Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 7, Juli 2018, hlm. 2679-2688 http://j-ptiik.ub.ac.id

Analisis User Experience Aplikasi Mobile Facebook


(Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas Brawijaya)
Rio Donaroe Munthe1, Komang Candra Brata2, Lutfi Fanani3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1riomunthe@gmail.com, 2k.candra.brata@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak
Pada tahun 2003, Steve Jobs menggugat pemahaman orang pada umumnya tentang user experience design
(UXD). Kebanyakan orang berpikir bahwa desain adalah sesuatu yang kita lihat dan rasakan, bagi Steve
Jobs, desain tidak sekedar cantik tapi harus bisa berfungsi dan bekerja. Beberapa tahun kemudian, Frank
Guo menyederhanakan konsep user experience dengan membaginya dalam empat elemen fundamental,
yaitu: value, adoptabilty, desirability, & usability (VADU). Konsep UX diadopsi oleh berbagai platform
media sosial, termasuk Facebook. Aplikasi mobile Facebook telah berulang kali mengalami perubahan
hingga sekarang demi meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini bermaksud mengidentifikasi
penerapan konsep UX pada Facebook sehingga dapat menjadi contoh bagi pengembang pemula yang ingin
mengembangkan aplikasi mobile sejenis. Pertanyaan untuk responden disusun berdasarkan 4 variabel
fundamental UX yaitu VADU dalam Skala Likert. Metode statistik yang digunakan adalah uji validitas &
uji reliabilitas. Selanjutnya, hasil kuesioner dijabarkan dengan analisis deskriptif berdasarkan empat
variabel UX. Sedangkan, untuk mengetahui elemen fundamental UX yang paling penting digunakan
metode klasifikasi “YES & NO”. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa fitur aplikasi penting untuk
meningkatkan value. Dalam elemen adoptability, kemudahan akses adalah yang terutama. Desain visual
yang menarik adalah hal penting dalam elemen desirabiltas. Dan, aplikasi yang mudah dipelajari adalah hal
utama untuk elemen usability.
Kata kunci: media sosial, aplikasi, mobile, Facebook, pengalaman pengguna
Abstract
In 2003, Steve Jobs criticized common understanding of user experience design (UXD). Instead of the
thought that a design is something we can see and fell, he proposed that design is not just what it looks and
feels like, it's how it works. Frank Guo simplified the concept by dividing into four elements: value,
adoptability, desirability, & usability (VADU). The UX concept is adopted by various social media
platforms, including Facebook. The Facebook mobile app has repeatedly changed to improve the user
experience. This study identified the UX concept on Facebook. It can be an example for developers who
want to develop similar applications. Questions for respondents are arranged based on 4 fundamental
variables UX (VADU) in Likert Scale. The research method used is the validity & reliability test. The
questionnaire results are elaborated by descriptive analysis based on UX variables. In the end, to know the
most important element of UX is used "YES & NO" method. Based on the results, the features are important
to increase the value. In adoptability, the ease to access is a concern. An attractive visual design is the
main indicator in the desirability. And, the easy-to-learn is the key thing for the usability.
Keywords: social media, application, mobile, Facebook, user experience

desain tidak sekedar cantik tapi harus bisa


1. PENDAHULUAN berfungsi dan bekerja. Hal ini diwujudkannya
ketika meluncurkan iPhone generasi pertama
Pada tahun 2003, Steve Jobs menggugat
yang penuh dengan kejutan desain dan
pemahaman orang pada umumnya tentang user
kemudian mengubah industri telepon genggam
experience design (UXD). Pada masa itu, orang
sejak saat itu (Walker, 2003).
kebanyakan berpikir bahwa desain adalah
sesuatu yang kita lihat dan rasakan. Baginya, Pada pertengahan tahun 1990-an, istilah
user experience mulai diperkenalkan oleh

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 2679
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2680

