Anda di halaman 1dari 95

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN

PLATFORM POWTOON UNTUK MATA PELAJARAN


IPAS FASE C KELAS 5 DI SEKOLAH DASAR

PROPOSAL

Diajukan sebagai salah satu persyaratan


Memperoleh gelar Sarjana pendidikan

OLEH

DEVI NOPRIYANI

NIM 18004067

DEPARTEMEN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2023
ABSTRAK
DEVI NOPRIYANI (2023): Pengembangan Video Animasi
Menggunakan Platform Powtoon untuk Mata Pelajaran IPAS FASE C
Kelas 5 Di Sekolah Dasar
Media pembelajaran mampu mengubah materi yang bersifat abstrak
menjadi lebih konkret dan dapat peserta didik rasakan baik suara atau
gambar secara bersamaan yaitu berupa video animasi. Media video animasi
ini dikemas menggunakan aplikasi Powtoon yang termasuk ramah
penggunaan dalam proses pembelajaran. Pada pembelajaran IPA dikelas
guru lebih mendominasi pembelajaran menggunakan metode ceramah
sehingga dalam proses pembelajaran tersebut siswa merasa bosan dan
kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan. Oleh karena itu, video
pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan aspek-aspek berupa gambar,
animasi, dan suara yang belum ada pada media yang dipakai sebelumnya.
Pengembangan media video animasi ini bertujuan untuk menghasilkan
produk media video animasi yang valid dan praktis untuk digunakan.
Pengembangan media video animasi ini bertujuan untuk menghasilkan
produk media video animasi yang valid dan praktis untuk digunakan.
Penulisan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media video animasi
menggunkan powtoon pada mata pelajaran IPAS Fase C kelas V di SD.
Jenis penulisan ini adalah Research and Development (R&D). Model
penulisan yang digunakan yaitu model pengembangan 4-D (Four-D
Models). Model pengembangan 4-D (Four-D Models) terdapat empat tahap
yang harus dilakukan yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan dan
penyebaran. Uji validasi produk yang dilakukan oleh tiga validator, dimana
satu orang validator materi dan dua orang validator media. Sedangkan uji
praktikalitas dilakukan oleh siswa kelas V SDN 100 Muara Bungo yang
berjumlah 20 orang. Instrumen penulisan yang digunakan adalah lembar
angket, dokumentasi dan format penilaian.
Hasil uji validitas didapati bahwa hasil rata-rata dari validasi materi
adalah 93,84% dalam kategori “baik sekali” dan hasil validasi ahli media
dengan nilai rata-rata yang diperoleh oleh validator media I yaitu 92% dan
validator media II yaitu 96% dalam kategori “baik sekali”. Sedangkan hasil
praktikalitas oleh siswa kelas V SDN 100 Muara Bungo dalam kategori
“baik sekali”. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa video animasi
“layak digunakan” digunakan pada mata pelajaran IPA kelas V SD.
Keyword : Pengembangan, Video Animasi, Powtoon, IPAS Fase C
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah, penulis ucapkan kepada Allah SWT karena


berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan judul “Pengembangan Video Animasi Menggunakan Platform
Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPAS Fase C Kelas 5 di Sekolah
Dasar”.
Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
sarjana di Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Padang. Dalam menyelesaikan penulisan
skripsi ini penulis telah mendapat banyak bantuan, bimbingan serta arahan
dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan
ucapan terimakasih kepada:
1. Allah SWT. Yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya
kepada penulis yang telah berjuang menyelesaikan tugas akhir
dengan lancar, dan terimakasih ya Allah sampai saat ini penulis
selalu bersyukur selalu di kelilingi orang-orang yang luar biasa
baiknya.
2. Diri sendiri, yang telah mampu berusaha keras dan berjuang
sejauh ini. Mampu mengendalikan diri dari berbagai tekanan
diluar keadaan dan tak pernah memutuskan menyerah walau
sesulit apapun proses penyusunan skripsi ini dengan
menyelesaikan sebaik dan semaksimal mungkin, ini merupakan
pencapaian yang patut di banggakan untuk diri sendiri. Again i
wanna thanks me for, for never quitting. You are awesome.
3. Ibu Novrianti, S.Pd., M.Pd selaku Pembimbing Akademik yang
selalu memberikan dukungan, motivasi, dan bimbingan dari awal
penyusunan skripsi sampai pada saat tahap akhir penulis

3
menyesaikan tugas akhir skripsi di prodi Teknologi Pendidikan
UNP.
4. Ibu Dr. Abna Hidayati, M.Pd selaku penguji I yang senantiasa
mengarahkan penulis untuk lebih baik dalam menyelesaikan
skripsi ini.
5. Bapak Nofri Hendri, M.Pd selaku penguji II serta validator
media yang senantiasa mengarahkan penulis untuk lebih baik
dalam menyelesaikan skripsi ini.
6. Ibu Winanda Amilia, S.Pd., M.Pd.T yang senantiasa
membimbing serta membantu penulis dalam menyelesaikan
masalah perkuliahan penulis hingga bisa sampai di titik
sekarang, dan telah berkenan menjadi validator media dalam
menyelesaikan skripsi ini.
7. Ibu Era Marlena, S.Pd yang telah berkenan menjadi validator
materi dalam penyelesaian skripsi ini.
8. Bapak/Ibu Dosen dan Staf Pengajar serta Karyawan yang telah
berkenan memberikan bekal ilmu dan wawasannya selama
perkuliahan.
9. Kedua orang tua, papa dan mama tercinta. Bapak Aprinadi dan
ibu Nurhayani. Penulis menyadari bahwa tiada kata yang mampu
sepenuhnya menggambarkan rasa syukur ini. Namun, dengan
penuh cinta dan ketulusan, izin kan penulis mengucapkan rasa
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kalian. Terimakasih
atas segalanya, terimaksih doa, dukungan dan cinta yang tiada
henti-hentinya kalian berikan kepada penulis, khususnya
sepanjang perjalanan penulisan skripsi ini. Terimakasih telah
menjadi orang tua yang supportif. Terimakasih telah berjuang
bersama penulis, mengorbankan banyak waktu, tenaga dan upaya
untuk mendukung penulis meraih impian. Tanpa kehadiran
kalian, orang tua yang sangat sangat luar biasa, pencapaian ini
tidak mungkin terwujud, karena kalian merupakan inspirasi dan
kekuatan yang tak terganti bagi penulis. Penulis berharap dengan
terselesaikannya skripsi ini dapat menjadi bentuk penghormatan
dan apresiasi atas segala perjuangan dan kasih sayang yang
kalian berikan. Untuk papa dan mama, semoga Allah senantiasa
memberkahi kalian dengan kesehatan, kebahagiaan, keberkahan
dan umur panjang. Semoga segala doa yang telah kalian
panjatkan untuk penulis menjadi jembatan menuju kesuksesan
dunia akhirat.
10. Kepada cinta kasih kedua saudara/i saya, Rini Afriyani dan
Achmad Fajar yang telah memberikan dukungan, semangat serta
suntikan dana untuk membiayai kehidupan penulis selama
dikosan hingga sekarang. Terimakasih atas perhatian dan cinta
dari kalian. Dan keponakan saya Nayra Alfatihah, Harun Arrafal
Hadist, Musa Arrafal Hadist yang menjadi penghibur disaat
penulis sedang ada kesulitan.
11. Kepada Syaidina Ali Muhammad sebagai partner special saya,
terimakasih telah menjadi sosok pendamping dalam segala hal,
yang menemani serta meluangkan waktunya, mendukung
ataupun menghibur dalam kesedihan serta memberi semangat
untuk terus maju dan maju tanpa kenal kata menyerah dalam
segala hal untuk meraih apa yang mnejadi Impian penulis.
12. Sahabat sekaligus pendengar keluh kesah serta support system
terbaik, Ani Rahmadani, dan Ratih Delima terimakasih sudah
menjadi orang baik, terimakasih selalu mendukung dan
mensupport apa yang selama ini penulis hadapi. Ardilah Putri
dan Atika Ulfa terimakasih untuk segala bentuk dukungan,
bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini. Tanpa
kalian i’m nothing.
13. Imam wardhani, Fadhil Mursiagama, Ilham Medio Agusta,
Ghazi Jihad Putra, Gustia Darti, terimakasih atas waktunya

5
bersama penulis menikmati masa-masa perkuliahan yang
menyenangkan.
14. Sahabat yang selalu ada saat dibutuhkan bunga, ratih, dilla, sindi,
daysi, amel cici, yossi, septi. Terimakasih sudah membawa
canda tawa saat berkumpul diwaktu luang, Senang menjadi
bagian dari cerita kalian.
15. Keluarga besar Radio TPFM dan Keluarga Besar HMJ periode
9.0 dan 0.1 terimakasih sudah membuat cerita masa kuliah
penulis menjadi menarik.
16. BTM Surya Lestari Syariah tempat kerja sekaligus rumah kedua
bagi penulis terimakasih atas segala fasilitas yang diberikan
selama pembuatan skripsi kepada penulis.
17. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu
yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang penulis miliki, penulis
menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan dan
masih terdapat kekurangan, walaupun demikian penulis telah berusaha
semaksimal mungkin untuk mendapatkan hasil yang optimal. Oleh karena
itu dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran
yang bersifat membangun dari berbagai pihak demi perbaikan skripsi ini.

Padang, 7 November 2023

Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.....................................................................................................3
Daftar Tabel.............................................................................................................9
Daftar Gambar.........................................................................................................10
Daftar Lampiran.......................................................................................................11
BAB I.......................................................................................................................12
PENDAHULUAN.......................................................................................................12
A. Latar Belakang............................................................................................12
B. Identifikasi Masalah....................................................................................18
C. Batasan Masalah.........................................................................................18
D. Rumusan Masalah.......................................................................................19
E. Tujuan pengembangan................................................................................20
F. Manfaat Pengembangan..............................................................................20
G. Spesifikasi Produk......................................................................................21
BAB II......................................................................................................................23
KAJIAN PUSTAKA......................................................................................................23
A. Landasan Teori...........................................................................................23
B. Penulisan Yang Relevan.............................................................................43
BAB III......................................................................................................................47
METODE PENULISAN................................................................................................47
A. Jenis Penulisan............................................................................................47
B. Model Pengembangan.................................................................................48
C. Prosedur Penulisaan dan Pengembangan....................................................49
D. Instrumen Pengumpulan Data.....................................................................56
E. Teknik Analisis Data..................................................................................62
BAB IV.....................................................................................................................65
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN.............................................................65
A. HASIL PENGEMBANGAN......................................................................65
B. Pembahasan................................................................................................78
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...............................................................................83
A. Kesimpulan.................................................................................................83

7
B. Saran...........................................................................................................84
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................86
Daftar Tabel

Tabel 1. Skor Skala Likert.........................................................................58

Tabel 2. Kisi-kisi Intsrumen Ahli Materi..................................................58

Tabel 3. Kisi – kisi Instrumen Ahli Media................................................59

Tabel 4. Kisi- Kisi Instrumen Uji Lapangan.............................................61

Tabel 5. Kategori Penilaian Skala Likert...................................................63

Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian dan Kualifikasi............................64

Tabel 7. Hasil Penilaian Materi.................................................................69

Tabel 8. Hasil Penilaian Ahli Media 1.......................................................71

Tabel 9. Hasil Penilaian Ahli Media 2.......................................................73

Tabel 10. Revisi Media Animasi................................................................75

Tabel 11. Penilaian Praktikalitas...............................................................77

9
Daftar Gambar

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale..............................................30

Gambar 2. Tahap Pengembangan Model 4P..............................................48

Gambar 3. Modifikasi Dari Tahapan Pengembangan Perangkat................50

Gambar 4. Tampilan Cover Judul Video Animasi.....................................68

Gambar 5. Halaman Materi........................................................................69


Daftar Lampiran

Lampiran 1. Story Board.................................................................................89

Lampiran 2. Validiasi Materi...........................................................................92

Lampiran 3. Uji Praktikalitas di Kelas..............................................................92

Lampiran 4. Silabus........................................................................................93

11
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah suatu hal yang sangat penting di dalam

kehidupan manusia sebagai makhluk social. Pendidikan juga menjadi

penentu masa depan dan arah hidup seseorang meskipun terdapat

sebagian orang tidak sependapat dengan itu. Menurut Salafudin, dkk

(2018) pada dasarnya pendidikan merupakan usaha sadar untuk

mengembangkan kepribadian dan kemampuan baik di dalam maupun di

luar sekolah yang berlangsung seumur hidup. Sebagaimana menurut

Hendriawan & Septian (2019) yang menyatakan bahwa pendidikan

adalah kebutuhan manusia sepanjang hayat. Hal ini membuat

pendidikan sangat penting, karena tanpa pendidikan manusia akan sulit

berkembang.

