3.1. Implementasi
Pada tahap ini peneliti melakukan implementasi sistem
dengan cara melakukan pengujian terhadap sistem yang dibangun
sesuai dengan fitur-fitur yang disediakan oleh sistem aplikasi absensi
siswa berbasis mobile application android.

3.2.4. Productionizing Phase


Dalam fase ini dilakukan implementasi dengan cara melakukan
pencobaan dari aplikasi absensi siswa berbasis mobile application pada
smartphone android. Pencobaan dilakukan dengan cara simulasi aplikasi
absensi siswa berbasis mobile application dengan menggunakan perangkat
emulator yang telah disediakan oleh aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application android.

3.3. Kerangka Penelitian


Kerangka penelitian merupakan urutan-urutan logis dari pemikiran peneliti
untuk memecahkan suatu masalah penelitian dan dituangkan dialam diagram flow
dari awal hingga akhir, sehingga penelitian dapat berjalan sistematis sesuai
dengan konsep yang telah dibuat. Kerangka penelitian dalam pengembangan
aplikasi absensi siswa berbasis mobile ini telah dituangkan dalam diagram flow
pada gambar :

UIN Syarif Hidayatullah


3

Gambar 3.1: Kerangka Pemikiran


Sumber: Peneliti, 2018

UIN Syarif Hidayatullah


BAB IV

ANALISA DAN IMPLEMENTASI

4.1. Tahap Pengumpulan Data


Pada tahap pengumpulan data yang akan di analisa oleh peneliti adalah
berdasarkan pada hasil dari tahap observasi dan wawancara agar peneliti dapat
mengetahui analisa sistem berjalan dari LP2M Aray. Hasil wawancara yang
dilakukan akan dijadikan sebagai user story yang akan membantu dalam analisa
kebutuhan langsung dari pengguna aplikasi absensi yaitu siswa. Hasil analisa
tersebut akan dilanjutkan sebagai bahan pengajuan sebuah sistem absensi berbasis
mobile application android.

4.1.1. Observasi
Pada tahap ini, peneliti melakukan observasi langsung atau
pengamatan langsung di LP2M ARRAY. Tempat bimbingan belajar yang
berfokus di bidang informatika dan komputer. LP2M Aray berdiri pada
tahun 2003 di bawah naungan CV. Matahari Indoraya. LP2M Aray telah
terdaftar di Departemen Dinas Pendidikan dan Departemen Tenaga Kerja,
sehingga ketika siswa telah lulus atau telah menyelesaikan bimbingan
belajar siswa akan mendapatkan sertifikat.
Peneliti melakukan pengamatan langsung di LP2M Aray pusat
yang berada di Jakarta, sistem absensi siswa masih menggunakan cara
manual dengan menggunakan kertas sebagai media untuk mencatat
kehadiran siswa hingga saat ini, dimana form absensi siswa di ambil oleh
siswa di bagian admin sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai dan
dikembalikan kembali ke tempat yang sama sesudah kegiatan belajar
mengajar.

4.1.2. Wawancara
Bagian yang lebih menentukan sebagai bahan analisa peneliti
adalah pada tahap wawancara karena pada tahap ini, wawancara dilakukan

36
UIN Syarif Hidayatullah
3

langsung terhadap siswa, pengajar, dan juga bagian admin LP2M Array.
Peneliti memberikan beberapa pertanyaan-pertanyaan terhadap user yaitu
siswa, pengajar, dan bagian admin bertujuan untuk memperoleh data untuk
mengembangkan sistem absensi dalam bentuk aplikasi absensi berbasis
mobile application android.
Hasil dari jawaban dari narasumber atau user yang nantinya akan
dijadikan user story sebagai bahan penelitian sistem absensi yang sedang
berjalan pada LP2M Array. Dengan begitu peneliti dapat mengetahui apa
yang diinginkan oleh user menggunakan hasil dari user story.

4.1.2.1. Hasil Analisa Pada Kegiatan Absensi Siswa


Hasil dari jawaban-jawaban yang diberikan oleh user,
peneliti dapat mengambil kesimpulan bahwa sistem absensi siswa
pada LP2M Array masih menggunakan sistem manual
menggunakan media kertas yang nantinya akan diparaf oleh siswa
di tiap kolom pertemuan sebagai tanda bahwa siswa tersebut
menghadiri kelas dan pengajar akan menanda tangani sebagai
tanda bahwa siswa-siswa yang melakukan absensi dengan paraf
hanya yang menghadiri kelas tersebut.
Sebelum proses absensi tersebut, pengajar juga harus
mengambil lembaran formulir absensi siswa yang berada di bagian
admin sebelum kelas atau kegiatan belajar mengajar dimulai. Saat
kelas atau kegiatan belajar mengajar sudah selesai lembaran
formulir absensi dikembalikan di tempat semula yaitu di ruangan
bagian admin LP2M Array.

