Anda di halaman 1dari 318

SKRIPSI

REDESIGN USER INTERFACE (UI) DENGAN VERBAL

BEHAVIOUR ANALYSIS DAN UEQ MENGGUNAKAN ALUR

LEAN UX (STUDI KASUS APLIKASI INVESTASIK)

Disusun Oleh:

NADHIF NAUFAL

11170930000063

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1444 H / 2022 M
SKRIPSI

REDESIGN USER INTERFACE (UI) DENGAN VERBAL

BEHAVIOUR ANALYSIS DAN UEQ MENGGUNAKAN ALUR

LEAN UX (STUDI KASUS APLIKASI INVESTASIK)

Disusun Oleh:

NADHIF NAUFAL

11170930000063

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1444 H / 2022 M
HALAMAN JUDUL

REDESIGN USER INTERFACE (UI) DENGAN VERBAL

BEHAVIOUR ANALYSIS DAN UEQ MENGGUNAKAN ALUR

LEAN UX (STUDI KASUS APLIKASI INVESTASIK)

SKRIPSI

sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh:

Nadhif Naufal

11170930000063

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1444 H / 2022 M

i
LEMBAR PERNYATAAN

iii
ABSTRAK

Nadhif Naufal – 11170930000063, Redesign User Interface (UI) dengan verbal


behavor analysis dan UEQ menggunakan alur Lean UX di bawah bimbingan Bapak
A’ ang Subiyakto dan Ibu Elsy Rahajeng.

Pesatnya perkembangan teknologi finansial terdigitalisasi ditandai dengan


dibuatnya beragam aplikasi berbasis teknologi finansial dalam perangkat berbasis
mobile. Investasik merupakan contoh aplikasi investasi di mana pengguna dapat
menjual dan membeli reksa dana. Aplikasi Investasik ini terus berupaya agar tidak
tertinggal dengan investornya dan aktif melakukan peningkatan yang berfokus
kepada kepuasan pengguna atau nasabah. Beberapa elemen pada aplikasi yang
menjadi bahan pengembangan adalah User Interface (UI) dan User Experience
(UX). Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kualitas UX aplikasi, melakukan
redesain aplikasi dan mengevaluasi kembali hasil redesain, dan membandingkan
dua hasil evaluasi UX aplikasi. Penelitian dilakukan berdasarkan metode Lean UX.
Pada evaluasi dilakukan Usability Testing, Think Aloud, analisa verbal dan
kuesioner UEQ. Hasil menunjukkan adanya peningkatan performa penugasan,
kepuasan, dan nilai kualitas UX yang ditunjukkan oleh skor UEQ pada desain
antarmuka yang diusulkan lebih tinggi dibanding desain pada aplikasi yang
berjalan. Diharapkan hasil penelitian bisa dijadikan acuan untuk meningkatkan
kualitas aplikasi Investasik.
Kata kunci : UI dan UX, User Experience Questionnaire, Verbal behavior

analysis, Lean UX.

V Bab + cxlv halaman +172 halaman + 76 Gambar + 51 Tabel + Daftar Pustaka +


Lampiran

Pustaka Acuan (76, 1994-2022)

iv
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,

Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Allah subhanallahuata’ala.


Karena atas rahmat dan karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan penelitian
berjudul “Redesign user interface (UI) dengan Verbal Behaviour Analysis dan UEQ
menggunakan alur Lean UX (studi kasus aplikasi investasik)” sebagai salah satu
syarat menyelesaikan pendidikan bertingkat strata satu. Tidak lupa shalawat dan
salam selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad Salallahu Alaihi
Wassalam beserta keluarga, sahabat, dan kerabat, semoga kita semua diberi syafa’at
dari beliau di akhirat kelak. Aamin.
Pada kesempatan kali ini, peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih

sebesar-besarnya kepada beberapa pihak :

1. Bapak Ir. Nashrul Hakiem, S. Si., M. T., Ph. D. Selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi (FST) Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah
Jakarta.
2. Bapak A’ang Subiyakto, M. Kom., Ph. D. Selaku Ketua Prodi Sistem
Informasi FST UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Nuryasin, M. Kom. Selaku Sekretaris Prodi Sistem Informasi FST
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Bapak A’ang Subiyakto, M. Kom., Ph. D. dan Ibu Elsy Rahajeng, M. T. I.
Selaku Dosen Pembimbing I dan II yang selalu sabar dan telah
menyediakan waktu, pikiran, dan tenaga untuk memberikan arahan,
bimbingan, dan dukungan kepada peneliti dalam menyelesaikan penelitian
skripsi ini.
5. Dosen pembimbing akademik peneliti yaitu bapak Aries Susanto, MMSI.,
Ph.D. yang banyak memberikan saran kepada peneliti.
6. Kedua orang tua Ayahanda Zulhelfi, S. H. dan Ibunda Djuslinda, B. Sc yang
telah memberikan doa, kesabaran dan dukungan kepada peneliti untuk
segera menyelesaikan studi.

v
7. Kedua saudara kandung peneliti Adrea Retha Zulhelfi S. Pd, MM dan
Valdano Zulhelfi S. T., MM. yang terus memberikan dukungan moral
kepada peneliti.
8. Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini yaitu Revista Aurellia Nabira,
Muhammad Firman Arsya, Muhammad Silvansyah Syahdi Muharram,
Muhammad Farras Daffa, dan Ravi Aditya dan teman-teman lainnya yang
tergabung dalam komunitas Rumah UX. Tanpa partisipasi dan masukkan
mereka, peneliti tidak akan maksimal dalam menyelesaikan skripsi ini.
9. Teman-teman Program Studi SI UIN Jakarta kelas C angkatan 2017 yang
tergabung dalam grup “SIC” serta teman-teman Program Studi SI UIN
Jakarta lainnya yang sudah mendukung dan berjuang bersama
menyelesaikan skripsi.
10. Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu yang telah
berkontribusi dalam membantu peneliti selama penyusunan skripsi ini,
namun tidak mengurangi rasa terima kasih peneliti.
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kata sempurna dan
tentu masih mempunyai banyak kekurangan. Oleh karena itu, peneliti selalu
membuka kesempatan kepada pembaca jika ingin berdiskusi untuk memberikan
kritik dan saran lebih lanjut mengenai penelitian skripsi ini maupun penelitian
yang terkait dengan perancangan UI dan UX.
Pada akhir kata, peneliti berharap agar penelitian ini bisa memberikan
manfaat untuk ita semua, terutama untuk pembaca yang tertarik dengan penelitian
bertopik UI dan UX.
Terima kasih,
Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Jakarta, Desember 2022

Nadhif Naufal
11170930000063

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ................................................................... ii

LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. iii

ABSTRAK ......................................................................................................... iv

KATA PENGANTAR ........................................................................................ v

DAFTAR ISI .................................................................................................... vii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xii

DAFTAR TABEL ........................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................... 13

1.3 Rumusan Masalah .................................................................................. 13

1.4 Batasan Masalah..................................................................................... 13

1.5 Tujuan dan Sasaran penelitian ................................................................ 14

1.6 Manfaat Penelitian.................................................................................. 15

1.6.1 Manfaat bagi Peneliti ............................................................... 15

1.6.2 Manfaat bagi universitas .......................................................... 15

1.6.3 Manfaat bagi organisasi ........................................................... 15

1.7 Metodologi Penelitian ............................................................................ 16

vii
1.7.1 Metode Pengumpulan data ....................................................... 16

1.7.2 Metode Lean UX ...................................................................... 17

1.8 Sistematika Penelitian ............................................................................ 19

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................... 20

2.1 Tinjauan Pustaka .................................................................................... 20

2.2 Design System ........................................................................................ 26

2.2.1 Definisi Design System ............................................................ 26

2.2.2 Elemen dari Design System ...................................................... 26

2.3 Material Design Guidelines .................................................................... 27

2.4 Investasi Reksa dana .............................................................................. 30

2.4.1 Definisi Investasi ..................................................................... 30

2.4.2 Jenis – jenis reksa dana ............................................................ 30

2.5 Teori aplikasi ......................................................................................... 32

2.6 Aplikasi mobile ...................................................................................... 33

2.7 UI dan UX .............................................................................................. 34

2.7.1 Pengertian UI dan UX .............................................................. 34

2.7.2 Perancangan UX ...................................................................... 35

2.8 Pengumpulan data awal .......................................................................... 37

2.8.1 Observasi ................................................................................. 37

2.8.2 Wawancara .............................................................................. 39

2.8.3 Think Aloud ............................................................................. 39

viii
2.8.4 Kuesioner ................................................................................ 40

2.9 User Experience Questionnaire .............................................................. 41

2.10 Verbal Behaviour Analysis ..................................................................... 44

2.11 Lean UX ................................................................................................. 45

2.11.1 Declare Assumptions ............................................................... 46

2.11.2 Create an MVP ........................................................................ 51

2.11.3 Run an Experiment................................................................... 53

2.11.4 Feedback and Research ........................................................... 63

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 65

3.1 Populasi dan Sampel .............................................................................. 65

3.1.1 Populasi ................................................................................... 65

3.1.2 Sampel ..................................................................................... 76

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................. 78

3.2.1 Tempat Penelitian .................................................................... 78

3.2.2 Gambaran umum aplikasi Investasik ........................................ 83

3.2.3 Waktu Penelitian...................................................................... 86

3.3 Preliminary Study................................................................................... 87

3.3.1 Observation ............................................................................. 87

3.3.2 Interview .................................................................................. 88

3.4 Usability & Evaluation 1 ........................................................................ 90

3.4.1 Run an Experiment 1................................................................ 90

ix
3.4.2 Feedback & Research 1 ........................................................... 97

3.5 UI/UX Redesign ................................................................................... 101

3.5.1 Declare Assumptions ............................................................. 101

3.5.2 Create an MVP ...................................................................... 103

3.6 Usability & Evaluation 2 ...................................................................... 104

3.6.1 Run an Experiment 2.............................................................. 104

3.6.2 Feedback & Research 2 ......................................................... 105

3.7 Closing ................................................................................................. 105

3.7.1 Comparation Analysis ............................................................ 105

3.7.2 Recommendation.................................................................... 105

3.8 Kerangka Penelitian ............................................................................. 106

BAB IV HASIL & PEMBAHASAN .............................................................. 108

4.1 Preliminary Study................................................................................. 108

4.1.1 Observation ........................................................................... 108

4.1.1.1 Interview ................................................................................ 111

4.2 Usability & Evaluation 1 ...................................................................... 112

4.2.1 Run an Experiment 1.............................................................. 112

4.2.2 Feedback & Research 1 ......................................................... 120

4.3 UI/UX Redesign ................................................................................... 127

4.3.1 Declare Assumptions ............................................................. 127

4.3.2 Create an MVP ...................................................................... 134

x
4.4 Usability & Evaluation 2 ...................................................................... 143

4.4.1 Run an Experiment 2.............................................................. 143

4.4.2 Feedback & Research 2 ......................................................... 148

4.5 Closing ................................................................................................. 155

4.5.1 Comparation Analysis ............................................................ 155

4.5.2 Recommendation.................................................................... 158

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 159

4.6 Kesimpulan .......................................................................................... 159

4.7 Saran .................................................................................................... 162

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 164

LAMPIRAN 1 INSTRUMEN PENELITIAN .............................................. xviii

LAMPIRAN 2 HASIL INSTRUMEN PENELITIAN .............................. xxxvi

LAMPIRAN 3 DOKUMEN PENDUKUNG PENELITIAN ................... cxxxvi

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Diagram penambahan Investor Reksa Dana .................................... 2

Gambar 1. 2 Aplikasi Reksa Dana online terpopuler ............................................ 3

Gambar 1. 3 Latar belakang aplikasi Investasik ................................................... 8

Gambar 1. 4 Penurunan rating aplikasi terjadi pada aplikasi Investasik ............. 10

Gambar 1. 5 Ulasan-ulasan negatif dengan topik UI/UX .................................... 11

Gambar 2. 1 Ilustrasi komponen-komponen pada Material Design..................... 29

Gambar 2. 2 Gambaran teknis program aplikasi sederhana ................................. 32

Gambar 2. 3 Elemen – elemen User Experience ................................................. 36

Gambar 2. 4 Contoh item pertanyaan skala UEQ ............................................... 42

Gambar 2. 5 Skala yang digunakan pada UEQ ................................................... 44

Gambar 2. 6 Visualisasi data Behaviour Analysis ............................................... 45

Gambar 2. 7 Alur metode Lean UX .................................................................... 46

Gambar 2. 8 Contoh assumptions worksheet ...................................................... 49

Gambar 2. 9 Matriks prioritas ............................................................................ 50

Gambar 2. 10 Hasil pengujian menggunakan satu iterasi .................................... 57

Gambar 2. 11 Hasil pengujian satu iterasi dengan 𝜆 = 31% ............................... 58

Gambar 2. 12 Proporsi permasalahan dan Usability Test .................................... 59

Gambar 2. 13 Skema gambaran Indirect success ................................................ 62

Gambar 2. 14 Skema gambaran gagal atau fails ................................................. 62

Gambar 3. 1 Jawaban untuk demografi responden bagian 1................................ 67

Gambar 3. 2 Jawaban untuk demografi responden bagian 2................................ 68

Gambar 3. 3 Jawaban untuk demografi responden bagian 3................................ 69

Gambar 3. 4 Jawaban penggunaan aplikasi Investasi sejenis bagian 1 ................ 70

xii
Gambar 3. 5 Jawaban penggunaan aplikasi Investasi sejenis bagian 2 ................ 71

Gambar 3. 6 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 1 .......................... 72

Gambar 3. 7 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 2 .......................... 73

Gambar 3. 8 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 3 .......................... 74

Gambar 3. 9 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 3 .......................... 75

Gambar 3. 10 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 4 ........................ 76

Gambar 3. 11 Struktur organisasi Danareksa Investment Management79

Gambar 3. 12 Gambaran sederhana proses Think Aloud ..................................... 93

Gambar 3. 13 Gambaran proses pengisian form UEQ ........................................ 95

Gambar 3. 14 Gambaran Proses Verbal Behavior Analysis ................................. 97

Gambar 3. 15 Tampilan analysis tools pada lembar kerja Data ........................... 99

Gambar 3. 16 Tampilan lembar kerja “DT” ..................................................... 100

Gambar 3. 17 Contoh tampilan lembar kerja “Result” ...................................... 100

Gambar 3. 18 Kerangka Penelitian yang digunakan peneliti ............................. 107

Gambar 4. 1 Hasil analisa Rating aplikasi keseluruhan menggunakan aplikasi

appbot .............................................................................................................. 109

Gambar 4. 2 Grafik penambahan dan pengurangan ulasan aplikasi ................... 109

Gambar 4. 3 Hasil pembagian ulasan menjadi beberapa jenis sentimen ............ 110

Gambar 4. 4 Ulasan-ulasan negatif dengan topik UI/UX yang didapatkan ........ 111

Gambar 4. 5 Alur pengguna sign up pada skenario 1 ........................................ 113

Gambar 4. 6 Alur skenario login aplikasi ......................................................... 113

Gambar 4. 7 Alur skenario verifikasi data diri aplikasi ..................................... 114

Gambar 4. 8 Alur melihat detail produk suatu reksa dana ................................. 114

Gambar 4. 9 Alur pembelian produk reksa dana ............................................... 115

xiii
Gambar 4. 10 Alur penjualan reksa dana .......................................................... 115

Gambar 4. 11 Alur penjualan reksa dana .......................................................... 116

Gambar 4. 12 Pengelompokkan komentar pada pengujian pertama .................. 121

Gambar 4. 13 Search Expression yang digunakan untuk klasifikasi komentar positif

........................................................................................................................ 122

Gambar 4. 14 Search Expression yang digunakan untuk klasifikasi komentar

negatif.............................................................................................................. 123

Gambar 4. 15 Klasifikasi komentar positif ke skala-skala UEQ ........................ 124

Gambar 4. 16 Klasifikasi komentar negatif ke skala-skala UEQ ....................... 125

Gambar 4. 17 Skor UEQ evaluasi pertama kepada 32 partisipan. ..................... 127

Gambar 4. 18 Pengelompokkan komentar sub-kategori Suggestion menjadi 6

kelompok ......................................................................................................... 132

Gambar 4. 19 Palet warna yang digunakan dalam prototype aplikasi Investasik hasil

redesign ........................................................................................................... 135

Gambar 4. 20 Font Style Gothic A1 ................................................................. 136

Gambar 4. 21 Icons yang digunakan untuk aplikasi Investasik Redesign .......... 137

Gambar 4. 22 Ilustrasi-ilustrasi yang digunakan dalam aplikasi Investasik ....... 137

Gambar 4. 23 Alur pengguna sign up pada skenario 1 ...................................... 143

Gambar 4. 24 Alur pengguna Log in pada skenario 2 ....................................... 144

Gambar 4. 25 Alur pengguna verifikasi data diri pada skenario 3 ..................... 144

Gambar 4. 26 Alur pengguna lihat produk reksa dana pada skenario 4 ............. 145

Gambar 4. 27 Alur pengguna beli produk reksa dana pada skenario 5 .............. 145

Gambar 4. 28 alur Melihat detail kinerja reksa dana pada menu portofolio ....... 145

Gambar 4. 29 alur jual produk reksa dana yang dimiliki pada skenario 7 .......... 146

xiv
Gambar 4. 30 Pengelompokkan komentar pada pengujian kedua...................... 149

Gambar 4. 31 Search Expression untuk mengelola komentar positif pengujian dua

........................................................................................................................ 150

Gambar 4. 32 Search Expression untuk mengelola komentar negatif pengujian dua

........................................................................................................................ 150

Gambar 4. 33 Klasifikasi komentar positif ke skala-skala UEQ pada pengujian 2

........................................................................................................................ 151

Gambar 4. 34 Klasifikasi komentar negatif ke skala-skala UEQ pada pengujian 2

........................................................................................................................ 152

Gambar 4. 35 Skor UEQ evaluasi kedua kepada 32 responden ......................... 154

Gambar 4. 36 Perbandingan komentar Positif, Negatif, dan Netral ................... 155

Gambar 4. 37 Perbandingan Komentar Positif berskala UEQ ........................... 156

Gambar 4. 38 Perbandingan Komentar Negatif Berskala UEQ ......................... 157

Gambar 4. 39 Perbandingan UEQ 1 dan UEQ 2 ............................................... 158

xv
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Perubahan tampilan aplikasi Bibit dari tahun 2020 sampai 2022 .......... 5

Tabel 1. 2 Perubahan tampilan aplikasi Bareksa dari tahun 2020 sampai 2022 ..... 6

Tabel 2. 1 Kata kunci studi literatur pada penelitian ........................................... 20

Tabel 2. 2 Daftar literatur utama ........................................................................ 21

Tabel 2. 3 Daftar penelitian sejenis .................................................................... 22

Tabel 2. 4 Tabel aplikasi yang diuji dan keterangannya ...................................... 56

Tabel 2. 5 Skema gambaran Direct Success ....................................................... 61

Tabel 2. 6 Contoh pelaporan hasil Performance Measurements .......................... 63

Tabel 3. 1 Kriteria tipe subjek penelitian ............................................................ 65

Tabel 3. 2 Tahap perencanaan wawancara kepada partisipan penelitian .............. 77

Tabel 3. 3 Alur waktu pelaksanaan penelitian..................................................... 86

Tabel 3. 5 Daftar skenario Usability Testing....................................................... 90

Tabel 3. 6 Detail partisipan pada proses run an experiment ................................ 94

Tabel 3. 7 Pertanyaan kuesioner UEQ berbahasa Indonesia ................................ 95

Tabel 4. 1 Hasil penyelesaian tugas Usability Testing 1.................................... 116

Tabel 4. 2 Penjelasan hasil penugasan skenario pertama UT 1.......................... 117

Tabel 4. 3 Penjelasan hasil penugasan skenario kedua UT 1 ............................. 117

Tabel 4. 4 Penjelasan hasil penugasan skenario ketiga UT 1............................. 117

Tabel 4. 5 Penjelasan hasil penugasan skenario keempat UT 1 ......................... 118

Tabel 4. 6 Penjelasan hasil penugasan skenario kelima UT 1............................ 118

Tabel 4. 7 Penjelasan hasil penugasan skenario keenam UT 1 .......................... 118

Tabel 4. 8 Penjelasan hasil penugasan skenario ketujuh UT 1 .......................... 118

xvi
Tabel 4. 9 Pembagian komentar positif dan negatif menjadi beberapa jenis ekspresi

verbal pengujian 1............................................................................................ 121

Tabel 4. 10 Hasil skor UEQ UT 1 setiap partisipan........................................... 125

Tabel 4. 11 Daftar User Assumption ................................................................. 128

Tabel 4. 12 Daftar Business Assumption ........................................................... 129

Tabel 4. 13 Asumsi Prioritas ............................................................................ 133

Tabel 4. 14 Tangkapan layar aplikasi Investasik setelah proses redesign .......... 138

Tabel 4. 27 Hasil penyelesaian tugas Usability Testing 2.................................. 146

Tabel 4. 29 Penjelasan hasil penugasan skenario kedua UT2 ............................ 147

Tabel 4. 35 Pembagian komentar positif dan negatif menjadi beberapa jenis

ekspresi verbal pengujian 2 .............................................................................. 149

Tabel 4. 36 Hasil skor UEQ UT 2 setiap partisipan .......................................... 152

xvii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia sebagai negara yang memiliki pertumbuhan ekonomi yang pesat.

Menurut data, pertumbuhan ekonomi Indonesia pada tahun 2022 akan mencapai

4,7-5,5% dan diperkirakan akan terus meningkat hingga berada pada kisaran 5,0-

5,8% pada 2026 (Bank Indonesia, 2022). Pertumbuhan ekonomi yang pesat

memunculkan berbagai inovasi dalam teknologi finansial di Indonesia. Inovasi ini

mempermudah masyarakat dari berbagai kalangan untuk melakukan berbagai

kegiatan finansial, salah satunya adalah investasi.

Investasi atau penanaman modal menurut Undang–Undang Nomor 25

Tahun 2007 pasal 1 ayat (1) adalah segala bentuk kegiatan menanam modal, baik

oleh penanam modal dalam negeri maupun penanam modal asing untuk melakukan

usaha di wilayah negara Republik Indonesia. Reksa dana adalah salah satu alternatif

investasi yang dapat dimiliki oleh masyarakat pemodal. Menurut Undang-Undang

Pasar Modal Nomor 8 Tahun 1995, pasal 1 ayat (27) didefinisikan bahwa Reksa

Dana adalah wadah yang dipergunakan untuk menghimpun dana dari masyarakat

pemodal untuk selanjutnya diinvestasikan dalam portofolio efek oleh manajer

investasi.

Reksa dana merupakan instrumen investasi yang populer di Indonesia.

Berdasarkan data KSEI (KSEI, 2022), jumlah investor Reksa Dana di Indonesia

dari tahun 2019 hingga bulan Maret tahun 2022 terus mengalami peningkatan

seperti dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

1
Gambar 1. 1 Diagram penambahan Investor Reksa Dana (Sumber : KSEI, 2022)

Investasi Reksa Dana tidak luput dari perkembangan teknologi finansial di

Indonesia. Salah satu tandanya adalah banyaknya pemegang modal memilih untuk

menggunakan aplikasi Reksa Dana online untuk melakukan pembelian atau

penjualan Reksa Dana. Menurut survei yang dilakukan pada tanggal 4-6 Juli 2022

oleh JakPat, dari 2411 responden hanya 7% yang memilih melakukan investasi

reksa dana secara offline melalui institusi-institusi finansial (JakPat, 2022).

Sedangkan menurut survei oleh JakPat ini juga diketahui bahwa aplikasi

Reksa Dana online yang paling banyak dipakai untuk investasi Reksa Dana adalah

Bibit (66%), disusul oleh Ajaib (43%), Pluang (22%), Bareksa (22%), dan Ovo

(20%) seperti dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

2
Gambar 1. 2 Aplikasi Reksa Dana online terpopuler (Sumber : JakPat, 2022)

Aplikasi-aplikasi investasi ini secara terus menerus dikembangkan oleh

pengembangnya dan pada tiga aplikasi teratas pernah mengalami perubahan

tampilan. Perubahan tampilan tersebut dapat dilihat pada tabel 1.1.

1. Pada menu portofolio ditambahkan lagi button yang memungkinkan pengguna

menambah jenis portofolio Reksa Dana.

2. Ditambahkan juga Opsi untuk melihat performa portofolio yang yang sedang

dibuka.

3. Ukuran icon dan label yang lebih disesuaikan ukuran layar.

3
4. Pemindahan fitur pencarian Reksa Dana di mana tidak lagi diletakkan di menu

utama dikarenakan menu utama yang tidak lagi langsung menampilkan produk

reksa dana. Menu pencarian akan bisa dilihat ketika pengguna telah memilih

jenis produk investasi.

5. Perubahan Layout aplikasi dimana susunan icon dan menu diubah.

6. Perubahan tata letak icon aplikasi bertujuan untuk menyeragamkan navigasi.

7. Perubahan icon dan tombol navigasi dikarenakan flow aplikasi yang mengalami

perubahan.

8. Penambahan opsi untuk menyembunyikan saldo tabungan agar pengguna dapat

lebih nyaman memakai aplikasi di tempat-tempat umum.

4
Tabel 1. 1 Perubahan tampilan aplikasi Bibit dari tahun 2020 sampai 2022

(Sumber : Data Primer)

Nama Tampilan tahun 2020 Tampilan tahun 2022


Bibit

Dapat dijelaskan perubahan tampilan yang dilakukan tersebut sebagai

berikut :

1. Pada menu portofolio ditambahkan lagi button yang memungkinkan

pengguna menambah jenis portofolio Reksa Dana.

2. Ditambahkan juga Opsi untuk melihat performa portofolio yang yang

sedang dibuka.

3. Ukuran icon dan label yang lebih disesuaikan ukuran layar.

5
Tabel 1. 2 Perubahan tampilan aplikasi Bareksa dari tahun 2020 sampai 2022

(Sumber : Data Primer)

Nama Tampilan tahun 2020 Tampilan tahun 2022


Bareksa
3
5
1
2

Dapat dijelaskan perubahan tampilan yang dilakukan tersebut sebagai

berikut :

1. Pemindahan fitur pencarian reksa dana di mana tidak lagi diletakkan di

menu utama dikarenakan menu utama yang tidak lagi langsung

menampilkan produk reksa dana. Menu pencarian akan bisa dilihat ketika

pengguna telah memilih jenis produk investasi.

2. Perubahan Layout aplikasi dimana susunan icon dan menu diubah.

6
3. Perubahan tata letak icon aplikasi bertujuan untuk menyeragamkan

navigasi.

4. Perubahan icon dan tombol navigasi dikarenakan flow aplikasi yang

mengalami perubahan.

5. Penambahan opsi untuk menyembunyikan saldo tabungan agar pengguna

dapat lebih nyaman memakai aplikasi di tempat-tempat umum.

Dalam contoh aplikasi Bibit dan Bareksa di atas terlihat mengalami

perubahan baik dari segi layout, tampilan, warna, dan fitur. Namun perlu diketahui

bahwa aplikasi-aplikasi ini dikelola di bawah perusahaan berjenis Sekuritas dan

bukanlah perusahaan berjenis Manajer Investasi.

Sebagai salah satu Perusahaan Efek, Perusahaan Sekuritas adalah

perusahaan yang telah mendapat izin dari OJK untuk dapat melakukan kegiatan

usaha sebagai Perantara Pedagang Efek, Penjamin emisi efek atau kegiatan lainnya

yang telah ditetapkan oleh Pengawas Pasar Modal (OJK, 2021). Selain Perusahaan

Sekuritas juga terdapat Perusahaan Manajer Investasi. Dikutip dari Peraturan

Otoritas Jasa Keuangan Nomor 10/POJK.04/2018 tentang Penerapan Tata Kelola

Manajer Investasi, perusahaan ini adalah pihak yang mengelola Portofolio Efek

para nasabah atau mengelola portofolio investasi kolektif untuk sekelompok

nasabah, kecuali perusahaan asuransi, dana pensiun, dan bank yang melakukan

sendiri kegiatan usahanya berdasarkan peraturan perundang-undangan yang

berlaku. Menurut jumlah dana reksa dana yang dikelola, ada sepuluh perusahaan

reksa dana yang dikenal di Indonesia. Sepuluh perusahaan itu adalah :

1. PT. Manulife Asset Management;

7
2. PT. Bahana TCW Investment Management;

3. PT. Mandiri Investment Management;

4. PT. Batavia Prosperindo Asset Management;

5. PT. Schroder Investment Management Indonesia;

6. PT. Danareksa Investment Management;

7. PT. Trimegah Asset Management;

8. PT. Ashmore Asset Management Indonesia;

9. PT. BNI Asset Management;

10. PT. Sinarmas Asset Management;

Di antara beberapa perusahaan manajer investasi ini, salah satu perusahaan

yang memiliki aplikasi untuk proses menjual dan membeli reksa dana bagi

nasabahnya adalah PT. Danareksa Investment Management yang merupakan anak

perusahaan dari PT. Danareksa Persero. Danareksa Investment Management

memiliki aplikasi mobile bernama Investasik.

Gambar 1. 3 Latar belakang aplikasi Investasik (Sumber : Data Primer)

8
Dari wawancara awal yang dilakukan peneliti kepada pengembang aplikasi

Investasik PT. Danareksa Investment Management menunjukkan bahwa semenjak

diluncurkan, aplikasi ini telah mengalami beberapa kali peningkatan.

1. Peningkatan pertama tahun 2020, di tahun itu Investasik menambah

jenis pembayaran untuk membeli reksa dana;

2. Di tahun 2020 itu ada peningkatan di proses registrasi, peningkatan

tersebut bertujuan mempercepat proses menjadi 10 menit lebih cepat

dari sebelumnya;

3. Di tahun 2021, ditambahkan sistem kode promosi untuk pembelian

reksa dana;

4. Di tahun 2021, ditambahkan juga finger scan juga auto login untuk

keamanan proses login aplikasi;

5. Di tahun 2021, ditambahkan fitur sinkronisasi data pengguna dengan

data Dukcapil dan Data rekening bank;

6. Di tahun 2021, ditambahkan juga chat bot dan live chat dengan

Customer Service;

Aplikasi Investasik seperti keterangan di atas belum mengalami

pengembangan dalam bidang User experience (UX). Selain itu, belum adanya

siklus pengembangan UX yang akan sangat bermanfaat untuk kelanjutan

pengembangan aplikasi mengingat aplikasi mengalami penurunan rating aplikasi

pada Google Play Store selama periode 1 Agustus 2021 – 21 Desember 2021.

9
Gambar 1. 4 Penurunan rating aplikasi terjadi pada aplikasi Investasik (Sumber :

Data Primer)

Dari berbagai alasan penurunan rating aplikasi tersebut, peneliti

menemukan salah satu hal yang menyebabkan penurunan rating aplikasi adalah

kualitas desain dan user experience yang masih dianggap kurang oleh pengguna.

Hal ini ditunjukkan oleh beberapa komentar yang didapatkan peneliti seperti

terlihat pada gambar :

10
Gambar 1. 5 Ulasan-ulasan negatif dengan topik UI/UX (Sumber : Data Primer)

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti melakukan perancangan

aplikasi Investasik dengan memperhatikan aspek UX dan UI dengan menggunakan

alur Lean UX, karena dalam metode tersebut dibuat suatu bentuk desain aplikasi

agar bisa dilihat apakah UX maupun UI yang dirancang sudah baik atau belum.

Desain dibuat dalam batas clickable-object di mana tujuannya adalah

meminimalkan risiko proyek sehingga tim dapat membangun proyek dengan cepat

dan memahami kendala dan risiko proyek dengan cepat pula serta keuntungan

lainnya sebagai berikut :

11
1. Mengetahui kinerja User Experience berdasarkan User Interface

aplikasi Investasik pada versi yang diteliti.

2. Menghasilkan desain yang dapat mempertemukan harapan pengguna

dengan fungsionalitas aplikasi.

3. Penilaian yang lebih objektif tentang alur kerja dan interaksi antarmuka

pengguna.

Pada tahapan feedback & research untuk metode Lean UX, peneliti akan

melakukan Usability Testing kepada partisipan di mana mereka akan melakukan

beberapa skenario tugas, selanjutnya partisipan diminta untuk menyampaikan

feedback atas aplikasi, dilanjutkan dengan pengisian kuesioner. Pengukuran

menggunakan kuesioner diperlukan sebagai penilaian matematis atas persepsi

responden (Subiyakto, Rosalina, Utami, & Kumaladewi, 2017). Kuesioner yang

dipakai adalah kuesioner UEQ (User Experience Questionnaire) di mana dinilai

aspek-aspek seperti : Daya tarik, kejelasan, efisiensi, stimulasi, ketepatan, dan

kebaruan aplikasi. Data hasil Usability Testing dan kuesioner ini kemudian akan

digunakan sebagai acuan dalam proses redesign UI dan UX aplikasi Investasik.

Manfaat perancangan UI dan UX ini diharapkan dapat membuat pengguna

aplikasi Investasik merasa lebih puas dan nyaman ketika memakai aplikasi ini, juga

membantu PT. Danareksa Investment Management dalam mengembangkan

aplikasi tersebut. Perancangan ini juga diharapkan dapat memberi gambaran

tentang penerapan metode Lean UX dalam mengembangkan aplikasi berbasis

investasi di Indonesia. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

mengenai pengembangan UI dan UX pada aplikasi Investasik dengan judul

12
“Redesign user interface (UI) studi kasus aplikasi investasi reksa dana

investasik menggunakan alur Lean UX”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka identifikasi

masalah pada penelitian ini sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil observasi terhadap aplikasi Investasik dengan melihat

rating di google play store, aplikasi Investasik mengalami penurunan

rating dan salah satu faktor penurunannya adalah kualitas UI/UX yang

disesalkan pengguna.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah maka dapat dirumuskan permasalahan

yang dibahas yaitu “Bagaimana desain User Interface aplikasi Investasik dengan

memperhatikan hasil analisa verbal behavior dan kuesioner UEQ menggunakan

siklus pengembangan dalam metode Lean UX?”

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini sebagai berikut :

a. Objek penelitian adalah aplikasi mobile Investasik versi 1.2.86 yang

diluncurkan pada 24 November 2021.

b. Penelitian melibatkan 6 orang partisipan, yaitu 1 orang koordinator dari

Danareksa sebagai pihak pengembang dan 5 orang target pengguna

aplikasi Investasik ini. Untuk UEQ diambil 32 partisipan.

c. Metode perancangan berbasis metode Lean UX.

13
d. Dilakukan dua kali proses pengujian menggunakan metode Lean UX.

e. Hasil desain UI dan UX dilakukan mencakup medium-fidelity dan

clickable-prototype.

f. Pada penelitian ini perubahan desain dilakukan berdasarkan saran dan

masukan dari pengguna aplikasi Investasik.

g. Perubahan desain dilakukan hanya 1x untuk merubah tampilan sesuai

ekspektasi saran dari pengguna user.

h. Adapun perubahan tampilan ini berlaku hanya pada saat pengambilan

data diambil dan dalam jangka panjang dapat berkembang lebih baik

lagi sesuai dengan perkembangan dunia investasi serta ekspektasi

user/pengguna aplikasi Investasik.

1.5 Tujuan dan Sasaran penelitian

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, penelitian ini memiliki tujuan

umum yaitu menghasilkan desain aplikasi Investasik yang lebih memperhatikan

aspek UI maupun UX pada tingkat medium-fidelity yang bermanfaat untuk

pengembangan aplikasi. Sedangkan tujuan khusus sebagai berikut :

1. Untuk mengevaluasi User Interface aplikasi investasik agar

meningkatkan kualitas User Experience aplikasi sehingga pengguna

merasa lebih nyaman memakainya.

2. Menghasilkan hasil penerapan metode Lean UX berupa prototype

rekomendasi yang telah melalui proses redesain User Interface

aplikasi.

14
3. Menjelaskan dampak dari hasil proses redesign User Interface

aplikasi, didapatkan dari perbandingan hasil iterasi pada alur Lean UX.

1.6 Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat bagi Peneliti

1. Peneliti dapat menerapkan ilmu perkuliahan yang didapat dari semester-

semester sebelumnya.

2. Sebagai salah satu syarat bagi peneliti dalam menyelesaikan pendidikan

tingkat Strata-1 Sistem Informasi untuk memperoleh gelar Sarjana

Komputer.

3. Sebagai salah satu rekam jejak pengalaman dan portfolio riset peneliti

pada bidang User Experience Research yang akan bermanfaat di dalam

dunia kerja.

1.6.2 Manfaat bagi universitas

Sebagai bentuk hasil kontribusi mahasiswa kepada kampus yang dapat

digunakan sebagai referensi untuk ilmu pengetahuan atau sebagai referensi untuk

mahasiswa dan peneliti lainnya menjadikannya sebagai referensi untuk penelitian

terkait.

1.6.3 Manfaat bagi organisasi

Memberikan masukan dan saran dari penelitian mengenai hasil analisa dan

redesain UI dan UX aplikasi Investasik.

15
1.7 Metodologi Penelitian

1.7.1 Metode Pengumpulan data

a. Studi Literatur

Peneliti akan menggunakan data yang dihimpun dari berbagai

referensi penelitian atau kajian terdahulu baik itu berbentuk artikel

ilmiah, makalah, jurnal, buku, disertasi, dan tesis yang telah dibuat oleh

peneliti dan mahasiswa terdahulu sebagai rujukan awal yang berkaitan

dengan penggunaan metode Lean UX yang digunakan mahasiswa dalam

penelitian ini.

b. Observasi

Peneliti akan melihat secara langsung tentang objek yang diteliti

untuk mengetahui lebih dalam mengenai detail dari objek (Riduwan,

2004).

c. Wawancara

Di dalam wawancara, peneliti akan melakukan pengumpulan

data dari subjek yang berhubungan dengan penelitian dalam bentuk sesi

tanya jawab sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam sebuah topik

tertentu.

d. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data di mana peneliti

memberikan seperangkat pertanyaan kepada partisipan dan dijawabnya

e. Think-Aloud

16
Peneliti meminta partisipan untuk menyelesaikan beberapa

tugas sambil memberikan komentar yang muncul di pikiran mereka

(Lang & Howell, 2017).

1.7.2 Metode Lean UX

a. Declare Assumptions

Declare Assumptions pada awal proyek bertujuan untuk

mengidentifikasi risiko-risiko dalam suatu proyek. Setelah peneliti

selesai melakukan Declare Assumptions, peneliti dapat mulai

menyelesaikan tahapan yang paling berisiko terlebih dahulu (Gothelf &

Seiden, 2013). Ada lima langkah dalam tahapan ini, yaitu : Problem

statement, assumptions worksheet, prioritizing assumptions,

hypotheses, proto-persona, dan collaborative design.

b. Create Minimum Viable Products (MVP)

Di tahap ini, peneliti akan menguji asumsi-asumsi yang didapat

pada tahap sebelumnya. Setelah pemulis membuat MVP, peneliti

kemudian melakukan suatu percobaan pada MVP tersebut di mana hasil

percobaan itu menguji apakah asumsi-asumsi yang ditahap sebelumnya

layak dipertahankan, diperbaiki atau tidak. Peneliti akan membuat MVP

dalam bentuk Medium-fidelity prototype.

c. Run an Experiments

Tahap ini peneliti akan melakukan pengujian dengan

menampilkan MVP kepada partisipan yang memiliki pengetahuan dan

pengalaman dalam bidang UI dan UX untuk kemudian didapatkan

feedback yang digunakan untuk perbaikan MVP.

17
d. Feedback and Research

Peneliti akan menguji MVP yang disajikan ke partisipan dengan

Usability Testing menggunakan metode think-aloud. Pengujian tersebut

diukur menggunakan performance measurement. Feedback dari

pengujian kemudian dianalisis menggunakan metode verbal behavior.

18
1.8 Sistematika Penelitian

Dalam penelitian laporan penelitian, pembahasan diuraikan ke dalam lima

bab yang akan diuraikan secara singkat sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pendahuluan berisi latar belakang, identifikasi masalah,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Landasan Teori berisi dasar teori yang relevan dengan

penelitian.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi Penelitian berisi uraian langkah-langkah yang

digunakan peneliti untuk mengumpulkan data, menganalisis, serta

merancang UI dan UX pada aplkasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas proses perancangan UI dan UX aplikasi

dan hasil penggunaan metode Lean UX.

BAB V PENUTUP

Penutup berisi kesimpulan dari pembahasan bab sebelumnya

dan saran peneliti bagi organisasi dan peneliti berikutnya.

19
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan

studi pengkajian terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan

laporan-laporan yang ada hubungannya dengan penelitian (Nazir, 2009). Studi

literatur merupakan kajian teoritis, referensi serta literatur ilmiah lainnya yang

berhubungan dengan budaya, nilai, dan norma yang berkembang pada situasi sosial

yang diteliti, metode ini berkenaan dengan pengumpulan data pustaka, membaca,

mencatat, serta mengelola bahan penelitian (Zed, et al., 2008).

Peneliti mencari bahan literatur dari berbagai sumber seperti jurnal, artikel,

laporan penelitian sejenis dan situs resmi yang berhubungan dengan penelitian

sejenis di Internet. Studi literatur sejenis dapat dilihat pada tabel 2.2 pada bab

sebelumnya. Studi literatur pada penelitian ini didapat dari buku, jurnal, prosiding,

paper conference, situs resmi, dan penelitian sejenis. Pembagian kata kunci studi

literatur tersebut dapat dilihat di tabel 2.1.

Tabel 2. 1 Kata kunci studi literatur pada penelitian

No. Jenis Kata kunci

1. Buku Lean UX, User Experience, UX, User

Interface, Measuring the User

Experience, Usability Testing.

20
2. Jurnal Lean UX, User Interface for Mobile Apps,

Usability Testing.