Di dunia pendidikan teknologi sangat berperan penuh terhadap

perkembangan pendidikan. Perkembangan teknologi saat ini dapat

menjadi fasilitator pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran

dengan mudah dalam proses pembelajaran. Menurut Barnawi (2012),

penggunaan teknologi di sekolah merupakan hal yang harus dilakukan

oleh pendidik memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran.

Namun saat ini masih banyak pendidik yang tidak memanfaat kan

media yang ada di sekitar untuk proses pembelajaran. Hal ini mungkin

karena pendidik masih belum tertarik dalam menyampaikan materi


menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi selama proses

pembelajaran.

Salah satu hal yang sangat penting untuk melengkapi

keberhasilan proses pendidikan di sekolah adalah media pembelajaran,

penggunaan papan tulis untuk menyampaikan materi dan buku sebagai

sumber belajar dapat menimbulkan kejehuhan kepada peserta didik.

Oleh karena itu perlu adanya pembaharuan dalam proses pembelajaran

yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang dapat membantu

pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran. Hal ini didukung oleh

pendapat Agustien, dkk (2018) yang menyatakan bahwa pemanfaatan

media sangat penting bagi pendidik untuk menunjang proses

pembelajaran karena dapat meningkatkan daya tarik peserta didik dalam

belajar sehingga tingkat pemahaman peserta didik dapat meningkat.

Proses pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran dapat

menambah prestasi peserta didik lebih baik.

Berdasarkan hasil observasi yang ditemukan oleh penulis di

Sekolah Dasar Negeri 100/II Muara Bungo pada hari Senin tepatnya

tanggal 30 Januari 2023, penggunaan media pembelajaran masih sangat

minim karena pendidik masih menyampaikan materi dengan metode

ceramah serta menggunakan media papan tulis dan buku cetak sehingga

peserta didik kurang memahami materi yang disampaikan oleh pendidik

dan minat belajar peserta didik berkurang karena proses pembelajaran

yang monoton. Terbatasnya pengetahuan pendidik dalam

13
mengoperasikan komputer menjadi salah satu faktor penyebab belum

adanya pegembangan media pembelajaran berbasis teknologi yang

menyenangkan bagi peserta didik di sekolah tersebut. Berbagai solusi

dapat dilakukan untuk mengatasi keterbatasan media pembelajaran ini.

Hal ini menjadi perhatian yang sangat penting, karena peranan media

dalam pembelajaran menjadi unsur pokok dalam komponen

pembelajaran. Namun, demikian perlu adanya pertimbangan dalam

pemilihan media.

Menurut Hidayati, dkk., (2019) Tidak semua media dapat

diterapkan dalam proses pembelajaran, untuk itu seorang pendidik

harus bisa memilih media yang tepat digunakan dalam proses

pembelajaran. Kompetensi pedagogik dan didaktik seorang pendidik

mampu melaksanakan pembelajaran yang mendidik dengan suasana

dialogis dan interaktif, sehingga pembelajaran menjadi aktif, inovatif,

kreatif, efektif dan menyenangkan bagi peserta didik. Semakin banyak

panca indera yang digunakan peserta didik ketika belajar, maka materi

akan lebih dipahami oleh peserta didik.

Media audio visual adalah media yang dapat peserta didik

rasakan baik suara dan gambar secara bersamaan dan biasanya

disampaikan melalui proyektor, televisi dan lainnya, contohnya seperti

video, film animasi, dsb. Proses pembelajaran menggunakan media

audio visual ini dapat menarik perhatian peserta didik karena dengan

adanya media audio visual pendidik terbantu dalam menyampaikan


materi dan suasana belajar tidak monoton sehingga peserta didik dapat

lebih mudah memahami materi yang di sampaikan melalui media audio

visual, pernyataan ini didukung oleh pendapat para ahli.

Menurut Sanjaya (2014) Media audio visual dapat memberikan

pengalaman belajar yang tidak mungkin dapat dipelajari secara

langsung. Misalnya mempelajari kehidupan didasar laut, peserta didik

dapat belajar melalui film, sebab tidak mungkin peserta didik disuruh

menyelam. Demikian juga untuk mempelajari materi-materi abstrak

lainnya.

Pemilihan media audio visual untuk aktivitas pembelajaran perlu

mempertimbangkan pemanfaatan media yang dapat menunjang fasilitas

peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diinginkan dalam

aktivitas belajar. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk

menciptakan media pembelajaran yang menarik dan tidak monoton

adalah Video animasi. Menurut Hikmah dan Purnamasari, (2017) Video

animasi merupakan gabungan dari media audio visual yang bergerak.

Media audio visual mengandalkan indera pendengaran dan penglihatan.

Anak Sekolah Dasar (SD) pada umumnya belajar 50% dari apa yang

didengar dan dilihat.

Dalam Kurikulum Merdeka, mata pelajaran IPA dan IPS

digabungkan menjadi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan

Sosial (IPAS), dengan harapan bisa memicu anak untuk dapat

mengelola lingkungan alam dan sosial dalam satu kesatuan. Mata

15
pelajaran IPA memiliki materi-materi yang bersifat abstrak. Menurut

Dwipayana, dkk (2020) Materi IPA seharusnya lebih dikaitkan dalam

kehidupan sehari-hari peserta didik dan budaya setempat sehingga

peserta didik merasa pengetahuan yang didapatkannya dapat berguna

dalam kehidupan nyata peserta didik. Untuk mengatasi keterbatasan

aspek berupa gambar dan suara maka muncul ide atau gagasan penulis

mengembangkan media video animasi pembelajaran. Video animasi ini

juga dapat membantu pendidik untuk mata pelajaran IPAS fase C pada

kurikulum merdeka belajar. Dimana keterpakaian video ini diperkirakan

dapat berlanjut pada kelas 5 dan 6 sesuai dengan fase C. Besarnya

peluang keterpakaian video ini dalam 2 kelas secara berkelanjutan

memberikan kesempatan untuk mengembangkan video yang lebih

lengkap dengan format animasi. Jadi jika materi mata pelajaran IPA di

rancang menjadi sebuah video animasi menggunakan platform

Powtoon maka peserta didik akan lebih menjadi termotivasi dan tertarik

untuk belajar.

Powtoon merupakan aplikasi yang terhubung internet atau web

aplikasi online yang menyajikan presentasi atau pemaparan materi.

Hasil akhir Powtoon berupa video animasi interaktif sehingga dapat

menarik minat peserta didik untuk memperhatikan tayangan tersebut.

Menurut Mahendra (2016), penerapan aplikasi video animasi Powtoon

dapat meningkatkan minat belajar peserta didik yang terlihat dari

perilaku peserta didik, seperti peserta didik lebih aktif dalam


memperhatikan penjelasan pendidik, peserta didik lebih aktif

menggunakan media dan alat peraga, rasa ingin tahu dan keberanian

peserta didik untuk bertanya semakin meningkat, serta minat untuk

mengerjakan tugas-tugas yang meningkat.

Powtoon juga memiliki kelebihan dapat digunakan kapan pun

dan dimana pun, memiliki berbagai pilihan animasi yang menarik, hasil

video dapat menampilkan gambar dan suara serta mudah digunakan.

Penampilan fitur-fitur pada Powtoon ini mudah digunakan dalam

pembuatan media pembelajaran. Oleh karena itu dengan adanya media

pembelajaran berbasis animasi membantu pendidik untuk dapat

merangsang minat peserta didik dalam mempelajari materi yang

diajarkan.

Penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan tepat dapat

membangkitkan semangat belajar peserta didik serta mengatasi sikap

pasif peserta didik. Konsep pembelajaran yang membosankan dan

membingungkan dapat lebih mudah dan menyenangkan dengan

menggunakan media pembelajaran Powtoon, karena dengan adanya

media tersebut pendidik dapat menyajikan konsep penyampaian materi

menjadi lebih menarik. Jadi berdasarkan latar belakang diatas penulis

bermaksud melakukan penulisan dengan judul “Pengembangan Video

Animasi Menggunakan Platform Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPAS

Fase C Kelas 5 di Sekolah Dasar”.

17
B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka penulis dapat

merumuskan identifikasi masalah yang ditemukan di Sekolah Dasar

Negeri 100/II, Sebagai berikut:

1. Penggunaan media pembelajaran masih sangat minim meskipun di

sekolah tersebut terdapat media audio visual, namun belum

dimanfaatkan secara maksimal.

2. Pembelajaran bersifat konvensional, dengan metode ceramah.

Pendidik disekolah tersebut masih menyampaikan materi dengan

metode ceramah menggunakan media papan tulis dan buku cetak

sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik jadi merasa

bosan.

3. Belum adanya pengembangan media pembelajaran berbasis video

animasi yang menyenang bagi peserta didik di sekolah tersebut.

4. Kurangnya minat belajar peserta didik karena proses pembelajaran

yang monoton karena hanya menggunakan media buku dan papan

tulis.

5. Keterbatasan pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran

berbasis teknologi, Pendidik belum mampu mengembangan media

pembelajaran berbasis teknologi.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, Maka penulisan ini

dibatasi pada pengembangan video animasi menggunakan Platform


Powtoon ruang lingkup materi makhluk hidup dan proses kehidupan

dengan materi inti “Sistem Pernapasan Manusia” pada mata pelajaran

IPAS Fase C Kelas 5 SD.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka rumusan masalah

yang akan diteliti adalah:

1. Bagaimana proses Pengembangan Video Animasi Menggunakan

Platform Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPAS Fase C?

2. Bagaimana validitas Video Animasi Menggunakan Platform

Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPAS Fase C?

3. Bagaimana praktikalitas penggunaan Video Animasi Menggunakan

Platform Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPAS Fase C?

19
E. Tujuan pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penulisan ini

adalah:

1. Mendeskripsikan proses Pengembangan Video Animasi

Menggunakan Platform Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPAS Fase

2. Menghasilkan Video Animasi yang Valid pada Mata Pelajaran

IPAS Fase C

3. Menghasilkan Video Animasi yang Praktis pada Mata Pelajaran

IPAS Fase C

F. Manfaat Pengembangan

Hasil dari pengembangan produk ini diharapkan bisa bermanfaat

dan memberikan kontribusi untuk kegiatan kemajuan proses penilaian

hasil belajar peserta didik. Secara teoritis, materi pembelajaran video

animasi dengan menggunakan Platform Powtoon dapat meningkatkan

kualitas pembelajaran sehingga dapat menjadi pendukung teoritis untuk

studi lebih lanjut terkait pembelajaran saintifik. Manfaat pengembangan

ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

a. Bagi Penulis

Pengembangan produk media pembelajaran video animasi

menggunakan Platform Powtoon dapat meningkatkan pengetahuan

dan wawasan penulis.


21
b. Bagi Guru

Media pembelajaran video animasi menggunakan Platform

Powtoon diharapkan dapat mendorong guru untuk selalu menggali

kreatifitas diri dalam menggunakan media pembelajaran yang

relevan sehingga menarik minat siswa untuk belajar dengan

suasana kelas yang menyenangkan.

c. Bagi Siswa

Siswa dapat belajar dengan media pembelajaran yang baru,

kemudian termotivasi untuk belajar lebih, dengan demikian hasil

belajar IPAS siswa akan meningkat.

d. Bagi Sekolah

Menambah rujukan tentang pengembangan media video

animasi menggunakan Platform Powtoon, sehingga dapat

menambah wawasan pihak sekolah dalam mengembangkan media

pembelajaran.