4.1.2.2. Analisa Sistem Berjalan


Berdasarkan hasil pengumpulan data yang didapat dari
hasil observasi dan wawancara, peneliti mendapatkan hasil analisa
sistem berjalan pada LP2M Array. Analisa sistem berjalan, yaitu :

UIN Syarif Hidayatullah


3

1. Lembar formulir absensi masih manual menggunakan


kertas yang disimpan di ruang bagian admin LP2M Array.
2. Lembar formulir absensi diambil oleh siswa atau pengajar
di ruang bagian admin LP2M Array sebelum kegiatan
belajar mengajar dimulai.
3. Lembar formulir absensi yang telah di tanda tangan oleh

pengajar sebagai tanda konfirmasi absensi siswa,


dikembalikan ke bagian admin LP2M Array.
4. Analisa sistem absensi siswa berjalan digambarkan oleh
peneliti menggunakan flowchart, seperti bisa dilihat di
gambar berikut:
Sistem Presensi Yang Sedang Berjalan

Siswa Admin Pengajar

Mulai

Request form Menyiapkan


absensi di Admin Formulir absensi
Akademik Mahasiswa

Memberikan Fromulir
Formulir Absesnsi
Absensi

Paraf di form
absensi untuk
kehadiran
Mahasiswa

Memberikan Fromulir
Formulir Absesnsi
Absensi

Paraf di form
absensi untuk
kehadiran Dosen

Mengembalikan Fromulir
Menerima Fromulir Absensi
Absensi

Mengembalikan Fromulir
Menerima Fromulir Absensi
Absensi

Menyimpan
Formulir Absensi

Tempat
Penyimpanan
Formulir Absensi

Selesai

Gambar 4.1: Flowchart Analisa Sistem Berjalan

Sumber: Peneliti, 2018

UIN Syarif Hidayatullah


3

4.1.2.3. Sistem Yang Diusulkan


Setelah mengetahui sistem yang sedang berjalan. Maka
peneliti dapat memberikan sistem usulan sistem aplikasi absensi
siswa yang nanti ingin dikembangkan, sistem yang diusulkan,
yaitu:
1. Siswa masuk kedalam aplikasi absensi siswa dan lokasi
siswa akan secara otomatis diperbaharui.
Pengajar masuk kedalam aplikasi.
Pengajar memilih menu absensi siswa.
Daftar siswa yang terdeteksi masuk di menu absensi siswa.
Siswa yang terdeteksi, melanjutkan dengan menempelkan kartu siswa (NFC Ca
Pengajar mengkonfirmasi absensi siswa.
Data siswa terdaftar hadir.

Sistem absensi siswa yang diusulkan digambarkan oleh peneliti menggunakan flowc
berikut:

UIN Syarif Hidayatullah


4

Gambar 4.2 Alur Sistem Yang Diusulkan

Sumber: Peneliti, 2018

4.1.2.1. Geofencing Dan NFC Pada Aplikasi Absensi Siswa


Pada aplikasi absensi siswa ini menggunakan teknologi
Geofencing dan NFC, guna Geofencing ini untuk mendeteksi siswa

UIN Syarif Hidayatullah


4

yang mengikuti kursus pada LP2M ARAY bahwa benar siswa


berada dalam area.
Teknologi NFC pada aplikasi absensi siswa berperan
sebagai alat absensi siswa, setelah siswa terdeteksi berada di dalam
area LP2M ARAY, maka siswa menempelkan kartu siswa (NFC
card) pada ponsel android pengajar yang memiliki fitur NFC,

setelah itu siswa terdaftar hadir dan data tersimpan didalam


database web server.
Alur proses absensi siswa digambarkan oleh peneliti,
dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.3 Arsitektur Sistem Absensi Siswa

Sumber: Peneliti, 2018

UIN Syarif Hidayatullah


4

4.2. Tahap Pengembangan Sistem


Untuk melakukan tahap pengembangan sistem yang dilakukan dalam
melakukan pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android adalah sebagai berikut : exploration, planning, iteration, productionizing.

4.2.1 Exploration
Beberapa tahap dilakukan peneliti didalam tahap exploration ini, yaitu
melakukan identifikasi vision, identifikasi ruang lingkup, serta menentukan
tools dan teknologi yang akan digunakan.

4.2.1.1 Identifikasi Vision


Peneliti melakukan identifikasi vision yaitu pandangan umum
tentang kebutuhan dalam pengembangan aplikasi absensi siswa
berbasis mobile application android. Pada tahap ini dilakukan untuk
mengetahui kebutuhan pada pengembangan sistem level yang sangat
tinggi, agar bisa memberikan pemahaman lebih tentang aplikasi
absensi siswa berbasis mobile application android yang nantinya akan
dikembangkan.

4.2.1.2 Identifikasi Ruang Lingkup


Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi ruang lingkup
berdasarkan dari hasil wawancara yang digunakan sebagai user
story untuk kebutuhan dalam pengembangan aplikasi absensi siswa
berbasis mobile application android.
User story yang didapat dari hasil wawancara dalam hal
pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android. User dalam wawancara ini menuliskan cerita atau stories,
serta membayangkan hal-hal apa yang bisa dibuat agar sistem
absensi siswa menjadi lebih mudah dilakukan.
User story ditulis didalam stories card atau selembar kertas.
Tidak ada aturan khusus dalam penulisannya dan tidak ada aturan

UIN Syarif Hidayatullah


4

yang khusus untuk melakukan pengambilan user stories ini. User


dapat menulis sistem absensi yang sekarang seperti apa, menulis
apa yang nanti bisa dikembangkan dalam sebuah aplikasi absensi
siswa nantinya agar dapat menjadi lebih baik.
Proses dalam melakukan user stories ini pun tidak
membutuhkan waktu lama, dan user yang diwawancarai juga tidak

ditentukan, selama user adalah siswa LP2M Array yang pernah


dan masih melakukan proses absensi siswa yang sedang
digunakan dan juga pengajar dan admin yang selalu melakukan
absensi dengan menggunakan sistem yang sedang berjalan di
LP2M Array.
User menceritakan tentang absensi siswa sekarang dan
masukan user dalam pengembangan aplikasi absensi siswa
berbasis mobile application android dalam bentuk poin poin
penting, karena media yang digunakan menggunakan kertas polos
seukuran kartu identitas atau kartu atm. User story dapat dilihat
pada tabel dibawah.

