Anda di halaman 1dari 124

EVALUASI USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA

APLIKASI KRL ACCESS UNTUK MENINGKATKAN USER


INTERFACE DAN USER EXPERIENCE MENGGUNAKAN USABILITY
EVALUATION METHODS

Disusun oleh:
Silma Novshienza Putri
11160930000040

Dosen Pembimbing 1:
A'ang Subiyakto, Ph. D
NIP. 19760219 200710 1 002

Dosen Pembimbing 2:
Zulfiandri, MMSI
NIP. 19700130 200501 1 003

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SANS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2020 M / 1442 H
SKRIPSI

EVALUASI USER INTERFACE PADA APLIKASI KRL ACCESS UNTUK


MENINGKATKAN USER EXPERIENCE MENGGUNAKAN USABILITY
EVALUATION METHODS

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas
Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun oleh:

SILMA NOVSHIENZA PUTRI

11160930000040

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SANS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2020 M / 1442
ABSTRAK

SILMA NOVSHIENZA PUTRI – 11160930000040. Evaluasi User Interface dan


User Experience pada Aplikasi KRL Access untuk Meningkatkan User Interface
dan User Experience Menggunakan Usability Evaluation Methods dibawah
bimbingan A’ang Subiyakto, Ph. D dan Zulfiandri, MMSI

KRL Access merupakan aplikasi khusus kereta commuter line yang dibuat oleh PT.
Kereta Commuter Indonesia yang memberikan informasi terkait posisi kereta dan
jadwal kereta kepada pengguna kereta commuter line. Tujuan dari penelitian ini
adalah mengevaluasi user interface dan user experience pada aplikasi KRL Access
untuk meningkatkan user interface dan user experience dengan menggunakan
usability evaluation methods serta memberikan rekomendasi desain user interface
dan hasil pengukuran user experience sebagai solusi atas hasil pengujian yang telah
dilakukan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melibatkan
pengguna aplikasi KRL Access atau pengguna kereta commuter line sebagai
populasinya. Penelitian kualitatif ini menggunakan model Usability Evaluation
yang melibatkan teknik dari metode Usability Inspection yaitu Heuristic Evaluation
dan Cognitive Walkthrough serta teknik dari metode Usability Testing yaitu
Performance Measurement. Terdapat 3 (tiga) parameter usability yang diuji dalam
penelitian ini, yaitu Effectiveness, Efficiency, dan Satisfaction. Berdasarkan hasil
pengujian yang dilakukan, didapatkan bahwa bahwa rata-rata nilai dari prinsip
heuristic 1-10 didominasi oleh angka 3 dan 4, angka ini menunjukkan bahwa KRL
Access perlu mengadakan perbaikan UI. Hasil perbandingan UT1 dan UT2 pada
penelitian menunjukkan adanya kenaikan dari setiap parameter usability, yaitu
effectiveness (10%), efficiency (22,39%) dan satisfaction (28,50%).

Kata Kunci: Usability, Usability Evaluation, Usability Testing, Heuristic


Evaluation, Performance Measurement, Cognitive Walkthrough, System Usability
Scale, KRL Access.

BAB I-V + 110 Halaman + xiv Halaman + 31 Tabel + 22 Gambar + Daftar Pustaka
+ 3 Lampiran

Pustaka Acuan (52, 2011-2020)

i
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warrahmatullahi wabarakatuh. Puji dan syukur atas


kehadirat dan rahmat Allah SWT yang telah memberikan berkah, rahmat, serta
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Evaluasi
User Interface dan User Experience pada Aplikasi KRL Access untuk
Meningkatkan User Interface dan User Experience Menggunakan Usability
Evaluation Methods” dengan lancer. Shalawat serta salam tidak lupa diucapkan
kepada junjungan kita, Nabi Muhammad SAW, berserta keluarga, sahabat, serta
para pengikutnya hingga akhir zaman.

Tentunya dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari bahwa banyak


sekali dukungan serta bantuan yang penulis dapatkan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada:

1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta
2. Bapak A’ang Subiyakto, Ph. D selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Fakultas Sains dan Teknologi serta Ibu Nida’ul Hasanati,
S.T., MMSI selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi Fakultas
Sains dan Teknologi.
3. Bapak A’ang Subiyakto, Ph. D selaku Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan arahan dan nasihat kepada penulis selama proses
penyelesaian skripsi ini. Terima kasih banyak atas kesabarannya, waktu,
tenaga, serta senantiasa selalu memberikan dukungan kepada penulis
dan memberikan banyak sekali pengetahuan sehingga penulis bisa
menyelesaikan skripsi dengan baik.
4. Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan banyak saran yang bermanfaat dan senantiasa selalu sabar
dan bijaksana. Terima kasih atas kesabarannya, arahan yang jelas serta

ii
dukungan yang positif sehingga peulis bisa menyelesaikan skripsi
dengan baik.
5. Seluruh Dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan
pengetahuan yang bermanfaat sehingga dapat membantu penulis untuk
menambah pengetahuan selama proses perkuliahan.
6. Kedua orang tua penulis, Bapak Noveri dan Ibu Shihhah Rahmawati.
Terima kasih untuk Ayah dan Bunda yang telah mendidik dan merawat
penulis dari lahir hingga saat ini, terima kasih telah mencintai saya tanpa
syarat dan senantiasa memberikan saya dukungan baik berupa doa
maupun materi di setiap kondisi, baik itu senang maupun sedih. Terima
kasih juga karena selalu mengingatkan saya agar tidak lupa dengan
skripsi saya.
7. Kedua adik saya, Arya dan Almer. Terima kasih telah menjadi adik
sekaligus sahabat bagi saya, semoga kita selalu menjadi saudara dan
sahabat terbaik yang selalu mendukung satu sama lain sampai tua nanti.
8. Sahabat saya di Kalimantan Tengah, yaitu Diny, Riska, Fierha, Aini,
Vita, Yunita, Ikbal, Harits, Rahmi, Revina, Miranda, Novi, Almi,
Ikhsan, Riyan, dan lainnya yang belum bisa saya sebutkan satu-satu.
Terima kasih telah menjadi sahabat terbaik sejak 2015 yang selalu
perhatian dan mendukung penulis saat senang maupun susah, terima
kasih telah menjadi tempat terbaik untuk bercerita dan berbagi keluh
kesah, semoga kita selalu menjadi teman yang saling mendukung satu
sama lain sampai tua nanti.
9. Viranda, Putri, Lizza, Shana, dan Shaqila yang selalu mendukung
penulis dari awal masuk kuliah, ospek, dan sampai saat ini. Yang telah
memberikan banyak masukan dan banyak pengetahuan kepada penulis
sehingga penulis bisa belajar dari berbagai macam sumber, terima kasih
telah menjadi sahabat yang baik untuk saya.
10. Teman-teman yang tergabung dalam grup “Rumah Fakhri” yang
senantiasa membagikan pengetahuan-pengetahuan seputar perkuliahan
sampai pengetahuan yang mendukung berjalannya skripsi ini. Terima

iii
kasih telah menjadi teman yang positif dan yang selalu memperingatkan
penulis jika melakukan kesalahan. Teirma kasih atas usaha yang
diberikan sehingga kita bisa bersama-sama meraih cita-cita sesuai minat
yang kita dalami.
11. Teman-teman kelas B Prodi Sistem Informasi Angkatan 2016 yang
selalu mendukung penulis dari semester 1 sampai sekarang. Terima
kasih selalu memberikan pengaruh yang positif dan selalu berbagi
pengetahuan tanpa pamrih, serta telah mendukung penulis sampai saat
ini.
12. Teman-teman Saintek Sport Club Basketball yang selalu mendukung
penulis dan memberikan energi yang positif sehingga penulis selalu
merasa senang saat berada ditengah-tengah kalian. Terima kasih telah
menjadi teman berbagi keluh kesah, olahraga dan teman kuliner yang
baik dan positif.
13. Teman-teman Dapur Seni khususnya teman-teman yang tergabung
dalam band “Sunday Morning” yang telah membantu penulis dalam
menyalurkan bakatnya. Terima kasih telah mendukung penulis dan
membantu penulis dalam menyelesaiakn beberapa masalah terkait
perkuliahan.
14. Seluruh teman-teman Sistem Informasi Angkatan 2016 yang telah
memberikan banyak warna dalam dunia perkuliahan, terima kasih untuk
segala kenangan yang diberikan serta dukungan baik berupa doa
ataupun perbuatan sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi dengan
baik.
15. Seluruh narasumber yang telah membantu penulis dalam menjalani
skripsi ini. Terima kasih untuk para evaluator yang telah memberikan
saran-saran yang bermanfaat dan narasumber yang terlibat dalam skripsi
ini, terima kasih telah meluangkan waktunya untuk membantu penulis
mengumupulkan data terkait penelitian ini.

Terima kasih atas segala dukungan dan penulis meminta maaf jika ada pihak
yang belum disebutkan di atas. Semoga dukungan serta bantuan yang diberikan

iv
kepada penulis selama proses perkuliahan ini akan dilipat gandakan oleh Allah
SWT dan selalu diberkahi Allah SWT. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi
ini tidak lepas dari kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan adanya saran dan
kritik yang membangun dan dapat disampaikan melalui
silma.novshienza16@mhs.uinjkt.ac.id. Akhir kata, peneliti mengucapkan terima
kasih sekali lagi dan semoga penelitian ini dapat memberikan manfaat yang baik
sekaligus memberikan kita tambahan pengetahuan yang bermanfaat. Aamiin.
Wassalamu’alaikum warrahmatullahi wabarakatuh.

Jakarta, 17 September 2020

Silma Novshienza Putri

11160930000040

v
DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 5
1.3. Batasan Penelitian .................................................................................... 5
1.4. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6
1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7
1.6. Metode Pengumpulan Data ...................................................................... 7
1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 10
2.1. Usability ................................................................................................. 10
2.1.1. Pengertian Usability ........................................................................ 10
2.1.2. Usability Evaluation ....................................................................... 14
2.1.3. Metode Usability Evaluation .......................................................... 14
2.1.4. Usability Testing ............................................................................. 16
2.2. User Experience (UX) ............................................................................ 18
2.3. User Interface (UI) ................................................................................. 18
2.4. Hubungan antara UI dan UX .................................................................. 20
2.5. Heuristic Evaluation............................................................................... 22
2.6. Cognitive Walkthrough........................................................................... 24
2.7. System Usability Scale (SUS)................................................................. 25
2.8. KRL Access ............................................................................................ 26
2.9. Studi Literatur......................................................................................... 29
BAB III METODE PENELITIAN....................................................................... 37
3.1. Metode Penelitian ................................................................................... 37

vi
3.2. Penentuan Narasumber ........................................................................... 38
3.3. Alur Penelitian ........................................................................................ 39
3.4. Metode Pengumpulan Data .................................................................... 40
3.4.1. Studi Literatur ................................................................................. 41
3.4.2. Observasi ......................................................................................... 41
3.4.3. Wawancara ...................................................................................... 43
3.4.4. Heuristic Evaluation ....................................................................... 46
3.4.5. Cognitive Walkthrough ................................................................... 46
3.4.6. Kuisioner ......................................................................................... 50
3.5. Objek Penelitian ..................................................................................... 50
3.6. Metode Usability Testing ....................................................................... 50
3.7. Metode Anlaisis Data ............................................................................. 51
3.7.1. Analisis Nilai Heuristic Evaluation ................................................ 51
3.7.2. Analisis Parameter Usability ........................................................... 53
3.7.2. Performance Measurement ............................................................. 53
3.7.3. System Usability Scale (SUS) ......................................................... 54
3.8. Instrumen Penelitian ............................................................................... 55
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 56
4.1. Hasil Data Demografis Narasumber ....................................................... 56
4.1.1. Data Narasumber Heuristic Evaluation (HE) ................................. 56
4.1.2. Data Narasumber Usability Testing (UT) ....................................... 57
4.2. Hasil Analisis Data ................................................................................. 60
4.2.1. Hasil Analisis Heuristic Evaluation (HE) ....................................... 60
4.2.2. Hasil Analisis Parameter Usability Testing 1 (UT1)....................... 65
4.2.3. Hasil Analisis Parameter Usability Testing 2 (UT2)....................... 72
4.3. Hasil Interpretasi Data ............................................................................ 77
4.3.1. Interpretasi Data Berdasarkan Prinsip Heuristic Evaluation (HE) . 77
4.3.2. Interpretasi Data Berdasarkan Usablity Testing 1 (UT1) ............... 87
4.4. Perbandingan Hasil Pengukuran Parameter Usability............................ 88
4.4.1. Effectiveness .................................................................................... 88
4.4.2. Efficiency ......................................................................................... 89
4.4.3. Satisfaction ...................................................................................... 90

vii
BAB V PENUTUP................................................................................................ 93
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 93
5.2. Saran ....................................................................................................... 94
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 96
LAMPIRAN ........................................................................................................ 102

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Atribut Usability .................................................................................. 13


Tabel 2. 2 Metode Usability Evaluation ............................................................... 14
Tabel 2. 3 Teknik Usability Evaluation................................................................ 15
Tabel 2. 4 Prinsip Heuristic Evaluation................................................................ 22
Tabel 2. 5 Keuntungan dan Kerugian dari Heuristic Evaluation.......................... 23
Tabel 2. 6 Studi Literatur Sejenis ......................................................................... 29
Tabel 3. 1 Daftar Wawancara ............................................................................... 43
Tabel 3. 2 Daftar Task Narasumber UT1 ............................................................. 47
Tabel 3. 3 Daftar Task Narasumber UT2 ............................................................. 48
Tabel 3. 4 Daftar Nilai Heuristic Evaluation ........................................................ 51
Tabel 3. 5 Kategori Nilai Severity Rating ............................................................ 52
Tabel 3. 6 Kuisioner SUS ..................................................................................... 54
Tabel 3. 7 Kategori Nilai SUS.............................................................................. 55
Tabel 4. 1 Data Diri Narasumber HE ................................................................... 56
Tabel 4. 2 Data Diri Narasumber UT ................................................................... 57
Tabel 4. 3 Temuan Masalah dan Rekomendasi .................................................... 60
Tabel 4. 4 Nilai Severity Rating ........................................................................... 64
Tabel 4. 5 Task Completion UT1 ......................................................................... 66
Tabel 4. 6 Rumus dan Hasil Perhitungan Effectiveness UT1 .............................. 67
Tabel 4. 7 Execution Time of Completion Task UT1 (per second) ..................... 67
Tabel 4. 8 Rumus dan Hasil Perhitungan Efficiency UT1 ................................... 68
Tabel 4. 9 Score SUS UT1 ................................................................................... 68
Tabel 4. 10 Kategori Nilai SUS............................................................................ 69
Tabel 4. 11 Masalah Usability dan Saran UT1 .................................................... 70
Tabel 4. 12 Task Completion UT2 ....................................................................... 72
Tabel 4. 13 Rumus dan Hasil Perhitungan Effectiveness UT2 ............................ 73
Tabel 4. 14 Execution Time of Completion Task UT1 (per second) ................... 74
Tabel 4. 15 Rumus dan Hasil Perhitungan Efficiency UT2 ................................. 74

xi
Tabel 4. 16 Score SUS UT1 ................................................................................. 75
Tabel 4. 17 Kategori Nilai SUS............................................................................ 75
Tabel 4. 18 Masalah Usability dan Saran UT2 .................................................... 76

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Perbandingan Rating KRL Access ................................................... 3


Gambar 2. 1 Perbedaan Desain UI dan UX ......................................................... 21
Gambar 2. 2 Daftar Pernyataan System Usability Scale ..................................... 26
Gambar 2. 3 User Interface KRL Access ............................................................ 27
Gambar 2. 4 User Interface KRL Access 2.1.0 ................................................... 28
Gambar 3. 1 Alur Penelitian ................................................................................ 39
Gambar 3. 2 Hasil Observasi Pertama ................................................................. 42
Gambar 3. 3 Hasil Observasi Kedua ................................................................... 43
Gambar 4. 1 Presentase Data Narasumber UT Berdasarkan Jenis Kelamin ....... 60
Gambar 4. 2 Deskripsi Tabel Effectiveness UT1 ................................................ 67
Gambar 4. 3 Deskripsi Tabel Effectiveness UT2 ................................................ 73
Gambar 4. 4 Perbandingan UI Aplikasi KRL Access versi 2.1.0 dan
Rekomendasi Desain UI berdasarkan P1 .............................................................. 78
Gambar 4. 5 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P2 ........................................ 79
Gambar 4. 6 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P3 ........................................ 81
Gambar 4. 7 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P4 ........................................ 82
Gambar 4. 8 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P5 ........................................ 83
Gambar 4. 9 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P6 ........................................ 84
Gambar 4. 10 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P9 ...................................... 86
Gambar 4. 11 Implementasi Masalah Usability .................................................. 87
Gambar 4. 12 Grafik Peningkatan Parameter Effectiveness ............................... 89
Gambar 4. 13 Grafik Parameter Efficiency ......................................................... 90
Gambar 4. 14 Grafik Parameter Satisfaction ....................................................... 91

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 ....................................................................................................... 103


Lampiran 2 ....................................................................................................... 106
Lampiran 3 ....................................................................................................... 107

xiv
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Teknologi merupakan kebutuhan yang tidak dapat kita abaikan pada era
modern saat ini. Hal ini terlihat pada banyaknya instansi yang telah bersaing untuk
mencapai tujuan bisnisnya dengan memanfaatkan teknologi, khususnya teknologi
telpon seluler. Pengguna smartphone di Indonesia bertumbuh secara pesat, sehingga
Indonesia menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat di
dunia. Lembaga riset digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018
jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang
(Komunikasi & Informatika, 2015). Seiring dengan peningkatan jumlah pengguna
smartphone, internet juga mengalami peningkatan. Pada tahun 2016 terdapat sekitar
3,424,971,237 penduduk dunia atau sejumlah 46.1% dari total 7,432,663,275
populasi penduduk di seluruh dunia. Sedangkan di tahun 2019 terdapat sekitar
4,536,248,808 penduduk dunia atau sejumlah 58.8% dari total 7,716,223,209
populasi penduduk di seluruh dunia yang merupakan pengguna internet (Internet
World Stats, 2019).

Berdasarkan peningkatan jumlah pengguna internet dan smartphone pada


saat ini, banyak tantangan yang harus dihadapi oleh para developer untuk
mengembangkan aplikasi yang sesuai dengan target bisnis perusahaan dengan
memanfaatkan teknologi sebaik mungkin, salah satunya tantangannya adalah
lingkungan yang dinamis untuk memenuhi kebutuhan dan harapan setiap
pengunanya. Sebagai perusahaan yang berfokus di bidang transportasi, PT. Kereta
Commuter Indonesia telah memiliki aplikasi KRL Access yang digunakan untuk
mendukung proses bisnis mereka. Menurut (Apăvăloaie, 2014), dalam sebuah
bisnis diperlukan teknologi informasi untuk meningkatkan loyalitas dan menjaga
hubungan ynag era tantara sebuah perusahaan dan pelanggannya, serta membantu
perusahaan menjadi lebih kompetitif dan inovatif. Aplikasi KRL Access merupakan

1
aplikasi yang dibuat pada tahun 2014 yang memiliki tujuan untuk menyatukan
seluruh akses informasi dari media sosial Kereta Commuter Indonesia (KCI) ke
dalam satu platform, serta pengguna juga bisa mendaftar untuk mendapatkan
notifikasi langsung ke ponselnya saat ada informasi terkini seputar kondisi lintas
KRL (PT. Kereta Commuter Indonesia, 2018).

Jika berbicara tentang aplikasi, tentu erat kaitannya dengan User Interface
dan User Experience (UI/UX). UI merupakan jembatan antara pengguna dan dunia
maya yang dibuat dalam bentuk tampilan grafis yang dapat dimengerti oleh
pengguna dan diprogram sedemikian rupa sehingga dapat terbaca oleh sistem
operasi dan beroperasi sebagaimana mestinya (Agarina et al., 2019). Sedangkan
UX dibangun untuk menentukan tingkat kepuasan pengguna (Pradiatiningtyas,
2017). Dilihat dari ulasan yang diberikan dalam aplikasi Play Store, aplikasi KRL
Access telah diunduh sebanyak lebih dari 50.000 kali dan mendapatkan rating 3.9
dari 12.698 ulasan. Penguna aplikasi KRL Access, Lukman Salim memberikan
sebuah ulasan pada tahun 2018, yaitu “UX aplikasi sangat buruk, posisi kereta
berdasarkan stasiun, arah berlawanan yang sama sekali tidak dibutuhkan memenuhi
display, update membuat display loncat loncat sehingga susah dilihat”. Selain itu,
Wafi Aslamardika Asfara memberikan sebuah ulasan pada tahun 2019 yaitu “Buat
aplikasi yang fungsinya sederhana, aplikasi KRL ini terasa berat dan UI nya pun
sudah tidak up to date”.