G. Spesifikasi Produk

Pada penulisan ini produk yang diharapkan yaitu Video Animasi

embelajaran menggunakan Platform Powtoon pada mata pelajaran

IPAS Fase C. Supaya produk yang dihasilkan praktis dan layak untuk

digunakan dalam proses belajar peserta didik dengan spesifikasi produk

yang diharapkan yaitu:


a. Produk isi/materi Video Animasi pembelajaran ini disusun

berdasarkan analisis kebutuhan peserta didik Sekolah Dasar untuk

materi sistem pernapasan IPAS Fase C .

b. Wujud fisik dari produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini

adalah berupa softfile video animasi. Di dalamnya berisi konsep

pemahaman materi tentang permasalahan yang berkaitan dengan

pecahan.

c. Desain media pembelajaran ini menggunakan video dengan desain

semenarik mungkin agar peserta didik lebih fokus dan senang

untuk belajar.

23
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media

Menurut Angraeni (2015) Media berasal dari kata latin,

merupakan bentuk jamak dari kata “medius” yang secara harfiah

berarti ‘tengah’ atau perantara. Dalam bahasa arab disebut

‘wasail’ bentuk jamak dari wasilah yakni sinonim dari al-wast

yang artinya juga tengah kata tengah sendiri berarti berada

diantara dua sisi, maka disebut sebagai perantara (wasilah).

Dalam hal ini media yang paling mendominasi dalam

berkomunikasi adalah pancaindra manusia, seperti mata dan

telinga. Pesan yang diterima pancaindra kemudian diproses oleh

pikiran untuk menentukan reaksi/ sikapnya, baru kemudian

dinyatakan dalam tindakan. Sedangkan menurut Fatria (2017)

media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk

menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat

membangkitkan semangat, perhatian dan kemauan peserta didik

sehingga mendapat mendorong terjadinya proses pembelajaran

pada peserta didik.

Menurut Arsyhar (2020) media pembelajaran sebagai alat

dan bahan yang digunakan untuk membantu dan mencapai


materi pada proses pembelajaran. Media pembelajaran

merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau

menyalurkan pesan dari suatu sumber belajar secara terencana,

sehingga terjadi lingkungan belajar yang mendukung dimana

penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan

efektif. Secara umum media adalah segala sesuatu yang

digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi. Media

merupakan segala bentuk perantara yang dipergunakan untuk

berkomunikasi.

Jadi dari berbagai pendapat di atas media adalah perantara

untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses

berkomunikasi. Media juga berfungsi sebagai sarana untuk

mengungkapkan pendapat, membantu mengatasi keterbatasan

ruang, daya Indra, dan waktu. Media bisa berupa video, gambar,

buku teks, maupun televisi.

b. Pengertian Pembelajaran

Menurut Warsita (2008) Pembelajaran merupakan

terjemahan dari kata “instruction” yang dalam bahasa Yunani

disebut instructus atau “intruere” yang berarti menyampaikan

pikiran, dengan demikian arti instruksional adalah

menyampaikan pikiran atau ide yang telah diolah secara

bermakna melalui pembelajaran. Menurut Hamzah &

Lamatenggo (2011) Kata pembelajaran mengandung makna

25
yang lebih pro-aktif dalam melaksanakan kegiatan belajar, sebab

di dalamnya bukan hanya pendidik atau instruktur yang aktif,

tetapi peserta didik merupakan subjek yang aktif dalam belajar.

Smith (2010) menyatakan embelajaran adalah sebuah

proses yang memberi perubahan terjadinya prilaku sebagai hasil

dari pengalaman belajar dan sebuah produk dari hasil proses

pembelajaran tersebut. Pembelajaran mempunyai konsep yang

harus diketahui oleh pendidik dan dipahami dalam

mengembangkan proses belajar mengajar, yaitu: Konsep Belajar

Behaviorisme, Konsep Belajar Kognitivisme, Konsep Belajar

Konstruksivisme, Konsep Belajar Humanisme. Dari beberapa

kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah

proses terjadinya interaksi antara Pendidik dan peserta didik.

Oleh karena itu agar aktivitas pembelajaran bermakna bagi

peserta didik, Pendidik perlu mengembangkan media

pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik.

c. Pengertian Media Pembelajaran

Melihat makna media di atas, yakni sebagai “perantara

atau pengantar”, Romiszowski dalam Harjanto (2008)

merumuskan media pembelajaran “as the carriers of messages,

from some transmitting source (with may be a human being or

an intimate object), to the receiver of the massage (which is our

case is the learner)”, artinya, sebagai pengantar pesan dari


beberapa sumber transmisi (yang mungkin manusia atau objek

terkait) kepada penerima pesan (dalam hal ini pembelajar).

Menurut Heinich dalam Arsyad (2002) media pembelajaran

adalah media yang mengandung pesan-pesan atau informasi

yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud

pengajaran. Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2006)

mendefinisikan media pembelajaran dengan seluruh alat atau

bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan

seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya.

Menurut Wulandari (2018) Media pembelajaran

merupakan suatu perantara yang memudahkan pendidik dalam

menyampaikan materi kepada peserta didik, pembelajaran dapat

tercapai sesuai tujuan pembelajaran. Dilihat berdasarkan

jenisnya, ada beberapa macam media yang digunakan dalam

pembelajaran, yaitu media audio, media visual, media audio

visual, dan peraga (manusia).

d. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Syafi’i (1993) dalam (Sumanto, 2020:50) media

bermanfaat untuk hal sebagai berikut:

1) Memotivasi peserta didik untuk mengikuti materi pelajaran;

2) Menyajikan bimbingan belajar;

3) Membangkitkan perhatian peserta didik;

4) Memperjelas informasi yang disampaikan;

27
5) Menstimulasi ingatan tentang konsep;

6) Membangkitkan performansi peserta didik yang relevan

dengan materi;

7) Memberikan masukan performansi peserta didik yang

benar;

8) Mendorong ingatan, mentransfer pengetahuan keterampilan

sikap yang sedang di pelajari.

Menurut Haryono (2014) Secara umum media memiliki

beberapa manfaat, diantaranya :

1) Memberi pengalaman yang menyeluruh dari yang konkret

sampai dengan abstrak;

2) Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh

peserta didik, karena pengalaman setiap peserta didik

berbeda-beda dan tergantung faktor yang menentukan

kekayaan pengalaman anak;

3) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta

didik dengan pendidik serta lingkungannya;

4) Menanamkan konsep dasar yang benar, konkret, dan

realistis;

5) Membangkitkan keinginan dan minat baru;

6) Menghasilkan keseragaman pengamatan;

7) Membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk

belajar;
8) Memperoleh gambaran dengan jelas tentang benda-benda

yang sulit diamati secara langsung, karena: objek terlalu

besar, objek terlalu kecil, objek bergerak terlalu lambat,

objek bergerak terlalu cepat, objek terlalu kompleks, objek

yang bunyinya terlalu halus, objek yang letaknya terlalu

jauh, objek berbahaya;

9) Memudahkan peserta didik untuk membandingkan,

mengamati dan mendeskripsikan suatu benda;

e. Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media pembelajaran menurut Sanjaya (2017:73-77)

dijelaskan bahwa, media pembelajaran sebagai alat bantu

pendidik dalam menyampaikan materi. Media pembelajaran

yang digunakan dalam proses pembelajaran dapat memberikan

memotivasi peserta didik karena bermakna isi media yang

diciptakan atau dikembangkan dalam menyampaikan materi

dengan menarik dan tersampaikan dengan baik. Penyampaian

materi dengan menggunakan media pembelajaran dapat

menyatukan pemahaman informasi yang sama.

Menurut Haryono (2015) Media pembelajaran memiliki

berbagai fungsi untuk membantu proses pembelajaran. Fungsi

media pembelajaran yaitu:

1) Mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh peserta didik

29
2) Memperoleh gambaran secara jelas tentang benda yang sulit

diamati langsung

3) Memungkinkan peserta didik berinteraksi langsung dengan

lingkungannya

4) Menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan realistis

5) Menumbuhkan keinginan dan minat baru peserta didik

6) Menumbuhkan motivasi dan merangsang peserta didik

untuk belajar

7) Peserta didik diberikan pengalaman yang menyeluruh yaitu

dari yang nyata sampai abstrak

8) Memudahkan peserta didik dalam membandingkan,

mengamati, mendeskripsikan benda.

Berdasarkan dari penjelasan di atas dapat di

simpulkan bahwa fungsi media pembelajran adalah menjadikan

peserta didik tidak mudah bosan sehingga peserta didik menjadi

termotivasi untuk belajar karena pembelajaran yang

menyenagkan. Media pemebelajaran juga membantu pendidik

menanamkan konsep dasar yang mudah diterima oleh peserta

didik.

Teori yang mendukung media Video Animasi adalah

menurut Edgar Dale dalam Arsyad (2014:8) mengklasifikasikan

pengalaman menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang

paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan


nama kerucut pengalaman (cone of experience). Kerucut

pengalaman Edgar dale untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

gambar dibawah.

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Menurut Edgar Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale

(Dale’s Cone of Experience) dalam Arsyad (2013:13)

mengatakan bahwa “hasil belajar seseorang diperoleh melalui

pengalaman langsung (konkrit), kenyataan yang ada di

lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda

tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke

atas puncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan

itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari

pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman

yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan

31
kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan

situasi belajar. Pengalaman langsung akan memberikan

informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu,

oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran,

perasaan, penciuman dan perabaan”. Teori belajar pada dasarnya

merupakan penjelasan mengenai bagaimana terjadinya belajar

atau bagaimana informasi diproses di dalam pikiran peserta

didik.

Teori kerucut pengalaman (Cone of Experience) Edgar

Dale merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau

dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan media

pembelajaran. Oleh karena itu teori belajar Edgar Dale ini

mendukung media pembelajaran interaktif.


2. Media Video

Arsyad (2011) menyatakan bahwa video merupakan gambar-

gambar dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan

melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat

gambar hidup. Video juga merupakan salah satu jenis media audio-

visual yang dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak

bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Video

menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep

yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau

memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap.

Anderson (1987: 104) mengemukakan tentang beberapa

tujuan dari pembelajaran menggunakan media video yaitu

mencakup tujuan kognitif, afektif, dan psikomotor. Ketiga tujuan ini

dijelaskan sebagai berikut:

a. Tujuan Kognitif

1) Dapat mengembangkan kemampuan kognitif yang

menyangkut kemampuan mengenal kembali dan

kemampuan memberikan rangsangan berupa gerak dan

sensasi.

2) Dapat mempertunjukkan serangkaian gambar diam tanpa

suara sebagaimana media foto dan film bingkai

meskipun kurang ekonomis.

33
3) Video dapat digunakan untuk menunjukkan contoh cara

bersikap atau berbuat dalam suatu penampilan,

khususnya menyangkut interaksi manusiawi.

b. Tujuan Afektif

Dengan menggunakan efek dan tekhnik, video dapat

menjadi media yang sangat baik dalam mempengaruhi sikap dan

emosi.

c. Tujuan Psikomotorik

1) Video merupakan media yang tepat untuk

memperlihatkan contoh keterampilan yang menyangkut

gerak. Dengan alat ini diperjelas baik dengan cara

memperlambat ataupun mempercepat gerakan yang

ditampilkan.

2) Melalui video siswa langsung mendapat umpan balik

secara visual terhadap kemampuan mereka sehingga

mampu mencoba keterampilan yang menyangkut

gerakan tadi.

3. Video Animasi

a. Pengertian Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang

artinya jiwa, hidup, dan semangat. Sedangkan karakternya

adalah manusia, hewan maupun objek nyata lainnya yang bisa

dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga


gambar yang memuat objek terlihat hidup di karenakan

kumpulan gambar yang berubah beraturan dan bergantian yang

di tampilkan bisa diartikan sebagai karakter animasi. Obejek

yang ada pada gambar bisa berupa bentuk benda, tulisan, special

efek dan warna. Menurut Hidayatullah dkk (2011) Animasi

merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan.

Ketika rangkaian gambar tersebut di tampilakan dengan

kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan

terlihat bergerak.