Nomor Story Table 4.1 Kumpulan User Isi Story


Stories

Absensi dapat dilakukan dengan mudah,


Story 1 memanfaatkan aplikasi smartphone. Dengan
menggunakan kartu siswa atau pengajar

Bagian admin dapat melakukan akses secara


menyeluruh untuk melakukan penambahan siswa,
Story 2 pengajar dan juga jenis kursus. Serta dapat
melakukan update data siswa, pengajar dan jenis
kursus.

Bagian admin dapat menentukan pengajar yang


Story 3
akan mengajar siswa

UIN Syarif Hidayatullah


4

Pengajar dapat melihat absensi siswa dan jenis


Story 4
kursus yang di ajar

Tidak harus ambil formulir absensi di admin


Story 5 sebelum ke kelas

Bisa melihat absensi siswa, karena kadang suka


Story 6
hilang formulir absensi nya, dan di ganti baru

Pengajar bisa melihat jenis kursus yang diajar


Story 7
beserta siswa nya. Dan dapat melihat absensi siswa

Bagaimana caranya absensi siswa tidak ada


kecurangan, seperti menitip absen karena
Story 8
banyaknya siswa. Mungkin bisa dengan deteksi
lokasi siswa

Story 9 Tidak perlu repot ambil absensi sebelum masuk


kelas, dan mengembalikan absensi setelah selesai
kelas
Story 10 Data dan absensi siswa dapat tersimpan dengan
aman, tanpa takut rusak dan hilang

Story 11 Login siswa dan pengajar secara manual dengan


username dan password

Story 12 Login siswa dan pengajar bisa dilakukan dengan


menggunakan kartu siswa atau kartu pengajar

4.2.1.3 Menentukan Tools dan Teknologi


Setelah mengetahui apa yang dibutuhkan oleh user dari
beberapa user stories yang sudah dikumpulkan, peneliti dapat
menentukan akan menggunakan tools dan teknologi, seperti
penggunaan bahasa pemrograman, database yang akan digunakan,
tools editor, tools perancangan disain aplikasi, tools perancangan

UIN Syarif Hidayatullah


4

sistem dan aplikasi lainnya yang dapat mendukung pengembangan


aplikasi absensi siswa berbasi mobile application android.
Untuk mengembangkan sistem yang digunakan oleh admin
adalah berbasis web, maka dari itu dibutuhkan bahasa
pemrograman PHP yang akan di tulis dengan tools text editor
Visual Studio Code. Bahasa pemrograman PHP dipilih karena PHP
adalah bahasa pemrograman yang multi-platform dan juga
powerfull. Selain itu mengingat nantinya akan digunakan dengan
banyaknya data absensi siswa, dibutuhkan bahasa pemrograman
yang ringan saat nanti sudah digunakan, dan PHP mempunyai
kategori tersebut.
Pengembangan sistem aplikasi absensi siswa berbasis
mobile application android akan menggunakan bahasa JAVA
untuk pengembangannya, dan didukung oleh SDK Android dan
Android Development Tools (ADT). Untuk mengembangkan
aplikasi absensi siswa berbasis mobile application android, peneliti
memilih untuk menggunakan Android Studio sebagai text editor
dan sekaligus untuk mendisain tampilan aplikasi absensi siswa
berbasis mobile application android.
Aplikasi absensi siswa berbasis mobile application android
ini pun membutuhkan database baik untuk admin di bagian website
ataupun user atau siswa dan pengajar untuk di bagaian aplikasi
mobile nya. Penyimpanan data selama mengembangkan aplikasi ini
disimpan di dalam localhost, menggunakan database MySql yang
ada di dalam XAMPP. Sedangkan tools lain yang digunakan
adalah tools design untuk mendesain beberapa gambar untuk
mempercantik tampilan aplikasi absensi siswa ini.

4.2.1.4 Studi Kelayakan


Pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application android, peneliti meninjau studi kelayakan sistem yang

UIN Syarif Hidayatullah


4

membutuhkan sumber daya, waktu, teknologi dan biaya dalam


pengembangannya.

1. Sumber Daya
Pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application android membutuhkan sumber daya seperti
programmer atau yang mengembangkan aplikasi absensi
siswa berbasis mobile application android dan user atau
pengguna sistem aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application android. Pengembangan aplikasi ini dapat
dilaksanakan pengembangannya jika dilihat dari sisi sumber
daya.

2. Waktu
Pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application android menggunakan metode extreme
programming (XP). Metode XP digunakan peneliti sebagai
cara mempersingkat waktu dalam mengembangkan aplikasi
absensi siswa.