3. Prosiding Lean UX, User Interface Design Practice.

4. Paper Conference Lean UX, Design UX for Mobile,

Usability Testing.

5. Situs resmi Nielsen Norman Group, Maze, Figma,

dan Google Material Design.

6. Penelitian sejenis Designing UX with Lean UX.

1. Studi Literatur Utama

Di sini terdapat buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan

atau laporan yang memuat referensi tentang teori dan konsep yang

dipakai peneliti sebagai landasan teori dalam penelitian ini.

Tabel 2. 2 Daftar literatur utama

Literatur 1
Judul Lean UX : Applying Lean principles to improve user
experience
Nama Jeff Gothelf, Josh Seiden.
Peneliti
Tahun 2013
Literatur 2
Judul User Experience Questionnaire Handbook
Nama Martin Schrepp
Peneliti
Tahun 2019
Literatur 3
Judul Measuring the User Experience : Collecting,
Analyzing, and Presenting Usability Metrics.

21
Nama T. Tullis, W. Albert.
Peneliti
Tahun 2022

2. Penelitian Sejenis

Terdapat kumpulan penelitian sejenis yang dijadikan referensi

peneliti dalam menjalankan seluruh metode penelitian.

Tabel 2. 3 Daftar penelitian sejenis

Literatur 1
Judul Evaluating User Experience of a Mobile Health
Application Halodoc using User Experience
Questionnaire and Usability Testing
Nama Mochammad Aldi Kushendriawan, Harry Budi
Peneliti Santoso, Panca O. Hadi Putra, Martin Schrepp
Tahun 2021
Hasil Skor User Experience Questionnaire menunjukkan
Penelitian aplikasi telah memiliki level UX yang baik namun
hasil Usability Testing menunjukkan ada beberapa
pengembangan yang bisa dilakukan pada aplikasi.
Kelebihan • Mendapatkan jumlah responden untuk pengisian
kuesioner UEQ dalam jumlah yang banyak, yaitu
96 orang
• Memadukan dua teknik analisa : UEQ dan Think
aloud

Kekurangan • Tidak menjelaskan tingkat kesuksesan partisipan


dalam melakukan tugas pada sesi Usability
Testing

Perbedaan • Objek penelitian yang digunakan merupakan


aplikasi layanan kesehatan, bukan aplikasi
investasi
• Analisa hanya dilakukan satu kali percobaan,
yaitu kepada aplikasi yang berjalan
• Tidak dilakukan proses pembuatan prototype
ataupun Minimum Viable Product
• Alur penelitian tidak menggunakan metode
khusus seperti Lean UX pada penelitian ini

22
• Tidak mengklasifikasi sugesti dan komentar
partisipan saat sesi Usability Testing berdasarkan
ekspresi yang ada pada skala UEQ

Literatur 2
Judul Evaluasi usability pada website pustakawan ganeca
digital menggunakan user experience questionnaire
dan think aloud
Nama I. M. A. O. Gunawan, I. M. A. W. Putra, Kadek
Peneliti Laksmi Damayanti
Tahun 2021
Hasil Hasil analisis menunjukkan bahwa aspek daya tarik,
Penelitian ketepatan, stimulasi dan kebaruan termasuk kategori
sangat baik. Prioritas perbaikan dapat difokuskan
pada aspek kejelasan yang termasuk kategori diatas
rata-rata dan aspek efisiensi yang termasuk kategori
baik.
Kelebihan Responden think aloud yang berpartisipasi dalam
penelitian ini adalah 10 orang, cukup banyak dan
melebihi jumlah responden yang direkomendasikan
Nielsen
Kekurangan Peneliti tidak melakukan analisa dampak yang
dihasilkan dari perubahan UI yang diajukan
Perbedaan • Peneliti hanya melakukan satu kali percobaan, di
mana UEQ dan think aloud hanya menghasilkan
skor UEQ, permasalahan, dan sugesti dari objek
penelitian yang diteliti
• Alur penelitian tidak menggunakan metode
khusus seperti Lean UX pada penelitian ini
• Tidak mengklasifikasi sugesti dan komentar
partisipan saat sesi Usability Testing berdasarkan
ekspresi yang ada pada skala UEQ

Literatur 3
Judul Perancangan dan evaluasi user experience aplikasi
virtual event menggunakan User Experience
Questionnaire
Nama Wikan Chandra Kinanthi, Nina Setiyawati
Peneliti
Tahun 2021
Hasil • Skor UEQ untuk mengetahui kualitas UX aplikasi
Penelitian Zoom Meeting
• Dihasilkan rekomendasi perbaikan UX aplikasi
Zoom Meeting

23
• Skor UEQ untuk mengetahui kualitas UX
prototype aplikasi EventGo

Kelebihan • Dilakukan sesi Focus Group Discussion yang


berhasil menghasilkan persepsi dan rekomendasi
perancangan UI/UX
• Menggunakan standar bernama Jacob’s law
dalam perancangan UI aplikasi
• Mendapatkan responden pengisian UEQ
sebanyak 65 orang, lebih banyak dibanding
jumlah rekomendasi

Kekurangan • Tidak dijelaskan secara rinci mengenai pemilihan


partisipan
• Tidak dilakukan Usability Testing kepada
responden

Perbedaan • Alur penelitian tidak menggunakan metode


khusus seperti Lean UX pada penelitian ini
• Tidak mengklasifikasi sugesti dan komentar
partisipan saat sesi Usability Testing berdasarkan
ekspresi yang ada pada skala UEQ

Literatur 4
Judul User experience evaluation of academic progress
information systems using retrospective think aloud
and user experience questionnaire
Nama I M A O Gunawan, G Indrawan, Sariyasa
Peneliti
Tahun 2020
Hasil • Think aloud menghasilkan beberapa rekomendasi
penelitian untuk pengembangan aplikasi yang menjadi
objek penelitian
• Analisa kepuasan pengguna menunjukkan nilai
kualitas UX yang positif ditunjukkan oleh skor
UEQ

Kelebihan • Memadukan Think Aloud dan User Experience


Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui kualitas
UX aplikasi
• Berhasil mendapatkan responden dalam jumlah
besar : 20 responden untuk sesi think aloud dan
139 untuk sesi UEQ

24
Kekurangan • Tidak menjelaskan tingkat kesuksesan partisipan
dalam melakukan tugas pada sesi Usability
Testing

Perbedaan • Alur penelitian tidak menggunakan metode


khusus seperti Lean UX pada penelitian ini
• Tidak mengklasifikasi sugesti dan komentar
partisipan saat sesi Usability Testing berdasarkan
ekspresi yang ada pada skala UEQ

Literatur 5
Judul Analysis on User Experience Using UEQ Method in
the Information System of Web-Based Child
Development Monitoring
Nama Kurniawan Teguh Martono
Peneliti
Tahun 2020
Hasil Didapatkan skor UEQ yang menunjukkan aplikasi
penelitian yang dijadikan objek penelitian memiliki kualitas
yang baik dan diterima oleh pengguna
Kelebihan -
Kekurangan Peneliti tidak menjelaskan secara lengkap rangkaian
Usability Testing yang dilakukan
Perbedaan • Hanya dilakukan satu kali percobaan dan tidak
adanya masalah yang berarti pada kualitas UX
• Peneliti hanya menggunakan UEQ untuk
mendapatkan skor yang menunjukkan performa
UX aplikasi yang berjalan
• Peneliti tidak melakukan sesi think aloud terlebih
analisa verbal behavior selama sesi Usability
Testing
• Alur penelitian tidak menggunakan metode
khusus seperti Lean UX pada penelitian ini
• Tidak mengklasifikasi sugesti dan komentar
partisipan saat sesi Usability Testing berdasarkan
ekspresi yang ada pada skala UEQ

25
2.2 Design System

2.2.1 Definisi Design System

Dalam Design 101 (Fessenden, 2021), design system didefinisikan sebagai

standar untuk mengelola desain dalam skala besar dengan mengurangi pengulangan

dan menciptakan konsistensi visual pada proyek. Design system dilatarbelakangi

oleh berkembangnya skala desain suatu aplikasi atau website di mana didalamnya

terdapat ratusan laman dengan tampilan interface yang beragam. Hal ini membuat

banyak praktisi desain di seluruh dunia merancang suatu sistem yang dikenal

dengan nama design system yang tangguh dan dapat digunakan pada perancangan

desain skala besar.

2.2.2 Elemen dari Design System

Ada dua bagian penting dalam Design System :

1. Design-System Repository

Berisi beberapa elemen yang membantu dalam proses Redesign.

Dikelompokkan menjadi :

A. Style guide

Berisi panduan, referensi visual, dan prinsip-prinsip desain untuk

membuat interface dan komponen desain yang lain.

B. Component Library

Adalah gudang pustaka yang didalamnya berisi elemen-elemen UI yang

bersifat reusable dan beragam panduan baik untuk desainer dan

pengembang untuk menerapkan beberapa elemen-elemen UI tersebut.

26
C. Pattern_Library

Berbeda dari Component library yang menyediakan elemen-elemen UI

secara individu, pattern library menyediakan kumpulan elemen UI yang

telah diurutkan & dikelompokkan sehingga membentuk suatu Layouts

atau Templates yang reusable dan dapat digunakan.

2. Design System team/person

Suatu Design system memiliki beberapa orang atau kelompok yang

mengelolanya agar tetap tersaji secara rapi, sistematis, tetap diperbarui, dan

tidak terduplikasi oleh komponen yang baru. Ukuran tim ini dapat

bervariasi, mengingat bahwa sistem desain itu sendiri dapat mengambil

ukuran dan tingkat penyesuaian yang berbeda, tetapi, minimal, tim harus

menyertakan 1 desainer interaksi, 1 desainer visual, dan 1 pengembang,

masing-masing dimaksudkan untuk membantu menulis pedoman desain

interaksi, membuat contoh visual, dan memberikan cuplikan kode dan

spesifikasi implementasi untuk setiap elemen, masing-masing

2.3 Material Design Guidelines

Material design merupakan sebuah Design system yang dibuat oleh Google

untuk membuat interface berkualitas pada perangkat berbasis Android, iOS, Flutter,

dan Website (Google Inc., 2022). Seluruh produk dari Google menggunakan

Material Design sebagai acuan dalam pembuatan User Interface. Material Design

membagi konten mereka menjadi tiga kelompok utama :

27
1. Principles

Yaitu prinsip – prinsip yang mendasari Design System yang pada

Material Design, prinsip tersebut yaitu :

• Material is the Metaphor, menunjukkan Material Design terinspirasi

dari tekstur yang diambil dari dunia nyata atau tekstur yang secara

fisik terlihat termasuk didalamnya pencahayaan dan bayangan.

• Bold, graphics, and intentional, Material Design juga mengacu pada

standar desain karya yang dicetak seperti : Desain huruf, warna, dan

skala di mana fokus utamanya adalah memaksimalkan kesan

immersive kepada pengguna.

• Motion provide meaning, menunjukkan standar yang dihadirkan

Material Design berfokus pada tampilan yang bersifat adaptif dan

mengikuti input terhadap interaksi yang diberikan oleh pengguna.

28
2. Components

Gambar 2. 1 Ilustrasi komponen-komponen pada Material Design (Sumber :

Google, 2022)

Komponen merupakan seperangkat komponen yang digunakan

dalam pembuatan user interface. Komponen meliputi beberapa wilayah

yang dibutuhkan interface, termasuk :

• Display : Seperti tempat menaruh beberapa konten

menggunakan cards, lists, dan sheets.

• Navigation : Komponen yang digunakan saat pengguna melakukan

transisi antar tampilan interaksi seperti navigation drawers dan tabs.

• Input : Komponen yang digunakan saat pengguna memasukkan input


seperti text fields, chips, dan selection controls.

3. Theming

Theming digunakan untuk mempermudah penggunaan komponen

agar bisa digunakan dan tetap konsisten dari segi warna, desain penelitian,

dan bentuk.

29
2.4 Investasi Reksa dana

2.4.1 Definisi Investasi

Di Indonesia, istilah reksa dana merupakan terjemahan dari kata mutual

fund, yang jika diterjemahkan berarti dana bersama atau reksa dana (Wijaya, 2019).

Dikutip dalam Undang-undang No. 8 tahun 1995 tentang pasar modal pasal 1 No.

27 definisi reksa dana berbunyi (OJK, 2021):

“Reksa Dana adalah wadah yang dipergunakan untuk menghimpun

dana dari masyarakat pemodal untuk selanjutnya di Investasikan dalam

Portofolio Efek oleh Manajer Investasi.”

Instrumen reksa dana memiliki perbedaan dengan instrumen saham,

deposito, SBI, dan obligasi di mana para investor langsung menghubungi

bank/perusahaan pialang yang menyediakan instrumen investasi atau produk

investasi. Sebaliknya reksa dana dikategorikan sebagai jenis instrumen investasi

tidak langsung dikarenakan pemodal/investor menggunakan jasa pihak ketiga yang

disebut manajer investasi sebagai pengelola portfolio investasi bagi nasabahnya

(Simatupang, 2010).

2.4.2 Jenis – jenis reksa dana

Ada beberapa jenis reksa dana yang diperdagangkan :

1. Reksa dana pasar uang

Adalah reksa dana yang menempatkan seluruh dananya dalam

instrumen pasar uang seperti deposit, SBI (Sertifikat Bank Indonesia)

atau obligasi pemerintah yang memiliki jatuh tempo kurang dari satu

30
tahun dibanding reksa dana lainnya, tingkat risiko reksa dana pasar uang

lebih rendah namun sejalan dengan keuntungan yang diterima di mana

tidak terlalu besar dengan reksa dana lainnya.

2. Reksa dana pendapatan tetap

Reksa dana ini menempatkan minimum 80% dananya pada instrumen

obligasi atau surat utang perusahaan. Obligasi yang dikeluarkan oleh

perusahaan ditanggung oleh perusahaan bersangkutan, bukan oleh

pemerintah karenanya obligasi perusahaan tetap menguntungkan selama

perusahaan yang mengeluarkan tidak benar-benar bangkrut. Risiko

reksa dana ini cenderung lebih tinggi daripada reksa dana pasar uang.

3. Reksa dana campuran

Adalah campuran antara reksa dana pasar uang, pendapatan tetap, dan

saham. Pengelola reksa dana campuran memiliki fleksibilitas dalam

menempatkan dana diantara tiga instrumen tersebut. Risikonya juga

lebih tinggi dibanding reksa dana pendapatan tetap.

4. Reksa dana saham

Reksa dana saham merupakan reksa dana yang menempatkan minimum

80% dananya dalam instrumen saham dan mempunyai potensi

keuntungan paling tinggi dengan risiko yang lebih tinggi dibanding

Reksa Dana lainnya. Reksa dana yang satu ini cenderung mengikuti

perkembangan harga saham di bursa sehingga jika beberapa instrumen

mengalami kerugian di bursa maka reksa dana akan mengalami kerugian

juga.

31
2.5 Teori aplikasi

Didalam penelitian ini, istilah aplikasi yang dipakai pada penelitian ini

merujuk kepada perangkat lunak (Software) yang dibuat dalam bentuk program

aplikasi generik yang digunakan untuk kebutuhan sehari-hari.

Gambar 2. 2 Gambaran teknis program aplikasi sederhana (Sumber : Wikipedia,

2021)

Perkembangan aplikasi tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak itu

sendiri, dimulai dari diciptakannya algorima pertama pada abad 19 (Evans, 2018)

dan teori tentang perangkat lunak modern pada tahun 1935 (Hally, 2005)

dilanjutkan dengan penerbitan perangkat lunak sistem operasi pertama untuk

komputer personal MS-DOS di tahun 1981 oleh IBM (Wikipedia, 2021). Semenjak

32
sistem operasi pertama dirilis, program aplikasi berkembang dengan menyesuaikan

sistem operasi yang kompatibel. Pada tahun 1985, penggunaan “apps” atas

singkatan dari program aplikasi digunakan secara publik untuk pertama kali dan

penggunaan User interface pada aplikasi kemudian menjadi tren pada saat itu juga.

Beragam perangkat dan jenis program aplikasi membuat klasifikasi

program aplikasi menjadi semakin kompleks karenanya, ada beberapa pendekatan

yang dapat digunakan dalam proses klasifikasi program aplikasi seperti (Wikipedia,

2021):

1. Black box Approach

Di mana yang paling diperhatikan adalah input dan output yang

dihasilkan. Contoh dari pendekatan ini misalnya klasifikasi aplikasi

khusus untuk produktivitas dan aplikasi untuk menampilkan file atau

media elektronik tertentu.

2. Bahasa pemrograman, tujuan aplikasi, dan output dari aplikasi

Di mana yang diperhatikan adalah beberapa elemen yang terdapat pada

aplikasi itu yang menjadi suatu ciri khas yang membedakannya dengan

aplikasi lain. Contoh misalnya kita membedakan aplikasi yang

menggunakan compiler untuk bahasa Java dengan aplikasi yang

menggunakan compiler untuk bahasa pemrograman C.

2.6 Aplikasi mobile

Aplikasi mobile merupakan suatu software yang berjalan pada perangkat

mobile, di mana perangkat yang dimaksud bisa berupa smarthphone atau Tablet

(Irsan, 2015). Mobile sendiri berkaitan dengan kemudahan untuk berpindah dari

33
satu tempat ke tempat lain (Jim, 2000). Dikutip dari jurnal (Khadage, Müller, &

Flintoff, 2016), ada tiga tipe mobile apps yang dapat didefinisikan sebagai berikut

a. Hybrid apps : Merupakan aplikasi lintas platform dan

mengombinasikan karakteristik dari aplikasi native dan web/cloud,

berjalan pada perangkat didalam suatu kontainer native didalam sistem

operasi perangkat tersebut (Mudge, 2012 dan Khadagge, et al., 2015).

b. Native apps : Merupakan tipe aplikasi yang berjalan pada perangkat dan

sistem operasi tertentu. Kebanyakan tipe ini digunakan untuk aplikasi

yang membutuhkan pemrosesan grafis dan pemrosesan komputasi yang

optimal seperti aplikasi untuk pembuatan video game (Korf & Oksman,

2012).

c. Web/Cloud app : Merupakan aplikasi berbasis server-side(berbasis

cloud atau berbasis web), dapat berjalan pada beragam perangkat

(termasuk mobile) dan dijalankan melalu perantara browser yang

kompatibel (Boulos, Wheeler, Tavares, & Jones, 2011 dan Khadagge F.

, 2013).

2.7 UI dan UX

2.7.1 Pengertian UI dan UX

Hasil User Interface (UI) dari sebuah perangkat lunak merupakan bagian

yang menangani output ke layar tampilan dan input yang diberikan pengguna yang

menggunakan program (Myers, 1994). UI merupakan istilah yang dipakai untuk

menggambarkan tampilan interaktif antara suatu komputer atau mesin dengan

34
penggunanya (Ghiffary, 2018). UI pada dasarnya memiliki dua komponen, input

dan output. Input berupa bagaimana seseorang mengkomunikasikan perintahnya

kepada komputer, sedangkan output berupa bagaimana komputer menampilkan

hasil pemrosesan input kepada penggunanya (Galitz, 2007). Berdasarkan beberapa

definisi tersebut, UI dapat dijelaskan sebagai tampilan dari mesin/komputer yang

dapat ditangkap dan dipahami oleh pengguna mesin/komputer tersebut. Tampilan

tersebut merupakan output dari hasil pemrosesan mesin/komputer berdasarkan

input yang diberikan pengguna.

Sedangkan UX dikutip dari Wiryawan, menurut ISO 9241-210 memiliki

definisi sebagai persepsi seseorang untuk menilai seberapa tingkat kepuasan dan

kenyamanan terhadap suatu produk, sistem, dan jasa (Wiryawan, 2011). UX (User

Experience) dalam perkembangannya tidak lagi didefinisikan secara kaku tapi

merupakan bagian dari teknologi interaktif di mana penelitian berfokus pada

kualitas dan fungsi produk dan kebutuhan pengguna (Cai, Dai, He, & Kejian, 2018).

Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat didefinisikan UX sebagai suatu

konsep yang bertujuan meningkatkan kualitas aplikasi dalam bidang teknologi

interaktif antara UI (User Interface), pengguna, fungsi produk, dan kebutuhan

pengguna. Tingkat pengukuran kinerja suatu UX salah satunya dilambangkan

dengan variabel kepuasan dan kenyamanan pengguna atas suatu produk.

2.7.2 Perancangan UX

Perancangan UX diilustrasikan oleh Garrett (Garrett, 2011), mencakup beberapa

elemen :

35
Gambar 2. 3 Elemen – elemen User Experience (Sumber : Garett, 2011)

a. The Surface Plane

Pada Surface Plane terlihat serangkaian halaman web yang terdiri dari

gambar dan teks. Beberapa dari gambar-gambar ini dapat berinteraksi

dengan pengguna, Surface Plane menunjukkan penyusunan logis yang

membentuk rangka dari suatu produk. Misalnya, ketika fokus produk kita

lebih kepada desain suatu informasi, kita menentukan bagaimana kita

mengelompokkan dan menyusun elemen informasi pada suatu laman.

b. The Skeleton Plane

Di bawah Surface Plane, adalah skeleton (rangka) dari suatu laman.

Penempatan elemen-tombol seperti tombol, teks, foto, navigasi, dll.

Skeleton didesain untuk mengoptimalkan penyusunan elemen-elemen ini

agar meningkatkan efisiensi di mana pengguna dapat mudah menggunakan

dan mengingat tombol yang digunakan.

c. The Structure Plane

36
Structure Page lebih mendefinisikan bagaimana pengguna berpindah dari

suatu laman atau bagaimana pengguna bisa menavigasikan dirinya ke laman

tersebut. Arsitektur informasi menjadi sumber daya utama Structure Plan,

yaitu susunan elemen konten yang sejalan dengan upaya menfasilitasi

pemahaman pengguna.

d. The Scope Plane

Elemen ini menstrukturisasi berbagai fitur dan fungsi dari suatu laman

saling menyesuaikan. Maksud utama dari elemen ini adalah menentukan

batasan dari desain agar dicapai titik temu antara tujuan produk dengan

kebutuhan pengguna.

e. The Strategy Plane

The Strategy Plane merupakan dasar yang menentukan Scope dari suatu

laman atau aplikasi. The Strategy Plane akan berfokus pada dua hal tujuan

dari suatu produk dan apa yang pengguna butuhkan dengan menggunakan

produk tersebut.

2.8 Pengumpulan data awal

2.8.1 Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data di mana peneliti atau

kolaboratornya mendapatkan informasi yang diperoleh melalui serangkaian

peristiwa selama proses penelitian berlangsung. Pengumpulan informasi dari

peristiwa-peristiwa yang terjadi itu bisa dengan melihat, mendengarkan, merasakan

dan dicatat seobjektif mungkin (Sutrisno, 2004).

37
Di dalam UX Research, ada beberapa tipe observasi yang digunakan (Ross,

2018) :

1. Usability Testing

Usability Testing melibatkan baik mengamati dan mendengarkan peserta

saat mereka mencoba untuk menyelesaikan tugas dengan antarmuka

pengguna. Nilai utama dari tipe observasi ini adalah bagaimana perilaku dan

masukan peserta selama proses observasi.

2. Contextual Inquiry

Didefinisikan sebagai serangkaian observasi terhadap subjek observasi di

lingkungan alami mereka. Peneliti tetap harus memimpin subjek tentang apa

yang akan mereka lakukan, namun nilai utama yang diambil adalah

bagaimana subjek observasi menyelesaikan tugas-tugas mereka.

3. Naturalistic Observation

Pada observasi Natural, peneliti melakukan observasi tanpa melakukan

interupsi atas perilaku subjek observasi.

4. Shadowing

Pada shadowing, peneliti melakukan observasi terhadap keseharian yang

dilakukan subjek observasi. Peneliti tetap harus menjaga interaksi dengan

subjek tanpa mempengaruhi perilaku subjek observasi.

5. Covert Observation

Peneliti melakukan observasi atas subjek tanpa melakukan interupsi

layaknya Naturalistic Observation, namun peneliti harus melakukannya

tanpa memberi tahu subjek bahwa mereka sedang diobservasi.

6. Participant Observation

38
Didefinisikan sebagai tipe observasi di mana peneliti turut bergabung

dengan subjek yang diobservasi dan berpartisipasi dalam aktivitas yang

mereka lakukan. Peneliti akan melakukan aktivitas yang sama dengan

subjek yang diteliti.

2.8.2 Wawancara

Wawancara merupakan bentuk komunikasi dalam bentuk tanya jawab

antara peneliti dan partisipan. Wawancara dilakukan dalam bentuk tatap muka

sehingga tidak hanya kata-kata secara verbal yang diserap oleh peneliti, namun

dilengkapi juga dengan gerak dan ekspresi partisipan. Peneliti akan menangkap arti

yang diberikan oleh partisipan berdasarkan pengalaman dan pendapat yang

nantinya akan menjadi bahan dasar data yang akan dianalisis (Raco, 2010).

2.8.3 Think Aloud

Secara bahasa, Think – aloud dibangun berdasarkan dua kata, Think dan

aloud di mana Think dimaknai sebagai suatu proses berpikir dan aloud dimaknai

dengan suatu sifat di mana segala sesuatu diungkapkan secara jelas tanpa

keheningan. Think – aloud pada mulanya banyak digunakan dalam dunia

pendidikan sebagai metode untuk mengukur proses membaca kognitif, kemudian

sebagai alat metakognitif untuk memantau pemahaman. (Mckeown & Gentilucci,

2007). Dikarenakan kemampuan Think-aloud yang memberikan kebebasan bagi

partisipan dalam mengemukakan pemikirannya, proses ini kerap digunakan dalam

melatih profesional UX (Fan, Shi, & Truong, 2020), dan dianggap sebagai standar

emas dalam evauasi usability (Hornbæk, 2009). Didalam dunia UX, contoh

39
penerapan Think aloud di mana partisipan diminta memberikan komentar saat

berusaha menyelesaikan tugasnya (Lang & Howell, 2017).

2.8.4 Kuesioner

Kuesioner merupakan suatu bentuk teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis

kepada partisipan untuk dijawabnya (Sugiyono, 2006). Bila peneliti mengetahui

dengan tepat tentang variabel penelitian dan data yang diperlukan, kuesioner dapat

menjadi salah satu mekanisme pengumpulan data yang efisien (Pratama, 2020).

Pengukuran menggunakan metodologi kuesioner juga diperlukan untuk melakukan

penilaian berdasarkan persepsi responden yang diukur secara matematis

(Subiyakto, Rosalina, Utami, & Kumaladewi, 2017).

Kuesioner untuk metodologi penelitian dibedakan menjadi tiga golongan

(Hasan, 2002) :

1. Kuesioner Terbuka (Open Questionnaire)

Kuesioner di mana partisipan diberikan kebebasan dalam

mengemukakan dan memberikan jawaban terhadap pertanyaan

didalam kuesioner.

2. Kuesioner semi terbuka (semi-opened Questionnaire)

Kuesioner yang memberikan kebebasan kepada partisipannya untuk

memberikan jawaban dan pendapat berdasarkan pilihan yang

disediakan.

40
3. Kuesioner tertutup (Closed Questionnaire)

Kuesioner di mana partisipan dibatasi untuk memberikan jawaban

dan pendapat sesuai keinginan mereka, hanya terbatas oleh pilihan

yang disediakan.

2.9 User Experience Questionnaire

Pengukuran User Experience biasanya dilakukan pengumpulan feedback

dari beberapa pengguna, pengukuran ini dapat dilakukan secara efisien

menggunakan kuesioner terutama yang telah teruji dan diterbitkan secara online

(Santoso, Schrepp, Isal, Utomo, & Priyogi, 2016). UEQ digunakan untuk

memungkinkan penilaian cepat yang dilakukan end-user secara komprehensif.

UEQ memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan perasaan, kesan, dan sikap

yang muncul ketika menggunakan produk secara langsung dan sederhana

(Hinderks, Schrepp, Mayo, Escalona, & Thomaschewski, 2019).

UEQ awalnya dibuat dengan bahasa jerman pada tahun 2005, pada saat itu

jumlah pertanyaan pada kuesioner ada 229 butir dan dikurangi menjadi 80 butir

yang kemudian digunakan untuk evaluasi oleh tenaga ahli. Pada tahap evaluasi,

didapatkan 153 partisipan yang menjawab 80 butir pertanyaan tersebut. Setelah

hasil evaluasi, didapatkan enam skala UEQ yang memiliki jangkauan antara -3

sampai +3 di mana -3 menunjukkan jawaban yang bersifat paling negatif dan +3

menunjukkan jawaban yang paling positif, dan 0 (Yang merupakan pilihan di

tengah) menunjukkan nilai netral.

41
Gambar 2. 4 Contoh item pertanyaan skala UEQ (Sumber: Schrepp, 2019)

Pertanyaan pada UEQ memberi pilihan pada partisipan untuk memilih satu

di antara tujuh pilihan yang mewakili enam skala atau aspek penilaian (Schrepp,

2019). Enam skala ini mewakili enam aspek penilaian :

• Attractiveness (Daya tarik), berkaitan dengan kesan produk kepada

pengguna.

Contoh ekspresi : “Produk terlihat menarik, menyenangkan, ramah dan

menyenangkan.”

• Perspiculity (Kejelasan), berkaitan dengan seberapa jelas suatu produk

untuk digunakan oleh penggunanya, apakah pengguna dapat memahami

cara menggunakan produk tersebut dengan mudah.

Contoh ekspresi : “Produknya mudah dipahami, jelas, simpel, dan

mudah dipahami dan dipelajari.”

• Efficiency (Efisiensi), berkaitan dengan seberapa cepat dan akurat

pengguna dapat menggunakan produk.

Contoh ekspresi : “Saya dapat melakukan tugas saya dengan produk

dengan cepat, efisien, dan dengan cara yang pragmatis. Antarmuka

pengguna terlihat terorganisir.”

• Dependability (Kehandalan), berkaitan dengan seberapa jauh pengguna

merasa menguasai interaksi -interaksi pada produk yang konsisten.

42
Contoh ekspresi : “Saya dapat melakukan tugas saya dengan produk

dengan cepat, efisien, dan dengan cara yang pragmatis. Antarmuka

pengguna terlihat terorganisir.”

• Stimulation (Stimulasi), berkaitan dengan seberapa besar pengguna

termotivasi dalam menggunakan produk.

Contoh ekspresi : “Menggunakan produk itu menarik, mengasyikkan,

dan memotivasi.”

• Novelty (Kebaruan), berkaitan dengan ketertarikan pengguna atas aspek

inovatif dan kreativitas yang ada pada produk.

Contoh ekspresi : “Produk ini inovatif, inventif dan dirancang secara

kreatif.”

43
Gambar 2. 5 Skala yang digunakan pada UEQ (Sumber : Schrepp, 2019)

2.10 Verbal Behaviour Analysis

Analisa Verbal Behaviour menunjukkan pengetahuan dari kondisi

emosional dan mental partisipan saat menggunakan produk (Tullis & Albert, 2022).

Analisa ini menggunakan pemetaan ekspresi yang dikeluarkan partisipan dalam sesi

Usability Testing, beberapa contoh pemetaan yang dilakukan antara lain :

1. Pernyataan yang sangat positif (Contoh : “Desainnya sangat menarik.”)

2. Pernyataan positif (Contoh : “Desainnya bagus sekali.”)

3. Pernyataan sangat negatif (Contoh : “Saya kurang menyukai kalau cara

kerjanya seperti ini.”)

4. Pernyataan berupa saran untuk pengembangan (Contoh : “Saya rasa

akan jauh lebih baik jika...”)

5. Pertanyaan (Contoh : “Bagaimana cara kerjanya?”)

44
6. Variasi dari ekspektasi (Contoh : “Saya tidak menyangka kalau cara

kerjanya seperti ini...”)

7. Pernyataan yang menyatakan partisipan tidak paham atau kebingungan

(Contoh : “Saya kurang mengerti maksud laman ini.”)

Hasil pemetaan ini kemudian divisualisasikan dengan mengumpulkan

frekuensi dari pernyataan dan tanggapan dari dua atau lebih desain seperti pada

gambar.

Gambar 2. 6 Visualisasi data Behaviour Analysis (Tullis & Albert, 2022)

2.11 Lean UX

Lean UX memfokuskan proses desain dengan meminimalisir dokumentasi,

dengan meningkatkan kolaborasi lintas fungsional antar tim dan komunikasi lebih

difokuskan pada apa yang sedang dibuat dan objektif yang sedang ingin dicapai

(Gothelf & Seiden, 2013). Tujuan utama dari Lean UX adalah menghasilkan suatu

45
produk secepat mungkin dan sesuai kebutuhan pelanggan dengan meminimalisir

sumber daya yang dibutuhkan. Proses ini menghindari spesifikasi dan proses

pengembangan yang panjang yang tidak akan memuaskan pengguna (Likkanen,

Kilpiö, Svan, & Hiltunen, 2014). Proses Lean UX digambarkan sebagai berikut

(Gothelf & Seiden, 2013):

Gambar 2. 7 Alur metode Lean UX (Gothelf & Seiden, 2013)

2.11.1 Declare Assumptions

Menetapkan asumsi merupakan kegiatan di mana peneliti melakukan

eksplorasi atas produk yang menjadi objek penelitian. Peneliti dalam prosesnya bisa

mengumpulkan data dari beberapa subjek yang berhubungan dengan objek

penelitian seperti manajer produk, developer/engineer bahkan customer service.

Didalam tahapan ini singkatnya peneliti memulai dengan mengumpulkan segala

bahan yang diperlukan. Layaknya penelitian, peneliti selanjutnya mendefinisikan

problem statement berikut hipotesis dan sub-hipotesis untuk mengetahui apa yang

dibutuhkan suatu produk yang diteliti.

Beberapa hal yang layak dipersiapkan pada tahapan ini antara lain :

46
1. Laporan analitik yang menunjukkan bagaimana produk penggunaan

produk.

2. Laporan Usability yang mengilustrasikan mengapa penggunaan produk

oleh pelanggan tertentu.

3. Informasi tentang riwayat permasalahan suatu produk dan solusi berikut

kegagalan dan pencapaian dari suatu produk.

4. Analisis dari stakeholder bisnis mengenai dampak bisnis dari

pencapaian solusi dari permasalahan suatu produk.

5. Analisa kompetitif tentang bagaimana kompetitor menghadapi

permasalahan suatu produk yang sama.

Tahap Declare Assumptions ini dibagi menjadi enam sub tahap, yaitu

problem statements, assumptions worksheet, prioritizing assumptions, hypotheses,

proto-persona, dan collaborative design.

1. Problem statements

Desainer mendefinsikan masalah apa yang akan dihadapi oleh

pengguna dan tujuan dibuatnya produk ini. Pembuatan problem statements

didapatkan dari hasil komunikasi dengan stakeholders yang menghasilkan apa

saja yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Problem statements terdiri

dari tiga elemen sebagai berikut :

a. Sasaran saat ini dari produk atau sistem.

b. Masalah yang hendak ditangani oleh stakeholders bisnis.

c. Permintaan eksplisit untuk peningkatan yang tidak menentukan

solusi tertentu.

47
Contoh template problem statements dalam buku Gothelf & Seiden (2013)

yang diterjemahkan ke bahasa Indonesia adalah :

“[Layanan kami / produk] dirancang untuk mencapai [tujuan ini].

Kami telah megamati bahwa produk / jasa tidak memenuhi

[tujuan-tujuan tesebut], yang menyebabkan [efek samping

ini] untuk bisnis kami. Bagaimana kita harus meningkatkan

[layanan/produk] lakukan sehingga pelanggan lebih sukses

berdasarkan [kriteria terukur]?

2. Assumptions worksheet

Setelah problem statements dirumuskan, beberapa asumsi kemudian

dibuat menggunakan assumption worksheet yaitu contoh dari lembar kerja

asumsi-asumsi yang dibuat terdiri dari user assumptions dan business

assumptions. Format lembar kerja asumsi ini dapat dilihat pada gambar :

48
Gambar 2. 8 Contoh assumptions worksheet (Sumber : Gothelf & Seiden, 2013)

Format dari lembar kerja asumsi dapat disesuaikan dengan mengisi

beberapa poin yang sesuai dengan rancangan produk yang dibangun &

dikembangkan. Lembar kerja asumsi dibuat dengan mengisi isian yang

disediakan. Isian dibagi berdasarkan spesifikasi pengguna (User assumptions)

dan spesifikasi bisnis (business assumptions)

3. Prioritizing assumption

Alasan mengapa pada awalnya peneliti melakukan Declare

Assumptions adalah agar peneliti dapat mengidentifikasi risiko dari suatu

49
proyek sehingga peneliti dapat mulai mengerjakan bagian yang memiliki risiko

terbesar dahulu. Asumsi yang lebih diprioritaskan untuk diuji adalah asumsi

yang memiliki risiko yang besar dan dampak yang tidak dikenal (Gothelf &

Seiden, 2013).

Gambar 2. 9 Matriks prioritas (Gothelf & Seiden, 2013)

4. Hipotesis

Salah satu cara untuk menguji asumsi adalah dengan membuat

hipotesis. Hipotesis dilakukan dengan mengubah assumptions menjadi

pernyataan hipotesis yang lebih mudah untuk diuji. Pernyataan Hipotesis diuji

dengan masukan yang diterima dari perkembangan pasar baik itu kualitatif

maupun kuantitatif.

50
Pernyataan Hipotesis dapat memakai format sebagai berikut (Gothelf &

Seiden, 2013) :

• Peneliti yakin bahwa [Pernyataan ini adalah benar].

• Peneliti akan mengetahui [benar/tidaknya] pernyataan ini setelah

mengetahui feedback partisipan secara [Kualitatif], dan atau

[Kuantitatif] dan atau [berdasarkan nilai Key Performance

Indicator].

2.11.2 Create an MVP

Eric Reiss (Ries, 2011) dalam bukunya The Lean Startup menjelaskan

bahwa Minimum Viable Product (MVP) adalah versi dari suatu produk yang

mengikuti siklus build-measure-learn dengan usaha dan waktu pengerjaan yang

seminimal mungkin. Minimum Viable Product memiliki ciri khas serba minim

dalam hal fitur dan kompatibilitas namun punya tujuan utama untuk mendapat

masukan yang cepat dari pengguna potensial. Setelah feedback diterima,

pengembang dari produk masih harus melakukan measure atas produk yang dibuat

di mana fokus utamanya adalah menimbang kelayakan produk untuk lebih

dikembangkan lebih jauh dan apakah pengembangan itu telah memenuhi beberapa

objektif atau tidak. Pengembang juga memiliki opsi untuk melakukan Pivot untuk

strategi pada produk yang dikelola berkaca pada hasil yang diterima dari MVP.

Salah satu bentuk dari MVP adalah Prototype. Prototype yang digunakan

memiliki acuan fidelity sebagai besaran yang membedakan seberapa mirip suatu

prototype dengan produk yang aslinya (Walker, Takayama, & Landay, 2002).

51
Berdasarkan tingkat fidelity yang dimiliki suatu prototype, prototype dibagi

menjadi tiga jenis :

1. Low Fidelity Prototypes

Prototype ini bertujuan agar peneliti dan desainer dapat berfokus pada

desain interaksi dan penyajian informasi dengan menyederhanakan tampilan visual

(Landay & Myers, 2001). Sebagai ciri khas prototype ini, low fidelity hanya

mementingkan tata letak informasi dan alur interaksi dari prototype. Sebagai

contoh, penggunaan Alfabet Yunani (Lorem ipsum...) sebagai bentuk sementara

suatu teks dalam beragam tata letak.

2. High Fidekity Prototypes

Meskipun penggunaan Low Fidelity Prototype dianggap cukup oleh peneliti

dan desainer dalam penelitian namun terkadang klien menganggapnya kurang

profesional (Newman & Landay, 2000), karenanya High Fidelity Prototype

digunakan untuk menyajikan lebih pada tampilan visual, bahkan prototype bisa saja

dibuat berdasarkan kode atau bahasa pemrograman (Gothelf & Seiden, 2013).

3. Medium Fidelity Prototypes

Prototype jenis ini merupakan kelanjutan dari desain awal, dengan desain

lebih detail dibanding Low Fidelity Protoype , berikut dengan fitur, gambar, skema,

dan tata letak (Engelbert & Seffah, 2002). Prototype ini tidak secara penuh

mewakili produk final di mana ada beberapa batasan yang tidak sesuai spesifikasi

dokumen. Prototype inilah yang akan peneliti gunakan dalam penelitian ini.

52
2.11.3 Run an Experiment

MVP akan diuji dan didemonstrasikan secara internal kepada berbagai pihak

didalam penelitian dalam bentuk demos dan previews, kemudian berbagai pihak

tersebut akan diminta menyampaikan feedback atas MVP tersebut untuk menjadi

bahan pertimbangan untuk perbaikan MVP yang dikerjakan.

1. Usability Testing

Usability dapat diartikan sebagai sejauh mana suatu produk dapat digunakan

oleh pengguna tertentu dengan efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks

penggunaan tertentu dalam ISO 9241-11:1998 (E) (International Organization for

Standardization, 2018). Didalam suatu website, usability menentukan

keberlangsungan produk teknologi. Sebagai contoh jika tampilan homepage tidak

dapat memberi gambaran yang jelas tentang tujuan dari website tersebut maka

pengguna akan berhenti menggunakan website tersebut, jika pengguna tersesat

didalam website maka pengguna akan berhenti pula, pengguna lebih memilih

berpindah ke website sejenis yang menurutnya tidak memiliki kelemahan website

sebelumnya (Nielsen J. , Usability 101: Introduction to Usability, 2012). Menurut

Nielsen, ada beberapa metode untuk mempelajari Usability, dengan yang paling

sederhana adalah user testing. Ada tiga komponen di dalamnya :

A. Perwakilan pengguna

Perwakilan pengguna menunjukkan berbagai partisipan yang aktif

menggunakan aplikasi dan memiliki opini yang mendalam akan aplikasi

tersebut.