Sama halnya dengan pendapat Akmaludin (2013:2)

Animasi adalah skuen gambar yang diekspos pada tenggang

waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak,

ilusi dari gerakan tersebut dapat terjadi secara cepat,

sekumpulan gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap

dari masing-masing bagian objek gambar tersebut. Menurut

Munir (2013) Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun

berurutan atau dikenal dengan istilah frame, satu frame terdiri

dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan

bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak

dan semakin banyak frame maka gambar yang dihasilkan

semakin baik.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas maka dapat di

simpulkan animasi merupakan sekumpulan gambar yang

35
disusun secara berurutan dan direkam menggunakan kamera

untuk membuat prsentasi statis menjadi hidup. Animasi dapat

menarik perhatian, serta mampu menyampaikan suatu pesan

dengan baik

b. Pengertian Video Animasi

Video animasi adalah objek diam yang diproyeksikan

menjadi bergerak yang seolah – olah hidup sesuai dengan

karaktre yang dibuat dari beberapa kumpulan gambar yang

berubah beraturan dan bergantian sesuai dengan rancangan,

sehingga video yang ditampilkan lebih variatif dengan gambar –

gambar menarik dan berwarna yang mampu meningkatkan daya

tarik belajar peserta didik. Media video animasi adalah media

pembelajaran yang menggunakan unsur gambar yang bergerak

diiringi dengan suara yang melengkapi seperti sebuah video atau

film.

Perbedaan pengertian media video animasi, dapat dilihat

pada aplikasi atau hal lain yang membantu mewujudkan

terciptanya suatu video. Seperti media video animasi dengan

berbantuan Powtoon, scratch, adobe flash dan lain sebagainya

pengertiannya pun akan diawali atau diakhiri dengan media

yang dipakainya. Misalnya video animasi dengan berbantuan

powtoon maka pengertiannya akan menjadi pengertian media

video animasi berbasis powton karena untuk membuat video


diperlukan beberapa apliksi pendukung agar hasil dari video

yang dibuat bagus dan menarik perhatian yang menontonnya.

c. Fungsi Animasi sebagai Media Pembelajaran

Fungsi Animasi diciptakan berdasarkan manfaat dan

kegunaannya sebagai media yang digunakan untuk berbagai

keperluan. Fungsi animasi dalam media presentasi antara lain

dapat menrik menarik perhatian peserta didik dalam proses

pembelajran, tampilan media lebih menarik jadi dapat

memperindah tampilan proses penyampaian materi,

penyampaian mteri menjadi lebih tersusun, memudahkan

pendidikan menyampaikan penggambaran dari suatu materi.

d. Karakteristik Animasi Sebagai Media Pembelajaran

Menurut Rahmayanti (2016) menyatakan vіdeo anіmasі

yang akan dijadikan medіa pembelajaran memiliki karakteristik

yang beda dari medіa lainnya yaitu medіa vіdeo yang

menampilkan gambar dapat bergerak sesuai dengan pembuatan

yang disertai dengan suara yang mengiringi. Didukung oleh

pendapat Wuryanti dan Kartowagiran (2016) karakteristik

medіa anіmasі yaitu “medіa vіdeo anіmasі ini dinilai sesuai

kompetensi pembelajaran, sesuai tujuan pembelajaran, materi

sesuai dengan kompetensi dasar, sesuai karakteristik sіswa SD,

konsep yang benar, disajikan dengan bahasa yang sesuai”.

37
Husni (2021) juga menyatakan bahwa karakteristik vіdeo

anіmasі yaitu:

1) Medіa vіdeo anіmasі ini dapat ditayangkan dengan

bantuan layar LCD proyektor di depan kelas dan dapat

terlihat seisi kelas.

2) Pergerakan satu frame dengan frame lainnya.

e. Kelebihan Media Video Animasi

Semua jenіs metode belajar terdapat kekurangan dan

kelebihan, tak terkecuali medіa vіdeo anіmasі. Medіa vіdeo

anіmasі memiliki kelebihan tersendiri dan tidak dapat diragukan

lagi dalam meingkatkan motivasі belajar sіswa, medіa ini

memiliki kelebihan yang dapat membuat motivasі belajar

meningkat. Seperti yang dijelaskan oleh Zahroh (2014) bahwa

dengan materi pembelajaran yang dibuat semenarik mungkin,

berwarna, dan bergerak, dіharapkan hal tersebut dapat membuat

ketertarikan sіswa akan belajar lebih besar lagi. Sehingga

keinginan sіswa untuk belajar dengan serius ke depannya akan

jauh lebih meningkat lagi dan pada akhirnya sіswa akan tertarik

dan senang dalam belajar. Sedangkan Menurut Nuswantoro &

Wicaksono (2019) kelebіhan darі medіa vіdeo anіmasі ini yaitu

file berbentuk .mp4. sehingga hal tersebut dapat mempermudah

penggunanya karena dapat ditonton di laptop maupun komputer.

Untuk proses penyebarannya sendiri justru lebih mudah yaitu


menggunakan smartphone. Hal ini sangat memudahkan

penggunanya karena dapat dengan mudah dibawa kemana pun

dan untuk pengunduhannya juga dimudahkan sebab telah

disediakan link youtubenya.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas, dapat

disimpulkan bahwa kelebihan video animasi ini antara lain :

1) Peserta didik lebih tertarik untuk belajar.

2) pendidik lebih dapat menghemat energi karena sudah

adanya penjelasan materi dalam video animasi

3) Peserta didik lebih mudah memahami materi pelajaran

yang bisa dikatakan sulit untuk dipahami

4) Adanya 2 medіa yang terdapat pada media animasi

tersebut, yaitu medіa vіdeo dan medіa audio

5) Penggunaannya bisa di smartphone

f. Kekurangan Media Video Animasi

Menurut Nuswantoro dan Wicaksono (2019) menjelaskan

bahwa Medіa vіdeo anіmasі juga terdapat kekurangan yaitu

penggunanya harus mempunyai laptop, komputer dan proyektor.

Selain itu juga, dalam pembuatan vіdeo animasі membutuhkan

waktu yang cukup lama dikarenakan pengerjaannya yang cukup

rumit sehingga banyak menghabiskan waktu dalam proses

pembuatannya.

4. Mata Pelajaran IPAS Fase C Kurikulum Merdeka Belajar

39
IPAS adalah mata pelajaran yang ada pada struktur

kurikulum merdeka. Merupakan mata pelajaran baru gabungan

antara IPA dan IPS yang hanya ada di struktur kurikulum sekolah

dasar. Adanya penggabungan pelajaran IPA dan IPS di sekolah

dasar ini menurut keputusan kepala BKSAP nomor 033/H/KR/2022

tentang capaian pembelajaran mata pelajaran IPAS karena

tantangan yang dihadapi umat manusia kian bertambah dari waktu

ke waktu. Permasalahan yang dihadapi saat ini tidak lagi sama

dengan permasalahan yang dihadapi dengan satu dekade yang lalu

atau satu abad yang lalu. Ilmu pengetahuan dan teknologi terus

dikembangkan untuk menyelesaikan setiap tantangan yang ada.

Oleh karena itu, pola pendidikan ilmu pengetahuan alam dan sosial

perlu disesuaikan agar generasi mudah dapat menjawab dan

menyelesaikan tantangan yang ada di masa depan. Dalam

Kurikulum merdeka untuk jenjang pendidikan sekolah dasar,

strukturnya dibagi menjadi 3 Fase utama yaitu Fase A, B dan C

untuk Fase A meliputi kelas 1 dan 2, Fase B meliputi kelas III dan

IV dan untuk Fase C meliputi kelas V dan VI.

Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) adalah ilmu yang

mengkaji makhluk hidup dan benda mati di alam semesta dan

interaksinya, serta mengkaji kehidupan manusia sebagai makhluk

individu maupun sosial yang berinteraksi dengan lingkungannya.


Adapun yang menjadi tujuan Mata Pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) adalah peserta didik dapat

mengembangkan dirinya sehingga sesuai dengan profil pelajar

pancasila agar minat dan rasa ingin tahu siswa terpicu untuk

mempelajari fenomena yang ada di sekitar manusia, dapat

memahami alam semesta dan kaitannya dengan kehidupan manusia,

berperan aktif dalam menjaga dan melindungi serta melestarikan

lingkungan alam, mengelola sumber daya alam dan lingkungan

hidup secara bijaksana.

5. Evaluasi Kelayakan Media

a. Validitas

Untuk menghasilkan sebuah produk media, maka

dilakukan proses evaluasi yang dilakukan melalui tiga tahapan,

yaitu Tahap I, proses validasi oleh validator materi, tahap II

validasi produk oleh validator media dan tahap III proses

praktikalisasi pada kelompok terbatas. Validitas berasal dari

kata “Validity” yang mempunyai arti sejauh mana ketepatan dan

kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsinya. Hal

tersebut sesuai dengan pendapat Menurut Arikunto (2012)

bahwa Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu tes instrumen. Sebuah media

pembelajaran dikatakan valid jika hasilnya sesuai dengan

41
kriteria, dalam arti hasil tes memiliki ksejajaran dengan kriteria

yang telah ditentukan sebelumnya.

Uji validitas dalam penulisan pengembangan bertujuan

untuk menguji kelayakan dan kualitas suatu media yang

dikembangkan. Menurut Sriadhi (2018) yang menyatakan

bahwa suatu produk dapat dikatakan valid jika telah memenuhi

standar kelayakan dari aspek panduan dan informasi, kinerja

program, sistematika dan estetika.

1) Panduan dan informasi, antara lain:

a) Deskripsi produk multimedia

b) Panduan penggunaan

c) Fasilitas bantuan

2) Kinerja program, antara lain:

a) Ketepatan penggunaan navigasi

b) Kemudahan penggunaan navigasi

c) Konsistensi kualitas operasional program

d) Ketepatan kinerja

e) Reliabilitas operasional program

f) Interaktif stimulus-respon

3) Sistematika dan estetika, antara lain:

a) Tata letak display

b) Fasilitas menu

c) Akselerasi huruf, angka dan symbol


d) Kualitas visual (grafik/gambar)

e) Komposisi warna

f) Kesesuaian warna teks

g) Akselerasi teks, viasual, audio dan animasi

h) Ketepatan pemilihan font

i) Kualitas audio

j) Penggunaan bahasa

k) Kualitas narasi

l) Sifat komunikatif

m) Kesesuaian backsound

n) Pengaturan backsound

o) Penggunaan resolusi video

p) Keseuaian objek

q) Visualisasi objek

b. Praktikalitas

Setelah melakukan uji validitas, langkah yang ditempuh

selanjutnya adalah uji praktikalitas. Uji praktikalitas bertujuan

untuk memproleh data tentang kepraktisan produk yang

dikembangkan menurut Agustyanigrum dan Gusmania (2017)

Pertimbangan praktikalitas dapat dilihat dari aspek kemudahan

pengguna dan aspek penyajian.

Sukardi (2008) mengemukakan pertimbangan praktikalitas

dapat dilihat dari aspek-aspek berikut:

43
1) Kemudahan penggunaan, meliputi: mudah diatur,

disimpan, dan dapat digunakan sewaktu-waktu

2) Efisiensi, yaitu waktu yang diperlukan dalam

pelaksanaan pembelajaran sebaiknya singkat, cepat, dan

tepat.

3) Daya tarik perangkat terhadap minat peserta didik.

4) Tampilan, mudah diinterpretasikan oleh pendidik ahli

maupun pendidik lain.

5) Manfaat, bisa digunakan sebagai pengganti atau variasi.

B. Penulisan Yang Relevan

1. Fadilah, Nur (2021) Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Video Animasi pada Mata Kuliah Gambar Bestek.

Metode penulisan yang digunakan pada penulisan ini adalah

metode Research and Development (R&D) dan mengacu pada

model pengembangan 4D. Subjek pada penulisan ini adalah

validator ahli yaitu ahli materi serta ahli media, serta mahasiswa

Pendidikan Teknik Bangunan angkatan 2019 sebanyak 42 orang

mahasiswa. Didapatkan hasil penilaian produk oleh ahli materi

dengan persentase sebesar 84% dengan kategori ‘Baik’, lalu

hasil penilaian produk oleh ahli media dengan persentase

sebesar 85% dengan kategori ‘Baik’. Selain itu penilaian

berdasarkan uji coba pada mahasiswa mendapatkan hasil

persentase sebesar 86,2% dengan kategori ‘Baik’ dan layak


digunakan pada proses pembelajaran mata kuliah Gambar

Bestek sesuai dengan hasil uji kelayakan dan uji reliabilitas

yang telah dilakukan.