3. Biaya
Pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application android tidak memerlukan biaya dalam
menggunakan tools dan teknologi seperti tools perancangan
sistem, bahasa pemrograman, database, server dan
pendukung lainnya. Karena tools tersebut didapat dengan
gratis karena open source. Biaya dibutuhkan untuk membeli
kartu yang memiliki chip NFC, yang nanti digunakan
sebagai kartu tanda siswa yang bisa melakukan proses
absensi ke smartphone android pengajar yang sudah ada
teknologi NFC.

UIN Syarif Hidayatullah


4

4.2.2 Planning
4.2.2.1 Menentukan Batasan dan Prioritas
Identifikasi vision dan hasil dari user stories yang telah
dilakukan sebelumnya, akan menentukan dari batasan dan
prioritas. Estimasi waktu dari setiap stories yang telah
dikumpulkan dari user akan adalah per satu hari untuk per satu
story. Di tahap ini, peneliti mengumpulkan beberapa kesamaan
dari user stories, yang akan dijadikan menjadi satu hal untuk
dikerjakan, peneliti bisa mempersingkat waktu dengan per satu
story dalam satu hari, atau dengan maksimum pengerjaan dalam
waktu 2 hari per satu story yang beberapa story yang memiliki
kemiripan telah digabungkan sebelumnya. Extreme Programming
tidak mempunyai batasan dalam menentukan estimasi waktu
dalam point ini, hanya saja untuk mengembangkan dalam waktu
singkat, pengembang mengambil satu story per satu hari.
Pada setiap story akan ditulis estimasi waktu nya, dan
yang memiliki kemiripan akan dijadikan satu story, dan
setelahnya akan dilakukan pengurutan story. Sebagai hasil
estimasi dari kartu user stories adalah sebagai berikut :

Table 4.2 Estimasi Waktu Pengerjaan User Stories

Nomor
Isi Story Estimasi Waktu
Story

Login siswa dan pengajar secara


Story 1 manual dengan username dan 1 hari
password

Login siswa dan pengajar secara


Story 2 manual dengan username dan 1-2 Hari
password

UIN Syarif Hidayatullah


4

Bagian admin dapat melakukan


akses secara menyeluruh untuk
melakukan penambahan siswa,
Story 3 1-2 Hari
pengajar dan juga jenis kursus.
Serta dapat melakukan update data
siswa, pengajar dan jenis kursus.

Bagian admin dapat menentukan


Story 4 1 Hari
pengajar yang akan mengajar siswa

Tidak perlu repot ambil absensi


sebelum masuk kelas, dan
Story 5 1 Hari
mengembalikan absensi setelah
selesai kelas

Bisa melihat absensi siswa, karena


Story 6 kadang suka hilang formulir 1 Hari
absensi nya, dan di ganti baru

Pengajar bisa melihat jenis kursus


Story 7 yang diajar beserta siswa nya. Dan 1 Hari
dapat melihat absensi siswa

Bagaimana caranya absensi siswa


tidak ada kecurangan, seperti
Story 8 menitip absen karena banyaknya 1-2 Hari
siswa. Mungkin bisa dengan
deteksi lokasi siswa

Absensi dapat dilakukan dengan


mudah, memanfaatkan aplikasi
Story 9 1-2 Hari
smartphone. Dengan menggunakan
kartu siswa atau pengajar

Story 10 Data dan absensi siswa dapat 1-2 Hari


tersimpan dengan aman, tanpa

UIN Syarif Hidayatullah


4

takut rusak dan hilang

4.2.2.2 Membuat Rencana Peluncuran


Bagian dalam tahapan iteration, salah satunya adalah
membuat rencana peluncuran dari pengembangan aplikasi
berdasarkan hasil pembatasan dan prioritas dari user stories. Pengurutan story dilaku
Table 4.3 Rencana Peluncuran

Time I- I- I- I- I- I- I- I- I- I-
Story
(Days) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Story 1 1 √
Story 2 1 √
Story 3 2 √
Story 4 1 √
Story 5 1 √
Story 6 1 √
Story 7 1 √
Story 8 2 √
Story 9 2 √
Story10 2 √

Pada tabel diatas, dapat dilihat terdapat 10 iterasi dalam


pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android. Tahapannya adalah iterasi pertama berdasarkan dari user
story pertama, selanjutnya iterasi kedua diambil dari user story
kedua, dan dilakukan sampai iterasi 10 dari user story kesepuluh.