B. Representative Tasks

53
Representative Tasks diperlukan untuk kemudian dilakukan oleh

perwakilan pengguna demi mengukur tingkat usablitiy aplikasi beberapa

tasks ini dikelompokkan menjadi skenario-skenario yang dilakukan

perwakilan pengguna terpilih. Pengukuran dapat dilakukan dengan Verbal

Behaviour Analysis dan Performance Measurement.

C. Behaviour pengguna

Dalam melakukan sesi testing, behaviour pengguna merupakan salah satu

elemen yang diperhatikan. Yang perlu diperhatikan dari pengguna dalam

komponen ini berupa apa yang dikerjakan pengguna dan di mana kesulitan

pengguna saat berinteraksi dengan tampilan tatap muka aplikasi.

Usability Testing dapat dilakukan secara moderated dan unmoderated

berdasarkan ada atau tidaknya moderator yang membimbing partisipan. Perbedaan

kedua sesi Usability Testing ini dapat dijelaskan menurut Whitenton (2019) :

A. Moderated bermakna ada seorang moderator yang akan memberikan

instruksi kepada partisipan sekaligus melakukan observasi kepada

partisipan selama sesi Usability Testing berlangsung.

B. Unmoderated bermakna proses Usability Testing dilakukan oleh

partisipan dengan menggunakan aplikasi yang menyediakan instruksi

kepada partisipan dan secara terkomputerisasi merekam apa yang

dilakukan partisipan sekaligus memberikan pertanyaan setelah

pelaksanaan Usability Testing.

Perlu diketahui bahwa kedua pilihan untuk melakukan Usability Testing

tersebut memerlukan biaya dalam pelaksanaannya dan salah satu faktor yang

54
memperbesar biaya adalah perekrutan partisipan dalam penelitian (Moran, 2020).

Karenanya peneliti harus memutuskan berapa banyak jumlah partisipan yang akan

ikut serta dalam penelitian. Dilakukan analisa kuantitatif menggunakan model

poisson tentang hubungan antara : Studi usability (Usability Testing), jumlah

partisipan, dan permasalahan usability yang ditemukan. Hasil analisa menunjukkan

dalam satu Usability Testing, jika jumlah partisipan >5 orang permasalahan

usability yang ditemukan partisipan selanjutnya cenderung memiliki pola yang

sama dengan partisipan sebelumnya. Hal ini dibuktikan dengan melakukan

Usability Testing atas 11 aplikasi di mana dalam pengetesan ini, jumlah partisipan

berbeda-beda detail tentang aplikasi dapat dilihat pada gambar :

55
Tabel 2. 4 Tabel aplikasi yang diuji dan keterangannya (Sumber : Nielsen &

Landauer, 1994)

Ada 11 aplikasi yang diuji dan setiap pengujian menggunakan partisipan

yang berbeda-beda. Grafik yang menunjukkan iterasi pertama dari pengujian dapat

dilihat pada gambar.

56
Gambar 2. 10 Hasil pengujian menggunakan satu iterasi (Sumber : Nielsen &

Landauer, 1994)

Sumbu X menyatakan jumlah partispan (i) dan sumbu Y menyatakan

jumlah masalah usability (Found (i)) yang telah di normalisasikan. Bintik hitam

menunjukkan metode evaluasi berbasis user test, bintik putih menunjukkan metode

evaluasi berbasis evaluasi heuristik. Berangkat dari hasil percobaan ini,

dirumuskanlah persamaan :

𝐹𝑜𝑢𝑛𝑑 (𝑖 ) = 𝑁(1 − (1 − 𝜆)𝑖

(2.1)

Di mana :

𝐹𝑜𝑢𝑛𝑑 (𝑖 ) = Jumlah masalah usability yang ditemukan oleh i

partisipan.

𝑁 = Jumlah total permasalahan pada interface.

57
𝜆 = Peluang menemukan permasalahan usability ketika

menguji i partisipan.

Berangkat dari persamaan tersebut, dengan tetapan 𝜆 = 31% maka grafik

hasil pengujian dapat disederhanakan seperti pada gambar :

Gambar 2. 11 Hasil pengujian satu iterasi dengan 𝜆 = 31% (Sumber: Nielsen,

2000)

Ditemukan pada satu sesi Usability Testing, jumlah permasalahan baru yang

ditemukan oleh partisipan cenderung berkurang setelah partisipan yang menguji >5

orang. Namun hasil percobaan belum menjawab apa yang terjadi jika sesi Usability

Testing ditambah. Jadi, pada percobaan selanjutnya Nielsen dan Landauer

merumuskan persamaan untuk visualisasi hasil pengujian yang lebih dari sekali.

Sebagai contoh, persamaan untuk dua kali pengujian dapat digambarkan dengan :

𝐹𝑜𝑢𝑛𝑑(2)
𝜆 =2−( )
𝐹𝑜𝑢𝑛𝑑(1)

(2.2)

𝑁 = 𝐹𝑜𝑢𝑛𝑑(1)/𝜆

58
(2.3)

Di mana :

𝐹𝑜𝑢𝑛𝑑 (1) = Jumlah masalah usability yang ditemukan oleh i partisipan pada

usability test pertama.

𝐹𝑜𝑢𝑛𝑑 (2) = Jumlah masalah usability yang ditemukan oleh i partisipan pada

usability test kedua.

𝜆 = Peluang menemukan permasalahan usability setelah sesi usability test kedua.

𝑁 = Jumlah total permasalahan pada interface.

Hasil dari persamaan tersebut kemudian akan diiterasi untuk sesi usability

test ketiga dan keempat. Persamaan kemudian digunakan untuk iterasi selanjutnya.

Dari semua persamaan ini, didapatkan visualisasi data seperti pada gambar :

Gambar 2. 12 Proporsi permasalahan dan Usability Test (Sumber : Nielsen, 2000)

Studi ini menunjukkan bahwa 15 orang partisipan secara kuantitatif

merupakan angka yang ideal untuk menemukan hampir 100% permasalahan

usability yang ada dari usability test pertama, hasil studi juga menunjukkan bahwa

59
semakin banyak sesi usability test yang dilakukan juga meningkatkan jumlah

permasalahan usability yang ditemukan. Namun, tujuan utama dari rangkaian tes

usability kembali kepada perbaikan desain, bukanlah dokumentasi dari

permasalahan usability, setelah usability test pertama meskipun dengan 15 orang

partisipan, peneliti tetap harus menguji hasil redesign untuk mengetahui apakah

hasil redesign telah memperbaiki permasalahan usabilty pada sesi usability test

sebelumnya. Hal ini memperbanyak biaya untuk menjalani usability test, karenanya

5 orang partisipan dengan beberapa usability test lebih direkomendasikan dalam

praktiknya (Nielsen J. , Why You Only Need to Test with 5 Users, 2000).

2. Performance Measurement

Performance measurement adalah proses mengukur effectiveness dan

efficiency tindakan di masa lalu (Neely, Adams, & Kennerly, 2002). Teknik

performance measurement pada usability dapat memberikan gambaran bagaimana

performa partisipan dalam menyelesaikan skenario-skenario penugasan.

Contoh penerapan Performance Measurements adalah Usability Metrics.

Usability Metrics merupakan sistem pengukuran effectiveness, efficiency, dan

satisfaction pengguna ketika menggunakan produk atau aplikasi (Panchenko,

2021). Contoh kategori-kategori usability metrics yang digunakan peneliti dalam

penelitian ini adalah completion metrics.

Completion metrics melacak apakah pengguna berhasil menyelesaikan

tugas. Setiap tugas dapat dianggap sukses atau "gagal", dan dalam beberapa kasus,

sukses tidak langsung (Cunha, 2022). Completion metrics memiliki beberapa

kriteria penilaian, yaitu :

60
A. Direct Success

Metrik yang menunjukkan jika pengguna berhasil menyelesaikan

penugasan pada prototype. Contoh :

Tabel 2. 5 Skema gambaran Direct Success

Ekspektasi user flow penugasan

Menu 1 Menu 2 Menu 3

Hasil user flow yang dilakukan partisipan

Menu 1 Menu 2 Menu 3

B. Indirect Success

Ketika pengguna menyelesaikan tugas namun tersesat selama proses

atau mengambil jalur lain yang layak untuk diselesaikan, ini diukur

sebagai keberhasilan tidak langsung. Contoh :

Ekspektasi user flow penugasan

Menu 1 Menu 2 Menu 3

61
Hasil user flow yang dilakukan partisipan

Menu 1 Menu 2 Menu 3

Menu 4

Gambar 2. 13 Skema gambaran Indirect success

C. Gagal (Fails)

Kegagalan diukur ketika pengguna tidak menyelesaikan tugas dengan

desain. Labirin mencatat baik Menyerah (Ketika pengguna

menyerahkan tugas) dan Pantulan (Ketika pengguna meninggalkan tes

sama sekali).

Ekspektasi user flow penugasan

Menu 1 Menu 2 Menu 3

Hasil user flow yang dilakukan partisipan

Menu 1 Menu 7 Give


Up

Gambar 2. 14 Skema gambaran gagal atau fails

Kemudian dalam pelaporan hasil Usability Testing, peneliti akan

menggunakan format tabel yang dapat dilihat pada tabel 2.4.

62
Tabel 2. 6 Contoh pelaporan hasil Performance Measurements

Banyak
Tingkat pengguna
Cara menjelaskannya
keberhasilan (Dari 100

sampel)

20% dari peserta kami dapat menyelesaikan tugas dengan sukses

tanpa kesalahan. Berdasarkan hasil ini, kami berharap bahwa antara


Sangat sukses 20
13% dan 29% (*) dari populasi pengguna umum kami akan

menyelesaikan tugas tanpa kesalahan.

35% dari peserta kami memesan tetapi memiliki masalah kecil.


Sukses dengan
Berdasarkan hasil ini, kami berharap bahwa antara 26% dan 45% (*)
beberapa 35
dari populasi pengguna umum kami akan menyelesaikan tugas
kesalahan minor
dengan kesalahan kecil.

Sukses dengan 30% dari peserta kami melakukan pemesanan tetapi mengalami

beberapa masalah besar. Berdasarkan hasil ini, kami berharap bahwa antara
30
kesalahan 22% dan 40% (*) dari populasi umum kami akan menyelesaikan

penting tugas dengan kesalahan besar.

15% dari peserta kami tidak dapat melakukan pemesanan.

Gagal 15 Berdasarkan tugas ini, kami berharap bahwa antara 9% dan 23% (*)

dari populasi umum kami tidak akan dapat melakukan pemesanan.

Berdasarkan model pelaporan di atas, peneliti membuat lima kategori

pengukuran performa dari partisipan dalam menyelesaikan tugas mereka,

selanjutnya dihitung ada berapa partisipan yang termasuk ke dalam masing-masing

kategori tersebut berikut kriteria untuk masing-masing teori tersebut (Nielsen,

2012).

2.11.4 Feedback and Research

Feedback yang diterima dari hasil eksperimen akan diuji dan divalidasi

untuk kemudian didapatkan suatu penemuan yang menguji hipotesis yang

63
dikeluarkan pada tahapan Declare Assumptions. Salah cara yang digunakan dalam

tahapan ini adalah Usability Testing barulah setelah itu, berangkat dari hasil

Usability Testing dilakukan performance measurement dan verbal analysis.

64
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Populasi dan Sampel

3.1.1 Populasi

Di dalam penelitian ini, diambil 40 orang subjek penelitian. Setiap orang

dipilih berdasarkan beberapa kriteria subjek penelitian. Kriteria subjek yang

digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel :

Tabel 3. 1 Kriteria tipe subjek penelitian

No. Kriteria

1. Telah menggunakan aplikasi Investasik atau sejenis lebih kurang

selama 3 bulan terakhir

2. Telah memahami tentang UI dan UX dari aplikasi Investasik atau

aplikasi sejenis

3. Mampu mengungkapkan pendapat dan perasaan dengan baik.

4. Bersedia menjadi partisipan dalam penelitian ini hingga tahap

akhir.

Kriteria pertama digunakan agar subjek penelitian yang didapatkan dapat

memberi masukkan yang relevan dengan objek penelitian yang diteliti. Kriteria

kedua digunakan agar subjek penelitian dapat memberikan masukkan yang sesuai

dengan tema penelitian. Kriteria ketiga dan keempat digunakan untuk didapatkan

subjek penelitian yang mampu mengikuti tahapan-tahapan pada penelitian dengan

65
baik. Berdasarkan kuesioner awal, detail subjek di dalam penelitian ini dapat dilihat

sebagai berikut :

66
1. Demografi

Gambar 3. 1 Jawaban untuk demografi responden bagian 1

Gambar 3.1 menunjukkan dari 40 responden mayoritas didominasi oleh pria

sebanyak 25 orang (62,5%) dan dilanjutkan oleh wanita sebanyak 15 orang

(37,5%), kemudian didominasi oleh mereka yang berdomisili di Jakarta Selatan

sebanyak 11 orang (27,5%).

67
Gambar 3. 2 Jawaban untuk demografi responden bagian 2

68
Gambar 3. 3 Jawaban untuk demografi responden bagian 3

Gambar 3.2 menunjukkan dari 40 responden mayoritas didominasi oleh

mereka yang berusia 19-25 tahun sebanyak 19 orang (47,5%), kemudian

didominasi oleh responden dengan jenis pekerjaan pegawai sebanyak 20 orang

(50%), selanjutnya pada gambar 3.3 sebanyak 37 orang (92,5%) partisipan telah

mengetahui istilah UI dan UX secara umum.

69
2. Penggunaan aplikasi Investasi sejenis

Gambar 3. 4 Jawaban penggunaan aplikasi Investasi sejenis bagian 1

Gambar 3.4 menunjukkan frekuensi penggunaan aplikasi berbasis investasi

pada perangkat mobile. Didapatkan sebanyak 17 dari 37 responden mengaku sering

menggunakan aplikasi investasi, lalu pada diagram kedua (Di mana responden

boleh memilih lebih dari satu jawaban) menunjukkan responden paling banyak

70
memiliki instrumen reksa dana pada aplikasi-aplikasi investasi yang mereka

gunakan pada perangkat mobile tersebut.

Gambar 3. 5 Jawaban penggunaan aplikasi Investasi sejenis bagian 2

Gambar 3.5 menunjukkan aplikasi investasi selain Investasik yang

digunakan responden. Responden boleh memilih lebih dari satu jawaban pada

pertanyaan ini. Hasil menunjukkan aplikasi paling banyak digunakan oleh

responden adalah Bibit di mana ada 18 responden (21,7%) yang menggunakannya,

disusul oleh Indodax di mana 17 responden (20,5%) menggunakannya.

71
3. Penggunaan aplikasi Investasik

Gambar 3. 6 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 1

Diagram pertama pada Gambar 3.6 menunjukkan dari 32 responden yang

tersisa, 16 orang (50,0%) mengetahui aplikasi Investasik dari kolega/teman, lalu

pada diagram kedua sebanyak 12 orang (37,5%) telah menggunakan aplikasi

Investasik selama > 3 bulan terakhir.

72
Gambar 3. 7 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 2

73
Gambar 3. 8 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 3

Diagram pertama pada gambar 3.7 menunjukkan dari 32 responden,

sebanyak 18 responden (56,3%) telah menggunakan aplikasi Investasik selama

seminggu terakhir sebanyak 3-5 kali, lalu pada diagram kedua didapatkan sebanyak

15 responden (46,9%) paling sering menggunakan fitur cek portofolio ketika

menggunakan aplikasi, lalu pada gambar 3.8 sebanyak 17 responden (53,1%)

menganggap Dependability merupakan hal yang paling menarik dari tampilan

visual aplikasi Investasik.

74
Gambar 3. 9 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 3

75
\

Gambar 3. 10 Jawaban penggunaan aplikasi Investasik bagian 4

Gambar 3.9 menunjukkan dari 32 responden, 9 responden (28,1%)

menganggap Daya Tarik (Attractiveness) menjadi hal yang paling perlu

ditingkatkan pada desain visual aplikasi Investasik, lalu sebanyak 7 partisipan

memberi nilai 4 untuk tampilan visual aplikasi Investasik, lalu dari 31 responden

hanya 10 orang bersedia dihubungi untuk mengikuti tahapan lanjutan dalam

penelitian ini.

3.1.2 Sampel

Diambil sampel dari populasi subjek penelitian, sampel-sampel tersebut

dapat dijelaskan oleh tabel 3.2.

76
Tabel 3. 2 Tahap perencanaan wawancara kepada partisipan penelitian

No. Tahapan Partisipan Tujuan

1 Pengumpulan 30 orang partisipan Mengetahui pendapat

data awal dari partisipan atas

tipe partisipan aplikasi Investasik

sekarang.

2 Pengumpulan 1 orang dari tim Mendalami proses

data awal sudut pengembang pengembangan

pandang aplikasi Investasik. aplikasi Investasik

pengembang saat ini.

3 Metode Lean UX 5 orang partisipan Mengetahui

(Run an (Nielsen J. , Why bagaimana

experiment, You Only Need to pengalaman dan

Feedback & Test with 5 Users, masukkan partisipan

Research) 2000) saat mencoba versi

rekomendasi dari hasil

perbaikan proses

metode Lean UX.

77
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

3.2.1 Tempat Penelitian

Dikarenakan dampak pandemi, lokasi penelitian dilakukan secara umum

dari rumah dengan mengandalkan beberapa teknologi pembelajaran jarak jauh

seperti : Video conference, online questionnaire, dan Usability Testing application.

Objek yang dijadikan dalam penelitian ini adalah aplikasi Investasik yang dimiliki

PT. Danareksa.

Sebagai sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang investasi,

Danareksa Investment Management memiliki identitas perusahaan yang ditujukan

kepada masyarakat, nasabah, dan Stakeholder perusahaan.

78
1. Struktur organisasi Danareksa Investment Management

Gambar 3. 11 Struktur organisasi Danareksa Investment Management (Sumber:

danareksainvestment.co.id)

79
2. Sejarah Danareksa Investment Management

Danareksa Investment Management (DIM) adalah anak perusahaan dari PT

Danareksa (Persero). DIM memperoleh ijin sebagai Manajer Investasi, berdasarkan

SK BAPEPAM Nomor KEP-27/PM-MI/1992 tanggal 9 Oktober 1992. DIM

menjadi Manajer Investasi pertama yang meluncurkan reksa dana di Indonesia pada

Juli 1996 dengan mengeluarkan Danareksa Melati, Danareksa Anggrek, dan

Danareksa Mawar; tepat setelah Pemerintah RI mengeluarkan UU No. 8/1995

tentang Pasar Modal.

Saat ini, DIM mengelola 75 produk investasi yang dibuat untuk

mengakomodasikan berbagai kebutuhan investasi Anda. DIM selalu berusaha

untuk memiliki fokus yang tinggi di dalam mengelola aset Investor dan

memberikan imbal hasil investasi yang tinggi berdasarkan risk-adjusted return

dalam setiap produk yang dikelola.

Sumber daya manusia menjadi salah satu kekuatan DIM. Sumber daya

manusia menjadi salah satu kekuatan DIM. Per akhir Desember 2020, tercatat

karyawan DIM yang memiliki lisensi Wakil Manajer Investasi sejumlah 34 orang.

Hal ini menunjukkan tingginya perhatian Perusahaan dalam upaya menjaga kualitas

dan profesionalisme karyawan yang bekerja pada Perusahaan.

Di dalam melakukan proses investasi atas aset Investor, DIM selalu

bertindak secara profesional dan transparan. DIM juga melakukan riset yang

mendalam untuk menentukan jenis investasi yang menarik dan juga

memformulasikan dan menjalankan berbagai strategi investasi untuk mendapatkan

hasil yang terbaik bagi Investor.

80
Selain itu, DIM juga berusaha untuk selalu memberikan kemudahan bagi

Investor dalam melakukan transaksi Reksa Dana. Oleh karena itu, Reksa Dana DIM

dapat dibeli melalui layanan Danareksa Online yang terdiri dari layanan transaksi

Reksa Dana secara online, layanan Call Center, serta agen-agen penjual yang terdiri

dari bank serta Sentra Investasi Danareksa yang telah bekerja sama dengan DIM.

Segala kemudahan ini dibuat untuk memberikan kenyamanan bagi Investor dalam

berinvestasi Reksa Dana.

3. Visi & Misi Danareksa Investment Management

Visi dari Danareksa Investment Management (DIM) adalah “Menjadi

Manajer Investasi Berstandar Internasional yang Terbesar dan Terpercaya di

Indonesia”. Misi dari DIM adalah sebagai berikut :

a. Menciptakan nilai tambah untuk investor melalui pengelolaan produk

investasi yang inovatif dan kompetitif

b. Memberikan pemahaman yang tepat kepada Masyarakat terkait dengan

investasi di Pasar Modal

c. Mendukung Pertumbuhan Industri manajemen investasi dan Pasar

Modal Indonesia

d. Memaksimalkan stakeholder value

e. Menjadi tempat terbaik bagi karyawan untuk mengembangkan karir di

Pasar Modal

81
4. Good Corporate Governance (GCG)

Guna mencapai daya saing yang tinggi, DIM melalui Tata Kelola

Terintegrasi Konglomerasi Grup Danareksa telah mengembangkan struktur dan

sistem Good Corporate Governance (GCG) yang baik sesuai dengan praktik

terbaik yang berlaku.

Implementasi GCG merupakan tindak lanjut dari Keputusan Menteri

BUMN No. KEP-117/M-MBU/2002 tanggal 31 Juli 2002 tentang Penerapan

Praktek Good Corporate Governance Pada Badan Usaha Milik Negara (BUMN),

yang kemudian diperbarui dengan Peraturan Menteri BUMN No. PER-

01/MBU/2011 tanggal 1 Agustus 2011 tentang Penerapan Tata Kelola Perusahaan

yang Baik pada BUMN. Didalamnya dinyatakan bahwa BUMN dan Perusahaan

Anak akan menjalankan operasinya dengan menerapkan prinsip-prinsip tata kelola

perusahaan yang baik yang mencakup keterbukaan, akuntabilitas,

pertanggungjawaban, independensi atau profesional, dan kewajaran secara

terintegrasi dalam Konglomerasi Keuangan”.

GCG berfungsi sebagai pedoman sehingga semua keputusan diambil

berdasarkan nilai-nilai moral yang tinggi, kepatuhan terhadap hukum dan peraturan

yang berlaku dan kesadaran tanggung jawab sosial perusahaan terhadap para

pemangku kepentingan. Melalui penerapan GCG perusahaan, diharapkan dapat

mengoptimalkan kinerja Perusahaan, membangun positif citra perusahaan,

meningkatkan kepercayaan pelanggan dan pemangku kepentingan perusahaan,

serta memastikan pertumbuhan Perusahaan yang berkelanjutan.

82
Dalam tahap implementasi, Tata Kelola Terintegrasi Konglomerasi Grup

Danareksa dilengkapi dengan Kode Etik Perusahaan, yang berisi pedoman etika

bisnis dan etika kerja bagi para pemimpin, karyawan, dan pemangku kepentingan

perusahaan. Tugas, wewenang, tanggung jawab dan kewajiban Direksi dan Dewan

Komisaris juga diatur didalamnya. Untuk memastikan pelaksanaan penerapan

manajemen risiko, audit, dan investasi secara komprehensif dan efektif pada tata

kelola perusahaan, DIM memiliki Komite Pengelolaan Risiko, Komite Investasi,

dan Komite Produk.

Secara berkala, dilakukan sosialisasi rangkaian tata kelola perusahaan baik

oleh Induk Perusahaan maupun oleh DIM. Rangkaian tata kelola tersebut antara

lain adalah Kode Etik, Kebijakan Pelaporan Pelanggaran, dan Kebijakan

Penanganan Benturan Kepentingan yang mengacu pada Grup Danareksa

(https://www.danareksa.co.id/). Selain itu DIM juga telah memiliki Kebijakan

Perilaku, Pedoman Kerja Direksi dan Dewan Komisaris, serta Pedoman Tata Kelola

yang disusun berdasarkan POJK berlaku dan disesuaikan dengan Anggaran Dasar

perusahaan.

3.2.2 Gambaran umum aplikasi Investasik

Investasik adalah aplikasi untuk platform mobile yang pertama kali

diluncurkan sejak tanggal 3 Februari 2019 di platform berbasis sistem operasi

Android dan dapat diunduh di Google Play Store. Versi mobile aplikasi Investasik

juga tersedia untuk sistem operasi IOS dan dapat diunduh di App Store. Aplikasi

Investasik dibuat berdasarkan versi web aplikasi tersebut yang telah diluncurkan

lebih dahulu setahun sebelumnya.

83
Per Januari 2022, aplikasi Investasik mendapatkan rating 3.2 dari total 168

orang reviews yang tercantum pada play store. Penjelasan singkat fitur-fitur yang

terdapat pada aplikasi Investasik adalah sebagai berikut :

A. Dashboard

Dashboard adalah menu yang pertama kali pengguina kunjungi tepat

setelah login ke aplikasi. Di menu ini, ada empat elemen UI pada

aplikasi ini : Top navigation bar, profile, list of menus, dan news. Top

navigation bar merupakan elemen yang memberikan pilihan kepada

pengguna untuk melakukan navigasi ke menu pesanan Anda (icon

keranjang), helpdesk (icon chat), drawer (icon tiga strip horizontal).

Profile berisi keterangan singkat tentang biodata pengguna, pengguna

juga bisa masuk ke menu profil dengan mengetuk elemen ini. List of

menus berisi beberapa fitur utama yang dapat diakses pengguna seperti

: menu profil, riwayat transaksi, produk reksa dana, portofolio, artikel,

dan pengingat. News berisi rangkaian berita dan artikel yang dapat

diakses pengguna.

B. Menu profil

Menu ini berisi profil ringkas dari pemegang akun aplikasi Investasik.

Terdapat sedikit informasi pribadi seperti Nama nasabah, email, dan ID

nasabah. Selain itu, ada juga tombol detail dan ubah password jika

pengguna ingin melihat detail data pribadi yang dimiliki atau mengubah

password akun. Selain data pribadi, ada juga profil akun yang berisi

tampilan performa keseluruhan dari produk reksa dana yang dimiliki

nasabah.

84
C. Riwayat transaksi

Riwayat transaksi merupakan menu untuk melihat riwayat pembelian

atau penjualan produk reksa dana yang dilakukan nasabah. Nasabah

dapat melihat riwayat transaksi berdasarkan periode atau jenis transaksi

yang dilakukan.

D. Produk reksa dana

Di menu ini pengguna dapat memilih produk reksa dana yang tersedia

sesuai kategori produk dan kemudian dapat melihat detail reksa dana

sekaligus membeli produk reksa dana tersebut.

E. Portofolio

Portofolio merupakan menu yang menampilkan produk-produk reksa

dana yang dimiliki nasabah. Nasabah atau pengguna bisa melihat

performa salah satu produk reksa dana yang mereka beli. Pengguna juga

bisa melakukan Topup produk reksa dana tersebut atau menjual reksa

dana dalam jumlah tertentu.

F. Artikel

Pada menu ini pengguna dapat menemukan beberapa arttikel dan berita

yang berhubungan dengan investasi. Konten disediakan oleh Danareksa.

G. Pengingat

Menu ini merupakan fitur untuk menampilkan pengingat untuk

mengingatkan harga reksa dana.

H. Pesanan anda

Pada menu ini, pengguna dapat melihat daftar produk-produk reksa dana

yang dipesan sebelum melanjutkan ke proses pembayaran.

85
I. Tambah rekening

Tambah rekening merupakan menu di mana pengguna dapat menambah

rekening untuk portofolio investasi. Ada dua jenis rekening yang dapat

dipilih, yaitu Lump sum dan reguler. Rekening Lump sum bekerja

layaknya rekening reksa dana biasa, di mana pengguna dapat membeli

dan menjual reksa dana kapanpun mereka mau. Sedangkan reguler

merupakan rekening di mana pembelian yang dilakukan pengguna

didebet secara otomatis dari rekening tabungan dalam jangka waktu

tertentu.

3.2.3 Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan dari tanggal 9 November 2021 sampai 20 April 2022.

Alur Penelitian yang dilakukan peneliti dapat dilihat oleh tabel 3.3 :

Tabel 3. 3 Alur waktu pelaksanaan penelitian

Bulan Kegiatan

September 2021 Observasi rating aplikasi Investasik

November 2021 Wawancara dengan pengembang

aplikasi Investasik

Desember 2021 Penyebaran kuesioner awal

Februari 2022 Pengujian pertama aplikasi Investasik

kepada lima orang partisipan

Maret 2022 Pengolahan data dan pembuatan

desain aplikasi

86
April 2022 Pengujian kedua, prototype aplikasi

diuji kepada partisipan

Timeline dari waktu pelaksanaan penelitian ini dapat juga dilihat pada

lampiran 3.6 : Research Timeline.

3.3 Preliminary Study

3.3.1 Observation

Peneliti melakukan observasi secara langsung terhadap aplikasi Investasik

untuk mengetahui alur dan proses penggunaan pada aplikasi ini. Hasil dari

observasi secara langsung ini berupa Information Architecture (IA) dari aplikasi

Investasik versi sekarang ini. Perancangan IA tersebut agar peneliti dapat

mengetahui kondisi terkini pengelompokkan dan pengelolaan informasi yang

diterapkan pada aplikasi Investasik. Hasil perancangan IA dapat dilihat di lampiran

1.1 dalam dokumen penelitian ini.

Peneliti juga mencari tahu statistik dari aplikasi ini dilihat dari pendapat pengguna

aplikasi ini di Play Store menggunakan layanan seperti appbot.co. Statistik yang

dilihat berupa perubahan rating aplikasi pada tanggal 1 Agustus 2021 – 26

Desember 2021 dan beberapa review yang menunjukkan beberapa keluhan

pengguna terhadap User Interface di Play Store.

Hasil Observasi didapatkan dari Observasi yang dilakukan peneliti terhadap

objek penelitian, Observasi dilakukan terhadap dua hal :

A. User Rating aplikasi Investasik

87
Diambil Rating aplikasi Investasik berdasarkan data yang

diambil di Google Play Store. Rating aplikasi dijadikan acuan untuk

menemukan permasalahan UX pada aplikasi. Rating aplikasi

kemudian di visualisasikan menggunakan aplikasi appbot.co.

B. Partisipan dalam tahapan Run an Experiment

Observasi dilakukan oleh peneliti dalam tahapan ini terhadap

Partisipan yang bersedia mengikuti sesi Usability Testing. Peneliti

melakukan observasi pada tingkah dan perilaku partisipan yang

mengindikasikan sukses atau tidaknya partisipan menjalankan

skenario-skenario pada sesi Usability Testing.

C. Observasi aplikasi-aplikasi kompetitor

Observasi dilakukan terhadap aplikasi-aplikasi kompetitor

dari aplikasi Investasik untuk mendapatkan gambaran tampilan tatap

muka yang cukup populer di antara pengguna aplikasi-aplikasi

Investasi sejenis. Hal ini selaras dengan latar belakang responden dan

partisipan penelitian yang diketahui memakai aplikasi-aplikasi

investasi lain selain Investasik.

3.3.2 Interview

Pada tahapan wawancara, peneliti melakukan wawancara pada dua subjek

penelitian, yang pertama adalah perwakilan dari pengembang aplikasi Investasik

dan pihak kedua adalah partisipan pengguna aktif aplikasi Investasik ataupun

aplikasi investasi lain. Partisipan yang akan diambil minimal berjumlah 6 orang,

88
yaitu lima orang partisipan pengguna aktif aplikasi investasi reksa dana dan 1 orang

partisipan dari pihak pengembang aplikasi. Daftar pertanyaan dapat dilihat pada

lampiran 1.2 dan 1.7. Daftar pertanyaan wawancara dapat dibuat berdasarkan model

pertanyaan pada assumptions worksheet pada bab sebelumnya. Tahap wawancara

dimulai sebelum tahapan declare assumption, juga dilakukan sesudah partisipan

(mahasiswa) melakukan sesi Usability Testing. Wawancara yang dilakukan

sebelum Declare Assumption ditujukan untuk mendapatkan pengetahuan tentang

pendapat pengguna aplikasi sejenis tentang aplikasi Investasik versi sekarang.

Sedangkan wawancara yang dilakukan sesudah sesi Usability Testing bertujuan

untuk mengetahui pengalaman, perasaan, dan pendapat partisipan yang bersifat

positif, netral, dan negatif setelah menggunakan aplikasi Investasik. Peneliti akan

merekam percakapan selama wawancara berlangsung. Wawancara dilakukan

kepada :

A. Pihak Pengembang Investasik

Wawancara dilakukan kepada pihak pengembang aplikasi

Investasik untuk mendapatkan data berupa transkrip wawancara yang

kemudian diolah dalam tahapan Declare Assumption penelitian ini.

B. Partisipan Usability Testing

Dilakukan wawancara terhadap partisipan sesi Usability Testing

sebelum sesi Usability Testing dimulai, wawancara dilakukan untuk

mendapatkan gambaran lebih dalam tentang latar belakang partisipan

dalam sesi Usability Testing.

89
3.4 Usability & Evaluation 1

3.4.1 Run an Experiment 1

Run an Experiment I dilakukan kepada aplikasi Investasik versi 1.2.86 yaitu

objek penelitian yang diteliti. Pada tahapan ini, terdapat beberapa kegiatan utama :

1. Usability Testing

Pada Usability Testing, peneliti akan meluncurkan aplikasi

kepada 5 orang partisipan. Partisipan akan diminta menyelesaikan

beberapa Skenario Penugasan yang merupakan bagian dari Usability

Testing.

Skenario penugasan yang dilakukan sesuai dengan daftar

skenario pada tabel 3.8. Partisipan diminta menyelesaikan penugasan

melalui perangkat mobile yang mereka miliki dan tentunya memiliki

akses ke internet. Seluruh proses pada sesi pertama akan direkam

sebagai data untuk diolah pada tahap Feedback & Research I.

Digunakan Usability Metrics untuk mengukur tingkat

kesuksesan partisipan Usability Testing dalam melaksanakan skenario-

skenario penugasan.

Tabel 3. 4 Daftar skenario Usability Testing

No. Tugas Skenario

1. Sign up kedalam aplikasi Investasik Sebagai seorang investor, anda

ingin mengalokasikan sebagian

90
No. Tugas Skenario

pendapatan Anda untuk aset

reksa dana. Anda mengetahui

adanya aplikasi investasi

bernama Investasik dan

memutuskan untuk mencoba

melakukan proses signup pada

aplikasi tersebut.

2. Login kedalam aplikasi Investasik Setelah Anda masuk ke aplikasi

tersebut, anda akan login ke

aplikasi tersebut menggunakan

email dan password yang

diberikan oleh peneliti.

3. Verifikasi data diri Setelah berhasil melakukan

proses login dan signup, Anda

akan melakukan proses verifikasi

data agar Anda dapat memulai

proses menjual/membeli reksa

dana.

4. Lihat detail produk reksa dana Setelah melakukan proses

verifikasi, Anda tertarik untuk

melihat produk-produk reksa

dana yang terdapat pada aplikasi

berikut melihat kinerja reksa

91
No. Tugas Skenario

dana, prospektus dan fund fact

sheet.

5. Beli salah satu produk reksa dana Anda memutuskan untuk

membeli salah satu produk reksa

dana. Setelah produk dimasukkan

kedalam keranjang, Anda

memutuskan untuk menambah

produk kedalam keranjang

sampai siap untuk melakukan

pembayaran.

6. Melihat detail kinerja reksa dana pada Setelah membeli suatu produk

menu portofolio reksa dana, Anda akan melihat

kinerja reksa dana yang telah

Anda beli melalui menu

portofolio. Anda akan

mengeksplorasi semua informasi

yang ditampilkan pada dashboard

portofolio.

7. Jual produk reksa dana yang dimiliki Setelah Anda melihat portofolio

Anda, Anda memutuskan untuk

menjual reksa dana yang Anda

miliki.

92
2. Think Aloud

Dilakukan Think Aloud di mana partisipan akan menjawab

beberapa pertanyaan-pertanyaan terstruktur yang diajukan peneliti di

setiap sesi Usability Testing, rangkaian pertanyaan dapat dilihat pada

lampiran 1.8. Jawaban partisipan akan direkam dan didokumentasikan

dalam bentuk transkrip, transkrip ini akan diolah menggunakan tool

QDA Miner Lite. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.13

di bawah ini.

Gambar 3. 12 Gambaran sederhana proses Think Aloud

Berikut disajikan keterangan 5 orang partisipan yang mengikuti

proses Run an experiment ini :

93
Tabel 3. 5 Detail partisipan pada proses run an experiment

No. Usia Pekerjaan Frekuensi Tujuan utama

penggunaan mengakses aplikasi

aplikasi investasi reksa

Investasik per dana

minggu

P01 22 Pegawai 2-3 kali Transaksi jual dan

beli, lihat porto-

folio.

P02 24 Pegawai 3-6 kali Mengecek

portofolio, dan

nilai produk reksa

dana.

P03 21 Mahasiswa 5-7 kali Melihat info

produk reksa dana.

P04 22 Mahasiswa 5-7 kali Melihat promo dan

penawaran dari

produk reksa dana.

94
3. UEQ Test

Gambar 3. 13 Gambaran proses pengisian form UEQ

Pada tahapan ini, responden akan mengisi kuesioner yang berisi

26 pertanyaan yang digunakan dalam metode UEQ. Hasil dari metode

UEQ adalah skor akhir yang mewakili performa UX aplikasi

berdasarkan enam skala (Attractiveness, Perspiculity, Efficiency,

Dependability, Stimulation, dan Novelty) UEQ dipilih karena peneliti

ingin mengetahui hasil analisa kuantitatif yang menunjukkan skala

yang menyatakan performa aplikasi dan prototype redesign. UEQ juga

memiliki objektivitas yang mengacu pada penugasan yang singkat

kepada pengguna untuk mengekspresikan perasaan, kesan, dan

pendapat ketika menggunakan produk yang menjadi objek penelitian.

Contoh pertanyaan-pertanyaan UEQ pada gambar 3.10 di bawah ini :

Tabel 3. 6 Pertanyaan kuesioner UEQ berbahasa Indonesia

Pernyataan Pilihan Jawaban Pernyataan Skala atau aspek

Menyusahkan ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Menyenangkan Attractiveness

Tak dapat ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Dapat dipahami Perspicuity

dipahami

95
Kreatif ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Monoton Novelty

Mudah dipelajari ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Sulit dipelajari Perspicuity

Bermanfaat ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Kurang Stimulation

bermanfaat

Membosankan ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Mengasyikkan Stimulation

Tidak menarik ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Menarik Stimulation

Tidak dapat ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Dapat diprediksi Dependability

diprediksi

Cepat ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Lambat Efficiency

Berdaya cipta ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Konvensional Novelty

Menghalangi ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Mendukung Dependability

Baik ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Buruk Attractiveness

Rumit ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Sederhana Perspicuity

Tidak disukai ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Menggembirakan Attractiveness

Biasa ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Terdepan Novelty

Tidak Nyaman ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Nyaman Attractiveness

Aman ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak aman Dependability

Memotivasi ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak Stimulation

memotivasi

Memenuhi ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak memenuhi Dependability

ekspektasi ekspektasi

Efisien ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak efisien Efficiency

Jelas ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Membingungkan Perspicuity

Tidak praktis ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Praktis Efficiency

Tertata ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Berantakan Efficiency

Atraktif ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak atraktif Attractiveness

Ramah pengguna ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Tidak ramah Attractiveness

pengguna

96
Konservatif ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Inovatif Novelty

3.4.2 Feedback & Research 1

Kegiatan utama pada tahapan ini adalah analisa kumpulan data yang

didapatkan dari tahapan run an experiment. Ada dua hal yang dilakukan pada

kegiatan ini, yaitu verbal behavior analysis dan UEQ analysis.

1. Verbal behavior analysis

Transkrip wawancara diolah menggunakan QDA Miner Lite di

mana komentar-komentar yang ada di klasifikasi berdasarkan ekspresi

yang menunjukkan skala-skala UEQ yang telah dijelaskan pada bab 2

sebelumnya. Secara sederhana jalannya proses klasifikasi digambarkan

sebagai berikut :

Gambar 3. 14 Gambaran Proses Verbal Behavior Analysis

Dari gambar di atas didapatkan proses analisa verbal behavior

yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

97
A. Transkrip wawancara dibagi menjadi komentar positif dan negatif

yang terdiri atas beberapa kalimat.

B. Baik komentar positif dan negatif kemudian dipecah setiap kalimat

dan dibagi berdasarkan ekspresi yang menunjukkan skala-skala

UEQ. Skala-skala UEQ yang digunakan adalah : Attractiveness,

efficiency, perspicuity, dependability, stimulation, dan novelty.

2. Analisa skor UEQ

Setelah partisipan mengisi kuesioner UEQ, peneliti kemudian

mengolah data yang diperoleh partisipan menggunakan Data Analysis

Tools yang telah disediakan oleh web resmi UEQ (UEQ-online.org).

Tahapan-tahapan penggunaan Data Analysis Tools dapat dijelaskan

sebagai berikut :

A. Membuka file UEQ_Data_Analysis_Tool_Version10.xls, tampak

tampilan konten didalam “file” seperti pada gambar :

98
Gambar 3. 15 Tampilan analysis tools pada lembar kerja Data (Sumber : UEQ-

online.org)

B. Pada lembar kerja “Data”, peneliti memasukkan jawaban

berdasarkan pilihan yang dipilih partisipan pada 26 butir

pertanyaan pada kuesioner UEQ.

C. Pada lembar kerja “DT” dan “Results”, data yang telah

dimasukkan diolah dan ditampilkan pada lembar kerja ini.