2. Fitri, Annisa (2022) Pengembangan Media Pembelajaran Video

Animasi Menggunakan Aplikasi Powtoon pada Mata Pelajaran

IPA Terpadu Kelas VII di SMP. Jenis penulisan ini adalah

penulisan pengembangan yang dikenal dengan istilah Research

and Development (R&D), menggunakan model pengembangan

Borg and Gall yang bersifat prosedural dan disederhanakan

sesuai dengan kebutuhan penulisan. Uji validitas produk

dilakukan oleh 4 validator yaitu 2 orang validator ahli materi di

SMPN 1 V Koto Kampung Dalam dan 2 orang validator ahli

media dosen jurusan KTP FIP UNP. Uji coba produk dilakukan

kepada 30 orang siswa kelas VII di SMPN 1 V Koto Kampung

Dalam dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan dan

efektifitas produk yang dikembangkan. Pengembangan media

video animasi pembelajaran yang hasil penilaiannya dari 2

validator materi dan media, masing-masing sudah dikategorikan

“sangat valid”, yang mana mendapatkan nilai 4,8 untuk materi,

dan 4,84 untuk media, namun terdapat beberapa revisi pada

materi serta media. Hasil analisis uji coba kepraktisan

memperoleh nilai rata-rata 4,84 sehingga produk media

pembelajaran berada pada kategori “Sangat Praktis”. Uji

45
efektifitas yang telah dilakukan menunjukkan t hitung > t tabel

sehingga menunjukkan perbedaan yang lebih tinggi secara

signifikan antara pretest dan posttest. Hasil tersebut

menunjukkan bahwa produk ini efektif dan dapat digunakan.

Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas

dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang di hasilkan

ini layak sehingga dapat digunakan pada mata pelajaran IPA

Terpadu di SMP. Media pembelajaran ini juga dapat

meningkatkan hasil belajar, terbukti hasil belajar siswa

mengalami peningkatan dari skor pretest ke postest.

3. Amelia, Cindi (2022) Pengembangan Video Animasi dengan

Menggunakan Aplikasi Wondershare Filmora pada Mata

Pelajaran IPA di Kelas VIII SMP. Jenis penulisan ini adalah

penulisan pengembangan (Research and Development) (R&D)

dengan menggunkan model pengembangan ASSURE yang

dikembangkan oleh Sharon E.Smaldino, Robert Heinch,

Michael Molenda, dan Jmes D. Russell. Prosedur

pengembangan penulisan ini ada 6 tahap yaitu: (1) Analyze

Leaner, (2) State Objective, (3)Select Methods, Media, and

Material, (4)Untilize Media and Material, (5) Require

Learners’s Participation and (6) Evaluate and Revie. Uji validasi

produk dilakukan oleh 3 orang validator, yaitu satu validator

ahli materi dan dua orang validator ahli media. Uji coba produk
dilakukan kepada 30 orang siswa kelas VIII di SMPN 27

Padang dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan produk

yang dikembangkan. Hasil penulis menunjukkan bahwa

kelayakan produk oleh validator media dan validator dan

validator materi pada media video animasi didapatkan hasil

deskrisi data penilaian validator materi “sangat sesuai” untuk

digunakan dengan rata-rata 4,62 dengan presentase 92,3% dan

validator media dikategorikan “sangat layak” dengan rata-rata

4,85 dengan presentase 97%. Berdasarkan uji coba untuk

praktiklitas produk media video animasi berada pada kategori

”sangat praktis” untuk digunakan dengan rata-rata 4,74 dengan

presentase 95%. Jadi, berdasarkan uji validitas dan praktikalitas

dapat disimpulkn bahwa produk media video ini telah layak dan

praktis untuk digunakan.

Relevansi penulisan ini berkaitan dengan penulisan yang

telah dijelaskan diatas yang mana Video Animasi pembelajaran

layak untuk dikembangkan dan efektif digunakan dalam

melaksanakan proses pembelajaran. Oleh karena itu penulis

mengembangkan video animasi menggunakan Platform

Powtoon dengan permasalahan yang terjadi di sekolah.

Perbedaan penulisan penulis dengan penulisan yang telah ada

yaitu penulis mengembangkan video animasi menggunakan

47
Platform Powtoon dan subjeknya jenjang pendidikan Sekolah

Dasar.
BAB III
METODE PENULISAN
A. Jenis Penulisan
Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan ini adalah

metode R&D (Research and Development). Metode penulisan dan

pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and

Development adalah metode penulisan yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Untuk menghasilkan produk tertentu, dan untuk menyempurnakan

suatu produk yang sesuai dengan acuan dan kriteria dari produk yang

dibuat sehingga menghasilkan produk yang baru melalui berbagai

tahapan dan validasi atau pengujian.

Ada beberapa alasan mengapa penulisan pengembangan ini

dilakukan:

1. Untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan valid, praktis, dan

efektif sehingga layak untuk digunakan.

2. Produk pengembangan multimedia interaktif diasumsikan akan

mampu memenuhi kebutuhan dan motivasi belajar peserta didik.

Karena nantinya akan melaui tahap proses uji para ahli sebagai

validasi produk dan uji coba lapangan atau uji coba praktikalitas

yang akan dijadikan acuan untuk revisi.

3. Pengolahan data menggunakan statistik deskriptif, sehingga dapat

memberikan deskripsi yang berguna untuk memecahkan masalah

rancangan dan produk.

49
B. Model Pengembangan

Dalam penulisan Pengembangan Media Pembelajaran Video

Animasi Menggunakan Platform Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPA

Kelas V SD ini digunakan model 4D yang terdiri atas 4 tahap utama,

yaitu define, design, develop, dan disseminate. Sedangkan Menurut

Triyanto (2010), model pengembangan 4D dapat diadaptasikan menjadi

4P yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran.

Penerapan langkah utama dalam penulisan tidak hanya menurut versi

asli namun disesuaikan dengan karakteristik subjek dan tempat asal

examine.

Gambar 2. Tahap Pengembangan Model 4P

Pemilihan model ini didasari oleh pandangan Triyanto (2010)

yang mengatakan Model 4D merupakan salah satu model desain

pembelajaran sistematik. Model ini tersusun secara terprogram dengan

urutan kegiatan yang sistematis sebagai pemecahan masalah


pembelajaran yang berkaitan dengan sumber belajar yang disesuaikan

dengan kebutuhan peserta didik.

Kelebihan yang dimiliki Model 4-D antara lain: 1) lebih cepat

digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan perangkat

pembelajaran bukan untuk mengembangkan sistem pembelajaran, 2)

uraian yang digunakan lebih tampak lengkap dan sistematis, 3) dalam

pengembangannya melibatkan penilaian ahli, sehingga sebelum

dilakukan uji coba dilapangan perangkat, pembelajaran telah dilakukan

revisi berdasarkan penilaian para ahli.

C. Prosedur Penulisaan dan Pengembangan

Prosedur pengembangan merupakan tahapan-tahapan

pengembangan yang akan digunakan penulis dalam membuat suatu

produk. Dalam Penulisan Pengembangan Media Pembelajaran Video

Animasi Menggunakan Platform Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPAS

Fase C ini digunakan model pengembangan 4-D (define, design,

develop, dan disseminate). Dengan tahapan sebagai berikut :

51
Gambar 3. Modifikasi Dari Tahapan Pengembangan Perangkat

Pembelajaran Dari Model 4D (Sutarti Dan Irawan 2017).

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tujuan pada tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan

syarat syarat pembelajaran diawali dengan analisis tujuan dari

batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini

meliputi 5 langkah pokok yaitu:


a. Analisis Ujung Depan

Analisis ujung depan bertujuan untuk memunculkan

masalah dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam

pembelajaran, sehingga diperlukan suatu pengembangan media

pembelajaran. Tahap ini dilakukan dengan cara wawancara

dengan guru mata pelajaran IPA kelas 5 SD Negeri 100/II

Muara Bungo.

b. Analisis Peserta didik

Tujuan dilakukannya analisis peserta didik yaitu untuk

mengetahui pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal yang

dimiliki peserta didik untuk mencapai tujuan akhir berdasarkan

kurikulum. Berdasarkan pra-survei yang telah dilakukan

bahwa kondisi yang dialami dalam proses pembelajaran IPA

kelas 5 SD 100/II Muara Bungo yaitu terlihat bahwa

ketertarikan siswa terhadap materi yang disampaikan oleh para

guru di sekolah masih kurang, hal itu terjadi karena dalam

kegiatan belajar mengajar di sekolah kurang adanya variasi

dalam mengajar baik dari cara mengajar hingga media yang di

gunakan, para guru cendrung sangat tergantung dengan papan

tulis yang ada di ruang belajar

c. Analisis Konsep

Analisis konsep bertujuan untuk mengidentifikasi konsep

yang diajarkan agar menyusun bentuk yang sistematis. Materi

53
IPA dikaji agar sesuai dengan standar isi dan kebutuhan

peserta didik di SD Negeri 100/II Muara Bungo.

d. Analisis Tujuan

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka

dibentuk rumusan tujuan media pembelajaran yang akan

dibuat, sehingga dalam pembuatannya terarah sesuai dengan

tujuan yang telah ditetapkan. Tujuan dari penulisan ini adalah

menghasilkan sumber belajar berupa video animasi dalam

bentuk softfile yang nantinya di proyeksikan didepan kelas saat

guru menyampaikan materi dengan pendekatan kontekstual

yang valid dan praktis.

2. Tahap Design (Perencanaan)

Setelah mendapatkan permasalahan dari tahap pendefinisian,

selanjutnya dilakukan tahap perancangan. Tahap perancangan ini

bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang dapat

digunakan dalam pembelajaran IPA. Perancangan Media

Pembelajaran menggunakan paltfrom Powtoon dilakukan dengan

memperhatikan kekurangan dan kelebihan dari media pembelajaran

yang dianalisis. Pada tahap ini ada empat langkah yang dilakukan

adalah sebagai berikut:

a. Penyusunan Tes Acuan Patokan

Langkah ini merupakan penghubung antara tahap define

dan design.
b. Pemilihan Media

Pemilihan media video animasi yang sesuai tujuan, agar

proses pembelajaran lebih menarik dan siswa lebih memahami

pelajaran yang diajarkan. Pemilihan pengembangan media

pembelajaran yang sesuai berdasarkan analisis kebutuhan di

SD Negeri 100/II Muara Bungo yaitu media video animasi

menggunakan platform powtoon dengan pendekatan

kontekstual. Hal tersebut dikarenakan tidak ada media

pembelajaran yang manarik dan menyengkan, dalam proses

pembelajaran guru belum pernah menggunakan media

pembelajaran menggunakan video animasi dengan pendekatan

kontekstual dalam proses pembelajaran. Selain itu, media

video animasi dapat digunakan ketika proses pembelajaran

dikelas maupun di luar kelas.

c. Pemilihan Format

Pemilihan format media video animasi di maksudkan

untuk mendesain atau merancang isi media video animasi yang

disesuaikan dengan materi pembelajaran dan kurikulum

merdeka yang digunakan. Pada perancangan media video

animasi, proses yang sistematik dimulai dengan menetapkan

ringkasan materi yang akan digunakan, merancang desain

media pembelajaran untuk mengukur keberhasilan serta

kelayakan media yang digunakan. Hasil yang didapat dari

55
tahap ini adalah softfile video melalui handphone atau

langsung dicopy dalam CD/ flashdisk dalam format mp4.