UIN Syarif Hidayatullah


5

4.2.2.3 Mempersiapkan Uji Pengguna


Pada tahapan ini akan dilakukan pengujian terhadap
aplikasi absensi siswa berbasis mobile application android yang
telah di buat kepada pengguna aplikasi menggunakan data yang
nyata. Pengujian aplikasi dilakukan dengan menguji bagian web
untuk admin dan pada bagian aplikasi mobile untuk pengajar dan
siswa.
Pada sistem mobile hanya tampilan untuk user yaitu
siswa dan pengajar. Pada sisi admin akan menggunakan sistem
website sebagai penginputan data-data yang dibutuhkan untuk
mendukung aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android. Pada bagian aplikasi mobile hanya tampilan dan
melakukan proses absensi untuk siswa agar menjadi lebih mudah
dilakukan.
Beberapa tahapan pengujian akan dilakukan oleh peneliti
pada penelitian ini, yaitu menguji fitur pada web untuk bagian
admin, pengujian dinilai dari berfungsinya fitur-fitur yang ada
dan sesuai dengan keinginan pengguna yaitu admin.
Tahap pengujian selanjutnya peneliti menggunakan
langsung smartphone android milik pribadi peneliti yang sudah
terdapat fitur NFC dan GPS untuk mendukung geofencing.
Pengujian langsung menggunakan smartphone android adalah
agar mempersingkat waktu pengembangan, agar desain aplikasi
langsung bisa sesuai dengan smartphone dibandingkan harus
melihat pada emulator dan setelah itu melihat langsung saat
menerapkan ke smartphone android.
Pengujian ketiga akan dilakukan pengujian integrasi
sistem web admin dengan aplikasi mobile menggunakan XAMPP
sebagai localhost yang menggunakan notebook peneliti sebagai
penyimpanan dan pengembangan dari aplikasi absensi siswa.

UIN Syarif Hidayatullah


5

Pengujian fitur-fitur diatas meliputi fitur login, fitur


register, fitur proses absensi siswa, fitur profil baik dari admin,
pengajar, dan juga siswa, view absensi siswa dan lain sebagainya.

4.2.3 Iterations
Pada tahapan ini, peneliti melakukan pengulangan atau iterations
terhadap pengujian yang dilihat dari user stories, perubahan dalam
program, kebutuhan user dan pengujian. Hal ini dilakukan agar aplikasi
dengan keinginan user sesuai. Berdasarkan perjanjian dalam
pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android yang dilakukan di tempat bimbingan belajar atau kursus LP2M
Array, jika tahap iterasi pertama pada iterasi 0 belum selesai, tidak
diperbolehkan melanjutkan ke iterasi kedua yaitu iterasi 1 dan begitu pun
selanjutnya. Diperbolehkan untuk kembali ke tahap iterasi sebelumnya,
jika pengembang memerlukan perubahan dari kebutuhan user. Seperti
contoh adalah jika pengembang sudah sampai pada titik iterasi ke 8 yaitu
itersi 7, pengembang bisa kembali ke iterasi 6, iterasi 5 atau iterasi
sebelumnya jika dibutuhkan.

Table 4.4 Tahapan Iterasi

Tahapan Status
Iterasi 1 OK
Iterasi 2 OK
Iterasi 3 OK
Iterasi 4 OK
Iterasi 5 OK
Iterasi 6 OK
Iterasi 7 OK
Iterasi 8 OK
Iterasi 9 NOT OK
Iterasi 10 Belum bisa dilaksanakan jika status “NOT OK” pada iterasi sebelumnya
Iterasi 11
Iterasi 12
Iterasi 13
Iterasi 14

UIN Syarif Hidayatullah


5

4.2.3.1 Implementation
Setelah semua persiapan dari langkah-langkah
sebelumnya sudah siap, maka pada tahap ini dilakukan penerapan
atau implementasi teknologi yang digunakan sebagai pendukung
pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android. langkah awal yang dilakukan adalah penerapan localhost
atau server lokal dengan menyamakan (syncronize) notebook
yang digunakan untuk pengembangan aplikasi dengan
smartphone android sebagai tempat aplikasi digunakan oleh user.
Tahap implementasi localhost untuk membangun sistem
web sebagai tempat admin melakukan penginputan data dan
lainnya. Langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :

1. Instalasi Web Server


Penerapan awal yang dilakukan adalah melakukan
instalasi web pada localhost server dengan
menggunakan XAMPP sekaligus untuk mengakses
database. Jika tahapan instalasi perangkat lunak web
server dilakukan, langkah selanjutnya membuat database
yang akan digunakan untuk melakukan pengembangan
aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android. sistem berbasis web untuk admin dan juga
database ini yang nantinya akan di sinkronisasi dengan
aplikasi absensi siswa berbasis mobile application
android yang ingin dikembangkan.
Pembuatan aplikasi absensi yang diakukan peneliti
menggunakan dua sistem, sistem ini dibedakan
berdasarkan penggunanya yaitu dari pihak admin pada
bagian web, sedangkan sistem lain digunakan oleh
pengajar dan siswa pada bagian aplikasi mobile. Setelah

UIN Syarif Hidayatullah


5

database dibuat, maka dilanjutkan pembuatan sistem


web admin pada localhost selama mengembangkan
sistem aplikasi absensi siswa ini. Langkah selanjutnya
dapat dipat dilanjutkan jika pada tahapan ini sudah
dilakukan.

2. Instalasi Android Studio, SDK, dan ADT


Langkah selanjutnya adalah kebutuhan dalam
mengembangkan sistem untuk aplikasi mobile pada
smartphone android, seperti Android Studio, Software
Development Kit (SDK), dan Android Development
Tools (ADT). Instalasi software diatas dilakukan karena
pengembangan aplikasi absensi siswa berbasis mobile
application android tidak bisa dilakukan tanpa
menggunakan software tersebut.

3. Instalasi driver smartphone di PC atau notebook


Pada tahap ini notebook yang digunakan dalam
pengembangan aplikasi absensi siswa harus dilakukan
instalasi driver smartphone android yang digunakan.
Instalasi ini bertujuan untuk mensikronisasi smartphone
dengan notebook yang digunakan sebagai tempat
mengembangkan aplikasi absensi siswa tersebut.