Tampilan lembar kerja seperti pada gambar :

99
Gambar 3. 16 Tampilan lembar kerja “DT” (Sumber : UEQ-online.org)

Gambar 3. 17 Contoh tampilan lembar kerja “Result” (Sumber : UEQ-online.org)

D. Pada bagian “Data” dan “Results” terdapat skala yang memiliki

jangkauan antara -3 (sangat buruk) sampai +3 (sangat baik). Pada

visualisasi terlihat evaluasi positif memiliki keterangan dengan

warna hijau dengan jangkauan + 0.8 sampai + 3, evaluasi netral

dengan jangkauan + 0.8 sampai - 0.8, dan evaluasi negatif dengan

skala – 0.8 sampai -3.

100
3.5 UI/UX Redesign

3.5.1 Declare Assumptions

Peneliti melakukan studi awal tentang kondisi aplikasi dan bagaimana

masukkan partisipan yang telah terpilih dalam melaksanakan rangkaian penelitian

ini.

Studi awal aplikasi merupakan rangkaian kegiatan eksploratif yang

dilakukan peneliti untuk mengetahui kondisi awal objek yang diteliti. Beberapa

tahapan yang dilakukan pada studi awal ini adalah :

1. Peneliti menelusuri beberapa review yang didapatkan dari google

playstore menggunakan layanan aplikasi bernama appbot

(https://appbot.co) sepanjang tahun 2021, dengan begitu peneliti dapat

mengetahui bagaimana sentimen awal pengguna aplikasi.

2. Peneliti melakukan pengumpulan data sekaligus diskusi langsung

dengan pihak Danareksa selaku perusahaan pengembang aplikasi.

Peneliti mendapatkan narasumber bapak Bagus Setiawan selaku Head

of Retail & Fintech, peneliti kemudian mendapatkan gambaran lebih

dalam mengenai aplikasi dari sudut pandang pengembang dan pemilik

aplikasi.

3. Peneliti mengidentifikasi user flow aplikasi dan fitur – fitur yang

terdapat pada aplikasi. Peneliti kemudian menemukan beberapa pain

points yang digunakan dalam tahap declaring assumptions.

101
Setelah melalui beberapa tahapan awal tersebut, peneliti mendapatkan data

awal yang kemudian dilanjutkan dengan 6 langkah yang terdapat pada tahapan

Declare Assumptions :

1. Problem Statements

Peneliti mendefinisikan permasalahan UX yang pengguna

hadapi di mana data didapatkan dari tahapan awal seperti :

• Feedback pengguna yang telah menggunakan aplikasi yang diambil

dari google play store.

• User Flow dari aplikasi yang telah rilis di google play store untuk

menemukan permasalahan UX aplikasi.

• Pain points yang ditemukan ketika peneliti mencoba aplikasi disertai

data pendukung dari kuesioner awal yang bersifat terbuka dan diisi

oleh partisipan untuk memperbaiki UX aplikasi

• UI aplikasi yang digunakan aplikasi yang telah dirilis. Peneliti

menggunakan panduan seperti Google Material Design dan panduan

desain aplikasi mobile oleh Banga dan Weinhold (2014).

2. Assumptions Worksheet

Setelah Problem Statements, peneliti membuat asumsi yang

menggambarkan aplikasi dari segi bisnis dan segi pengguna.

Assumptions worksheet dapat beberapa poin-poin asumsi yang

disesuaikan dengan produk yang dikembangkan. Contoh pertanyaan-

pertanyaan yang mengandung beberapa poin-poin asumsi tersebut

dapat dilihat pada gambar 2.8 pada bab sebelumnya.

102
3. Prioritizing Assumptions

Asumsi-asumsi yang terkumpul tersebut dikelompokkan

berdasarkan tingkatan risiko dan pemahamannya untuk kemudian

diketahui asumsi-asumsi yang harus diprioritaskan. Peneliti memilih

asumsi-asumsi yang berhubungan dengan bidang UI dan UX pada

penelitian ini, asumsi-asumsi lain di luar bidang tersebut akan

dimasukkan ke dalam prioritas pengembangan selanjutnya.

4. UX Hypotheses

Asumsi-asumsi yang telah dikelompokkan dan diurutkan

kemudian dibentuk kedalam sebuah hipotesis. Di mana didalam

hipotesis terdapat beberapa pernyataan yang diyakini benar

berdasarkan pola yang didapat di dalam asumsi-asumsi tersebut.

Hipotesis dibuat menjadi satu pernyataan yang mencakup beberapa

asumsi yang dipilih. Selanjutnya hipotesis ini akan dibuktikan dengan

perancangan prototype aplikasi Investasik versi hasil redesign UI dan

UX oleh peneliti.

3.5.2 Create an MVP

Setelah menyelesaikan tahapan declare assumption, peneliti melanjutkan

pembuatan minimum viable product. MVP yang dibuat pada tahapan ini merupakan

medium-fidelity prototype di mana interaksi terdapat clickable interface serta cukup

menampilkan fungsi seperti fungsi aslinya namun sebatas ilustrasi dan bukan

aplikasi yang sudah jadi. Prototype akan dibuat menggunakan Figma. Dua kegiatan

di dalam proses pembuatan protoype adalah :

103
1. Define the UI Style, di mana ditetapkan spesifikasi warna, tipografi, dan
aset yang akan digunakan pada prototype.
2. Create the Prototype, pembuatan prototype menggunakan aplikasi
Figma.

3.6 Usability & Evaluation 2

3.6.1 Run an Experiment 2

Run an Experiment 2 dilakukan kepada prototype aplikasi Investasik hasil

redesign, Skenario penugasan yang dilakukan sesuai dengan daftar skenario pada

tabel 3.8. Partisipan diminta menyelesaikan penugasan melalui laptop/komputer

pribadi yang memiliki akses ke internet. Perbedaan di dalam Run an Experiment 2

dengan Run an Experiment 1 terletak pada digunakannya layanan bernama Maze di

dalam sesi Usability Testing ini untuk menampilkan prototype secara lebih

interaktif kepada partisipan. Seluruh proses pada sesi kedua akan direkam sebagai

data untuk diolah pada tahap Feedback & Research 2. Kegiatan yang dilakukan

pada tahapan ini sama dengan Run an Experiment 1, yaitu :

1. Usability Testing
2. Think Aloud
3. UEQ Test

Perbedaan lain dalam Run an Experiment 2 adalah peneliti mengirim

Prototype dan skenario kepada 27 orang responden untuk kemudian Prototype

tersebut dicoba dan dinilai dengan mengisi kuesioner UEQ oleh 27 orang responden

tersebut.

104
3.6.2 Feedback & Research 2

Hasil dari Run an Experiment 2 diolah pada tahapan Feedback & Research

2. Seperti tahapan Feedback & Research 1, dilakukan dua kegiatan :

1. Verbal Behavior Analysis


2. UEQ Score Analysis

3.7 Closing

3.7.1 Comparation Analysis

Dilakukan komparasi antara hasil Usability & Evaluation 1 dan 2. Hasil

Verbal Behavior Analysis dan UEQ Score Analysis digunakan untuk melihat

peningkatan kualitas UX antara aplikasi yang berjalan dan prototype yang dibuat.

3.7.2 Recommendation

Didapatkan kesimpulan dari hasil pelaksanaan rangkaian alur Lean UX.

Seluruh rangkaian proses di dokumentasikan untuk kemudian diserahkan kepada

pihak pengembang PT. Danareksa Investment Management.

105
3.8 Kerangka Penelitian

Penelitian ini mencakup beberapa tahapan yang diawali dengan pembuatan

latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah,

dan tujuan penelitian. Kemudian dilanjutkan dengan metodologi penelitian yang

terdiri dari dua metode yaitu metode pengumpulan data yang mencakup studi

literatur, observasi, wawancara, think-aloud, dan Usability Evaluation

Questionnaire dan metode Lean UX yang diadopsi dari Gothelf (2013). Hasil akhir

penelitian ini adalah clickable-prototype di mana prototype yang dihadirkan

memungkinkan pengguna berinteraksi dengan desain tatap muka hasil proses

redesign UI dan UX.

Berikut adalah gambaran dari kerangka penelitian yang dilakukan oleh

peneliti dalam penelitian ini :

106
Gambar 3. 18 Kerangka Penelitian yang digunakan peneliti

107
BAB IV

HASIL & PEMBAHASAN

4.1 Preliminary Study

4.1.1 Observation

Dalam kegiatan ini, peneliti menggunakan aplikasi berbasis website

bernama appbot untuk mengetahui kinerja rating aplikasi sekaligus mengetahui

komentar pengguna di play store tentang aplikasi Investasik. Data observasi ini

bersifat publik dan dapat dilihat didalam website/aplikasi Google Play Store, data

diambil dari tanggal 16 Desember 2020 sampai dengan 16 Desember 2021.

Didapatkan selama bahwa aplikasi Investasik telah 168 kali diberikan

Rating (Rating termasuk masukkan tanpa ulasan) dengan rata-rata nilai bintang

yang didapatkan sebesar 2.0. Nilai bintang ini menandakan tingkat kepuasan

pengguna berdasarkan masukkan di Google Play Store berada pada tingkat

menengah yang menandakan aplikasi Investasik yang telah berjalan berada pada

tingkat menengah, tidak terlalu buruk namun juga tidak memuaskan. Hasil analisa

rating aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.1.

108
Gambar 4. 1 Hasil analisa Rating aplikasi keseluruhan menggunakan aplikasi

appbot

Gambar 4. 2 Grafik penambahan dan pengurangan ulasan aplikasi

109
Gambar 4. 3 Hasil pembagian ulasan menjadi beberapa jenis sentimen

Kemudian dilakukan pembagian atas ulasan negatif yang ada sehingga

ulasan yang ditampilkan hanya berkaitan dengan topik UI/UX, didapatkan 3 ulasan

seperti digambarkan pada gambar 4.4 di bawah ini.

110
Gambar 4. 4 Ulasan-ulasan negatif dengan topik UI/UX yang didapatkan

4.1.1.1 Interview

Hasil wawancara yang didapatkan oleh peneliti menggunakan alat bantu

yaitu perekam suara kemudian ditulis kembali oleh peneliti dalam bentuk

transkrip wawancara yang sesuai dengan percakapan tanya jawab pada rekaman

yang berlangsung dengan narasumber. Peneliti memilih 5 orang partisipan dan 1

orang dari tim pengembang aplikasi investasik sebagai narasumber. Setelah

melakukan proses wawancara, peneliti melakukan reduksi data dengan

merangkum dan memilih hal-hal pokok sehingga peneliti bisa menarik

111
kesimpulan yang ada. Kesimpulan dari hasil wawancara tersebut akan

digunakan sebagai informasi untuk melakukan proses perancangan UI dan UX

menggunakan Lean UX pada tahap Declare Aassumptions, yaitu mulai dari

problem statements, assumptions worksheet, prioritizing assumptions, hypotheses,

dan proto-persona. Transkrip wawancara peneliti dengan para narasumber

bisa dilihat secara lengkap di Lampiran 2 poin 2.1, 2.2, dan 2.6.

4.2 Usability & Evaluation 1

4.2.1 Run an Experiment 1

Peneliti menggunakan think-aloud dalam sesi Usability Testing ini terhadap

5 partisipan, di mana transkrip dari percakapan partisipan akan diolah dengan

menggunakan verbal behaviour analysis berupa pemetaan ekspresi dan enam skala

UEQ. Dipilih beberapa partisipan yang mewakili target pengguna dari aplikasi

Investasik. Data diri partisipan dapat dilihat pada tabel 3.6 pada bab sebelumnya.

1. Usability Testing

Partisipan akan diminta mengerjakan beberapa skenario

penugasan yang sesuai dengan tabel 3.5 pada bab sebelumnya. Alur

pengguna (User flow) untuk skenario tersebut disesuaikan dengan

aplikasi Investasik versi 1.2.86 sehingga didapatkan detail skenario

penugasan sebagai berikut :

A. Skenario 1 : Sign Up kedalam aplikasi Investasik

Alur pengguna untuk skenario sign up aplikasi Investasik adalah

sebagai berikut :

112
Gambar 4. 5 Alur pengguna sign up pada skenario 1

Partisipan akan diminta masuk ke dalam aplikasi dan log out dari

aplikasi apabila dalam kondisi log in. Kemudian layaknya

pengguna baru, partisipan akan diminta melakukan sign up atau

registrasi pengguna.

B. Skenario 2 : Login kedalam aplikasi Investasik

Alur pengguna untuk skenario log in aplikasi Investasik adalah

sebagai berikut :

Gambar 4. 6 Alur skenario login aplikasi

Partisipan akan diminta untuk menuju ke laman log in dan mengisi

ID dan password yang diberikan peneliti.

C. Skenario 3 : Verifikasi data diri

Alur pengguna untuk skenario verifikasi data diri adalah sebagai

berikut :

113
Gambar 4. 7 Alur skenario verifikasi data diri aplikasi

Partisipan akan diminta melakukan verifikasi data diri layaknya

pengguna baru, partisipan akan melakukan navigasi dari Landing

Page ke menu data diri. Pengguna kemudian masuk ke laman

verifikasi dan memasukkan data diri sesuai dengan pertanyaan

yang tersedia. Terakhir navigasi kembali ke Landing Page untuk

skenario selanjutnya.

D. Skenario 4 : Lihat detail produk reksa dana

Alur pengguna untuk skenario lihat detail produk reksa dana adalah

sebagai berikut :

Gambar 4. 8 Alur melihat detail produk suatu reksa dana

Partisipan diminta untuk melihat detail salah satu produk reksa

dana yang ditawarkan. Partisipan masuk ke menu produk dari

Landing Page kemudian mencari produk reksa dana yang

diinginkan, kemudian masuk ke dalam menu detail reksa dana

tersebut setelah mengetuk salah satu produk reksa dana, partisipan

kemudian dapat melihat tampilan dari produk reksa dana tersebut.

114
E. Skenario 5 : Beli salah satu produk reksa dana

Gambar 4. 9 Alur pembelian produk reksa dana

Setelah partisipan masuk dan melihat detail reksa dana yang

dimiliki, partisipan melakukan pembelian reksa dana dengan

menekan tombol beli yang ada pada aplikasi, setelahnya partisipan

mengisi nominal pembelian dan menyelesaikan proses pembelian

di menu checkout.

F. Skenario 6 : Melihat detail kinerja reksa dana pada menu


portofolio

Gambar 4. 10 Alur penjualan reksa dana

Setelah menyelesaikan skenario 6, masih di laman detail reksa


dana, partisipan diminta melakukan penjualan produk tersebut
dengan menekan tombol jual yang ada di aplikasi dan
menyelesaikan proses penjualan tersebut.

G. Skenario 7 : Jual produk reksa dana yang dimiliki

115
Gambar 4. 11 Alur penjualan reksa dana

Setelah menyelesaikan skenario 6, masih di laman detail reksa

dana, partisipan diminta melakukan penjualan produk tersebut

dengan menekan tombol jual yang ada di aplikasi dan

menyelesaikan proses penjualan tersebut.

Dilakukan pengukuran terhadap keberhasilan partisipan dalam

menyelesaikan skenario-skenario dalam Usability Testing. Matriks

penilaian yang digunakan adalah completion metrics, di mana dinilai

task completion dari setiap partisipan terhadap tujuh skenario

penugasan. Hasil dari Usability Testing tahap pertama dapat dilihat

pada tabel berikut :

Tabel 4. 1 Hasil penyelesaian tugas Usability Testing 1

Task completeness
ST
P1 P2 P3 P4 P5
1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 1 1
3 1 1 1 1 1
4 1 1 1 1 1
5 1 1 0 1 1
6 1 1 0 0 1
7 1 1 1 1 1
Keterangan
Direct success (Sukses tanpa ada kesulitan atau
bantuan)
Partial success (Sukses dengan kesulitan atau bantuan)
Gagal

116
ST Skenario Tugas
Pn Partisipan ke-n

Tabel 4. 2 Penjelasan hasil penugasan skenario pertama UT 1

Tingkat Banyak pengguna Penjelasan


keberhasilan (Dari 5 sampel)
Sukses 2 40% dari peserta dapat menyelesaikan
(Success) tugas dengan sukses tanpa kesalahan
Partial success 3 60% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas namun di luar jalur penugasan
yang dimaksud peneliti
Fail 0 Tidak ada peserta yang mengalami
kegagalan.

Tabel 4. 3 Penjelasan hasil penugasan skenario kedua UT 1

Tingkat Banyak pengguna Penjelasan


keberhasilan (Dari 5 sampel)
Sukses 2 40% dari peserta dapat menyelesaikan
(Success) tugas dengan sukses tanpa kesalahan
Partial success 3 60% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas namun di luar jalur penugasan
yang dimaksud peneliti
Fail 0 Tidak ada peserta yang mengalami
kegagalan.

Tabel 4. 4 Penjelasan hasil penugasan skenario ketiga UT 1

Tingkat Banyak pengguna Penjelasan


keberhasilan (Dari 5 sampel)
Sukses 1 20% dari peserta dapat menyelesaikan
(Success) tugas dengan sukses tanpa kesalahan
Partial success 4 80% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas namun di luar jalur penugasan
yang dimaksud peneliti
Fail 2 40% dari total peserta tidak dapat
menyelesaikan tugas

117
Tabel 4. 5 Penjelasan hasil penugasan skenario keempat UT 1

Tingkat Banyak pengguna Penjelasan


keberhasilan (Dari 5 sampel)
Sukses 3 60% dari peserta dapat menyelesaikan
(Success) tugas dengan sukses tanpa kesalahan
Partial success 2 40% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas namun di luar jalur penugasan
yang dimaksud peneliti
Fail 0 Tidak ada peserta yang mengalami
kegagalan.

Tabel 4. 6 Penjelasan hasil penugasan skenario kelima UT 1

Tingkat Banyak pengguna Penjelasan


keberhasilan (Dari 5 sampel)
Sukses 2 40% dari peserta dapat menyelesaikan
(Success) tugas dengan sukses tanpa kesalahan
Partial success 2 40% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas namun di luar jalur penugasan
yang dimaksud peneliti
Fail 1 20% dari total peserta tidak dapat
menyelesaikan tugas

Tabel 4. 7 Penjelasan hasil penugasan skenario keenam UT 1

Tingkat Banyak pengguna Penjelasan


keberhasilan (Dari 5 sampel)
Sukses 2 40% dari peserta dapat menyelesaikan
(Success) tugas dengan sukses tanpa kesalahan
Partial success 1 20% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas namun di luar jalur penugasan
yang dimaksud peneliti
Fail 2 40% dari total peserta tidak dapat
menyelesaikan tugas

Tabel 4. 8 Penjelasan hasil penugasan skenario ketujuh UT 1

Tingkat Banyak pengguna Penjelasan


keberhasilan (Dari 5 sampel)
Sukses 1 20% dari peserta dapat menyelesaikan
(Success) tugas dengan sukses tanpa kesalahan

118
Partial success 4 80% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas namun di luar jalur penugasan
yang dimaksud peneliti
Fail 0 Tidak ada peserta yang mengalami
kegagalan.

2. Think Aloud

Peneliti melaksanakan Usability Testing menggunakan think-

aloud terhadap 5 partisipan di mana setiap partisipan menjawab

beberapa pertanyaan - pertanyaan pada lampiran 1 poin 1.8 secara

verbal. Jawaban dari pertisipan pada sesi Usability Testing ini disajikan

pada lampiran 2 poin 2.2.

Transkrip pengujian tersebut akan diolah menggunakan

verbal behavior analysis dengan mengelompokkan ekspresi jawaban

partisipan menggunakan berdasarkan klasifikasi ekspresi, kemudian

ekspresi positif dan negatif dikelompokkan kembali berdasarkan

ekspresi yang digunakan pada User Experience Questionnaire

3. UEQ Test

Pengisian kuesioner UEQ dilakukan setelah sesi Think Aloud

kepada lima orang partisipan Usability Testing dan Think Aloud.

Kuesioner juga diisi oleh 27 orang responden lain dalam penelitian ini.

Hasil pengisian akan diolah dengan UEQ Analysis Tools.

119
4.2.2 Feedback & Research 1

1. Verbal behavior analysis

Pengujian pertama terhadap aplikasi Investasik menghasilkan

total sebanyak 81 komentar dengan pembagian komentar positif

sebanyak 26 (33,1%), komentar netral sebanyak 22 (27,2%), dan

komentar negatif sebanyak 33 (40,7%). Persentase menunjukkan

bahwa komentar positif sebagai komentar dengan jumlah yang paling

sedikit sehingga diperlukan perbaikan dari segi experience penggunaan

aplikasi Investasik.

Pengujian pertama terhadap aplikasi Investasik menghasilkan

total sebanyak 81 komentar dengan pembagian komentar positif

sebanyak 26 (33,1%), komentar netral sebanyak 22 (27,2%), dan

komentar negatif sebanyak 33 (40,7%). Persentase menunjukkan

bahwa komentar positif sebagai komentar dengan jumlah yang paling

sedikit sehingga diperlukan perbaikan dari segi experience penggunaan

aplikasi Investasik.

120
Gambar 4. 12 Pengelompokkan komentar pada pengujian pertama

Tabel 4. 9 Pembagian komentar positif dan negatif menjadi beberapa jenis

ekspresi verbal pengujian 1

Category Code Count % Cases % Cases


Codes
Positive Strongly Positive 0 0% 0 0%
Positive Other Positive 26 14.90% 1 100.00%
Neutral Variation from 2 1.10% 1 100.00%
Expectation
Neutral Suggestion 17 9.80% 1 100.00%
Neutral Stated Frustation 0 0% 0 0%
Neutral Stated Confusion 3 1.70% 1 100.00%
Neutral Question 0 0% 0 0%
Negative Strongly Negative 1 0.60% 1 100.00%
Negative Other Negative 32 18.40% 1 100.00%

Pembagian dilakukan menggunakan tools QDA Miner Lite.

Diketahui dari 33 komentar negatif, 1 diantaranya merupakan strongly

negative di mana menunjukkan ekspresi ketidakpuasan partisipan

121
terhadap UX aplikasi Investasik. Diketahui dari 22 komentar netral, 3

diantaranya menunjukkan rasa bingung partisipan terhadap aplikasi

Investasik; 17 diantaranya menunjukkan suggestion yaitu berupa

masukkan yang diberi partisipan untuk peningkatan UI/UX aplikasi;

dua diantaranya merupakan variasi dari ekspektasi partisipan terhadap

output yang diberikan aplikasi Investasik selama sesi Usability Testing.

Peneliti kemudian melakukan pengelompokkan komentar

positif dan negatif berdasarkan skala UEQ dengan menggunakan fitur

coding retrieval, peneliti menggunakan search expression seperti pada

gambar 4.13.

Gambar 4. 13 Search Expression yang digunakan untuk klasifikasi komentar positif

122
Gambar 4. 14 Search Expression yang digunakan untuk klasifikasi komentar

negatif

Peneliti menemukan 29 komentar positif yang berkaitan dengan

skala UEQ. Didapatkan 3 komentar yang berhubungan dengan skala

attractiveness; 4 komentar yang berhubungan dengan skala efficiency;

17 komentar yang berhubungan dengan skala perspicuity; 5 komentar

yang berhubungan dengan skala dependability; 0 komentar yang

berhubungan dengan stimulation; dan 0 komentar yang berhubungan

dengan novelty. Visualisasi dari hasil pembagian skala UEQ ini dapat

dilihat pada gambar 4.15 di bawah ini dan tabel detail komentar yang

ditemukan dapat dilihat pada lampiran 2.3.

123
Klasifikasi komentar positif UEQ
18 17
16
14
12
10
8
6 5
4
4 3
2
0 0
0
Attractiveness Efficiency Perspiculity Dependability Stimulation Novelty

Gambar 4. 15 Klasifikasi komentar positif ke skala-skala UEQ

Untuk komentar negatif, peneliti menemukan 44 komentar

negatif yang berhubungan dengan skala UEQ. Didapatkan 13 komentar

yang berhubungan dengan skala attractiveness; 9 komentar yang

berhubungan dengan skala efficiency; 8 komentar yang berhubungan

dengan skala perspicuity; 4 komentar yang berhubungan dengan skala

dependability; 3 komentar yang berhubungan dengan stimulation; dan

7 komentar yang berhubungan dengan novelty. Visualisasi dari hasil

pembagian skala UEQ ini dapat dilihat pada gambar 4.24 di bawah ini

dan tabel detail komentar yang ditemukan dapat dilihat pada lampiran

2.4.

124
Klasifikasi komentar negatif UEQ
14 13
12

10 9
8
8 7
6
4
4 3
2

0
Attractiveness Efficiency Perspiculity Dependability Stimulation Novelty

Gambar 4. 16 Klasifikasi komentar negatif ke skala-skala UEQ

Hasil persentase pengujian pertama ini akan dibandingkan dengan

persentase pengujian kedua terhadap prototype aplikasi Investasik hasil

redesign UI dan UX.

2. Analisa skor UEQ

Didapatkan hasil skor akhir menggunakan data analysis tools

yang disediakan UEQ. Peneliti memasukkan data jawaban dari

pertanyaan UEQ pada lembar kerja “Data”, dihasilkan pada tabel 4.10

dapat terlihat nilai skala dari masing-masing jawaban partisipan.

Tabel 4. 10 Hasil skor UEQ UT 1 setiap partisipan.

Kode Items
Partisipan
Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty
R1 0.00 -0.25 0.25 -0.25 0.25 -0.25
R2 1.33 1.00 0.50 1.50 1.75 -0.25
R3 2.33 2.50 2.25 2.25 2.25 0.75
R4 -0.33 0.50 0.50 -0.25 -0.50 -1.75
R5 1.33 1.25 1.50 1.25 1.25 1.25
R6 -1.00 -1.75 -1.00 -1.00 -1.00 -1.00

125
R7 3.00 3.00 3.00 2.25 3.00 3.00
R8 0.67 1.75 1.00 1.50 -2.50 -2.25
R9 -1.00 1.00 -0.50 0.00 -0.75 -0.75
R10 -0.17 -0.25 0.25 0.25 -0.25 -0.25
R11 -1.00 1.25 -1.75 -0.75 -0.75 -2.00
R12 -1.00 2.00 -2.25 -0.75 -0.50 -1.50
R13 -2.33 -2.50 -2.25 -3.00 -2.25 -1.00
R14 1.67 2.25 2.75 2.75 2.50 1.25
R15 -1.33 -1.75 -0.50 -1.00 -1.50 -0.50
R16 -0.17 1.50 0.75 0.75 -1.75 -2.25
R17 -2.00 0.25 -1.75 -1.25 -2.50 -2.00
R18 2.67 2.25 2.50 2.75 2.25 1.00
R19 -2.67 0.25 -2.25 -1.50 -2.75 -2.75
R20 0.33 1.00 0.00 1.00 -0.75 -0.50
R21 2.33 2.50 2.25 2.25 2.25 0.75
R22 0.67 1.00 -0.75 1.00 1.25 0.00
R23 0.17 -0.25 -0.25 0.25 -0.50 -0.25
R24 2.00 2.25 1.75 1.50 2.75 1.00
R25 2.67 2.25 1.75 2.50 1.25 1.75
R26 -1.67 -2.75 -1.50 -3.00 -2.50 -0.50
R27 1.50 1.50 2.00 1.00 1.00 -0.50
R28 2.17 1.75 1.50 1.75 1.50 0.50
R29 -1.17 0.75 0.00 -2.00 -1.75 -2.00
R30 -1.83 1.00 0.00 -1.25 -1.25 -2.75
R31 -1.33 1.00 0.75 -2.00 -1.25 -2.00
R32 -0.17 0.25 0.25 -0.25 0.25 -0.50

Pada gambar 4.17 didapatkan nilai dari keenam aspek yang diukur, terlihat

bahwa besaran nilai diwakili oleh grafik batang yang seluruhnya berada pada area

normal (Area berwarna kuning). Tidak ada skala atau aspek yang menyentuh area

negatif (Area berwarna merah), hal itu menunjukkan aplikasi Investasik yang

sedang berjalan tidak memberikan experience yang buruk kepada pengguna.

Namun tidak ada satupun skala yang masuk pada area positif (Area berwarna hijau)

126
menandakan User Experience aplikasi Investasik yang sedang berjalan masih dapat

diperbaiki atau ditingkatkan menjadi lebih baik lagi.

3
2
1
0
-1
-2
-3
Attractivenes Dependabilit
Perspicuity Efficiency Stimulation Novelty
s y
Nilai 0.177 0.828 0.336 0.258 -0.047 -0.508

Gambar 4. 17 Skor UEQ evaluasi pertama kepada 32 partisipan.

4.3 UI/UX Redesign

4.3.1 Declare Assumptions

Tahap awal pada metode Lean UX yang dilakukan adalah

mendeklarasikan asumsi. Pembuatan asumsi didasari oleh hasil pengumpulan

data baik itu dari kuesioner, wawancara, maupun think-aloud. Declare

assumptions pada penelitian ini mempunyai 3 tahapan, yaitu :

1. Assumptions worksheet

Asumsi yang dirumuskan mengikuti pola assumptions

worksheet pada gambar 2.8 pada bab sebelumnya di mana asumsi terdiri

dari User Assumption dan Business Assumption. User assumption

dibuat menggunakan data yang diperoleh dari hasil observasi aplikasi

127
dan kuesioner awal. Business Assumption didapatkan melalui

wawancara dengan salah satu pihak pengembang dari Danareksa

Investment Management.

Tabel 4. 11 Daftar User Assumption

No. User Assumptions

Pertanyaan Jawaban

1. Siapa penggunanya? Nasabah pengguna platform

danareksa.

2. Masalah apa yang diselesaikan Aplikasi Investasik membantu

aplikasi Investasik? pengguna melakukan kegiatan jual

dan membeli produk-produk reksa

dana yang disediakan Danareksa

Investment Management.

3. Kapan dan bagaimana aplikasi Ketika nasabah ingin melihat

Investasik digunakan? performa reksa dana, melihat

performa portofolio,

membeli/menjual produk reksa dana,

dan melihat berita.

4. Fitur apa yang paling penting? Fitur yang paling banyak digunakan

adalah : Pembelian reksa dana,

Penjualan reksa dana, dan melihat

portofolio investasi.

128
Tabel 4. 12 Daftar Business Assumption

Business Assumptions

Asumsi #1 Diyakini pengguna merasa kurang puas dengan desain visual

berupa warna, bentuk icon, bentuk container, dan animasi

aplikasi Investasik yang berpengaruh terhadap User

Experience penggunaan aplikasi. Kebutuhan ini dapat

diselesaikan dengan menyesuaikan tampilan dengan beberapa

aplikasi sejenis yang lebih familiar di masyarakat. Risikonya

adalah desain visual yang ada pada aplikasi lain tidak sesuai

dengan fitur yang ada pada aplikasi Investasik.

Asumsi #2 Diyakini layout aplikasi masih terlalu kaku untuk pengguna,

terlebih pengguna baru. Diperlukan perbaikan untuk

meningkatkan frekuensi penggunaan aplikasi Investasik.

Kebutuhan ini dapat diselesaikan dengan merancang layout

yang lebih intuitif berbekal referensi dari buku Essential

Mobile Interaction Design dan material design. Risikonya

adalah pengguna yang terlalu terbiasa dalam penggunaan

aplikasi Investasik akan mengalami kesulitan dengan layout

baru.

Asumsi #3 Diyakini pengguna membutuhkan desain yang tidak

mengeluarkan banyak tenaga dan waktu untuk

mengoperasikan aplikasi Investasik. Kebutuhan ini dapat

diselesaikan merancang user flow pengguna Investasik yang

lebih interaktif dan fleksibel. Risikonya adalah pengguna

129
Business Assumptions

yang kurang tech-savvy akan merasa kesulitan pada awal saat

menggunakan aplikasi Investasik dan User flow harus

memiliki spesifikasi yang sesuai dengan aplikasi Investasik

yang ada saat ini.

Asumsi #4 Diyakini pengguna memiliki kesulitan dalam menggunakan

fitur melihat produk reksa dana. Informasi yang tersedia sulit

untuk dibaca, dan grafik performa produk reksa dana tidak

jelas. Kebutuhan ini dapat diselesaikan dengan perbaikan

tipografi yang ada pada aplikasi disertai perbaikan tampilan

dan interaksi grafik. Risikonya adalah desain harus

disesuaikan data yang ditampilkan pada aplikasi Investasik

saat ini.

Asumsi #5 Diyakini pengguna mengeluhkan optimalisasi fitur-fitur yang

ada untuk memperbaiki bug, glitch, dan crash pada aplikasi.

Kebutuhan ini bisa diselesaikan dengan melakukan update

aplikasi Investasik secara berkala. Risikonya adalah belum

adanya tim khusus yang mengurus pengembangan aplikasi

Investasik mobile sehingga asumsi ini sulit dijalankan.

Asumsi #6 Diyakini pengguna membutuhkan fitur baru dan lebih lengkap

dibanding kompetitor-kompetitornya untuk meningkatkan

frekuensi penggunaan aplikasi Investasik. Kebutuhan ini

dapat dipenuhi dengan menambahkan fitur-fitur serupa pada

aplikasi investasi sejenis dan menyesuaikannya dengan

130
Business Assumptions

spesifikasi teknis dari aplikasi Investasik. Risikonya adalah

belum adanya tim khusus yang secara teknis mengurus

pengembangan aplikasi Investasik mobile sehingga asumsi ini

sulit dijalankan.

2. Prioritizing assumptions

Daftar asumsi yang didapatkan selanjutnya diberikan peringkat

di mana asumsi dengan risiko yang paling besar diambil untuk urutan

pertama, diikuti oleh asumsi dengan risiko yang lebih kecil.

Pemeringkatan didasarkan pada hasil analisa verbal pada sesi Usability

Testing pertama dan batasan penelitian.

Peneliti mengelompokkan komentar netral yang memiliki sub-

kategori suggestion. Partisipan melabeli pengelompokkan dengan 6

kategori : User flow, layout, visual, Tipografi, optimalisasi fitur, dan

penambahan fitur. User flow merupakan bagian dari Navigation pada

material design; Layout merupakan bagian pada material design;

Visual merupakan bagian dari warna, iconography, shape, interaction,

dan communication dari material design; Tipografi merupakan bagian

dari material design; optimalisasi fitur dan penambahan fitur

didapatkan dari asumsi-asumsi pada business assumption. Hasil dari

pengelompokkan dapat dilihat pada gambar 4.31 :

131
Gambar 4. 18 Pengelompokkan komentar sub-kategori Suggestion menjadi 6

kelompok

Didapatkan komentar suggestion yang berhubungan dengan

visual dan penambahan fitur menjadi komentar terbanyak dengan

jumlah terbanyak (6 buah); dilanjutkan dengan user flow (3 buah);

layout dan optimisasi fitur (3 buah); dan tipografi (1 buah). Detail

komentar dalam pengelompokkan tersebut dapat dilihat pada tabel di

lampiran 2.5.

132
Pengelompokkan komentar suggestion ini dipadukan dengan

batasan penelitian yang digunakan sehingga didapatkan tabel

pemeringkatan asumsi sesuai dengan tabel 4.14 di bawah ini.

Tabel 4. 13 Asumsi Prioritas

Peringkat Daftar Asumsi Poin utama asumsi

1. Asumsi #1 Peningkatan pada desain visual

aplikasi.

2. Asumsi #3 Perbaikan User flow aplikasi.

3. Asumsi #2 Perbaikan pada layout aplikasi.

4. Asumsi #4 Perbaikan pada tipografi atau

penulisan

5. Asumsi #6 Penambahan fitur-fitur yang ada

pada aplikasi.

6. Asumsi #5 Butuh optimalisasi fitur-fitur yang

ada.

Pada tabel diatas peneliti memilih asumsi #1 sebagai prioritas

karena didukung oleh pengelompokkan komentar suggestion (Gambar

4.31); kemudian asumsi #3, #2, dan #4 ada posisi selanjutnya

dikarenakan ketiga asumsi tersebut masih sejalan dengan batasan

penelitian dan sesuai dengan gambar 4.31; asumsi selanjutnya adalah

#6 dan #5 karena meskipun berdasarkan gambar 4.31 seharusnya

menempati prioritas lebih tinggi, namun asumsi-asumsi tersebut

133
memiliki penerapan dari sisi teknologinya yang belum bisa dibuktikan

melalui penelitian ini.

3. UX Hypotheses

Berdasarkan prioritas asumsi permasalahan UX yang telah

dibuat, maka selanjutnya dibuat hipotesis untuk memudahkan dalam

pembuatan prototype. Hipotesis dibuat berdasarkan format hipotesis

metode Lean UX yang bisa dilihat di bab 2 poin 2.11.1. Berikut

hipotesis dalam penelitian ini :

• Dipercaya bahwa perancangan User Interface aplikasi Investasik

yang memperhatikan desain visual, User flow, layout, dan

tipografi akan membuat aplikasi Investasik lebih mudah dan

menarik bagi penggunanya.

• Peneliti akan tahu hipotesis ini benar berdasarkan feedback yang

diterima jika hasil Usability Testing, verbal behavior analysis,

dan skor User Experience Questionnaire terhadap aplikasi

Investasik versi redesign lebih baik daripada aplikasi Investasik

versi sekarang.

4.3.2 Create an MVP

1. Define the UI Style

Peneliti membuat spesifikasi UI sebagai kumpulan elemen

yang digunakan untuk proses redesign UI/UX. Beberapa jenis design

assets yang digunakan adalah sebagai berikut :

A. Warna dan Tipografi

134
Berikut ini warna-warna yang digunakan pada desain rekomendasi

aplikasi Investasik yang dapat dilihat pada gambar :

Gambar 4. 19 Palet warna yang digunakan dalam prototype aplikasi Investasik

hasil redesign

Warna diambil berdasarkan logo Investasik menggunakan plugin

Material Theme Builder pada aplikasi Figma. Terlihat pada gambar

di atas ada gambar primary yang mendominasi warna UI aplikasi

Investasik hasil redesign, kemudian warna secondary dan tertiary

sebagai pelengkap. Warna error digunakan dalam elemen UI yang

menunjukkan UI, sedangkan warna untuk neutral dan neutral

variant digunakan dalam background tampilan.

135
Gambar 4. 20 Font Style Gothic A1

Peneliti menggunakan font style Gothic A1, bentuk dari font style

Gothic A1 dapat dilihat pada gambar 4.20. Font ini dipilih oleh

peneliti karena bentuknya yang mudah dibaca dan jelas dalam

ukuran yang tidak terlalu besar sekalipun.

B. Icons dan gambar ilustrasi

Semua icon dan gambar ilustrasi yang peneliti gunakan pada desain

rekomendasi aplikasi Investasik versi redesign ini diunduh dari

website penyedia icon seperti Freepik, Iconify dan Google Material

Design. Icons dan gambar-gambar ilustrasi yang digunakan dapat

dilihat pada gambar di bawah ini.

136
Gambar 4. 21 Icons yang digunakan untuk aplikasi Investasik Redesign

Gambar 4. 22 Ilustrasi-ilustrasi yang digunakan dalam aplikasi Investasik

2. Create the Prototype

Prototype aplikasi yang ditampilkan merupakan tangkapan

layar dari prototype aplikasi Investasik hasil redesign yang

137
menunjukkan tampilan dari menu-menu yang terdapat pada skenario

Usability Testing. Jumlah layar desain untuk prototype aplikasi

Investasik hasil UI dan UX adalah 86 layar. Pada tabel 4.14 diberikan

gambar tampilan Prototype berikut penjelasan perubahan yang telah

dilakukan. Untuk perbandingan keseluruhan tampilan dengan aplikasi

Investasik sebelum redesign dan setelah redesign dapat dilihat pada

lampiran 2.11.

Tabel 4. 14 Tangkapan layar aplikasi Investasik setelah proses redesign

No. Nama Menu Tampilan Penjelasan

1. Signup Signup untuk aplikasi Investasik

versi redesign, kurag lebih

memiliki perbedaan dari segi

tampilan form signup di mana

kolom form yang digunakan

disesuaikan dengan standar

panduan material design.

138
No. Nama Menu Tampilan Penjelasan

2 Login Login untuk Aplikasi Investasik

memakai form sesuai dengan

standar material design.

Tampilan form akan lebih

responsif terhadap input

pengguna dan hanya akan

menampilkan error yang tidak

menutupi layar apabila pengguna

salah memasukkan email atau

kata sandi.

3 Landing Page Landing Page atau beranda pada

versi redesign memiliki navigasi

tab bar sebagai navigasi utama

pada bagian bawah untuk

memudahkan pengguna

melakukan navigasi kepada

menu Dashboard, transaksi, dan

profil. Peneliti sengaja hanya

menyediakan tiga menu pada tab

navigasi pertama karena untuk

memancing pengguna untuk

menyelesaikan proses verifikasi

139
No. Nama Menu Tampilan Penjelasan

akun untuk mendapatkan full

features aplikasi.

4 Verifikasi akun Perbedaan menu verifikasi akun

pada versi sebelum Redesign

adalah lebih sedikit laman yang

harus dibuka karena pertanyaaan-

pertanyaan disatukan di dalam

satu halaman dan adanya

progress bar.

5 Produk reksa Menu produk reksa dana pada

dana aplikasi Investasik versi redesign

memiliki perubahan signifikan

dengan adanya top-nav bar diatas

laman di mana pengguna dapat

menavigasi berdasarkan jenis

reksa dana atau menggunakan

salah satu dari tiga fitur yang

tersedia pada menu ini. Pada

tampilan ini, contoh tiga icon

yang diletakkan pada top-nav

adalah Favorites, search, dan

Helpdesk. Kemudian di bawah

140
No. Nama Menu Tampilan Penjelasan

top-nav, pengguna awam dapat

mengetahui lebih jauh tentang

jenis reksa dana yang

ditampilkan. Pengguna juga

dapat mensortir dan memilih

salah satu produk reksa dana

yang ditampilkan

6 Detail produk Perbedaan menu ini dengan

reksa dana tampilan sebelum redesign

adalah perubahan pada layout

detail produk reksa dana. Ada

opsi menambahkan produk reksa

dana kedalam favorit; beberapa

informasi reksa dana yang

dihadirkan dengan layout dan

desain yang lebih rapi; dan grafik

yang lebih mudah terbaca dan

interaktif.