Video ini berupa kajian teori yang telah diringkas, sesuai

materi.

d. Rancangan Awal

Pada tahap ini yang dilakukan adalah membuat

rancangan awal media pembelajaran yang dirancang khusus

untuk materi teks tulis dan lisan sederhana untuk menyatakan,

menanyakan, dan merespon perkenalan diri diantaranya yaitu :

a) Membuat Flowchart multimedia interaktif untuk

materi.

b) Membuat Storyboard untuk materi teks tulis dan lisan.

c) Merancang multimedia interaktif pada pokok bahasan

yang telah dipilih

3. Tahap Development (Pengembangan)

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan produk yang

sudah direvisi berdasarkan masukan dari para ahli. Tahap ini

meliputi uji validitas produk dan uji coba terbatas dengan peserta

didik.

a. Uji Validitas

Validitas desain produk ini berfungsi untuk mengetahui

validitas media pembelajaran menggunakan Platform Powtoon

pada Mata Pelajaran IPA kelas V yang akan dikembangkan.


Dan divalidasi oleh orang-orang yang berkompeten dalam

bidangnya antara lain 2 orang ahli media yaitu Dosen

Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidakan Universitas

Negeri Padang, dan 2 orang ahli materi yaitu pendidik bidang

studi IPAS Fase C kelas di SD Negeri 100/II Muara Bungo.

Sebelum dilakukan uji coba dan hasil validasi akan digunakan

untuk melakukan revisi produk awal dan untuk dinilai apakah

Media Pembelajaran tersebut layak diterapkan atau tidak. Dan

hasil validasi ini digunakan sebagai bahan perbaikan untuk

kesempurnaan multimedia interaktif yang dikembangkan.

b. Uji Praktikalitas

Setelah tahap validasi dan revisi, multimedia

pembelajaran ini selanjutnya di uji cobakan di lapangan. uji

coba di lapangan dilakukan untuk memperoleh masukan

langsung berupa respon, reaksi, komentar peserta didik

terhadap media pembelajaran yang telah disusun. Uji coba

lapangan mencari praktikalitas digunakan untuk mencari

tingkat kepraktisan multimedia pembelajaran yang digunakan

peserta didik.

4. Tahap Disseminate (Penyebaran)

Tahap penyebaran dalam penulisan ini adalah tahap

menyebarkan media. Media yang dikembangkan ini hanya dibatasi

sampai tahap praltikalitas saja dikarenakan media yang

57
dikembangkan masih dalam tahap ujicoba produk, Sehingga media

disebarkan secara terbatas dengan harapan akan dilakukan proses

evaluasi keefektifan produk oleh penulisan berikutnya.

D. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data merupakan alat untuk

mengukur ketercapaian hasil penulisan menurut Zen ( 2015:32).

Instrumen untuk mengumpulkan data dalam penulisan ini adalah :

a. Angket

Menurut Sugiyono (2017: 199) angket merupakan teknik

pengumpulan yang dilakukan dengan cara pemberian seperangkat

pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.

Kusioner (Angket) yang digunakan dalam penulisan ini adalah

angket tertutup yang berbentuk checklist. Dimana di dalam angket

tersebut terdapat sederet pernyataan atau pertanyaan dan responden

tinggal membubuhkan tanda centang (√) pada kolom yang sesuai

dengan pendapat responden.

Angket ini diberikan kepada ahli media untuk mengetahui

kelayakan media dalam pembelajaran, ahli materi untuk kelayakan

materi apakah telah sesuai dengan tujuan dan indikator

pembelajaran. Data yang diambil melalui instrument ini adalah untuk

mengetahui validasi kelayakan media yang digunakan di dalam

kelas.

b. Format Penilaian
Format penilaian dari penulisan ini menggunakan skala likert.

Menurut Sugiyono (2019:165) dalam penulisan dan pengembangan,

skala likert digunakan untuk mengembangkan instrument yang

digunakan untuk mengukur sikap, presepsi dan pendapat seseorang

atau sekelompok orang terhadap potensi dan permasalahan suatu

objek, rancangan suatu produk yang telah dikembangkan atau

diciptakan.

Pada skala likert, format penilaian menggunakan respon lima

poin, dimana alternatif respon yang diberikan responden adalah

sangat bagus/sangat jelas,bagus/jelas, cukup bagus/cukup jelas,

kurang bagus/kurang jelas, sangat tidak bagus/sangat tidak jelas

(Riduwan 2012 : 12). Untuk lebih jelasnya penentuan skor skala

likert akan dijelaskan melalui tabel berikut:

59
Tabel 1. Skor Skala Likert
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Bentuk Pernyataan Skor Bentuk Pernyataan Skor

sangat bagus/ jelas, 5 sangat bagus/ jelas, 1

bagus/jelas, 4 bagus/jelas, 2

cukup bagus/jelas, 3 cukup bagus/jelas, 3

kurang bagus/jelas, 2 kurang bagus/jelas, 4


sangat tidak sangat tidak
1 5
bagus/jelas bagus/jelas

1. Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi

Instrumen yang digunakan untuk ahli materi menitik beratkan

pada aspek kualitas materi dan kemanfaatan materi. Kisi-kisi

instrumen ahli materi disajikan dalam tabel berikut ini:

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi


Skor
Aspek Pertanyaan
1 2 3 4 5
Desain konten 1. Keterbacaan materi

2. Kesesuaian dengan tujuan

3. Kemudahan Bahasa

4. Kelengkapan materi

Prosedur konten 5. Petunjuk (informasi) media

6. Konstruksi materi

7. Kelengkapan gambar

Kejelasan 8. Ketepatan narasi

9. Ketepatan suplemen materi


(video)

10. Ketepatan suplemen materi

(gambar)

Efesiensi 11. Kesesuain dengan gaya

Bahasa user

12. Sesuai dengan unsur

pembelajaran

13. Sesuai durasi dengan

pembelajaran

2. Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media

Instrumen yang digunakan untuk ahli media menitik beratkan

pada kualitas media, penggunaan bahasa, layout media. Kisi-kisi

instrumen ahli media disajikan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media


No Skor
Aspek Pertanyaan
Butir 1 2 3 4 5
1 Gambar intro yang sesuai
2 Animasi teks
Intro Produk
3 Ketajaman gambar

4 Ukuran font
5 Jenis font
Teks Kontras warna teks dan
6
background
7 Tata letak teks
Gambar 8 Kualitas gambar

61
9 Tata letak gambar
(image)
10 Ketajaman gambar
11 Kualitas audio
12 Artikulasi narrator
Audio
Ketepatan audio narrator
13
dengan visual
14 Ukuran frame video
15 Kualitas video
Video
16 Durasi video
17 Efek transisi video
Format media mudah
18
digunakan (user friendly)
Unsur
Pendukung Aplikasi support untuk
19
Media semua media MP4
20 Ketajaman suara

3. Instrumen Uji Coba Lapangan

Instrumen yang digunakan untuk menguji pada lingkup

terbatas dan uji lapangan untuk peserta didik dititik beratkan pada

tampilan, pengoperasian, dan kemanfaatan. Untuk lebih jelas kisi-

kisi dari instrumen ini adalah sebagai berikut:


Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Lapangan
Aspek Nomor Penilaian
Pernyataan
Penilaian Butir 1 2 3 4 5
Teks dapat terbaca
1
dengan baik.
Tata letak teks dan
2
gambar menarik.
Kesesuaian pemilihan
3
background.
Ukuran teks dan jenis
4
huruf dapat terbaca.
Tampilan
Warna yang digunakan
5
menarik.
Gambar pendukung yang
6
digunakan sesuai.
Bahasa yang digunakan
7
mudah dimengerti.
Suara narasi didengar
8
dengan jelas.
Kesesuaian gambar
9
dengan dengan materi.
Struktur materi yang
10
disajikan jelas.
Isi Materi
Penggunaan bahasa
11
mudah dimengerti.
Materi pelajaran lebih
12
mudah dimengerti.
Produk yang
dikembangkan dapat
13
mempermudah
Kemanfaatan pembelajar.
Meningkatkan motivasi
14 dalam proses belajar
mengajar

63
E. Teknik Analisis Data

Ada beberapa teknik analisis yang digunakan dalam

penulisan antara lain:

1. Analisis Deskriptif Kualitatif

Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data

hasil wawancara terstruktur dan data dari review/komentar para

ahli. Teknik analisis data ini digunakan dengan mengelompokkan

informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa tanggapan,

kritik dan saran perbaikan yang terdapat pada angket. Analisis data

dijadikan acuan untuk memperbaiki atau merevisi produk penulisan

video animasi.

2. Analisis Deskriptif Kuantitatif

Untuk menganalisis data yang terkumpul dari angket, maka

akan digunakan analisis kuantitatif. Data dari angket akan dianalisis

untuk mendapatkan gambaran tentang media pembelajaran yang

akan dikembangkan. Analisis kuantitatif ada dua, yaitu sebagai

berikut :

a. Analisis data angket validitas ahli

Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan

tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Validitas

yang digunakan dalam penulisan pengembangan media

pembelajaran tematik ini dimaksud untuk menguji kelayakan

media pembelajaran yang dikembangkan dan apakah media


pembelajaran tersebut dapat digunakan sebagai salah satu media

pembelajaran yang baik atau tidak, sehingga dapat diketahui

tingkat kebenaran dan ketepatan media tersebut Jawaban angket

menggunakan skala likert, variabel yang diukur dijabarkan

menjadi indikator variabel. Skala likert yang digunakan terdiri

dari lima kategori yaitu:

Tabel 5. Kategori Penilaian Skala Likert

No Skor Keterangan

1. Skor 5 Sangat setuju

2. Skor 4 Setuju

3. Skor 3 cukup setuju

4. Skor 2 Tidak setuju

5. Skor 1 Sangat tidak setuju

(Sumber: Sugiyono, 2013:134)

Persentase tiap komponen dihitung menggunakan rumus, yaitu

sebagai berikut :

P=
x X 100%
n

Keterangan :

P = Persentase skor

∑x= Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator

65
n = Jumlah skor maksimal

Adapun pedoman dan kriteria skoring divisualisasikan

dalam tabel 5 sebagai berikut :

Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian dan Kualifikasi


Tingkat Kualifikasi Keputusan
Pencapaian
81-100% Baik Sekali Sangat layak, tidak perlu direvisi

61-80% Baik Layak, tidak perlu direvisi

41-60% Cukup Kurang layak perlu revisi

21-40% Kurang Tidak layak, perlu revisi

< 20 % Kurang Sekali Sangat tidak layak, perlu revisi

Pengembangan media pembelajaran dinilai sangat valid dan

valid atau sangat baik atau baik oleh para ahli dan guru jika

memperoleh skor >61%.


BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. HASIL PENGEMBANGAN

1. Define (Pendefinisian)

a. Analisis ujung depan

Analisis ujung depan bertujuan untuk mengetahui

masalah mendasar yang ada untuk selanjutnya dicari

soluinya. Analisis ujung depan dilakukan dengan

mewawancarai wali kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 100/II

Muara Bungo. Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Era

Marlena, S.Pd diketahui bahwa proses pembelajaran masih

menggunakan metode ceramah yaitu penyampaian materi

secara lisan oleh guru terhadap kelasnya, murid

mendengarkan dengan teliti dan mencatat hal-hal pokok.

Sehingga murid didalam kelas merasa bosan dan

pembelajaran motonon, dan banyak yang ngantuk saat proses

pembelajaran.

b. Analisis peserta didik

Analisis peserta didik dilakukan untuk mengetahui

karakteristik siswa seperti latar belakang siswa dari segi usia

dan minat terhadap mata pelajaran. Karakteristik tersebut

juga berupa gaya belajar peserta didik pada saat kegiatan

pembelajaran di kelas sehingga dapat disesuaikan dengan

design media yang akan dikembangkan. Berdasarkan data

67
dari guru wali kelas, rata rata peserta didik kelas lima berusia

10-11 tahun di mana usia tersebut kemampuan motorik sudah

berkembang sehingga mampu memahami dan menggunakan

video dalam sebuah pembelajaran. Hasil pengamatan pada

siswa kelas lima bahwa sebagian besar siswa kurang tertarik

dan merasa bosan dalam pembelajaran karena kecenderungan

guru umumnya masih menggunakan media sederhana buku

cetak dan papan tulis. Ketersediaan multimedia pembelajaran

di sekolah masih kurang dan masih banyak guru yang belum

mengembangkan media pembelajaran.

c. Analisi konsep

Analisis konsep ditujukan untuk mengidentifikasi, merinci,

dan menyusun secara sistematis konsep-konsep yang relevan

yang akan diajarkan berdasarkan analisis kurikulum. Analisis

konsep termasuk pada analisis materi dan tugas.