Donald Norman. User experience dapat dihabiskan dalam sekali kunjungan ke


digambarkan secara sederhana seperti kita Facebook (baik laman maupun aplikasi mobile)
memilih tempat makan. Alasan kita memilih adalah 20 menit. Perkembangan ini tidak lepas
tempat itu, kesan pertama ketika pertama kali dari penyesuaian dan perubahan yang terus
masuk, penyambutan yang diterima dari dilakukan Facebook untuk mengakomodasi
pelayan, menu yang tersusun, waktu saji kenyamanan pengguna (Facebook, 2017).
makanan, rasa makanan, pelayanan konsumen, Pada awal kemunculan, Facebook yang
apakah kita betah, akankan kita kembali lagi ke awalnya bernama The Facebook merupakan
tempat itu, merupakan cakupan dari user aplikasi berbasis web. Secara bertahap,
experience dari tempat makan tersebut Facebook kemudian berubah mulai dari tata
(Norman, 2013). letak, meluncurkan aplikasi mobile, akomodasi
Frank Guo mencoba untuk pengembang pihak-ketiga, penambahan fitur
menyederhanakan konsep user experience. pesan, inovasi tombol “Like” (Peckham, 2016),
Dalam paparannya, UX terbagi dalam empat sampai pada pengadopsian fitur Stories ala
elemen fundamental. Keempat elemen itu yaitu: Snapchat (Isaac, 2017). Semua perubahan di
value, usability, desirability, & adoptabilty. UX atas dilakukan untuk meningkatkan pengalaman
sebuah platform mampu menampung pengguna aplikasi Facebook.
kepentingan semua stakeholder yaitu membuat Desain user experience aplikasi mobile
situs web lebih mudah digunakan, berharga, dan Facebook menjadi menarik untuk dipelajari dan
efektif bagi pengunjung. Fokusnya adalah pada ditiru bagi pengembang pemula yang ingin
kesenangan dan nilai daripada kinerja (Guo, membuat aplikasi media sosial. Dari analisa
2012). user experience aplikasi mobile Facebook dapat
Konsep UX, dalam perkembangannya, diketahui: value apa yang ditawarkan,
diadopsi juga oleh media sosial. Platform media menariknya desirability yang dirasakan, seperti
sosial terdiri dari aplikasi mobile dan desktop. apa strategi adoptability Facebook, dan tingkat
Hal ini membawa perubahan besar dalam usability yang dimiliki. Hasil dari pembahasan
desain media sosial. Pada tahun 1978, ketika elemen-elemen dari user experience ini dapat
masih berupa sistem papan buletin, desain dijadikan dasar bagi para UX designer aplikasi
media sosial hanya untuk mengakomodasi fitur media sosial serupa. Berangkat dari sini, penulis
untuk berkomunikasi menggunakan surat tertarik untuk membahas tentang elemen UX:
elektronik (Glenn, 2012). Media sosial value, desirability, adoptabilty, & usability
kemudian bertransformasi tidak hanya untuk pada aplikasi mobile Facebook dengan judul
berbagi kabar tetapi juga menjadi alat promosi “Analisis User Experience Aplikasi Mobile
bisnis. Hal ini dikarenakan siapa saja dapat Facebook (Studi Kasus pada Mahasiswa
dengan mudah mengakses media sosial. Universitas Brawijaya)“.
Kemudahan untuk mengakses media sosial
dikarenakan semakin murahnya harga 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
smartphone. Data periode Oktober 2016
menunjukkan 51,3 persen warga dunia 2.1. User Experience (UX)
mengakses internet melalui smartphone User Experience atau yang biasa disebut
(Titcomb, 2016). Kondisi ini menuntut UX adalah persepsi dan tanggapan seseorang
pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi yang dihasilkan dari penggunaan dan atau
yang dapat dibuka dengan mudah dan nyaman antisipasi penggunaan produk, sistem atau
pada smartphone. Dengan penerapan desain UX layanan (ISO, 2010). Lebih sederhana, User
yang baik maka akan terjadi peningkatkan Experience adalah bagaimana perasaan Anda
kepuasan pengguna (pengguna aplikasi, terhadap setiap interaksi yang sedang Anda
pengunjung website) dalam menggunakan hadapi dengan apa yang ada di depan Anda saat
aplikasi mobile media sosial. Anda menggunakannya (Winter, 2015).
Facebook telah berkembang begitu pesat Untuk mendapatkan User Experience yang
sejak tahun 2004. Data menyebutkan ada lebih baik, maka sebuah produk harus memiliki
dari 1,94 miliar pengguna aktif Facebook per kesesuaian antara fitur produk dengan kebutuhan
Maret 2017. Pengguna aktif aplikasi mobile pengguna. Hal ini yang kemudian menentukan
Facebook per hari mencapai 1,15 miliar per produk tersebut berharga atau bernilai.
Desember 2016. Total foto yang diunggah per Berikutnya, jika produk mudah ditemukan dan
hari mencapai 300 juta. Rerata waktu yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2681