4. Mengkoneksikan internet ke smartphone dan


notebook
Langkah selanjutnya adalah mengkoneksikan jaringan
internet ke smartphone dan notebook. Mengkoneksikan
jaringan internet yang sama antara smartphone android
dan notebook. Hal ini dilakukan agar smartphone dan
notebook yang digunakan dalam pengembangan aplikasi

UIN Syarif Hidayatullah


5

absensi ini dapat terhubung dengan IP (Internet


Protocol) yang sama. Menyamakan IP antara
smartphone dan notebook sebagai cara mensinkronisasi
antara sistem admin dan users yaitu pengajar dan siswa.
Penggunaan sistem berbeda yang menjadikan alasan
untuk sinkronisasi dengan menyamakan IP antara
smartphone dan notebook.

5. Pembuatan Aplikasi Mobile


Langkah selanjutnya adalah pengembangan aplikasi
pada sisi mobile atau aplikasi yang akan dijalankan di
smartphone. Pengembanganan aplikasi mobile
membutuhkan perangkat lunak yang telah di install
sebelumnya, yaitu adalah Android Studio yang
digunakan untuk editor, SDK (Software Development
Kit), dan ADT (Android Development Tools). Jika
pengembangan aplikasi dari sisi mobile berbasis android
telah selesai, aplikasi mobile akan dites dengan
dijalankan pada server lokal atau localhost, untuk
mengetahui apakah aplikasi mobile sudah bisa berjalan.
Peneliti akan mencoba menjalankan aplikasi pada
perangkat smartphone android, namun sebelumnya IP
perangkat smartphone harus disamakan dengan IP server
lokal yang menggunakan notebook.

UIN Syarif Hidayatullah


BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil Penelitian

Pengembangan aplikasi absensi siswa yang telah dilakukan dengan


menggunakan metode Extreme Programming sampai di tahap iterations, dimana
pada tahap tersebut dilakukan pengujian yang diambil dari hasil user stories, jadi
pengulangan atau iterations dilakukan jika dalam pengujian terdapat kesalahan
ataupun ada yang tidak sesuai dengan user atau pengguna. Jika sudah, maka tahap
berikutnya dalam Extreme Programming adalah productionizing sebagai tahap
akhir dari metode XP yang akan menunjukkan hasil penelitian dari pengembangan
aplikasi absensi siswa berbasis mobile application android.

5.1.1. Productionizing
Tahapan ini adalah tahap produksi terhadap pengembangan aplikasi
absensi siswa berbasis mobile application android pada LP2M Aray. Pertama
yang dilakukan pada tahap ini adalah dengan simulasi uji prerelease sistem
dengan menyamakan internet protocol (IP) pada notebook dan smartphone
android dan server yang digunakan adalah server lokal.

5.1.1.1. Hasil Uji Prerelease Sistem


Awal dari tahap productionizing adalah uji prerelease
sistem, menguji aplikasi absensis siswa berbasis mobile application
android yang telah dibuat. Dalam uji prerelease sistem terdiri dari
beberapa tahap, yaitu sebagai berikut:

55
UIN Syarif Hidayatullah
5

1. Rencana Pengujian
Rencana pengujian yang akan dilakukan dapat dilihat pada tabel
dibawah.

Table 5.1 Pengujian Konten Menu


Konten Yang
Materi Pengujian
Diuji

1. Memasukkan username dan password


Login Siswa dan
Pengajar (Manual) 2. Verifikasi username dan password

Login Siswa dan


Pengajar 1. Masuk ke menu utama hanya menggunakan kartu
(menggunakan siswa (NFC Card) untuk siswa dan pengajar
kartu NFC)

1. Melihat kursus yang diikuti

Menu Siswa 2. Melihat informasi kursus yang diikuti

3. Melihat absen siswa kursus yang diikuti

1. Melihar kursus yang diajar

2. Melihat absen siswa pada setiap kursus yang


diajar

Menu Dosen 3. Melihat informasi kursus yang diajar

4. Melihat daftar siswa yang terdeteksi geofencing

5. Proses absensi siswa dengan menggunakan kartu


siswa

Menu Deteksi
Siswa
1. Dapat mendeteksi siswa dengan geofencing

UIN Syarif Hidayatullah


5

1. Bisa melakukan absen siswa dengan kartu siswa


(NFC card) dengan teknologi siswa
Menu absensi
siswa
2. Siswa melakukan absensi dengan mudah dan
cepat.