Analisis materi bertujuan untuk mengidentifikasi bagian-

bagian materi yang akan dipelajari pada bab sistem

pernapasan manusia.. Analisis tugas mengacu pada

kompetensi dan indikator. Analisis tugas terdiri dari tugas

umum dan khusus. Tugas umum yaitu memahami sbagan

cara kerja organ pernapasan pada manusia. Sedangkan tugas

khusus mengacu pada indikator, sebagai berikut:

1) Mengidentifikasi fungsi organ pernapasan pada


manusia
2) Membuat bagan fungsi alat pernapasan pada
manusia

d. Analisis Tujuan

Hasil yang didapat pada tahap ini adalah penulis mampu

menganalisis masalah yang terjadi dalam proses

pembelajaran. Masalah tersebut berupa peserta didik kurang

memahami materi yang disampaikan oleh pendidik dan minat

belajar peserta didik berkurang karena proses pembelajaran

yang monoton disebabkan karena belum adanya media

pembelajaran yang menarik.

2. Tahap Design (perancangan)

Setelah tahap define, penulis mulai merancang video

pembelajaran yang akan diuji cobakan kepada siswa/i kelas V

SDN N 100 Muara Bungo, diantaranya yaitu: Tahap pertama

membuat storyboard, dapat dilihat pada lampiran, tahap kedua

membuat media pembelajaran dengan aplikasi Powtoon.

3. Tahap Development (pengembangan)

Tahap pengembangan meliputi pengembangan desain layout

dan materi, validasi oleh validator media dan validator materi

terhadap produk yang dikembangkan.

a. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Produk yang dikembangkan berupa video animasi

menggunkan platform powtoon, berikut penjabran hasil

pengembangan produk yang di lakukan penulis :

69
1) Tampilan awal video animasi

Tampilan awal merupakan halaman pembukaan yang

pertama kali muncul ketika pengguna membuka media

video animasi. Halaman ini berisi judul video animasi

sistem pernapasan pada manusia.

Gambar 4. Tampilan Cover Judul Video Animasi


2) Halaman Materi
Halaman materi menampilkan penjelasan materi sistem
pernapasan manusia. Materi sistem pernapasan
manusia terbagi dalam beberapapa sub-materi yaitu 1)
Urutan alat Penapasan manusia 2) Fungsi bagian-
bagian alat pernapasan pada manusia. Halaman materi
dilengkapi suara narator dan juga musik latar.
Gambar 5. Halaman Materi

1) Validitas Materi

Data validitas materi diperoleh dari satu orang

validator materi yaitu guru kelas V di SD 100

Muara Bungo yaitu Ibu Era Marlena, S.Pd.

melalui lembar penilaian. Validator materi

mengkaji beberapa aspek yang ada pada media

pembelajaran yang telah dirancang. Hasil

penilaian materi mencakup konten/materi

multimedia dan evaluasi yang dapat dilihat pada

tabel di bawah ini:

Tabel 7. Hasil Penilaian Materi

Kriteria
Aspek Indikator Penilaian
Variabel

1 5
Desain Konten
2 4

71
3 5

4 5

5 5
Prosedur
Konten 6 5

7 5

8 5
Kejelasan 9 4

Materi 10 5

11 5
Efesiensi 12 4

13 4

Jumlah 61

Rata-Rata 93,84%

Berdasarkan data di atas maka dapat dilihat bahwa


rata-rata nilai dari validator materi adalah 93,84%
dengan kategori “baik sekali”. Secara keseluruhan
skor yang diperoleh dari ahli materi pada etiap
indikator sudah sangat baik yaitu pembrian sskor 4
dan 5. Namun, ada komentar atau saran yang
diberikan pada lembar penilaian oleh ahli materi
sehingga dapat dijadikan masukan dan pedoman
dalam merevisi materi.

2) Validasi Media
Uji validitas dilakukan oleh dua orang dosen
jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Padang yaitu Ibu Winanda Amilia, S.Pd., M.Pd.T
dan Bapak Nofri Hendri, M.Pd.

a) Validator Ibu Winanda Amilia, S.Pd.,


M.Pd.T

Data validitas media diperoleh dari Ibu

Winanda Amilia, S.Pd., M.Pd.T sebagai

validator pertama dengan cara

memperlihatkan media yang sudah dibuat

kemudian ahli media memberikan saran dan

komentar. Hasil penilaian ahli media untuk

media video animasi pada mata pelajaran

IPAS kelas V memperoleh skor penilaian 4

dan 5, untuk hasil bisa dilihat pada lampiran

5 atau terlihat pada tabel berikut:

Tabel 8. Hasil Penilaian Ahli Media

No Variabel Indikator Ahli Media


1 5
1 Intro Produk 2 4
3 4
4 5
5 5
2 Teks
6 4
7 5
8 4
3 Gambar 9 5
10 4
11 5
4 Audio 12 5
13 5
5 Video 14 4

73
15 4
16 5
17 4
18 5
Unsur Pendukung
6 19 5
Media
20 5
Jumlah 92
Rata – Rata 92%
Data dari penilaian ahli media, (1) Intro produk,

(2) teks, (3) Gambar, (4) Audio, (5) Video, (6) Unsur

media pendukung diperoleh jumlah skor adalah 92. Jadi,

hasil penilaian termasuk dalam tingkat pencapaian

dengan kualifikasi “Sangat Baik” dengan skor rata-rata

penilaian 92%. Secara keseluruhan, tingkat validasi dari

ahli media I diperoleh hasil “Valid”. Ada beberapa

komentar dan saran yang diberikan oleh validator pada

lembar penilaian sehingga dapat dijadikan masukan dan

pedoman dalam merevisi media, adapun komentar atau

saran yang diberikan adalah sebagai berikut

a. Warna judul/ teks

b. Symbol (O2)

c. Shape pada teks

b) Validator Bapak Nofri Hendri, M.Pd

Data validitas media diperoleh dari Ibu

Winanda Amilia, S.Pd., M.Pd.T sebagai

validator pertama dengan cara

memperlihatkan media yang sudah dibuat


kemudian ahli media memberikan saran dan

komentar. Hasil penilaian ahli media untuk

media video animasi pada mata pelajaran

IPAS kelas V memperoleh skor penilaian 4

dan 5, untuk hasil bisa dilihat pada lampiran

5 atau terlihat pada tabel berikut:

Tabel 9. Hasil Penilaian Ahli Media


No Variabel Indikator Ahli Media
1 5
1 Intro Produk 2 5
3 5
4 5
5 4
2 Teks
6 4
7 5
8 5
3 Gambar 9 5
10 5
11 5
4 Audio 12 4
13 5
14 5
15 5
5 Video
16 5
17 5
18 5
Unsur Pendukung
6 19 4
Media
20 5
Jumlah 96
Rata – Rata 96%

Data dari penilaian ahli media, (1) Intro produk,

(2) teks, (3) Gambar, (4) Audio, (5) Video, (6) Unsur

media pendukung diperoleh jumlah skor adalah 96. Jadi,

hasil penilaian termasuk dalam tingkat pencapaian

75
dengan kualifikasi “Sangat Baik” dengan skor rata-rata

penilaian 96%. Secara keseluruhan, tingkat validasi dari

ahli media 2 diperoleh hasil “Valid”. Ada beberapa

komentar dan saran yang diberikan oleh validator pada

lembar penilaian sehingga dapat dijadikan masukan dan

pedoman dalam merevisi media, adapun komentar atau

saran yang diberikan adalah sebagai berikut :

a. buat simpulan

b. format file tambahan

3) Revisi Produk

Berdasarkan hasil analisis data diatas dapat

disimpulkan bahwa secara keseluruhan aspek materi, media

dan kepraktisan produk sudah baik. Namun pada aspek

tertentu ada bagian yang perlu direvisi supaya produk layak

digunakan.

Revisi yang dilakukan sesuai dengan komentar

dan saran dari para ahli yang telah dibuat dalam lembar

penilaian. Saran dari para validator I adalah sebagai berikut:

a. Memperbaiki warna tulisan pada halaman awal media

video animasi.

b. Menambahkan symbol kimia udara (O2)

c. Mengubah warna teks


d. Memberikan shape pada materi Faring

Sedangkan saran dari validator II adalah sebagai

berikut:

a. Membuat simpulan materi di akhir video

b. Menambahkan file format seperti AVI, MPG, MKV.

Tabel 10. Revisi Media Animasi

REVISI MEDIA ANIMASI


Sebelum Revisi Sesudah Revisi Keterangan

Mengubah warna
teks yang lebih
kontras atau gelap.

Menambah symbol
oksigen (O2) pada
baris pertama.

Mengubah warna
teks menjadi warna
putih.

77
Mengubah warna
teks menjadi warna
hitam.

Memberi shape
putih gading sebesar
ukuran teks,
mengubah warna
teks menjadi warna
hitam

4) Validasi Pratikalitas

Uji Praktialitas dilakukan dengan data uji

praktikalitas yang diperoleh dari hasil uji coba

produk ke sekolah . Uji praktiklitas ini bertujuan

untuk mengetahui kelayakan media dan

mengetahui respon kemenarikan siswa terhadap

media pembelajaran yang telah dikembangkan

yaitu video animasi menggunakan platform

powtoon untuk mata pelajaran Ipas fase C. Tahap

uji praktikalitas ini dilakukan pada tanggal 7-10

Oktober 2023 di SD negeri 100 Muara Bungo.


Pada tahap ini dilakukan dengan mengisi lembar

angket penilaian media pembelajaran kepada 20

peserta didik kelas V. Penilaiain praktikalitas

kelayakan terlihat pada tabel berikut :

Tabel 11. Penilaian Praktikalitas


Aspek Item Rata-rata Kategori
Penilaian tiap aspek

Tampilan 8 96,25 % Baik Sekali

Isi Materi 4 98,5 % Baik Sekali

Kebahasaan 2 98,5 % Baik Sekali

Rata-rata 97,75 % Baik Sekali

Dari data di atas dapat dilihat bahwa rata-rata jumlah

nilai pratikalitas adalah 97,75% dengan kategori “Baik Sekali”.

Secara keseluruhan untuk kepraktisan produk sudah berada pada

kategori sangat baik. Pada aspek tampilan media memperoleh

rata-rata skor 96,25% dengan kategori baik sekali, aspek isi

materi memperoleh rata-rata skor 98,5% dengan kategori baik

sekali, aspek kebahasaan media memperoleh rata-rata skor

98,5% dengan kategori baik sekali. Berdasarkan kriteria yang

terdapat pada uji praktikalitas pada siswa maka media video

animasi yang dikembangkan termasuk ke dalam kriteria baik

sekali untuk digunakan baik dari segi tampilan, isi materi, dan

kebahasaan media.

79
4. Disseminate (Penyebaran)

Media hanya dikenalkan pada siswa kelas V dan guru

mata pelajaran IPA di SDN 100 Muaraa Bungo. Uji coba

produk dilakukan diruangan kelas serta penulis memberikan

file media kepada guru mata pelajaran dengan tujuan dapat

digunakan oleh guru pada saat pembelajaran.

B. Pembahasan

Secara umum media adalah segala sesuatu yang digunakan

untuk menyampaikan pesan/informasi. Media merupakan segala

bentuk perantara yang dipergunakan untuk berkomunikasi.

Menurut Arsyhar (2020) media pembelajaran sebagai alat dan

bahan yang digunakan untuk membantu dan mencapai materi pada

proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan segala

sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari

suatu sumber belajar secara terencana, sehingga terjadi lingkungan

belajar yang mendukung dimana penerimanya dapat melakukan

proses belajar secara efisien dan efektif.

Tujuan dari penulisan ini ialah dapat menyediakan media

yang dapat dimanfaatkan guru dan siswa sesuai dengan silabus.