mudah digunakan saat pertama kali, maka atau konten menarik lainnya yang ada di situs
produk tersebut dapat membuat perasaan lain, bermain game, live chat, dan bahkan
pengguna senang saat menggunakannya. Dan melakukan live video streaming. Konten yang
hal terakhir, produk haruslah mudah digunakan dibagikan pengguna Facebook dapat diakses
untuk menyelesaikan atau melakukan hal-hal secara publik, atau hanya dapat dibagi di antara
yang diinginkan oleh pengguna. Inilah empat sekelompok teman atau keluarga pilihan, atau
element yang dibutuhkan untuk mendapatkan dengan satu orang. Pengguna harus mendaftar
user experience yang baik (Guo, 2012). sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu,
pengguna dapat membuat profil pribadi,
2.2. Mobile Application (Aplikasi Mobile) menambahkan pengguna lain sebagai teman,
termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka
Mobile application atau mobile apps
memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna
adalah perangkat lunak yang berjalan pada
dapat bergabung dengan grup pengguna dengan
mobile device (ponsel, tablet, e-reader, iPod)
ketertarikan yang sama (Nations, 2017).
yang memiliki sistem operasi cerdas dan dapat
terhubung ke internet melalui wifi atau jaringan
2.5. Teknik Pengambilan Sampel
nirkabel (Gahran, 2011).
Mobile apps memungkinkan Anda untuk Sebuah sampel haruslah dipilih sedemikian
melakukan mobilitas dengan menggunakan rupa sehingga setiap satuan elementer mempunyai
perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau kesempatan dan peluang yang sama untuk dipilih
handphone. Dengan menggunakan aplikasi dan besarnya peluang tersebut tidak boleh sama
mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan dengan nol. Di samping itu pengambilan sampel
berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, yang secara acak (random) haruslah menggunakan
berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan metode yang tepat sesuai dengan ciri-ciri populasi
kantor, browsing dan lain sebagainya. dan tujuan penelitian. Meskipun sebuah sampel
terdiri dari sebagian populasi, tetapi sebagian dari
2.3. Social Media (Media Sosial) populasi itu tidak selalu dapat disebut sampel
apabila cara cara pengambilannya tidak benar
Media sosial adalah alat komunikasi
(Singarimbun, 2008). Metode pengambilan
berbasis web yang memungkinkan orang
sampel yang ideal mempunyai sifat-sifat sebagai
berinteraksi satu sama lain dengan berbagi dan
berikut:
mengkonsumsi informasi (Nations, 2017). Situs
a. Suatu sampel harus dapat menghasilkan
web dan aplikasi yang didedikasikan untuk
gambaran yang dapat dipercaya dari
forum, microblogging, jejaring sosial, social
seluruh populasi
bookmarking, social curation, dan wikipedia
b. Suatu sampel harus dapat menentukan
termasuk di antara berbagai jenis media sosial
presisi dari hasil penelitian dengan
(Rouse, 2016). Mudahnya, media sosial
menentukan simpangan baku (standar) dari
merupakan situs di mana setiap orang bisa
taksiran yang diperoleh
membuat webpage pribadi, kemudian terhubung
c. Suatu sampel harus sederhana sehingga
dengan teman-teman untuk berbagi informasi
mudah dilaksanakan
dan berkomunikasi.
d. Suatu sampel harus dapat memberikan
Media sosial terbesar saat ini antara lain
keterangan sebanyak mungkin dengan
Facebook, Twitter, LinkedIn, Google+ dan
biaya serendah rendahnya
Instagram. Jika media tradisional menggunakan
Probability Sampling (sampel probabilitas)
media cetak dan media broadcast, maka media
adalah teknik pengambilan sampel yang
sosial menggunakan jaringan internet. Media
digunakan pada penelitian ini. Probability
sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk
Sampling digunakan pada penelitian ini dengan
berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan
dasar konsep seleksi acak yang merupakan suatu
feedback secara terbuka, memberi komentar,
prosedur terkontrol untuk menjamin bahwa setiap
serta membagi informasi dalam waktu yang
elemen populasi sudah tentu merupakan known
cepat dan tak terbatas (Moreau, 2017).
nonzero chance of selection (peluang seleksi
bukan nol yang diketahui). Pengambilan sampel
2.4. Facebook
sistematik secara statistik lebih efisien daripada
Facebook adalah situs layanan jejaring sampel acak sederhana di mana populasi yang
sosial dimana pengguna dapat membuat sejenis dikelompokkan di dalam
komentar, berbagi foto, video dan link berita