2. Hasil Uji
a. Pengujian Login Manual

Table 5.2 Pengujian Login Manual


Kasus dan Hasil Uji

Data Siswa dan pengajar dapat memilih menu login


Masukan dengan username dan password

Siswa dan pengajar bisa login dan logout pada


Yang
aplikasi absensi berbasis mobile application
diharapkan
android

Sistem aplikasi dapat menampilkan menu menu


Pengamatan
yang dibutuhkan

UIN Syarif Hidayatullah


5

Hasil
Gambar

Gambar 5.1 Login Manual Siswa dan Pengajar

Kesimpulan Berhasil

UIN Syarif Hidayatullah


5

b. Pengujian Login NFC Card


Table 5.3 Pengujian Login NFC Card
Kasus dan Hasil Uji

Data Siswa dan pengajar dapat memilih menu login


Masukan dengan kartu NFC

Siswa dan pengajar bisa login dan masuk ke menu


Yang
utama pada aplikasi absensi berbasis mobile
diharapkan
application android

Sistem aplikasi dapat menampilkan menu menu


Pengamatan yang dibutuhkan dengan siswa dan pengajar login
menggunakan kartu NFC

Hasil
Gambar

Gambar 5.2 Login NFC Siswa dan Pengajar

Kesimpulan Berhasil

UIN Syarif Hidayatullah


6

c. Pengujian Menu Siswa

Table 5.4 Pengujian Menu Siswa

Kasus dan Hasil Uji

Data
Siswa dapat mengakses menu-menu yang ada
Masukan

Siswa dapat melihat kursus yang di ambil, detail


Yang
kursus dan melihat absensi siswa pada kursus
diharapkan
yang diikuti

Sistem dapat menampilkan menu-menu yang


dapat diakses oleh siswa seperti melihat kursus
Pengamatan
yang diambil, detail kursus dan melihat absensi
siswa pada kursus yang diikuti

Hasil
Gambar

Gambar 5.3 Menu Utama Siswa

UIN Syarif Hidayatullah


6

Gambar 5.4 Daftar Kursus Siswa

Gambar 5.5 Menu Detail Kursus Siswa

UIN Syarif Hidayatullah


6

Gambar 5.6 Info Kursus Siswa

Gambar 5.7 Riwayat Absen Siswa

UIN Syarif Hidayatullah


6

Gambar 5.8 Detail Riwayat Absen Siswa

Kesimpulan Berhasil

d. Pengujian Menu Pengajar

Table 5.5 Pengujian Menu Pengajar

Kasus dan Hasil Uji

Data
Pengajar dapat mengakses menu-menu yang ada
Masukan

Pengajar dapat melihat kursus yang di ajar, detail


Yang
kursus dan melihat absensi siswa pada kursus
diharapkan
yang diajar

UIN Syarif Hidayatullah


6

Sistem dapat menampilkan menu-menu yang


dapat diakses oleh Pengajar seperti melihat kursus

Pengamatan yang diajar, detail kursus dan melihat absensi


siswa pada kursus yang diajar

Hasil
Gambar

Gambar 5.9 Menu Utama Pengajar

UIN Syarif Hidayatullah


6

Gambar 5.10 Daftar Kursus yang Diajar

UIN Syarif Hidayatullah


6

Gambar 5.11 Menu Detail Kursus Pengajar

UIN Syarif Hidayatullah


6

Gambar 5.12 Info Detail Kursus

UIN Syarif Hidayatullah


6

Gambar 2.13 View Absensi Siswa

Gambar 5.14 Detail Absensi Siswa

UIN Syarif Hidayatullah


6

Gambar 5.15 Daftar Absensi Siswa

Gambar 5.16 Absensi Siswa NFC

UIN Syarif Hidayatullah


7

Gambar 5.17 Absensi Siswa Hadir (NFC) 1

Gambar 5.18 Absensi Siswa Hadir (NFC) 2

UIN Syarif Hidayatullah


7

Gambar 5.19 Siswa Terdaftar Hadir

Kesimpulan Berhasil

e. Pengujian Deteksi Siswa


Table 5.6 Pengujian Deteksi Siswa
Kasus dan Hasil Uji

Data
Deteksi siswa menggunakan teknologi geofencing
Masukan

Yang Siswa dapat terdeteksi di aplikasi absensi siswa

UIN Syarif Hidayatullah


7

diharapkan dengan teknologi geofencing

Sistem aplikasi absensi siswa dapat mendeteksi


Pengamatan
siswa dengan teknologi geofencing

Hasil
Gambar

Gambar 5.20 Daftar siswa yang terdeteksi

Kesimpulan Berhasil

f. Pengujian Absensi
Table 5.7 Pengujian Absensi Siswa
Kasus dan Hasil Uji

Data
Siswa dapat melakukan absensi
Masukan

Yang Siswa dapat melakukan absensi dengan mudah

UIN Syarif Hidayatullah


7

diharapkan dan cepat menggunakan kartu siswa menggunakan


teknologi NFC

Sistem aplikasi absensi siswa dapat melakukan


absensi siswa dengan menggunakan kartu siswa
Pengamatan (NFC Card)

Hasil
Gambar

Gambar 5.21 Absensi Siswa

Gambar 5.22 Absensi Siswa Hadir (1)

UIN Syarif Hidayatullah


7

Gambar 5.23 Absensi Siswa Hadir (2)

Kesimpulan Berhasil

3. Kesimpulan Hasil Uji


Hasil pengujian yang telah dilakukan dapat memberikan
kesimpulan bahwa sistem aplikasi absensi siswa dengan
teknologi geofencing dan NFC card berbasis mobile
applications android dapat memberikan hasil yang diharapkan
secara fungsional. Hal ini
mendeteksi siswa. Dan mengenai login menggunakan teknologi
NFC dapat dilihat pada gambar 5.2 untuk tampilan login NFC dan
jika berhasil dapat dilihat pada gambar 5.3 untuk menu utama
siswa dan gambar 5.9 untuk menu utama pengajar. Untuk absensi
siswa yang menggunakan NFC dapat dilihat pada gambar 5.21 dan
jika berhasil dapat dilihat pada gambar 5.22 dan 5.23.