141
No. Nama Menu Tampilan Penjelasan

7 Pembelian Perbedaan pada laman ini

reksa dana terdapat pada layout dan

tipografi. Pengguna dapat

menyelesaikan transaksi dengan

menginpu nomor transaksi secara

manual; memilih jenis rekening

pembayaran; dan menginput

voucher.

8 Portofolio reksa Perbedaan pada menu portofolio

dana reksa dana selain karena

perbedaan dari segi tipografi dan

tata letak adalah flow aplikasi

yang memungkinkan menu

portofolio bisa diakses pada

beranda selama pengguna sudah

melakukan verifikasi data.

142
4.4 Usability & Evaluation 2

4.4.1 Run an Experiment 2

1. Usability Testing

Peneliti menggunakan think-aloud dalam sesi Usability Testing

ini terhadap 5 partisipan yang sama pada sesi Usability Testing 1.

Kemudian peneliti akan menggunakan metode cognitive walkthrough

pada sesi Usability Testing. Partisipan akan diminta mengerjakan

beberapa skenario penugasan yang sesuai dengan tabel 3.5 pada bab

sebelumnya. Alur pengguna (User flow) untuk skenario tersebut

disesuaikan dengan aplikasi Investasik versi redesign sehingga

didapatkan detail skenario penugasan sebagai berikut :

A. Skenario 1 : Sign Up kedalam aplikasi Investasik

Gambar 4. 23 Alur pengguna sign up pada skenario 1

Tidak ada perubahan dari segi user flow dalam skenario ini.

Partisipan akan diminta masuk ke dalam aplikasi dan log out dari

aplikasi apabila dalam kondisi log in. Kemudian layaknya

pengguna baru, partisipan akan diminta melakukan sign up atau

registrasi pengguna.

143
B. Skenario 2 : Login ke dalam aplikasi Investasik

Gambar 4. 24 Alur pengguna Log in pada skenario 2

Partisipan akan diminta untuk menuju ke laman log in dan mengisi

ID dan password yang diberikan peneliti.

C. Skenario 3 : Verifikasi data diri

Gambar 4. 25 Alur pengguna verifikasi data diri pada skenario 3

Partisipan akan diminta melakukan verifikasi data diri layaknya

pengguna baru, partisipan akan melakukan navigasi dari Landing

Page ke menu data diri. Pengguna kemudian masuk ke laman

verifikasi dan memasukkan data diri sesuai dengan pertanyaan

yang tersedia. Terakhir navigasi kembali ke Landing Page untuk

skenario selanjutnya.

D. Skenario 4 : Lihat detail produk reksa dana

144
Gambar 4. 26 Alur pengguna lihat produk reksa dana pada skenario 4

Partisipan diminta untuk melihat detail salah satu produk reksa

dana yang ditawarkan. Partisipan masuk ke menu produk dari

Landing Page kemudian mencari produk reksa dana yang

diinginkan, kemudian masuk ke dalam menu detail reksa dana

tersebut setelah mengetuk salah satu produk reksa dana, partisipan

kemudian dapat melihat tampilan dari produk reksa dana tersebut.

E. Skenario 5 : Beli salah satu produk reksa dana

Gambar 4. 27 Alur pengguna beli produk reksa dana pada skenario 5

F. Skenario 6 : Melihat detail kinerja reksa dana pada menu portofolio

Gambar 4. 28 alur Melihat detail kinerja reksa dana pada menu portofolio

Partisipan kembali ke landing page. Partisipan kemudian

melakukan navigasi ke menu portofolio reksa dana dengan

mengetuk icon menu portofolio pada landing page. Partisipan

145
kemudian memilih antara akun Lump Sum atau reguler sebelum

masuk ke menu portofolio. Partisipan lalu mencari produk reksa

dana yang ada pada portofolio dan mengetuk produk reksa dana

untuk masuk ke menu detail dari produk reksa dana tersebut.

G. Skenario 7 : Jual produk reksa dana yang dimiliki

Gambar 4. 29 alur jual produk reksa dana yang dimiliki pada skenario 7

Setelah menyelesaikan skenario 6, masih di laman detail

reksa dana, partisipan diminta melakukan penjualan produk

tersebut dengan menekan tombol jual yang ada di aplikasi dan

menyelesaikan proses penjualan tersebut.

Dilakukan pengukuran terhadap keberhasilan partisipan

dalam menyelesaikan skenario-skenario dalam Usability Testing.

Matriks penilaian yang digunakan adalah completion metrics, di

mana dinilai task completion dari setiap partisipan terhadap tujuh

skenario penugasan. Hasil dari Usability Testing tahap kedua dapat

dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4. 15 Hasil penyelesaian tugas Usability Testing 2

Task completeness
ST
P1 P2 P3 P4 P5
1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 1 1

146
3 1 1 1 1 1
4 1 1 1 1 1
5 1 1 1 1 1
6 1 1 1 1 1
7 1 1 1 1 1
Keterangan
Direct success (Sukses tanpa ada kesulitan atau
bantuan)
Partial success (Sukses dengan kesulitan atau bantuan)
Gagal
ST Skenario Tugas
Pn Partisipan ke-n

Tabel 4. 16 Penjelasan hasil penugasan skenario kedua UT2

Tingkat Banyak pengguna Penjelasan


keberhasilan (Dari 5 sampel)
Direct success 3 60% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas dengan sukses tanpa kesalahan
Partial success 1 20% dari peserta dapat menyelesaikan
tugas namun di luar jalur penugasan
yang dimaksud peneliti
Fail 0 Tidak ada peserta yang mengalami
kegagalan.

2. Think Aloud

Peneliti melaksanakan Usability Testing menggunakan think-

aloud terhadap 5 partisipan di mana setiap partisipan menjawab

beberapa pertanyaan- pertanyaan pada lampiran 1 poin 1.7. Jawaban

dari pertisipan pada sesi Usability Testing ini disajikan pada lampiran 2

poin 2.7.

Transkrip pengujian tersebut akan diolah menggunakan verbal

behavior analysis dengan mengelompokkan ekspresi jawaban

partisipan menggunakan berdasarkan klasifikasi ekspresi dan kemudian

147
ekspresi positif dan negatif dikelompokkan kembali berdasarkan

ekspresi yang digunakan pada User Experience Questionnaire.

3. UEQ Test

Pengisian kuesioner dilakukan oleh 5 orang partisipan Usability

Testing dan 27 orang responden yang sama dengan sesi Usability

Testing 1.

4.4.2 Feedback & Research 2

1. Verbal Behavior Analysis

Pengujian kedua terhadap aplikasi Investasik menghasilkan total

sebanyak 73 komentar dengan pembagian komentar positif sebanyak 50

(37,6%), komentar netral sebanyak 7 (5,3%), dan komentar negatif

sebanyak 11 (8,3%).

148
Gambar 4. 30 Pengelompokkan komentar pada pengujian kedua

Tabel 4. 17 Pembagian komentar positif dan negatif menjadi beberapa jenis

ekspresi verbal pengujian 2

Category Code Count % Cases % Cases


Codes
Positive Other Positive 50 37.60% 1 100.00%
Negative Other Negative 11 8.30% 1 100.00%
Neutral Suggestion 5 3.8% 1 100.00%
Neutral Stated Confusion 2 1.5% 1 100.00%
Neutral Variation from 0 0% 0 0%
expectation
Neutral Question 0 0% 0 0%
Negative Strongly Negative 0 0% 0 0%
Neutral Stated Frustation 0 0% 0 0%
Positive Strongly Positive 0 0% 0 0%
Tabel di atas menunjukkan detail dari pembagian komentar menjadi

tiga kategori. Pembagian dilakukan dengan referensi Measuring the user

experience. Pembagian dilakukan menggunakan tools QDA Miner Lite.

Diketahui terdapat 50 komentar positif di mana seluruhnya menunjukkan

jenis other positive (37.6%); terdapat 11 komentar negatif di mana

seluruhnya menunjukkan jenis other negative (8,3%); 5 komentar netral di

mana 7 komentar netral menunjukkan suggestion (3.8%) dan 2

menunjukkan stated confusion (1.5%).

Peneliti kemudian melakukan pengelompokkan komentar positif

dan negatif berdasarkan skala UEQ dengan menggunakan fitur coding

retrieval, peneliti menggunakan search expression seperti pada gambar di

bawah ini :

149
Gambar 4. 31 Search Expression untuk mengelola komentar positif pengujian dua

Gambar 4. 32 Search Expression untuk mengelola komentar negatif pengujian

dua

Peneliti menemukan 54 komentar positif yang berkaitan dengan

skala UEQ. Didapatkan 9 komentar yang berhubungan dengan skala

attractiveness; 12 komentar yang berhubungan dengan skala efficiency; 13

komentar yang berhubungan dengan skala perspicuity; 5 komentar yang

berhubungan dengan skala dependability; 7 komentar yang berhubungan

dengan stimulation; dan 0 komentar yang berhubungan dengan novelty.

Tabel detail komentar yang ditemukan dapat dilihat pada lampiran 2.9.

Visualisasi dari hasil pembagian skala UEQ ini dapat dilihat pada gambar

4.33 di bawah ini.

150
Klasifikasi komentar positif UEQ
14 13
12
12

10 9
8
8 7
6 5
4

0
Attractiveness Efficiency Perspiculity Dependability Stimulation Novelty

Gambar 4. 33 Klasifikasi komentar positif ke skala-skala UEQ pada pengujian 2

Untuk komentar negatif, peneliti menemukan 13 komentar negatif

yang berhubungan dengan skala UEQ. Didapatkan 4 komentar yang

berhubungan dengan skala attractiveness; 9 komentar yang berhubungan

dengan skala efficiency; 0 komentar yang berhubungan dengan skala

perspicuity; 0 komentar yang berhubungan dengan skala dependability; 0

komentar yang berhubungan dengan stimulation; dan 0 komentar yang

berhubungan dengan novelty. Visualisasi dari hasil pembagian skala UEQ

ini dapat dilihat pada 4.34 di bawah ini dan tabel detail komentar yang

ditemukan dapat dilihat pada lampiran 2.8.

151
Klasifikasi komentar negatif UEQ
10
9
9
8
7
6
5
4
4
3
2
1
0 0 0 0
0
Attractiveness Efficiency Perspiculity Dependability Stimulation Novelty

Gambar 4. 34 Klasifikasi komentar negatif ke skala-skala UEQ pada pengujian 2

Hasil persentase pengujian pertama ini akan dibandingkan dengan

persentase pengujian kedua terhadap prototype aplikasi Investasik hasil

redesign UI dan UX.

2. Analisa skor UEQ

Didapatkan hasil skor akhir pada gambar 4.12 menggunakan data

analysis tools yang disediakan UEQ. Peneliti memasukkan data jawaban

dari pertanyaan UEQ pada lembar kerja “Data”, kemudian pada bagian

lembar kerja “DT” dapat terlihat nilai skala dari masing-masing jawaban

partisipan.

Tabel 4. 18 Hasil skor UEQ UT 2 setiap partisipan

Kode Scale means per person


partisipan
Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty
R1 2,00 1,75 2,00 1,75 2,00 1,00
R2 1,83 1,50 1,75 2,25 1,50 1,75
R3 2,50 2,75 2,50 2,75 2,25 2,50

152
R4 3,00 3,00 3,00 2,75 3,00 3,00
R5 2,00 2,00 2,00 1,75 1,50 1,75
R6 1,33 1,75 1,75 1,25 0,75 1,25
R7 0,83 1,00 1,00 1,50 1,75 1,00
R8 1,33 1,25 1,25 1,50 1,25 1,25
R9 1,17 1,00 1,25 1,25 1,25 1,00
R10 2,50 2,75 1,75 2,25 2,00 1,75
R11 2,00 2,75 2,75 2,75 2,00 2,75
R12 1,17 0,50 1,50 1,00 0,50 1,25
R13 2,33 1,25 2,00 2,50 2,50 2,50
R14 2,33 2,75 2,50 2,25 2,50 3,00
R15 1,50 1,75 1,75 1,50 1,75 1,75
R16 1,67 1,75 1,75 1,50 1,75 1,50
R17 1,67 1,25 1,25 1,75 1,50 2,25
R18 1,33 1,75 0,75 1,75 0,75 1,50
R19 1,67 1,50 1,25 1,50 1,75 1,00
R20 0,50 1,25 1,75 1,25 1,25 1,00
R21 1,50 1,00 2,00 2,00 1,75 2,25
R22 1,50 2,25 2,25 2,00 1,00 2,25
R23 1,50 2,00 2,25 2,25 2,75 2,00
R24 1,83 2,00 1,50 1,25 2,25 2,00
R25 1,83 1,75 1,50 1,50 1,00 2,00
R26 1,33 1,50 2,00 1,75 1,25 2,00
R27 1,67 1,50 2,25 2,25 1,50 2,75
R28 1,67 1,50 1,25 2,00 0,50 1,50
R29 2,33 2,00 2,00 2,00 1,75 1,50
R30 2,00 1,75 1,75 1,25 1,50 1,50
R31 2,17 2,50 2,75 1,50 1,75 1,25
R32 1,83 2,00 2,00 2,50 2,25 2,00

153
Skor UEQ yang menunjukkan performa aplikasi dapat dilihat pada gambar berikut

Gambar 4. 35 Skor UEQ evaluasi kedua kepada 32 responden

154
4.5 Closing

4.5.1 Comparation Analysis

1. Verbal Behavior Analysis

Perbandingan komentar Positif, Negatif, dan Netral


60

50

40

30

20

10

0
POSITIF NETRAL NEGATIF

PENGUJIAN 1 PENGUJIAN 2

Gambar 4. 36 Perbandingan komentar Positif, Negatif, dan Netral

Gambar 4.36 menunjukkan bahwa lebih banyak komentar positif

ditemukan pada pengujian kedua, lebih banyak komentar netral ditemukan

pada pengujian pertama, dan lebih banyak komentar negatif pada pengujian

pertama.

155
Perbandingan Komentar Positif Berskala UEQ
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0

PENGUJIAN 1 PENGUJIAN 2

Gambar 4. 37 Perbandingan Komentar Positif berskala UEQ

Gambar 4.37 menunjukkan dari komentar-komentar positif ditemukan :

A. Komentar dengan skala attractiveness lebih banyak ditemukan

pada Pengujian 2;

B. Komentar dengan skala Efficiency lebih banyak ditemukan pada

pengujian 2;

C. Komentar dengan skala Perspicuity lebih banyak ditemukan pada

pengujian 1;

D. Komentar dengan skala Dependability lebih banyak ditemukan

pada pengujian 2;

E. Komentar dengan skala Stimulation lebih banyak ditemukan pada

pengujian 2;

F. Komentar dengan skala Novelty lebih banyak ditemukan pada

pengujian 2;

156
Perbandingan Komentar Negatif Berskala UEQ
14
12
10
8
6
4
2
0

PENGUJIAN 1 PENGUJIAN 2

Gambar 4. 38 Perbandingan Komentar Negatif Berskala UEQ

Gambar 4.38 menunjukkan dari komentar-komentar positif ditemukan :

A. Komentar dengan skala attractiveness lebih banyak ditemukan

pada Pengujian 1;

B. Komentar dengan skala Efficiency sama jumlahnya pada pengujian

1 dan 2;

C. Komentar dengan skala Perspicuity, Dependability, Stimulation,

dan Novelty lebih banyak ditemukan pada pengujian 1;

157
2. UEQ Score Analysis

Perbandingan Hasil UEQ 1 dan UEQ 2


2.00
1.50
UEQ Score

1.00
0.50
0.00
-0.50
-1.00
Attractivene Dependabilit
Perspicuity Efficiency Stimulation Novelty
ss y
UEQ 1 0.18 0.83 0.34 0.26 -0.05 -0.51
UEQ 2 1.74 1.78 1.84 1.84 1.65 1.80

Gambar 4. 39 Perbandingan UEQ 1 dan UEQ 2

Dari Gambar 4.39 didapatkan nilai dari keenam aspek yang diukur,

terlihat bahwa besaran nilai diwakili oleh grafik batang yang seluruhnya

berada pada area positif (Area berwarna hijau). Tidak ada skala atau aspek

yang menyentuh area negatif, hal itu menunjukkan aplikasi Investasik versi

redesign memberikan experience yang baik kepada pengguna yang jauh

lebih baik ketimbang aplikasi Investasik versi sebelum redesign.

4.5.2 Recommendation

Terlihat sesuai perbandingan, Prototype aplikasi hasil Redesign memiliki

skor UEQ lebih besar dibanding aplikasi Investasik versi 1.2.86. Peneliti pun

mengirim Prototype ini sebagai rekomendasi kepada pihak pengembang aplikasi.

Bukti penyerahan Prototype ini dapat dilihat pada lampiran 3.6.

158
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

4.6 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka bisa ditarik kesimpulan

sebagai berikut :

1. Hasil alur Lean UX yang dilakukan peneliti untuk merancang UI dan UX

aplikasi Investasik sebagai berikut :

• Dari tahapan Run an Experiment 1 didapatkan hasil Usability

Testing pertama yang menghasilkan hasil think-aloud. Hasil think-

aloud menghasilkan lampiran jawaban verbal partisipan selama sesi

Usability Testing ini pada lampiran 2.2.

• Dari tahapan feedback & research 1 didapatkan komentar verbal

yang berjumlah 81 komentar di mana komentar verbal ini dibagi

menggunakan analisa verbal behavior Tullis & Albert (2008)

menjadi 26 komentar positif; 22 komentar netral; 33 komentar

negatif. Komentar positif dan negatif diambil untuk menemukan

komentar-komentar yang berhubungan dengan skala UEQ dan

didapatkan 29 item yang menunjukkan komentar positif dan 44 item

yang menunjukkan komentar negatif.

• Dari tahap Feedback & Research 1 didapatkan skor akhir UEQ

untuk beberapa skala : Attractiveness (-0,104), Perspicuity (0,563),

efficiency (0,148), Dependability (-0,109), Stimulation (0,344),

Novelty (-0,617) seluruh skor UEQ berada pada zona kuning, hal ini

159
menunjukkan kualitas UX yang ada pada aplikasi yang berjalan

masih memiliki kekurangan dalam design dan dapat dilakukan

peningkatan dalam perancangan design.

• Dari tahapan Declare Assumptions didapatkan batasan

permasalahan dari UI, UX, dan fitur-fitur aplikasi Investasik.

Selanjutnya peneliti menghasilkan 6 asumsi namun hanya 4 asumsi

saja yang dijadikan prioritas, yaitu tentang kebutuhan desain visual,

user flow, layout, dan tipografi. Seluruh asumsi-asumsi tersebut

kemudian membantu peneliti untuk membuat UX hypothesis.

• Dari tahapan Create an MVP, peneliti merancang prototype aplikasi

Investasik dan menghasilkan Design assets berupa palet warna,

tipografi, icons, dan ilustrasi yang digunakan dalam prototype MVP

aplikasi Investasik. Dihasilkan juga medium-fidelity prototype

dengan batas sampai clickable prototype pada tahap Create an MVP.

• Dari tahapan Run an experiment 2 didapatkan hasil Usability Testing

kedua yang menghasilkan hasil think aloud.

• Dari tahapan feedback & research 2 didapatkan komentar verbal

yang berjumlah 68 komentar di mana komentar verbal ini dibagi

menggunakan analisa verbal behavior Tullis & Albert () menjadi

50 komentar positif; 7 komentar netral; 11 komentar negatif.

Komentar positif dan negatif diambil untuk menemukan komentar-

komentar yang berhubungan dengan skala UEQ dan didapatkan 54

item yang menunjukkan komentar positif dan 13 item yang

menunjukkan komentar negatif.

160
• Dari tahap Feedback & Research 2 didapatkan skor akhir UEQ

untuk beberapa skala : Attractiveness (1,745); Perspicuity (1,781);

efficiency (1,844); Dependability (1,844); Stimulation (1,648);

Novelty (1,805).

• Berdasarkan perbandingan pengujian 1 dan pengujian 2, aplikasi

Investasik versi UI redesign menghasilkan kualitas UX yang lebih

baik dari aplikasi Investasi versi 1.2.86. Hal ini bisa dilihat dari

peningkatan skor UEQ pada semua bidang meliputi : Attractiveness

(+1,56); Perspicuity (+0,95); Efficiency (+1,50); Dependability

(+1,58); Stimulation (+1,70); dan Novelty (+2,31). Peningkatan

ditunjukkan juga dengan nilai effectiveness yang mengalami

peningkatan sebesar +9,60%. Peningkatan score ueq tersebut

menunjukkan proses redesign telah membantu meningkatkan

kualitas UX aplikasi.

2. Dihasilkan prototype aplikasi Investasik dimana prototype berupa

medium fidelity prototype. Prototype yang dihasilkan mewakili alur

pengguna yang terdapat pada skenario Usability Testing.

Berdasarkan temuan di atas bisa disimpulkan bahwa beberapa kontribusi

yang dihasilkan penelitian ini berupa :

1. Secara teoritis, penelitian ini menghasilkan hasil pengukuran UI dan UX

yang tidak hanya menggunakan metode UEQ namun juga menggunakan

verbal behavior analysis dan performance measurement sebagai

pelengkap pengujian berbasis Usability Testing.

161
2. Secara metodologi, penelitian ini memadukan lebih dari satu metode di

mana diharap dapat meningkatkan variasi penelitian yang berhubungan

dengan pengembangan aplikasi yang bersifat user centered dan

memperhatikan aspek UI maupun UX khususnya pada Program Studi

Sistem Informasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Selain itu, dalam penelitian ini ada batasan-batasan yang berpengaruh

kepada hasil penelitian sehingga penelitian ini masih kurang maksimal. Berikut

merupakan keterbatasan pada penelitian ini :

1. Peneliti hanya merancang prototype aplikasi Investasik pada tingkat

Medium-fidelity clickable prototype sehingga belum mampu

menyajikan kesulurhan fungsi aplikasi sebenarnya.

2. Penelitian ini hanya melakukan sekali iterasi dari pengujian prototype

aplikasi Investasik hasil redesign sehingga hasil pengujian masih tidak

maksimal.

3. Penelitian ini analisa verbal behavior atas data hasil think aloud pada

sesi Usability Testing secara manual menggunakan QDA Miner Lite,

sehingga memakan waktu yang tidak sedikit dan kurang efisien untuk

menganalisis data dalam skala yang lebih besar.

4. Dalam sesi Usability Testing, peneliti hanya mampu mengambil

partisipan sebanyak 5 orang saja dengan latar belakang sebagai

pengguna aktif aplikasi investasi terkait.

4.7 Saran

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka peneliti memberi saran

sebagai berikut:

162
1. Pada penelitian selanjutnya akan lebih baik jika prototype yang dibuat

bersifat high-fidelity sehingga bisa dilihat secara teknis performa

berbagai fitur dan fungsi aplikasi ketika dilakukan implementasi User

Interface yang ada pada hasil redesain rekomendasi pada skripsi ini.

2. Menambahkan jumlah partisipan yang lebih beragam dengan

menambahkan partisipan yang secara aktif menggunakan aplikasi

dengan latar belakang dan usia yang lebih beragam.

3. Memperluas scope pengembangan UX yang tidak hanya berfokus pada

perbaikan flow, layout, visual, dan tipografi. Untuk itu, prototype yang

dihasilkan harus melebihi medium-fidelity clickable prototype.

163
DAFTAR PUSTAKA

Banga, C., & Weinhold, J. (2014). Essential Mobile InteractionDesign.

Crawfordsville: Pearson Education Inc.

Bank Indonesia. (2022). Laporan perekonomian Indonesia. Jakarta: Bank

Indonesia.

Bao, H. (2017). Improving User Experience (UX) through Web redesign : A case

Study of Asian Food Market Oy's Webshop. Vantaa, Finlandia: Laurea

University of apllied science.

Boulos, M., Wheeler, S., Tavares, C., & Jones, R. (2011). How smartphones are

changing the face of mobile and participatory healthcare: An Overview,

with example from eCAALYX. Biomedical engineering online.

doi:10.1186/1475-925X-10-24

Cai, L., Dai, Y., He, X., & Kejian, Z. (2018). Research on B2B2C E-commerce

Website Design Based on User Experience. Journal of Physics : Conference

series (hal. 1-5). Lanzhou: IOP Publishing.

Cunha, L. (2022). Understanding your Mission result. Diambil kembali dari Maze:

https://help.maze.co/hc/en-us/articles/5814045746067-Understanding-

your-mission-results

Diderich, C. (2019). Design Thinking for strategy : Innovating towards competitive

advantage. Richterswil: Springer.

Engelbert, D., & Seffah, A. (2002). A Framework for Rapid Mid-Fidelity

Prototyping of Web Sites. IFIP World Computer Congress 2002 (hal. 203-

215). Canada: Kluwer Academic Publishers.

164
Evans, C. (2018). Broad Band: The Untold Story of the Women Who Made the

Internet. New York: Portfolio/Penguin.

Fan, M., Shi, S., & Truong, K. N. (2020). Practices and challanges of Using Think-

Aloud Protocols in Industry : An International Survey. Journal of Usability

studies, 85-102.

Fessenden, T. (2021, 11). Design Systems 101. Diambil kembali dari Nielsen

Norman Group: https://www.nngroup.com/articles/design-systems-101/

Galitz, W. (2007). The Essentials guide to User Interface design : An introduction

to GUI Design Principles and Techniques. New York: John Wiley & Sons.

Garrett, J. J. (2011). The Elements of User Experience. Berkeley: New Rider.

Ghiffary, M. N. (2018). Analisis komponen Desain layout, warna, dan kontrol pada

antarmuka aplikasi mobile berdasarkan kemudahan penggunaan (Studi

Kasus : Aplikasi OLRIDE). Surabaya: Fakultas Teknologi Informasi dan

Komunikasi Institut Teknologi Sepuluh November.

Google Inc. (2022, Januari 11). Introduction - Material Design. Dipetik Januari

2022, dari Material Design: https://material.io/design/introduction

Gothelf, J., & Seiden, J. (2013). Lean UX : Applying lean principles to improve

user experience. Sebastopol: O' Reilly Media inc.

Gunawan, I. M., Putra, I., & Damayanthi, K. L. (2021). Evaluasi usability pada

website pustakawan ganeca digital menggunakan user experience

questionnaire dan think aloud. Jurnal Ilmiah Indonesia, 99-112.

Hally, M. (2005). Electronic brains/Stories from the dawn of the computer age.

London: British Broadcasting Corporation and Granta Books.

165
Hasan, M. I. (2002). Pokok - pokok materi metodologi Penelitian. Jakarta: Ghalia

Indonesia.

Hinderks, A., Schrepp, M., Mayo, F. J., Escalona, M. J., & Thomaschewski, J.

(2019). Developing UX KPI based on the User Experience Questionnaire.

Computer Standards & Interfaces.

doi:https://doi.org/10.1016/j.csi.2019.01.007

Hornbæk, K. (2009). Dogmas in the assessment of usability evaluation methods.

Behaviour & Information Technology, 97-111. doi:

10.1080/01449290801939400

I. M.A.O, G., Indrawan, G., & Sariyasa. (2021). User experience evaluation of

academic progress information systems using retrospective think aloud and

user experience questionnaire. Journal of Physics: Conference Series.

doi:10.1088/1742-6596/1810/1/012015

International Organization for Standardization. (2018). ISO 9241-11:2018(en).

Dipetik 12 23, 2020, dari www.iso.org:

https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en

Irsan, M. (2015). RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFIKASI

BERBASIS ANDROID UNTUK MENDUKUNG KINERJA DI INSTANSI

PEMERINTAHAN.

JakPat. (2022). 2022 Investment Trend. Sleman: JakPat.

Jim, B. (2000). Web Database Development. Elex Media Computindo.

Katadata Insight Center. (2021). Survei Perilaku Investasi 2021.

166
Khadage, F., Müller, W., & Flintoff, K. (2016). Advancing Mobile Learning in

Formal And Informal Settings via Mobile App Technology: Where to From

Here, and How? Educational Technology & Society, 16-26.

Khadagge, F. (2013). The iPad global embrace! Are we branding mobile learning?

In R. McBride & M. Searson (Eds.). Proceedings of Society for Information

Technology & Teacher Education International Conference 2013 (hal.

3234-3240). Chesapeake: VA: Association for the Advancement of

Computing in Education (AACE).

Khadagge, F., Christensen, R., Lai, W., Knezek, G., Norris, C., & Soloway, E.

(2015). A Model driven framework to address challenges in a mobile

learning environment. Education and Information Technologies, 625-640.

Kinanthi, W. C., & Setiyawati, N. (2021). Perancangan dan evaluasi user

experience aplikasi virtual event menggunakan UEQ. Jurnal Sains

Komputer & Informatika (J-SAKTI), 973-987.

Korf, M., & Oksman, E. (2012). Native, HTML5, or Hybrid: Understanding your

mobile application development options. Diambil kembali dari Salesforce:

https://developer.salesforce.com/page/Native,_HTML5,_or_Hybrid:_Unde

rstanding_Your_Mobile_Application_Development

KSEI. (2022). Statistik Pasar Modal Indonesia : Maret 2022. Jakarta: Kustodian

Sentral Efek Indonesia (KSEI). Dipetik Oktober 2022, dari

https://www.ksei.co.id/files/Statistik_Publik_-_Maret_2022.pdf

Kushendriawan, M. A., Santoso, H. B., Putra, P. O., & Schrepp, M. (2021).

Evaluating User Experience of a Mobile Health Application ‘Halodoc’

167
using User Experience Questionnaire and Usability Testing. Jurnal Sistem

Informasi, 17(1), 58-71. doi:10.21609/jsi.v17i1.1063

Landay, J., & Myers, B. (2001). Sketching Inter-faces: Toward More Human

Interface Design. IEEE Computer 34 (3), 56-64.

Lang, J., & Howell, E. (2017). Researching UX: User Research. SitePoint.

Likkanen, L. A., Kilpiö, H., Svan, L., & Hiltunen, M. (2014). Lean UX - The Next

Generation of User-Centered Agile Development. Helsinki: NordiCHI.

Luchita, E. (2019). Measuring user experience with usability metrics. Dipetik 2022,

dari Maze: https://maze.co/blog/measure-usability-metrics/

Martono, K. T. (2020). Analysis on User Experience Using UEQ Method in the

Information System of Web-Based Child Development Monitoring.

International Conference on Science, Technology, and Environment, 86-95.

Mckeown, R., & Gentilucci, J. L. (2007). Think-Aloud strategy: Metacognitive

development and monitoring comprehension in the middle school second-

language classroom. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 136-147.

Moran, K. (2020, Juli 26). Remote Usability-Testing Costs: Moderated vs.

Unmoderated. Dipetik Januari 17, 2022, dari NN Group:

https://www.nngroup.com/articles/remote-usability-testing-costs/

Mudge, J. T. (2012). Native app vs. Mobile web app: A Quick comparison six

revisions, useful information for web developers and designers website.

Diambil kembali dari Sixrevisions: http://sixrevisions.com/mobile/native-

app-vs-mobile-web-app-comparison/

Myers, B. A. (1994). User Interface Software Tools. NJ: Ablex Publishing.

Nazir, M. (2009). Metode penelitian. Bogor: Ghalla Indonesia.

168
Neely, A., Adams, C., & Kennerly, M. (2002). The performance prisms. The

scorecard for measuring and managing business success. New York, USA.:

Prentice Hall Financial Times London.

Newman, M., & Landay, J. (2000). Sitemaps, Storyboards, and Specifications: A

Sketch of Web Site Design Practice. Proceedings of Designing Interactive

Systems, (hal. 263-274). New York.

Nielsen, J. (2000, Maret 18). Why You Only Need to Test with 5 Users. Dipetik

Januari 17, 2022, dari nngroup: https://www.nngroup.com/articles/why-

you-only-need-to-test-with-5-users/

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. Dipetik September 23,

2021, dari Nielsen Norman Group:

https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

Nielsen, J., & Landauer, T. K. (1994). A mathematical model of the finding of

usability problems. INTERCHI '93: Proceedings of the INTERCHI '93

conference on Human factors in computing systems (hal. 206-213).

Amsterdam: IOS Press.

Nielsen, J., & Rudiu, R. (2001). Success Rate: The Simplest Usability Metric.

Dipetik 11 13, 2021, dari nngroup:

https://www.nngroup.com/articles/success-rate-the-simplest-usability-

metric/

OJK. (2021). Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1995 Tentang Pasar Modal.

Diambil kembali dari www.ojk.go.id: https://www.ojk.go.id/id/kanal/pasar-

modal/regulasi/undang-undang/Documents/Pages/undang-undang-nomor-

169
8-tahun-1995-tentang-pasar-

modal/UU%20Nomor%208%20Tahun%201995%20(official).pdf

Otoritas Jasa Keuangan. (2021). Berkenalan dengan Perusahaan Sekuritas dan

Manajer Investasi. Dipetik Agustus 2022, dari Sikapiuangmu:

http://sikapiuangmu.ojk.go.id/FrontEnd/CMS/Article/10453

Panchenko, M. (2021). Measuring the intangible. Usability Metrics. Diambil

kembali dari Eleken: https://www.eleken.co/blog-posts/usability-

metrics#:~:text=Usability%20metrics%20are%20a%20system,the%20pro

duct%20is%20for%20users.

Pratama, A. V. (2020). Perancangan UI & UX prototype aplikasi mobile AIS

menggunakan metode Lean UX. Jakarta.

Raco, J. (2010). Metode Penelitian kualitatif. Jenis, karakteristik, dan

keunggulannya. Center of Open Science.

Riduwan. (2004). Metode Riset. Jakarta: Rineka Cipta.

Ries, E. (2011). The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous

Innovation to Create Radically Successful Businesses. New York: Crown

Publishing Group.

Ross, J. (2018, September 10). The role of observation on UX Research. Diambil

kembali dari UX matters:

https://www.uxmatters.com/mt/archives/2018/09/the-role-of-observation-

in-user-research.php

Santoso, H. B., Schrepp, M., Isal, Y. K., Utomo, A. Y., & Priyogi, B. (2016).

Measuring User Experience of the Student-Centered e-Learning

170
Environment. The Journal of Educators Online-JEO, 13, 58-79. Diambil

kembali dari https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1087680.pdf

Sauro, J., & Lewis, J. R. (2016). Quantifying the user experience: Practical

statistics for user research. San Francisco, CA, USA.: Morgan Kaufmann.

Schlatter, T., & Levinson, D. (2013). Visual Usability: Principles and Practices for

Designing Digital Applications. San Francisco: Morgan Kauffman

Publishers Inc.

Schrepp, M. (2019, 12 31). User Experience Questionnaire Handbook. Diambil

kembali dari User Experience Questionnaire: https://www.ueq-

online.org/Material/Handbook.pdf

Sekaran, U., & Bougie, R. (2016). Research Methods for business : A Skill-Building

Approach. Chichester, West Sussex: John Wiley & Sons.

Simatupang, M. (2010). Pengetahuan praktis Investasi Saham dan Reksa Dana.

Jakarta: Mitra Wacana Media.

Speziale, H., Streubert, H., & Carpenter, D. (2011). Qualitative Research in nursing

: Advancing the humanistic imperative. Lippincott Williams & Wilkins.

Subiyakto, A., Rosalina, R., Utami, M., & Kumaladewi, N. (2017). The

Psychometric and Interpretative Analyses for Assessing the End-User

Computing Satisfaction Questionnaire. 5th International Conference on

Cyber and IT Service Management (CITSM) (hal. 1-6). Denpasar: IEEE.

Sugiyono. (2006). Statistika untuk penelitian. Bandung: Alfabeta Ed.

Sutrisno, H. (2004). Metodologi Research Jilid 2. Yogyakarta: Andi.

171
Tullis, T., & Albert, W. (2022). Measuring the User Experience : Collecting,

Analyzing, and Presenting Usability Metrics. (3rd ed.). San Francisco:

Morgan Kauffman Publishers Inc.

User Experience Questionnaire. (2018). Dipetik 12 2021, dari UEQ:

https://www.ueq-online.org/

Walker, M., Takayama, L., & Landay, J. A. (2002). High-Fidelity or Low-Fidelity,

Paper or Computer Choosing Attributes When Testing Web Prototypes.

Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting Proceedings (hal.

46). University of California.

Wijaya, E. (2019). Kajian hukum tentang reksadana online sebagai salah satu

investasi pasar modal di indonesia. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Wikipedia. (2021). Application Software. Dipetik Desember 3, 2021, dari

Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Application_software

Wikipedia. (2021). MS-DOS. Dipetik Desember 3, 2021, dari Wikipedia:

https://en.wikipedia.org/wiki/MS-DOS

Wiryawan, M. B. (2011). User Experience (UX) sebagai bagian dari pemikiran

desain dalam pendidikan tinggi desain komunikasi visual. Humaniora, 1158

- 1166.

Zed, P., Abu Laban, R., Balen, R., Loewen, P., Hohl, C., Brubacher, J., & Lacaria,

K. (2008). Incidence, severity. and preventability of medication-related

visits to the emergency department: A prospective study. Canadian Medical

Association Journal, 1563-1569.

172
LAMPIRAN 1
INSTRUMEN PENELITIAN

xviii
Lampiran 1.1 IA Aplikasi Investasik versi 1.2.86

xix
Lampiran 1.2 Pertanyaan-pertanyaan wawancara ke pihak pengembang Investasik

No. Pertanyaan
1. Bagaimana proses pengembangan aplikasi investasik?
2. Kalau untuk adjustment dan enchancement metode yang digunakan seperti
apa?
3. Bagaimana risiko dan kendala dalam pengembangan aplikasi Investasik?
4. Adakah kriteria atau asumsi khusus jika aplikasi Investasik ini mengalami
kegagalan?
5. Bagaimana target pengguna aplikasi versi mobilenya?
6. Bagaimana strategi Investasik meningkatkan jumlah penggunanya?
7. Antara aplikasi versi web dan versi mobile apakah ada perbedaan
khususnya?
8. Bagaimana fokus utama / roadmap pengembangan aplikasi kedepannya?

xx
Lampiran 1.3 Kuesioner terbuka untuk disebarkan ke pengguna aplikasi Investasik
PRAKATA
Assalammu’alaikum wr wb.
Selamat pagi/siang/sore/malam teman-teman.
Perkenalkan saya Nadhif Naufal, Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi,
Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Saya sedang
melakukan penelitian terkait dengan pengembangan User Interface (UI) dan User
Experience (UX) pada aplikasi Investasik.
Kuesioner ini ditujukan kepada pengguna aplikasi Investasik yang pernah/sedang/aktif
menggunakan Aplikasi Investasik versi mobile dan/atau aplikasi investasi sejenis. Untuk
itu, saya memohon bantuan dan kesediaan teman-teman untuk berkenan mengisi kuesioner
penelitian ini dengan baik dan benar. Segala informasi yang teman-teman berikan hanya
digunakan untuk kepentingan penelitian ini saja dan dijamin kerahasiannya. Jawaban
yang teman-temanberikan sangatlah bermanfaat dan tidak ada jawaban benar/salah.
Pengisian kuesioner ini sekurang-kurangnya membutuhkan waktu sekitar 5 menit. Jika ada
informasi yang kurang jelas atau ingin ditanyakan, dapat menghubungi peneliti melalui
:
Email : nadhif.naufal17@mhs.uinjkt.ac.id
Whatsapp : 081291001040
Terima kasih atas partisipasi dan kesediaan teman-teman dalam mengisi kuesioner ini.
Wassalamu’alaikum wr wb.