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2682

daftar. Hal ini dimungkinkan jika unsur-unsur 3.1. Studi Literatur


yang berada di dalam daftar tersebut ditata
Setelah dilakukan perumusan masalah,
menurut waktu, ukuran, kelas, dan sebagainya
kemudian mencari studi literatur yang terkait
(Cooper, 1996).
dengan topik yang mendukung penyelesaian
masalah pada penelitian ini. Studi literatur
2.6. Skala Likert
diperoleh melalui paper, jurnal, buku dan
Skala Likert digunakan untuk mengukur penelitian tentang topik yang sama yaitu
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau berhubungan dengan user experience mobile yang
sekelompok orang tentang fenomena sosial telah dilakukan sebelumnya. Studi literatur yang
(Sugiyono, 2009). Dalam penelitian ini, digunakan dapat dijadikan sebagai landasan teori
responden akan diberi pernyataan yang bersifat dalam melakukan penelitian.
positif. Untuk menilai skornya dapat
digambarkan seperti yang ada pada Tabel 1 3.2. Analisa Kebutuhan
Skala Penilaian Pernyataan Positif dan Negatif.
Pada fase ini, dilakukan penelitian rincian
Tabel 1. Skala Pernyataan Positif dan Negatif kebutuhan berupa informasi tentang kuesioner
yang akan digunakan mencakup empat variabel
no keterangan skor positif
1 Sangat Setuju 4
UX karena pada kuesioner tersebut merupakan
2 Setuju 3 gabungan dari pernyataan-pernyataan yang
3 Tidak Setuju 2 dibutuhkan yang mewakili empat variabel.
4 Sangat Tidak Setuju 1 Kemudian langkah berikutnya yaitu
menentukan responden yang tepat serta jumlah
2.7. Pengujian Instrumen Penelitian responden yang dibutuhkan untuk pengujian
instrumen penelitian.
Untuk menguji tingkat ketepatan Pengujian instrumen penelitian dilakukan
penggunaan alat ukur dan sejauh mana alat ukur dengan dua tahapan uji. Pengujian pertama
dapat dipercaya maka digunakan dua pengujian dilakukan dengan uji validitas. Pengujian
yaitu uji validitas dan uji reliabilitas. Uji kedua, dilakukan dengan uji reliabilitas. Jumlah
validitas digunakan untuk mengetahui kesahan responden pada uji validitas adalah 30, dan uji
(valid) pernyataan yang dibuat, dan uji reliabilitas adalah 100. Pemilihan partisipan ini
reliabilitas untuk mengetahui seberapa dapat dipilih berdasarkan responden yang merupakan
dipercaya jawaban dari responden. representatif yaitu mewakili mahasiswa
Universitas Brawijaya.
3. METODOLOGI
Pada awalnya akan dilakukan studi literatur 3.3. Pengumpulan Data
dan akan dilanjutkan pada analisis kebutuhan.
Pengumpulan data dilakukan dengan dua
Setelah itu akan dilakukan pengumpulan data dan
tahap pengujian. Pengujian pertama yaitu
berikutnya pengolahan data. Setelah itu, maka
pengujian ketepatan alat ukur (pernyataan
akan dilanjutkan pada analisis dan usulan
kuesioner) sehingga disebut valid. Kemudian
perbaikan. Tahapan tersebut jika dijadikan
pengumpulan data ini dilanjutkan dengan
diagram, maka dapat dilihat dalam Gambar 1.
pengujian kedua yaitu untuk menhgetahui
Mulai Studi Analisis sejauh mana alat ukur (jawaban responden)
Literatur Kebutuhan dapat dipercaya. Seluruh pengujian dilakukan
dengan menyebarkan kuesioner yang
dikembangkan dari indikator setiap variabel.
Pengolahan Pengujian Pengumpula Kuesioner disebarkan secara manual kepada
Data Kuesioner n Data 100 responden. Data kuesioner akan diambil
dengan mempersilahkan responden mengisi
kuesioner yang telah tersedia. Pengambilan data
Analisis Kesimpulan Selesai
Hasil dan Saran
dilakukan untuk menunjang hasil dari analisis.

Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian 3.4. Pengujian Kuesioner


Pengujian kuesioner dilakukan dalam dua
tahap. Pertama untuk mengetahui apakah setiap

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2683

pertanyaan yang diajukan kepada responden menunjukkan indikator mana yang paling
adalah valid. Pengujian dilakukan dengan mengisi berpengaruh dalam sebuah variabel UX. Dari
kuesioner dengan 30 pernyataan berdasarkan user hal tersebut, kemudian akan ditemukan dua
experience. Pengujian awal dilakukan terhadap 30 variabel terpenting dalam user experience
orang pengguna mobile Facebook dengan rentan aplikasi mobile Facebook.
usia antara 18-27 tahun atau berstatus mahasiswa
Universitas Brawijaya. Karakter usia ini dipilih 3.7. Kesimpulan dan Saran
dengan pertimbangan bahwa usia pengguna
Pada tahap ini akan membahas mengenai
internet di Indonesia 18-27 tahun yang
kesimpulan yang dapat diambil dari akhir
prosentasenya mencapai hampir setengah dari
penelitian ini dan diharapkan kesimpulan yang
penduduk Indonesia yaitu 49% (Pangerapan,
dihasilkan dapat menjawab rumusan masalah
2015). Dapat dikatakan pengguna internet terbesar
yang sudah dijabarkan sebelumnya. Dalam
di negara Indonesia adalah mereka yang termasuk
kesimpulan akan menjawab semua pertanyaan
ke dalam generasi millenial di mana generasi ini
yang ada pada rumusan masalah sehingga
adalah generasi yang lahir pada saat internet lahir diharapkan dapat menjadi masukan pada
(Pangerapan, 2015). Responden akan dicari sesuai pengembang aplikasi mobile media sosial
dengan rentan umur yang telah dicantumkan di serupa. Selain itu, akan disebut pula saran yang
mana responden yang akan diambil datanya didapatkan dari penelitian ini guna
merupakan mahasiswa Universitas Brawijaya. dilakukannya penelitian lanjutan.
Tahapan kedua yaitu melakukan pengujian 4. PENGUMPULAN DATA DAN
terhadap jawaban responden. Ini untuk PENGUJIAN
memastikan bahwa jawaban tersebut dapat
dipercaya. Pengujian dilakukan dengan mengisi 4.1. Identifikasi Karakteristik Pengguna
kuesioner dengan 30 pernyataan berdasarkan
user experience. Pengujian kedua ini dilakukan Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa
terhadap 70 orang pengguna mobile Facebook Universitas Brawijaya. Pengumpulan data
dengan rentan usia yang sama seperti pengujian dilakukan pada bulan Mei 2017 dengan
sebelumnya yaitu antara 18-27 tahun atau menyebar kuesioner kepada 100 orang
berstatus mahasiswa Universitas Brawijaya. responden secara manual. Setelah menentukan
partisipan, dilakukan identifikasi karakteristik
3.5. Pengolahan Data pengguna yang spesifik dari kelompok
pengguna dalam satu kategori seperti jenis
Pengolahan data dilakukan dengan kelamin, usia dan tahun awal menggunakan
menghitung nilai rata-rata dari tiap atribut. aplikasi Facebook.
Setelah itu dicari rata-rata keseluruhan Dari 100 responden, terdapat 59 orang yang
parameter tiap-tiap indikator yang ada berjenis kelamin laki-laki dengan presentase 59
didalamnya. Data dari kuesioner akan dihitung persen. Responden berjenis kelamin perempuan
rata-ratanya melalui nilai Skala Likert pada berjumlah 41 orang dengan persentasi 41 persen.
kuesioner. Setelah itu, dilakukan pencarian nilai Dari 100 orang responden, usia 22 tahun
tertinggi pada tiap-tiap atributnya. Nilai ini akan ke atas merupakan usia yang memiliki
menentukan setiap variabel UX, yang persentase yang paling banyak yaitu 32 persen.
merupakan faktor penyebab sebuah aplikasi Usia 21 tahun memiliki persentase 31 persen.
mobile media sosial menjadi populer dari sisi Usia 20 tahun memiliki persentase 22 persen,
pengalaman pengguna (UX). dan usia 19 tahun ke bawah memiliki persentase
paling kecil yaitu 15 persen.
3.6. Analisa Hasil
Presentase responden yang menggunakan
Pada fase ini, penulis akan melakukan aplikasi Facebook dalam 5 tahun ke bawah ialah 5
analisis hasil dari data kuesioner untuk persen. 15 persen responden mengaku sudah
mendapatkan respon positif dan negatif dari menggunakan aplikasi Facebook sejak 6 tahun
responden. Tanggapan negatif dilihat dari yang lalu. Yang terbanyak ialah responden yang
banyaknya jawaban Tidak Setuju (1) dan Sangat menggunakan sejak 7 tahun yang lalu yaitu 27
Tidak Setuju (2). Tanggapan positif dilihat dari persen. Sebanyak 25 persen responden
seberapa banyak jawaban Setuju (3) dan Sangat menggunakan aplikasi Facebook sejak 8 tahun
Setuju (4). Jawaban Setuju yang terbanyak akan yang lalu. Pengguna Facebook yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2684