UIN Syarif Hidayatullah


BAB VI

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian pengembangan aplikasi absensi siswa


dengan menggunakan teknologi near field communication (NFC) dan geofencing
berbasis mobile app android, maka dapat disimpulkan bahwa penulis berhasil
mengembangkan aplikasi absensi mobile application yang dikhususkan untuk
perangkat telepon seluler platform android yang memiliki fitur NFC serta juga
dengan menggunakan teknologi geofencing yang digunakan untuk memantau
keberadaan siswa untuk menghindari adanya kecurangan.

6.2. Saran

Aplikasi yang telah dibuat oleh penulis masih belum sempurna. Banyak
hal yang dapat ditingkatkan dalam pengembangan aplikasi ini agar menjadi lebih
baik dari saat ini. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan beberapa saran
yang dapat berguna untuk menambah nilai dan manfaat penulisan, yaitu sebagai
berikut :

1. Aplikasi ini masih sebatas untuk pengembangan dalam operating system


(OS) smartphone android. Penulis berharap dalam pengembangan
selanjutnya aplikasi dapat berjalan pada beberapa platform atau operating
system smartphone seperti BlackBerry OS untuk smartphone BlackBerry,
iOS untuk smartphone iPhone, Windows OS untuk smartphone Windows
dan lain sebagainya.

2. Untuk tampilan atau interface baik dari sisi aplikasi mobile absensi siswa
ataupun dari sisi website yang digunakan admin, diharapkan dapat
membuat tampilan atau interface menjadi lebih baik.

76

UIN Syarif Hidayatullah


77

3. Pada bagian keamanan diharapkan bisa menjadi lebih baik, mengingat


pada pembuatan kali ini, peneliti hanya berfokus pada proses absensi
siswa.

UIN Syarif Hidayatullah


DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir, 2005. Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta: ANDI.

Abdul Kadir, 2017. Pemrograman Android dan Database. Yogyakarta: ANDI.

Abdul Kadir, 2017. Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor 2
Ultimate. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Akbar, F., Meza,S., dan Surya, A. 2015. Implementasi Near Field Communication (NFC) dan
Kartu RFID sebagai Perangkat Mobile Presensi Mahasiswa. Padang: Unversitas
Andalas.

Beck, K. 2000. Extreme Programming Explained: Embrace Change. Rading, MA: Addison
Wesley Longman, Inc.

Buyens, Jim. 2001. Web Database Development. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Eko Indriyawan. 2006. Pemrograman Database. Yogyakarta: ANDI.

Firdaus, I. 2016. Penerapan Teknologi NFC (Near Field Communication) Pada


Pembangunan Smart Card Student Berbasis Android (Studi Kasus SMP Negeri 28
Bandung). Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

I Gusti Ngurah Suryantara, 2017, Merancang Applikasi dengan Metodologi Extreme


Programming. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Keith, C. 2010. Agile Game Development with Scrum. Addison-Wesley.

Lee, Wei-Meng. 2011.Begining Android Application Development. Indianapolis:Wiley


Publishing,Inc.

MADCOMS dan Andi. 2011. Aplikasi Web Database dengan Dreamweaver dan
PHPMYSQL. Yogyakarta: ANDI.

Muhammad Nurhidayat, 2018, Jurus Rahasia Pemrograman Android. Jakarta: Elex Media
Komputindo.

78
79

Nazruddin Safaat H, 2011, Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android). Bandung: Informatika.

Priyo Sidik Sasongko. 2010. Rancang Bangun Portal Informasi Kabupaten Bangka Barat
sebagai Alternative Media. Semarang: Universitas Diponegoro.

Putra, R.S. 2012. Pembangunan Sistem Lowongan Pekerjaan Dengan Dukungan Web
Service. Bandung: Universitas Ilmu Komputer.

Puspitasari, M. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Presensi Perusahaan Berbasis Global


Positioning System pada Sistem Operasi Android. Yogjakarta: Universitas Gajah Mada.

Rickyanto, Isak. 2005. Dasar Pemprograman Berorientasi Objek Dengan Java 2. Andi:
Yogyakarta.

R.H. Sianipar, 2017. Belajar Cepat Pemrograman Query dengan MySQL. Andi: Yogyakarta.

Tresnani, Dini Lestari., & Munir, Rinaldi. (2012). Implementasi Sistem Absensi Pegawai
Menggunakan QR Code Pada Smartphone Berbasis Android. Jurnal Sarjana Institut
Teknologi Bandung Bidang Teknik Elektro dan Informatika, 1(2), 257- 261.

Watkins, J. 2009. Agile Testing: How To Succeed in an Extreme Programming Enviroment.


Cambridge: Cambridge University Press

Zamrony P. Juhara, 2016. Panduan Lengkap Pemrograman Android. Andi: Yogyakarta.


LAMPIRAN I
CONTOH ABSENSI YANG SEDANG BERJALAN

Gambar 7.1 Absensi 1

Gambar 7.2 Tempat Penyimpanan Absensi

Gambar 7.3 Peraturan Pengambilan Absensi

80

Anda mungkin juga menyukai