Hormat saya,
Nadhif Naufal

xxi
Lampiran 1.4 Daftar kuesioner awal
Kuesioner Demografi Partisipan
No. Pertanyaan
1. Nama Lengkap?
2. Daerah Domisili?
( ) Jabodetabek
( ) Provinsi Jawa Barat
( ) Provinsi Jawa Tengah
( ) Provinsi Jawa Timur
( ) Yogyakarta
( ) Lainnya
3. Jenis Kelamin?
( ) Pria
( ) Wanita
4. Usia
( ) 19 – 25 tahun
( ) 26 – 32 tahun
( ) 32 – 40 tahun
( ) > 40 tahun
5. Jenis Pekerjaan
( ) Sedang berkuliah / Menempuh Pendidikan
( ) Pegawai
( ) Wirausaha
( ) Lainnya
6. Apakah sebelumnya telah mengetahui istilah UI/UX secara umum?
( ) Iya
( ) Belum pernah
Kuesioner penggunaan aplikasi investasi
1. Seberapa sering anda menggunakan aplikasi Investasi di perangkat mobile
sebelumnya dalam 3 bulan terakhir?
()1
()2

xxii
()3
()4
()5
2. Instrumen investasi apa yang anda miliki pada aplikasi-aplikasi investasi
yang anda gunakan tersebut?
( ) Saham
( ) Reksa Dana
( ) Obligasi
( ) Mata uang kripto
( ) Mata uang asing / Forex
( ) Other
3. Centang aplikasi investasi lainnya selain Investasik di bawah ini yang
pernah anda gunakan!
( ) Bibit
( ) Ajaib
( ) Bareksa
( ) Indodax
( ) OctaFX
( ) Tokopedia
( ) Bukalapak
( ) TRIV
( ) Other
4. Apa alasan anda memilih aplikasi-aplikasi tesebut untuk mengelola
instrumen investasi anda?
5. Apakah anda sudah mengetahui aplikasi Investasik?
( ) Sudah
( ) Belum Tahu
Kuesioner aplikasi Investasik
1. Bila mengetahui aplikasi Investasik, darimana Anda mengetahuinya?
( ) Pencarian Manual
( ) Media sosial
( ) Kolega/Teman

xxiii
( ) Lainnya
2. Sudah berapa lama Anda menggunakan aplikasi Investasik?
( ) < 1 bulan
( ) 1 bulan
( ) 2 bulan
( ) 3 bulan
( ) > 3 bulan
3. Sudah berapa kali anda menggunakan aplikasi Investasik dalam seminggu
terakhir?
( ) Tidak Pernah
( ) 1-3 kali
( ) 3-5 kali
( ) >5 kali
4. Fitur apa yang paling sering anda gunakan pada aplikasi Investasik?
( ) Jual beli reksa dana
( ) Cek portofolio
( ) Lihat artikel & berita
( ) Lihat produk
UI dan UX aplikasi Investasik
1. Menurut anda apa yang paling menarik dari User interface aplikasi
Investasik?
( ) Attractiveness (Daya tarik)
( ) Perspicuity (Kejelasan)
( ) Efficiency (Efisiensi flow aplikasi)
( ) Dependability (Konsistensi interaksi)
( ) Stimulation (Memotivasi pengguna)
( ) Novelty (Kebaruan)
2. Menurut anda apa yang paling perlu ditingkatkan dari User interface
aplikasi Investasik?
( ) Attractiveness (Daya tarik)
( ) Perspicuity (Kejelasan)
( ) Efficiency (Efisiensi flow aplikasi)

xxiv
( ) Dependability (Konsistensi interaksi)
( ) Stimulation (Memotivasi pengguna)
( ) Novelty (Kebaruan)
3. Berapa penilaian anda dari user interface aplikasi Investasik?
()1
()2
()3
()4
()5
()6
()7
()8
()9
( ) 10

xxv
Lampiran 1.5 Surat kesediaan menjadi partisipan Usability Testing
PRAKATA
Terima kasih atas kesediaan Anda untuk menjadi partisipan pada penelitian
saya yang berjudul “Redesign user interface (ui) dengan Verbal Behaviour
Analysis dan UEQ studi kasus aplikasi investasi reksa dana investasik
menggunakan alur Lean UX”.
Tujuan dari studi usability ini adalah untuk mengidentifikasi sejauh mana
pengguna memahami dan menghadapi masalah apa saja saat mengakses aplikasi
Investasik dalam melaksanakan suatu skenario tugas.
Pada studi usability ini Anda akan diminta untuk mengisi beberapa daftar
pertanyaan dan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh peneliti pada
sesi usability testing berlangsung. Setiap sesi pelaksanaan tugas usability testing,
Anda akan diminta untuk menjawab beberapa pertanyaan.
Ini merupakan lampiran lembar persetujuan serta kuesioner dari penelitian
saya mengenai “Redesign user interface (ui) dengan Verbal Behaviour Analysis
dan UEQ studi kasus aplikasi investasi reksa dana investasik menggunakan alur
Lean UX”.
Hormat saya,

Nadhif Naufal
NIM. 11170930000063

xxvi
Lampiran 1.6 Lembar Persetujuan Kesediaan Direkam
Saya setuju untuk berpartisipasi dalam studi usability yang dilakukan oleh
peneliti, yaitu Nadhif Naufal (11170930000063) selaku mahasiswa Program
Studi Sistem Informasi dari UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Saya mengerti dan menyetuji penggunaan data yang direkam oleh peneliti.
Saya mengerti bahwa informasi dan perakaman dilakukan hanya untuk
kepentingan penelitian semata dan bahwa nama serta gambar tidak akan
digunakan untuk keperluan lain.
Saya setuju untuk segera menyampaikan segala masalah atau ketidaknyamanan
yang saya rasakan kepada peneliti saat studi berlangsung.
Tanggal : ________________
Nama : ________________

Tanda tangan : ________________

xxvii
Lampiran 1.7 Pertanyaan-pertanyaan wawancara untuk partisipan Usability Testing
No. Pertanyaan

Karakteristik partisipan (Ditanyakan sebelum Skenario 1 dimulai)

Apakah Anda sering menggunakan aplikasi investasi reksa dana? Apa


1.
sajakah?

2. Di platform apa Anda menggunakan aplikasi tersebut?

3. Berapa kali Anda menggunakan aplikasi tersebut dalam seminggu terakhir?

4. Apa yang membuat Anda tertarik menggunakan aplikasi-aplikasi tersebut?

Keuntungan apa yang Anda dapat dari penggunaan aplikasi-aplikasi


5.
tersebut?

Penggunaan aplikasi Investasik

6. Darimana Anda mengetahui aplikasi Investasik?

7. Apakah Anda pernah menggunanakan aplikasi Investasik sebelumnya?

Kapan dan dalam kondisi bagaimana Anda menggunakan aplikasi


8.
Investasik?*

Bagaimana pandangan Anda terkait perbandingan penggunaan Aplikasi


9.
Investasik versi mobile dan website?*

Apa saja fitur-fitur aplikasi Investasik yang penting menurut Anda? Berikan
10.
alasannya?*

Bagaimana pendapat Anda terkait tampilan dan experience penggunaan


11.
aplikasi Investasik yang sekarang?*

Apa yang Anda harapkan terkait tampilan dan experience penggunaan


12.
aplikasi Investasik yang sekarang?*

xxviii
* Hanya ditanyakan setelah partisipan menjawab ya pada pertanyaan 9

Pertanyaan setelah menyelesaikan skenario

1. Bagaimana pengalaman saat menyelesaikan tugas?

2. Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?

Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas ini? Dan apa
3.
alasannya?

Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan tugas ini? Dan
4.
apa alasannya?

5. Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?

Pertanyaan post-usability

6. Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara kesuluruhan?

7. Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?

Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi Investasik? Apa
8.
alasannya?

Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi Investasik?
9.
Apa alasannya?

Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience penggunaan
10.
aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?

Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi Investasik
11.
tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?

12. Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi Investasik?

xxix
Lampiran 1.8 Skenario yang digunakan dalam sesi Usability Testing
Skenario 1 – Sign up
Sebagai seorang investor, anda ingin mengalokasikan sebagian pendapatan Anda
untuk aset reksa dana. Anda mengetahui adanya aplikasi investasi bernama
Investasik dan memutuskan untuk mencoba melakukan proses signup pada aplikasi
tersebut.
Penugasan yang dilakukan :
Masuk ke menu registrasi;
Pilih antara tipe nasabah lama dan baru;
Selesaikan semua proses registrasi;
Tingkat Kesuksesan Catatan & Observasi Waktu Penyelesaian

Tidak berhasil
Berhasil dengan kendala
Berhasil dengan mudah

xxx
Skenario 2 – Log in
Setelah Anda masuk ke aplikasi tersebut, anda akan login ke aplikasi tersebut
menggunakan email dan password yang diberikan oleh peneliti.
Penugasan yang dilakukan :
Masuk ke menu login;
Isi form login;
Masuk ke aplikasi.
Tingkat Kesuksesan Catatan & Observasi Waktu Penyelesaian

Tidak berhasil
Berhasil dengan kendala
Berhasil dengan mudah

Skenario 3 – Proses verifikasi data


Setelah berhasil melakukan proses login dan signup, Anda akan melakukan proses
verifikasi data.
Penugasan yang dilakukan :
Masuk ke opsi biodata;
Pilih tombol verifikasi (Detil);
Selesaikan proses verifikasi sampai tahap akhir;
Tingkat Kesuksesan Catatan & Observasi Waktu Penyelesaian

Tidak berhasil
Berhasil dengan kendala
Berhasil dengan mudah

Skenario 4 – Lihat detail produk reksa dana


Setelah melakukan proses verifikasi, Anda tertarik untuk melihat produk-produk
reksa dana yang terdapat pada aplikasi. Setelah melihat kinerja reksa dana berikut
prospektus dan fund fact sheet, Anda memutuskan untuk membeli salah satu produk
reksa dana. Setelah produk dimasukkan kedalam keranjang, Anda memutuskan
untuk menambah produk kedalam keranjang sampai siap untuk melakukan
pembayaran.
Penugasan yang dilakukan :

xxxi
Masuk ke menu produk;
Lihat produk yang ingin dibeli;
Lihat kinerja dan info produk (Prospektus, FFS);
Tingkat Kesuksesan Catatan & Observasi Waktu Penyelesaian

Tidak berhasil
Berhasil dengan kendala
Berhasil dengan mudah

xxxii
Skenario 5 – Beli produk reksa dana
Anda memutuskan untuk membeli salah satu produk reksa dana. Setelah produk
dimasukkan kedalam keranjang, Anda memutuskan untuk menambah produk
kedalam keranjang sampai siap untuk melakukan pembayaran.
Penugasan yang dilakukan :
Klik beli produk;
Pilih akun antara lump sum dan reguler;
Masuk ke menu keranjang;
Masukkan nilai transaksi;
Selesaikan checkout hingga masuk ke tahap ringkasan (Tidak perlu menyelesaikan
order)
Tingkat Kesuksesan Catatan & Observasi Waktu Penyelesaian

Tidak berhasil
Berhasil dengan kendala
Berhasil dengan mudah

xxxiii
Skenario 6 – Melihat detail kinerja reksa dana pada menu portofolio
Setelah membeli suatu produk reksa dana, Anda akan melihat kinerja reksa dana
yang telah Anda beli melalui menu portofolio. Anda akan mengeksplorasi semua
informasi yang ditampilkan pada dashboard portofolio.
Penugasan yang dilakukan :
Masuk ke dashboard portofolio;
Pilih reksa dana;
Lihat detail dan performa investasi;
Tingkat Kesuksesan Catatan & Observasi Waktu Penyelesaian

Tidak berhasil
Berhasil dengan kendala
Berhasil dengan mudah

Skenario 7 – Jual produk reksa dana yang dimiliki


Setelah Anda melihat portofolio Anda, Anda memutuskan untuk menjual reksa
dana yang Anda miliki.
Penugasan yang dilakukan :
Jual reksa dana yang dimiliki
Masuk ke detail penjualan kembali
Stop di laman rekening bank nasabah
Tingkat Kesuksesan Catatan & Observasi Waktu Penyelesaian

Tidak berhasil
Berhasil dengan kendala
Berhasil dengan mudah

xxxiv
xxxv
LAMPIRAN 2
HASIL INSTRUMEN PENELITIAN

xxxvi
Lampiran 2.1 Dokumentasi transkrip wawancara dengan pihak pengembang
aplikasi Investasik

Narasumber : Pak Bagus Setiawan


Tanggal dilaksanakan : 22 November 2021
Lokasi : Di rumah peneliti (Via Google Meet)
Transkrip wawancara :
Penelti : “Bagaimana proses pengembangan aplikasi investasik?”
Pak Bagus : “Kalo berbicara pengembangan, sebenarnya aplikasi ini telah
mengalami perubahan tampilan dua kali. Yang pertama tahun 2020, tahun 2020 itu
investasik hanya memiliki 3 payment checkout, kalau dahulu hanya dengan transfer
bank saat ini dengan menggunakan e-wallet (+ ovo, gopay, shopeepay) & virtual
account. Yang kedua alur proses registrasinya, fokus utamanya adalah peningkatan
quality improvement cycle jadi lebih cepat 10 menit dari sebelumnya. Tahun 2021,
enchancement kedua di mana ditanamkan kode referral yang berfungsi untuk
diskon dan promo kemudian penambahan finger scan juga auto login. Kemudian
auto - fill yang mana data nasabah langsung disinkronkan dengan data dukcapil dan
data rekening bank. Ditambah juga hint, chat bot, live chat dengan cs.”
Peneliti : “Klo untuk adjustment dan enchancement metode yang digunakan seperti
apa?”
Pak Bagus : “Dari Input nasabah dan perbandingan dengan kompetitornya.”
Peneliti : “Kalau untuk adjustment dan enchancement metode yang digunakan
seperti apa?”
Pak Bagus : “Dari Input nasabah dan perbandingan dengan kompetitornya.”
Peneliti : “Bagaimana risiko dan kendala dalam pengembangan aplikasi
Investasik?”

xxxvii
Pak Bagus : “Risiko tidak ada, kendala lebih sebatas dana.”
Peneliti : “Adakah kriteria atau asumsi khusus jika aplikasi Investasik ini
mengalami kegagalan?”
Pak Bagus : “Tidak ada, karena update lebih difokuskan untuk new user bukan
existing.”
Peneliti : “Bagaimana target pengguna aplikasi versi mobilenya?”
Pak Bagus : “Secara umum adalah mereka yang memiliki portofolio yang cukup
untuk berinvestasi reksa dana. Kalau untuk usia seperti mereka yang sudah lulus
kuliah hingga usia 60 tahunan.”
Peneliti : “Bagaimana strategi Investasik meningkatkan jumlah penggunanya?”
Pak Bagus : “Dengan mengintip apa yang dimiliki kompetitornya dan diselaraskan
dengan masukan yang diterima dari pengguna/nasabahnya.”
Peneliti : “Antara aplikasi versi web dan versi mobile apakah ada perbedaan
khususnya?”
Pak Bagus : “Tidak ada perbedaan khusus, namun fokus utama tetap dengan
aplikasi mobile.”
Peneliti : “Bagaimana fokus utama / roadmap pengembangan aplikasi
kedepannya?”
Pak Bagus : “Fokus utamanya adalah melakukan pengembangan User Experience
yang lebih User centered dengan memperhatikan masukkan dari nasabah dan
penyesuaian ke sistem.”

xxxviii
Lampiran 2.2 Lampiran percakapan pengujian pertama

Lampiran 2.2.1 Dokumentasi transkrip wawancara dengan partisipan ke-1


Narasumber: Revista Aurellia Nabira (22 tahun)
Tanggal dilaksanakan : Selasa, 2 Februari 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Karakteristik Partisipan
Peneliti : “Apakah Anda sering menggunakan aplikasi investasi reksa dana?
Apa sajakah?”
Revista: “Iya, cukup sering. Contohnya Bibit.”

Peneliti : “Di platform apa Anda menggunakan aplikasi tersebut?”


Revista: “Mobile Android dan website”

Peneliti : “Berapa kali Anda menggunakan aplikasi tersebut dalam seminggu


terakhir?”
Revista: “2-3 kali.”

Peneliti : “Apa yang membuat Anda tertarik menggunakan aplikasi-aplikasi


tersebut?”
Revista: “Karena mudah dan cepat menggunakannnya, sudah banyak juga yang
menggunakan aplikasi tersebut.”
Peneliti : “Keuntungan apa yang Anda dapat dari penggunaan aplikasi-
aplikasi tersebut?”
Revista: “Kadang mereka suka memberi promo dan diskon yang memotivasi saya
untuk menggunakan aplikasi tersebut, Selain itu juga mereka suka memberi ilmu
dan tutorial untuk pemula.”

Peneliti : “Darimana Anda mengetahui aplikasi Investasik?”


Revista: “Saya mengetahui aplikasi Investasik dari kolega/teman.”

xxxix
Peneliti : “Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi Investasik
sebelumnya?”
Revista: “Ya, saya cukup sering menggunakannya.”

Peneliti : “Kapan dan dalam kondisi bagaimana Anda menggunakan aplikasi


Investasik?”
Revista: “Ketika saya ingin mengecek nilai portofolio saya, mengecek promo-
promo yang tersedia, dan membeli/menjual produk reksa dana.”

Peneliti : “Bagaimana pandangan Anda terkait perbandingan penggunaan


Aplikasi Investasik versi mobile dan website?”
Revista: “Kalau dari versi website sih saya belum pernah pakai, tapi dari segi
mobile saya rasa lebih cepat untuk diakses saja.”

Peneliti : “Apa saja fitur-fitur aplikasi Investasik yang penting menurut


Anda? Berikan alasannya?”
Revista: “Melihat portofolio pastinya karena kita tahu performa reksa dana kita
bagaimana, kemudian berita dan ulasan pasar untuk tahu perkembangan pasar.”

Peneliti : “Bagaimana pendapat Anda terkait tampilan dan experience


penggunaan aplikasi Investasik yang sekarang?”
Revista: “Untuk flow cukup mudah, namun dari segi tampilan bisa lebih modern
dalam bidang tampilan.”

Peneliti : “Apa yang Anda harapkan terkait tampilan dan experience


penggunaan aplikasi Investasik yang sekarang?”
Revista: “Saya harap dari segi keamanan bisa ditingkatkan, seperti penggunaan face
recognition dan pin otp saat login seperti aplikasi investasi lainnya.”

xl
Lampiran 2.1.2 Dokumentasi transkrip wawancara dengan partisipan ke-2
Narasumber: Muhammad Firman Arsya (24 Tahun)
Tanggal dilaksanakan : Sabtu, 5 Februari 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Peneliti : “Apakah Anda sering menggunakan aplikasi investasi reksa dana?
Apa sajakah?”
Firman : “Pernah, contohnya Bibit.”

Peneliti : “Di platform apa Anda menggunakan aplikasi tersebut?”


Firman : “Mobile Android”

Peneliti : “Berapa kali Anda menggunakan aplikasi tersebut dalam seminggu


terakhir?”
Firman : “3-6 kali”

Peneliti : “Apa yang membuat Anda tertarik menggunakan aplikasi-aplikasi


tersebut?”
Firman : “Karena sudah banyak yang menggunakan, ada banyak promo juga.
Testimoninya juga banyak”

Peneliti : “Keuntungan apa yang Anda dapat dari penggunaan aplikasi-


aplikasi tersebut?”
Firman : “Mempermudah saya untuk memantau produk reksa dana. Melakukan jual
beli reksa dana dengan tingkat risiko yang sesuai.”

Peneliti : “Darimana Anda mengetahui aplikasi Investasik?”


Firman : “Sebelumnya saya pernah searching aplikasi sejenis di playstore kemudian
ketemu aplikasi yang bernama Investasik.”

xli
Peneliti : “Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi Investasik
sebelumnya?”
Firman : “Ya, saya pernah menggunakannya.”

xlii
Peneliti : “Kapan dan dalam kondisi bagaimana Anda menggunakan aplikasi
Investasik?”
Firman : “Saat saya ingin mengecek nilai reksa dana yang telah saya miliki.”

Peneliti : “Bagaimana pandangan Anda terkait perbandingan penggunaan


Aplikasi Investasik versi mobile dan website?”
Firman : “Saya belum pernah menggunakan aplikasi Investasik versi website.”

Peneliti : “Apa saja fitur-fitur aplikasi Investasik yang penting menurut


Anda? Berikan alasannya?”
Firman : “Yang penting adalah informasi produk, performa produk, dan risiko
produk reksa dana.”

Peneliti : “Bagaimana pendapat Anda terkait tampilan dan experience


penggunaan aplikasi Investasik yang sekarang?”
Firman : “Menurut saya dari segi flow sih sudah jelas, tapi dari segi tampilan
terkesan tertinggal dari kompetitornya.”

Peneliti : “Apa yang Anda harapkan terkait tampilan dan experience


penggunaan aplikasi Investasik yang sekarang?”
Firman : “Saya berharap dari segi tampilan diperbarui, penelitian dibuat lebih bisa
dibaca dan lebih rapi. Dari segi experience saya berharap aplikasi tidak lag dan
lebih lancar transisi antar menunya.”

xliii
Lampiran 2.1.3 Dokumentasi transkrip wawancara dengan partisipan ke-3
Narasumber: Muhammad Silvansyah Syahdi Muharram (21 Tahun)
Tanggal dilaksanakan : Sabtu, 5 Februari 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Peneliti : “Apakah Anda sering menggunakan aplikasi investasi reksa dana?
Apa sajakah?”
Syahdi : “Pernah, pakai Bibit.”

Peneliti : “Di platform apa Anda menggunakan aplikasi tersebut?”


Syahdi : “Mobile Android”

Peneliti : “Berapa kali Anda menggunakan aplikasi tersebut dalam seminggu


terakhir?”
Syahdi : “1-3 kali”

Peneliti: “Apa yang membuat Anda tertarik menggunakan aplikasi-aplikasi


tersebut?”
Syahdi : “Untuk Investasi jangka panjang dan mendapatkan keuntungan dari hasil
investasi.”

Peneliti: “Keuntungan apa yang Anda dapat dari penggunaan aplikasi-aplikasi


tersebut?”
Syahdi : “Memotivasi saya untuk berinvestasi sejak dini karena kemudahan
dalam penggunannya.”

Peneliti: “Darimana Anda mengetahui aplikasi Investasik?”


Syahdi : “Ya”

Peneliti: “Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi Investasik sebelumnya?”


Syahdi : “Ya, saya mengetahuinya dari pencarian manual di Playstore”

xliv
Peneliti : “Kapan dan dalam kondisi bagaimana Anda menggunakan aplikasi
Investasik?”
Syahdi : “Ketika saya ingin melihat berita dan info tentang produk investasi yang
diinginkan.”

Peneliti : “Bagaimana pandangan Anda terkait perbandingan penggunaan


Aplikasi Investasik versi mobile dan website?”
Syahdi : “Untuk versi mobile lebih cepat dan mudah dan kebetulan saya lebih
banyak pakai perangkat mobile. Untuk versi website load datanya agak lama.”

Peneliti : “Apa saja fitur-fitur aplikasi Investasik yang penting menurut


Anda? Berikan alasannya?”
Syahdi : “Lihat produk dan detail produk”

Peneliti : “Bagaimana pendapat Anda terkait tampilan dan experience


penggunaan aplikasi Investasik yang sekarang?”
Syahdi : “Menurut saya dari segi tampilan harus ditingkatkan, terutama penelitian
huruf dan jarak antar konten”

Peneliti : “Apa yang Anda harapkan terkait tampilan dan experience


penggunaan aplikasi Investasik yang sekarang?”
Syahdi : “Saya berharap semua dari segi tampilan diperbaiki.”

xlv
Lampiran 2.1.4 Dokumentasi transkrip wawancara dengan partisipan ke-4
Narasumber: Muhammad Farras Daffa (22 Tahun)
Tanggal dilaksanakan : Sabtu, 5 Februari 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Peneliti : “Apakah Anda sering menggunakan aplikasi investasi reksa dana?
Apa sajakah?”
Farras : “Lumayan sering, aplikasinya adalah TanamDuit”

Peneliti : “Di platform apa Anda menggunakan aplikasi tersebut?”


Farras : “Perangkat Android”

Peneliti : “Berapa kali Anda menggunakan aplikasi tersebut dalam seminggu


terakhir?”
Farras : “5 kali”

Peneliti : “Apa yang membuat Anda tertarik menggunakan aplikasi-aplikasi


tersebut?”
Farras : “Ada beberapa penawaran produk investasi yang cukup menarik menurut
saya. Contohnya seperti produk reksa dana dengan risiko rendah dan retur yang
baik untuk investasi jangka panjang”

Peneliti : “Keuntungan apa yang Anda dapat dari penggunaan aplikasi-


aplikasi tersebut?”
Farras : “Mendapatkan produk reksa dana dengan harga terjangkau dan risiko
rendah untuk investasi jangka panjang.”

Peneliti : “Darimana Anda mengetahui aplikasi Investasik?”


Farras : “Rekomendasi dari salah satu teman saya.”

xlvi
Peneliti : “Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi Investasik
sebelumnya?”
Farras : “Ya, saya masih menggunakan aplikasi Investasik hingga hari ini.”
Peneliti : “Bagaimana pandangan Anda terkait perbandingan penggunaan
Aplikasi Investasik versi mobile dan website?”
Farras : “Dari segi ukuran device-nya berbeda, dari segi tampilan untuk mobile
terkesan lebih simpel dibanding website.”

Peneliti : “Apa saja fitur-fitur aplikasi Investasik yang penting menurut


Anda? Berikan alasannya?”
Farras : “Jual dan beli reksa dana, produk, lihat produk, dan jual produk, dan profil
risiko.”

Peneliti : “Bagaimana pendapat Anda terkait tampilan dan experience


penggunaan aplikasi Investasik yang sekarang?”
Farras : “Dari segi tampilan sih dibanding aplikasi lain masih terkesan kuno,
tampilan dibuat simpel tapi tidak modern.”

Peneliti : “Apa yang Anda harapkan terkait tampilan dan experience


penggunaan aplikasi Investasik yang sekarang?”
Farras : “Saya berharap dari segi penggunaan huruf diperbaiki, tidak terlalu banyak
tulisan berdempet disana sini.”

xlvii
Lampiran 2.1.5 Dokumentasi transkrip wawancara dengan partisipan ke-6
Narasumber : Ravi Aditya (21 Tahun)
Tanggal dilaksanakan : Minggu 11 April 2022
Lokasi : Rumah (Online via Zoom)
Transkrip wawancara :
Peneliti : “Apakah Anda sering menggunakan aplikasi investasi reksa dana?
Apa sajakah?”
Ravi : “Ya, contoh aplikasinya adalah Ajaib.”

Peneliti : “Di platform apa Anda menggunakan aplikasi tersebut?”


Ravi : “Platform Android di handphone, bisa juga dibuka di aplikasi penjelajah
website di komputer.”

Peneliti : “Berapa kali Anda menggunakan aplikasi tersebut dalam seminggu


terakhir?”
Ravi : “6-8 kali dalam seminggu terakhir”

Peneliti : “Apa yang membuat Anda tertarik menggunakan aplikasi-aplikasi


tersebut?”
Ravi : “Karena mudah digunakan, terkenal dan dapat digunakan pada berbagai
perangkat.”

Peneliti : “Keuntungan apa yang Anda dapat dari penggunaan aplikasi-


aplikasi tersebut?”
Ravi : “Pertama produk-produk reksa dana yang ditawarkan banyak, kemudian
aplikasinya juga aktif diperbarui oleh pengembangya, jadi saya lebih yakin untuk
menggunakan aplikasi Ajaib tersebut. Proses jual dan beli dan tingkat keamanannya
juga cukup baik sih.”

Peneliti : “Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi Investasik


sebelumnya?”
Ravi : “Belum.”

xlviii
Lampiran 2.1.6 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 1 dengan
partisipan ke-1

Narasumber: Revista Aurellia Nabira


Tanggal dilaksanakan : Selasa, 2 Februari 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Revista : “Flow nya mudah dan jelas. Jadi memang kalau login dan signup
benar-benar diarahkan untuk mengisi data yang ada.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Revista: “Kalau untuk fitur sih sesuai yang dibayangkan ya, ada ketika daftar mirip
dengan proses signup di aplikasi lain jika login juga tinggal input ID dan
Password.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Revista: “Suka karena alur penggunaannya cepat dan mudah.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Revista: “Paling aplikasinya kadang suka tidak responsif, jadi agak susah.”

xlix
Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”
Revista: “Untuk aspek selain user interface misalnya setelah login kan tidak ada
notif seperti otp atau verifikasi lain jadi saya rasa kurang sih dari segi keamanan.”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Revista : “Cukup mudah sih, prosesnya jelas saya tinggal masuk ke menu
verifikasi yang ada didalam menu biodata dan mengisi semua data yang
diperlukan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Revista: “Sesuai harapan, fitur yang dihadirkan gak beda jauh dengan aplikasi reksa
dana lainnya dan mudah digunakan.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Revista: “Sukanya karena prosesnya jelas dan mudah sih”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Revista: “Kurang suka untuk verifikasi data karena datanya banyak yang harus
diinput dan kurang tahu progressnya sampai mana.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Revista: “Tidak ada.”

Skenario tugas 4 & 5 Lihat dan membeli produk reksa dana:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”

l
Revista: “Saya pertama masuk ke menu produk kemudian saya memilih produk
yang ingin dibeli, sempat kebingungan sih apa yang harus dilihat dari produknya.
Tetapi seterusnya gak ada kesulitan sih dari flow-nya jadi lancar-lancar saja.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Revista: “Fitur sih sesuai ekspektasi, ketika melihat produk kita bisa filter jenis
produk dan ada sedikit keterangan produknya disana, tapi dari informasi produk
saya rasa user interfacenya perlu dikembangkan sama juga dengan pembelian
produk.”
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Revista: “Proses dan flownya mudah dimengerti dan dilaksanakan sih.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Revista: “Kurang suka interfacenya misalnya grafik detail produk reksa dana yang
tidak jelas. Tulisan antar font yang saling berhimpitan, dan menu keranjang yang
membingunkan.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Revista: “Tidak ada, saya rasa sudah cukup”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Revista: “Sederhana sih, saya tinggal masuk ke portofolio, pilih reksa dana yang
mau dijual dan jual reksa dana berdasarkan nominal yang saya inginkan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Revista: “fitur-fitur sudah sesuai harapan dan lengkap, alurnya mudah dimengerti
dan dijalankan.”

li
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Revista: “Mudah saja menyelesaikan penugasan ini, simpel untuk menyelesaikan
penugasan ini,”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Revista: “Bermasalah banget ketika lihat performa reksa dana yang sudah dibeli
grafiknya kurang informatif dan kurang menarik. Tulisan dan font yang digunakan
juga kurang dikondisikan jadi terkesan sesak.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Revista : “Saya harap diperbaiki semua tampilannya.”

Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Revista: “Kesannya sebagai pengguna lama, terkesan dari segi performa meningkat
dan fitur juga meningkat tapi dari segi tampilan belum ada.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”
Revista: “Simpel dan mudah untuk melakukan beberapa penugasan, selama saya
tahu apa yang ingin saya lakukan dan fitur-fitur yang menjawab kebutuhan saya.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Revista: “Bermasalah banget ketika lihat performa reksa dana yang sudah dibeli
grafiknya sangat tidak informatif dan sangat tidak menarik. Kurang suka dengan
penelitian dan desain tampilan user interfacenya yang tidak menarik, saya rasa
masih banyak yang bisa diperbaiki dan diperbagus.”

lii
Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Revista: “7, karena pengembangan yang dibutuhkan dari aspek user interface-nya
saja dan saya masih merasa nyaman dengan flow aplikasi dan performa aplikasi
saat ini.”

Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Revista: “Kalau dibanding aplikasi-aplikasi lain saya rasa dari segi tampilan perlu
diperbarui, jadi ada daya tarik lebih untuk aplikasinya.”
Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi
Investasik?”
Revista : “Tidak ada.”

liii
Lampiran 2.1.7 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 1 dengan
partisipan ke-2

Narasumber: Muhammad Firman Arsya (24 Tahun)


Tanggal dilaksanakan : Sabtu, 5 Februari 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Firman : “Ketika login cukup hanya memasukkan ID dan password, tidak
membutuhkan waktu yang lama, cukup mudah untuk dilakukan, ketika signup
cukup memasukkan data yang dibutuhkan, paling cukup lama di input passwordnya
karena ada beberapa syarat yang harus dipenuhi.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Firman : “Yang saya sukai dari skenario Lihat dan membeli produk adalah karena
prosesnya tidak ribet.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Saya suka flow untuk menyelesaikan penugasan yang dilakukan dalam
skenario Login & Signup. Sangat mudah diingat dan dilakukan.”

liv
Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Yang kurang saya sukai adalah tampilan dari form loginnya, agak kuno.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Firman : “Saya agak kurang suka dengan icon helpdesk sih, agak kurang tahu itu
icon untuk diskusi atau chat dengan pengguna lain.”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Firman : “Pertama saya harus mencari letak menu verifikasi data dan selanjutnya
mengisi beberapa pertanyaan yang diperlukan untuk verifikasi data, terakhir saya
mengetahui profil risiko akun saya.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Firman : “Untuk fitur sih ketika mengisi pertanyaan-pertanyaan untuk verifikasi
datanya harusnya ditambah keterangan berapa lagi laman yang harus diiisi.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Yang saya sukai adalah karena prosesnya tidak ribet.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Pertanyaannya sangat banyak dan tidak terduga. Terkadang ada
pertanyaan-pertanyaan yang secara detail meminta data diri dan tidak ada tanda
berapa lagi pertanyaan yang harus diisi.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Firman : “Mungkin akan lebih mudah lagi jika proses verifikasi dapat diperingkas
lagi dan dipermudah lagi agar tidak ribet untuk verifikasi data.”

lv
Skenario tugas 4 & 5 : Lihat dan membeli produk reksa dana
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Firman : “Mudah sih, hanya tinggal masuk ke menu produk, pilih produk, dan
membeli produk yang dipilih.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Firman : Fitur sudah sesuai harapan, tapi bingung ketika melihat tampilan keranjang
karena antar tulisan agak dempet dan informasi terlalu banyak informasi yang
minim keterangan.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Saya suka flow untuk menyelesaikan penugasan yang dilakukan dalam
skenario Login & Signup. Sangat mudah diingat dan dilakukan..”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Kurang suka dari segi interface misalnya grafik detail produk reksa dana
yang tidak jelas. Tulisan antar font yang saling berhimpitan, dan menu keranjang
yang membingunkan.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Firman : “Untuk produk reksa dana yang ditawarkan mungkin bisa ditambah lagi
sih produk reksa dananya jadi lebih banyak variasi reksa dana untuk investasi.”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Firman : “Dari segi flow menurut saya simpel sih untuk menjual reksa dana yang
kita punya, mulai dari masuk ke portofolio dan menjual reksa dana yang kita jual.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Firman : “Sudah cukup lengkap dan sesuai.”

lvi
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Yang paling saya suka karena flow-nya simpel, prosesnya sederhana. Dan
karena pas pembelian ada fitur OTP jadi saya merasa cukup aman dan nyaman
menggunakannya.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Font dan tulisannya agak dempet ketika dilihat, tampilan kurang modern,
kemudain grafik performa dan penyajian data yang dibutuhkan kurang informatif
karena ada beberapa istilah yang minim keterangan dan kurang jelas maksudnya
apa.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Firman : “Untuk penjualan, mungkin bisa dipersingkat kata-kata di labelnya jadi
“Jual”, kemudian alert dan input pengguna harus sinkron saya kurang suka saja lihat
font warna merah entah dari mana munculnya padahal alur yang saya lakukan sudah
benar.”

lvii
Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Firman : “Secara keseluruhan sih cukup bagus sih aplikasi ini, tapi harus improve
lagi sih dari segi tampilan, segi penggunaan font, dan segi flow menurut saya untuk
proses verifikasi masih terlalu panjang. Fitur-fitur sih sudah ok.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?”


Firman : “Berasa kurang cocok saja sih dari segi tampilan, mungkin bisa
disesuaikan dari segi tampilan warna, font dan tampilan.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”
Firman : “Ya saya suka karena alur penggunaan fiturnya simpel, desainnya
minimalis dan cenderung tidak mau ribet. Seakan aplikasi android lama yang tidak
terlalu banyak hal yang ribet.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Firman : “Kurang suka dari segi tampilan, layout, responsivitas dan warna. Saya
harap secara keseluruhan bisa di-improve lagi sih secara keseluruhan.”

Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Firman : Saya rasa 7, karena masih ada beberapa bagian yang kurang seharusnya
dan informasi-informasi yang saya tidak yakin dapat dipahami dengan mudah untuk
semua pengguna. Terus kekurangan dari segi tampilan juga berpengaruh.”

Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Firman : “Yang paling menonjol sih dari segi tampilan. Karena untuk aplikasi
sejenis saya rasa dari segi tampilan banyak yang perlu dikembangkan.”

lviii
Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi
Investasik?”
Firman : “Harapan saya sih aplikasi ini sudah cukup baik untuk memberikan apa
yang dibutuhkan dalam proses investasi reksa dana. Namun butuh banyak
perbaikan yang signifikan dari segi tampilan jika ingin bersaing dengan aplikasi-
aplikasi investasi reksa dana lainnya.”

lix
Lampiran 2.1.8 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 1 dengan
partisipan ke-3

Narasumber: Muhammad Silvansyah Syahdi Muharram (21 Tahun)


Tanggal dilaksanakan : Sabtu, 5 Februari 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Syahdi : “Lumayan mudah bagi pengguna baru, dari daftar hingga login. Terus juga
ketika setelah login pun tampilannya mudah dipahami dan bagus.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Syahdi : “Jika soal fitur, kalau dibandingkan dengan aplikasi lain di proses login
signup sih masih kurang lengkap. Seperti di aplikasi bibit misalnya dia sebelum
login signup dia akan menyediakan beberapa intro interaktif yang mengedukasi
fitur-fitur yang ada. Produk kayak reksa dana dan tingkat risikonya apa dan
sebagainya.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Minimalis sih, mereka enggak terlalu mikirin tentang fitur yang banyak
dan lebih simpel. Jadi untuk pengguna yang sudah biasa lebih sederhana proses
Signup & Loginnya.“

lx
Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Tampilan mefont-nya dan paduan warnanya mungkin bisa dibuat lebih
modern lagi.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Syahdi : “Tidak ada, saya rasa sudah cukup.”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Syahdi : “Ketika masuk ke aplikasi saya lihat masih monoton tampilannya, di laman
terakhir ketika dikasih tahu profil risiko reksa dananya juga gak dikasih tahu produk
reksa dana apa yang di rekomendasikan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Syahdi : “Kalo soal fitur sih sesuai ekspektasi, layaknya verifikasi data, pasti
ditanyakan soal data diri dll.”
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Proses verifikasi data mudah dan gak ribet.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Ketika di tampilan akhir, pas ditampikan profil risikonya tidak sekaligus
ditampilkan reksa dana apa yang layak dibeli kalau untuk pemula agak
membingungkan.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Syahdi : “Untuk opsi verifikasi data harusnya letaknya jangan terlalu kedalam sih.
Kalau untuk pemula nanti akan sempat bingung.”
Skenario tugas 4 & 5 : Lihat dan membeli produk reksa dana

lxi
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Syahdi : “Cukup mudah mulai dari melihat-lihat produknya dan beli. Tadi sempat
lupa mengisi nominal dari reksa dana yang akan dibeli karena tidak ada keterangan
minimal nominal yang harus diisi.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Syahdi : “Untuk fitur-fitur sih mungkin lebih baik diberi keterangan jadi untuk
pengguna awal tahu istilah-istilah yang ada di tampilan aplikasinya itu maksudnya
apa.”
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Flownya simpel, gak bertele-tele dan pembayarannya mudah.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Ketika melihat produk atau membeli produk reksa dana, saya rasa tata
letak elemen-elemen pada tampilannya harus diperbaiki lagi.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Syahdi ; “Kurang user friendly sih kedua menu ini untuk pengguna baru. Perlu
diberi tambahan misalnya di tampilan lihat produk ada istilah-istilah yang terdengar
asing untuk pengguna baru.”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Syahdi : “Tugas mudah diselesaikan, tapi agak kurang enak melihat tampilannya.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Syahdi : “Kalau dari segi fitur menurut saya sudah cukup sih. Sesuai ekspektasi
juga.”

lxii
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Sangat suka dengan flow aplikasinya yang jelas dan sesuai ekspektasi.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Ketika mejual produk, alertnya saya rasa kurang user friendly, harusnya
alert yang muncul harus ada trigger yang disesuaikan dengan input dari user.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Syahdi : “Tidak ada sih, itu saja.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Syahdi : “Tidak ada sih.”

Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Syahdi : “Saya rasa masih kurang petunjuk atau hint di banyak laman. Jadi kalau
ada istilah-istilah yang spesifik untuk orang awam yang aplikasinya kurang peduli
buat nunjukkin apa loh maksudnya istilah A atau istilah B ini jadi kurang suka sih
kalau dari segi UX.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?”


Syahdi : “Kalo segi desain saya rasa ada yang kurang suka karena kurang interaktif
sama pengguna. Kayak kasus tadi tentang penjualan. Terus ada beberapa fitur yang
kurang tata letaknya kayak verifikasi data diri yang letaknya tersembunyi begitu.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”
Syahdi : “Flow aplikasinya singkat dan kesannya simpel begitu, semua fitur juga
sejalan dengan kebutuhan.”

lxiii
Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Syahdi : “Kurang suka dari beberapa tampilan yang gak menyertai petunjuk atau
hint tentang istilah-istilah di aplikasi, kesannya kurang memperhatikan pengguna
pemula yang masih awam untuk investasi, penempatan tulisan dan button serta
kombinasi warna juga kuno dan gak menarik.”

Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Syahdi : “5, karena aplikasi ini berasa monoton dan kurang fun sih ketika
digunakan.”
Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Syahdi : “Kurang interaktif sih dari elemen-elemen user interfacenya. Tidak suka
desain tipografinya yang monoton sama aplikasi ini dibanding aplikasi lain kurang
bisa memberi daya tarik untuk digunakan berkali-kali.”

Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi


Investasik?”
Syahdi : “Sempet ga nyangka kalau selama ini bisa buat rekening yang berbeda
untuk satu akun aplikasi, soalnya kalau di aplikasi lain istilahnya bukan rekening.”

lxiv
Lampiran 2.1.9 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 1 dengan
partisipan ke-4

Narasumber: Muhammad Farras Daffa (22 Tahun)


Tanggal dilaksanakan : Sabtu, 5 Februari 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Farras : “ Mudah dimengerti dalam mengisi form untuk proses registrasi dan
perintah-perintah lain.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Farras : “Fitur-fitur yang dihadirkan untuk signup dan login sih sudah sesuai
dengan harapan.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Suka dengan UI yang sesuai dengan skenario signup & login, penggunaan
warnanya juga pas. Yang kedua, peletakkan icon-icon dan tombolnya sesuai dengan
ekspektasi. Flow untuk proses juga singkat dan jelas.”

lxv
Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Paling soal typography sih, kurang suka dengan font yang digunakan.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Farras : “Tidak ada.”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Farras : “Ya sesuai ekspektasi sih namanya verifikasi data harus mengisi form
verifikasi data. Tapi letak tombol verifikasi aga terlalu dalam, jadi kurang pas
rasanya.

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Farras : “Menurut saya sudah lengkap sih dari fitur-fitur untuk verifikasi datanya,
dari segi form dan lainnya.

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Flownya simpel sih, kita tahu apa yang harus diisi atau diinput dan
outputnya juga bisa dilihat dari email konfirmasi yan kita terima.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Kurang suka dengan navigasi laman di formnya, karena terkesan kaku.
Seharusnya dikasih tahu ini sudah form pertanyaan ke berapa dari berapa laman
lagi. Lebih enak juga kalau pengguna bisa navigasi dari satu laman ke laman lain”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Farras : “Tidak ada komentar tambahan sih.”

lxvi
Skenario tugas 4 & 5 : Lihat dan membeli produk reksa dana
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Farras : “Masih sesuai ekspektasi sih, cuna tadi rada kebingungan saat pembayaran
karena untuk pengguna baru pasti kebingungan untuk milih produk yang
diinginkan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Farras : “Sesuai ekspektasi.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Peletakkan elemen User Interfacenya lumayan baik sih, saya suka.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Bingung ketika di menu keranjang sih, rada bingung apa yang harus
dilakukan.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Farras : “Menurut saya sih untuk pembelian ada guide untuk beli produk reksa
dananya.”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Farras : “Pengalaman saya ya saya masuk ke menu portofolio dan disana ada
pilihan untuk menjual produk, sesuai dengan yang diharapkan sih dari memilih
produknya menjual produknya, tidak ada kendala.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Farras : “Fitur ya sudah lengkap sih, bisa cari produk yang ingin dijual, cek
performa dan jual produk. Tidak lupa ada OTP nya juga lagi.”

lxvii
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Alurnya jelas dan mudah dipahami.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Ketika melihat produk reksa dana, tulisannya terlalu dempet dan grafik
performanya kurang jelas. Pas penjualan, opsi menjual penuh juga dirasa agak aneh
karena biasanya info penjualan minimum juga sudah cukup.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Farras : “Tidak ada.”

Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Farras : “Aplikasinya bagus dan jelas dari keseluruhan fungsi penggunaannya.
Pengguna pemula pun dapat memahaminya.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?”


Farras : “Desainnya sudah bagus, warna sudah sesuai dan jelas untuk dilihatnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”
Farras : “Untuk tampilan ui sangat menarik dan mudah, jelas dilihat oleh mata.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Farras : “peletakan beberapa icon atau tombol dan page menu yang masih
membingungkan.”

lxviii
Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Farras : “6, karena untuk keseluruhan sudah jelas dan bisa dimengerti pengguna,
hanya ada beberapa kekurangan saja yang bisa di perbaiki dengan cepat.”
Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Farras : “Ada beberapa tampilan page dan icon yang masih kurang jelas pada
penempatan dan juga ukurannya, membuat beberapa pengguna baru kebingungan.”

Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi


Investasik?”
Farras : “Menurut saya aplikasi ini sudah sesuai kebutuhan yang dituju, dan
tampilannya sudah lumayan jelas untuk dimengerti hanya ada beberapa saja yang
harus di perbaiki. Dan perbaikan tersebut cenderung mudah untuk di selesaikan.”

lxix
Lampiran 2.1.10 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 1 dengan
partisipan ke-6

Narasumber : Ravi Aditya (21 Tahun)


Tanggal dilaksanakan : Minggu 11 Februari 2022
Lokasi : Rumah (Online via Zoom)
Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Ravi : “Mudah mengerjakannya, saya hanya tinggal mengikuti instruksi yang ada
dan menyelesaikannya.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Ravi : “Mudah dimengerti sih, fitur-fiturnya tidak menyulitkan dan sudah
membantu saya menyelesaikan skenario penugasan dengan baik.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Aplikasi simpel dan mudah dioperasikan sih, tidak ada kesulitan dalam
melakukan penugasan pada skenario.”

lxx
Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Dari segi desain saya merasa tampilannya kurang menarik dan
meyakinkan. Semua terasa simpel dilakukan dan tidak ada pengembangan penuh
dari segi UX nya.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Ravi : “Tidak ada.”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Ravi : “Cukup mudah, proses verifikasi hanya tinggal masuk ke tombol verifikasi
dan mengisi form yang berkaitan dengan verifikasi data.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia”
Ravi : “Masih sama dengan tampilan sebelumnya, tidak ada peningkatan dari segi
tampilan yang terkesan monoton dan tidak menarik.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Simpel dan mudah untuk diselesaikan.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Cukup panjang proses pengisian data verifikasinya. Kurang suka sih
dengan proses panjang seperti itu dan pertanyaan-pertanyaan yang cenderung
terlalu banyak meminta data pribadi. Seperti gak ada habisnya pertanyaan-
pertanyaan itu.”
Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”
Ravi : “Tidak ada.”
Skenario tugas 4 & 5 : Lihat dan membeli produk reksa dana
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”

lxxi
Ravi : “Ketika melihat dan membeli reksa dana mudah dalam menyelesaikannya,
singkat dan tidak bertele-tele dalam flow aplikasinya.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Ravi : “Fitur sih minim ya, apalagi dibandingkan aplikasi lain. Tampilan yang
tersedia juga sangat sulit dipahami dan desainnya membuat semua informasi yang
ditampilkan jadi kurang informatif.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Paling karena alur dan tampilannya yang simpel jadi saya mudah dalam
menyelesaikannya.”
Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Informasi mengenai produk reksa dana yang akan kita beli tidak tertata
dan sulit dipahami dengan baik, interaksi dan error handling juga terkesan
membosankan.“

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Ravi : “Komentar terakhir sih seharusnya desain dibuat lebih interaktif sehingga
informasi yang ditampilkan akan lebih jelas dipahami.”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Ravi : “Penugasan mudah untuk diselesaikan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Ravi : “Tampilan simpel dan mudah, membuat proses melihat portofolio dan
menjualnya menjadi cepat diselesaikan.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”

lxxii
Ravi : “Cukup sulit melihat performa produk yang ditampilkan. Desain kurang
efisien, terlalu melelahkan dan sulit dipahami.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Ravi : “Tidak ada.”

Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Ravi : “Masih perlu pengembangan terutama dari desain aplikasinya yang masih
monoton dan kurang interaktif.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?”


Ravi : “Kesan saya terkait desain aplikasi ini sangat kurang menarik, dikarenakan
desain yang dipakai dirasa kurang modern dan membingungkan pengguna dalam
menggunakan aplikasi ini.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”
Ravi : “Mudah dan singkat untuk digunakan.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Ravi : “Terlalu monoton dan kurang interaktif.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Ravi : “Desainnya terlalu monoton, tampilannya kurang menarik.”

Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Ravi : “6, mudah digunakan namun kurang menarik.”

lxxiii
Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Ravi : “Desainnya yg terlalu monoton dan juga kurang informatif terkait produk-
produknya.”

Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi


Investasik?”
Ravi : “Tidak ada.”

lxxiv
Lampiran 2.2 Hasil klasifikasi transkrip wawancara pengujian 1 menjadi 9 kategori
Category Code Text

Minimalis sih, mereka enggak terlalu mikirin tentang fitur yang banyak dan
Other
Positive lebih simpel. Jadi untuk pengguna yang sudah biasa lebih sederhana
Positive
proses Signup & Loginnya.

Other
Positive Proses verifikasi data mudah dan gak ribet.
Positive

Yang paling saya suka karena flow-nya simpel, prosesnya sederhana. Dan
Other
Positive karena pas pembelian ada fitur OTP jadi saya merasa cukup aman dan
Positive
nyaman menggunakannya.

Other Tampilan simpel dan mudah, membuat proses melihat portofolio dan
Positive
Positive menjualnya menjadi cepat diselesaikan

Other Flow aplikasinya singkat dan kesannya simpel begitu, semua fitur juga
Positive
Positive sejalan dengan kebutuhan.

Other Flow nya mudah dan jelas. Jadi memang kalau login dan signup benar-
Positive
Positive benar diarahkan untuk mengisi data yang ada.

Other
Positive Suka karena alur penggunaannya cepat dan mudah.
Positive

Other Ketika melihat dan membeli reksa dana mudah dalam menyelesaikannya,
Positive
Positive singkat dan tidak bertele-tele dalam flow aplikasinya.

Other
Positive Peletakkan elemen User Interfacenya lumayan baik sih, saya suka.
Positive

Other sesuai dengan yang diharapkan sih dari memilih produknya menjual
Positive
Positive produknya, tidak ada kendala.

Other Cukup mudah, proses verifikasi hanya tinggal masuk ke tombol verifikasi
Positive
Positive dan mengisi form yang berkaitan dengan verifikasi data.

Other Cukup mudah sih, prosesnya jelas saya tinggal masuk ke menu verifikasi
Positive
Positive yang ada didalam menu biodata dan mengisi semua data yang diperlukan.

Other Mudah dimengerti sih, fitur-fiturnya tidak menyulitkan dan sudah membantu
Positive
Positive saya menyelesaikan skenario penugasan dengan baik.

Other Mudah mengerjakannya, saya hanya tinggal mengikuti instruksi yang ada
Positive
Positive dan menyelesaikannya.

Other Sesuai harapan, fitur yang dihadirkan gak beda jauh dengan aplikasi reksa
Positive
Positive dana lainnya dan mudah digunakan.

Other
Positive Sukanya karena prosesnya jelas dan mudah sih.
Positive

lxxv
Category Code Text

Other
Positive Untuk tampilan ui sangat menarik dan mudah, jelas dilihat oleh mata.
Positive

Other
Positive Desainnya sudah bagus, warna sudah sesuai dan jelas untuk dilihatnya
Positive

Other Aplikasinya bagus dan jelas dari keseluruhan fungsi penggunaannya.


Positive
Positive Pengguna pemula pun dapat memahaminya.

Simpel dan mudah untuk melakukan beberapa penugasan, selama saya


Other
Positive tahu apa yang ingin saya lakukan dan fitur-fitur yang menjawab kebutuhan
Positive
saya.

Other
Positive Alurnya jelas dan mudah dipahami.
Positive

Other Fitur ya sudah lengkap sih, bisa cari produk yang ingin dijual, cek performa
Positive
Positive dan jual produk. Tidak lupa ada OTP nya juga lagi.

Other Yang saya sukai dari skenario Lihat dan membeli produk adalah karena
Positive
Positive prosesnya tidak ribet.

Other Saya suka flow untuk menyelesaikan penugasan yang dilakukan dalam
Positive
Positive skenario Login & Signup. Sangat mudah diingat dan dilakukan.

Suka dengan UI yang sesuai dengan skenario signup & login, penggunaan
Other
Positive warnanya juga pas. Yang kedua, peletakkan icon-icon dan tombolnya
Positive
sesuai dengan ekspektasi. Flow untuk proses juga singkat dan jelas.

Other Mudah dimengerti dalam mengisi form untuk proses registrasi dan
Positive
Positive perintah-perintah lain.

Stated Bingung ketika di menu keranjang sih, rada bingung apa yang harus
Neutral
Confusion dilakukan.

Menurut saya sih untuk pembelian ada guide untuk beli produk reksa
Neutral Suggestion
dananya.

Neutral Suggestion notif seperti otp atau verifikasi lain

Secara keseluruhan sih cukup bagus sih aplikasi ini, tapi harus improve lagi
Neutral Suggestion
sih dari segi tampilan, segi penggunaan font, dan segi flow

Masih sesuai ekspektasi sih, cuna tadi rada kebingungan saat pembayaran
Stated
Neutral karena untuk pengguna baru pasti kebingungan untuk milih produk yang
Confusion
diinginkan.

Yang paling menonjol sih dari segi tampilan. Karena untuk aplikasi sejenis
Neutral Suggestion
saya rasa dari segi tampilan banyak yang perlu dikembangkan

Sempet ga nyangka kalau selama ini bisa buat rekening yang berbeda
Variation
Neutral untuk satu akun aplikasi, soalnya kalau di aplikasi lain istilahnya bukan
from
rekening.

lxxvi
Category Code Text

Expectatio
n

Untuk produk reksa dana yang ditawarkan mungkin bisa ditambah lagi sih
Neutral Suggestion
produk reksa dananya jadi lebih banyak variasi reksa dana untuk investasi.

Saya harap dari segi keamanan bisa ditingkatkan, seperti penggunaan face
Neutral Suggestion
recognition dan pin otp saat login seperti aplikasi investasi lainnya.

Ketika di tampilan akhir, pas ditampikan profil risikonya tidak sekaligus


Neutral Suggestion
ditampilkan reksa dana apa yang layak dibeli

Untuk opsi verifikasi data harusnya letaknya jangan terlalu kedalam sih.
Neutral Suggestion
Kalau untuk pemula nanti akan sempat bingung.

Untuk fitur-fitur sih mungkin lebih baik diberi keterangan jadi untuk
Neutral Suggestion pengguna awal tahu istilah-istilah yang ada di tampilan aplikasinya itu
maksudnya apa.

Ketika melihat produk atau membeli produk reksa dana, saya rasa tata
Neutral Suggestion
letak elemen-elemen pada tampilannya harus diperbaiki lagi.

Seharusnya dikasih tahu ini sudah form pertanyaan ke berapa dari berapa
Neutral Suggestion laman lagi. Lebih enak juga kalau pengguna bisa navigasi dari satu laman
ke laman lain

Stated Saya pertama masuk ke menu produk kemudian saya memilih produk yang
Neutral
Confusion ingin dibeli, sempat kebingungan sih apa yang harus dilihat dari produknya.

harusnya alert yang muncul harus ada trigger yang disesuaikan dengan
Neutral Suggestion
input dari user.

Saya rasa masih kurang petunjuk atau hint di banyak laman. Jadi kalau ada
istilah-istilah yang spesifik untuk orang awam yang aplikasinya kurang
Neutral Suggestion
peduli buat nunjukkin apa loh maksudnya istilah A atau istilah B ini jadi
kurang suka sih kalau dari segi UX.

Saya rasa 7, karena masih ada beberapa bagian yang kurang seharusnya
dan informasi-informasi yang saya tidak yakin dapat dipahami dengan
Neutral Suggestion
mudah untuk semua pengguna. Terus kekurangan dari segi tampilan juga
berpengaruh.

Komentar terakhir sih seharusnya desain dibuat lebih interaktif sehingga


Neutral Suggestion
informasi yang ditampilkan akan lebih jelas dipahami

Mungkin akan lebih mudah lagi jika proses verifikasi dapat diperingkas lagi
Neutral Suggestion
dan dipermudah lagi agar tidak ribet untuk verifikasi data.

Variation
Neutral Saya harap diperbaiki semua tampilannya.
from

lxxvii
Category Code Text

Expectatio
n

Seperti di aplikasi bibit misalnya dia sebelum login signup dia akan
Neutral Suggestion menyediakan beberapa intro interaktif yang mengedukasi fitur-fitur yang
ada. Produk kayak reksa dana dan tingkat risikonya apa dan sebagainya.

Kurang interaktif sih dari elemen-elemen user interfacenya. Tidak suka


Other
Negative desain tipografinya yang monoton sama aplikasi ini dibanding aplikasi lain
Negative
kurang bisa memberi daya tarik untuk digunakan berkali-kali.

Cukup panjang proses pengisian data verifikasinya. Kurang suka sih


Other dengan proses panjang seperti itu dan pertanyaan-pertanyaan yang
Negative
Negative cenderung terlalu banyak meminta data pribadi. Seperti gak ada habisnya
pertanyaan-pertanyaan itu.

Other Jika soal fitur, kalau dibandingkan dengan aplikasi lain di proses login
Negative
Negative signup sih masih kurang lengkap.

Kalo segi desain saya rasa ada yang kurang suka karena kurang interaktif
Other sama pengguna. Kayak kasus tadi tentang penjualan. Terus ada beberapa
Negative
Negative fitur yang kurang tata letaknya kayak verifikasi data diri yang letaknya
tersembunyi begitu.

Other Kurang suka dari segi tampilan, layout, responsivitas dan warna. Saya
Negative
Negative harap secara keseluruhan bisa di-improve lagi sih secara keseluruhan.

Other
Negative Paling soal typography sih, kurang suka dengan font yang digunakan.
Negative

Ketika melihat produk reksa dana, tulisannya terlalu dempet dan grafik
Other
Negative performanya kurang jelas. Pas penjualan, opsi menjual penuh juga dirasa
Negative
agak aneh karena biasanya info penjualan minimum juga sudah cukup.

Font dan tulisannya agak dempet ketika dilihat, tampilan kurang modern,
Other kemudain grafik performa dan penyajian data yang dibutuhkan kurang
Negative
Negative informatif karena ada beberapa istilah yang minim keterangan dan kurang
jelas maksudnya apa.

Other Cukup sulit melihat performa produk yang ditampilkan. Desain kurang
Negative
Negative efisien, terlalu melelahkan dan sulit dipahami.

Other Desainnya yg terlalu monoton dan juga kurang informatif terkait produk-
Negative
Negative produknya.

Kurang suka dari segi interface misalnya grafik detail produk reksa dana
Other
Negative yang tidak jelas. Tulisan antar font yang saling berhimpitan, dan menu
Negative
keranjang yang membingunkan.

Other Untuk penjualan, mungkin bisa dipersingkat kata-kata di labelnya jadi Jual,
Negative
Negative kemudian alert dan input pengguna harus sinkron saya kurang suka saja

lxxviii
Category Code Text

lihat font warna merah entah dari mana munculnya padahal alur yang saya
lakukan sudah benar.

Other Saya agak kurang suka dengan icon helpdesk sih, agak kurang tahu itu
Negative
Negative icon untuk diskusi atau chat dengan pengguna lain.

Other
Negative Yang kurang saya sukai adalah tampilan dari form loginnya, agak kuno.
Negative

Kurang user friendly sih kedua menu ini untuk pengguna baru. Perlu diberi
Other
Negative tambahan misalnya di tampilan lihat produk ada istilah-istilah yang
Negative
terdengar asing untuk pengguna baru.

Other
Negative Ketika mejual produk, alertnya saya rasa kurang user friendly
Negative

Bermasalah banget ketika lihat performa reksa dana yang sudah dibeli
Other grafiknya sangat tidak informatif dan sangat tidak menarik. Kurang suka
Negative
Negative dengan penelitian dan desain tampilan user interfacenya yang tidak
menarik, saya rasa masih banyak yang bisa diperbaiki dan diperbagus.

Kurang suka dari beberapa tampilan yang gak menyertai petunjuk atau hint
Other tentang istilah-istilah di aplikasi, kesannya kurang memperhatikan
Negative
Negative pengguna pemula yang masih awam untuk investasi, penempatan tulisan
dan button serta kombinasi warna juga kuno dan gak menarik.

Other
Negative karena aplikasi ini berasa monoton dan kurang fun sih ketika digunakan.
Negative

Bermasalah banget ketika lihat performa reksa dana yang sudah dibeli
Strongly
Negative grafiknya kurang informatif dan kurang menarik. Tulisan dan font yang
Negative
digunakan juga kurang dikondisikan jadi terkesan sesak.

Kurang suka interfacenya misalnya grafik detail produk reksa dana yang
Other
Negative tidak jelas. Tulisan antar font yang saling berhimpitan, dan menu keranjang
Negative
yang membingunkan.

Kurang suka dengan navigasi laman di formnya, karena terkesan kaku.


Other Seharusnya dikasih tahu ini sudah form pertanyaan ke berapa dari berapa
Negative
Negative laman lagi. Lebih enak juga kalau pengguna bisa navigasi dari satu laman
ke laman lain

Other Kurang suka untuk verifikasi data karena datanya banyak yang harus
Negative
Negative diinput dan kurang tahu progressnya sampai mana.

Other : Peletakan beberapa icon atau tombol dan page menu yang masih
Negative
Negative membingungkan.

Ada beberapa tampilan page dan icon yang masih kurang jelas pada
Other
Negative penempatan dan juga ukurannya, membuat beberapa pengguna baru
Negative
kebingungan.

lxxix
Category Code Text

Dari segi desain saya merasa tampilannya kurang menarik dan


Other
Negative meyakinkan. Semua terasa simpel dilakukan dan tidak ada pengembangan
Negative
penuh dari segi UX nya.

Other Masih sama dengan tampilan sebelumnya, tidak ada peningkatan dari segi
Negative
Negative tampilan yang terkesan monoton dan tidak menarik.

Other Untuk aspek selain user interface misalnya setelah login kan tidak ada notif
Negative
Negative seperti otp atau verifikasi lain jadi saya rasa kurang sih dari segi keamanan.

Fitur sih minim ya, apalagi dibandingkan aplikasi lain. Tampilan yang
Other
Negative tersedia juga sangat sulit dipahami dan desainnya membuat semua
Negative
informasi yang ditampilkan jadi kurang informatif.

Informasi mengenai produk reksa dana yang akan kita beli tidak tertata dan
Other
Negative sulit dipahami dengan baik, interaksi dan error handling juga terkesan
Negative
membosankan.

Other Dari segi tampilan sih dibanding aplikasi lain masih terkesan kuno, tampilan
Negative
Negative dibuat simpel tapi tidak modern.

Other Masih perlu pengembangan terutama dari desain aplikasinya yang masih
Negative
Negative monoton dan kurang interaktif.

lxxx
Lampiran 2.3 Hasil klasifikasi transkrip wawancara pengujian 1 komentar positif
menjadi 6 skala UEQ
Code Overlapping Case Text

VBA
Perspicuity Other Positive Transkrip Flow nya mudah dan jelas
UT1

VBA
Efficiency Other Positive Transkrip alur penggunaannya cepat dan mudah.
UT1

VBA prosesnya jelas saya tinggal masuk ke menu


Perspicuity Other Positive Transkrip verifikasi yang ada didalam menu biodata dan
UT1 mengisi semua data yang diperlukan.

VBA Sesuai harapan, fitur yang dihadirkan gak beda jauh


Perspicuity Other Positive Transkrip dengan aplikasi reksa dana lainnya dan mudah
UT1 digunakan.

VBA
Perspicuity Other Positive Transkrip prosesnya jelas dan mudah sih.
UT1

Simpel dan mudah untuk melakukan beberapa


VBA
penugasan, selama saya tahu apa yang ingin saya
Perspicuity Other Positive Transkrip
lakukan dan fitur-fitur yang menjawab kebutuhan
UT1
saya.

VBA
Yang saya sukai dari skenario Lihat dan membeli
Perspicuity Other Positive Transkrip
produk adalah karena prosesnya tidak ribet.
UT1

VBA flow untuk menyelesaikan penugasan yang dilakukan


Perspicuity Other Positive Transkrip dalam skenario Login & Signup. Sangat mudah
UT1 diingat dan dilakukan.

VBA
Yang paling saya suka karena flow-nya simpel,
Perspicuity Other Positive Transkrip
prosesnya sederhana.
UT1

VBA
Dependabi Dan karena pas pembelian ada fitur OTP jadi saya
Other Positive Transkrip
lity merasa cukup aman dan nyaman menggunakannya.
UT1

Minimalis sih, mereka enggak terlalu mikirin tentang


VBA
fitur yang banyak dan lebih simpel. Jadi untuk
Perspicuity Other Positive Transkrip
pengguna yang sudah biasa lebih sederhana proses
UT1
Signup & Loginnya.

lxxxi
Code Overlapping Case Text

VBA
Perspicuity Other Positive Transkrip Proses verifikasi data mudah dan gak ribet.
UT1

VBA
Flow aplikasinya singkat dan kesannya simpel begitu,
Perspicuity Other Positive Transkrip
semua fitur juga sejalan dengan kebutuhan.
UT1

VBA
Mudah dimengerti dalam mengisi form untuk proses
Perspicuity Other Positive Transkrip
registrasi dan perintah-perintah lain.
UT1

VBA
Attractiven Suka dengan UI yang sesuai dengan skenario signup
Other Positive Transkrip
ess & login, penggunaan warnanya juga pas
UT1

VBA
Dependabi Yang kedua, peletakkan icon-icon dan tombolnya
Other Positive Transkrip
lity sesuai dengan ekspektasi.
UT1

VBA
Perspicuity Other Positive Transkrip Flow untuk proses juga singkat dan jelas.
UT1

VBA
Peletakkan elemen User Interfacenya lumayan baik
Efficiency Other Positive Transkrip
sih
UT1

VBA
Dependabi sesuai dengan yang diharapkan sih dari memilih
Other Positive Transkrip
lity produknya menjual produknya, tidak ada kendala.
UT1

VBA Fitur ya sudah lengkap sih, bisa cari produk yang


Dependabi
Other Positive Transkrip ingin dijual, cek performa dan jual produk. Tidak lupa
lity
UT1 ada OTP nya juga lagi.

VBA
Perspicuity Other Positive Transkrip Alurnya jelas dan mudah dipahami.
UT1

VBA Aplikasinya bagus dan jelas dari keseluruhan fungsi


Perspicuity Other Positive Transkrip penggunaannya. Pengguna pemula pun dapat
UT1 memahaminya.

VBA
Attractiven Desainnya sudah bagus, warna sudah sesuai dan
Other Positive Transkrip
ess jelas untuk dilihatnya
UT1

lxxxii
Code Overlapping Case Text

VBA
Attractiven Untuk tampilan ui sangat menarik dan mudah, jelas
Other Positive Transkrip
ess dilihat oleh mata.
UT1

VBA
Mudah mengerjakannya, saya hanya tinggal
Perspicuity Other Positive Transkrip
mengikuti instruksi yang ada dan menyelesaikannya.
UT1

VBA Mudah dimengerti sih, fitur-fiturnya tidak menyulitkan


Dependabi
Other Positive Transkrip dan sudah membantu saya menyelesaikan skenario
lity
UT1 penugasan dengan baik.

VBA Cukup mudah, proses verifikasi hanya tinggal masuk


Perspicuity Other Positive Transkrip ke tombol verifikasi dan mengisi form yang berkaitan
UT1 dengan verifikasi data.

VBA Ketika melihat dan membeli reksa dana mudah


Efficiency Other Positive Transkrip dalam menyelesaikannya, singkat dan tidak bertele-
UT1 tele dalam flow aplikasinya.

lxxxiii
Lampiran 2.4 Hasil klasifikasi transkrip wawancara pengujian 1 komentar negatif
menjadi 6 skala UEQ
Code Overlapping Text

Saya harap dari segi keamanan bisa ditingkatkan, seperti


Dependability Other Negative penggunaan face recognition dan pin otp saat login seperti aplikasi
investasi lainnya.

Dari segi tampilan sih dibanding aplikasi lain masih terkesan kuno,
Novelty Other Negative
tampilan dibuat simpel tapi tidak modern.

Untuk aspek selain user interface misalnya setelah login kan tidak
Dependability Other Negative ada notif seperti otp atau verifikasi lain jadi saya rasa kurang sih dari
segi keamanan.

Kurang suka untuk verifikasi data karena datanya banyak yang


Efficiency Other Negative
harus diinput dan kurang tahu progressnya sampai mana.

Kurang suka interfacenya misalnya grafik detail produk reksa dana


Perspicuity Other Negative
yang tidak jelas

Tulisan antar font yang saling berhimpitan, dan menu keranjang


Efficiency Other Negative
yang membingunkan.

Attractivenes Strongly Bermasalah banget ketika lihat performa reksa dana yang sudah
s Negative dibeli grafiknya kurang informatif dan kurang menarik.

Strongly Tulisan dan font yang digunakan juga kurang dikondisikan jadi
Novelty
Negative terkesan sesak.

Kurang suka dengan penelitian dan desain tampilan user


Attractivenes
Other Negative interfacenya yang tidak menarik, saya rasa masih banyak yang bisa
s
diperbaiki dan diperbagus.

Yang kurang saya sukai adalah tampilan dari form loginnya, agak
Novelty Other Negative
kuno.

Saya agak kurang suka dengan icon helpdesk sih, agak kurang tahu
Perspicuity Other Negative
itu icon untuk diskusi atau chat dengan pengguna lain.

Kurang suka dari segi interface misalnya grafik detail produk reksa
Perspicuity Other Negative dana yang tidak jelas. Tulisan antar font yang saling berhimpitan,
dan menu keranjang yang membingunkan.

Font dan tulisannya agak dempet ketika dilihat, tampilan kurang


modern, kemudain grafik performa dan penyajian data yang
Efficiency Other Negative
dibutuhkan kurang informatif karena ada beberapa istilah yang
minim keterangan dan kurang jelas maksudnya apa.

Font dan tulisannya agak dempet ketika dilihat, tampilan kurang


Novelty Other Negative
modern, kemudain grafik performa dan penyajian data yang

lxxxiv
Code Overlapping Text

dibutuhkan kurang informatif karena ada beberapa istilah yang


minim keterangan dan kurang jelas maksudnya apa.

Untuk penjualan, mungkin bisa dipersingkat kata-kata di labelnya


jadi Jual, kemudian alert dan input pengguna harus sinkron saya
Dependability Other Negative
kurang suka saja lihat font warna merah entah dari mana munculnya
padahal alur yang saya lakukan sudah benar.

Attractivenes
Other Negative Kurang suka dari segi tampilan, layout, responsivitas dan warna.
s

Jika soal fitur, kalau dibandingkan dengan aplikasi lain di proses


Dependability Other Negative
login signup sih masih kurang lengkap.

Attractivenes
Other Negative Kurang user friendly sih kedua menu ini untuk pengguna baru.
s

Attractivenes
Other Negative Ketika mejual produk, alertnya saya rasa kurang user friendly
s

Attractivenes Kalo segi desain saya rasa ada yang kurang suka karena kurang
Other Negative
s interaktif sama pengguna.

Terus ada beberapa fitur yang kurang tata letaknya kayak verifikasi
Efficiency Other Negative
data diri yang letaknya tersembunyi begitu.

Kurang suka dari beberapa tampilan yang gak menyertai petunjuk


atau hint tentang istilah-istilah di aplikasi, kesannya kurang
Stimulation Other Negative memperhatikan pengguna pemula yang masih awam untuk
investasi, penempatan tulisan dan button serta kombinasi warna
juga kuno dan gak menarik.

Kurang suka dari beberapa tampilan yang gak menyertai petunjuk


atau hint tentang istilah-istilah di aplikasi, kesannya kurang
Novelty Other Negative memperhatikan pengguna pemula yang masih awam untuk
investasi, penempatan tulisan dan button serta kombinasi warna
juga kuno dan gak menarik.

karena aplikasi ini berasa monoton dan kurang fun sih ketika
Stimulation Other Negative
digunakan.

Kurang interaktif sih dari elemen-elemen user interfacenya. Tidak


Attractivenes suka desain tipografinya yang monoton sama aplikasi ini dibanding
Other Negative
s aplikasi lain kurang bisa memberi daya tarik untuk digunakan
berkali-kali.

Attractivenes Paling soal typography sih, kurang suka dengan font yang
Other Negative
s digunakan.

Kurang suka dengan navigasi laman di formnya, karena terkesan


Efficiency Other Negative
kaku.

lxxxv
Code Overlapping Text

Ketika melihat produk reksa dana, tulisannya terlalu dempet dan


Efficiency Other Negative
grafik performanya kurang jelas.

Pas penjualan, opsi menjual penuh juga dirasa agak aneh karena
Perspicuity Other Negative
biasanya info penjualan minimum juga sudah cukup.

Peletakan beberapa icon atau tombol dan page menu yang masih
Perspicuity Other Negative
membingungkan.

Ada beberapa tampilan page dan icon yang masih kurang jelas pada
Perspicuity Other Negative penempatan dan juga ukurannya, membuat beberapa pengguna
baru kebingungan.

Ada beberapa tampilan page dan icon yang masih kurang jelas pada
Efficiency Other Negative penempatan dan juga ukurannya, membuat beberapa pengguna
baru kebingungan.

Attractivenes Dari segi desain saya merasa tampilannya kurang menarik dan
Other Negative
s meyakinkan.

Attractivenes Masih sama dengan tampilan sebelumnya, tidak ada peningkatan


Other Negative
s dari segi tampilan yang terkesan monoton dan tidak menarik.

Efficiency Other Negative Cukup panjang proses pengisian data verifikasinya.

Fitur sih minim ya, apalagi dibandingkan aplikasi lain. Tampilan yang
Attractivenes
Other Negative tersedia juga sangat sulit dipahami dan desainnya membuat semua
s
informasi yang ditampilkan jadi kurang informatif.

Fitur sih minim ya, apalagi dibandingkan aplikasi lain. Tampilan yang
Perspicuity Other Negative tersedia juga sangat sulit dipahami dan desainnya membuat semua
informasi yang ditampilkan jadi kurang informatif.

Informasi mengenai produk reksa dana yang akan kita beli tidak
Perspicuity Other Negative
tertata dan sulit dipahami dengan baik

Stimulation Other Negative interaksi dan error handling juga terkesan membosankan

Cukup sulit melihat performa produk yang ditampilkan. Desain


Efficiency Other Negative
kurang efisien, terlalu melelahkan dan sulit dipahami.

Attractivenes Masih perlu pengembangan terutama dari desain aplikasinya yang


Other Negative
s masih monoton dan kurang interaktif.

Masih perlu pengembangan terutama dari desain aplikasinya yang


Novelty Other Negative
masih monoton dan kurang interaktif.

Attractivenes Desainnya yg terlalu monoton dan juga kurang informatif terkait


Other Negative
s produk-produknya.

lxxxvi
Lampiran 2.5 pengelompokkan sub kategori suggestion menjadi enam kelompok

Code Text

Komentar terakhir sih seharusnya desain dibuat lebih interaktif


Visual
sehingga informasi yang ditampilkan akan lebih jelas dipahami

Saya rasa 7, karena masih ada beberapa bagian yang kurang seharusnya
dan informasi-informasi yang saya tidak yakin dapat dipahami dengan
Visual
mudah untuk semua pengguna. Terus kekurangan dari segi tampilan
juga berpengaruh.

Untuk opsi verifikasi data harusnya letaknya jangan terlalu kedalam sih.
Visual
Kalau untuk pemula nanti akan sempat bingung.

Secara keseluruhan sih cukup bagus sih aplikasi ini, tapi harus improve
Visual
lagi sih dari segi tampilan, segi penggunaan font, dan segi flow

Untuk fitur-fitur sih mungkin lebih baik diberi keterangan jadi untuk
Visual pengguna awal tahu istilah-istilah yang ada di tampilan aplikasinya itu
maksudnya apa.

Yang paling menonjol sih dari segi tampilan. Karena untuk aplikasi
Visual
sejenis saya rasa dari segi tampilan banyak yang perlu dikembangkan

Mungkin akan lebih mudah lagi jika proses verifikasi dapat diperingkas
User Flow
lagi dan dipermudah lagi agar tidak ribet untuk verifikasi data.

Seharusnya dikasih tahu ini sudah form pertanyaan ke berapa dari


User Flow berapa laman lagi. Lebih enak juga kalau pengguna bisa navigasi dari
satu laman ke laman lain

Secara keseluruhan sih cukup bagus sih aplikasi ini, tapi harus improve
User Flow
lagi sih dari segi tampilan, segi penggunaan font, dan segi flow

Secara keseluruhan sih cukup bagus sih aplikasi ini, tapi harus improve
Tipografi
lagi sih dari segi tampilan, segi penggunaan font, dan segi flow

Penambahan Menurut saya sih untuk pembelian ada guide untuk beli produk reksa
fitur dananya.

lxxxvii
Code Text

Saya rasa masih kurang petunjuk atau hint di banyak laman. Jadi kalau
Penambahan ada istilah-istilah yang spesifik untuk orang awam yang aplikasinya
fitur kurang peduli buat nunjukkin apa loh maksudnya istilah A atau istilah B
ini jadi kurang suka sih kalau dari segi UX.

Seperti di aplikasi bibit misalnya dia sebelum login signup dia akan
Penambahan menyediakan beberapa intro interaktif yang mengedukasi fitur-fitur
fitur yang ada. Produk kayak reksa dana dan tingkat risikonya apa dan
sebagainya.

Penambahan Ketika di tampilan akhir, pas ditampikan profil risikonya tidak sekaligus
fitur ditampilkan reksa dana apa yang layak dibeli

Penambahan Saya harap dari segi keamanan bisa ditingkatkan, seperti penggunaan
fitur face recognition dan pin otp saat login seperti aplikasi investasi lainnya.

Penambahan
fitur notif seperti otp atau verifikasi lain

Untuk produk reksa dana yang ditawarkan mungkin bisa ditambah lagi
Optimalisasi
sih produk reksa dananya jadi lebih banyak variasi reksa dana untuk
Fitur
investasi.

Optimalisasi harusnya alert yang muncul harus ada trigger yang disesuaikan dengan
Fitur input dari user.

Ketika melihat produk atau membeli produk reksa dana, saya rasa tata
Layout
letak elemen-elemen pada tampilannya harus diperbaiki lagi.

Untuk opsi verifikasi data harusnya letaknya jangan terlalu kedalam sih.
Layout
Kalau untuk pemula nanti akan sempat bingung.

lxxxviii
Lampiran 2.6 Lampiran percakapan pengujian kedua

Lampiran 2.6.1 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 2 dengan


partisipan ke-1

Narasumber : Revista Aurellia Nabira


Tanggal dilaksanakan : Selasa, 12 April 2022
Lokasi : Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Resvita : “Skenario penugasan mudah untuk dilakukan, perbedaannya
dengan sebelum redesign adalah dengan desain baru, menyelesaikan skenario
terasa lebih mudah diselesaikan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Resvita: “Fitur-fitur terasa lebih ringan dan desain yang dibuat enak untuk dilihat,
saat mengisi data pendaftaran terasa beda pada typografi-nya, berbeda dengan yang
digunakan pada aplikasi Investasik sebelum redesign. ”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Resvita: “Pengalaman mendaftar investasik dengan design yg baru menjadi lebih
ringan dan enak dilihat. Experience kedua ini lebih cepat dan mudah karena proses
loginnya yang tidak lemot”

lxxxix
Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Resvita: “Tidak ada.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Resvita: “Penugasan ini memberi pandangan terhadap pengguna investasik
mengenai design yang lebih baik dibanding dengan versi yang telah ada.”
Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Resvita : “tugas skenario ketiga ini memperlihatkan beberapa step utk
verifikasi akun yang lumayan banyak data tetapi cepat dalam proses loadingnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang terSyahdia?”
Resvita: “Fitur tidak banyak perubahan tetapi saya cukup puas sih dengan
pewarnaan dalam tanda untuk verifikasi akun.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Resvita: “Dibanding dengan aplikasi investasik sebelum redesign proses pengisian
terasa cepat untuk dilakukan sih.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Resvita: “Ada beberapa elemen desain yang kaku dan kurang konsisten, misalnya
desain untuk meng-input data bentuknya masih kotak dan kaku.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Resvita: “Menurut saya dari segi skenario ini bagus untuk melihat apakah ada
desain yang kurang atau membaik.”

Skenario tugas 4 & 5 Lihat dan membeli produk reksa dana:

xc
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Resvita: “Pengalamannya sih lebih memuaskan di versi redesign ini ya. Detail
produk reksa dana disajikan dengan lebih rapi. Pembelian reksa dana juga terasa
lebih baru.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Resvita: “Fitur lebih suka yang ini karena terasa lebih modern dan membantu saya
menyelesaikan skenario dengan mudah.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Resvita: “Saya suka dengan desain yang baru ini karena tidak sekaku desain pada
aplikasi investasik yang asli. Interface terasa lebih mudah dimengerti dan jauh lebih
baik.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Resvita: “Tidak ada.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Resvita: “Overall desain yang baru jauh lebih baik.”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Resvita: “Cukup mudah dilakukan, saya melihat banyak perbedaan-perbedaan dari
segi detail produk tapi secara keseluruhan saya dapat menyelesaikan penugasan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Resvita: “Fitur-fitur kurang lebih sama dengan yang ada di aplikasi Investasik
sebelum redesign, Cuma kelihatan perbedaan dari tata letak, dan warna yang
terlihat lebih baik.”

xci
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Resvita: “Saya suka dengan penempatan layout-layout dari hasi redesign ini, yang
lebih pas dan tertata jadi mudah untuk dilihat dan dipahami, Pewarnaan juga
lumayan suka karena jauh lebih baik.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Resvita: “Tidak ada.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Resvita : “Secara keseluruhan hasil redesign untuk skenario ini sangat baik.”
Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Resvita: “Kesan yang sangat baik untuk dari segi design yang terbaru, typografi
yang enak dilihat mata, warna yang lebih modern memudahkan untuk memahami
aplikasi tersebut.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?”


Resvita: “Secara keseluruhan lebih modern dibanding dengan sebelum redesign.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”
Resvita: “Saya suka hasil redesign secara keseluruhan karena menurut saya
tampilannya lebih modern dan tidak membosankan. Semua juga lebih mudah
dipahami dan tampilan yang baik juga membantu saya menyelesaikan skenario
dengan mudah.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan desain
aplikasi Investasik? Apa alasannya?”
Resvita: “Tidak ada.”

xcii
Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Resvita: “9,5. Saya rasa dari skenario dan desainnya sudah sangat cocok.”

Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Resvita: “Sudah cukup untuk segi skenario dan hasil redesign-nya dalam aplikasi
Investasik ini. Mungkin jika dibandingkan sudah hampir setara, tapi setiap aplikasi
pasti punya ciri khas masing-masing.”

Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi


Investasik?”
Resvita : “Semoga hasil redesign ini jadi rekomendasi sih. Karena hasil
redesign kelihatan lebih baik dan tertata. Jadi lebih menarik untuk memakainya
lagi.”

xciii
Lampiran 2.6.2 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 2 dengan
partisipan ke-2

Narasumber : Muhammad Firman Arsya (24 Tahun)


Tanggal dilaksanakan : Jumat, 9 April 2022
Lokasi : Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Firman : “Sangat mudah dalam melakukan pendafaran baru flow aplikasi simpel dan
nggak ribet, Login tidak menyulitkan pengguna.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Firman : “Saya rasa sih fitur-fitur sudah ada sewajarnya, layaknya aplikasi pada
umumnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Untuk login tidak banyak data yang harus dilengkapi dan mudah untuk
melakukan pengisian, untuk signup penugasan berasa simpel dan mudah
dilakukan.”

xciv
Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Tidak ada.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Firman : “Tidak, sudah cukup”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Firman : “Cukup mudah, pengguna dapat mengisi data verifikasi Font yang
digunakan jauh lebih baik ketimbang versi aplikasi yang sekarang.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Firman : “Sudah baik, adanya keterangan tentang berapa laman lagi yang harus diisi
dan lebih singkatnya pertanyaan yang harus diisi membuat mengisi verifikasi data
terasa lebih singkat dan jelas.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Cukup suka dengan penambahan progress bar diatas laman yang
clickable, dan suka sekali akhirnya beberapa petanyaan dapat digabung kedalam
satu laman jadi tidak perlu bolak balik pilih-pilih laman.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Tidak ada.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Firman : “Tidak ada.”