menggunakan sejak 9 tahun yang lalu sebanyak SPSS.


21 persen, dan yang menggunakan Facebook Dari hasil fasilitas perhitungan tools SPSS,
sejak 10 tahun ke atas memiliki presentase 7 ditemukan hasil pengukuran uji reliabilitas
persen. menghasilkan Cronbach Alpha dengan nilai
0,893. Cronbach Alpha adalah ukuran umum
4.2. Hasil Uji Validitas dari konsistensi internal skala multi-item.
Dengan ini, maka nilai Cronbach Alpha
Uji validitas bertujuan untuk mengetahui
dinyatakan baik karena berada di atas 0,8
kemampuan dari 30 pernyataan yang sudah
(Sekaran, 2006), sehingga diketahui bahwa
diajukan kepada responden apakah valid atau
jawaban dari responden dapat dipercaya
tidak. Uji validitas diterapkan pada pernyataan
(reliable).
kuesioner dari 30 responden awal. Data yang
telah dikumpulkan kemudian dihitung tiap
atribut dengan menghitung rata-rata (r hitung) 5. ANALISIS HASIL DAN
dari Skala Likert menggunakan tools SPSS. PEMBAHASAN
Nilai rata-rata (r hitung) yang dihasilkan
5.1. Variabel Value
pada setiap atribut akan dibandingkan dengan
nilai r tabel (0,361). Jika nilai rata-rata item di Dari setiap pernyataan variabel value,
bawah nilai r tabel, maka item tersebut tidak ditemukan hasil dari analisa menunjukkan bahwa
valid dan tidak dapat digunakan untuk tahap pernyataan nomor 2 (berbagai fungsi dari aplikasi
berikutnya. Sebaliknya, jika nilai rata-rata item ini terintegrasi dengan baik) mendapat skor 94.
di atas nilai r tabel, maka item tersebut dapat Kemudian pernyataan nomor 3 (aplikasi ini
digunakan untuk melakukan uji reliabilitas. Uji memenuhi keinginan saya bermedia sosial)
validitas ini menghasilkan 22 pernyataan valid merupakan pernyataan dengan nilai skor 86.
dan 8 pernyataan tidak valid.
Tabel 2. Pernyataan Variabel Value
no pernyataan skor indikator
Berbagai fungsi dari Keberfungsian
aplikasi ini
2 86 produk (product’s
terintegrasi (terpadu)
fuctionality)
dengan baik
Aplikasi ini Fitur produk
3 memenuhi keinginan 94 (product’s
saya bermedia sosial features)

Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi


mobile Facebook memiliki fitur-fitur yang
Gambar 2. Hasil Uji Validitas sesuai dengan tujuan dari adanya aplikasi
Facebook tersebut, dan semuanya terintegrasi
Dengan demikian, pernyataan yang valid dengan baik. Selain itu, aplikasi mobile
dapat digunakan dan dilanjutkan ke tahap uji Facebook sudah memenuhi sebagian besar
reliabilitas, sedangkan pernyataan yang tidak kebutuhan pengguna dalam bermedia sosial.
valid akan di drop atau tidak digunakan lagi.
5.2. Variabel Adoptability
4.3. Hasil Uji Reliabilitas
Dari setiap pernyataan variabel
Uji reliabilitas adalah tahapan untuk adoptability, ditemukan hasil dari analisa yang
mengetahui seberapa dapat dipercaya jawaban menunjukkan pernyataan nomor 9 (aplikasi ini
dari responden. Instrumen yang di uji sangat mudah ditemukan untuk di-install)
merupakan hasil dari uji validitas yang mendapat skor 95. Ini merupakan pernyataan
menghasilkan pernyataan-pernyataan yang valid yang memiliki nilai positif tertinggi melebihi
atau nilai r hitung di atas nilai r tabel (0,361). pernyataan-pernyataan lainnya. Pernyataan
Sebelum melakukan uji reliabilitas, nomor 10 (saya dapat cepat terhubung dengan
kuesioner dengan pernyataan-pernyataan yang teman melalui aplikasi ini) mendapat skor
sudah valid akan disebarkan kepada 70 tertinggi kedua, yaitu dengan nilai 90.
responden tambahan, sehingga menghasilkan
total 100 responden. Selanjutnya, data yang
telah dikumpulkan dihitung menggunakan tools

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2685

Tabel 3. Pernyataan Variabel Adoptability menyenangkan saat digunakan. Sehingga,


no pernyataan skor indikator kombinasi keduanya membuat pengguna dapat
5 Memiliki aplikasi ini 28 Kredibilitas berlama-lama menggunakan aplikasi mobile
adalah suatu keharusan
6 Saya merasa bangga
33 (credibility)
Facebook.
menggunakan aplikasi ini
9 Aplikasi ini sangat mudah 95 Kemudahan
ditemukan untuk di-install 5.4. Variabel Usability
Saya dapat cepat terhubung Akses
90 (easy to Dari setiap pernyataan variabel usability,
10 dengan teman access)
melalui aplikasi ini ditemukan hasil dari analisa menunjukkan
bahwa pernyataan menunjukkan bahwa
pernyataan nomor 21 (saya belajar
Hal ini menunjukkan bahwa kemudahan menggunakannya dengan cepat) mendapat skor
dalam menemukan dan memasang (install) 94. Ini merupakan pernyataan yang memiliki
aplikasi adalah hal yang terpenting dari sebuah nilai positif tertinggi melebihi pernyataan-
aplikasi media sosial. Selain itu, kemudahan pernyataan lainnya. Kemudian pernyataan
dalam terhubung dengan teman adalah hal yang nomor 22 (saya mudah mengingat bagaimana
penting pula. cara menggunakannya) bersama dua pernyataan
lainnya yaitu nomor 23 (sangat mudah belajar
5.3. Variabel Desirability menggunakannya) dan 24 (saya dengan cepat
Dari setiap pernyataan variabel menjadi mahir dengan aplikasi ini) sama-sama
desirability, ditemukan hasil dari analisa memiliki nilai positif tertinggi kedua yaitu
menunjukkan bahwa pernyataan nomor 14 dengan nilai skor 93.
(desain, simbol, ikon dan label cukup relevan)
Tabel 5. Pernyataan Variabel Usability
mendapat skor 98 dan merupakan pernyataan
yang memiliki nilai positif tertinggi. Pernyataan no pernyataan skor indikator
nomor 15 (saya merasa senang bermedia sosial Saya belajar
21 menggunakannya 94
menggunakan aplikasi ini) mendapat skor dengan cepat
tertinggi kedua, dengan nilai skor 96. Saya mudah
22 mengingat bagaimana 93 Kemudahan
Tabel 4. Pernyataan Variabel Desirability cara
dipelajari
no pernyataan sk indikator menggunakannya
(learnability)
Sangat mudah belajar
or 23 menggunakannya 93
11 Konten aplikasi disajikan
dengan jelas 92 Saya dengan cepat
Grafis yang digunakan 24 menjadi mahir dengan 93
12 pada aplikasi pas, tidak 90 Desain Visual aplikasi ini
berlebihan yang Inovatif Saya mudah Kemudahan
13 Penggunaan warna pada (innovative
aplikasi tidak berlebihan 95 visual design) menemukan
menemukan
14 Desain, simbol, ikon dan 26 informasi yang 78
Konten (content
label cukup relevan 98 dibutuhkan dalam
Saya merasa senang discoverability)
aplikasi
15 bermedia sosial dengan Struktur pada menu Kemudahan
aplikasi ini 96 dan halaman dapat
16 Saya merasa nyaman 27 91 Pencarian
menggunakan aplikasi ini Menyenangkan ditemukan dengan
(findability)
18 Aplikasi ini 81 (enganging) mudah
mengagumkan Saya 30 Warna dari aplikasi 82 Keterbacaan
dapat bermedia
66 menarik bagi saya (readablity)
19 sosial secara efektif
menggunakan aplikasi ini Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi
Aplikasi ini berguna 81 Keinginan yang
20 dalam kegiatan mobile Facebook mudah digunakan. Tidak
Terlaksana
bermedia sosial saya hanya mudah menggunakan, aplikasi mobile
(performed
83 tasks) Facebook dapat membuat penggunanya dengan
cepat menjadi mahir saat menggunakannya.
5.5. Pembahasan User Experience
Hal ini menunjukkan bahwa tampilan
aplikasi mobile Facebook yang profesional dan Untuk mengetahui variabel yang paling
nyaman dilihat mempengaruhi pengguna dalam banyak mendapatkan tanggapan positif oleh
memilih aplikasi. Selain itu, aplikasi mobile responden, dilakukan analisa kuesioner.
Facebook merupakan aplikasi media sosial yang Tanggapan negatif dilihat dari banyaknya