Selain itu, media video animasi juga dapat dimanfaatkan sebagai

sumber belajar bagi siswa untuk belajar secara mandiri

berdasarkan kemampuan belajar yang dimiliki oleh masing-

masing siswa. Anderson (1987: 104) mengemukakan tentang


beberapa tujuan dari pembelajaran menggunakan media video

yaitu mencakup tujuan kognitif, afektif, dan psikomotor.

Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan ini

adalah metode R&D (Research and Development). Metode

penulisan dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya

Research and Development adalah metode penulisan yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut. Dalam penulisan Pengembangan

Media Pembelajaran Video Animasi Menggunakan Platform

Powtoon Untuk Mata Pelajaran IPA Kelas V SD ini digunakan

model 4D yang terdiri atas 4 tahap utama, yaitu define, design,

develop, dan disseminate. Sedangkan Menurut Triyanto (2010),

model pengembangan 4D dapat diadaptasikan menjadi 4P yaitu:

pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran.

Penerapan langkah utama dalam penulisan tidak hanya menurut

versi asli namun disesuaikan dengan karakteristik subjek dan

tempat asal examine.

Tahap pertama dengan melakukan analisis ujung depan,

analisis peserta didik, dan analisis konsep serta analisis tujuan

pembelajaran. Kemudian dilakukan pengembangan produk yaitu

melakukan pemilihan media, menetapkan format, dan desain awal

dengan membuat storyboard lalu membuat media pembelajaran

dengan aplikasi Powtoon. Tahap ketiga adalah develop

81
(pengembangan) tahap ini merupakan tahap yang sangat penting

karena semua proses pembuatan, validasi, dan pengujian

dilakukan pada tahap ini. Tahapan uji validitas dilakukan oleh

validator media dan materi, dan yang terakhir yaitu melakukan uji

coba praktikalitas kepada siswa kelas V SDN 100 Muara Bungo.

Tahap validasi dilakukan oleh dua orang validator media

dan satu orang validator materi. Seperti yang dijelaskan oleh

Sugiyono (2012) bahwa validasi produk dapat dilakukan dengan

cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah

berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang.

Validasi media meliputi beberapa aspek, yakni teks, video,

animasi, audio, dan gambar. Validasi materi meliputi aspek isi dan

tujuan, penyajian materi, dan efisiensi. Instrumen pengumpulan

data yang digunakan berupa lembaran penilaian untuk validator

media dan validator materi serta angket untuk peserta didik

dengan menggunakan skala Likert respon 5 poin, dimana skor

maksimal yang diberikan yaitu 5 dan skor minimal yang

diberikan yaitu 1.

Skor rata-rata untuk penilaian media video animasi


menggunakan Powtoon pada mata pelajaran IPA kelas V SD oleh
validator media I memperoleh nilai 92% dengan kategori “baik
sekali”. Nilai tersebut didapat dari 6 variabel yang dikaji yaitu
intro produk, teks, gambar, audio, video dan unsur pendukung
media. Validator media II memperoleh rata-rata secara
keseluruhan yaitu 96%. Nilai tersebut didapat dari rata-rata setiap
indikator memperoleh nilai rata-rata 100% dengan kategori “baik
sekali”. Dapat disimpulkan bahwa media video animasi yang
dikembangkan dari sisi media dikategorikan “baik sekali”.
Sedangkan skor rata-rata validator materi yaitu 93,84% dan
dikategorikan “baik sekali”. Nilai ini juga diperoleh dari
pengkajian 3 aspek indikator yaitu indikator tampilan, isi materi
dan efisiensi. Dapat disimpulkan bahwa media video yang
dikembangkan dari sisi materi dikategorikan “baik sekali”.
Karena pengembangan media pembelajaran dinilai sangat valid
dan valid atau sangat baik atau baik oleh para ahli dan guru jika
memperoleh skor >61%.

Hasil uji praktikalitas yang telah dilakukan oleh peserta


didik terhadap media video animasi yang dikembangkan
mendapatkan skor rata-rata 98,25% dengan kategori “SBaik
Sekali”. Pada aspek tampilan memperoleh rata-rata skor 98,5%
dengan kategori sangat praktis, aspek isi materi memperoleh rata-
rata skor 98,5% dengan kategori sangat praktis, dan aspek
kebahasaan memperoleh rata-rata skor 98,5% dengan kategori
sangat praktis. Hal tersebut didasari oleh kriteria penilaian oleh
Ridwan dalam (Hendri, Novrianti, 2017) yang menyatakan bahwa
kriteria interpretasi penilaian yang berada pada rentang nilai rata-
rata > 61%, dikategorikan pada kategori sangat praktis.

Tahap terakhir yang dilakukan penulis setelah media


dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai salah satu media
pembelajaran adalah tahap desseminate (penyebaran). Pada
tahapan ini penulis menyebarkan atau mempromosikan hasil
produk akhir berupa video pembelajaran animasi menggunakan
powtoon kepada kepala sekolah dan guru SD. Dan mendapatkan
respon serta tanggapan positif pihak sekolah bahwa produk yang

83
penulis kembangkan menarik dan dapat dijadikan sebagai salah
satu media pembelajaran yang baru.

5)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan

Berdasarkan data yang telah diuraikan diatas, maka dapat

ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Penulisan dilakukan dengan 4 tahapan sesuai model 4D yang terdiri

atas 4 tahap utama, yaitu define (Pendefenisian), design

(Perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate

(Penyebaran). Tahap pertama dengan melakukan analisis kurikulum,

analisis peserta didik, dan analisis konsep. Kemudian dilakukan

pengembangan produk awal dengan membuat flowchart dan

storyboard lalu membuat media pembelajaran menggunakan

platform powtoon. Selanjutnya dilakukan tahapan uji validitas oleh

validator media dan materi, dan yang terakhir yaitu melakukan uji

coba praktikalitas kepada siswa kelas V SD.

2. Hasil uji validiasi oleh validator media pada produk video animasi

yang telah dikembangkan dinyatakan “Sangat Valid” dengan nilai

rata-rata yang diperoleh oleh validator media I yaitu 92% dan

validator media II yaitu 96%. Sedangkan hasil uji validasi oleh

validator materi pada produk video animasi yang telah

dikembangkan dinyatakan “Baik Sekali” dengan nilai rata-rata yaitu

93,84%.

3. Hasil uji pratikalitas media kepada siswa kelas V SD Negeri 100

Muara Bungo terhadap multimedia pembelajaran yang

85
dikembangkan dinyatakan “baik sekali” dengan nilai rata-rata

97,75%.

4. Berdasarkan hasil uji validitas media, validitas materi, dan uji

praktikalitas media di SMP Negeri 26 Padang, Pengembangan Video

Animasi Menggunakan Platform Powtoon Untuk Mata Pelajaran

IPAS Fase C Kelas 5 di Sekolah Dasar “layak digunakan” dalam

proses pembelajaran.

B. Saran

Berdasarkan dari kesimpulan diatas, maka dikemukakan saran-

saran sebagai berikut:

1. Penulis menyarankan kepada guru agar Video Animasi

pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dijadikan

sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa kelas V SD

pada mata pelajaran IPA.

2. Bagi para pengguna produk media pembelajaran yang

dikembangkan dalam penulisan pengembangan ini

diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif

untuk media pembelajaran serta referensi untuk

pengembangan berikutnya.

3. Bagi pihak sekolah hendaknya memberikan tambahan

pengetahuan kepada guru-guru mengenai media

pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses


pembelajaran baik mendatangkan pakar ilmu pendidikan,

mengikuti seminar, workshop yang berkaitan dengan media

pembelajaran sehingga guru dapat membuat dan

mengembangkan sebuah media pembelajaran yang baik dan

tepat sebagai media pembelajaran.

4. Penulisan pengembangan ini masih terbatas pada mata

pelajaran IPA dengan Pembahasan yang terbatas, oleh karena

itu diharapkan kelak adanya penulisan yang lebih kompleks

dan dalam ruang lingkup yang lebih luas.

87
DAFTAR PUSTAKA
Agustien, R., N. Umamah., dan Sumarno. 2018. Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di
Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah
Kelas X IPS. Jurnal Edukasi Vol. 1, 19-23.
Anderson, Ronald H. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk
Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka bekerja sama
dengan CV. Rajawali.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Arsyhar. 2020. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Barnawi dan Arifin. 2012. Etika dan Profesi Kependidikan. Yogyakarta:
Ar Ruzz Media.
Cangara, H. Hafield. 2006. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT
Raja Grafindo Persada.
Dwipayana, P. A. P., Redhana, I. W., & Juniartina, P. P. 2020. Analisis
Kebutuhan Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran
Ipa SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains
Indonesia, 3(1).
Fatria Fita Listari. 2017. Penerapan Media Pembelajaran Google Drive
Dalam. Pembalajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penulisan
Pendidikan.
Hamzah, Lamatenggo Nina. 2011. Teknologi Komunikasi & Informasi
Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Harjanto. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Haryanto dan Suyono. 2014. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Hendriawan, M. A., & Septian, A. 2019. Pengembangan JIMATH
sebagai multimedia pembelajaran matematika berbasis android
untuk siswa Sekolah Menengah Atas. IndoMath: Indonesia
Mathematics Education, 2(1), 45–52.
Hidayati, A., Adi, E., & Praherdhiono, H. 2019. Pengembangan media
video pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman materi
gaya kelas IV di SDN Sukoiber 1 Jombang. JINOTEP (Jurnal
Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam
Teknologi Pembelajaran, 6(1):45–50.
Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Animasi Pendidikan menggunakan
Flash. Bandung: Informatika Bandung.
Hikmah, V. N., & Purnamasari, I. 2017. Pengembangan Video Animasi
“Bang Dasi” Berbasis Aplikasi Camtasia Pada Materi Bangun
Datar Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Sekolah Dasar, 4(2),
182– 191. Relawan Jurnal Indonesia.
Mahendra, M. 2016. Penerapan Animasi Powtoon Sebagai Upaya
Meningkatkan Minat Belajar IPS Pada Siswa Kelas IV Sekolah
Dasar Negeri Kragilan 02 Sukoharjo Tahun Pelajaran
2015/2016. Sukoharjo: Univet.
Salafudin, P., D., S. L., & Rini, J. 2018. Pengembangan bahan ajar
matematika SMP berwawasan nasionalisme dan kemandirian.
MaPan : Jurnal Matematika Dan Pembelajaran, 6, 20–30.
Sanjaya, W. 2013. Penulisan Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sanjaya, Wina. 2014. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta :
Kencana.
Smith, Mark K, dkk. 2010. Teori Pembelajaran dan Pengajaran.
Yogyakarta: Mirza Media Pustaka.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan
Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Wulandari, Y., & Jannah, M. (2018). Penerapan Model Project Based
Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Kelas V
Min 38 Aceh Besar. Prosiding Seminar Nasional Biotik, 793–
797

89
Lampiran
Lampiran 1. Story Board

No Visual Comment Audio


.
Tampilan Music
pembukaan backsoun
awal media d dan
video suara
animasi. narasi

Tampilan Music
pembukaan backsoun
penjelasan d dan
materi suara
pernapasan narasi
.

Tampilan Music
materi backsoun
urutan d dan
system suara
pernapasan narasi
.

Tampilan Music
materi backsoun
tonjolan d dan
epiglottis. suara
narasi

Tampilan Music
materi backsoun
selaput d dan
diagframa. suara
narasi

91
Tampilan Music
materi backsoun
bentuk d dan
paru-paru. suara
narasi

Tampilan Music
materi backsoun
fungsi d dan
hidung. suara
narasi

Tampilan Music
materi backsoun
fungsi d dan
faring. suara
narasi

Tampilan Music
materi backsoun
fungsi d dan
laring. suara
narasi

Tampilan Music
materi backsoun
fungsi d dan
trakea. suara
narasi
Tampilan Music
materi backsoun
fungsi d dan
bronkus suara
dan narasi
bronkiolus,

Tampilan Music
materi backsoun
fungsi d dan
aveolus. suara
narasi

Tampilan Music
penutupan, backsoun
dan ucapan d dan
salam. suara
narasi

Tampilan Music
closing. backsoun
d dan
suara
narasi

93
Lampiran 2. Validasi Materi

Lampiran 3. Uji Praktikalitas di kelas


Lampiran 4. Silabus v

95

Anda mungkin juga menyukai