Skenario tugas 4 & 5 : Lihat dan membeli produk reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”

xcv
Firman : “Untuk skenario 4 dan 5, pembelian reksa dana cenderung mudah untuk
dilakukan sih, cukup informatif untuk pengguna baru ketika melihat detail produk
yang ingin dibeli.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Firman :”Untuk fitur ada banyak perubahan ya. Pengguna sekarang lebih
dimudahkan memilih reksa dana yang dimiliki, reksa dana dikategorikan dan
ditampilkan dengan lebih baik serta proses pembelian dan adanya menu transaksi
yang lebih informatif dari menu keranjang sebelumnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Suka dengan desain dan tampilan yang sekarang, lebih intuitif dan
modern. Lebih simpel saat proses membeli reksa dana, peringatan dan detail lebih
mudah dibaca pada desain yang sekarang ini.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Tidak ada.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Firman : “Tidak ada.”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Firman : “Lebih mudah ya, pengguna dapat melihat portofolio yang dimiliki
dan dapat dengan mudah melakukan penjualan reksa dana.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Firman : “Fitur sudah bagus, mayoritas membuat proses pada skenario
mudah dimengerti dan menarik, desainnya sudah bagus dan menarik untuk dilihat
pengguna.”

xcvi
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Yang saya suka lebih kepada desain tampilan, dibanding dengan
aplikasi Investasik yang ada di playstore saat ini. Memuaskan pokoknya.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Firman : “Dari segi penelitian pada aplikasi, font yang digunakan masih kurang
sesuai untuk beberapa tampilan terkadang terkesan terlalu berdempet juga.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Firman : “Cukup menarik perubahan desain tampilannya yang membuat aplikasi
terasa lebih modern dan bagus.”

Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Firman : “Sudah bagus dan menarik menurut saya. pengguna juga dapat
memahami apa arahan yang diberikan dan akan mengetahui tujuan dari arahan
tersebut.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?”


Firman : “Untuk interface sudah menarik designnya dan bagus dalam
peletakkan button pemilihan warna, icon, dan design visualnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”
Firman : “Pengalamannya dalam aplikasi ini ada dibagian interface yang
sudah sesuai dengan kebutuhan dari pengguna aplikasi.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”

xcvii
Firman : “Untuk font masih harus di ubah lagi mungkin lebih menarik lagi
untuk style fontnya.”

Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Firman : ”9 karena menurut saya sudah cukup bagus dan sesuai kebutuhan aplikasi
dan kebutuhan penggunanya.”

Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Firman : “Tidak ada.”

Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi


Investasik?”
Firman : “Hasil redesign sudah cukup bagus. Itu saja.”

xcviii
Lampiran 2.6.3 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 2 dengan
partisipan ke-3

Narasumber: Muhammad Silvansyah Syahdi Muharram (21 Tahun)


Tanggal dilaksanakan : Selasa, 5 April 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Syahdi : “Skenario yang dilakukan mudah dipahami. Alur sangat mudah dilakukan
dan tidak ada kesulitan dalam menyelesaikannya.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang terSyahdia?”
Syahdi : “Fitur yang tersedia pada skenario ini cukup familiar, dapat ditemui pada
aplikasi mobile yang lain dan sangat mudah diselesaikan.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Suka sekali karena ada perkembangan dari segi user interface-nya untuk
yang lainnya sederhana dan mudah dilakukan.“

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Tidak ada.”

xcix
Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”
Syahdi : “Tidak ada.”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Syahdi : “Tidak ada kendala yang signifikan. Skenario yang dilakukan terstruktur
dan mudah diikuti dari awal hingga akhir.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Syahdi : “Fitur yang tersedia sangat berguna bagi pengguna yang baru mendaftar,
sangat suka dengan penambahan progress bar diatas kuesioner.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Proses berasa lebih mudah dan singkat karena kumpulan kuesioner yang
ada dirangkai lebih rapih menjadi satu kesatuan dan progress bar yang membantu
memberikan visualisasi sehingga mempercepat proses verifikasi.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Tidak ada.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Syahdi : “Saran setelah mengisi form pengguna lebih baik pengguna diberi
penawaran terkait produk reksa dana yang seusai dengan profil risiko.”

Skenario tugas 4 & 5 : Lihat dan membeli produk reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Syahdi : “Bingung sedikit ketika mencari produk reksa dana yang diinginkan,
namun setelahnya skenario saya rasa mudah diselesaikan sesuai dengan petunjuk
yang ada.”

c
Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Syahdi : “Fitur-fitur baru yang dihadirkan membantu sangat membantu. Saya suka
dengan adanya tab transaksi yang memudahkan melihat rekam pembelian produk.
Lebih memudahkan daripada fitur keranjang pada aplikasi aslinya.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Flownya tidak sekaku pada aplikasi asli, ada beberapa alur pengguna
seperti menggunakan search button yang sangat membantu untuk pengguna dengan
skenario ini. Kemudian detail produk reksa dana disajikan lebih rapi dan baik.
Lebih memudahkan memahami kinerja produk tersebut.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Ketika skenario 4, di mana penugasannya adalah mencari produk tertentu
saya sempat kesulitan mencari produk reksa dana saham tersebut secara manual jadi
mungkin untuk skenario tersebut memang solusi terbaik menggunakan fitur search
di atas aplikasi.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Syahdi ; “Tampilan visual dari prototype yang sekarang tampak lebih baik dari segi
warna dan tata letak dibanding aplikasi sebelumnya.”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Syahdi : “Skenario 6 melihat portofolio mudah dipahami, tetapi sedikit bingung
ketika ingin melihat detail portofolio, baru sadar kalau grafik pie itu bisa dipencet.
Untuk skenario 6 mudah dipahami karena lengkap dengan s&k penjualan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”

ci
Syahdi : “Kalau dibanding aplikasi sebelumnya sih lebih baik dan lebih prefer yang
baru ya. Susunannya pas dan alur penggunannya juga memudahkan saya
menyelesaikan skenario ini.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Untuk skenario 6 suka dengan diagram yang menggambarkan alokasi
dana investasi karena dibanding sebelumnya jauh lebih baik. Untuk skenario 7 saya
suka dengan tata letak tampilan yang jauh lebih rapih.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Syahdi : “Kurang suka dengan diagram alokasi aset di skenario 6 yang kurang
kelihatan kalau bisa dipencet sih.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Syahdi : “Desain visual dan pewarnaan kelihatan lebih baik dari sebelumnya, jadi
dari segi user interface menurut saya sudah lebih baik.”
Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”
Syahdi : “Tidak ada sih.”

Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Syahdi : “Kesan keseluruhan yang saya dapat adalah prototype yang baru lebih baik
dibanding aplikasi InvestASIK yang sudah ada.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?”


Syahdi : “Desain aplikasi lebih menyenangkan serta mudah dipahami dari segi tata
letaknya.”

cii
Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Syahdi : “Saat menggunakan aplikasi melalui prototype, tidak ada kendala yang
berarti. semua skenario yang ada mudah dipahami dan dilakukan.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Syahdi : “Belum ada perbedaan yang signifikan dari segi alur skenario, tetapi desain
sudah cukup lebih modern dari aplikasi sebelumnya.”

Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Syahdi : “8.2”

Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Syahdi : “Panduan investasi bagi investor awam, saya rasa masih kurang dibanding
aplikasi lain. Aplikasi tidak menjelaskan soal strategi investasi, aset-aset
rekomendasi, dan minimnya jenis produk. Tapi prototype yang dihadirkan sih
sudah meningkatkan user experience yang ada.” (Syahdi)

Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi


Investasik?”
Syahdi : “Semangat semoga aplikasinya laku.”

ciii
Lampiran 2.6.4 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 2 dengan
partisipan ke-4

Narasumber: Muhammad Farras Daffa (22 Tahun)


Tanggal dilaksanakan : Rabu, 6 April 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Farras : “Mudah dimengerti visual dan user interface-nya, penugasan cukup
mudah dilakukan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Farras : “User Interface-nya lebih bersahabat dan lebih baik, skenario penugasan
mudah dimengerti.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Tampilan jelas dan menarik, penugasan mudah dikerjakan.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”

civ
Farras : “Masih soal tampilan font menurut saya masih kurang familiar dengan
penggunaan font seperti itu. Susah dibacanya.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Farras : “Prototype hasil redesign dalam skenario signup dan login sudah cukup
memuaskan.”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Farras : “Tampilan pada menu mudah dipahami, form lebih rapi dan terasa tidak
terlalu melelahkan mengisinya tidak seperti tampilan sebelum redesign.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Farras : “Fitur sih sesuai dengan kebutuhan dan jelas cukup membantu penugasan
yang ada.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Suka dengan fleksibilitas penyelesaian skenario sih, ada lebih dari satu
alur, tampilan juga lebih bagus dan menarik.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Tentang Font Style menurut saya terkadang ukuran font suka kurang
konsisten.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Farras : “Tidak ada, sudah cukup jelas.”

Skenario tugas 4 & 5 : Lihat dan membeli produk reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”

cv
Farras : “Skenario mudah dimengerti dan jelas, penugasan cukup mudah dipahami
karena tampilan yang berasa lebih familiar dengan aplikasi pada umumnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Farras : “Sesuai ekspektasi, tapi dengan peningkatan dari segi tampilan yang lebih
bagus dan mudah dimengerti.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Yang saya suka adalah peningkatan user interface seperti dari : Detail
produk reksa dana, pembelian produk reksa dana, Walaupun tidak jauh berbeda
namun saya rasa lebih baik ketimbang hasil sebelum redesign.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Masih tentang font, walaupun lebih baik ketimbang aplikasi sebelum
redesign, tapi ada beberapa font terutama pada alur pembelian yang saya rasa
kurang pas.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Farras : “Sudah lebih baik dan lebih unik sih. Semuanya lebih jelas.”

Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Farras : “Tampilan yang sekarang mudah dimengerti, penugasan cukup mudah
diselesaikan, dan arahannya jelas.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Farras : “Fitur-fitur yang ada membantu sekali dalam menyelesaikan skenario dan
cukup sesuai ekspektasi.”

cvi
Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Tampilannya berasa lebih baru, menarik, dan lebih memuaskan
pengguna, jauh lebih baik dibanding sebelum redesign.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Farras : “Masih tentang font sih.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Farras : “Sudah cukup menarik.”

Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik secara
kesuluruhan?”
Farras : “Aplikasi berasa lebih baik secara keseluruhan, saya rasa lebih mudah
untuk menyelesaikan skenario yang ada. Pengguna juga dapat memahami apa
arahan yang diberikan dan akan mengetahui tujuan dari arahan tersebut.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap desain aplikasi Investasik?”


Farras : “Untuk interface sudah menarik designnya dan bagus dalam peletakkan
button pemilihan warna, icon, dan design visualnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”
Farras : “Pengalamannya dalam aplikasi ini ada dibagian interface yang sudah
sesuai dengan kebutuhan dari pengguna aplikasi.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik? Apa alasannya?”
Farras : “Untuk font masih harus di ubah lagi mungkin lebih menarik lagi untuk
style fontnya.”

cvii
Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Farras : “9 karena menurut saya sudah cukup bagus dan sesuai kebutuhan aplikasi
dan kebutuhan penggunanya.”

Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Farras : “Tidak ada.”

Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi


Investasik?”
Farras : “Sudah cukup bagus.”

cviii
Lampiran 2.6.5 Dokumentasi percakapan pada rekaman pengujian 2 dengan
partisipan ke-5
Narasumber: Ravi Aditya (21 Tahun)
Tanggal dilaksanakan : Minggu, 10 April 2022
Lokasi: Rumah (Online via Zoom)

Transkrip wawancara :
Skenario tugas 1 & 2 Signup dan Login:
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Ravi : “Pengalamannya tugas mudah diselesaikan dan mudah dikerjakan. Form
signup login sama dengan aplikasi-aplikasi lainnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Ravi : “Fitur-fitur dirasa sudah cukup untuk proses signup dan login. Semua fitur
yang tersedia mudah dipahami dan mudah dimengerti.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Secara keseluruhan untuk skenario signup dan login berasa simpel,
mudah dimengerti, dan lebih interaktif dari versi sebelumnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Kurang suka dengan Interaksi masih minim. Tidak ada Pop-up dan alert
contohnya.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Ravi : “Tidak ada.”

Skenario tugas 3 Proses Verifikasi Data:


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Ravi : “Penugasan mudah untuk dikerjakan, tidak ribet pokoknya.”

cix
Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia”
Ravi : “Dibanding aplikasi sebelum redesign tampilan lebih baru.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Saya suka dengan tampilan yang baru yang mudah dimengerti dan lebih
interaktif dari versi sebelumnya.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Belum ada.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Ravi : “Tidak ada.”

Skenario tugas 4 & 5 : Lihat dan membeli produk reksa dana


Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Ravi : “Skenario penugasan mudah diselesaikan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Ravi : “Fitur-fitur lengkap, mudah dimengerti dan lebih interaktif.”

Peneliti : “Apa yang Anda suka dari experience saat menyelesaikan tugas
ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Mudah diselesaikan karena tampilan yang simpel, lebih interaktif dan
informatif.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Untuk skenario 5 kurang suka untuk beberapa elemen visual terkesan
monoton.”

cx
Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”
Ravi : “Tidak ada.”
Skenario tugas 6 & 7 : Melihat portofolio dan menjual reksa dana
Peneliti : “Bagaimana pengalaman Anda saat menyelesaikan tugas?”
Ravi : “Mudah, tugas simpel untuk dikerjakan.”

Peneliti : “Apa yang Anda pikirkan ketika melihat fitur yang tersedia?”
Ravi : “Simpel sekali fitur yang ada, tidak ada unik-uniknya.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak suka dari experience saat menyelesaikan
tugas ini? Dan apa alasannya?”
Ravi : “Tampilan jelas lebih baik, lebih menarik dan interaktif karena ada
tampilan pop-up dengan gambar-gambar yang unik.”

Peneliti : “Apa Anda mempunyai komentar terakhir dari tugas ini?”


Ravi : “Tidak ada.”

Post Usability
Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap aplikasi Investasik hasil
redesign secara kesuluruhan?”
Ravi : “Skenario mudah untuk diselesaikan karena tampilan jelas, lebih umum
dan familiar.”

Peneliti : “Bagaimana kesan Anda terhadap hasil redesain aplikasi


Investasik?”
Ravi : “Lebih baik secara UX, banyak peningkatan yang dirasa meningkatkan
kualitas experience aplikasi.”

Peneliti : “Apa yang Anda sukai dari experience penggunaan aplikasi


Investasik? Apa alasannya?”

cxi
Ravi : “Lebih menarik dan interaktif. Karena dengan hasil redesign ini aplikasi
lebih terasa baru dan meyakinkan untuk membeli produk reksa dana di aplikasi
ini.”

Peneliti : “Apa yang Anda tidak sukai dari experience penggunaan aplikasi
Investasik hasil redesign? Apa alasannya?”
Ravi : “Hanya pada beberapa penugasan masih kurang interaktif dan informatif.
Fitur dirasa terlalu umum, produk reksa dana yang ditawarkan tidak dapat
diwakilkan oleh desain.”

Peneliti : “Dari nilai 1-10, berapa Anda memberi nilai terhadap experience
penggunaan aplikasi Investasik? Dan kenapa memberi nilai tersebut?”
Ravi : “8, dikarenakan ada pengembangan dari aplikasi Investasik sebelum
redesign.”

Peneliti : “Apakah ada sesuatu yang Anda rasa masih kurang dari aplikasi
Investasik tapi ada pada aplikasi-aplikasi lain?”
Ravi : “Tidak informatif pada detil produk yg ditawarkan. Desain tidak bisa
meyakinkan nasabah kalau produk reksa dana yang dilihat layak dibeli.”

Peneliti : “Apakah Anda mempunyai komentar terakhir untuk aplikasi


Investasik?”
Ravi : “Tidak ada.”

cxii
Lampiran 2.7 Hasil klasifikasi transkrip wawancara pengujian 2 menjadi 9 kategori
Category Code Text

Skenario penugasan mudah untuk dilakukan, perbedaannya dengan


Positive Other Positive sebelum redesign adalah dengan desain baru, menyelesaikan
skenario terasa lebih mudah diselesaikan

“Fitur-fitur terasa lebih ringan dan desain yang dibuat enak untuk
dilihat, saat mengisi data pendaftaran terasa beda pada typografi-nya,
Positive Other Positive
berbeda dengan yang digunakan pada aplikasi Investasik sebelum
redesign.

Experience kedua ini lebih cepat dan mudah karena proses loginnya
Positive Other Positive
yang tidak lemot”

saya cukup puas sih dengan pewarnaan dalam tanda untuk verifikasi
Positive Other Positive
akun.”

“Ada beberapa elemen desain yang kaku dan kurang konsisten,


Negative Other Negative misalnya desain untuk meng-input data bentuknya masih kotak dan
kaku.”

Pengalamannya sih lebih memuaskan di versi redesign ini ya. Detail


Positive Other Positive produk reksa dana disajikan dengan lebih rapi. Pembelian reksa dana
juga terasa lebih baru

Fitur lebih suka yang ini karena terasa lebih modern dan membantu
Positive Other Positive
saya menyelesaikan skenario dengan mudah

“Saya suka dengan desain yang baru ini karena tidak sekaku desain
Positive Other Positive pada aplikasi investasik yang asli. Interface terasa lebih mudah
dimengerti dan jauh lebih baik

“Saya suka dengan penempatan layout-layout dari hasi redesign ini,


Positive Other Positive
yang lebih pas dan tertata jadi mudah untuk dilihat dan dipahami

Positive Other Positive Pewarnaan juga lumayan suka karena jauh lebih baik

“Kesan yang sangat baik untuk dari segi design yang terbaru,
Positive Other Positive typografi yang enak dilihat mata, warna yang lebih modern
memudahkan untuk memahami aplikasi tersebut.”

Saya suka hasil redesign secara keseluruhan karena menurut saya


tampilannya lebih modern dan tidak membosankan. Semua juga lebih
Positive Other Positive
mudah dipahami dan tampilan yang baik juga membantu saya
menyelesaikan skenario dengan mudah

Sangat mudah dalam melakukan pendafaran baru flow aplikasi


Positive Other Positive
simpel dan nggak ribet, Login tidak menyulitkan pengguna.

Font yang digunakan jauh lebih baik ketimbang versi aplikasi yang
Positive Other Positive
sekarang

cxiii
Category Code Text

“Sudah baik, adanya keterangan tentang berapa laman lagi yang


Positive Other Positive harus diisi dan lebih singkatnya pertanyaan yang harus diisi membuat
mengisi verifikasi data terasa lebih singkat dan jelas.”

“Cukup suka dengan penambahan progress bar diatas laman yang


clickable, dan suka sekali akhirnya beberapa petanyaan dapat
Positive Other Positive
digabung kedalam satu laman jadi tidak perlu bolak balik pilih-pilih
laman

Untuk skenario 4 dan 5, pembelian reksa dana cenderung mudah


Positive Other Positive untuk dilakukan sih, cukup informatif untuk pengguna baru ketika
melihat detail produk yang ingin dibeli

Suka dengan desain dan tampilan yang sekarang, lebih intuitif dan
Positive Other Positive modern. Lebih simpel saat proses membeli reksa dana, peringatan
dan detail lebih mudah dibaca pada desain yang sekarang ini.

“Fitur sudah bagus, mayoritas membuat proses pada skenario mudah


Positive Other Positive dimengerti dan menarik, desainnya sudah bagus dan menarik untuk
dilihat pengguna

“Yang saya suka lebih kepada desain tampilan, dibanding dengan


Positive Other Positive aplikasi Investasik yang ada di playstore saat ini. Memuaskan
pokoknya

“Dari segi penelitian pada aplikasi, font yang digunakan masih kurang
Negative Other Negative sesuai untuk beberapa tampilan terkadang terkesan terlalu
berdempet juga.”

Cukup menarik perubahan desain tampilannya yang membuat


Positive Other Positive
aplikasi terasa lebih modern dan bagus

“Untuk interface sudah menarik designnya dan bagus dalam


Positive Other Positive
peletakkan button pemilihan warna, icon, dan design visualnya

Suka sekali karena ada perkembangan dari segi user interface-nya


Positive Other Positive
untuk yang lainnya sederhana dan mudah dilakuka

Proses berasa lebih mudah dan singkat karena kumpulan kuesioner


yang ada dirangkai lebih rapih menjadi satu kesatuan dan progress
Positive Other Positive
bar yang membantu memberikan visualisasi sehingga mempercepat
proses verifikas

“Saran setelah mengisi form pengguna lebih baik pengguna diberi


Neutral Suggestion
penawaran terkait produk reksa dana yang seusai dengan profil risiko

“Bingung sedikit ketika mencari produk reksa dana yang diinginkan,


Stated
Neutral namun setelahnya skenario saya rasa mudah diselesaikan sesuai
Confusion
dengan petunjuk yang ada.”

cxiv
Category Code Text

“Fitur-fitur baru yang dihadirkan membantu sangat membantu. Saya


suka dengan adanya tab transaksi yang memudahkan melihat rekam
Positive Other Positive
pembelian produk. Lebih memudahkan daripada fitur keranjang pada
aplikasi aslinya

“Flownya tidak sekaku pada aplikasi asli, ada beberapa alur


Positive Other Positive pengguna seperti menggunakan search button yang sangat
membantu untuk pengguna dengan skenario ini.

“Ketika skenario 4, di mana penugasannya adalah mencari produk


tertentu saya sempat kesulitan mencari produk reksa dana saham
Neutral Suggestion
tersebut secara manual jadi mungkin untuk skenario tersebut
memang solusi terbaik menggunakan fitur search di atas aplikasi.”

“Tampilan visual dari prototype yang sekarang tampak lebih baik dari
Positive Other Positive
segi warna dan tata letak dibanding aplikasi sebelumnya.”

Stated
Neutral Sedikit bingung ketika ingin melihat detail portofolio
Confusion

Susunannya pas dan alur penggunannya juga memudahkan saya


Positive Other Positive
menyelesaikan skenario ini

“Untuk skenario 6 suka dengan diagram yang menggambarkan


Positive Other Positive
alokasi dana investasi karena dibanding sebelumnya jauh lebih baik.

Untuk skenario 7 saya suka dengan tata letak tampilan yang jauh
Positive Other Positive
lebih rapih

“Kurang suka dengan diagram alokasi aset di skenario 6 yang kurang


Negative Other Negative
kelihatan kalau bisa dipencet sih

Desain visual dan pewarnaan kelihatan lebih baik dari sebelumnya,


Positive Other Positive
jadi dari segi user interface menurut saya sudah lebih baik.

Desain aplikasi lebih menyenangkan serta mudah dipahami dari segi


Positive Other Positive
tata letaknya.

Positive Other Positive tetapi desain sudah cukup lebih modern dari aplikasi sebelumnya

“Panduan investasi bagi investor awam, saya rasa masih kurang


dibanding aplikasi lain. Aplikasi tidak menjelaskan soal strategi
Negative Other Negative investasi, aset-aset rekomendasi, dan minimnya jenis produk. Tapi
prototype yang dihadirkan sih sudah meningkatkan user experience
yang ada

Aplikasi tidak menjelaskan soal strategi investasi, aset-aset


Neutral Suggestion
rekomendasi

“User Interface-nya lebih bersahabat dan lebih baik, skenario


Positive Other Positive
penugasan mudah dimengerti

cxv
Category Code Text

Positive Other Positive “Tampilan jelas dan menarik, penugasan mudah dikerjakan

Masih soal tampilan font menurut saya masih kurang familiar dengan
Negative Other Negative
penggunaan font seperti itu. Susah dibacanya.”

Masih soal tampilan font menurut saya masih kurang familiar dengan
Neutral Suggestion
penggunaan font seperti itu. Susah dibacanya

“Tampilan pada menu mudah dipahami, form lebih rapi dan terasa
Positive Other Positive tidak terlalu melelahkan mengisinya tidak seperti tampilan sebelum
redesign

“Suka dengan fleksibilitas penyelesaian skenario sih, ada lebih dari


Positive Other Positive
satu alur, tampilan juga lebih bagus dan menarik

“Skenario mudah dimengerti dan jelas, penugasan cukup mudah


Positive Other Positive dipahami karena tampilan yang berasa lebih familiar dengan aplikasi
pada umumnya

“Sesuai ekspektasi, tapi dengan peningkatan dari segi tampilan yang


Positive Other Positive
lebih bagus dan mudah dimengerti

Yang saya suka adalah peningkatan user interface seperti dari : Detail
produk reksa dana, pembelian produk reksa dana, Walaupun tidak
Positive Other Positive
jauh berbeda namun saya rasa lebih baik ketimbang hasil sebelum
redesign.

“Masih tentang font, walaupun lebih baik ketimbang aplikasi sebelum


Negative Other Negative redesign, tapi ada beberapa font terutama pada alur pembelian yang
saya rasa kurang pas.”

“Tampilannya berasa lebih baru, menarik, dan lebih memuaskan


Positive Other Positive
pengguna, jauh lebih baik dibanding sebelum redesign.”

“Aplikasi berasa lebih baik secara keseluruhan, saya rasa lebih


mudah untuk menyelesaikan skenario yang ada. Pengguna juga
Positive Other Positive
dapat memahami apa arahan yang diberikan dan akan mengetahui
tujuan dari arahan tersebut

Untuk interface sudah menarik designnya dan bagus dalam


Positive Other Positive
peletakkan button pemilihan warna, icon, dan design visualnya

Untuk font masih harus di ubah lagi mungkin lebih menarik lagi untuk
Neutral Suggestion
style fontnya

Fitur-fitur dirasa sudah cukup untuk proses signup dan login. Semua
Positive Other Positive
fitur yang tersedia mudah dipahami dan mudah dimengerti.

“Secara keseluruhan untuk skenario signup dan login berasa simpel,


Positive Other Positive
mudah dimengerti, dan lebih interaktif dari versi sebelumnya.

cxvi
Category Code Text

“Kurang suka dengan Interaksi masih minim. Tidak ada Pop-up dan
Negative Other Negative
alert contohnya

“Saya suka dengan tampilan yang baru yang mudah dimengerti dan
Positive Other Positive
lebih interaktif dari versi sebelumnya.

“Mudah diselesaikan karena tampilan yang simpel, lebih interaktif dan


Positive Other Positive
informatif.”

Untuk skenario 5 kurang suka untuk beberapa elemen visual terkesan


Negative Other Negative
monoton

Negative Other Negative “Simpel sekali fitur yang ada, tidak ada unik-uniknya

“Tampilan jelas lebih baik, lebih menarik dan interaktif karena ada
Positive Other Positive
tampilan pop-up dengan gambar-gambar yang unik.”

Lebih baik secara UX, banyak peningkatan yang dirasa meningkatkan


Positive Other Positive
kualitas experience aplikasi.

“Lebih menarik dan interaktif. Karena dengan hasil redesign ini


Positive Other Positive aplikasi lebih terasa baru dan meyakinkan untuk membeli produk
reksa dana di aplikasi ini

“Hanya pada beberapa penugasan masih kurang interaktif dan


Negative Other Negative
informatif

produk reksa dana yang ditawarkan tidak dapat diwakilkan oleh


Negative Other Negative
desain.”

cxvii
Lampiran 2.8 Hasil klasifikasi transkrip wawancara pengujian 2 komentar positif
menjadi 6 skala UEQ
Code Overlapping Text

“Fitur sudah bagus, mayoritas membuat proses pada


Attractiveness Other Positive skenario mudah dimengerti dan menarik, desainnya sudah
bagus dan menarik untuk dilihat pengguna

“Fitur-fitur terasa lebih ringan dan desain yang dibuat enak


untuk dilihat, saat mengisi data pendaftaran terasa beda
Attractiveness Other Positive
pada typografi-nya, berbeda dengan yang digunakan pada
aplikasi Investasik sebelum redesign

Cukup menarik perubahan desain tampilannya yang


Attractiveness Other Positive
membuat aplikasi terasa lebih modern dan bagus

Lebih baik secara UX, banyak peningkatan yang dirasa


Attractiveness Other Positive
meningkatkan kualitas experience aplikasi

“Untuk skenario 6 suka dengan diagram yang


Attractiveness Other Positive menggambarkan alokasi dana investasi karena dibanding
sebelumnya jauh lebih baik.

Desain visual dan pewarnaan kelihatan lebih baik dari


Attractiveness Other Positive sebelumnya, jadi dari segi user interface menurut saya
sudah lebih baik.

Yang saya suka adalah peningkatan user interface seperti


dari : Detail produk reksa dana, pembelian produk reksa
Attractiveness Other Positive
dana, Walaupun tidak jauh berbeda namun saya rasa lebih
baik ketimbang hasil sebelum redesign

“Untuk interface sudah menarik designnya dan bagus dalam


Attractiveness Other Positive peletakkan button pemilihan warna, icon, dan design
visualnya.”

“Yang saya suka lebih kepada desain tampilan, dibanding


Attractiveness Other Positive dengan aplikasi Investasik yang ada di playstore saat ini.
Memuaskan pokoknya

“Sesuai ekspektasi, tapi dengan peningkatan dari segi


Dependability Other Positive
tampilan yang lebih bagus dan mudah dimengerti

“Mudah diselesaikan karena tampilan yang simpel, lebih


Dependability Other Positive
interaktif dan informatif.”

Proses berasa lebih mudah dan singkat karena kumpulan


kuesioner yang ada dirangkai lebih rapih menjadi satu
Dependability Other Positive
kesatuan dan progress bar yang membantu memberikan
visualisasi sehingga mempercepat proses verifikasi

cxviii
Code Overlapping Text

Suka sekali karena ada perkembangan dari segi user


Dependability Other Positive interface-nya untuk yang lainnya sederhana dan mudah
dilakukan.“

“Fitur-fitur baru yang dihadirkan membantu sangat


membantu. Saya suka dengan adanya tab transaksi yang
Dependability Other Positive
memudahkan melihat rekam pembelian produk. Lebih
memudahkan daripada fitur keranjang pada aplikasi aslinya.”

Lebih menarik dan interaktif. Karena dengan hasil redesign


Dependability Other Positive ini aplikasi lebih terasa baru dan meyakinkan untuk membeli
produk reksa dana di aplikasi ini

“Aplikasi berasa lebih baik secara keseluruhan, saya rasa


lebih mudah untuk menyelesaikan skenario yang ada.
Dependability Other Positive
Pengguna juga dapat memahami apa arahan yang diberikan
dan akan mengetahui tujuan dari arahan tersebut.”

“Tidak informatif pada detil produk yg ditawarkan. Desain


Dependability Other Positive tidak bisa meyakinkan nasabah kalau produk reksa dana
yang dilihat layak dibeli.”

Skenario penugasan mudah untuk dilakukan, perbedaannya


Efficiency Other Positive dengan sebelum redesign adalah dengan desain baru,
menyelesaikan skenario terasa lebih mudah diselesaikan

Experience kedua ini lebih cepat dan mudah karena proses


Efficiency Other Positive
loginnya yang tidak lemot

Untuk skenario 7 saya suka dengan tata letak tampilan yang


Efficiency Other Positive
jauh lebih rapih

“Cukup suka dengan penambahan progress bar diatas


laman yang clickable, dan suka sekali akhirnya beberapa
Efficiency Other Positive
petanyaan dapat digabung kedalam satu laman jadi tidak
perlu bolak balik pilih-pilih laman

Pengalamannya sih lebih memuaskan di versi redesign ini


Efficiency Other Positive ya. Detail produk reksa dana disajikan dengan lebih rapi.
Pembelian reksa dana juga terasa lebih baru

“Flownya tidak sekaku pada aplikasi asli, ada beberapa alur


Efficiency Other Positive pengguna seperti menggunakan search button yang sangat
membantu untuk pengguna dengan skenario ini.

Sangat mudah dalam melakukan pendafaran baru flow


Efficiency Other Positive aplikasi simpel dan nggak ribet, Login tidak menyulitkan
pengguna

cxix
Code Overlapping Text

Proses berasa lebih mudah dan singkat karena kumpulan


kuesioner yang ada dirangkai lebih rapih menjadi satu
Efficiency Other Positive
kesatuan dan progress bar yang membantu memberikan
visualisasi sehingga mempercepat proses verifikasi.

“Saya suka dengan penempatan layout-layout dari hasi


Efficiency Other Positive redesign ini, yang lebih pas dan tertata jadi mudah untuk
dilihat dan dipahami

Susunannya pas dan alur penggunannya juga memudahkan


Efficiency Other Positive
saya menyelesaikan skenario ini

Untuk interface sudah menarik designnya dan bagus dalam


Efficiency Other Positive peletakkan button pemilihan warna, icon, dan design
visualnya

“Tampilan visual dari prototype yang sekarang tampak lebih


Efficiency Other Positive baik dari segi warna dan tata letak dibanding aplikasi
sebelumnya

Saya suka hasil redesign secara keseluruhan karena


menurut saya tampilannya lebih modern dan tidak
Novelty Other Positive membosankan. Semua juga lebih mudah dipahami dan
tampilan yang baik juga membantu saya menyelesaikan
skenario dengan mudah

Font yang digunakan jauh lebih baik ketimbang versi aplikasi


Novelty Other Positive
yang sekarang

“Fitur tidak banyak perubahan tetapi saya cukup puas sih


Novelty Other Positive
dengan pewarnaan dalam tanda untuk verifikasi akun

Novelty Other Positive Pewarnaan juga lumayan suka karena jauh lebih baik

“Tampilannya berasa lebih baru, menarik, dan lebih


Novelty Other Positive memuaskan pengguna, jauh lebih baik dibanding sebelum
redesign.”

tetapi desain sudah cukup lebih modern dari aplikasi


Novelty Other Positive
sebelumnya

Fitur lebih suka yang ini karena terasa lebih modern dan
Novelty Other Positive
membantu saya menyelesaikan skenario dengan mudah

“Kesan yang sangat baik untuk dari segi design yang terbaru,
Perspicuity Other Positive typografi yang enak dilihat mata, warna yang lebih modern
memudahkan untuk memahami aplikasi tersebut.”

Fitur-fitur dirasa sudah cukup untuk proses signup dan login.


Perspicuity Other Positive Semua fitur yang tersedia mudah dipahami dan mudah
dimengerti

cxx
Code Overlapping Text

“Saya suka dengan desain yang baru ini karena tidak sekaku
Perspicuity Other Positive desain pada aplikasi investasik yang asli. Interface terasa
lebih mudah dimengerti dan jauh lebih baik.”

Saya suka hasil redesign secara keseluruhan karena


menurut saya tampilannya lebih modern dan tidak
Perspicuity Other Positive membosankan. Semua juga lebih mudah dipahami dan
tampilan yang baik juga membantu saya menyelesaikan
skenario dengan mudah

“Skenario mudah dimengerti dan jelas, penugasan cukup


Perspicuity Other Positive mudah dipahami karena tampilan yang berasa lebih familiar
dengan aplikasi pada umumnya

Untuk skenario 4 dan 5, pembelian reksa dana cenderung


Perspicuity Other Positive mudah untuk dilakukan sih, cukup informatif untuk pengguna
baru ketika melihat detail produk yang ingin dibeli

“Tampilan pada menu mudah dipahami, form lebih rapi dan


Perspicuity Other Positive terasa tidak terlalu melelahkan mengisinya tidak seperti
tampilan sebelum redesign

“Sudah baik, adanya keterangan tentang berapa laman lagi


yang harus diisi dan lebih singkatnya pertanyaan yang harus
Perspicuity Other Positive
diisi membuat mengisi verifikasi data terasa lebih singkat dan
jelas.

“User Interface-nya lebih bersahabat dan lebih baik, skenario


Perspicuity Other Positive
penugasan mudah dimengerti

“Secara keseluruhan untuk skenario signup dan login berasa


Perspicuity Other Positive simpel, mudah dimengerti, dan lebih interaktif dari versi
sebelumnya

Suka dengan desain dan tampilan yang sekarang, lebih


intuitif dan modern. Lebih simpel saat proses membeli reksa
Perspicuity Other Positive
dana, peringatan dan detail lebih mudah dibaca pada desain
yang sekarang ini

“Saya suka dengan tampilan yang baru yang mudah


Perspicuity Other Positive
dimengerti dan lebih interaktif dari versi sebelumnya.

“Fitur sudah bagus, mayoritas membuat proses pada


Perspicuity Other Positive skenario mudah dimengerti dan menarik, desainnya sudah
bagus dan menarik untuk dilihat pengguna

“Saya suka dengan tampilan yang baru yang mudah


Stimulation Other Positive
dimengerti dan lebih interaktif dari versi sebelumnya.

cxxi
Code Overlapping Text

“Tampilan jelas lebih baik, lebih menarik dan interaktif karena


Stimulation Other Positive
ada tampilan pop-up dengan gambar-gambar yang unik

Stimulation Other Positive Tampilan jelas dan menarik, penugasan mudah dikerjakan

“Suka dengan fleksibilitas penyelesaian skenario sih, ada


Stimulation Other Positive
lebih dari satu alur, tampilan juga lebih bagus dan menarik

cxxii
Lampiran 2.9 Hasil klasifikasi transkrip wawancara pengujian 2 komentar negatif
menjadi 6 skala UEQ
Code Overlapping Text

“Ada beberapa elemen desain yang kaku dan kurang


Attractiveness Other Negative konsisten, misalnya desain untuk meng-input data bentuknya
masih kotak dan kaku

“Dari segi penelitian pada aplikasi, font yang digunakan


Attractiveness Other Negative masih kurang sesuai untuk beberapa tampilan terkadang
terkesan terlalu berdempet juga.”

“Kurang suka dengan diagram alokasi aset di skenario 6


Dependability Other Negative
yang kurang kelihatan kalau bisa dipencet sih

“Panduan investasi bagi investor awam, saya rasa masih


kurang dibanding aplikasi lain. Aplikasi tidak menjelaskan
Dependability Other Negative soal strategi investasi, aset-aset rekomendasi, dan minimnya
jenis produk. Tapi prototype yang dihadirkan sih sudah
meningkatkan user experience yang ada.”

Masih soal tampilan font menurut saya masih kurang familiar


Attractiveness Other Negative
dengan penggunaan font seperti itu. Susah dibacanya

“Masih tentang font, walaupun lebih baik ketimbang aplikasi


Novelty Other Negative sebelum redesign, tapi ada beberapa font terutama pada alur
pembelian yang saya rasa kurang pas.”

“Kurang suka dengan Interaksi masih minim. Tidak ada Pop-


2.12 Stimulation Other Negative
up dan alert contohnya

Untuk skenario 5 kurang suka untuk beberapa elemen visual


Attractiveness Other Negative
terkesan monoton

Novelty Other Negative “Simpel sekali fitur yang ada, tidak ada unik-uniknya

Hanya pada beberapa penugasan masih kurang interaktif


Dependability Other Negative
dan informatif

cxxiii
Lampiran 2.10 Perbandingan user flow sebelum dan sesudah redesain
a. Sign Up kedalam aplikasi Investasik
Sebelum

Sesudah

b. Login kedalam aplikasi Investasik


Sebelum

Sesudah

c. Verifikasi data diri


Sebelum

Sesudah

d. Lihat detail produk reksa dana


Sebelum

cxxiv
Sesudah

e. Beli salah satu produk reksa dana


Sebelum

Sesudah

f. Lihat kinerja reksa dana melalui menu portofolio


Sebelum

Sesudah

g. Jual reksa dana


Sebelum

Sesudah

cxxv
cxxvi
Lampiran 2.11 Prototype aplikasi Investasik sebelum & sesudah redesign UX
1. Sign Up ke dalam aplikasi Investasik
Sebelum

Sesudah

cxxvii
2. Login kedalam aplikasi Investasik
Sebelum

cxxviii
Sesudah

3. Verifikasi data diri


Sebelum

cxxix
Sesudah

4. Detail produk reksa dana


Sebelum

cxxx
Sesudah

5. Beli salah satu produk reksa dana


Sebelum

cxxxi
Sesudah

6. Lihat kinerja reksa dana melalui menu portofolio


Sebelum

cxxxii
Sesudah

7. Jual reksa dana


Sebelum

cxxxiii
Sesudah

cxxxiv
cxxxv
LAMPIRAN 3
DOKUMEN PENDUKUNG PENELITIAN

cxxxvi
Lampiran 3.1 Surat Pembimbing skripsi

cxxxvii
Lampiran 3.2 Surat permohonan pelaksanaan penelitian

cxxxviii
Lampiran 3.3 Bukti 1 persetujuan dari pihak Danareksa untuk melakukan penelitian

cxxxix
Lampiran 3.4 Bukti 2 persetujuan dari pihak Danareksa untuk melakukan penelitian

cxl
Lampiran 3.5 Profil narasumber pengembang aplikasi Investasik

cxli
Lampiran 3.6 Bukti penyerahan desain aplikasi Investasik

cxlii
Lampiran 3.7 Research Timeline

Research Timeline
Bulan Kegiatan
September 2021 Observasi rating aplikasi Investasik
November 2021 Wawancara dengan pengembang
aplikasi Investasik
Desember 2021 Penyebaran kuesioner awal
Februari 2022 Pengujian pertama aplikasi Investasik
kepada lima orang partisipan
Maret 2022 Pengolahan data dan pembuatan
desain aplikasi
April 2022 Pengujian kedua, prototype aplikasi
diuji kepada partisipan

cxliii
Lampiran 3.8 Hasil Cek Plagiarisme

cxliv
Lampiran 3.9 Form Revisi Skripsi

cxlv

Anda mungkin juga menyukai