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2686
jawaban Tidak Setuju (1) dan Sangat Tidak
Setuju (2). Tanggapan positif dilihat dari
seberapa banyak jawaban Setuju (3) dan Sangat
Setuju (4). penting. Desain yang inovatif seperti yang
Dari gambar 5 dapat dilihat perbandingan diberikan Facebook menunjukkan
antara tanggapan positif dan negatif dari profesionalitas sebuah aplikasi global, yang
responden terhadapat pernyataan yang diajukan. mengutamakan kenyamanan dalam membaca
Tanggapan positif dilambangkan dengan YES, konten sehingga pengguna dapat berlama-lama
dan tanggapan negatif dari responden menggunakannya. Dan yang terakhir,
dilambangkan dengan NO kemudahan dipelajari adalah hal yang wajib
dipenuhi oleh sebuah aplikasi media sosial.

6. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisa terhadap jawaban
responden, didapatkan bahwa user experience
aplikasi mobile facebook adalah sebagai berikut:
a. Untuk variabel value, faktor yang paling
berpengaruh adalah keberfungsian produk
(product’s fuctionality). Fitur-fitur yang
terdapat pada aplikasi mobile Facebook
Gambar 3. Grafik Tanggapan Responden berfungsi dan terintegrasi dengan baik
sehingga sesuai dengan kebutuhan bersosial
Dari hasil ini, ditemukan bahwa pernyataan media.
yang paling banyak mendapatkan respon positif b. Untuk variabel adoptability, faktor yang
dari responden adalah: paling berpengaruh adalah kemudahan
1. Pernyataan nomor 2 pada variabel value akses (easy to access). Aplikasi mobile
dengan skor 94 yaitu pada indikator Facebook mudah ditemukan di play-store
KeberfungsianProduk(Product’s sehingga mudah dipasang di smartphone
Fuctionality). pengguna.
2. Pernyataan nomor 9 pada variabel c. Untuk variabel desirability, faktor yang paling
adoptability dengan skor 95 yaitu pada berpengaruh adalah desain visual yang
indikator Kemudahan Akses (Easy to inovatif (innovative visual design). Warna dari
Access). aplikasi mobile Facebook tidak berlebihan
3. Pernyataan nomor 14 pada variabel dan memberikan kenyamanan pada mata
desirability dengan skor 98 yaitu pada pengguna. Desain UI pun terlihat
indikator Desain Visual yang Inovatif profesional, sehingga mendukung penyajian
(Innovative Visual Design). konten-konten pada aplikasi mobile
4. Pernyataan nomor 21 pada variabel Facebook itu sendiri.
usability dengan skor 94 yaitu pada d. Untuk variabel usability, faktor yang paling
indikator Kemudahan Dipelajari berpengaruh adalah kemudahan dipelajari
(Learnability). (learnability). Learnability yang
Dari hal ini, dapat diketahui bahwa sebuah dimaksudkan adalah kemudahan yang dapat
aplikasi media sosial mobile harus berfungsi sesuai dipelajari bahkan oleh user tingkat pemula
dengan tujuannya sehingga memberikan nilai yang untuk dapat menggunakan aplikasi mobile
besar bagi pengguna berdasarkan fitur-fiturnya. Facebook.
Seperti halnya Facebook, setiap fitur yang ada Secara keseluruhan, variabel user experience
pada aplikasi Facebook mendukung tujuan dari yang paling dianggap penting oleh responden
terciptanya Facebook itu sendiri. Untuk membuat adalah variabel adoptability dan desirability. Dapat
aplikasi media sosial mobile serupa Facebook, disimpulkan alasan utama bagi orang untuk
terlepas dari fitur, konten, dan kegunaannya, menggunakan jejaring sosial adalah menghabiskan
aplikasi harus sangat mudah ditemukan sehingga waktu dan bersenang-senang, dengan catatan
dapat dipasang pada smartphone. Selain itu, aplikasi tersebut haruslah sangat mudah untuk
kemudahan mendaftar diri sebagai pengguna ditemukan dan juga mudah untuk mendaftarkan
aplikasi juga sangatlah diri. Karena itu,
pengalaman yang didapatkan haruslah
menyenangkan (enganging), memiliki desain
visual yang menarik (innovative visual design),