Pada tanggal bulan Juli 2020, PT. KCI memperbaharui Aplikasi KRL Access
ke versi 2.1.0. Menurut data yang dimuat dalam Play Store, Aplikasi KRL Access
versi 2.1.0 telah diunduh sebanyak lebih dari 50.000 kali dan mendapatkan rating
sebesar 3.4 dari 429 ulasan. Pengguna KRL Access, Edwin Yudistira memberikan
sebuah ulasan pada tanggal 27 Juli, yaitu “Mohon ditingkatkan lagi khususnya
untuk tampilan informasi keberangkatan kereta untuk stasiun yang namanya
panjang suka gak keliatan, dan kasih jarak/batas yang jelas seperti pada app yang
lama dan kasih opsi untuk mengubah ukuran huruf”. Selain itu, Alfatih memberikan
ulasan pada tanggal 29 Juli 2020, yaitu “Aplikasinya cuma beda UI doang, tapi isi

2
app nya sama kayak sebelumnya, tidak ada improve selain UI. Fitur antrian dan
check in juga tidak tersedia”.

Perbandingan Rating KRL Access


4
3.9
3.9
3.8
3.7
3.6
3.5
3.4
3.4
3.3
3.2
3.1
KRL Access 2.0.0 KRL Access 2.1.0

KRL Access 2.0.0 KRL Access 2.1.0

Gambar 1. 1 Perbandingan Rating KRL Access

Kesimpulan dari beberapa ulasan yang diberikan oleh pengguna aplikasi,


KRL Access telah diperbaharui oleh PT. KCI tetapi masih memiliki masalah terkait
UI/UX yaitu masih adanya beberapa informasi yang harus diperbaiki dan menu-
menu yang ditingkatkan lagi serta Aplikasi KRL Access belum mengubah cara
pengguna memakai aplikasinya atau bisa dikatakan belum melakukan improve dari
segi User Experience (UX).

Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya serta


pernurunan rating yang ditemukan setelah PT. KCI melakukan pembaharuan
aplikasi, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi KRL Access memerlukan evaluasi
dari segi user interface dan user experience agar dapat meningkatan user interface
dan user experience. Pada penelitian ini, peneliti tertarik untuk mengevaluasi user
interface dan user experience pada aplikasi KRL Access untuk meningkatkan user
interface dan user experience dengan menggunakan metode usability evaluation
methods. Pada penelitian ini, metode usability evaluation methods dapat dilihat
sebagai praktik usability yang tak tergantikan, karena memberikan masukan
langsung tentang bagaimana pengguna sebenarnya menggunakan sistem. Terdapat

3
beberapa metode dalam usability evaluation methods, salah satunya adalah
usability inspection, dimana metode evaluasi usability untuk kategori inspection
yang sering digunakan adalah Heuristic Evaluation, yang dimana metode ini
memeriksa antarmuka dan membandingkannya dengan heuristik yang ada guna
mengetahui kesesuaian rancangan antarmuka tersebut (Hartawan, 2020). Dalam
penelitian ini akan digunakan metode usability evaluation lainnya, yaitu usability
testing, metode yang dipakai yaitu System Usability Scale (SUS) yang dimana
merupakan kuisioner yang bertujuan untuk mengukur usability dengan cara
melibatkan pengguna akhir (end user) dalam proses pengerjaannya yang berkaitan
dengan tingkat kepuasan pengguna (Ependi et al., 2019).

(Wiratama & Sasongko, 2017) melakukan pengujian usability terhadap


website SMK Muhammadiyah 2 Sragen dengan menggunakan metode Usability
Testing dan hasil penilaian antarmuka website menghasilkan nilai lebih dari 70%
sehingga website SMK Muhammadiyah 2 Sragen dapat dikatakan “baik”, tetapi
menu/navigasi pada website SMK Muhamamdiyah 2 Sragen memerlukan
perbaikan karena kemudahan mengakses dan mengingat menu/navigasi masih
kurang memuaskan pengguna perangkat mobile, hal ditunjukkan dengan jawaban
kuisioner menujukkan nilai sekitar 50% dengan kriteria cukup.

(Susilo et al., 2018) melakukan perancangan dan evaluasi terhadap user


interface aplikasi mobile yaitu Smart Grid dengan menggunakan metode usability
testing dengan menggabungkan penggunaan Material Design for Android (MDfA)
dengan desain yang mengadopsi Common Element Sets (CES) untuk perancangan
user interface serta menggunakan Usability Testing dan UX sebagai pengujian
desain prototype. Hasil penelitian membuktikan bahwa gabungan dari penggunaan
MDfA dengan desain yang mengadopsi CES dapat menghasilkan desain UI yang
bagus sesuai dengan pengujian usability mendapatan skor rata-rata 72 dan
pengujian UX mendapatkan skor pada aspek daya tarik 1,925, kejelasan 1,975,
efisiensi 1,913, ketepatan 1,738, stimulasi 1,938 dan kebaruan 1,988, dan desain UI
aplikasi mobile smart grid mampu memenuhi standar penilaian usability dan UX.

4
(Muhammad, 2017) mengevaluasi desain user interface pada aplikasi BPJS
Mobile dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation dengan mengadopsi 9
(Sembilan) prinsip Heuristic Evaluation yaitu visibility of system status, offer real
world objects, user control and freedom, consistency and standarts, error
prevention, recognition rather than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic
and minimalist design, dan help user recognize, diagnose, and recover from errors
dan melibatkan 3 (tiga) evauator sebagai partisipan dalam metode Heuristic
Evaluation. Hasil penelitian berupa beberapa rekomendasi perbaikan, dari 9
(sembilan) prinsip Heuristic Evaluation serta nilai akhir yang diberikan evaluator
dari setiap prinsip tersebut.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian


dengan judul “Evaluasi User Interface dan User Experience pada Aplikasi KRL
Access untuk Meningkatkan User Interface dan User Experience dengan
Menggunakan Metode Usability Evaluation Methods”.

1.2. Rumusan Masalah


Bagaimana mengevaluasi user interface dan user experience pada Aplikasi
KRL Access untuk meningkatkan user interface dan user experience dengan
menggunakan usability evaluation methods?

1.3. Batasan Penelitian


Adapun batasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengevaluasi user interface dengan menggunakan metode Heuristic
Evaluation
2. Mengukur user experience dari 3 (tiga) kriteria, yaitu Effectiveness (Efektis),
Efficiency (Efesiensi) serta kriteria Satisfaction (Kepuasan), khusus kriteria
satisfaction akan digunakan kuisioner dari metode System Usability Scale
(SUS)
3. Memberikan rekomendasi desain user interface sesuai hasil evaluasi

5
berdasarkan metode Heuristic Evaluation dan mempertimbangkan saran dari
Usability Testing (UT).
4. Membandingkan hasil pengukuran user experience pada aplikasi KRL Access
saat ini dengan hasil rekomendasi desain yang diberikan peneliti
5. Rekomendasi desain berupa desain user interface berbasis Android yang
dibuat berdasarkan hasil rekomendasi yang ditemukan oleh peneliti pada
tahap Heuristic Evaluation dan saran yang diberikan narasumber pada tahap
Usability Testing.
6. Dalam perancangan rekomendasi desain user interface menggunakan Figma
sebagai design tool
7. Dalam perancangan rekomendasi desain user interface peneliti menggunakan
FlatIcon sebagai sumber ikon yang digunakan
8. Rekomendasi design akan dikembangkan sampai dengan tingkat high
fidelity/prototype
9. Narasumber yang dilibatkan dalam metode Heuristic Evaluation adalah
sebanyak 3 (tiga) orang yang ahli di bidang Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) dan User Interface/User Experience Designer (UI/UX Designer) yang
memiliki minimal pengalaman dalam dunia UI/UX selama satu tahun UI/UX.
10. Narasumber yang dilibatkan untuk mengukur user experience berjumlah 20
orang yang memiliki pengalaman memakai kereta commuter line dan aplikasi
KRL Access

1.4. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah mengevaluasi user interface dan user
experience pada aplikasi KRL Access untuk meningkatkan user interface dan user
experience dengan menggunakan usability evaluation methods serta memberikan
rekomendasi desain user interface dan hasil pengukuran user experience sebagai
solusi atas hasil pengujian yang telah dilakukan.

6
1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk beberapa pihak,
sebagai berikut:
a. Peneliti
1. Menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama menjalani masa
perkuliahan
2. Sebagai salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Sistem
Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta
3. Mendapatkan pengalaman dalam mengevaluasi user interface yang
baik agar dapat meningkatkan user experience sesuai dengan
masalah yang ada
b. Universitas
1. Sebagai bahan dalam mengevaluasi pembelajaran yang akan datang
2. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi arsip dokumen akademik
yang dapat bermanfaat sebagai landasan untuk penelitian
selanjutnya
c. PT. Kereta Commuter Indonesia (KCI)
1. Hasil evaluasi User Interface (UI) dan pengukuran User Experience
(UX) pada aplikasi KRL Access ini diharapkan dapat memberikan
referensi untuk melakukan design UI/UX yang memenuhi aspek
usability.
2. Bagi PT. Kereta Commuter Indonesia, dapat dijadikan sebagai
referensi untuk memperbaiki aplikasi KRL Access dengan UI/UX
yang baik untuk versi selanjutnya

1.6. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh
data yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
1. Wawancara

7
Wawancara dilakukan kepada 3 (tiga) ahli IMK dan UI/UX Designer guna
mendapatkan nilai usability yang diperlukan dalam mengevaluasi user
interface aplikasi KRL Access.
2. Observasi
Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan terhadap objek
dan ulasan serta rating dari pengguna aplikasi pada Play Store untuk
menyimpulkan kebutuhan untuk mengevaluasi user interface dan user
experience aplikasi KRL Access.
3. Studi Pustaka
Pada studi pustaka dilakukan identifikasi dan analisis dokumen-dokumen
yang memuat informasi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan
baik yang bersumber dari buku maupun website yang berkaitan dengan
topik dalam laporan ini. Adapun daftar buku, website, dan sumber lain dapat
dilihat di dalam daftar pustaka.
4. Kuisioner
Kuisioner akan ditujukan kepada narasumber yang telah ditentukan
sebelumnya yang berguna sebagai hasil dari evaluasi usability aplikasi KRL
Access saat ini dengan menggunakan System Usability Scale (SUS).

1.7. Sistematika Penulisan


Dalam penyusunan laporan penelitian, pembahasan terbagi dalam lima bab
yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan secara singkat mengenai latar belakang
masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan serta manfaat
penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini peneliti menguraikan teori dan metode yang terkait
dengan penelitian serta perangkat lunak yang digunakan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

8
Pada bab ini menguraikan metode proses pelaksanaan penelitian,
mencakup penjelasan-penjelasan tentang langkah-langkah metode
penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian mulai dari
tahap persiapan, perancangan sampai tahap evaluasi, serta terdapat
kerangka penelitian.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini memaparkan profil singkat perusahaan, membahas hasil
analisis dan perancangan berdasarkan metode yang digunakan,
usulan perancangan, hasil usulan perancangan, dan hasil
pengukuran usability evaluation.
BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran atas hasil
penelitian terutama terkait dengan hasil evaluasi user interface
untuk meningkatkan user experience pada aplikasi KRL Access.

9
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Usability
2.1.1. Pengertian Usability
Usability telah diidentifikasi sebagai komponen utama untuk praktik
yang baik dalam pengembangan sebuah produk atau aplikasi (Maramba et
al., 2019). Usability mengacu pada kualitas pengalaman pengguna (user
experience) ketika berinteraksi dengan suatu produk atau sistem, termasuk
websites, software, devices, atau aplikasi (Usability.gov, 2014). Kegunaan
adalah tentang efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna secara
keseluruhan.. Kata usability juga merujuk pada metode untuk meningkatkan
kemudahan penggunaan selama proses desain, dimana usability ini
dijelaskan melalui beberapa indicator utama (Nielsen, 2012), yaitu:

1. Learnability
Komponen ini mendefinisikan usability sebagai kemudahan
pengguna dalam mempelajari desain suatu produk. Dalam
menggunakan suatu produk tentunya harus memperhatikan
learnability, dimana komponen ini sangat penting untuk
keseluruhan perangkat lunak agar dapat digunakan dengan mudah
dan benar oleh penggunanya (Ahmad, 2018). Learnability dinilai
berdasarkan tingkat profisiensi berbanding dengan waktu dan dapat
dicatat dalam bentuk kurva pembelajaran (Wiryawan, 2011).

2. Efficiency
Efficiency adalah bagaimana pengguna dapat melakukan tugas-
tugas dasar setelah mempelajari sistem dengan cepat (Ahmad,
2018). Efficiency menilai seberapa cepat pengguna dalam
melaksanakan tugas-tugas mereka untuk mencapai tujuan mereka
setelah pertama kali mereka mempelajari sebuah desain UI aplikasi

10
(Nielsen, 2012b). Efficiency mengukur waktu untuk berbagai
interaksi yang dialami oleh pengguna, seperti waktu untuk
mengerjakan suatu tugas yang diberikan (time completion rate), atau
waktu yang digunakan untuk menjelajahi interface sebuah system
(time in mode) (Mabruri, 2019).

3. Effectiveness
Usability erat kaitannya dengan effectiveness karena nilai dari
effectiveness akan berubah berdasarkan tingkat kepuasan dan kinerja
pengguna sistem (Ahmad, 2018). Namun, mungkin ada perubahan
dalam tingkat efektivitas yang diinginkanEffectiveness dihitung
berdasarkan waktu yang digunakan pengguna dalam menyelesaikan
tasks untuk mencapai tujuan mereka dalam mengoperasikan suatu
aplikasi (Mabruri, 2019).

4. Satisfaction
Satisfaction adalah keinginan pengguna bagaimana pengguna
dapat pergi kemana saja dalam sebuah website atau sistem informasi
(Sadnyana et al., 2017). Kepuasan pengguna dapat diukur dengan
skala penilaian pernyataan atau kuisioner, seperti Software Usability
Measurement Inventory (SUMI), System Usability Scale (SUS), dan
lainnya. Satisfaction dapat diukur dari kebebasan yang didapatkan
oleh pengguna untuk mencapai kenyamanan dari suatu produk
(Ningrum et al., 2019).

5. Memorability
Memorability merupakan bagaimana pengguna dapat mengingat
kembali sebuah desain sistem setelah beberapa periode mereka tidak
menggunakannya (Nielsen, 2012b). Semakin simple dan mudah
suatu UI, maka akan semakin mudah pengguna untuk

11
mengembalikkan memori mereka saat terakhir kali mereka
menggunakan sistem.

6. Errors
Errors dalam usability adalah seberapa banyak dan seberapa
parah kesalahan yang dilakukan pengguna dan seberapa mudah
mereka dapat mengatasi kesalahan tersebut. Errors juga berarti
bahwa sebuah sistem harus mempunyai tingkat kesalahan yang kecil
sehingga pengguna membuat kesalahan sekecil mungkin dan jika
seseorang melakukan kesalahan, dapat segera memperbaikinya atau
kembali ke langkah sebelumnya (Wiryawan, 2011).

7. Flexibility
Fleksibilitas merupakan bagaimana pengguna dapat beradaptasi
jika suatu saat ada pembaharuan versi ke versi tertentu ynag
dikembangkan, dimana memungkinkan akan merubah beberapa task
awal yang telah ditentukan sebelumnya (Majrashi & Hamilton,
2015).

8. Attitude
Bagaimana sistem dapat mengubah perilaku pengguna saat
terjadi kendala atau saat pengguna memiliki tingkat kelelahan,
ketidaknyamanan, atau frustasi (Majrashi & Hamilton, 2015).

Usability bukanlah sebuah properti tunggal, satu dimensi dari suatu


produk, sistem, atau antarmuka pengguna, melainkan usability adalah
kombinasi beberapa faktor termasuk: (1) intuitive design, (2) ease of
learning, (3) efficiency of use, (4) memorability, (5) error frequency and
severity, dan (6) subjective satisfaction (Usability.gov, 2014). Terdapat
beberapa atribut usability yang dikemukakan oleh para ahli, diantaranya
adalah sebagai berikut:

12
Tabel 2. 1 Atribut Usability (Majrashi & Hamilton, 2015)

Tahun Sumber Atribut Usability


1977 McCall et al. Operability, training, communicativeness
1985 Bulter User performance
1986 Mills, et al. Speed and accuracy of task execution
System performance (e.g., reliability), system
1988 Gould functions, user interface, Outreach Program (e.g.,
on-line help), Modifiability, Language Translation
Comprehensibility, learnability,
1990 IEEE
communicativeness
1991 Shackel Effectiveness, learnability, flexibility, user attitude
Human factors, aesthetics, online and context
1992 Grady sensitive help, wizards and agents, consistency,
user documentation, training materials
Learnability, efficiency, throughput, flexibility,
1994 Preece, et al.
attitude
Learnability, efficiency, memorability, errors,
1994 Nielsen
satisfaction
1998 ISO 9241-11 Effectiveness, efficiency, satisfaction
Efficiency, learnability, safety, flexibility, Users
1998 Lecerof and Paternò
subjective preference or degree of satisfaction
Effectiveness, efficiency, satisfaction, productivity,
2001 Donyaee and Seffah
safety, internationality, accessibility
Understandability, Learnability, Operability,
2001 ISO 9126-1
Attractiveness, Usability compliance
Functionally correct, efficient to use, easy to learn,
2002 Brinck et al. easy to remember, error tolerant, subjectively
pleasing
2002 Oulanov and Pajarillo Affect, efficiency, control, helpfulness, adaptability
Time to learn, speed of performance, rate of errors
Shneiderman and
2005 by users, retention over time, subjective
Plaisant
satisfaction

13
Berdasarkan ringkasan atribut usability pada Tabel 2.1, dapat
disimpulkan bahwa atribut efficiency, effectiveness, dan satisfaction sangat
mempengaruhi usability sebuah sistem.

2.1.2. Usability Evaluation


Usability evaluation berfokus pada seberapa baik pengguna dapat
belajar dan menggunakan produk untuk mencapai tujuan mereka, serta
seberapa puas pengguna dengan proses-proses yang ada dalam suatu produk
untuk mencapai tujuan mereka (Usability.gov, 2014).
Melalui usability evaluation, banyak informasi yang berguna yang
dapat diperoleh, dimana informasi ini dapat membantu dalam meningkatkan
kualitas produk adar dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Ada 5 (lima)
langkah yang dapat dilakukan saat melakukan usability evaluation pada
sebuah website, yaitu: (1) menentukan kapan harus melakukan evaluasi, (2)
mengumpulkan informasi, (3) menentukan teknik yang sesuai, (4)
melakukan usability evaluation, dan (5) menganalisis lebih dalam dan
menerapkannya dalam sebuah desain actual (Mabruri, 2019).

2.1.3. Metode Usability Evaluation


Usability evaluation merupakan hal yang penting dalam
membangun sebuah sistem yang interaktif. Sebuah desain UI harus
melewati iterasi desain dan proses evaluasi sampai hasil evaluasi
menunjukkan angka kepuasan yang sesuai standar. Karena hal tersebut,
maka dalam mengevaluasi usability perlu melibatkan pengguna yang
representatif atau para ahli (Utama, 2011). Secara operasional, metode
usability evaluation dikategorikan menjadi 4 (empat) metode, yaitu
model/metrics based, inspection, testing, dan inquiry. Berikut keterangan
dari 4 (empat) metode yang disebutkan sebelumnya:

Tabel 2. 2 Metode Usability Evaluation (Sadnyana et al., 2017)

14
Penggunaan
No. Nama Metode Peran Evaluator Usability
Narasumber
Menggunakan model untuk
Model/Metrics-
1. Tidak menghasilkan pengukuran
Based
usability.
Mengevaluasi user interface dan
mencobanya untuk menemukan
2. Inspection Tidak
masalah yang berkaitan dengan
user interface
Mengamati pengguna saat mereka
berinteraksi dengan sistem dan
3. Testing Ya
mengumpulkan masalah yang ada
berdasarkan hasil pengamatan
Berkomunikasi dengan pengguna
4. Inquiry Ya untuk mendapatkan permasalahan
terkait usability

Dari setiap metode yang disebutkan dalam Tabel 2.1, terdapat


beberapa teknik yang dapat digunakan untuk mengevaluasi usability.
Teknik dalam setiap metode usability dapat dilihat pada table di bawah ini:

Tabel 2. 3 Teknik Usability Evaluation (Sadnyana et al., 2017)

No. Nama Metode Teknik


Layout Appropriateness
WEB Metrics
1 Model/Metrics-Based NIST Web Metrics
Web Log Based
GOMS and Other Models
Cognitive Walk-Through
Variants of Heuristic Evaluation
2. Inspection Heuristic Evaluation
Perspective-Based Inspection
Pluralistic Walk-Through
Thinking-Aloud Protocol
3. Testing
Eye Tracking

15
Performance Measurement
Coaching Method
Question-Asking Protocol
Retrospective Testing
Co-Discovery Learning
Shadowing Method
Remote Testing
Focus Groups
Interviews
4. Inquiry
Questionnaires
Field Observation

2.1.4. Usability Testing


Usability testing adalah teknik yang digunakan dalam sebuah desain
interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi suatu produk
dengan mengujinya pada pengguna. Usability testing juga diartikan sebagai
sebuah pengujian yang menempatkan kenyataan yang ada sebagai sebuah
kesatuan yang penting dan terus berubah seiring berjalannya waktu
(Emanuel, 2013). Menurut (Moran, 2019), ada 3 (tiga) tujuan dalam
melakukan usability testing, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah dalam
suatu desain produk atau layanan, (2) mencari tahu apakah ada peluang
untuk meningkatkan suatu produk atau layanan, (3) mempelajari perilaku
dan preferensi target pengguna suatu produk.

Pengukuran kinerja usability testing terbagi menjadi dua indikator


yaitu effectiveness dan efficiency. Dimana effectiveness berkaitan dengan
sejauh mana pengguna dapat dengan sukses mengerjakan task yang
diberikan (tingkat keberhasilan pengguna menyelesaikan task) dan
efficiency berkaitan dengan task apa saja yang sukses dikerjakan dalam
waktu yang telah ditentukan (waktu penyelesaian tugas dan error rate)
(Sonderegger et al., 2016). Sedangkan menurut (Geisen & Bergstrom,
2017), dalam usability testing melibatkan 3 (tiga) metrik yang paling umum,
yaitu: (1) Effectiveness, (2) Efficiency, dan (3) Satisfaction, metrik tersebut

16
akan berguna dalam melakukan usability testing, ada 15 (lima belas)
langkah dalam melakukan usability testing, yaitu:

1. Memutuskan aspek survei apa saja yang akan diuji


2. Tinjau masalah usability
3. Identifikasi fokus dan masalah pengujian
4. Tentukan dimana harus melakukan pengujian dan tools apa saja
yang digunakan
5. Tentukan jenis dan jumlah peserta (populasi dan sampel)
6. Pilih pendekatan pengujian dan mengembangkan protocol
pengujian
7. Identifikasi pengukuran yang harus dikumpulkan
8. Rekrut dan jadwalkan pengujian untuk peserta yang telah dipilih
9. Melakukan usability testing
10. Catat pengamatan selama pengujian, komentar peserta, dan
metrik kegunaan (effectiveness, efficiency, dan satisfaction)
11. Melakukan tanya jawab dengan peserta
12. Menganalisa data yang telah diperoleh dan mendiagnosis
masalah
13. Menganalisa apa saja ynag harus diperbaiki dan bagaimana
memperbaikinya
14. Melaporkan atau mempresentasikan masalah-masalah yang
ditemukan kepada pihak stakeholders
15. Mengulang kembali pengujian jika diperlukan

Dalam praktiknya, usability testing hanya memerlukan 5 (lima)


orang, karena dengan jumlah tersebut memungkinkan penguji menemukan
masalah usability yang hampir sama, dan jika melibatkan banyak pengguna,
pengujian hanya akan mengulang masalah yang sama (Nielsen, 2012).
Untuk meningkatkan usability testing, maka perlu memperhatikan 3 (tiga)
hal (McCloskey, 2014), yaitu:

1. Membuat task yang realistis

17
2. Membuat task yang mudah dikerjakan
3. Hindari memberikan petunjuk dan menjelaskan langkah-
langkahnya.

2.2. User Experience (UX)


Pengalaman pengguna atau user experience (UX) merupakan faktor penting
untuk menentukan apakah suatu informasi sudah cukup memadai untuk mendukung
penerimaan penggunanya terhadap sebuah sistem (Santoso et al., 2014). Menurut
(Pradiatiningtyas, 2017), prinsip dalam membangun UX adalah khalayak
mempunyai kekuasaan dalam menentukan tingkat kepuasan sendiri (customer
rule).

UX merupakan persepsi dan tanggapan pengguna yang dihasilkan dari


penggunaan atau penggunaan sistem, produk, atau layanan yang diantisipasi. Selain
uji usability, uji UX juga perlu dilakukan untuk kesuksesan sebuah desain UI (ISO,
2019). Menurut (Aranyi & Van Schaik, 2016), ada tiga (tiga) langkah untuk
menguji model UX untuk sebuah situs baru, yaitu (1) Test the Research Model, (2)
Extend the Research Model, dan (3) Apply the Research Model.

2.3. User Interface (UI)


Sebuah aplikasi atau program dikatakan mudah digunakan oleh
penggunanya jika aplikasi atau program tersebut menggunakan tampilan yang baik
(Hartawan, 2020). Menurut (ISO, 2019), UI adalah semua komponen dalam sebuah
sistem yang interaktif (perangkat lunak atau perangkat keras) yang memberikan
informasi dan kontrol bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu. UI
memberikan pengaruh yang besar dalam usability sebuah sistem, menurut
(Nielsen, 2012b), sistem yang usable memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Easy to learn, sehingga pengguna dapat dengan cepat beralih dari tidak
mengetahui sistem ke melakukan beberapa pekerjaan

18
2. Efisien, membiarkan pengguna ahli mencapai tingkat produktivitas
yang tinggi
3. Mudah diingat, sehingga pengguna yang jarang dapat kembali setelah
periode tidak aktif tanpa harus mempelajari semuanya
4. Relatif bebas dari kesalahan atau memaafkan kesalahan, sehingga
pengguna tidak membuat banyak kesalahan, sehingga kesalahan
tersebut tidak menjadi bencana besar (dan mudah dipulihkan dari)
5. Menyenangkan untuk digunakan, pengguna yang puas secara subyektif,
sehingga mereka suka menggunakan sistem.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh User Interface Engineering,
Inc., diketahui bahwa 60% waktu terbuang sia-sia karena pengguna tidak bisa
menemukan informasi yang dibutuhkan pada suatu website dan hal ini berdampak
pada penurunan minat menggunakan website tersebut, meningkatkan frustasi dan
bentuk kerugian lainnya (Rahadi, 2014).
Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat dikatakan bahwa UI akan
mempengaruhi minat pengguna dalam menggunakan suatu produk. Selain UI yang
baik, UI harus dapat digunakan dengan mudah. Menurt (Monroy, 2015), UI
memiliki beberapa pedoman sesuai dengan tujuan penggunaannya, yaitu sebagai
berkut:
1. Legal Spitulations: bertujuan untuk memastikan keselamatan pekerja
ketika berhadapan dengan devices (terutama perangkat dengan
monitor).
2. Standards: standar nasional dan internasional bertujuan untuk
menstandarisasi penggunaan teknologi dan menjadikan penggunaan
teknologi lebih sederhana bagi pengguna dengan menetapkan aturan
desain.
3. Collection of rules: bertujuan untuk mengoptimalkan pengembangan
UI. Aturan-aturan ini bisaanya tersedia secara bebas. Ini termasuk
prinsip umum dalam usability.

19
4. User Interface Pattern: sebuah upaya untuk menggambarkan masalah
desain berulang atau yang serupa dan untuk menawarkan pendekatan
yang terbukti untuk resolusi UI dengan menggunakan pola.
5. Vendor of Patform Style Guides: menggambarkan tampilan dan nuansa
yang ditentukan dari suatu aplikasi untuk operating system (OS)
tertentu.
6. Corporate Style Guides: Aturan yang berkaitan dengan tampilan dan
nuansa serta desain perusahaan yang diharapkan dapat dipenuhi oleh
berbagai aplikasi untuk perusahaan.
7. Project Style Guides: Pedoman untuk memastikan konsistensi UI
selama pengembangan aplikasi atau produk konsumen.

Dari uraian diatas, dapat dikatakan bahwa aplikasi yang baik adaah aplikasi
yang memiliki UI yang baik pula, serta adanya pedoman yang telah disebutkan
membantu para designers dalam membangun UI yang memiliki standar dan
kualitas yang baik.

2.4. Hubungan antara UI dan UX


Hubungan antara UI dan UX sangat erat adanya karena dengan kombinasi
UI dan UX ynag baik maka sebuah produk akan memberikan kualitas yang baik
pula. Menurut (Sumarlin, 2019), untuk meningkatkan nilai positif dari user
experience terhadap suatu produk, desainer akan memikirkan bagaimana cara
membuat desain user interface yang baik.

20
Gambar 2. 1 Perbedaan Desain UI dan UX (Sumber : https://www.freecodecamp.org/news/whats-
the-difference-between-ux-and-ui-design-2ca8d107de14/)

Pada Gambar 2.1 dapat kita lihat perbedaan design thinking antara UI dan
UX. Pada desain UX, designer melakukan riset yang berkaitan dengan bagaimana
cara pengguna memakai sebuah aplikasi dengan melibatkan skenario, riset
kebiasaan pengguna, mengamati apakah desain ynag diberikan interaktif, dan juga
melakukan prototyping. Sedangkan pada desain UI, designer membuat desain
dengan mengutamakan kenyamanan visual seorang pengguna saat memakai
aplikasi. Designer akan lebih mementingkan bagaimana produk memiliki
visualisasi yang baik dengan kualitas warna dan desain antarmuka yang menarik.

Menurut (Joo, 2017), keterkaitan antara UI dan UX adalah bagaimana


seoseorang dapat berinteraksi dengan sistem atau aplikasi di komputer dan
lingkungan komunikasi melalui sebuah antarmuka, UX yang baik akan
menghasilkan UI yang baik pula, begitu juga sebaliknya. Dalam sebuah penelitian
yang dilakukan oleh (Resnick, 2013), jika dalam suatu sistem hanya ada UX tetapi
tidak ada UI, maka pengguna tidak dapat melihat bagaimana status sebuah sistem
tersebut dan pengguna tidak memiliki kemampuan untuk berinteraksi langsung
dengan sistemnya. Jika UI dan UX diibaratkan dengan sebuah Motor, maka UI
adalah bentuk motor dan warna motor, sedangkan UX adalah bagaimana
kenyamanan seorang pengguna motor mengendarai motor tersebut.

21
2.5. Heuristic Evaluation
Heuristik dikembangkan oleh Jacob Nielsen pada tahun 1990 untuk evaluasi
heuristik. Disebut "heuristik" karena evaluasi ini adalah aturan umum dan bukan
pedoman kegunaan yang khusus (Usability.gov, 2014). Heuristic evaluation
merupakan prinsip yang dapat menuntun keputusan rancangan suatu aplikasi atau
digunakan untuk mengkritik suatu rancangan UI suatu aplikasi yang telah dibuat.
Tujuan dari heuristic evaluation adalah untuk memperbaiki desain UI suatu aplikasi
atau program secara efektif (Geasela et al., 2018).

Menurut (Monroy, 2015), dalam mengevaluasi heuristik, evaluator


berpartisipasi dalam survei untuk mengumpulkan feedback mereka tentang
heuristik dan proses mereka untuk mencari informasi dalam sebuah aplikasi mobile.
Ada 11 (sebelas) prinsip heuristic evaluation untuk touchscreen-based mobile
device heuristics, yaitu sebagai berikut:

Tabel 2. 4 Prinsip Heuristic Evaluation (Monroy, 2015)

Touchscreen-based
Nama Sub-heuristics for Mobile
Mobile Device (TMD)
System status feedback, location
information, response time,
TMD1 Visibility of system status
selection/input data, dan
presentation adaption.
Mental models, navigational
Match between system and the
TMD2 structure, menus, simplicity, dan
real world
output of numeric information.
Explorable interfaces, some level of
personalization, process
TMD3 User control and freedom
confirmation, undo/cancelation,
dan menus control.
Design consistency (menus and
input fields), naming convention
consistency, menus/task
TMD4 Consistency and standards
consistency, functional goals
consistency, system response
consistency, dan orientation.

22
TMD5 Error prevention Fat-finger syndrome
Memory load reduction, general
Minimize the user’s memory
TMD6 visual cues, input/output data,
load
menus, dan navigation.
TMD7 Customization and shortcuts Search dan navigation.
Aesthetic and minimalist Multimedia content, icons, menus,
TMD8
design orientation, dan navigation.
Help users recognize,
TMD9 diagnose, and recover from -
error
TMD10 Help and documentation -
Physical interaction and
TMD11 -
ergonomics

Dalam heuristic evaluation, pakar usability meninjau UI dan


membandingkannya dengan prinsip usability. Heuristic evaluation seharusnya
tidak menggantikan usability testing, karena masalah yang diidentifikasi dalam
heuristic evaluation berbeda dari yang ditemukan dalam usability testing
(Usability.gov, 2014). Heuristic evaluation memiliki keuntungan dan kerugian,
yaitu adalah sebagai berikut:

Tabel 2. 5 Keuntungan dan Kerugian dari Heuristic Evaluation (Usability.gov, 2014)

Keuntungan Kerugian
• Memberikan feedback yang cepat dan • Dibutuhkan pengetahuan dan pengalaman
relatif murah untuk desainer. untuk menerapkan heuristik secara efektif.
• Dapat memperoleh feedback di awal • Pakar kegunaan yang sudah terlatih
proses desain terkadang sulit ditemukan dan
membutuhkan biaya yang mahal.
• Menetapkan heuristik yang benar dan • Menggunakan banyak pakar dan
dapat membantu menyarankan langkah mengagregasi hasil mereka.
yang korektif untuk desainer.
• Dapat menggunakannya bersama dengan
metodologi usability testing lainnya

23
• Anda dapat melakukan pengujian • Evaluasi dapat mengidentifikasi lebih
kegunaan untuk memeriksa lebih lanjut banyak untuk masalah kecil dan lebih
potensi masalah. sedikit untuk masalah besar.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa heuristic evaluation penting


untuk penelitian yang ditujukan untuk meninjau ulang UI suatu aplikasi atau
program karena kelebihannya (Ahmad, 2018). Heuristic evaluation menyediakan
beberapa cara cepat dan relatif mudah untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan oleh designers untuk meningkatkan rancangan UI mereka.

2.6. Cognitive Walkthrough


Cognitive Walkthrough merupakan salah satu metode dalam kategori
usability inspection ynag khusus menilai kemudahan desain sebuah aplikasi.
Menurut (Mabruri, 2019), Cognitive Walkthrough digunakan oleh UI/UX Designer
untuk mencari tahu bagaimana pengguna menggunakan suatu produk atau aplikasi
dengan membayangkan user flow melalui sebuah prototype atau konsep awal
sebuah aplikasi.

Metode ini dilakukan dengan memberikan sejumlah tugas yang


representatif dimana output dari metode ini adalah list masalah terkait usability
pada tahap tertentu terkait tugas-tugas yang diberikan oleh penguji, dimana output
dari cognitive walkthrough ini akan menjawab 4 (empat) pertanyaan (Hendradewa,
2017), yaitu:

1. Apakah pengguna mencoba untuk mendapatkan efek yang benar untuk


mencapai tujuannya?
2. Apakah pengguna mengetahui bahwa tindakan yang dilakukan
merupakan tindakan yang benar?
3. Apakah pengguna mengasosiasikan tindakan yang tepat terhadap efek
yang ingin didapatkan?

24
4. Jika pengguna telah melakukan tindakan yang benar, apakah pengguna
menyadari bahwa adanya progress untuk mencapai solusi?

Dalam metode cognitive walkthrough dapat dilihat bahwa dalam


mengevaluasi sebuah desain UI, penguji harus setidaknya memberikan tugas
kepada pengguna agar dapat menjawab 4 (empat) pertanyaan yang telah disebutkan
sebelumnya.

2.7. System Usability Scale (SUS)


System Usability Scale (SUS) dikenalkan pada tahun 1986 oleh seorang
engineer bernama John Brooke. SUS adalah rangkaian pernyataan yang meminta
pendapat pengguna tentang betapa mudahnya menggunakan sesuatu dengan
menyetujui atau tidak setuju dengan total jumlah 10 pernyataan dengan
menggunakan skala Likert antara 5 atau 7 poin (Usability.gov, 2014).

SUS digunakan dalam penelitian usability sebagai tingkat kepuasan seorang


pengguna atas aplikasi yang dievaluasi, dimana narasumber diminta untuk mencatat
tanggapannya untuk setiap item pernyataan yang ada dalam kuisioner SUS
(Mabruri, 2019). Contoh pertanyaan SUS ada pada Gambar 2.1.

25
Gambar 2. 2 Daftar Pernyataan System Usability Scale (Mabruri, 2019)

Untuk menghitung skor SUS, setiap item pernyataan memiliki nilai antara
0 hingga 4. Untuk item pernyataan ganjil (1,3,5,7,9), kontribusi skor adalah posisi
skor dikurangi 1, sedangkan untuk item genap (2,4,6,8,10), memiliki kontribusi
skor 5 dikurangi posisi skala. Setelah mendapatkan hasil kontribusi setiap item
pertanyaan, kalikan jumlah skor dengan 2,5 untuk mendapatkan nilai keseluruhan
SUS (Brooke, 2013).

2.8. KRL Access


KRL Access merupakan aplikasi resmi PT Kereta Commuter Indonesia
(KCI) yang diluncurkan pada tanggal 03 Februari 2014. Aplikasi ini merupakan
aplikasi khusus kereta commuterline yang memberikan informasi terkait posisi
kereta dan jadwal kereta kepada pengguna KRL.

26
KRL Access memudahkan pengguna jasa kereta Commuter Line, selain
dapat mengetahui posisi kereta dan jadwal keberangkatan, KRL Access ini
menyatukan seluruh akses informasi dari media sosial PT. KCI ke dalam satu
platform. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat ditemukan pada android dan
iOS. Aplikasi ini memiliki rating sebesar 3,8 dari 13.000 reviews dengan jumlah
downloads lebih dari 1.000.000 kali. Berikut adalah gambar UI dari aplikasi KRL
Access.

Gambar 2. 3 User Interface KRL Access

Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, KRL Access memiliki


kekurangan dari segi UI dan UX, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh
(Putra et al., 2020), didapatkan bahwa hasil pengukuran pada evaluasi desain awal
KRL Access dapat diketahui bahwa adanya urgensi untuk memperbaiki UI dan nilai
hasil pengukuran UX yang belum tinggi saat pengukuran pertama. Pada penelitian
ini didapatkan adanya peningkatan nilai dari desain awal ke desain perbaikan
ditemukan adanya peningkatan, dan dapat disimpulkan partisipan lebih nyaman
menggunakan desain perbaikan ketimbang desain awal aplikasi. Sedangkan pada

27
penelitian lain, yang dilakukan oleh (Pertiwi et al., 2018), dimana pada evaluasi
usability yang telah dilakukan dengan metode evaluasi heuristik menghasilkan total
temuan permasalahan usability sebanyak 24 permasalahan yang ditemukan oleh
para evaluator usability expert dengan 3 jenis saran rekomendasi perbaikan yaitu
perbaikan desain antarmuka pengguna, perbaikan fungsionalitas, dan perbaikan
informasi.

Pada bulan Juli 2020, PT. KCI melakukan pembaharuan Aplikasi KRL
Access ke versi KRL Access 2.1.0. Aplikasi ini memiliki rating sebesar 3,4 dari
447 pengguna berdasarkan hasil observasi yang dilakukan melalui Play Store.
Berikut tampilan UI Aplikasi KRL Access versi 2.1.0.

Gambar 2. 4 User Interface KRL Access 2.1.0

Design KRL Access versi 2.1.0 yang diperbaharui oleh PT. KCI
menambahkan fitur antri dan check in untuk mendukung protokol kesehatan selama
pandemic COVID-19 serta merubah tata letak posisi, UI/UX, serta warna yang
lebih baik.

28
2.9. Studi Literatur
Studi literatur dilakkan sebelum melakukan sebuah penelitian yang
bertujuan untuk mendapatkan landasan teori yang dibutuhkan untuk penelitian
terkait. Studi literatur adalah hal yang penting dalam penelitian karena berkaitan
dengan telaah atas teori yang data digunakan sebagai hasil penelitian sebelumnya
untuk menunjukkan keterkaitan yang ada dengan penelitian yang sedang dilakukan
(Mabruri, 2019). Berikut adalah beberapa studi literatur yang terkait dengan
penelitian ini:

Tabel 2. 6 Studi Literatur Sejenis

No. Peneliti Tujuan Metode Hasil


1. (Muhamma Mengevaluasi Menggunakan Menghasilkan
d, 2017) antarmuka aplikasi metode Heuristic beberapa rekomendasi
BPJS Mobile karena Evaluation untuk untuk setiap prinsip
adanya rasa kecewa mengevaluasi heuristic yang diadopsi
yang dialami pengguna antarmuka aplikasi peneliti
dapat menurunkan BPJS Mobile
kepuasan pengguna
terhadap aplikasi
BPJSTK Mobile
2. (Prasetyanin Untuk mewujudkan Menggunakan Ada masalah yang
gtias, 2018) tantangan LAPOR! Heuristic Evaluation ditemukan pada
yang dapat dijangkau untuk menilai evaluasi heuristic I dan
di seluruh Indonesia, antarmuka aplikasi II, dan hasil
dan memperhatikan E-Government rekomendasi yang
kebutuhan pengguna LAPOR! diberikan oleh
terhadap aplikasi evaluator berupa
perbaikan user
interface, perbaikan
konten dan perbaikan
alur.
3. (Sadnyana Mengevaluasi Sistem Menggunakan Hasil evaluasi usability
et al., 2017) Informasi Prakerin PTI Performance testing Sistem
pada aspek usability Measurement untuk Informasi Prakerin PTI
menggunakan metode mengukur usability masih tergolong belum

29
usability testing serta dan Retrospective efektif, karena masih
memberikan Think Aloud (RTA) terjadinya kesalahan
rekomendasi perbaikan dan System Usability atau error yang
atas sistem tersebut Scale (SUS) untuk dilakukan oleh
berdasarkan hasil mengukur kepuasan narasumber saat
evaluasi usability yang pengguna menggunakan sistem
dilakukan. tersebut. tetapi
pengguna mahasiswa
atau dosen belum
merasa puas dengan
Sistem Informasi
Prakerin PTI dilihat
dari hasil rekapitulasi
kuisioner mahasiswa
yaitu 62.08 dan
narasumber dosen
yaitu 60,42 masih lebih
kecil dari skor standar
SUS yaitu 68.
4. (Caesaron, Mengevaluasi Menggunakan Secara umum desain
2015) antarmuka portal Heuristic Evaluation antar muka (interface)
mahasiswa Universitas untuk mengevaluasi pada portal mahasiswa
X agar kedepannya antarmuka portal sudah cukup baik
portal mahasiswa mahasiswa di berdasarkan evaluasi
Universitas X dapat Universitas X heuristic. Tetapi ada
memberikan nilai beberapa hal yang
(value) yang sangat perlu ditingkatkan agar
berarti bagi kemudahan
mahasiswa, dosen, dan penggunaan (usability)
stakeholder yang menjadi lebih baik lagi
terkait.
5. (Wiratama Mengetahui kinerja Menggunakan - Implementasi
& dan mengetahui metode Usability menu/navigasi
Sasongko, masalah usability pada Testing untuk website SMK
2017) website SMK mengukur usability Muhammadiyah 2
Muhammadiyah 2 terhadap perangkat Sragen tidak
Sragen. efektif pada

30
mobile dan personal pengguna
computer perangkat mobile
- Menu/navigasi
pada website SMK
Muhamamdiyah 2
Sragen
memerlukan
perbaikan karena
kemudahan
mengakses dan
mengingat
menu/navigasi
masih kurang
memuaskan
pengguna
perangkat mobile
6. (Mabruri, Memahami Menggunakan Hasil nilai usability
2019) permasalahan usability metode Usability yaitu untuk atribut
pada website Testing (Think Aloud effectiveness (84%),
pengaduan online Method), User efficiency (55%), dan
Ombudsman Republik Performance Test, satisfaction (67,1%),
Indonesia dan System Usability atribut satisfaction
menggunakan metode Scale (SUS) untuk masih dibawah nilai
usability, dan mengetahui tingkat yang dianjurkan yaitu
mendapatkan penilaian kepuasan pengguna. 68.
usability berdasarkan Sedangkan melalui uji
atribut ISO 9126 dan validitas dan uji
WAMMI. reliabilitas, atribut
usability yang
disebutkan
sebelumnya telah
dinyatakan lulus uji
karena sudah melewati
standar nilai uji yang
ditentukan.
7. (Nugraheny, Melakukan evaluasi Menggunakan Instrumen pengujian
2016) dan tindak lanjut metode Usability yang digunakan dalam

31
pembenahan pada Testing dari sisi penelitian ini
website STTA agar usability, content, dinyatakan “valid” dan
lebih baik lagi dalam pleasure, classic “reliabel” karena
memenuhi harapan aesthetics, memenuhi metode uji
pengguna/pengunjung expressive aesthetics statistik Cronbach.
dan quality of Usability pada website
Information STTA memiliki nilai
yang baik serta
content, pleasure,
classic aesthetics,
expressive aesthetics
dan quality of
Information memiliki
nilai yang cukup dan
berindikasi pada UI
dan UX.
8. (Aziza & Mengevaluasi website Menggunakan 10 aspek heuristic yang
Hidayat, Tokopedia agar metode Heuristic diteliti mendapatkan
2019) didapatkan jawaban Evaluation untuk nilai 1 (satu), yang
mengapa website mengevaluasi UI berarti Website
Tokopedia bisa website Tokopedia Tokopedia memiliki
menghasilkan beberapa kekurangan
kunjungan perbulan yang tidak menjadikan
hingga mencapai sebuah masalah atau
153.64 juta kunjungan dengan kata lain tidak
dan diharapkan dapat dipermasalahkan dan
menjadi batu loncatan tidak mengganggu
dalam pengguna saat
mengembangkan user mengakses website
interface pada website Tokopedia. Sedangkan
e-commerce lain dalam nilai severity rating
aspek desain User tertinggi ada pada
Interface. aspek fleksibilitas dan
efisiensi.
9. (Hartawan, Melakukan evaluasi Menggunakan Nilai effectiveness
2020) terhadap pada aplikasi metode Usability sebesar 100%,
android pemesanan test Testing untuk efficiency 81%, dan

32
drive mobil yang mengukur UX satisfaction sebesar
belum pernah dengan melibatkan 97% dengan rata-rata
dievaluasi sebelumnya, parameter efficiency, usability yaitu 68%
dilihat dari tingkat effectiveness, dan dimana angka ini
usabilitynya, agar menggunakan menunjukkan bahwa
diketahui apakah Kuesioner Syetem nilai usability aplikasi
aplikasi ini sudah Usability Scale test drive mobil
cukup memenuhi (SUS) untuk memiliki nilai diatas
kebutuhan mengukur parameter rata-rata (cukup).
penggunanya atau satisfaction. Rekomendasi desain
belum. sedangkan untuk UI adalah dengan
mengukur UI memperbaiki UI yang
menggunakan disesuaikan dengan
merode Heuristic target penguna yaitu
Evaluation. orang dewasa diatas
umumr 18 tahun.
10. (Geasela et Mengevaluasi UI agar Menggunakan Hasil penelitian
al., 2018) terciptanya UI yang metode Heuristic menunjukkan bahwa
baik yang akan Evaluation untuk UI E-Learning
mendorong semangat mengevaluasi UI memiliki nilai yang
belajar bagi pengguna pada website E- cukup baik
website berbasis E- Learning. dikarenakan desain
Learning sehingga website E-Learning
menciptakan sudah memenuhi 10
kenyamanan dan aspek heuristic
kemudahan yang evaluation, desain UI
diharapkan. memiliki tampilan
yang menarik dan
fasilitas dalam desain
UI juga lengkap
sehingga sudah
memenuhi kebutuhan
penggunanya.
11. (Ningrum et Mengukur tingkat Menggunakan Pengujian awal yaitu
al., 2019) usability aplikasi metode Usability sebesar 42,75 % yang
dengan mengukur Testing untuk didapatkan dari hasil
sejauh mana tingkat perhitungan kriteria

33
kemudahan pengguna mengevaluasi Usefulness, Ease of
menyelesaikan tugas usability. Use, Ease of Learning,
dan tingkat kecepatan dan Satisfaction.
pengguna dalam Selain itu nilai
menyelesaikan tugas. perhitungan success
rate atau keberhasilan
mengerjakan task yang
diberikan peneliti
sebesar 77 %.

Dengan itu dilakukan


perbaikan dan dapat
dilihat hasil dari nilai
success rate memiliki
peningkatan 100 % dan
nilai usability
rekomendasi perbaikan
memiliki peningkatan
nilai sebesar 38 %
dengan nilai yang
didapat pada pengujian
akhir sebesar 80,75 %
dengan predikat baik
12. (Agarina et Mengukur tingkat Menggunakan Hasil evaluasi UI
al., 2019) kepuasan pengguna metode Heuristic menunjukkan hasil
serta menganalisis Evaluation untuk yang cukup baik,
aspek usability yang mengukur UI Sistem namun ada beberapa
mempengaruhi sikap Informasi hal yang perlu
penerimaan pengguna Manajemen Seminar diperbaiki seperti
sistem terhadap UI Institut Bisnis dan menu galeri masih
Sistem Informasi Informatika (IBI) belum terdokumentasi
Manajemen Seminar Darmajaya dengan baik, menu
Institut Bisnis dan galeri sebaiknya
Informatika (IBI) tersedia folder per
Darmajaya kegiatan sehingga
peserta tidak sulit
mencari hasil

34
dokumentasi kegiatan
seminar yang telah di
ikuti, dan belum ada
fasilitas untuk
mengunduh materi
hasil seminar.
13. (Alfiqie et Mengetahui Menggunakan Hasil dari penelitian ini
al., 2018) permasalahan usability metode Usability yaitu didapatkan nilai
apa saja yang terdapat Testing. Mengukur learnability yaitu
di dalam aplikasi kepuasan pengguna sebesar 100%, nilai
UBER, dan melakukan menggunakan efficiency sebesar
evaluasi terhadap metode SUS dan 0.0116 goals/sec, dan
tingkat usability di melibatkan metric error dengan nilai
dalam aplikasi UBER, usability yaitu sebesar sebesar 0.13,
termasuk mengukur tingkat kemudahan sedangkan untuk aspek
kemudahan, efisiensi, (learnability), satisfaction nilai 66.5
dan kepuasan tangkat kecepatan dan berkisar pada
pengguna. (efficiency), dan persentase sebesar
tingkat kesalahan 40%-50% yang setara
(error). dengan nilai angka C.
14. (Lestari et Mengevaluasi aplikasi Menggunakan Evaluasi heuristic pada
al., 2019) PLN Mobile karena Heuristic Evaluation PLN Mobile
banyak ditemukan untuk mengevaluasi menghasilkan
keluhan terkait UI aplikasi PLN informasi bahwa nilai
navigasi, UI yang Mobile. rata-rata severity rating
membingungkan dan tertinggi terdapat pada
menyusahkan ketika prinsip H-3 (User
digunakan sehingga control and freedom)
akan menghambat dengan severity rating
tujuan aplikasi PLN 2,7. Sedangkan prinsip
Mobile dibuat. heuristik dengan
persentase temuan
terbesar adalah H-4
(Consistency and
Standards) dengan
prosentase 22,88% dari
seluruh temuan

35
masalah. usability
aplikasi PLN Mobile.
15. (Sulistiyono Mengukur kemudahan Menggunakan Uji usability dengan
, 2017) penggunaan website metode Usability evaluasi heuristik,
bagi user atau pemakai Testing dan masalah usability yang
dari segi kemudahan Heuristic Evaluation paling besar terdapat
dipelajari, digunakan, untuk menilai pada aspek User
kepuasan dan tingkat website SIPKL. control and freedom;
efisiensi, hal ini dengan nilai severety
berguna untuk rating 3,87 sedangkan
kelangsungan dan nilai terendah terdapat
pengembangan Sistem pada aspek Match
Informasi Pelaporan between system and the
Kerusakan real world; kesesuaian
Laboratorium (SIPKL) antara sistem dan dunia
kedepan karena ada nyata dengan nilai
tanggapan dengan severety rating 3.
pengguna lab. Secara keseluruhan
nilai rata-rata dari
semua aspek usability
bernilai 3,50 atau skala
4 yang berarti kategori
usability catastrophe.

36
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian


Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, karena data diperoleh
berdasarkan wawancara, catatan yang berupa fakta, dokumen pribadi dan lain-
lainnya. Dalam mengevaluasi usability, dilibatkan beberapa perhitungan yang
diilakukan, yaitu perhitungan berdasarkan nilai kualitas suatu desain UI, waktu,
kesuksesan pengguna dalam menyelesaikan tasks, dan kepuasan pengguna terhadap
objek penelitian.

Peneliti melakukan penelitian dengan cara mengamati narasumber saat


melakukan evaluasi usability yaitu saat tahap wawancara. Metode yang diambil
dalam penelitian ini adalah metode yang terdapat dalam kategori inspection yaitu
heuristic evaluation sebagai salah satu metode usability evaluation yang khusus
menilai User Interface (UI) objek penelitian, serta mengukur User Experience (UX)
menggunakan metode usability testing dengan menggunakan metode Cognitive
Walkthrough dan teknik Performance Measurement yang melibatkan parameter
usability, yaitu Effectiveness (Efektivitas), Efficiency (Efesiensi), khusus kriteria
Satisfaction akan digunakan kuisioner dari metode System Usability Scale (SUS)
yang akan dituangkan dalam sebuah kuisioner yang akan dibagikan melalui google
form.

Data yang diperoleh dari evaluasi usability adalah rekomendasi-


rekomendasi dari narasumber terhadap objek yang diteliti, lalu dikumpulkan dan
dianalisis untuk dijadikan sebuah rekomendasi desain UI berdasarkan pengamatan
saat penelitian. Sedangkan data yang didapat saat melakukan usability testing
berupa angka-angka yang disajikan melalui kuisioner yang dibagikan melalui
google form, dimana haisl dari kuisioner ini akan dihitung menggunakan aplikasi
MS. Excel 2016 dan data hasil perhitungan akan digunakan sebagai hasil
perbandingan peningkatan UX dari desain UI objek penelitian saat ini dengan

37
rekomendasi desain UI oleh peneliti. Setelah itu peneliti akan membuat kesimpulan
untuk menemukan tujuan atau maksud dari penilaian para narasumber.

3.2. Penentuan Narasumber


Menurut (Nielsen, 2012a), dalam praktiknya, usability testing hanya
memerlukan 5 (lima) orang, karena dengan jumlah tersebut memungkinkan penguji
menemukan masalah usability yang hampir sama, dan jika melibatkan banyak
pengguna, pengujian hanya akan mengulang masalah yang sama. Sedangkan
menurut (Mabruri, 2019) usability testing hanya memerlukan tiga sampai enam
partisipan, sedangkan menurut (Alroobaea & Mayhew, 2014), narasumber yang
dibutuhkan dalam usability akan menentukan presentase masalah usability yang
didapatkan, semakin tinggi jumlah narasumber yang dilibatkan, maka semakin
akurat dan tinggi pula presentase masalah usability yang didapatkan. Narasumber
dalam penelitian ini terdiri atas:

1. 3 (tiga) orang yang ahli dalam bidang IMK atau UI/UX Designer dengan
minimal pengalaman dalam dunia UI/UX selama satu tahun.
2. 20 (dua puluh) orang yang merupakan mahasiswa UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta yang memiliki pengalaman menggunakan kereta
commuter line dan memiliki pengalaman menggunakan aplikasi KRL
Access.

Alasan peneliti melibatkan UI/UX designer yang memiliki pengalaman


minimal 1 tahun adalah karena tren UI/UX di Indonesia dimulai dari Tahun 2018
sehingga waktu 1 tahun pengalaman sudah cukup untuk menilai UI/UX suatu
aplikasi. Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purpose
sampling, dimana peneliti dapat mengambil sampel secara sengaja yang sesuai
dengan syarat yang telah ditentukan oleh peneliti berdasarkan tujuan penelitian.

38
3.3. Alur Penelitian
Penelitian ini disusun dengan 5 (lima) tahapan. Alur penelitian ini terdiri
dari riset awal, pengumpulan data, analisis data, interpretasi data, dan penulisan
laporan. Alur penelitian digambarkan pada Gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Alur Penelitian (Dikembangkan dari (Subiyakto et al., 2015))

Pada Gambar 3.1 dijelaskan bahwa alur penelitian terdiri dari beberapa
simbol-simbol yang digunakan, diantaranya yaitu simbol dokumen, simbol ini
menjelaskan dokumen yang menjadi input atau output baik untuk proses manual
atau proses yang terkompurisasi. Simbol operasi luar yang berbentuk persegi empat
yang berfungsi untuk menunjukkan adanya proses diluar proses yang
terkomputerisasi. Simbol garis alir, yaitu anak panah yang berfungsi untuk
menunjukkan alur dari suatu proses. Simbol penjelasan, yaitu anak panah dengan
garis yang putus-putus dimana simbol ini menunjukkan penjelasan dari suatu
proses. Berikut adalah penjelasan dari Gambar 3.1:

a. Riset Awal

39
Pada tahap ini peneliti melakukan riset untuk menemukan dan
menentukan masalah untuk mendukung penelitian. Riset awal ini berupa
wawancara secara tidak terstruktur, lalu melakukan observasi melalui aplikasi
Play Store, dan konsultasi dengan pengguna aplikasi KRL Access. Setelah
melakukan riset awal maka akan didapatkan output berupa masalah
penelitian.
b. Pengumpulan Data
Pegumpulan data dilakukan dengan menjalankan metode usability
evaluation yang melibatkan Usability Tetsing (UT), Heuristic Evaluation, dan
Studi Literatur. Output dari tahap ini adalah data yang berupa tanggapan
narasumber serta teori dan konsep penelitian.
c. Analisis Data
Analisis data dilakukan setelah peneliti mendapatkan data-data yang
dibutuhkan terkait penelitian. Analisis data dalam penelitian ini ada dua jenis
yaitu analisis untuk data yang dihasilkan dari UT dan data hasil evaluasi
heuristic. Output dari tahap ini adalah hasil analisis yang akan digunakan
sebagai landasan peneliti dalam menginterpretasikan data.
d. Interpretasi Data
Interpretasi data dilakukan setelah peneliti selesai dalam menganalisis
data. Dalam penelitian ini interpretasi data berupa rekomendasi desain UI
untuk aplikasi KRL Access sampai pada tingkat high fidelity atau prototype.
e. Penulisan Laporan
Penulisan laporan dilakukan sejak riset awal, hingga interpretasi data
sehingga penulisan laporan berjalan seiring berjalannya penelitian. Output
yang dihasilkan pada tahap ini adalah temuan penelitian.

3.4. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data pada penelitian ini berupa studi literatur,
observasi, wawancara semi-structured, heuristic evaluation, kuisioner.

40
3.4.1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan sebelum melakukan penelitian, dimana
studi literatur bertujuan untuk mencari referensi teori-teori pendukung yang
diperlukan dalam melakukan penelitian sehingga peneliti mendapatkan
landasan teori yang sesuai dengan masalah yang ada dalam penelitian.
Menurut (Mabruri, 2019), dalam penelitian yang bersifat kualitatif, studi
literatur merupakan hal yang penting karena teori yang ditelaah dalam
penelitian sebelumnya dapat digunakan untuk menunjukkan keterkitan
antara penelitian terdahulu dengan penelitian yang sedang dilakukan.

3.4.2. Observasi
Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan cara mengamati
tampilan dan fitur-fitur yang ada pada aplikasi KRL Access serta menelusuri
ulasan dan penilaian yang diberikan para pengguna aplikasi KRL Access di
Play Store. Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan data tentang masalah
yang ada terkait UI dan UX Aplikasi KRL Access. Observasi untuk pertama
kali dilakukan pada tanggal 10 Januari 2020 dan didapatkan bahwa banyak
pengguna merasa kecewa atas kinerja aplikasi dalam menyediakan
informasi serta tidak dilakukannya update oleh PT. Kereta Commuter
Indonesia sejak tahun 2016 dan mendapatkan rating 3.9 dari 12.698 ulasan.
Berikut hasil observasi yang ditelusuri oleh peneliti:

41
Gambar 3. 2 Hasil Observasi Pertama

Pada tanggal 11 Agustus 2020, PT. Kereta Commuter Indonesia (PT.


KCI) memperbaharui aplikasi KRL Access ke versi 2.1.0. Pada aplikasi
KRL Access versi 2.1.0, aplikasi ini mendapatkan rating sebesar 3,4 dari
429 ulasan. Peneliti melakukan observasi kedua pada tanggal 15 Agustus
2020. Berikut hasil observasi yang ditelusuri oleh peneliti:

42
Gambar 3. 3 Hasil Observasi Kedua

3.4.3. Wawancara
Pada tahap ini penulis melakukan wawancara yang dilakukan pada
tanggal 1-2 Agustus 2020 kepada 3 (tiga) ahli IMK atau UI/UX Designer,
dimana wawancara ini merupakan salah satu tahap dari metode heuristic
evaluation. Wawancara yang dilakukan ini bersifat semi-structured yang
dimana wawancara ini bersifat fleksibel tetapi masih berfokus kepada inti
dari daftar pertanyaan yang disajikan. Wawancara ini bertujan untuk
menilai user interface (UI) aplikasi KRL Access.

Wawancara dilakukan sebelum narasumber mengerjakan task yang


diberikan oleh peneliti. Pada penelitian ini, wawancara dilakukan kepada 3
(tiga) narasumber yang merupakan ahli IMK atau UI/UX Designer yang
memiliki pengalaman dalam dunia UI/UX minimal selama satu tahun.
Wawancara ini bersifat semi-terstruktur dimana wawancara akan bersifat
fleksibel akan tetapi tetap berfokus pada poin-poin ynag ditanyakan. Hasil
wawancara akan dijadikan tolak ukur untuk menentukan rekomendasi
perbaikan desain UI aplikasi KRL Access, daftar pertanyaan adalah sebagai
berikut:

Tabel 3. 1 Daftar Wawancara (Dikembangkan dari (Monroy, 2015))

Nama: -
Umur: -
Jenis kelamin: Laki-laki / Perempuan
Pekerjaan: Ahli IMK/ UI/UX Designer

43
Prinsip Jawaban dan
No. Pertanyaan
Heuristic Rekomendasi
1. Apakah aplikasi memberikan
feedback yang baik dan tepat
waktu? Apakah berupa pesan atau
yang lainnya?
2. Bagaimana tata lokasi informasi
yang diberikan? Apakah sudah
memenuhi kepuasan pengguna atau
Visibility of
1. belum?
system status
3. Bagaimana dengan cara memilih
atau menginput data dalam
aplikasi? Apakah sudah merasa
nyaman?
4. Apakah anda bisa beradaptasi
dengan baik saat pertama kali
menggunakan aplikasi tersebut?
1. Apakah Bahasa yang digunakan
oleh aplikasi KRL Access sesuai
dengan Bahasa yang digunakan
penggunanya sehari-hari?
Match between 2. Bagaimana dengan struktur
2. the system and navigasi dan menu-menunya?
the real world Apakah sudah sesuai dengan
kebutuhan pengguna yang harus
dipenuhi?
3. Apakah aplikasi KRL Access
simple untuk digunakan?
1. Apakah user interface mudah untuk
diexplore?
User Control 2. Apakah pengguna dapat dengan
3.
and Freedom bebas membuat keputusannya
sendiri saat menggunakan aplikasi
tersebut?
1. Apakah desain user interface sudah
Consistency and
4. konsisten? Apakah menu dan input
Standards
fields juga sudah konsisten?

44
2. Apakah tujuan fungsi dari aplikasi
dan respon sistem sudah konsisten?
1. Apakah ada fitur yang dapat
mencegah terjadinya kesalahan
Error dalam penginputan data?
5.
prevention 2. Apakah ada peringatan saat
pengguna melakukan kesalahan
saat menginput data?
1. Apakah aplikasi dapat membantu
Minimize the
pengguna mengatasi, mendiagnosa,
6. User’s Memory
dan mengatasi masalah saat
Load
memakai aplikasi KRL Access?
1. Apakah aplikasi mempunyai search
bar? Apakah search bar efisien
dalam membantu pengguna baru
saat menggunakan aplikasi
tersebut?
Customization 2. Bagaimana dengan navigation bar?
7.
and Shortcuts Apakah dapat membantu pengguna
baru dalam mengoperasikan
aplikasi tersebut?
3. Apakah aplikasi KRL Access dapat
mengakomodasikan pengguna yang
ahli dan pengguna pemula?
1. Apakah desain user interface telah
memenuhi kebutuhan pengguna?
Aesthetic and
2. Apakah desain user interface
8. Minimalist
menarik untuk dilihat? Baik dari
Design
segi menu, ikon, orientasi dan
navigasinya?
1. Apakah aplikasi memiliki fitur help
Help users saat pengguna melakukan
recognize, kesalahan dalam mengoperasikan
9. diagnose, and aplikasi KRL Access?
recovers from 2. Apakah ada fitur yang
errors memperkenalkan bagaimana cara
mengoperasikan aplikasi?

45
1. Apakah ada fitur helpdesk saat
pengguna kebingungan untuk
Help and
mengoperasikan aplikasi KRL
10. documentation
Access atau saat mengoperaikan
(help)
fitur yang ada di aplikasi KRL
Access?

3.4.4. Heuristic Evaluation


Dalam tahapan ini, penulis akan menilai user interface dengan
menggunakan metode heuristic evaluation dengan mengadopsi 10
(sepuluh) prinsip heuristic untuk aplikasi mobile (Monroy, 2015), yaitu: (1)
visibility of system status, (2) offer real world objects, (3) user control and
freedom, (4) consistency and standarts, (5) error prevention, (6) recognition
rather than recall, (7) flexibility and efficiency of use, (8) aesthetic and
minimalist design, (9) help user recognize, diagnose, and recover from
errors, dan (10) Help and documentation (help).

Penilaian terhadap 10 (sepuluh) prinsip tersebut akan dihitung dan


disesuaikan berdasarkan kategori dalam severity rating. Severity rating
adalah teknik untuk menentukan peringkat penilaian terkait seberapa parah
masalah usability yang ada dalam KRL Access berdasarkan setiap prinsip
dengan cara menjumlahkan nilai dan menganalisis nilai sesuai dengan hasil
evaluasi oleh para ahli IMK atau UI/UX Designer.

3.4.5. Cognitive Walkthrough


Cognitive walkthrough adalah salah satu metode Usability Testing
(UT) yang dilakukan di tahap pengumpulan data dimana UT ini akan
dilakukan sebanyak dua kali yaitu UT1 akan dilaksanakan dengan tujuan
untuk mengevaluasi aplikasi KRL Access dan UT2 dilaksanakan dengan
tujuan untuk mengevaluasi rekomendasi desain oleh peneliti. UT ini
dilakukan dengan memberikan sejumlah tugas yang diberi ke narasumber
dan dibantu dengan alat perekam dimana alat perekam ini berfungsi sebagai
pemantau hasil usability testing. Metode ini bertujuan untuk mengukur

46
apakah User Interface (UI) mudah digunakan dengan baik oleh narasumber,
serta untuk mendapatkan rekomendasi untuk permasalahan yang dialami
oleh setiap narasumber.

Hasil dari usability testing ini adalah tingkat effectiveness dan


efficiency narasumber dalam menyelesaikan task yang diberikan dan
rekomendasi yang diberikan narasumber terhadap aplikasi KRL Access.
Menurut (Raharjo et al., 2016), jumlah skenario tugas yang diberikan dalam
metode ini sebaiknya berjumlah 5 (lima) sampai dengan 14 (empat belas)
tugas. Pada penelitian ini, penulis menggunakan 7 (tujuh) skenario tugas
yang diberikan pada UT1 dan UT2. Berikut adalah daftar skenario tugas
yang akan diberikan:

Tabel 3. 2 Daftar Task Narasumber UT1

Nama -
Jenis Kelamin Laki-laki / Perempuan
Umur -
Pekerjaan Mahasiswa/i UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Memiliki pengalaman
menggunakan kereta
Ya
commuter line atau
aplikasi KRL Access
Skenario Tugas
Tujuan Tugas Rekomendasi
(ST)
ST1 Mencari posisi Cari posisi kereta
kereta saat ini saat ini dari stasiun
apa saja
ST2 Mencari jadwal Cari jadwal kereta
kereta dari Pondok Ranji
ke Bojong Gede
ST3 Mencari tarif Cari tarif kereta
kereta ke stasiun dari Pondok Ranji
tujuan ke Tanah Abang

47
ST4 Kembali ke home Kembali ke menu
dan lihat update home dengan cara
terkini apa saja
ST5 Update profil Mengubah profil
dengan mengganti
password baru
ST6 Melihat rute map Lihat rute map
KRL
ST7 Complain Sampaikan keluhan
apa saja ke pihak
KRL lewat e-mail

Tabel 3. 3 Daftar Task Narasumber UT2

Nama -
Jenis Kelamin Laki-laki / Perempuan
Umur -
Pekerjaan Mahasiswa/i UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Memiliki
pengalaman
menggunakan
Ya
kereta commuter
line atau aplikasi
KRL Access
Skenario Tugas
Tujuan Tugas Rekomendasi
(ST)
ST1 Mencari Informasi 1. Cari informasi
kereta melalui kereta ke stasiun
smart search pondok ranji
2. Cari informasi
jadwal kereta yang
sedang berangkat
dari staisun
palmerah ke
pondok ranji

48
ST2 Mendaftar sebagai Buat akun KRL Access
pengguna baru

ST3 Mencari Informasi Membaca informasi


tentang kondisi krl yang disampaikan oleh
saat ini Antonio22 di menu
live chat (di menu
notifikasi), dan
tambahkan komentar
ST4 Melihat jadwal 1. Mencari jadwal 3.
kereta melalui kereta dari
fitur jadwal kereta palmerah ke
pondok ranji dari
jam 10.43 sampai
jam 11.00
2. Mencari jadwal
kereta dari
palmerah ke
pondok ranji
dengan mengubah
jam awal menjadi
jam 21:45 dan jam
akhir menjadi
22:00
ST5 Membaca artikel Membaca artikel yang
berjudul “Stasiun
Khusus KMT”
ST6 Melihat Riwayat Melihat dan
perjalanan menghapus Riwayat
perjalanan
ST7 Memberi kritik Menyampaikan
dan saran perbaikan yang diminta
dan menyertakan foto
screenshoot sebagai
bahan perbaikan.

49
3.4.6. Kuisioner
Kuisioner merupakan sebuah metode yang menyajikan pertanyaan
atau pernyataan yang akan dijawab oleh narasumber sesuai dengan petunjuk
yang diberikan, yang mana kuisioner ini akan mewakilkan apa yang mereka
rasakan, terhadap suatu fenomena tertentu yang diangkat dalam sebuah
kuisioner.

Kuisioner yang disajikan dalam penelitian ini bersumber pada


System Usability Scale (SUS) yang diterjemahkan kedalam Bahasa
Indonesia. Kuisioner SUS akan digunakan untuk menghitung parameter
satisfaction (kepuasan) pengguna terhadap kinerja dari aplikasi KRL
Access.

3.5. Objek Penelitian


Objek yang diangkat dalam penelitian ini yaitu aplikasi KRL Access versi
2.1.0. Peneliti melakukan penelitian melalui jarak jauh dikarekanakan adanya
pandemi Covid-19 yang mengakibatkan peneliti harus melakukan penelitian jarak
jauh. Peneliti melibatkan aplikasi komunikasi seperti Whats App, Zoom Meeting,
dan Google Form sebagai platform yang menjembatani peneliti dan para
narasumber.

3.6. Metode Usability Testing


Metode usability yang digunakan untuk menilai UX pada aplikasi KRL
Access adalah metode Usability Testing (UT). Pada penelitian ini, UT terbagi
menjadi UT1 dan UT2. UT1 akan dilaksanakan pada tanggal 29 Juli 2020 sampai
dengan tanggal 7 Agustus 2020 dimana UT1 bertujuan untuk menilai Aplikasi KRL
Access versi 2.1.0. Sedangkan UT2 akan dilaksanakan pada tanggal 29 Agustus
2020 sampai dengan tanggal 2 Sepember 2020 dimana UT2 bertujuan untuk menilai
rekomendasi desain UI oleh peneliti. Saat melakukan UT, peneliti menggunakan
metode Cognitive Walkthrough untuk mengamati pengguna khususnya mengamati

50
keluhan-keluhan yang disampaikan saat mengerjakan tugas yang diberikan dan
peneliti menggunakan teknik Performance Measurement untuk menghasilkan data
narasumber terkait penyelesaian tugas yang akan digunakan peneliti dalam
menganalisis UX aplikasi KRL Access.

Performance measurement akan mengukur parameter effectiveness dan


efficiency, sedangkan untuk parameter satisfaction peneliti menggunakan kuisioner
SUS. Dalam proses pengambilan data narasumber di tahap UT, nilai error akan
didapatkan ketika narasumber gagal menyelesaikan tugas karena salah masuk ke
menu yang diinginkan atau menyerah, jika narasumber melakukan banyak error
maka dapat mempengaruhi nilai effectiveness. Sedangkan nilai efficiency diukur
melalui seberapa banyak waktu yang narasumber butuhkan untuk menyelesaikan
task yang diberikan.

Setelah dilakukan UT1 dan UT2 maka akan dilakukan perbandingan antara
nilai parameter usability yang telah didapatkan pada UT1 dan UT2. Kenaikan nilai
setiap parameter usability menggambarkan adanya peningkatan User Experience
(UX).

3.7. Metode Anlaisis Data


3.7.1. Analisis Nilai Heuristic Evaluation
Setelah melakukan wawancara, maka penelitian selanjutnya yaitu
melakukan penilaian terhadap setiap prinsip. Kuisioner akan dibagikan
melalui google form. Penilaian akan disajikan dalam skala 1 sampai 5
tergantung dari seberapa sulit pengguna berhadapan dengan masalah
usability saat mengoperasikan aplikasi (Monroy, 2015).

Tabel 3. 4 Daftar Nilai Heuristic Evaluation

Skala Penilaian
Prinsip Heuristic
No.
Evaluation
1 2 3 4 5

51
1. Visibility of system status
Match between system and
2.
the real world

3. User Control and Freedom

4. Consistency and Standards

5. Error Prevention

Minimize the User’s


6.
Memory Load
Customization and
7.
Shortcuts
Aesthetic and Minimalist
8.
Design
Help users recognize,
9. diagnose, and recovers from
errors
Help and documentation
10.
(help)

Daftar nilai tersebut kemudian akan dianalisis menggunakan


severity rating. Severity rating adalah peringkat seberapa parah masalah
usability yang ditemukan saat melakukan evaluasi heuristic (Muhammad,
2017). Dalam severity rating terdapat 5 (lima) kategori, yaitu sebagai
berikut:

Tabel 3. 5 Kategori Nilai Severity Rating

Kategori Deskripsi Rating


Tidak berdampak pada usability. 1
Cosmetic
Perbaiki jika memungkinkan
Pengguna dapat dengan mudah 2
Minor mengatasi masalah. Perbaikan ini
memiliki prioritas rendah
Pengguna kesulitan, tetapi cepat 3
Medium
beradaptasi.

52
Pengguna kesulitan, tetapi dapat 4
Major menemukan cara untuk mengatasinya.
Perbaikan ini seharusnya bersifat wajib.
Pengguna tidak bisa menggunakan fitur/ 5
Catastrophic
aplikasi. Perbaikan ini harus dilakukan

3.7.2. Analisis Parameter Usability


Dalam penelitian ini, melibatkan 3 (tiga) parameter usability, yaitu
effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Untuk penilaian parameter
effectiveness dan efficiency digunakan teknik performance measurement,
sedangkan khusus untuk parameter satisfaction menggunakan kuisioner
System Usability Scale (SUS) yang dibagikan melalui google form.

3.7.2. Performance Measurement


Dalam teknik performance measurement, nilai effectiveness
dipengaruhi oleh error rate, dimana jika narasumber mengalami error saat
mengerjakan task yang diberikan, maka dapat dikatakan bahwa aplikasi
KRL Access tidak efektif karena tidak memberikan navigasi yang baik
sehingga narasumber melakukan kesalahan. Narasumber akan dinyatakan
gagal mengerjakan task jika mengalami error, seperti menyerah dengan task
atau salah memasuki menu yang dituju.

Dalam menilai effectiveness, keberhasilan menyelesaikan tugas


(completion rate) akan dinilai dengan ‘1’ jika berhasil menyelesaikan tugas
dan ‘0’ jika tidak dapat menyelesaikan tugas. Menurut (Mabruri, 2019),
rata-rata nilai completion rate yang dianjurkan adalah 78%. Sedangkan
untuk nilai efficiency, diukur melalui seberapa banyak waktu yang
narasumber butuhkan untuk menyelesaikan task yang diberikan. Menurut
(Adhy et al., 2017), nilai efficiency yang dianjurkan untuk Usability Testing
adalah sebesar 50%.

53
3.7.3. System Usability Scale (SUS)
SUS akan diberikan kepada narasumber setelah selesai mengerjakan
task yang diberikan oleh peneliti. Kuisioner SUS memiliki 10 pernyataan
dimana setiap pernyataan akan mewakili kepuasan (satisfaction)
narasumber terhadap aplikasi KRL Access. Daftar pernyataan akan
dijelaskan pada Tabel 3.4.

Tabel 3. 6 Kuisioner SUS (Amrina, 2019)

Skala
No. Pertanyaan 1 2 3 4 5
(STS) (TS) (N) (S) (SS)
Saya pikir saya akan sering
1.
menggunakan sistem ini
Saya menemukan fitur yang
2.
seharusnya tidak merepotkan
Saya pikir sistem ini mudah
3.
digunakan
Saya pikir saya butuh bantuan
4. seseorang untuk bisa
menggunakan sistem ini
Saya pikir fitur yang terdapat
5. pada sistem ini sudah
terintegrasi dengan baik
Saya pikir dalam sistem ini
6. terdapat banyak hal yang tidak
konsisten
Menurut saya, orang lain dapat
7. mempelajari cara menggunakan
sistem ini dengan cepat
Menurut saya sistem ini sangat
8.
sulit untuk digunakan
Saya merasa percaya diri
9.
menggunakan sistem ini
Saya perlu belajar banyak hal
10. sebelum saya bisa menggunakan
sistem ini

54
Setelah narasumber mengisi kuisioner, maka peneliti akan
menganalisis nilai yang diberikan oleh setiap narasumber. Kategori
penilaian SUS akan dijelaskan di Tabel 3.5.

Tabel 3. 7 Kategori Nilai SUS

No. Adjective Rating SUS Score (%)

1. Excellent >80,3
2. Good 68-80,3
3. Okay 68
4. Poor 51-68
5. Awful <51

3.8. Instrumen Penelitian


Dalam penelitian ini terdapat dua instrumen, yaitu instrumen utama dan
instrument pendukung. Instrumen utama dalam penelitian ini adalah peneliti itu
sendiri, karena peneliti berperan aktif dalam mengumpulkan data-data terkait
penlitian. Sedangkan instrumen pendukung dalam penelitian ini adalah kuisioner
dan surat-surat lainnya yang terlibat seperti SUS, daftar pertanyaan wawancara dan
daftar penilai heuristic evaluation, serta alat bantu lainnya (laptop, buku, note, dan
pena). Selain itu penelitian ini juga menggunakan Figma, MS. Word 2016, MS.
Excel 2016, dan MS. Visio 2016.

Setelah mengumpulkan data, peneliti akan membuat demografis


narasumber, setelah itu peneliti menganalisis UI berdasarkan nilai hasil evaluasi
heuristic yang dinilai oleh para ahli IMK atau UI/UX Designer dengan
menggunakan severity rating. Setelah menganalisis UI, peneliti akan menganalisis
UX berdasarkan penilaian narasumber terhadap parameter usability dengan
menggunakan performance measurement dan SUS. Hasil akhir dari penelitian ini
adalah rekomendasi desain UI dan perbandingan nilai parameter usability yang
menggambarkan peningkatan UX untuk desain aplikasi KRL Access saat ini dan
rekomendasi desain aplikasi KRL Access setelah dievaluasi.

55
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Data Demografis Narasumber


Hasil data demografis narasumber didapatkan melalui analisis yang
dilakukan oleh peneliti terkait dengan profil narasumber dan jawaban-jawaban yang
telah diisi oleh narasumber pada kuisioner yang telah diberikan. Peneliti
memerlukan waktu selama 9 hari terhitung dari tanggal 29 Juli sampai 7 Agustus
2020. Pada tahap ini peneliti membagi demografis narasumber menjadi 2 (dua)
kategori, yaitu narasumber yang terlibat dalam Heuristic Evaluation (HE) dan
narasumber yang terlibat dalam Usability Testing (UT).

4.1.1. Data Narasumber Heuristic Evaluation (HE)


Narasumber dalam tahap ini meliputi ahli IMK / UI/UX Designer.
Dalam mengumpulkan data narasumber ini, peneliti memerlukan waktu
selama 2 hari yang terhitung dari tanggal 1 sampai 2 Agustus 2020. Berikut
merupakan data narasumber yang terlibat dalam HE:

Tabel 4. 1 Data Diri Narasumber HE

Pengalaman
Narasumber Jenis
No. Umur Pekerjaan Mendalami Instansi
(N) Kelamin
UI/UX
Phillip
UI/UX
1. N1 P 23 2 Tahun Sekuritas
Designer
Indonesia
UI/UX
2. N2 L 22 2 Tahun Gibby
Designer
UI/UX
3. N3 L 23 1 Tahun Tribelio
Designer

Dari data narasumber di atas dapat dilihat bahwa narasumber yang


dilibatkan dalam HE sejumlah 3 (tiga) orang dimana narasumber merupakan
UI/UX Designer yang berasal dari instansi yang berbeda, dengan range

56
umur 22-23 tahun dan didominasi oleh laki-laki. Narasumber yang
dilibatkan dalam tahap ini hanya memiliki pengetahuan seputar aplikasi
KRL Access tetapi tidak pernah memiliki pengalaman menggunakan
aplikasi KRL Access.

4.1.2. Data Narasumber Usability Testing (UT)


Dalam melakukan UT, peneliti membagi UT menjadi UT1 dan UT2
yang telah dijelaskan sebelumnya. Tahap UT ini melibatkan 20 orang yang
sebelumnya sudah pernah memiliki pengalaman memakai kereta commuter
line atau memiliki pengalaman memakai aplikasi KRL Access. Dalam
mengumpulkan data narasumber untuk tahap ini, peneliti memerlukan
waktu selama 9 hari terhitung dari tanggal 29 Juli sampai dengan 7 Agsustus
2020. Berikut merupakan data diri narasumber yang terlibat dalam tahap
UT:

Tabel 4. 2 Data Diri Narasumber UT

Pengalaman
Menggunakan
Jenis Kereta
No. Usia Status Instansi
Kelamin Commuterline
atau KRL
Access
UIN Syarif
17-25
1. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
2. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
3. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
4. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta

57
UIN Syarif
17-25
5. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
6. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
7. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
8. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
9. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
10. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
11. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
12. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
13. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
14. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
15. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
16. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta

58
UIN Syarif
17-25
17. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
18. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
19. P Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta
UIN Syarif
17-25
20. L Mahasiswa Hidayatullah Ya
Tahun
Jakarta

Dari informasi yang dimuat dalam Tabel 4.2, dapat dilihat bahwa
semua narasumber yang terlibat dalam UT adalah Mahasiswa UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta yang memiliki pengalaman menggunakan kereta
commuterline atau memiliki pengalaman menggunakan aplikasi KRL
Access. Sedangkan, untuk kategori usia, narasumber memiliki rata-rata usia
yang sama yaitu 17-25 Tahun. Narasumber laki-laki dan perempuan
memiliki presentase yang sama yaitu 50% dan 50% dikarekanan jumlah
narasumber laki-laki dan perempuan adalah sama yaitu sebanyak 10 orang.
Data presentase jenis kelamin dapat dilihat di Gambar 4.1.

JENIS KELAMIN
Laki-laki Perempuan

Perempuan Laki-laki
50% 50%

59
Gambar 4. 1 Presentase Data Narasumber UT Berdasarkan Jenis Kelamin

Narasumber yang dilibatkan dalam UT hampir semuanya aktif


dalam besosial media dan mengakses internet. Para narasumber yang
terlibat memiliki pengalaman menggunakan aplikasi KRL Access, dimana
bisaanya para narasumber menggunakan aplikasi KRL Access saat
berpergian menggunakan kereta commuterline (KRL). Mereka mengetahui
aplikasi ini melalui teman atau kerabat dan ada pula beberapa narasumber
yang mendapatkan informasi seputar aplikasi KRL Access ini saat mereka
berada di stasiun KRL dengan melihat banner di sekitar stasiun.

4.2. Hasil Analisis Data


4.2.1. Hasil Analisis Heuristic Evaluation (HE)
Dalam penilaian untuk tahap ini, peneliti menggunakan metode
Heuristic Evaluation, dimana peneliti melakukan wawancara kepada 3 (tiga)
narasumber yang telah memiliki kriteria berdasarkan pekerjaannya, yaitu
ahli IMK atau UI/UX Designer. Berikut hasil temuan masalah dan
rekomendasi yang ditemukan saat melakukan wawancara kepada UI/UX
Designer:

Tabel 4. 3 Temuan Masalah dan Rekomendasi

Prinsip Heuristic Masalah Rekomendasi


1. Menu penting tidak 1. Membuat navigation bar
menonjol dan menonjolkan menu-
2. Ada beberapa informasi menu penting di home
yang kurang dipahami page
Visibility of 3. Tidak ada menu untuk 2. Sebaiknya tidak
P1
system status recent station saat input menyingkat nama staisun
data. karena tidak semua orang
memahami singkatan
dari nama stasiun yang
diinformasikan

60
3. Membuat menu recent
station sehingga
pengguna hanya perlu
klik rekomendasi stasiun
paling atas dan juga akan
meningkatkan efisiensi
saat memakai aplikasi
tersebut.
4. Untuk menu sign up atau
sign in seharusnya adalah
opsi saja, sehingga untuk
pengguna yang hanya
ingin melihat informasi
seputar KRL tidak harus
memberikan data
pribadinya.
1. Tidak ada pemilihan 1. Menambahkan Bahasa
Bahasa Inggris dan bahasa asing
2. Navigasi bar tidak ada, lainnya karena tidak
hanya mengandalkan semua pengguna KRL
pop up menu dan side bar adalah penduduk
sehingga narasumber Indonesia, mengingat
kesulitan mencerna bahwa di Indonesia,
informasi di home page khususnya di Jakarta
3. Warna yang digunakan tempat KRL beroperasi,
Match between
sudah mewakili brand terdapat pula warga asing
P2 the system and
tetapi pemilihan warna yang menggunakan KRL
the real world
masih menggunakan 2. Membuat navigasi bar
warna yang kuno seperti style dari aplikasi
sekarang pada umumnya,
dan meringkas media
social di menu kontak
kami saja, sehingga
aplikasi lebih
menonjolkan
fungsionalitasnya.

61
3. Memperbaiki UI dari
pemilihan warna.
1. User Interface (UI) 1. Membuat UI yang mudah
lumayan sulit untuk di dan simpel sehingga
explore dapat digunakan dengan
2. Ada beberapa page yang mudah oleh pengguna
saat ditutup tidak dari segala latar belakang
mengarah ke home page 2. Membuat button back di
User Control
P3 dan ada yang tidak bisa pojok kiri atas seperti
and Freedom
ditutup sehingga harus aplikasi pada umumnya
klik menu home agar 3. Membuat menu
dapat mengakses menu notifikasi sehingga
lainnya pengguna bisa
3. Tidak ada menu mengetahui berita terkini
notifikasi
1. Input fields di menu tarif 1. Memperbaiki konsistensi
tidak konsisten dari input fields dan
2. Untuk mengubah jam memperbaiki home page
hanya bisa diubah 2. Memperbaiki cara input
dengan cara klik ikon jam dalam menu jadwal
jam, shearusnya bisa kereta
dengan cara klik pada 3. Membuat beberapa menu
Consistency
P4 angka jam yang tambahan seperti artikel
and Standards
ditampilkan yang dapat dibaca untuk
3. Tujuan aplikasi masih menggantikan slide
tidak terlihat banner
fungsionalitasnya dan
slide banner yang tidak
bisa diakses melewati
aplikasi
1. Ada informasi yang 1. Mengganti pesan “data
ditampillkan saat jadwal tidak ditemukan” dengan
kereta tidak demukan, isi pesan yang lebih
Error
P5 tetapi pesan dalam pop menonjolkan bahwa
Prevention
up notification masih sedang tidak ada kereta,
menimbulkan maksud karena jika isi pesan
lain seperti disebutkan

62
2. Ada menu yang belum sebelumnya, dapat
tersedia seperti ambil menimbulkan maksud
antrian dan check in lain seperti menandakan
tetapi ditonjolkan di bahwa kemungkinan
home page adanya error dalam
aplikasi tersebut.
2. Menyembunyikan menu
yang belum tersedia
karena percuma jika
ditonjolkan di home page
1. Tidak ada tata cara 1. Untuk pengguna baru
bagaimana yang memiliki
narasumberan aplikasi kemampuan terbatas
yang benar sebaiknya dibuat mini
tour saat pertama kali
Minimize the
membuka aplikasi,
P6 User’s Memory
dimana mini tour ini
Load
bertujuan untuk
memperkenalkan
setidaknya menu-menu
penting yang banyak
digunakan penggunanya
1. Menu tarif terpisah 1. Menu penting yang
dengan menu jadwal dan sering digunakan
posisi kereta pengguna seharusnya
2. Tidak dapat dijadikan satu dan
mengakomodasikan ditonjolkan sehingga
narasumber awam dan meningkatkan efisiensi
Customization
P7 berpengalaman 2. Memperbaiki UI dan tata
and Standards
letak menu-menu dalam
aplikasi sehingga
pengguna awam dan
berpengalaman dapat
menggunakan aplikasi ini
dengan mudah

63
1. Running text sebaiknya 1. Buat section artikel atau
jangan ditonjolkan di tampilkan informasi
home page banner berupa pop up
2. UI masih belum menarik atau seperti iklan yang
Aesthetic and
dari sisi pemilihan warna muncul saat pertama kali
P8 Minimalist
dan design membuka aplikasi
Design
2. Memperbaiki pemilihan
warna dan style aplikasi
serta penempatan menu-
menu
1. Tidak ada menu help 1. Sebaiknya buat menu
untuk membantu help atau Frequently Ask
Help users
narasumber mengatasi Question (FAQ)
recognize,
masalah sehingga jika pengguna
P9 diagnose, and
mengalami kesulitan
recovers from
dapat mengatasi
errors
masalahnya dengan cara
membaca di FAQ
1. Tidak ada helpdesk atau 1. Menambahkan menu
chat dengan CS saat chat dengan CS atau Live
Help and
narasumber kesulitan Chat antar pengguna
P10 documentation
menemukan informasi sehingga pengguna bisa
(help)
saat memakai aplikasi mendapatkan informasi
melalui pengguna lain.

Dari permasalahan dan rekomendasi yang terdapat pada Tabel 4.3,


dapat dikatakan bahwa aplikasi KRL Access memiliki beberapa masalah
terkait perbaikan dari segi UI dan penambahan menu untuk mendukung
fungsionalitas aplikasi KRL Access. Setelah para narasumber mengutarakan
permasalahan yang mereka temui dan rekomendasi yang mereka usulkan,
narasumber diminta untuk menilai setiap prinsip heuristic. Berikut adalah
hasil penilaian para narasumber terhadap setiap prinsip heuristic:

Tabel 4. 4 Nilai Severity Rating

64
Narasumber
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
(N)

N1 3 2 3 4 5 2 3 3 3 2
N2 3 3 4 4 4 2 5 5 4 5
N3 4 5 4 2 1 5 4 4 5 1
Total 10 10 11 10 10 9 12 12 12 8
Nilai Akhir 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3

Dari nilai diatas dapat dikatakan bahwa seiap prinsip memiliki nilai
severity rating yang berbeda. Dari prinsip heuristic evaluation 1 sampai 10,
didapatkan bahwa nilai tertinggi yang diperoleh peneliti yaitu sebesar 5
dengan kategori nilai yaitu Catastrophic, dimana nilai ini mendeskripsikan
bahwa narasumber tidak bisa menggunakan menu/aplikasi dan perbaikan
ini sudah memiliki urgency yang tinggi sehingga perbaikan harus segera
dilaksanakan. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh peneliti yaitu
sebesar 1 dengan kategori nilai Cosmetic, dimana permasalahan yang
ditemukan tidak berdampak pada usability dan perbaikan memiliki sifat
yang sangat rendah dimana developer disarankan untuk memperbaiki
aplikasi jika memungkinkan.
Berdasarkan hasil perhitungan total penilaian dari severity rating,
didapatkan bahwa rata-rata nilai dari prinsip 1-10 didominasi oleh angka 3
dan 4. Dimana angka ini menunjukkan bahwa KRL Access perlu
mengadakan perbaikan UI. Perbaikan UI dari Evaluasi Heuristic ini akan
dimuat pada sub bab selanjutnya

4.2.2. Hasil Analisis Parameter Usability Testing 1 (UT1)


Parameter yang diuji pada Usability Testing 1 (UT1) ini adalah
Efficiency (Efisiensi), Effectiveness (Efektivitas), dan Satisfaction
(Kepuasan). Parameter efficiency dan effectiveness, data dikumpulkan
melalui Usability Testing menggunakan teknik Cognitive Walkthrough dan
dihitung menggunakan teknik Performance Measurement, sedangkan

65
khusus untuk penilaian satisfaction, dinilai melalui kuisioner System
Usability Scale (SUS).

a. Performance Measurement
Nilai dari effectiveness diukur berdasarkan banyaknya tugas
yang berhasil dikerjakan (completion rate) oleh seluruh narasumber.
Nilai effectiveness menggambarkan keberhasilan tugas yang
dikerjakan oleh para narasumber. Pada variable effectiveness, tugas
yang berhasil dikerjakan bernilai ‘1’, sedangkan untuk tugas yang
tidak berhasil dikerjakan bernilai ‘0’. Pada teknik performance
measurement ini, rata-rata completion rate yang dianjurkan yaitu
78%. Berikut adalah tabel hasil analisis data parameter efficiency
pada UT1:

Tabel 4. 5 Task Completion UT1

Narasumber Skenario Tugas (ST)


(N) ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6 ST7
R1 1 1 1 1 0 1 0
R2 1 1 1 1 1 1 1
R3 0 1 1 1 1 1 1
R4 0 1 1 1 1 1 0
R5 0 1 1 1 1 1 1
R6 1 1 1 1 1 1 1
R7 1 1 1 1 1 1 0
R8 0 1 1 1 1 1 1
R9 1 0 1 1 1 1 1
R10 1 0 1 1 1 1 1
R11 0 0 1 1 1 1 1
R12 0 0 1 1 1 1 1
R13 0 1 1 1 1 1 1
R14 0 1 1 1 1 1 1
R15 1 1 1 1 1 1 1
R16 0 0 1 1 1 1 1
R17 0 1 1 1 0 1 1
R18 0 1 1 1 1 1 1
R19 0 1 1 1 1 1 1
R20 0 0 1 1 1 1 1

66
Gambar 4. 2 Deskripsi Tabel Effectiveness UT1

Tabel 4. 6 Rumus dan Hasil Perhitungan Effectiveness UT1

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑇𝑎𝑠𝑘
𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 = × 100%
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘
UT1

116
× 100% = 𝟖𝟐, 𝟖𝟔%
140

Pada hasil perhitungan pada Tabel 4.6, didapatkan bahwa


banyaknya success task adalah 116 dengan 102 task sukses dengan
mudah dan 14 task sukses dengan adanya kendala, banyaknya error
yaitu 24, dan total keseluruhan task sebanyak 140. Sehingga nilai
effectiveness untuk UT1 adalah 82,86%, maka pada UT1 dapat
dikatakan bahwa Aplikasi KRL Access sudah dapat dikatakan
efektif karena telah mencapai rata-rata completion task yaitu 78%.

Tabel 4. 7 Execution Time of Completion Task UT1 (per second)

Narasumber Skenario Tugas (ST)


(N) ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6 ST7
R1 9 16 22 3 39 4 33
R2 7 19 23 4 17 6 12
R3 40 14 15 4 4 3 15
R4 48 81 18 8 9 6 45
R5 55 107 22 4 14 7 14
R6 22 43 15 6 8 3 20
R7 27 28 37 4 8 4 31
R8 49 29 10 7 9 10 13
R9 21 81 10 8 26 4 18
R10 5 123 29 4 20 4 17
R11 95 60 10 4 23 4 15
R12 108 52 28 7 15 10 11
R13 52 9 25 4 9 7 14

67
R14 65 33 32 15 15 18 13
R15 44 27 28 15 14 16 9
R16 55 90 21 13 18 4 16
R17 46 40 45 10 40 16 12
R18 55 9 16 2 16 13 10
R19 57 34 13 12 24 5 12
R20 60 73 14 12 14 5 12
Jumlah 920 968 433 146 342 149 342
Total waktu
135 489 433 146 263 149 233
sukses task
Total waktu
785 479 0 0 79 0 109
error task
Total
keseluruhan 3300
waktu

Tabel 4. 8 Rumus dan Hasil Perhitungan Efficiency UT1

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑜𝑓 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑇𝑎𝑠𝑘


𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = × 100%
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑡ℎ𝑎𝑡 𝑇𝑎𝑘𝑒𝑛
UT1

1848
× 100% = 𝟓𝟔, 𝟎𝟎%
3300

Pada hasil perhitungan pada Tabel 4.8, didapatkan bahwa


banyaknya Total waktu dari sukses task sebanyak 1848 detik, dan
waktu yang dipakai para narasumber utnuk menyelesaikan tugasnya
adalah sebanyak 3300 detik. Sehingga nilai efficiency untuk UT1
adalah 56,00%, maka pada UT1 dapat dikatakan bahwa Aplikasi
KRL Access sudah dapat dikatakan efisien karena telah mencapai
standar efisiensi yaitu 50%.

b. System Usability Scale (SUS)


Pada tahap UT1 ini, System Usability Scale (SUS) digunakan
untuk mengukur tingkat kepuasan narasumber terhadap Aplikasi
KRL Access. Berikut adalah hasil perhitungan SUS pada UT1:

Tabel 4. 9 Score SUS UT1

68
Narasumber Recommended
SUS Score Average
(N) Score
R1 45 52.63 68
R2 32.5 52.63 68
R3 65 52.63 68
R4 40 52.63 68
R5 40 52.63 68
R6 85 52.63 68
R7 70 52.63 68
R8 57.5 52.63 68
R9 35 52.63 68
R10 25 52.63 68
R11 37.5 52.63 68
R12 32.5 52.63 68
R13 50 52.63 68
R14 55 52.63 68
R15 52.5 52.63 68
R16 30 52.63 68
R17 85 52.63 68
R18 85 52.63 68
R19 65 52.63 68
R20 65 52.63 68

Tabel 4. 10 Kategori Nilai SUS

No. Adjective Rating SUS Score (%)

1. Excellent >80,3
2. Good 68-80,3
3. Okay 68
4. Poor 51-68
5. Awful <51

Berdasarkan hasil perhitungan nilai SUS pada Tabel 4.9, dapat


dikatakan bahwa pada UT1, Aplikasi KRL Access memiliki nilai
SUS sebesar 52,63% dari nilai SUS yang dianjurkan yaitu sebesar

69
68%. Artinya, Aplikasi KRL Access belum berhasil (poor) lulus uji
sesuai dengan kategori nilai SUS yang ditunjukkan pada Tabel 4.10.

Pada tahap UT1 dapat disimpulkan bahwa nilai usability untuk


Aplikasi KRL Access yaitu nilai effectiveness sebesar 82,86% dari
nilai yang dianjurkan yaitu 78%. Nilai efficiency sebesar 56,00%
dari nilai yang dianjurkan yaitu 50%. Sedangkan untuk nilai
satisfaction, aplikasi KRL Access belum berhasil lulus uji karena
nilai SUS yang didapatkan sebesar 52,63% dari nilai yang
dianjurkan yaitu 68%.

c. Temuan Masalah Usability


Pada UT1, peneliti menemukan adanya 8 (delapan) temuan
masalah serta saran yang diberikan oleh para narasumber untuk
meningkatkan UI dan UX. Berikut masalah yang ditemukan peneliti
saat melakukan UT1:

Tabel 4. 11 Masalah Usability dan Saran UT1

No. Masalah Saran


Mengganti penggunaan kalimat
Ketidakjelasan informasi jika
“data tidak ditemukan” menjadi
jadwal kereta tidak ditemukan.
“tidak ada kereta saat ini” sertakan
1. Notifikasi berupa pop up
pula solusi apa yang harus
dengan tulisan “data tidak
dilakukan pengguna agar dapat
ditemukan”
menemukan jadwal kereta.
Memperbaiki cara pengguna
Keluhan tidak bisa dikirim menyampaikan keluhan, yaitu
langsung melalui aplikasi KRL dengan cara menyampaikannya
2.
Access, harus membuka gmail langsung melalui aplikasi KRL
terlebih dahulu. Access tanpa harus melibatkan
aplikasi lainnya.

70
Menu media social harusnya
disatukan menjadi menu “Contact
Pemborosan menu dimana
Us” sehingga saat pengguna ingin
3. media sosial dijabarkan di
menyampaikan keluhan lewat
hamburger menu.
media sosial lainnya mereka hanya
perlu membuka 1 menu saja
Sebaiknya slide banner pada
halaman utama KRL Access, dibuat
4. Penggunaan slide banner
section baru menjadi section
artikel.
Sebaiknya ditambahkan informasi
Tidak ada informasi pendukung tambahan seperti peron
5. lainnya pada informasi jadwal pemberhentian kereta, fasilitas
kereta umum stasiun, dan minimarket
yang terdapat di sekitar stasiun
Sebaiknya melakukan riset dengan
melihat aplikasi transportasi
lainnya sehingga aplikasi KRL
Access bsia lebih up to date seperti
6. Tampilan UI kurang menarik
aplikasi lainnya yang telah
menerapkan navigation bar
sebagai ciri khas trend aplikasi saat
ini
Warna sudah sesuai branding Mencari warna yang tepat dan
7.
tetapi kurang menarik sesuaikan dengan branding.
Sebaiknya selain sign up
menggunakan akun KRL Access,
Pilihan sign up yang kurang
8. pengguna juga dapat sign up
bervariasi
melalui akun google, twitter,
facebook atau media sosial lainnya.

Temuan masalah yang ditunjukkan pada Tabel 4.11 digunakan


peneliti sebagai bahan pertimbangan rekomendasi desain UI. Temuan-
temuan masalah yang diimplementasikan akan terdapat pada rekomendasi
desain UI yang disampaikan pada sub bab Hasil Interpretasi Data.

71
4.2.3. Hasil Analisis Parameter Usability Testing 2 (UT2)
Parameter yang diuji pada Usability Testing 2 (UT2) ini adalah
Efficiency (Efisiensi), Effectiveness (Efektivitas), dan Satisfaction
(Kepuasan). UT2 dilakukan untuk mengukur keberhasilan dari rekomendasi
desain UI yang dibuat oleh peneliti, dengan arti lain UT2 merupakan
gambaran atas peningkatan/penurunan UX dengan membandingkan hasil
perhitungan parameter usability pada UT1. Sama halnya seperti UT1,
parameter efficiency dan effectiveness, data dikumpulkan melalui Usability
Testing menggunakan teknik Cognitive Walkthrough dan dihitung
menggunakan teknik Performance Measurement, sedangkan khusus untuk
penilaian satisfaction, dinilai melalui kuisioner System Usability Scale
(SUS).

a. Performance Measurement
Nilai dari effectiveness diukur berdasarkan banyaknya tugas
yang berhasil dikerjakan (completion rate) oleh seluruh narasumber.
Nilai effectiveness menggambarkan keberhasilan tugas yang
dikerjakan oleh para narasumber. Pada variable effectiveness, tugas
yang berhasil dikerjakan bernilai ‘1’, sedangkan untuk tugas yang
tidak berhasil dikerjakan bernilai ‘0’. Pada teknik performance
measurement ini, rata-rata completion rate yang dianjurkan yaitu
78%. Berikut adalah tabel hasil analisis data parameter efficiency
pada UT2:

Tabel 4. 12 Task Completion UT2

Narasumber Skenario Tugas (ST)


(N) ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6 ST7
R1 1 1 1 1 1 1 1
R2 1 1 1 1 1 1 1
R3 0 1 1 1 0 1 1
R4 1 1 1 1 1 1 1
R5 0 1 1 1 1 1 1
R6 1 1 1 1 1 1 1

72
R7 0 1 1 1 1 1 1
R8 1 1 1 1 1 1 1
R9 1 1 1 1 1 1 1
R10 1 1 0 1 1 0 0
R11 1 1 1 1 1 1 1
R12 1 1 1 1 1 1 1
R13 1 1 1 1 1 1 1
R14 0 1 1 1 1 1 1
R15 1 1 1 1 1 1 1
R16 1 1 1 1 1 1 1
R17 1 1 1 1 1 1 1
R18 1 1 1 1 1 1 1
R19 1 1 1 1 1 1 1
R20 1 1 1 0 1 1 0

Gambar 4. 3 Deskripsi Tabel Effectiveness UT2

Tabel 4. 13 Rumus dan Hasil Perhitungan Effectiveness UT2

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑇𝑎𝑠𝑘
𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 = × 100%
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘
UT2

130
× 100% = 𝟗𝟐, 𝟖𝟔%
140

Sedangkan, pada hasil UT2 didapatkan bahwa banyaknya


success task adalah 130 dengan 122 task sukses dengan mudah dan
8 task sukses dengan adanya kendala, banyaknya error yaitu 10, dan
total keseluruhan task sebanyak 140. Sehingga nilai effectiveness
untuk UT2 adalah 92,86%, maka pada UT2 dapat dikatakan bahwa
rekomendasi desain UI dari peneliti sudah dapat dikatakan efektif.

73
Tabel 4. 14 Execution Time of Completion Task UT1 (per second)

Narasumber Skenario Tugas (ST)


(N) ST1 ST2 ST3 ST4 ST5 ST6 ST7
R1 86 42 19 48 7 28 21
R2 44 8 41 46 4 22 29
R3 81 24 21 43 65 8 81
R4 29 24 48 35 6 7 43
R5 66 23 55 54 4 7 43
R6 38 14 34 29 17 4 21
R7 102 22 67 48 4 14 67
R8 21 18 7 24 9 43 57
R9 50 10 73 53 11 24 116
R10 38 20 78 64 9 50 313
R11 39 16 42 55 4 10 38
R12 51 19 17 59 17 8 19
R13 63 27 28 48 5 25 29
R14 65 23 55 50 5 6 43
R15 20 45 42 46 10 10 13
R16 40 30 28 51 8 13 25
R17 21 18 36 31 12 12 63
R18 11 16 30 60 6 5 19
R19 7 19 33 31 2 6 66
R20 42 44 28 87 8 19 155
Jumlah 914 462 782 962 213 321 1261
jumlah
600 462 704 875 148 271 793
success task
Jumlah error
314 0 78 87 65 50 468
task
Total
4915
Seluruhnya

Tabel 4. 15 Rumus dan Hasil Perhitungan Efficiency UT2

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑜𝑓 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑇𝑎𝑠𝑘


𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = × 100%
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑡ℎ𝑎𝑡 𝑇𝑎𝑘𝑒𝑛
UT1

3853
× 100% = 𝟕𝟖, 𝟑𝟗%
4915

Pada hasil perhitungan pada Tabel 4.12, didapatkan bahwa


banyaknya Total waktu dari sukses task sebanyak 3853 detik, dan
waktu yang dipakai para narasumber utnuk menyelesaikan tugasnya
adalah sebanyak 4915 detik. Sehingga nilai efficiency untuk UT2
adalah 78,39%, maka pada UT2 dapat dikatakan bahwa

74
rekomendasi desain UI oleh peneliti sudah dapat dikatakan efisien
karena telah mencapai standar efisiensi yaitu 50%.

b. System Usability Scale (SUS)


Pada tahap UT2 ini, System Usability Scale (SUS) digunakan
untuk mengukur tingkat kepuasan narasumber terhadap
rekomendasi desain UI oleh peneliti. Berikut adalah hasil
perhitungan SUS pada UT2:

Tabel 4. 16 Score SUS UT1

Narasumber Recommended
SUS Score Average
(N) Score
R1 75 81.13 68
R2 75 81.13 68
R3 77.5 81.13 68
R4 85 81.13 68
R5 80 81.13 68
R6 65 81.13 68
R7 87.5 81.13 68
R8 80 81.13 68
R9 97.5 81.13 68
R10 87.5 81.13 68
R11 85 81.13 68
R12 65 81.13 68
R13 82.5 81.13 68
R14 82.5 81.13 68
R15 75 81.13 68
R16 82.5 81.13 68
R17 90 81.13 68
R18 87.5 81.13 68
R19 72.5 81.13 68
R20 90 81.13 68

Tabel 4. 17 Kategori Nilai SUS

75
No. Adjective Rating SUS Score (%)

1. Excellent >80,3
2. Good 68-80,3
3. Okay 68
4. Poor 51-68
5. Awful <51

Berdasarkan hasil perhitungan nilai SUS pada Tabel 4.15,


dapat dikatakan bahwa pada UT2, rekomendasi desain UI oleh
peneliti memiliki nilai SUS sebesar 81,13% dari nilai SUS yang
dianjurkan yaitu sebesar 68%. Artinya, Aplikasi KRL Access sudah
berhasil (excellent) lulus uji sesuai dengan kategori nilai SUS yang
ditunjukkan pada Tabel 4.16.

Pada tahap UT2 dapat disimpulkan bahwa nilai usability untuk


rekomendasi desain UI oleh peneliti yaitu nilai effectiveness sebesar
92,86% dari nilai yang dianjurkan yaitu 78%. Nilai efficiency
sebesar 78,39% dari nilai yang dianjurkan yaitu 50% dan nilai
satisfaction untuk rekomendasi desain UI oleh peneliti sudah
berhasil lulus uji karena nilai SUS yang didapatkan sebesar 81,13%
dari nilai yang dianjurkan yaitu 68%.

c. Temuan Masalah Usability


Pada UT2, peneliti menemukan adanya 2 (dua) temuan
masalah serta saran yang diberikan oleh para narasumber untuk
meningkatkan UI dan UX. Berikut masalah yang ditemukan peneliti
saat melakukan UT2:

Tabel 4. 18 Masalah Usability dan Saran UT2

No. Masalah Saran


Menu kritik dan saran tidak
Menonjolkan menu kritik
1. terlihat karena terdapat pada
dan saran pada profil
menu Tentang KRL Access

76
Membuat pop up notifikasi
Tidak ada keputusan yang untuk membuat keputusan
2. bisa dibuat oleh pengguna pengguna jika mereka ingin
saat menghapus riwayat menghapus Riwayat atau
tidak

4.3. Hasil Interpretasi Data


Pada penelitian ini, interpretasi data berupa rekomendasi desain UI oleh
peneliti yang dibuat berdasarkan saran yang didapatkan dari setiap prinsip Heuristic
Evaluation (HE) dan mempertimbangkan saran-saran lainnya yang didapatkan
melalui Usability Testing (UT) menggunakan teknik Cognitive Walkthrough, serta
peneliti mendapatkan rekomendasi untuk membuat desain seperti aplikasi
transportasi lainnya salah satunya adalah Trafi. Berikut adalah hasil interpretasi
data yang telah dilakukan oleh peneliti:

4.3.1. Interpretasi Data Berdasarkan Prinsip Heuristic Evaluation (HE)


1. Visibility of System Status (P1)
Pada prinsip ini, saran yang didapatkan oleh peneliti adalah membuat
navigation bar dan menonjolkan menu-menu penting di home page. Untuk
kejelasan informasi, peneliti mendapatkan saran perbaikan untuk tidak
menyingkat nama staisun, membuat menu recent station agar narasumber
tidak perlu mencari staisun yang sama berulang kali, dan membuat desain
aplikasi yang opensource sehingga aplikasi lebih menonjolkan
fungsionalitasnya. Dari saran yang telah disebutkan sebelumnya, maka
berikut rekomendasi desain UI oleh peneliti jika dibandingkan dengan
Aplikasi KRL Access versi 2.1.0:

77
Gambar 4. 4 Perbandingan UI Aplikasi KRL Access versi 2.1.0 dan Rekomendasi
Desain UI berdasarkan P1

Pada rekomendasi desain UI khususnya pada home page, peneliti


menonjolkan menu-menu penting seperti jadwal kereta, posisi kereta, tarif
perjalanan, artikel dan rute map KRL. Peneliti juga menambahkan menu
pendukung lainnya seperti menu stasiun terdekat, saldo KMT, smart search,
riwayat dan notification.

Menu stasiun terdekat berguna sebagai tambahan informasi bagi


pengguna yang tidak pernah menggunakan aplikasi KRL Access
sebelumnya, sehingga pengguna dapat dengan mudah mencari stasiun
terdekat dari lokasi pengguna saat ini. Menu saldo KMT digunakan untuk
menunjukkan informasi saldo KMT setiap pengguna yang memilikinya,
sehingga pengguna tidak perlu cek saldo dengan tap kartu di staisun untuk
mengetahui jumlah saldo yang dimiliki. Sedangkan untuk menu smart
search merupakan menu tambahan yang berguna sebagai menu yang
meringkas jadwal kereta, posisi kereta dan rute kereta menjadi satu. Menu
ini berguna untuk pengguna yang sedang terburu-buru. Menu Riwayat

78
digunakan untuk menunjukkan stasiun apa saja yang pernah pengguna cari
selama memakai aplikasi KRL Access, dan menu notifikasi yang berguna
untuk menginformasikan pengguna terkait dengan keadaan atau kendala
yang terjadi.

2. Match Between the System and the Real World (P2)


Pada prinsip kedua dari HE, peneliti mendapatkan beberapa saran
yaitu menambahkan Bahasa Inggris dan bahasa asing lainnya, meringkas
media sosial di menu kontak kami sehingga aplikasi lebih menonjolkan
fungsionalitasnya, dan memperbaiki UI dari pemilihan warna. Dari saran
yang telah disebutkan sebelumnya, maka berikut rekomendasi desain UI
oleh peneliti:

Gambar 4. 5 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P2

Pada rekomendasi desain UI, peneliti menambahkan menu Bahasa


sehingga pengguna yang tidak bisa menggunakan Bahasa Indonesia dapat
menggunakan aplikasi ini. Pada menu Bahasa, terdapat beberapa bahasa
asing yang ditambahkan oleh peneliti dan meringkas menu media social

79
menjadi menu Hubungi Kami dengan mencantumkan beberapa media sosial
PT. Kereta Commuter Indonesia (KCI) dan menyertakan alamat serta
informasi versi aplikasi KRL Access.

3. User Control and Freedom (P3)


Pada prinsip ketiga HE yaitu User Control and Freedom, saran yang
disampaikan oleh evaluator adalah membuat UI yang mudah dan simpel
sehingga dapat digunakan dengan mudah oleh narasumber dari segala latar
belakang, membuat button back di pojok kiri atas seperti aplikasi pada
umumnya, dan membuat menu notifikasi sehingga narasumber bisa
mengetahui berita terkini. Dari saran yang telah disebutkan sebelumnya,
maka berikut rekomendasi desain UI oleh peneliti:

80
Gambar 4. 6 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P3

Pada menu Notifikasi, pengguna dapat melihat pemberitahuan dari


PT. KCI dan pengguna lainnya. Khusus pada PT. KCI, pengguna bisa
melihat pemberitahuan melalui Informasi Resmi, sedangkan pada menu
Live Chat, pengguna dapat melihat informasi lain dan dapat pula
melaporkan kendala seputar keadaan stasiun kepada pengguna lainnya.
Dalam pengoperasian menu notifikasi, ada tindakan lain yang dapat
dilakukan oleh pengguna seperti melaporkan kendala dan menambahkan
komentar mereka terhadap pemberitahuan yang ada.

4. Consistency and Standards (P4)

Saran yang diberikan oleh evaluator pada prinsip keempat ini adalah
untuk memperbaiki konsistensi dari input fields, memperbaiki cara input
jam dalam menu jadwal kereta, dan membuat beberapa menu tambahan
seperti artikel yang dapat dibaca untuk menggantikan slide banner. Dari
saran yang telah disebutkan sebelumnya, maka berikut rekomendasi desain
UI oleh peneliti:

81
Gambar 4. 7 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P4

Pada Gambar 4.7, peneliti memberikan rekomendasi desain UI dengan


mengubah slide banner menjadi section artikel. Pada Aplikasi KRL Access,
artikel dimuat pada slide banner di home page dan jika ingin membuka

82
artikel tersebut harus membuka browser terlebih dahulu. Artikel pada
rekomendasi desain UI oleh peneliti terdapat pada section artikel dimana
artikel ini dapat dibaca pengguna di aplikasi langsung tanpa harus
menggunakan browser.

5. Error Prevention (P5)

Ada beberapa saran yang diberikan evaluator untuk prinsip kelima


yaitu error prevention. Saran yang diberikan yaitu mengganti pesan “data
tidak ditemukan” dengan isi pesan yang lebih menonjolkan bahwa sedang
tidak ada kereta, karena jika isi pesan seperti disebutkan sebelumnya, dapat
menimbulkan maksud lain seperti menandakan bahwa kemungkinan adanya
error dalam aplikasi tersebut. Dari saran yang telah disebutkan sebelumnya,
maka berikut rekomendasi desain UI oleh peneliti:

Gambar 4. 8 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P5

Pada Gambar 4.8 terdapat perbedaan saat pengguna menemukan


jadwal kereta seesuai jam yang diinginkan dan saat pengguna tidak
menemukan jadwal kereta sesuai jam yang diinginkan. Saat pengguna tidak
dapat menemukan jadwal kereta, halaman tersebut memberikan saran

83
kepada pengguna untuk mengganti jam awal atau jam akhir yang mereka
masukkan ke dalam input fields sebelumnya, sehingga saat pengguna tidak
dapat menemukan jadwal, mereka menemukan solusi agar jadwal kereta
bisa ditemukan.
6. Minimize the User’s Memory Load (P6)
Pada prinsip keenam ini, para evaluator memberikan saran untuk
membuat mini tour sebelum aplikasi siap digunakan, yang bertujuan untuk
membantu pengguna baru yang memiliki kemampuan terbatas, dan juga
mini tour ini bertujuan untuk memperkenalkan setidaknya menu-menu
penting yang banyak digunakan narasumbernya. Dari saran yang telah
disebutkan sebelumnya, maka berikut rekomendasi desain UI oleh peneliti:

Gambar 4. 9 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P6

Mini tour yang dibuat oleh peneliti merupakan perkenalan terhadap


menu-menu penting dari aplikasi KRL Access. Dalam mini tour peneliti
mencoba mengenalkan menu serta fungsinya. Pengguna diberi dua pilihan
saat menghadapi mini tour, pilihan yang dihadapi adalah melanjutkan mini
tour atau melewatinya. Jika pengguna memilih untuk melanjutkan maka
pengguna akan dibawa ke menu yang akan diperkenalkan selanjutnya, jika

84
pengguna memilih melewatinya, maka pengguna akan langsung dibawa ke
homepage.
7. Customization and Shortcuts (P7)
Pada prinsip ketujuh, peneliti mendapatkan saran yaitu menu penting
yang sering digunakan pengguna seharusnya dijadikan satu dan ditonjolkan
sehingga meningkatkan efisiensi, dan memperbaiki UI dan tata letak menu-
menu dalam aplikasi sehingga pengguna awam dan berpengalaman dapat
menggunakan aplikasi ini dengan mudah. Pada pengimplementasian ini,
hasil rekomendasi desain dapat dilihat pada Gambar 4.4.
8. Aesthetic and Minimalist Design (P8)
Pada prinsip kedelapan ini, peneliti mendapatkan beberapa saran yaitu
membuat section artikel atau tampilkan informasi banner berupa pop up
atau seperti iklan yang muncul saat pertama kali membuka aplikasi, serta
memperbaiki pemilihan warna dan style aplikasi serta penempatan menu-
menu. Dalam prinsip ini, pengimplementasian telah ditunjukkan pada
Gambar 4.4. Tetapi, pada saran prinsip kedelapan ini, ada satu saran yang
tidak diimplementasikan oleh peneliti yaitu menampilkan informasi banner
berupa pop up seperti iklan, alasan peneliti tidak mengimplementasikannya
adalah peneliti telah menggantinya dengan informasi yang dapat dibaca di
menu notifikasi yang telah ditunjukkan pada Gambar 4.6.
9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recovers from Errors (P9)
Pada prinsip kesembilan, peneliti mendapatkan saran yang
berhubungan dengan bagaiana aplikasi membantu pengguna dalam
mengatasi error. Saran yang diberikan adalah sebaiknya buat menu help
atau Frequently Ask Question (FAQ) sehingga jika pengguna mengalami
kesulitan dapat mengatasi masalahnya dengan cara membaca di FAQ. Dari
saran yang telah disebutkan sebelumnya, maka berikut rekomendasi desain
UI oleh peneliti:

85
Gambar 4. 10 Rekomendasi Desain UI berdasarkan P9

Pada hasil rekomendasi desain UI oleh peneliti, FAQ bertujuan sebagai alat
bantu jika pengguna sulit mengoperasikan aplikasi KRL Access. Menu ini
membantu pengguna mengatasi masalah yang sangat umum ditemukan,
seperti mengubah Bahasa, mengubah ukuran huruf, masalah login dan
sebagainya.
10. Help and Documentation (help) (P10)
Pada prinsip ini, para evaluator memberikan saran untuk
menambahkan menu chat dengan CS atau Live Chat antar pengguna
sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi melalui pengguna lain.
Menu live chat telah ditunjukkan pada Gambar 4.6. Menu live chat ini
diimplementasikan karena pada aplikasi KRL Access sebelumnya hanya
mengandalkan keluhan melalui kontak PT. KCI yang tersedia. Maka dari
itu, menu live chat diadakan untuk berbagi berita antar penggunanya
sehingga pengguna bisa memantau berita-berita yang disampaikan oleh
pengguna lain dan dapat berguna juga untuk pengguna itu sendiri.

86
4.3.2. Interpretasi Data Berdasarkan Usablity Testing 1 (UT1)
Pada bagian ini, temuan masalah dapat dilihat di Tabel 4.11. Masalah
usability yang ditemukan telah diimplementasikan oleh peneliti melalui
rekomendasi desain UI. Masalah usability pada Tabel 4.11 khususnya nomor 1, 3,
4, 6, dan 7 yang ditemukan pada UT1 telah diimplementasikan dan ditunjukkan
pada Gambar 4.4, Gambar 4.5, Gambar 4.7, dan Gambar 4.8. Berikut adalah
implementasi dari temuan masalah usability khususnya untuk nomor 2, 5, dan 8
pada UT1:

Gambar 4. 11 Implementasi Masalah Usability

87
Pada Gambar 4.10, telah menggambarkan 3 masalah usability yang
dijelaskan pada Tabel 4.11, yaitu masalah usability nomor 2 dimana para
narasumber memberikan saran untuk memperbaiki cara pengguna menyampaikan
keluhan, yaitu dengan cara menyampaikannya langsung melalui aplikasi KRL
Access tanpa harus melibatkan aplikasi lainnya. Selanjutnya yaitu masalah usability
nomor 5, dengan saran yaitu sebaiknya ditambahkan informasi tambahan seperti
peron pemberhentian kereta, fasilitas umum stasiun, dan minimarket yang terdapat
di sekitar stasiun, dan masalah nomor 8 yaitu membuat variasi sign up selain
menggunakan akun KRL Access, yaitu sign up melalui akun google, twitter,
facebook atau media sosial lainnya.

4.4. Perbandingan Hasil Pengukuran Parameter Usability


Paremeter usability yang digunakan pada penelitian ini adalah effectiveness,
efficiency, dan satisfaction. Pada UT1 dan UT2, parameter effectiveness dan
efficiency dinyatakan telah lulus uji dan mengalami kenaikan, tetapi parameter
satisfaction pada UT1 dinyatakan tidak lulus uji, sedangkan pada UT2, parameter
satisfaction dinyatakan telah lulus uji sehingga parameter satisfaction mengalami
peningkatan yang baik. Berikut penjelasan serta grafik perbandingan parameter
usability:

4.4.1. Effectiveness
Berdasarkan hasil penilaian parameter effectiveness, pada Usability
Testing 1 (UT1) nilai effectiveness yang didapatkan oleh peneliti yaitu
sebesar 82,86% (Tabel 4.6) dan pada Usability Testing 1 (UT2) nilai
effectiveness yang didapatkan oleh peneliti yaitu sebesar 92,86% (Tabel
4.13). Berdasarkan data tersebut, dapat dikatakan bahwa parameter
effectiveness pada UT1 dan UT2 mengalami peningkatan sebesar 10%.
Berikut adalah grafik peningkatan parameter effectiveness:

88
Peningkatan Parameter
Effectiveness
95 92.86%

90

85 82.86%

80

75

Usability Testing 1 Usability Testing 2

Gambar 4. 12 Grafik Peningkatan Parameter Effectiveness

Pada UT1, narasumber mengalami beberapa keluhan, salah satunya


adalah adanya menu yang tersembunyi dalam satu tombol, dimana menu
yang tersembunyi ini merupakan menu-menu penting yang menyangkut
fungsionalitas aplikasi KRL Access. Maka dari itu, pada UT2 peneliti
membuat rekomendasi desain UI dengan menambahkan navigation bar dan
menonjolkan menu-menu yang penting, sehingga rekomendasi desain UI
oleh peneliti mendapatkan respon yang baik dari para narasumber dan
mengakibatkan adanya kenaikan angka pada parameter effectiveness.

4.4.2. Efficiency
Berdasarkan hasil penilaian parameter efficiency, pada Usability
Testing 1 (UT1) nilai efficiency yang didapatkan oleh peneliti yaitu sebesar
56,00% (Tabel 4.8) dan pada Usability Testing 1 (UT2) nilai efficiency yang
didapatkan oleh peneliti yaitu sebesar 78,39% (Tabel 4.15). Berdasarkan
data tersebut, dapat dikatakan bahwa parameter efficiency pada UT1 dan
UT2 mengalami peningkatan sebesar 22,39%. Berikut adalah grafik
peningkatan parameter efficiency:

89
Peningkatan Parameter
Efficiency
100
78.39%
80
56.00%
60

40

20

0
Usability Testing 1 Usability Testing 2

Usability Testing 1 Usability Testing 2

Gambar 4. 13 Grafik Parameter Efficiency

Pada UT1, narasumber mengalami keluhan saat memakai aplikasi


KRL Access terutama dalam segi waktu. Pada saat UT1, narasumber
menghabiskan banyak waktunya untuk mengakses menu utama dari KRL
Access. Maka dari itu, pada UT2 peneliti membuat rekomendasi desain UI
dengan menambahkan navigation bar dan menonjolkan menu-menu yang
penting, sehingga narasumber dapat meringkas waktunya untuk mengakses
menu penting pada rekomendasi desain UI oleh peneliti, dan mengakibatkan
adanya kenaikan angka pada parameter efficiency dikarenakan waktu yang
dihabiskan narasumber lebih sedikit jika dibandingkan dengan waktu yang
dihabiskan narasumber pada tahap UT1.

4.4.3. Satisfaction
Berdasarkan hasil penilaian parameter satisfaction melalui kuisioner
System Usability Scale (SUS), pada Usability Testing 1 (UT1) nilai
satisfaction yang didapatkan oleh peneliti yaitu sebesar 52,63% (Tabel 4.9)
dan pada Usability Testing 1 (UT2) nilai satisfaction yang didapatkan oleh
peneliti yaitu sebesar 81,13% (Tabel 4.16). Berdasarkan data tersebut, dapat
dikatakan bahwa parameter satisfaction pada UT1 dan UT2 mengalami

90
peningkatan sebesar 28,50%. Berikut adalah grafik peningkatan parameter
satisfaction:

Peningkatan Paremeter
Satisfaction
90 81.13%
80
70
60 52.63%
50
40
30
20
10
0
Usability Testing 1 Usability Testing 2

Usability Testing 1 Usability Testing 2

Gambar 4. 14 Grafik Parameter Satisfaction

Pada UT1, narasumber merasa kurang puas terhadap kualitas desain


UI Aplikasi KRL Access dikarenakan desain UI yang kurang up to date jika
dibandingkan dengan desain UI aplikasi lainnya. Sedangkan pada UT2,
peneliti membuat rekomendasi desain UI dengan melakukan riset terhadap
aplikasi trasportasi lainnya yang terdapat pada Play Store dan
mengimplementasikannya pada rekomendasi desain UI oleh peneliti yang
dinilai pada UT2. Setelah melakukan UT2, peneliti menemukan adanya
kenaikan angka pada parameter satisfaction, dimana kenaikan ini
disebabkan perbedaan desain UI yang sangat signifkan antara desain UI
pada Aplikasi KRL Access dan rekomendasi desain UI oleh peneliti.

Dari hasil perbandingan pengukuran parameter usability dapat dikatakan


bahwa aplikasi KRL Access dan rekomendasi desain UI oleh peneliti memiliki nilai
effectiveness dan efficiency yang sudah baik karena angka yang ditunjukkan pada
hasil perhitungan sudah melewati standar yang disarankan, yang dimana ini berarti
parameter effectiveness dan efficiency sudah dinyatakan lulus uji. Sedangkan untuk
parameter satisfaction, narasumber merasa kurang puas dengan desain UI aplikasi

91
KRL Access, dan merasa lebih puas dengan rekomendasi desain UI oleh peneliti,
sehingga pada UT2 khususnya untuk rekomendasi desain UI oleh peneliti
mendapatkan respon yang baik dari para narasumber.

92
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka kesimpulan atas
penelitian adalah sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang telah dijelaskan


sebelumnya, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user interface
dan user experience pada aplikasi KRL Access untuk meningkatkan user
interface dan user experience.
2. Memberikan solusi berupa rekomendasi desain user interface yang
dibuat berdasarkan hasil evaluasi usability menggunakan metode
Heuristic Evaluation dan Usability Testing dengan menggunakan teknik
Cognitive Walkthrough, Performance Measurement, dan System
Usability Scale (SUS).
3. Berdasarkan hasil pengolahan data dari 3 evaluator yang ditunjukkan
pada Heuristic Evaluation (HE), Aplikasi KRL Access dinyatakan wajib
untuk melakukan perbaikan UI dikarenakan hasil penilaian pada tahap
HE didominasi oleh nilai 3 dan 4. Sesuai dengan kategori penilaian pada
Severity Rating, nilai 3 menunjukkan bahwa UI pada Aplikasi KRL
Access membuat pengguna merasa kesulitan, sedangkan nilai 4
menunjukkan bahwa UI pada Aplikasi KRL Access ini wajib untuk
diperbaiki. Solusi yang diberikan peneliti terhadap hasil penilaian HE
berupa rekomendasi desain UI sampai pada tahap prototype atau high
fidelity.
4. Berdasarkan hasil pengolahan data parameter usability dari 20
narasumber pada Usability Testing 1 (UT1), Aplikasi KRL Access
memiliki nilai effectiveness (82,86%) dari nilai yang dianjurkan yaitu
78%, efficiency (56,00%) dari nilai yang dianjurkan yaitu 50%, dan
satisfaction (52,63%) dari nilai yang dianjurkan yaitu 68%. Pada hasil

93
pengolahan data UT1, didapatkan bahwa parameter effectiveness dan
efficiency telah dinyatakan lulus uji karena telah mencapai nilai yang
dianjurkan, sedangkan parameter satisfaction dinyatakan belum lulus uji
karena tidak mencapai nilai yang dianjurkan.
5. Berdasarkan hasil pengolahan data parameter usability dari 20
narasumber pada Usability Testing 2 (UT2), Aplikasi KRL Access
memiliki nilai effectiveness (92,86%) dari nilai yang dianjurkan yaitu
78%, efficiency (78,39%) dari nilai yang dianjurkan yaitu 50%, dan
satisfaction (81,13%) dari nilai yang dianjurkan yaitu 68%. Pada hasil
pengolahan data UT1, didapatkan bahwa parameter effectiveness,
efficiency, dan satisfaction telah dinyatakan lulus uji karena telah
mencapai nilai yang dianjurkan.
6. Berdasarkan hasil perhitungan UT1 dan UT2, terdapat kenaikan nilai
effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Presentase kenaikan
effectiveness yaitu sebesar 10%, effeiciency sebesar 22,39%, dan
satisfaction sebesar 28,50%. Dari hasil presentase kenaikan pada setiap
parameter tersebut, maka dapat dikatakan bahwa rekomendasi desain UI
oleh peneliti mengakibatkan adanya peningkatan pada User Experience
(UX).

5.2. Saran
Pada penelitian ini, peneliti memiliki saran untuk PT. Kereta Commuter
Indonesia (KCI) dan pihak yang ingin melakukan penelitian selanjutnya. Saran
yang diberikan peneliti adalah sebagai berikut:

1. Mengevaluasi dua masalah usability yang ditemukan pada Usability


Testing 2 menggunakan metode usability testing lainnya.
2. Bagi peneliti yang ingin melanjutkan penelitian selanjutnya, diharapkan
menggunakan metode evaluasi usability lainnya atau menggunakan
metode redesign UI seperti User Centered Design (UCD) dan Goal
Directed Design (GDD) sehingga peneliti juga dapat menjembatani

94
antara perusahaan dan pengguna, tidak hanya berfokus kepada
pengguna.
3. Karena keterbatasan waktu dan biaya, maka pada penelitian ini hanya
melibatkan mahasiswa/i UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai
narasumber. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan untuk melibatkan
narasumber dari berbagai kalangan khususnya saat melakukan Usability
Testing (UT) dan diharapkan menggunakan metode lainnya seperti User
Experience Questionnaire (UEQ).

95
DAFTAR PUSTAKA

Adhy, S., Noranita, B., Kusumaningrum, R., Wirawan, P. W., Prasetya, D. D., &
Zaki, F. (2017). Usability Testing of Weather Monitoring on A Web
Application. 2017 1st International Conference on Informatics and
Computational Sciences (ICICoS), 131–136.

Agarina, M., Sutedi, S., & Karim, A. S. (2019). Evaluasi User Interface Desain
Menggunakan Metode Heuristics Pada Website Sistem Informasi Manajemen
Seminar Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Darmajaya. Prosiding Seminar
Nasional Darmajaya, 1, 192–200.

Ahmad, F. (2018). Evaluating Learnability and Accessibility of a Software for


Engineers: Case of Model Server Manager (MSM) at Jotne. OsloMet-Oslo
Metropolitan University.

Alfiqie, M. Y., Aknuranda, I., & Wardani, N. H. (2018). Evaluasi Usability Pada
Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability. Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer E-ISSN, 2548, 964X.

Alroobaea, R., & Mayhew, P. J. (2014). How Many Participants are Really Enough
for Usability Studies? 2014 Science and Information Conference, 48–56.

Amrina, K. Z. (2019). Perancangan User Interface Berdasarkan User Experience


Aplikasi Konsultasi Ilmu Fikih Menggunakan Metode User-Centered Design.

Apăvăloaie, E.-I. (2014). The Impact of the Internet on the Business Environment.
Procedia Economics and Finance, 15, 951–958.

Aranyi, G., & Van Schaik, P. (2016). Testing a Model of User‐Experience with
News Websites. Journal of the Association for Information Science and
Technology, 67(7), 1555–1575.

96
Aziza, R. F. A., & Hidayat, Y. T. (2019). Analisa Usability Desain User Interface
Pada Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristics Evaluation. Jurnal
Tekno Kompak, 13(1), 7–11.

Brooke, J. (2013). SUS: A Retrospective. Journal of Usability Studies, 8(2), 29–40.

Caesaron, D. (2015). Evaluasi Heuristic Desain Antarmuka (Interface) Portal


Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X). Jurnal Metris,
16(1), 9–14.

Emanuel, J. (2013). Usability Testing in Libraries: Methods, Limitations, and


Implications. OCLC Systems & Services: International Digital Library
Perspectives.

Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. (2019). System Usability Scale Vs
Heuristic Evaluation: A REVIEW. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan
Ilmu Komputer, 10(1), 65–74.

Geasela, Y. M., Ranting, P., & Andry, J. F. (2018). Analisis User Interface
Terhadap Website Berbasis E-Learning Dengan Metode Heuristic Evaluation.
Jurnal Informatika, 5(2), 270–277.

Geisen, E., & Bergstrom, J. R. (2017). Usability Testing for Survey Research (T.
Green (ed.)). Morgan Kaufmann.

Hartawan, M. S. (2020). Analisa User Interface untuk Meningkatkan User


Experience Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android
Pemesanan Test Drive Mobil. ESIT, 14(2), 46–52.

Hendradewa, A. P. (2017). Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Studi Kasus:


Penggunaan Perangkat Smartphone). Teknoin, 23(1).

Internet World Stats. (2019). Internet World Stats. Usage and Population Statistics.
[Accessed February 2020]

ISO, S. (2019). 9241-210:2019. Ergonomics of Human-System Interaction. Part


210: Human-Centred Design for Interactive Systems.

97
https://www.iso.org/standard/77520.html [Accessed May 2020]

Joo, H. (2017). A Study on Understanding of UI and UX, and Understanding of


Design According to User Interface Change. International Journal of Applied
Engineering Research, 12(20), 9931–9935.

Komunikasi, K., & Informatika, R. I. (2015). Indonesia Raksasa Teknologi Digital


Asia. Dalam Www. Kominfo. Go. [Accessed April 2020]

Lestari, P. A., Aknuranda, I., & Herlambang, A. D. (2019). Evaluasi Usability Pada
Antarmuka Pengguna Aplikasi PLN Mobile Menggunakan Metode Evaluasi
Heuristik. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer E-
ISSN, 2548, 964X.

Mabruri, C. R. (2019). Evaluasi Layanan Pengaduan Online Ombudsman Republik


Indonesia dengan Usability Evaluation Methods. Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Majrashi, K., & Hamilton, M. (2015). A Cross-Platform Usability Measurement


Model. Lecture Notes on Software Engineering, 3(2), 132.

Maramba, I., Chatterjee, A., & Newman, C. (2019). Methods of Usability Testing
in the Development of E-Health Applications: A Scoping Review.
International Journal of Medical Inforrmatics, 126, 95–104.

McCloskey, M. (2014). Turn User Goals into Task Scenarios for Usability Testing.
NN Group. https://www.nngroup.com/articles/task-scenarios-usability-
testing/

Monroy, J. A. (2015). Study on Heuristic Usability Evaluation for Mobile


Applications. Thesis. Universidad Politécnica De Madrid.

Moran, K. (2019). Usability Testing 101. NN Group.


https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/ [Accessed June
2020]

Muhammad, F. N. (2017). Evaluasi Desain Antarmuka Aplikasi Mobile BPJS

98
Ketenagakerjaan Menggunakan Heuristic Evaluation. Universitas Brawijaya.

Nielsen, J. (2012a). How Many Test Users in a Usability Study? NN Group.


https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/#:~:text=For really
low-overhead projects,5 users per usability test. [Accessed April 2020]

Nielsen, J. (2012b). Usability 101: Introduction to Usability. NN Group. url:


http://www. nngroup. com/articles/usability-101-introduction-to-
usability/[Accessed April 2020]

Ningrum, S. W., Akrunanda, I., & Perdanakusuma, A. R. (2019). Evaluasi dan


Perbaikan Usability Aplikasi Mobile Ojesy Menggunakan Metode Usability
Testing dan Use Questionnaire. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi
Dan Ilmu Komputer E-ISSN, 2548, 964X.

Nugraheny, D. (2016). Analisis User Interface dan User Experience pada Website
Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta. Conference SENATIK STT
Adisutjipto Yogyakarta, 2, 183–187.

Pertiwi, V., Aknuranda, I., & Wijoyo, S. H. (2018). Evaluasi Usability Pada
Aplikasi KRL Access Dengan Menggunakan Metode Evaluasi Heuristik.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer E-ISSN,
2548, 964X.

Pradiatiningtyas, D. (2017). Pengaruh Web Experience, Social Factor, Dan Ease Of


Use Terhadap Penggunaan Reservasi Hotel Secara Online. Khasanah Ilmu-
Jurnal Pariwisata Dan Budaya, 8(2).

Prasetyaningtias, T. (2018). Analisis Usability Pada Aplikasi Mobile E-


Government Layanan Aspirasi Dan Pengaduan Online Rakyat (Lapor!)
Dengan Heuristic Evaluation. Universitas Brawijaya.

PT. Kereta Commuter Indonesia. (2018). PT. Kereta Commuter Indonesia.


http://www.krl.co.id/ [Accessed December 2019]

Putra, A. R., Wijoyo, S. H., & Mursityo, Y. T. (2020). Evaluasi Usability Dan

99
Perbaikan User Interface Pada Aplikasi KRL Access Menggunakan Metode
Human Centered Design (HCD) Dan Post-Study System Usability
Questionnaire (PSSUQ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan
Ilmu Komputer E-ISSN, 2548, 964X.

Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use


Questionnaire pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi, 6(1).

Raharjo, P., Kusuma, W. A., & Sukoco, H. (2016). Uji Usability Dengan Metode
Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu
Buana Jakarta. Jurnal Pustakawan Indonesia, 15(1–2).

Resnick, M. L. (2013). Ubiquitous Computing: UX When There is No UI.


Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting,
57(1), 1007–1011.

Sadnyana, M. A. W., Darmawiguna, I. G. M., Kom, S., & Pradnyana, I. M. A.


(2017). Evaluasi Usability Sistem Informasi Prakerin Pendidikan Teknik
Informatika di Universitas Pendidikan Ganesha dengan Metode Usability
Testing. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik
Informatika), 6(2), 309–319.

Santoso, H. B., Isal, R. Y. K., Basaruddin, T., Sadita, L., & Schrepp, M. (2014).
Research-in-Progress: User Experience Evaluation of Student Centered E-
Learning Environment for Computer Science Program. 2014 3rd International
Conference on User Science and Engineering (i-USEr), 52–55.

Sonderegger, A., Schmutz, S., & Sauer, J. (2016). The Influence of Age in Usability
Testing. Applied Ergonomics, 52, 291–300.

Subiyakto, A., Ahlan, A. R., Putra, S. J., & Kartiwi, M. (2015). Validation of
Information System Project Success Model: A Focus Group Study. SAGE
Open, 5(2). https://doi.org/https://doi.org/10.1177/2158244015581650

Sulistiyono, M. (2017). Evaluasi Heuristic Sistem Informasi Pelaporan Kerusakan


Laboratorium Universitas AMIKOM Yogyakarta. Data Manajemen Dan

100
Teknologi Informasi (DASI), 18(1), 37–43.

Sumarlin, R. (2019). Kajian Pengaruh User Experience Terhadap User Interface


Pada Aplikasi Berbasis Web Di Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
(Studi Kasus Zi. Care). Universitas Komputer Indonesia.

Susilo, E., Wijaya, F. D., & Hartanto, R. (2018). Perancangan dan Evaluasi User
Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application. Jurnal Nasional
Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi (JNTETI), 7(2), 150–157.

Usability.gov. (2014). Usability Evaluation Basics. Usability.Gov.


https://www.usability.gov/what-and-why/usability-
evaluation.html#:~:text=Usability Evaluation focuses on how,related to a new
site. [Accessed June 2020]

Utama, S. (2011). Perbaikan User Interface Halaman Internet Banking dengan


Metode Usability Testing. Universitas Indonesia.

Wiratama, L. S., & Sasongko, D. (2017). Evaluasi Antarmuka Website


Menggunakan Metode Usability Testing (Studi Kasus SMK Muhammadiyah
2 Sragen). Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1),
135–140.

Wiryawan, M. B. (2011). User Experience (UX) Sebagai Bagian dari Pemikiran


Desain dalam Pendidikan Ttinggi Desain Komunikasi Visual. HUMANIORA,
2, 1158–1166.

101
LAMPIRAN

102
Lampiran 1
KUISIONER PENELITIAN

Kuisioner System Usability Scale

103
104
105
Lampiran 2
HASIL PERHITUNGAN

Hasil Perhitungan Kuisioner SUS UT1

Hasil Perhitungan SUS UT2

106
Lampiran 3
DOKUMENTASI NARASUMBER

Dokumentasi Evaluator pada tahap Heuristic Evaluation

107
Dokumentasi Narasumber Usability Testing

108
109
110

Anda mungkin juga menyukai