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2687

memiliki persepsi merek yang bagus (brand is-social-media-explaining-the-big-trend-


perception) dan mudah untuk diakses. 3486616?i10c.referrer=> [Diakses 1 Juli
2017]
DAFTAR PUSTAKA
Norman, D.A., 2013. The Design of Everyday
Arikunto, S., 2002. Prosedur Penelitian Suatu Things, Revised and Expanded Edition.
Pendekatan Praktek, Edisi Revisi IV. [online] Tersedia di:
Jakarta: Rineka Cipta. <http://cc.droolcup.com/wp-
content/uploads/2015/07/The-Design-of-
Facebook Incorporated, 2017. Facebook Reports
Everyday-Things-Revised-and-Expanded-
First Quarter 2017 Results. [pdf] Facebook
Edition.pdf > [Diakses 1 Juli 2017]
Investor Relations. Tersedia di:
<https://s21.q4cdn.com/399680738/files/d Peckman, J., 2016. History of Facebook: All
oc_financials/2017/Facebook-Reports- The Major Updates & Changes From 2004 -
First-Quarter-2017-Results.pdf> [Diakses 2016. [online] Tersedia di:
2 Juli 2017] <http://www.knowyourmobile.com/apps/fa
cebook/21807/history-facebook-all-major-
Gahran, A., 2011. What’s a Mobile App?.
updates-changes-2004-2016> [Diakses 12
[online] Tersedia di: Juni 2017]
<http://www.contentious.com/2011/03/02/
whats-a-mobile-app/> [Diakses 20 Juni Rouse, M., 2016. Social Media. [online]
2017] Tersedia di:
<http://whatis.techtarget.com/definition/so
Glenn, D., 2012. The History of Social Media cial-media> [Diakses 12 Juni 2017]
from 1978 – 2012. [online] Tersedia di:
<http://www.adweek.com/digital/the- Sarjono, H., dan Julianita, W., 2011. SPSS vs
history-of-social-media-from-1978-2012- LISREL: Sebuah Pengantar, Aplikasi untuk
infographic> [Diakses 17 Mei 2017] Riset. Jakarta: Salemba Empat.
Guo, F., 2012. More Than Usability: The Four Sekaran, U., 2000. Research Methods for
Elements of User Experience, Part I. Business: A Skill Building Approach, 3th
[online] Tersedia di: Edition. America: John Wiley & Sons, Inc.
<http://www.uxmatters.com/mt/archives/2 Singarimbun, M., dan Effendi S., 2008. Metode
012/04/more-than-usability-the-four- Penelitian Survei, Cetakan Ke Sembilan
elements-of-user-experience-part-i.php> Belas. Jakarta: Pustaka LP3ES.
[Diakses 6 April 2017]
Solimun, 2002. Structural Equation Modeling
International Standarts Office (ISO), 1998. ISO (SEM) Lisrel dan Amos: Aplikasi di
9241 – 11 Ergonomic Requirements for Manajemen, Ekonomi Pembangunan,
Office Work with Visual Display Terminal Psikologi Sosial, Kedokteran dan
(VDTs) – Part 11: Guidance on Usability. Agrokompleks, Edisi I. Malang:
Electronic documents. Geneva: ISO. Universitas Negeri Malang.
Isaac, M., 2017. Facebook Mirrors Snapchat Supriyanto, S., dan Ernawati, 2011. Pemasaran
(Again) With Stories Feature. [online] Industri Jasa Kesehatan. Yogyakarta: Andi
Tersedia di: Publisher.
<https://www.nytimes.com/2017/03/28/tec
hnology/facebook-mirrors-snapchat-again- Titcomb, J., 2016. Mobile Web Usage
with-facebook-stories.html> [Diakses 14 Overtakes Desktop for First Time. [online]
Juni 2017] Tersedia di:
<http://www.telegraph.co.uk/technology/2
Moreau, E., 2017. The Top Social Networking 016/11/01/mobile-web-usage-overtakes-
Sites People Are Using. [online] Tersedia desktop-for-first-time> [Diakses 1 Juli
di: <https://www.lifewire.com/top-social- 2017]
networking-sites-people-are-using-
3486554> [Diakses 1 Juli 2017] Walker, R., 2003. The Guts of a New Machine.
[online] Tersedia di:
Nations, D., 2017. What Is Social Media? <http://www.nytimes.com/2003/11/30/mag
Explaining the Big Trend. [online] Tersedia azine/the-guts-of-a-new-machine.html>
di: <https://www.lifewire.com/g00/what-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2688

[Diakses 1 Juli 2017]


Winter, J., 2015. What is User Experience?.
[online] Tersedia di:
<https://www.usertesting.com/blog/2015/0
8/13/what-is-user-experience> [Diakses 12
Juni 2017]
Wiyono, G., 2011. Merancang Penelitian Bisnis
Dengan Alat Analisis SPSS 17.0 &
SmartPLS 2.0. Yogyakarta: UPP STIM
YKPN.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai