SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK)
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh
PRAYOGA HADI PUTRA
1111016200011
Tak ada arti tanpa kehadiran kalian yang selalu memberikan semangat untukku
Kesuksesan yang kucapai adalah kesuksesan kalian dan sedikit kegagalan berasal
hanya dariku.
“Kahlil Gibran”
Untukmu
Untukmu bapakku
“Ibnu Abhi”
v
ABSTRAK
vi
ABSTRACT
This study aims to develop learning media mobile game android on the concept of
chemical bonding. Model Design and Development (DnD) is used to develop the
media with three stages, planning, design and development. The planning stage to
prepare planning media production. The planning stage be produced material of
learning media is a chemical bond, the learner is students Senior High School
Class X, Media has limitations of hardware, software and timeline, Media has a
style manual, as well as determined the source of assets for the media. At the
design stage of designing learning media in paper. The design phase developed
the idea of the original content, obtained plot, concepts and approaches of
learning, flowchart and storyboard. At development stage of do media production
and media testing to get a final learning media. Media testing process that
determines whether or not to use, do twice testing performed are alpha test and
beta test. Alpha test is done to get an assessment of 100% or until medium of
learning there is no need to revised and alpha test showed that this media is good
and can be used as a media of learning. Beta test conducted on students are
selecting, observe, interview and conduct a pre-test and post test. Obtained from
the beta test that learning media had a significant impact on students and student
gave positive response against the media.
vii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah puja dan puji syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat
Allah SWT, yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya, sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai harapan dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Mobile Game Android pada Konsep Ikatan Kimia”.
Shalawat serta salam kepada baginda Rasulullah Muhammad SAW yang
telah berjuang untuk membawa kebenaran dan menyempurnakan akhlak manusia,
kepada keluarganya, para sahabatnya, serta para pengikutnya yang setia hingga
akhir zaman.
Pada dasarnya, banyak kesulitan yang penulis alami selama penyusunan
skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih atas
bimbingan dan dukungan serta bantuan yang diberikan selama penyusunan skripsi
ini. Penulis menyadari bahwa bagaimanapun usaha yang ditempuh tanpa adanya
bimbingan dan bantuan dari pihak-pihak terkait, penulisan skripsi ini tidak akan
terselesaikan dengan baik. Terima kasih yang sebesar-besrnya kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M.A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
4. Dedi Irwandi, M.Si., selaku Dosen Pembimbing I sekaligus Dosen
Pembimbing Akademik yang telah memberikan ilmu, masukan, bimbingan,
dan perhatiannya kepada penulis selama penyusunan skripsi ini dan selama
berkuliah di UIN jakarta, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan sebaik-baiknya.
viii
5. Salamah Agung, Ph.D., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
ilmu, saran, bimbingan dan perhatiannya selama penyusunan skripsi ini,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.
6. Nanda Saridewi, M.Si., validator yang telah memvalidasi materi pada media
pembelajaran dan memberikan ilmu dan masukannya selama penelitian.
7. Adi Riyadhi, M.Si., selaku validator yang telah memvalidasi materi pada
media pembelajaran dan memberikan ilmu dan masukannya selama
penelitian.
8. Dindin Sobiruddin, M.Kom., selaku validator yang telah memvalidasi media
pembelajaran dan memberikan ilmu dan masukannya selama penelitian.
9. Arini, M.T., selaku validator yang telah memvalidasi media pembelajaran dan
memberikan ilmu dan masukan selama penelitia.
10. Drs. Burhanuddin, M.Pd., selaku kepala sekolah SMA Negeri 90 Jakarta yang
telah memberikan izin kepada penulis untuk melalukan penelitian di sekolah
tersebut.
11. Endang Rudiana, S.Pd., selaku Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan analisis
kebutuhan hingga uji coba terbatas.
12. Dra. Fourita Indriyani Guru Bidang Studi Kimia di SMA Negeri 90 Jakarta
yang telah membantu penulis dalam melaksanakan analisis kebutuhan dan
memvalidasi media pembelajaran.
13. Kedua orang tua tercinta bapak Hadelih, S.Pd. dan ibu Fauzati, terima kasih
yang sebesar-besarnya atas semua kasih sayang, pengorbanan, perhatian,
pengertian, dan dorongan baik moriil serta materiil, semangat, dan do’a yang
selalu kalian berikan setiap saat.
14. Adik-adikku tersayang, Ridho Nuralam Putra dan Hakim Afif Putra, yang
telah memberikan semangat dan perhatiannya, penulis berharap kalian bisa
menuntut ilmu lebih tinggi dari penulis.
15. Novitasari yang selalu memberikan semangat dalam keadaan senang maupun
sedih, perhatian, pengertian, bantuan, serta dorongannya kepada penulis.
ix
16. Sahabatku Hari Suharto, Aris Nandar, sesama pembuat media game
pembelajaran yang selalu berbagi ilmu, diskusi, sama-sama berjuang dalam
senang maupun sedih, saling membantu dalam menyelesaikan setiap masalah
yang dihadapi dalam mengerjakan skripsi.
17. Seluruh keluarga besar kimia 2011 yang juga sedang berjuang meraih
kesuksesannya, dimanapun kalian berada, terima kasih telah memberikan
banyak pelajaran dan pengalaman berharga kepada penulis, Semoga Allah
SWT mengumpulkan kita dalam kebaikan.
18. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah
membantu hingga tersusunnya karya ini.
Mudah-mudahan segala bentuk partisipasi dari berbagai pihak terkait dapat
menjadi berkah dan semua kebaikan di balas oleh Allah SWT. Masih banyak
cacat dan cela pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat
membangun sangat diperlukan demi perbaikan. Semoga karya ini dapat
bermanfaat, Aamiin.
Wassalamua’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, April 2016
Penulis
x
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ...................................................................................... viii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang .............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................... 5
C. Pembatasan Masalah ..................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ......................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian ..................................... 6
BAB II KAJIAN TEORITIS, PENELITIAN RELEVAN, DAN
KERANGKA BERPIKIR ................................................................. 7
A. Kajian Teoritis .............................................................................. 7
1. Media Pembelajaran ................................................................. 7
a. Pengertian Media Pembelajaran .......................................... 7
b. Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran .......... 9
c. Fungsi Media Pembelajaran .............................................. 12
d. Taksonomi Media Pembelajaran ......................................... 14
e. Ciri-ciri Media Pembelajaran ..................................................16
f. Prinsip-prinsip Media Pembelajaran .......................................17
g. Pemilihan Media Pembelajaran ...............................................18
h. Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran .................20
2. Komputer sebagai Media Pembelajaran.................................... 22
a. Definisi Komputer ............................................................... 22
b. Pemanfaatan Komputer sebagai Media Pembelajaran ........ 22
c. Jenis-jenis Media Pembelajaran CAI ......................................23
3. Media Pembelajaran Model Games ......................................... 24
a. Pengertian Media Pembelajaran Games .............................. 24
b. Karakteristik Pembelajaran Model Games ........................... 25
xi
c. Flowchart Pembelajaran Model Games ............................... 26
d. Storyboard Pembelajaran Model Games .................................28
e. Keuntungan dan Keterbatasan Media Pembelajaran Model
Games ......................................................................................28
f. Integrasi Media Pembelajaran, Simulasi dan Games .......... 29
4. Sistem Android Mobile ............................................................ 30
a. Lengkap ............................................................................... 30
b. Terbuka ................................................................................ 30
c. Bebas ................................................................................... 30
5. Pengembangan Media Pembelajaran ...........................................30
a. Perencanaan (Planning) .........................................................30
b. Perancangan (Design) ............................................................31
c. Pengembangan (Development)...............................................31
6. Aplikasi Penunjang Pembuat Games ...........................................32
a. Adobe Flash ...........................................................................32
b. Adobe Photoshop ...................................................................32
c. Corel Draw ............................................................................32
d. Game Engine (Unity) .............................................................33
7. Teori Pembelajaran Konstruktivistik ....................................... 34
8. Ikatan Kimia .................................................................................34
a. Ikatan Kimia ...........................................................................34
b. Ikatan Ion ...............................................................................35
c. Ikatan Kovalen .......................................................................36
d. Ikatan Kovalen Koordinasi ....................................................36
e. Ikatan Logam .........................................................................37
B. Hasil Penelitian Relevan ............................................................... 37
C. Kerangka Berpikir ......................................................................... 40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 42
A. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................... 42
B. Model dan Desain Penelitian ........................................................ 42
C. Objek dan Subjek Penelitian ......................................................... 43
xii
D. Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran ....................... 44
1. Tahap Perencanaan ................................................................... 44
2. Tahap Perancangan .................................................................. 45
3. Tahap Pengembangan .............................................................. 45
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 47
F. Instrumen Penelitian ...................................................................... 48
G. Teknik Pengolahan Data ............................................................... 52
H. Teknik Analisis Data .................................................................... 53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 54
A. Hasil Penelitian ............................................................................. 54
B. Pembahasan .................................................................................. 87
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 102
A. Kesimpulan ................................................................................... 102
B. Saran ............................................................................................. 103
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 104
xiii
DAFTAR GAMBAR
xiv
Gambar 4.18 Scene Logam dan Nonlogam ........................................................ 83
Gambar 4.23 Scene Ikatan Kovalen dalam Ikatan Ion Beratom Banyak ............. 94
xv
DAFTAR TABEL
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 6 Flowchart........................................................................................134
xvii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan zaman saat ini menuntut guru untuk lebih kreatif lagi
dalam mendidik siswa. Pada era transformasi pendidikan abad ke-21 ini arus
perubahan terjadi dimana peranan penting dalam kegiatan pembelajaran akan
sama-sama dimainkan oleh guru dan siswa. Guru pada abad ke-21 adalah
sebagai mediator dan fasilitator aktif untuk mengembangkan potensi aktif
siswa yang ada pada dirinya, bukan hanya sebagai transfer of knowledge atau
guru merupakan satu-satunya sumber belajar yang bisa melakukan apa saja
(teacher center) (Rusman, 2013, hlm. 16). Dari pernyataan ini guru bukan
satu-satunya sumber belajar namun guru dapat menciptakan sumber belajar,
agar fungsi fasilitator yang yang dikaitkan dengan guru pada abad sekarang ini
berjalan sebagaimana mestinya.
Berpuluh-puluh tahun yang lalu di dalam kelas terlihat siswa yang
duduk rapi di atas kursi dengan tangan dilipat di atas meja dan guru
memberikan materi di depan kelas disamping papan tulis sambil menghadap
siswa yang berjumlah 20-40 orang, namun bagaimana suasana kelas sekarang
ini? (Rusman, 2013, hlm. 18). Kita akan menemukan kecanggihan teknologi
(ICT) berada dalam ruang kelas seperti komputer, LCD, televisi, jaringan
komputer, dan video yang membantu guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran di kelas. Pendidikan yang berkembang sekarang ini bukan saja
bersifat regional namun sudah berkembang sampai pada tataran global.
Perubahan-perubahan lainnya yang terjadi di kelas di abad pengetahuan
pengetahuan sekarang ini, seperti di sekolah dilengkapi dengan laboratorium
komputer, bahasa, bengkel kerja, ICT center, perpustakaan digital (e-library),
e-learning, dan sebagainya. Dari pertanyaan di atas, kita bisa menjawab
dengan berbagai perbedaan antara pembelajaran berpuluh tahun lalu dengan
pembelajaran abad ke-21 ini. Oleh karena itu guru pada abad ini harus
mempersiapkan diri dalam menghadapi tantangan dalam pembelajaran
(Rusman, 2013, hlm.18-19).
1
2
dapat membentuk ikatan ion dan pasangan golongan unsur yang dapat
membentuk ikatan kovalen (Haris, Muntari & Loka, 2013, hlm. 31).
Penggunaan media pembelajaran yang dapat membuat guru inovatif
dalam mengajar dan mendidik, dan juga siswa dapat tertarik dan tidak merasa
bosan dengan pembelajaran yang terkesan abstrak. Dewasa ini, inovasi
dibidang pembelajaran telah banyak membawa perubahan, misalnya saja
perkembangan teknologi komputer, sekarang ini program CAI model games
atau permainan merupakan program pembelajaran yang menekankan pada
penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan ajar didalamnya
(Darmawan, 2011, hlm. 191). Media pembelajaran game berbasis android
sudah mulai dikembangkan misalnya saja mobile game “Brainchemist Sebagai
Media Pembelajaran Kimia SMA/MA Pada Materi Asam Basa, Larutan
Penyangga, Dan Hidrolisis Garam” , namun game ini sebagian besar gambar
statis dan tidak animasi yang dapat memudahkan siswa memahami konsep
kimia (Prasetyo, 2012, hlm. 6). Brainchemist sebagai media permainan
berbentuk kuis yang berisi rangkaian pertanyaan-pertanyaan yang dapat
merangsang kemampuan berpikir penggunanya. Peneliti berusaha untuk
membuat game yang sejenis pada konsep ikatan kimia dengan memodifikasi
peraturan dan soalnya serta memunculkan keunggulan animasi bergerak suatu
ikatan untuk memudahkan siswa memahami konsep ikatan kimia.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa SMA negeri di
Jakarta didapatkan bahwa penggunaan media pembelajaran khususnya dalam
bentuk mobile game belum dapat ditemui. Kebanyakan dari mereka mengaku
bahwa keterbatasan waktu yang ada di sekolah menghambat pemahaman
terhadap materi yang disampaikan, dan mereka merasa dengan adanya media
pembelajaran dalam bentuk mobile game ini dapat mengatasi hal tersebut,
karena memang penggunaan media ini dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun Hasil wawancara tersebut dapat dilihat pada Lampiran 1 & 2.
Mereka sangat mengharapkan adanya pengembangan media pembelajaran
untuk membantu proses pembelajaran di sekolah terutama dalam bentuk
mobile games. Oleh karena itu peneliti mengambil judul penelitian
5
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar Belakang yang telah dikemukakan diatas dapat
ditemuan beberapa masalah yaitu :
1. Masih jarang ditemukan media pembelajaran dalam bentuk mobile game
yang dikembangkan dan digunakan di sekolah.
2. Siswa merasa kesulitan dalam memahami konsep ikatan kimia.
3. Banyaknya materi kimia SMA/MA, namun alokasi waktu mengajar yang
terbatas.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi mobile game ini berbasis android dan hanya dipergunakan dalam
pembelajaran materi ikatan kimia.
2. Aplikasi mobile game ini dipergunakan untuk siswa SMA/MA.
3. Mobile game yang dihasilkan tidak dapat mengukur ketuntasan belajar
secara keseluruhan karena hanya memuat beberapa materi saja.
Khususnya pada konsep ikatan kimia ini lebih ditekankan mempelajari
perbedaan proses terbentuknya antara ikatan ion dan kovalen.
4. Mobile game yang dihasilkan berbentuk 2 Dimensi (2D).
5. Mobile game dimainkan secara offline
6. Mobile game ini ditujukan untuk mengevaluasi pembelajaran konsep
ikatan kimia.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah
pada penelitian ini adalah “Bagaimana pengembangan media pembelajaran
berbasis mobile game android pada konsep Ikatan Kimia?”
6
7
8
Lambang
Kata
Lambang
Visual
Gambar Diam,
Rekaman Radio
Televisi
Karyawisata
Dramatisasi
Benda Tiruan/Pengamatan
5) Fungsi Sosio-Kultural
Pada dasarnya setiap siswa memiliki karakteristik yang
berbeda apalagi bila dihubngkan dengan adat, keyakinan,
lingkungan, pengalaman, dan lain-lain. Sedangkan kurikulum dan
materi ajar ditentuan dan diberlakukan secara sama untuk setiap
siswa, dengan demikin guru akan mengalami kesulitan menghadapi
hal itu, terlebih ia harus mengatasinya sendirian. Apalagi bila latar
belakang dirinya (guru) baik adat, budaya, lingkungan, dan
pengalamannya berbeda dengan para siswanya. Masalah ini dapat
diatasi dengan media embelajaran, karena media pembelajaran
memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama,
mempersamakan pengaaman, dan menimbulkan persepsi yang
sama, sehingga media pembelajaran dapat membantu permasalahan
ini (Munadi, 2012, hlm. 48).
4) Dapat digunakan
Media pembelajaran haruslah benar-benar dapat digunakan
dan diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat menambah
pemahaman siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
5) Kontekstual
Penggunaan media pembelajaran harus mengedepankan
aspek lingkungan sosial dan budaya siswa. Alangkah baiknya
jika mempertimbangkan aspek pengembangan pada
pembelajaran life skills (Rusman, 2013, hlm. 167).
Diam
Diproyeksikan
Visual Gerak
Tidak
Diproyeksikan
Media Audio
Pembelajaran
Diam
Audio-visual
Gerak
6) Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk
menghadapi bahaya.
7) Hiburan
Permainan mempunyai tujuan untuk menghibur dan
sebagai penumbuh motivasi. (Rusman, 2013, hlm. 236-237)
Sementara menurut Darmawan tahapan pembelajaran dengan
bantuan komputer model games adalah sebagai berikut :
1) Penyajian informasi
2) Mulai pemainan pembelajaran
3) Penilaian respon
4) Pemberian balikan respon
5) Pengulangan
6) Melihat nilai
7) Keluar permainan (Darmawan, 2011, hlm. 195)
Tabel 2.3 Simbol Flowchart (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 505).
Simbol Fungsi
Mengindikasikan keputusan,
sebuah pertanyaan akan muncul
yang mengharuskan menghadapi
dua kondisi yang berbeda.
28
No. Frame/slide :
Visual
Catatan
Audio
Pembe-
IS Simulasi
lajaran
ISG
IG SG
Permainan
3) Menentukan Batasan.
4) Memproduksi panduan gaya.
5) Menentukan sumber koleksi (Alessi dan Trolip, 2001, hlm. 411).
b. Perancangan (Design)
Pada tahap yang kedua ini secara umum adalah tahap untuk
merakit konten dan memutuskan bagaimana media tersebut
diperlakukan melalui dua persektif interaktif dan instruksional, tahap
ini adalah jantungnya proyek dan waktu di mana pengerjaan konsep
diselesaikan.
Langkah-langkah pada tahap perancangan adalah sebagai
berikut :
1) Mengembangkan ide konten awal
2) Melakukan analisis konsep dan tugas
3) Pembuatan flowchart
4) Pembuatan storyboard (Alessi dan Trolip, 2001, hlm. 412).
c. Pengembangan (Development)
Tahap terakhir dari pengembangan media ini adalah proses
produksi media dan melihat ketahanan produknya. Ketika konten
sudah siap maka langkah-langkah pada tahap perencanaan adalah
sebagai berikut :
1) Produksi Media
2) Test alpha
3) Revisi
4) Test beta
5) Revisi akhirs
6) Respon siswa (Alessi dan Trolip, 2001, hlm.413).
6. Aplikasi Penunjang Pembuat Games
a. Adobe Flash
Sejak diakuisisi oleh perusahan raksasa Adobe, maka software
multimedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Akuisisi ini
32
8. Ikatan Kimia
a. Ikatan Kimia
Ikatan kimia adalah daya tarik-menarik antara atom yang
menyebabkan suatu senyawa kimia dapat bersatu (Brady, 1999, hlm.
325). Setiap atom memiliki kecenderungan untuk mencapai
kestabilannya dengan cara berikatan dengan atom lain. Atom dari
unsur H memiliki elektron valensi 1, sedangkan atom dari unsur O
memiliki elektron valensi 6. Kedua atom tersebut belum stabil. Agar
35
sesuai dengan kategori kualitas media yang telah ditentukan telah berhasil
dikembangkan. Berdasarkan penilaian oleh reviewer memperoleh
penilaian dengan kategori Sangat Baik (SB) dan berdasarkan penilaian
siswa memperoleh penilaian dengan kategori Baik (B).
4. Penelitian yang dilakukan Trisanti dan Sanjaya (2013) dengan judul jurnal
“Pengembangan Media Pembelajaran Stoichio Game Pada Materi Pokok
Konsep Mol Bagi Siswa SMA Sekolah Berstandar Internasional”
menyimpulkan bahwa media permainan Stoichio Game yang
dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi
pokok konsep mol bagi siswa SMA Sekolah Berstandar Internasional.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Omar, dkk (2012) yang berjudul “A Study
of the Trend of Smartphone and its Usage Behavior in Malaysia”
menyebutkan bahwa 84% responden menggunakan smartphone untuk
bermain games.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Haris, Muntari dan Loka (2013) yang
berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kimia dengan Model
Pembelajaran Kooperatif Terpadu Numberd Head Together dan Two Stay
Two Stray dalam Upaya Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa Kelas X
SMA Memahami Konsep-Konsep Kimia” menunjukkan bahwa Siswa
mengalami kesulitan dalam memahami konsep ikatan kimia, terutama
dalam hal menentukan senyawa yang memiliki ikatan ion, menentukan
rumus senyawa yang terbentuk dan jenis ikatannya, menentukan senyawa
yang tidak memenuhi kaidah oktet, menentukan senyawa kovalen polar,
menentukan kemampuan suatu unsur yang diketahui nomor atomnya,
menentukan pasangan unsur yang dapat membentuk ikatan ion dan
pasangan golongan unsur yang dapat membentuk ikatan kovalen.
C. Kerangka Berpikir
Kerangka berfikir pada penelitian ini dapat dijabarkan dalam bagan
berikut ini :
40
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan Oktober 2015 - Januari 2016.
Dilakukan tes alfa oleh ahli dan tes beta oleh siswa di SMAN 90 Jakarta,
yang beralamat Jalan Sabar, Kecamatan Petukangan Selatan, Kota
administrasi Jakarta Barat, kode pos 12270.
42
43
2. Perancangan (design)
Pada tahap yang kedua ini secara umum adalah tahap untuk
mengembangkan dan menggabungkan semua ide yang sudah dibangun
kedalam bentuk catatan dan gambar (storyboard) beserta flowchart.
Langkah-langkah pada tahap perancangan adalah sebagai berikut :
a. Mengembangkan ide konten awal
Kegiatan pertama dalam tahap perancangan adalah
mengembangkan ide awal dari sebuah konten pembelajaran yaitu
mengidentifikasi KI dan KD dari konsep ikatan kimia dan membuat
indikator dari KI dan KD tersebut.
b. Melakukan analisis konsep dan tugas (Task and Concept Analyses)
Analisis tugas dilakukan dengan cara menyiapkan langkah-
langkah apa yang dapat membuat pembelajaran konsep ikatan kimia
dapat berhasil. Selanjutnya dilakukan analisis konsep dimana teori-
teori konsep yang relevan disusun dan diberikan contoh dan
noncontoh dari konsep tersebut.
c. Melakukan analisis instruksional
Analisis instruksional yaitu mendapatkan pendekatan/model
terbaik bagi pengguna untuk kesuksesan pembelajaran.
d. Pembuatan flowchart
Pembuatan flowchart dilakukan baik secara umum dan secara
rinci agar dihasilkan penggambaran jalannya program dengan baik.
e. Pembuatan storyboard
Storyboard dirancang lalu dirincikan dan diproduksi.
3. Pengembangan (Development)
Tahap terakhir dari pengembangan media ini adalah proses
produksi media dan melihat ketahanan produknya. Langkah-langkah pada
tahap perencanaan adalah sebagai berikut :
a. Produksi Media
Produksi media terdiri dari 3 bagian :
1) Membuat gambar
46
2) Membuat animasi
3) Membuat program (penyatuan gambar, animasi dan audio)
b. Tes alfa
Tes ini dilakukan dalam rangka memvalidasi media yang
sudah diproduksi agar sesuai dengan harapan.Tes alfa dilakukan oleh
4 orang ahli dan 1 orang guru kimia.
c. Revisi
Setelah tes alfa dilakukan revisi menyesuaikan tanggapan dari
validator pada tes alfa.Tanggapan dari validator dikumpulkan, lalu
dianalisis kesalahan yang perlu diperbaiki, selanjutnya dilakukan
revisi dengan memperhatikan perubahan versi.
d. Test beta
Selanjutnya adalah tes beta yaitu, tes yang dilakukan terhadap
media oleh pengguna media. Tes ini dilakukan dengan langkah-
langkah sebagai berikut :
1) Meyeleksi siswa paling sedikit minimal 3 siswa yang terdiri dari
siswa dengan nilai di bawah rata-rata, di atas rata-rata, dan rata-
rata (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 550).
2) Menjelaskan tujuan kegiatan yang dilakukan sebelum siswa
mulai menggunakan media pembelajaran (Alessi dan Trollip,
2001, hlm. 550).
3) Melakukan Pre test kepada siswa untuk mengetahui pengetahuan
sebelumnya mengenai mata pelajaran yang diujikan (Alessi dan
Trollip, 2001, hlm. 551).
4) Observasi siswa dengan menggunakan metode anecdotal record
yaitu peneliti melakukan observasi dengan hanya membawa
kertas kosonguntuk mencatat prilaku yang unik, khas dan penting
(Herdiansyah, 2012, hlm. 133).
5) Wawancara siswa dengan menggunakan wawancara jenis semi
terstruktur dengan pertanyaan terbuka dan bertema dan memiliki
alur pembicaraan (Herdiansyah, 2012, hlm. 123).
47
memperoleh tanggapan yang luas dari guru atau siswa namun tetap fokus
terhadap tema yang dibicarakan. Wawancara untuk keperluan tes beta
dilakukan dengan harapan siswa memberi tanggapan terhadap media yang
dijadikan bahan pertimbangan perbaikan media akhir dan wawancara
pada tes beta bersifat semi terstruktur.
4. Pre test dan post test
Pre test dan post test dilakukan pada tes beta yaitu sebelum dan
sesudah siswa menggunakan media pasca revisi alfa. Post test dan pre test
dilakukan terhadap tiga orang yang terdiri dari siswa rata-rata, siswa
dibawah rata-rata dan siswa diatas rata-rata.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian digunakan sebagai alat untuk pengumpul data.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen tes alfa dan
instrument tes beta.
1. Instrumen tes alfa
Instrumen tes alfa berupa lembar validasi materi dan lembar
validasi media.Instrumen tes dari tes alfa mengikuti lembar evaluasi
model desain dan pengembangan dari Alessi & Trollip lalu dipisahkan
menjadi dua lembar tes alfa yaitu berkaitan dengan materi dan media.
Lembar tes alfa berkaitan dengan materi diberikan kepada ahli materi dan
lembar tes alfa yang berkaitan dengan media diberikan kepada ahli media.
Ada dua pilihan dalam lembar tes alfa yang harus dipilih, apabila materi
atau media dapat diterima maka kolom komentar dikosongkan, namun
apabila materi atau media perlu perubahan maka kolom komentar diisi
dengan masukkan untuk perubahan (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 432).
Berikut ini kisi-kisi dari tes alfa materi maupun media.
49
Adapun untuk kisi-kisi untuk soal-soal pre test dan post test adalah
sebagai berikut.
51
A. Hasil Penelitian
Penelitian dilakukan berorientasi pada langkah-langkah model
desain dan pengembangan multimedia untuk menghasilkan produk media
pembelajaran. Proses pengembangan model ini meliputi tahap
perencanaan (planning), tahap perancangan (design) dan tahap
pengembangan (development) (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 410).
Berikut ini disajikan hasil penelitian tiga tahap tersebut.
1. Tahap Perencanaan (Planning)
Tahap perencanaan ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan
pembuatan media, memperhitungkan kendala yang mungkin terjadi,
memperhitungkan biaya dan menentukan sumber-sumber koleksi yang
akan digunakan dalam pembuatan media.
a. Penetapan Cakupan Materi
Pada penetapan cakupan materi ini dilakukan wawancara
dengan guru SMAN 47 Jakarta untuk memastikan kebutuhan/
pentingnya media pembelajaran. Dihasilkan dari wawancara, guru
merasa penting dan perlu dikembangkannya media pembelajaran
berbasis game android. Salah satu diantaranya diharapkan media
ini dapat menjadi solusi mengatasi keterbatasan waktu dalam
belajar maupun dalam mengevaluasi pembelajaran . Dibawah ini
merupakan beberapa kutipan wawancara yang dilakukan terhadap 3
guru dari tiga sekolah di Jakarta tentang penting dan perlu
dikembangkannya media pembelajaran mobile game android pada
konsep ikatan kimia:
“perlu, dikembangkan, ditingkatkan,…” (FI, Baris 93)
“iyaaa perlu, perlu banget gitu” (NA, Baris 66)
“Perlu banget, kalo ibu bilang perlu banget, karena menurut ibu itu
jamannya” (RH, Baris 76)
54
55
2) Timeline
Penentuan batasan juga harus dipertimbangkan batasan
waktu atau timeline dalam tahap persiapan pembuatan media.
Pada timeline menjelaskan satu per satu waktu dari setiap
urutan bagian yang akan dibuat dan dimaksudkan agar
mempermudah pengerjaan media dan juga tentu membatasi
pembuatan media agar tepat waktu. Timeline ini terdiri dari tiga
deadline pengerjaan, pertama penyelesaian storyboard dan
flowchart yang membutuhkan 16 hari. Waktu 16 hari ini
diperlukan untuk membuat flowchart media, merancang
storyboard dengan Corel Draw X3, memproduksi storyboard
sebanyak 86 scene, lebih lanjut penyelesaian storyboard dan
flowchart dapat dilihat pada tahap perancangan hal 66-72.
Pembuatan babak 1 terdiri dari materi konfigurasi elektron,
elektron valensi beserta struktur lewis dan logam dan
nonlogam, lalu babak 3 terdiri soal-soal evaluasi. Penyelesaian
kedua babak ini dibutuhkan waktu kurang lebih dua minggu
karena soal-soal dibuat secara acak. Pembuatan babak kedua
membutuhkan kurang lebih 3 minggu karena sulit dalam
membuat animasi ikatan kimia. Pada akhir pembuatan babak
kedua disatukan dengan babak pertama dan ketiga. Setelah itu
dilakukanlah testing dan revisi yang menghabiskan waktu lama
57
https://ikaawang09.files.wordpres
s.com/2014/06/professor_atomic_
energy.gif
3) Sumber suara
Suara pada media ini diunduh secara gratis dari website,
sehingga suara dapat dimasukkan ke dalam media langsung
tanpa proses pembuatan. Berikut ini daftar tabel beserta sumber
dari suara yang digunakan pada media yang diproduksi.
60
4) Sumber gambar
Gambar-gambar yang terdapat dalam media di dapat
dari internet dan bersifat gratis. Adapun sumber dari gambar-
gambar yang terdapat di media yang dibuat adalah sebagai
berikut :
Tabel 4.6 Sumber Gambar
Gambar Sumber
http://editor.circlepad.com/cpGraphics/templatePh
otos/800_550_ChalkBoardBackground.png
http://images.tutorvista.com/cms/images/81/energ
y-level-diagram-and-aufbau-principle.png
http://images.tutorvista.com/cms/images/81/energ
y-level-diagram-and-aufbau-principle.png
http://images.wisegeek.com/nitrite-molecule-
model.jpg
http://mla-s1-p.mlstatic.com/oferta-globos-con-
gas-helio-x-20-primera-calidad-globoshow-5141-
MLA4250402600_052013-O.jpg
61
http://scarc.library.oregonstate.edu/coll/nonspcoll/
catalogue/portrait-lewis-900w.jpg
http://wallpapercave.com/w/L6l6yRn
http://www.chem.leeds.ac.uk/uploads/tx_templavo
ila/chemistry_4_CROPPED.jpg
http://www.ci.frisco.tx.us/departments/publicwork
s/PublishingImages/professor-stand.jpg
http://www.iconarchive.com/show/origami-
colored-pencil-icons-by-double-j-
design.html#iconlist
https://public.health.oregon.gov/HealthyEnvironm
ents/RadiationProtection/PublishingImages/atom.j
pg
https://www.ljcreate.com/products/sci_demos/M2
775302/C022/001images/intro.jpg
http://hutantropis.com/wp-
content/uploads/2012/02/bahan-kimia.jpg
http://myriverside.sd43.bc.ca/annie-rosep-
2013/files/2014/10/carbon-atom-6-large-
16fey4s.png
http://kawatlas.jayamanunggal.com/wp-
content/uploads/2015/07/Kawat-Las-Berbagai-
Jenis-Logam.jpg
KD Indikator Pembelajaran
3.5. Membandingkan 3.5.1.Mengidentifikasi nomor atom
proses pembentukan suatu unsur kedalam konfigurasi
ikatan ion, ikatan elektron.
kovalen, ikatan 3.5.2.Mengidentifikasi Elektron Valensi
kovalen koordinasi, dari suatu unsur.
dan ikatan logam 3.5.3.Mengidentifikasi unsur logam atau
serta interaksi antar non logam.
partikel (atom, ion, 3.5.4.Mengklasifikasikan proses
molekul) materi dan terbentuknya ikatan ion, ikatan kovalen
hubungannya dengan dan logam
sifat fisik materi. 3.5.5.Membandingkan ikatan kovalen
rangkap dua, ikatan kovalen rangkap
tiga dan kovalen koordinasi.
3.5.6.Mengklasifikasikan contoh
senyawa ion dan kovalen.
3.5.7. Menyimpulkan contoh senyawa
ion dan kovalen dari kegunaan sehari-
hari senyawa tersebut.
4.5 Mengolah dan 4.5.1. Menganalisis kebenaran ikatan
menganalisis pada suatu struktur senyawa.
perbandingan proses
pembentukan ikatan
ion, ikatan kovalen,
ikatan kovalen
koordinasi, dan
ikatan logam serta
interaksi antar
partikel (atom, ion,
molekul) materi dan
hubungannya dengan
sifat fisik materi
c. Analisis Instruksional
Analisis intruksional bertujuan untuk mendapatkan
pendekatan yang tepat bagi siswa mencapai tujuan dari
kompetensi dasar yang diinginkan. Dibawah ini beberapa prinsip
dari pendekatan konstruktivisme menurut Alessi dan Trollip
(2001) yang terdapat pada media permainan.
1) Menekankan pada proses aktif siswa dan tidak menekankan
pada aktivitas pengajaran.
2) Menekankan pada exploring, experimenting, doing research,
asking questions, and seeking answering.
3) Walaupun pendekatan ini menyiratkan pada mengkonstruk
pikiran, terkadang tidak. Namun, lingkungan secara
konstruktivisme dapat dirancang oleh siswa sendiri di dalam
pikiran mereka.
4) Situasi pembelajaran teori dirancang seperti pembelajaran
konsep yang sebenarnya.
5) Menyarankan kepada siswa bahwa pilihan siswa dan
kesempatan siswa berasal dari siswa sendiri.
6) Pendekatan ini membuat siswa berpikir dengan strategi untuk
mencapai tujuan pembelajaran, dan melakukan apa yang
mereka bisa lakukan saat ada masalah.
66
d. Pembuatan Flowchart
Tahap perancangan yang terlebih dahulu dilakukan sebelum
merancang storyboard adalah membuat flowchart. Tahapan
membuat flowchart ini bertujuan untuk menggambarkan program
yang akan dibuat. Program yang dibuat harus jelas alurnya
sehingga mempermudah produksi media.
1) Flowchart Utama
Flowchart utama adalah paling umum menggambarkan
alurnya media. Dalam flowchart ini dijelaskan alur saat
memulai permainan maka akan muncul tombol mulai, lalu
setelah di tekan akan muncul menu utama, dan setelah itu
terdapat beberapa pilihan menu, yang terdiri dari : identitas
pembuat, mulai permainan, indikator, pustaka dan tombol untuk
keluar. Pada menu identitas pembuat, indikator dan pustaka saat
ditekan hanya memberikan informasi saja yang diperlukan oleh
pengguna setelah itu pengguna dapat kembali ke menu utama
dengan menekan tombol back. Berbeda ketika pengguna
menekan tombol untuk mulai permainan maka pengguna
dihadapkan dengan menu lainnya yaitu babak ke-1, ke-2 dan
ke-3. Pada masing-masing babak apabila berhasil ataupun gagal
akan mendapatkan skor dan kembali ke menu masing-masing
babak. Kecuali babak ke-3 karena skor berupa jawaban yang
benar saja. Pada babak ke-1 dan ke-2 apabila pengguna
menekan tombol back atau kembali yang berarti pengguna tidak
jadi memainkan maka akan kembali ke menu utama dan apabila
ingin mengakhiri permainan maka pengguna menekan tombol
exit atau keluar.
67
3) Flowchart Babak 2
Pada babak ke-2 ini hanya terdapat dua pilihan
permainan yaitu ikatan kimia dan cepat tangkas kimia, pada
ikatan kimia berisi materi sekaligus soal sedangkan cepat
tangkas kimia berisi soal-soal saja. Alur pada babak ini sama
69
2) Memproduksi storyboard
Setelah proses perancangan storyboard selesai,
selanjutnya memproduksi storyboard. Pada proses ini
storyboard akan dilengkapi keterangan-keterangan tambahan,
berupa no. scene, nama scene, audio dan keterangan lain yang
bertujuan untuk mempermudah dalam memproduksi media.
72
(a) (b)
Gambar 4.9 Revisi Storyboard (a) Sebelum Revisi dan (b) Sesudah
Revisi
Dari gambar diatas dapat dilihat beberapa perubahan, yaitu
font font Crayon Black menjadi font Arial Rounded MT Bold,
huruf L berubah menjadi l, tombol-tombol jumlah atom dan
elektron valensi dibawah diganti menjadi petunjuk terbentuknya
ikatan dan skor beserta waktu dihilangkan.
74
Before
After
Gambar 4.10 Produksi gambar format png
gambar yang dirubah format menjadi .png harus dirubah
kedalam warna putih, karena warna putih merupakan warna
dasar yang nantinya dapat dirubah ke berbagai warna di dalam
aplikasi Unity. Ukuran yang dibuat untuk file berformat .png
adalah dibawah dibawah 1000 pixels.
a) Pembuatan
home
b) Pembuatan
menu utama
c) Pembuatan
babak 1
d) Pembuatan
babak 2
e) Pembuatan
babak 3
78
f) Pembuatan
menjadi file
apk (build)
b. Tes alpa
Tes alpa dilakukan oleh 4 orang ahli (dosen) dan 1 orang
praktisi pendidikan (guru) untuk menilai media yang sudah
diproduksi. Tes ini dilakukan sebanyak dua kali sampai tes
menghasilkan 100%. Hasil dan perhitungan alpha test dapat
dilihat pada Lampiran 9. Berdasarkan simpulan validator dapat
diketahui bahwa media ini dapat dikatakan “Baik” dan “dapat
digunakan”. Adapun perkembangan hasil tes dapat dilihat pada
tabel berikut ini.
Tabel 4.10 Perkembangan Tes Alpa
Validator Tes alpa I Tes alpa II
Nanda Saridewi, M.Si. 78,94% 100%
Adi Riyadhi, M.Si. 84,21% 100%
Drs.Dindin Sobiruddin, M.Kom 87,50% 100%
Arini, M.T. 50% 100%
Dra. Fourita Indriyani 100%
Rata – Rata Persentase 80.13% 100%
c. Revisi
Pada proses testing tersebut, ditemukan beberapa saran dan
komentar dari kelima validator yang bersifat membangun dan
saling melengkapi. Saran dan komentar tersebut terdapat pada
Lampiran 11 dan dijabarkan dalam tabel berikut ini.
Tabel 4.11 Revisi Media
No. Sebelum revisi Sesudah revisi
Benarkan arah pergerakan Pergerakan kovalen
1.
ikatan kovalen koordinasi. koordinasi dari yang
79
(a) (b)
Gambar 4.12 Pergerakan Unsur Kovalen Koordinasi (a) Sebelum
Revisi dan (b) Sesudah Revisi
Gambar di atas menunjukan perubahan gerakan dari proses
terbentuknya ikatan kovalen. Unsur yang berpindah awalnya dari
yang membutuhkan elektron ke yang mempunyai pasangan
elektron, namun sesuai dengan teori bahwa unsur yang berpindah
81
(a) (b)
(c) (d)
Gambar 4.13 Petunjuk Penggunaan (a) Babak Ke-1 (b) Babak Ke-2 Ion
(c) Babak Ke-2 Kovalen (d) Babak Ke-2 Cepat Tangkas Kimia
Petunjuk penggunaan dibuat dengan tujuan untuk
menuntun pengguna dalam menjalankan media. Pengguna akan
kesulitan jika media langsung dimainkan.
(a) (b)
Gambar 4.15 Soal Ikatan Logam (a) Sebelum Revisi (b) Sesudah
Revisi
Soal ikatan logam diatas dirubah dari yang menggunakan
animasi berupa pergerakan dengan molekul menjadi menggunakan
struktur lewis.
(a) (b)
Gambar 4.16 Outline Logo (a) Sebelum Revisi (b) Sesudah Revisi
Gambar logo sebelum revisi ditambahkan outline berwarna
kuning agar lebih terlihat terpisah dari background.
(a) (b)
Gambar 4.17 Indikator Pembelajaran (a) Sebelum Revisi
(b) Sesudah Revisi
Kata dari indikator pembelajaran yang dirubah adalah
“senyawa ikatan ion dan ikatan kovalen” dirubah menjadi
“senyawa ion dan kovalen”. Lalu penggunaan kalimat
83
(a) (b)
Gambar 4.18 Scene Logam dan Nonlogam (a) Sebelum Revisi
(b) Sesudah Revisi
Pada scene logam dan nonlogam di atas tanda “:” diganti
dengan “berhubungan dengan” dan warna oranye pada teks
dirubah menjadi warna kuning, lalu kalimat “semakin besar
periode dan semakin kecil golongan maka bertambah sifat
golongannya” dirubah menjadi “semakin kecil periode dan
semakin besar golongan maka berkurang sifat logamnya”, lalu
tanda panah “bawah” dirubah menjadi tanda panah “atas” dan
tanda panah “kiri” dirubah menjadi tanda panah “kanan”.
(a) (b)
Gambar 4.19 Scene Logam dan Nonlogam Lanjutan (a) Sebelum
Revisi (b) Sesudah Revisi
Pada scene logam dan nonlogam di atas warna oranye pada
teks dirubah menjadi warna kuning, dan kata “bersifat logam”
pada 8O dan 35Br dirubah menjadi kata “bersifat nonlogam”.
84
(a) (b)
Gambar 4.20 Menu Utama (a) Sebelum Revisi (b) Sesudah Revisi
Pada gambar di atas terdapat empat perubahan yang
dilakukan, pertama highscore dirubah menjadi kontinu yang
berarti ketika media dibuka highscore tidak “nol” lagi, tapi berupa
angka yang dihasilkan sebelumnya. Kedua,sumber-sumber materi,
gambar, animasi dan suara dimasukkan kedalam “pustaka”.
Ketiga, gambar profesor diatas menjadi bisa bergerak. Dan adanya
tambahan keterangan versi “2.1.1”.
d. Tes beta
Tes beta dilakukan setelah dilaksanakannya tes alpa. Tes
beta dilakukan di SMAN 90 Jakarta dengan langkah-langkah yang
sudah dilakukan sebagai berikut.
1) Menyeleksi siswa
Setelah berdiskusi dengan guru mata pelajaran kimia di
SMAN 90 Jakarta di pilih 3 orang yang terdiri dari
1. 1 orang mempunyai kemampuan dibawah rata-rata
2. 1 orang mempunyai kemampuan rata-rata
3. 1 orang mempunyai kemampuan diatas rata-rata.
2) Menjelaskan prosedur
Prosedur dijelaskan bahwa penggunaan media ini dapat
digunakan dimana saja dan kapan saja, media ini terdiri materi
dan permainan berupa soal-soal, mempunyai tantangan berupa
batas waktu, kesulitan soal dan mendapatkan skor. Setelah itu
dijelaskan bahwa tes beta dilakukan untuk melihat reaksi siswa
85
5) Wawancara
Setelah ketiga siswa sebagai pengguna memainkan
media, ketiga peserta tersebut diwawancarai dengan beberapa
pertanyaan berkaitan dengan media dan semua memberikan
tanggapan yang positif dan sesuai dengan harapan. Hal tersebut
dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 4.13 Hasil Wawancara siswa
No. Tema Kesimpulan
1. Permainan bagus, punya daya tarik dan
Memotivasi
menambah wawasan sehingga dapat
belajar
memotivasi belajar
2. Memahami Lebih mudah dipahami dibandingkan
isi/materi membaca buku karena disertai dengan
soal-soal
3. Gaya bahasa Komunikatif dan menarik sehingga
lebih mudah dipahami
86
e. Revisi akhir
Setelah dilakukannya tes alpa terhadap ahli (expert) lalu
revisi media dan dilakukan lagi tes beta terhadap siswa lalu
dilakukan lagi revisi akhir. Namun karena dari hasil observasi dan
wawancara maupun pre tes dan pos tes tidak terlihat adanya
bagian dari media yang dirubah, pada tahap ini dilakukan
87
B. Pembahasan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media
pembelajaran model permainan kimia berbasis android pada konsep ikatan
kimia. Media dikembangkan mengikuti tahap D&D (Design and
Development) yang mempunyai tiga tahap meliputi, perencanaan
(planning), perancangan (design) dan pengembangan (development).
Pengembangan dengan model Design dan Development ini cukup lengkap
untuk membuat media sederhana yang dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Namun jika ingin lebih kompleks lagi bisa ditambahkan
komponen pengembangan dan orang yang terlibat didalamnya (Alessi dan
Trollip, 2001, hlm. 407). Ciri yang khas dari model pengembangan ini
adalah adanya tes alfa dan tes beta pada tahap pengembangan. Dalam tes
alfa merupakan evaluasi terhadap media dalam hal konten, alur materi
dalam media, ketahanan program dan banyak lagi (Alessi dan Trollip,
2001, hlm. 548). Sedangkan tes beta adalah proses formal dengan prosedur
yang jelas tentang apa yang dilakukan dan apa yang diamati (Alessi dan
Trollip, 2001, hlm. 550). Tes alfa umumnya sama dengan validasi pada
model pengembangan lain misalnya model yang dikembangkan oleh
Warsita (2008) dengan nama evaluasi ahli dan tes beta dengan nama
evaluasi orang per orang. Penelitian pengembangan dilakukan dengan
banyak metode misalnya Penelitian yang dilakukan Sari, Saputro &Hastuti
(2014, hlm. 104) berhasil mengembangkan game edukasi kimia berbasis
role playing menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Namun
penelitian ini tidak diketahui pengaruh interaksi siswa dengan media
maupun pengaruh media terhadap hasil pembelajaran siswa.
Tes beta dilaksanakan dengan memadukan beberapa teknik, yaitu
tes, observasi dan wawancara dengan tujuan menghasilkan media
pembelajaran yang dapat digunakan dan sesuai untuk siswa. Observasi
88
ion adalah ikatan yang terjadi saat atom yang mudah melepas elektron
(logam) bertemu dengan atom yang mudah menerima elektron
(nonlogam) dan terjadi serah terima elektron untuk stabil, sedangkan
ikatan kovalen adalah ikatan dengan pemakaian elektron bersama
untuk mencapai kesatbilan yang terjadi antara atom-atom nonlogam,
jika atom-atom yang terlibat adalah sesama atom logam, apakah terjadi
ikatan ? ada dua pilihan untuk menjawab pertanyaan ini yaitu, tetap
terjadi ikatan dan tidak terjadi ikatan. Jika menjawab tidak terjadi
ikatan maka akan salah, namun jika menjawab tatap terjadi ikatan
maka akan dipertanyakan kembali bagaimana ikatan logam yang
dimaksud dengan menampilkan tiga pilihan jawaban yang terdiri dari
struktur ikatan ion, struktur ikatan kovalen dan struktur ikatan logam.
dengan tujuan belajar, dan permainan ini bisa menjadi cara efektif
mendapatkan perhatian siswa (Smaldino, 2011, hlm.40).
Media permainan ini menggabungkan dari beberapa media
seperti grafis dan audio. Gambar-gambar pendukung maupun gambar
dari konsep ikatan kimia dalam media permainan yang termasuk salah
satu media grafis bertujuan untuk menarik perhatian siswa,
memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang
mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila hanya berupa kata-
kata saja (Sadiman, 1996, hlm. 29). Misalnya saja gambar pendukung
berupa professor bertujuan memperkuat sajian grafis agar siswa tidak
merasa bosan dengan judul ataupun isi materi dari media permainan,
animasi berupa kartun menarik dan cepat dibaca bagi anak-anak dari
berbagai usia (Smaldino, 2011, hlm. 331). Gambar utama juga berupa
animasi yang dapat memperjelas fakta tentang proses pembentukan
ikatan kimia .
Karena media permainan ini terintegrasi dengan simulasi maka
penggunaan warna yang sesuai akan menarik perhatian dan
memfokuskan siswa (Rusman, 2013, hlm. 285). Siswa menanggapi
bahwa media ini sudah memunyai warna yang sesuai. Warna yang
sesuai dengan media harus memperhatikan kekontrasan (antara gambar
atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.
dengan media diberikan kepada expert media. Ada dua pilihan dalam
lembar alpha test yang harus dipilih, apabila materi atau media dapat
diterima maka kolom komentar dikosongkan, namun apabila materi
atau media perlu perubahan maka kolom komentar diisi dengan
masukkan untuk perubahan (Alessi, 2001, hlm. 432). Tes ini dilakukan
sebagai upaya untuk mendapatkan informasi tentang kelemahan yang
terdapat dalam media yang sedang dikembangkan dengan meminta
pendapat para ahli. (Warsita, 2008, hlm. 242)
Empat orang expert memberikan hasil tes alpa pertama yang
bervariasi yaitu 78,94%, 84,21%, 87,50% dan 50% dan menghasilkan
perubahan yang dapat dilihat pada hasil revisi hal . Berbagai
kelemahan inilah yang akan dijadikan dasar untuk melakukan revisi
(Warsita, 2008, hlm. 242). Tes alpa selanjutnya dilakukan oleh guru
yang menghasilkan 100%. Selanjutnya setelah dilakukan revisi
dilakukan tes alpa yang kedua untuk mendapatkan hasil valid dari
materi dan media dan didapatkan hasil 100% yang berarti media sudah
dapat digunakan.
Setelah itu dilakukan tes beta yang ditujukkan kepada
pengguna media yaitu 3 orang siswa yang sebelumnya sudah dipilih,
yang terdiri dari siswa di bawah rata-rata, siswa di atas rata-rata dan
siswa rata-rata. Kegiatan yang dilakukan terhadap ketiga siswa tersebut
yang pertama adalah dilakukan pre test yang bertujuan untuk
memastikan pengetahuan awal dari konsep ikatan kimia (Alessi, 2001,
hlm. 551). Pre test ini mendapatkan hasil yang sesuai dengan prasyarat
dan ketiganya adalah siswa yang bagus untuk tes beta karena tidak
begitu familiar dengan media pembelajaran permainan berbasis
android (Alessi, 2001, hlm. 551).
Kegiatan observasi dilakukan dengan merekam siswa saat
memainkan media dan dibuat catatan tentang apa yang terjadi di
kondisi nyata (Alessi, 2001, hlm. 551). Pada saat diberikan media
permainan yang sudah diproduksi dapat diamati bahwa siswa selalu
99
A. Kesimpulan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran
mobile game android pada konsep ikatan kimia. Dari hasil penelitian yang
telah dilakukan mengenai pengembangan media pembelajaran mobile game
Android pada konsep ikatan kimia dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran mobile game Android pada konsep ikatan kimia dapat
dikembangkan dengan tiga tahap Design and Development (DnD), yaitu tahap
perencanaan (Planning), perancangan (Design) dan pengembangan
(Development). Tahap perencanaan menghasilkan cakupan materi media yaitu
konsep ikatan kimia, pengguna media adalah siswa kelas X SMA, media
mempunyai batasan hardware, software dan timeline pengerjaan, media
mempunyai panduan gaya (style manual), serta ditentukan sumber dari asset
untuk media. Tahap perancangan dikembangkan ide konten awal, didapatkan
alur, konsep dan pendekatan pembelajaran, flowchart serta storyboard. Tahap
pengembangan dilakukan produksi media serta testing media sampai
mendapatkan media pembelajaran final. Media pembelajaran ini dapat melalui
dua testing menghasilkan media pembelajaran mobile game Android final
dengan hasil rata-rata tes alfa tahap satu sebesar 80,13% sampai tahap dua
sebesar 100% dan tes beta yang terdiri dari pre test, post test, observasi, dan
wawancara terhadap media dan diberi tanggapan positif oleh siswa juga
berpengaruh positif terhadap pencapaian siswa terhadap konsep ikatan kimia
sehingga dihasilkan media pembelajaran mobile game android pada konsep
ikatan kimia yang dapat membantu dan mengevaluasi siswa dengan
sepesifikasi media menggunakan smartphone android dengan sistem operasi
minimal Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), memory space minimal 100 Mb,
RAM minimal 500 Mb Processor minimal 1 Ghz, layar 4 sampai 5 inches,
terintegrasi dengan simulasi terbentuknya ikatan kimia dengan pendekatan
media untuk yang mengkonstruk pemikiran siswa.
101
102
B. Saran
Sebagai perbaikan untuk penelitian lebih lanjut, maka peneliti
memberikan saran diantaranya:
1. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dilakukan test beta dengan subyek
penelitian yang lebih banyak.
2. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dapat dibuat media pembelajaran
yang serupa dengan penelitian ini untuk materi kimia lainnya.
3. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dibuat model animasi ikatan kimia
yang lebih interaktif.
103
DAFTAR PUSTAKA
A.M, Sardiman. (2003). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada
Alessi & Trollip. (2001). Multimedia for Learning : Methods and Development.
Massachusetts : A Pearson Education Company
Brady, James E. (1999). Kimia Universitas Asas dan Struktur. Jakarta : Binarupa
Aksara
Budiman, Cecep. (2007). Modul Belajar dan Latihan Coreldraw 12. Bandung :
AMIK Al Ma‟some
Munadi, Yudhi. (2012). Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada (GP) Press
Osman, dkk. (2012). A Study of the Trend of Smartphone and its Usage Behavior
in Malaysia. Jurnal IJNCAA, 2(1), hlm. 275-286
Othman, Azliza & Wan Ahmad Jaafar Wan Yahaya. (2015) Multimedia Design
Principles In Developing Multimedia Learning Application (MMLA) to
105
Petrucci, Ralph H. (1985). Kimia Dasar : Prinsip dan Terapan Modern. (Jakarta :
Erlangga
Por, Fei Ping, & Soon Fook Fong. (2011). Design and Development of
Multimedia Pronunciation Learning Management System. Jurnal World
Academy of Science, Enginering and Technology, 60, hlm. 2004-2007
Sari, Saputro & Hastuti. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis
Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media
Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo.
Jurnal Pendidikan Kimia, 3(2), hlm. 96-104
Smaldino, Lowther & Russell. (2012) Instructional Technology & Media For
Learning : Teknologi Pembelajaran dan media Untuk Belajar. Jakarta :
Kencana
106
Sutopo, Ariesto Hadi & Adrianus Arief. (2010). Terampil Mengolah Data
Kualitatif dengan NVIVO. Jakarta : Kencana Predana Media Group
Sutresna, Nana. (2008). Cerdas Belajar Kimia untuk Kelas X Sekolah Menengah
Atas/Madrasah Aliyah. Bandung : Graindo
Trisanti & Sanjaya. (2013). The Development of Playing Stoichio Game in The
Main Subject of Mole Concept for International Senior High School. Unesa
Journal of Chemical Education, 2(2), hlm. 297-311
Nama Subjek : FI
Pekerjaan : Guru
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Depan ruang kelas X MIA 3 SMAN 47 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Bismillahirrahmanirrahim, Assalamualaikum
Warahmatullahi Wabarakatuh
FI : Waalaikum salam
Peneliti : Penggunaan dari media pembelajaran pada hakekatnya dan
5 disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu
aktivitas proses pembelajaran baik didalam maupun diluar
kelas, terutama membantu meningkatkan prestasi belajar
siswa, kurang lebihnya eeee... seperti itukan bu ya?
FI : heemmm (setuju)
10 Peneliti : nah saya mau bertanya satu, yang pertama bagaimana
tanggapan ibu mengenai media pembelajaran permainan
berbasis android yang tadi saya tampilkan?
FI : eeee...kalo kimia, karena inikan masih apa ya tahap awal?
Peneliti : iyaaa
15 FI : sebetulnya, untuk kedepannya itu sangat membantu, sangat
menarik, buat siswa itu tertarik dengan kimia, karena selama
ini gambaran mereka kimia itu susah, tapi dengan cara
permainan, mudah-mudahan itu akan menarik banyak anak
untuk senang kimia.
20 Peneliti : Dan apakah ibu pernah menggunakan media pembelajaran
serupa dalam proses pembelajaran yang ibu lakukan?
FI : belum
Peneliti : belum ya. Eeee... trus, yang biasa dilakukan dikelas itu apa
bu?
25 FI : eeee... untuk permainan itu sangat minim yaa..karena yaa
terhitungnya ibu guru jaman dulu he eeee..keterbatasan
untuk IT eeee... jadi masih apa ya? Ya memang saat ini
mengkuti kurikulum yaa setiap mengajar mengikuti
kurikulum, apa yang diinginkan kurikulum, jadi kalo
26 kurtilas yaa kita lebih banyak aktif dari siswa, tapi kalo
kimia kan tidak bisa sepenuhnya ikut kurikulum 2013 gituu,
jadi untuk ibu khususnya masih ada menjelaskan secara
detail ke anak secara manual.
Peneliti : karena memang dari materi-materinya juga
30 FI : heeemmm
Peneliti : kita ga bisa ya bu
FI : nggak bisa, eeee... pure dari kurtilas.
Peneliti : Trus,eeee... menurut ibu nih, kalo misalkan mengenai materi
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru
Transkrip Wawancara
Nama Subjek : NA
Pekerjaan : Guru
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Ruang Aula SMAN 74 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaikum, Warrahmatullahi Wabarakatuh
NA : Waalaikum salam warrahmatullahi wabarakatuh
Peneliti : iyaa, penggunaan dari media pembelajaran pada hakekatnya
dan di dasari oleh praktisi pendidikan sangat membantu
5 aktivitas proses pembelajaran baik didalam maupun diluar
kelas, terutama membantu meningkatkan prestasi belajar
siswa, kurang lebihnya kan seperti itu bu yah? nah yang
pertama saya mau menanyakan bagaimana tanggapan ibu
mengenai media pembelajaran permainan berbasis android
10 yang tadi saya tampilkan
NA : hmm bagus ya bagus
Peneliti : Apakah ibu pernah menggunakan media tersebut dalam
proses pembelajaran yang ibu lakukan?
NA : belum, belum pernah
15 Peneliti : belum ya, biasanya kalo belajar gimana bu di kelas?
NA : ya kalo belajar yaa paling powerpoint, presentasii kan? Yaa
diskusi informasi, browsing mencari tentang itu..
Peneliti : yaa..menurut ibu..eeee...bagaimana pendapat ibu mengenai
materi tentang ikatan kimia, apakah materi
20 tersebut..eeee..mudah dimengerti oleh siswa atau sulit karena
bersifat ya kita tau bersifat abstrak ya bu yaa?
NA : iyaa, mudah, mudah dimengerti anak-anak itu..
Peneliti : mudah dimengerti yaa., nah menurut...(dipotong ibu berbicara
kembali)
25 NA : kecuali ikatan polar dan eh apa ikatan apa eh london dan dipol
sesaat ya? Itukan mungkin karena abstrak tadi ya agak susah,
mungkin kalo ada metoda yang lebih bagus supaya anak lebih
ini kali yaa itu lewat game-game tadi yaa
Peneliti : oh gitu yaa..
26 NA : iyaaaa
Peneliti : ada simulasinya
NA : iyaa ada simulasinyaa
Peneliti : menurut ibu, eeee..apakah media tersebut dapat menjadi
solusi dalam meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses
30 pembelajaran eeee.. kimia terutama materi ikatan kimia?
NA : iyaa solusi, salah satu solusi supaya anak lebih mengerti itu
kan? Maksudnya dengan..jadi setelah teori jadi diakan ada
ininya
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru
Transkrip Wawancara
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru
Nama Subjek : RH
Pekerjaan : Guru
Waktu : Rabu, 5 Agustus 2015
Tempat : Ruang Tamu SMAN 87 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 _____________________Percakapan Sebagian Hilang__________________
RH : ...Tapi setelah ibu liat itu kayakna mungkin buat anak-anak
sekarang yaaa eeee... terbaik, karena dia itu bawaannya Hape
yang bermain game terus.
5 Peneliti : iyaa
RH : Mungkin dia tertarik
Peneliti : iyaa buu makanya (Tertawa)
RH : mungkin tadi ibu berpikirnya begitu, kalo ibu sendiri dikelas
belum pernah
10 Peneliti : hmmmm
RH : heemmm, karena emang ga ada apa namanya eeee... ga ada lah
ibu ga pake itu.
Peneliti : kalo dikelas itu biasanya apa si bu metode pembelajarannya?
RH : metode pembelajarannya ya kalo kurikulum 2013 kan kita pake
15 mengamati dulu, anak kita disuruh nyari segala macam, terus
nanti kita nanya, terus eksperimen, terus anak mengumpulkan
data, kemudian dia presentasi gitu yaa, yaaa seperti itu.
Peneliti : kira-kira kalo dikelas itukan banyak yang punya hape android bu
ya?
20 RH : hmmmm... banyak, banyak.
Peneliti : kira-kira pas pembelajaran masih ada yang melanggar ga gitu,
maksudnya maen hape aja gitu bu?
RH : eeee... ada juga si ada juga.
Peneliti : ada juga
25 RH : Cuman kalo sekarang misalnya ibu tugaskan mencari,
mengamati. Bu boleh browsing nggak? Boleh memang itu harus
dicari browsing, kamu harus cari secepatnya, dan dia cepet nyari,
jadi kalo misalnya ada pertanyaan dari temennya, kemudian dia
itu terkendala nggak bisa jawab, bu boleh browsing nggak?
26 Boleh, ambil silahkan, dapet nih dijawab.
Peneliti : terus kira-kira tuh bu, apanamanya adanya eeee... media seperti
itu bu, kira-kira dapat mengatasi nggak misalkan yang main hape
dikelas, bisa, bisa mengatasi hal tersebut gitu bu? Maksudnya
inikan juga bisa..
30 RH : eeee... kalo maen hape itu kita eeee... kalo ibu, ibu liat dia maen
hape, tapi entah yang dimainkan materi apa ibu nggak tau, yang
dia buka itu apa ibu nggak tau yaa. Yang jelas dia asyik dengan
hapenya pernah ibu mengalami seperti itu, belum tentu juga
pelajaran ibu, ada suatu ketika ibu masuk ke kelas dari belakang
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru
35 ibu liat dia lagi, gurunya didepan nerangin dia lagi asyik maen
hape, hapenya ibu sita.
Peneliti : (tertawa)
RH : kebetulan waktu itu, ibu melihat ke kelas ibu sendiri ada sesuatu
yang ibu perlu ke kelas itu sehingga ibu masuk kelas, ternyata
40 ibu mendapatkan beberapa anak yang main hape. Tapi kalo
pelajaran ibu sendiri kadang-kadang ibu udah larang dari depan
eeee... kalo nggak di butuhkan apa namanya kita mau browsing
segala macam nggak boleh buka, tapi kalo misalnya ada materi
pembelajaran yang dibutuhkan mencari sesuatu dari internet ibu
45 persilahkan untuk buka dan dia boleh.
Peneliti : ya eeee... terus kalo pendapat ibu nih mengenai materi ikatan
kimia, apakah materi tersebut mudah dimengerti oleh siswa atau
sulit? Karena kan kita ketahui bersifatnya abstrak.
RH : tapi kayaknya anak-anak gampang mengerti materi itu termasuk
50 eeee... nggak terlalu jelek nilai-nilainya yaa, termasuk bagus
anak-anak , bisa menguasai, yang penting kita punya waktu
cukup, kalo kita waktunya nggak cukup dengan alokasi yang
diberikan nggak cocok, karena kadang-kadang hmmm... kita tuh
terkendala disekolah tuh misalnya KBM harusnya 45 menit tapi
55 karena ada upacara, ada segala macem, segala macem , akhirnya
jadi 30 menit gitu jadi untuk antisipasi terburu-buru nggak bisa
tuntas.
Peneliti : Kira-kira bu dengan adanya media seperti ini nanti kan di materi
ikatan kimia kira-kira bisa mengatasi permasalahan tersebut
60 tidak bu?
RH : iyaa, tadi ibu tertariknya, karena dia bisa dikerjakan diluar jam.
Peneliti : iyaa bu bener
RH : dikerjakan bisa diluar jam, bisa dirumah, dia bisa dimana, jadi
dia semacam permainan yang mungkin mengasyikkan.
65 Peneliti : mengatasi keterbatasan waktu yaa?
RH : mengatasi pemanfaatan waktu, dan mungkin dia asyik juga.
Peneliti : terus Ibu tau tidak? Maksudnya siswa itu eeee... apakah hampir
semua siswa dikelas itu mempunyai eeee... android smartphones
seperti ini tidak bu?
70 RH : eeee... kalo untuk mengetahui semua siswa ibu nggak tau yaa,
Cuma rata-rata yaaa, rata-rata punya hape android itu.
Peneliti : Dan Terakhir nih bu, menurut ibu apakah perlu atau tidak
dilakukan pengebengan media pembelajaran kimia yang
mengusung konsep permainan berbasis android ini? Perlu atau
75 tidak dikembangkan?
RH : Perlu banget, kalo ibu bilang perlu banget, karena menurut ibu
itu jamannya, sementara ibu sendiri nggak pake itu yaa, ibu udah
gaptek istilahnya yaa, ibu udah tua, susah ibu maen game juga,
ibu daripada maen game ya ibu mendingan ikut tadarus, gitu yaa,
ibu pilihnya tadarus aja, atau pilihnya yang laen, ibu nggak,
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru
Siswa A : beneran si tapi kan susah, harus yang ke lab lah, ke apotik dulu
35 baru bisa liat.
Peneliti : oh yaa, eeee... masih ingat atau tidak pelajaran yang kalian
pelajari tadi ikatan kimia
Siswa A : ya ingat tapi agak lupa-lupa dikit.
Peneliti : ada berapa coba?
40 Siswa A : banyak
Peneliti : ikatan kimia ada berapa? Yang dasar?
Siswa A : hmmm... yang dasar?
Peneliti : ikatan kimia yang dasar bukan hukum dasar, yang kamu ketahui
dah?
45 Siswa A : saya taunya ada ikatan eeee...
Peneliti : ion
Siswa A : ion, hmmm...
Peneliti : Kovalen
Siswa A : Kovalen
50 Peneliti : Kovalen ada berapa?
Siswa A : Kovalen satu dua, nggak tau.
Peneliti : (tertawa)
Siswa A : udah lupa-lupa juga saya kak
Peneliti : yaa oke. Lupa-lupa juga yaa jawabannya.
55 Siswa A : iyaa
Peneliti : dah lanjut ya, apakah anda pengguna Smartphone?
Siswa A : Iyaa saya pengguna Smartphone.
Peneliti : ya anda, beberapa orang dikelas anda eeee... menggunakan
Smartphone?
60 Siswa A : Hampir Semua
Peneliti : dan Berapa Sering anda memainkan Smartphone?
Siswa A : Hampir setiap hari.
Peneliti : Dikelas maen?
Siswa A : Nggak
65 Peneliti : bagus, (tertawa), menurut anda apakah media pembelajaran
tersebut dapat menjadi solusi dalam meningkatkan ketertarikan
anda dalam proses pembelajaran kimia khususnya materi ikatan
kimia?
Siswa A : ya, sangat menarik sekali yaa.
70 Peneliti : Terakhir, menurut anda apakah perlu atau tidak dilakukan
pengembangan media pembelajaran kimia yang mengusung
konsep permainan berbasis android ini?
Siswa A : Perlu
Peneliti : Perlu ya?
75 Siswa A : Banget, tapi yaa nggak usah disekolah, kalo buat maen-maen
gitu jangan disekolah.
Peneliti : jadi maksudnya buat tugas kan yaa?
Siswa A : iyaa, jangan disekolah aja pokoknya kalo maen.
Peneliti : digunakannya jangan disekolah ya?
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa
80 Siswa A : iyaa
Peneliti : tapi buat tugas dirumah, okee terima kasih yaa sangat bermanfaat
buat kakak.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa
Transkrip Wawancara
Nama Subjek : Siswa B
Pekerjaan : Siswa
Waktu : Jumat. 7 Agustus 2015
Tempat : Depan Ruang Kelas XI MIA 2 SMAN 47 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaium Warahmatullahi Wabarakatuh...
Siswa B : Waalaikumsalam Warahmatullahi Wabarakatuh
Peneliti : ya, Seperti yang sudah kita liat tadi, bagaimana permainan kimia
berbasis android itu kita liat, nah menurut kamu yah, menurut
5 anda bagaimana jika media pembelajaran permainan berbasis
android yang tadi saya perlihatkan kepada anda digunakan dalam
pembelajaran? Tanggapannya bagaimana?
Siswa B : Menurut saya permaianan seperti itu sebenernya bisa sangat
membantu apalagi buat para pelajar yang sudah penat dengan
10 pelajaran-pelajaran, jika dibantu permainan mungkin para siswa
lebih tertarik dan lebih mengerjakannya dengan rasa senang kan
jadi gampang masuk tuh ke otak juga, berarti menyenan gkan.
Itu juga tergantung Siswa Bnya juga mau ikutin apa nggak.
Peneliti : Terus jugakan sistem penialiannya kan berupa skor ya, misalnya
15 dari permaianan tersebut kan itu bisa membantu nggak itu?
misalnya dalam kelas itu atau dalam sesuatu proses
pembelajaran itu kira-kira, wahh nih bener anak-anak yang
ngerjain, karena kan sistem itu ada skornya kan, kira-kira
membatu ga yang seperti itu?
20 Siswa B : Kalo misalnya, siswanya ngeliat temen kan juga kurang efektif
tapi bisa juga kalau ngerjainnya diluar sekolah jadi gampang
kan? Kalo dirumah lagi dimana juga bisa ngerjainkan?
Peneliti : jadi lebih fleksibelkan? Dan waktun ya lebih banyak yaa? Nah
apakah guru anda pernah menggunakan media serupa?
25 Siswa B : Selama saya belajar nggak ada.
Peneliti : belum ada, Dari SD, SMP, SMA?
Siswa B : SMP, SMA belum ada
Peneliti : Sekarang kakak mau nanya, kamu kan dulu pernah belajar ikatan
kimia kan? Nah, pernah belajar tentang ikatan kimia?
26 Siswa B : Pernah.
Peneliti : Bagaimana pendapat anda mengenai materi ikatan kimia yang
guru ajarkan kepada anda? Susah atau abstrak atau gimana?
Siswa B : Ikatan kimia itu mudah, gimana yaahhh..
Peneliti : Hayooo gimana, gimana?
30 Siswa B : Bisa sii, bisa diikutin, yaa kalo rajin ngulang si bisa, kalo mau
dengerin gurunya si bisa.
Peneliti : Kebayangkan?
Siswa B : Kebayang.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa
Transkrip Wawancara
Nama Subjek : Siswa C
Pekerjaan : Siswa
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Ruang Tamu SMAN 74 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh
Siswa C : Waalaikumsalam warahmatullahi wabarakatuh
Peneliti : yaaaa, eeee, yang pertama yah, menurut anda, bagaimana jika
media pembelajaran yang tadi kakak tampilkan digunakan dalam
5 pembelajaran?
Siswa C : eeee, kalo menurut saya tu, media tadi tuh lebih baik ya, karena
siswa lebih dapet berinteraksi, terus juga lebih enjoy gitu dalam
belajar, tidak mengalami stress lah, dll gitu
Peneliti : hmm, terus kira-kira menyenagkan atau tidak kalo media seperti
10 itu?
Siswa C : menyenagkan, karena eeee selain kita belajar, kita juga dapat
bermain ya bersenang-senang.
Peneliti : dan juga itu dapat dilakukan dimana saja ya?
Siswa C : iya
15 Peneliti : dan sistem penilaiannya kan berupa skor dari permainan yang
kita lakukan, kira-kira menarik nggak kalo kaya gitu?
Siswa C : menarik
Peneliti : hmmm, terus apakah anda pernah mendapatkan permaianan
seperti itu atau pernah, pernah bermain seperti itu tentang
20 pelajaran gitu?
Siswa C : belum
Peneliti : nyari aplikasi di playstore, appstore?
Siswa C : belum
Peneliti : belum sama sekali? Paling buat maen game aja yaa?
25 Siswa C : iyaaa
Peneliti : bukan buat belajar yaa?
Siswa C : (mengangguk)
Peneliti : oke, nah apakah anda pernah belajar tentang ikatan kimia?
Siswa C : iyaa
26 Peneliti : bagaimana pendapat anda mengenai materi tersebut?
Siswa C : menarik..eeee...ya walaupunada sedikit susah tapi kalo
dipelajarin juga lebih mudah deh
Peneliti : apakah masih inget?
Siswa C : agak lupa
30 Peneliti : Mudah dimengerti atau kelihatan abstrak?
Siswa C : mudah dimengrti
Peneliti : Apakah anda pengguna smartphone?
Siswa C : iyaa
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa
Peneliti : menurut anda bebera berapa orang yang dikelas anda yang
35 menggunakan smartphone?
Siswa C : semuanya
Peneliti : semuanya? Ada grupnya ya? Sudah Ada grupnya? Line? Whats
up?
Siswa C : iyaa
40 Peneliti : dan seberapa sering anda memainkan smartphone?
Siswa C : tidak terlalu sering kalo disekolah
Peneliti : kalo disekolah, berarti kalo dirumah sering?
Siswa C : iyaa
Peneliti : (tertawa), kemana-mana bawa smartphone pasti?
45 Siswa C : tergantung kebutuhan
Peneliti : hmmm... Menurut anda apakah media pembelajaran tersebut
dapat menjadi solusi dalam meningkatkan ketertarikan anda
dalam proses pembelajaran kimia khususnya materi ikatan
kimia?
50 Siswa C : iyaa dapat
Peneliti : dapat menjadi solusi?
Siswa C : iya
Peneliti : Menurut anda apakah perlu atau tidak dilakukan pengembangan
media pembelajaran kimia yang mengusung konsep
55 pembelajaran yang berbasis android ini?
Siswa C : iyaa perlu, agar siswa itu tidak stres dalam pembelajaran kimia
Peneliti : jadi ada sebuah eeee.. metode barulah istilahnya
Siswa C : iyaaa
Peneliti : sebuah variasi baru
60 Siswa C : dari pembelajaran
Peneliti : dari pembelajaran, ya mungkin itu saja yang saya tanyakan,
mudah-mudahan dari pertanyaan-pertanyaan yang saya ajukan
ini dapat menjadi dasar buat skripsi saya dan jadi lebih baik
kedepannya, trimakasih, wassalamualaikum warahmatullahi
wabarakatuh.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa
Transkrip Wawancara
Nama Subjek : Siswa D
Pekerjaan : Siswa
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Depan Ruang Kelas XI MIA 2 SMAN 47 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Siswa D : Waalaikumsalam Warahmatullahi Wabarakatuh
Peneliti : Tadikan kita sudah melihat bagaimana media pembelajaran
eeee...berbasis android yakan? Nah, menurut anda bagaimana
5 jika media pembelajaran tersebut yaa, eeee...digunakan dalam
pembelajaran?
Siswa D : Menurut saya eeee...apa media apa? Menggunakan permainan itu
dibutuhkan sebenernya untuk eeee... untuk gimana yaa untuk
menarik minat siswa.
10 Peneliti : menarik minat siswa?
Siswa D : iyaa, karenakan eeee kalo belajar itu bosen jadi yaa..
Peneliti : jadi untuk menyenangkan yaa?
Siswa D : iyaa, refreshing juga.
Peneliti : trus juga apakah guru anda pernah menggunakan eeee... media
15 serupa?
Siswa D : hmmm... sebenernya belum si, tapi kalo simulasi udah.
Peneliti : Simulasi udah?
Siswa D : simulasi iyaa, kalo permainan belum.
Peneliti : dihape apa di...?
20 Siswa D : di...Cuma eee... laptop.
Peneliti : oh laptop, kalo dihape belum ya?
Siswa D : belum
Peneliti : apakah anda pernah belajar tentang ikatan kimia?
Siswa D : iyaa pernah.
25 Peneliti : bagaimana pendapat anda materi tersebut susah atau mudah?
mudah diingat? Atau gimana?
Siswa D : sebenarnya, nggak, nggak terlalu susah si..
Peneliti : nggak terlalu susah?
Siswa D : nggak terlalu susah.
26 Peneliti : mungkin mudah dimengerti yaa?
Siswa D : iyaa mudah dimengerti.
Peneliti : tapi ada kesulitan nggak kira-kira?
Siswa D : eeee.... iyaa si kalo lupa eee... apa, lupa itunya, angka dari tiap...,
ya itu kalo bisa lupa
30 Peneliti : elektron valensi misalnya?
Siswa D : iyaa, kalo misalnya lupa ya susah.
Peneliti : berari harus liat tabel terus?
Siswa D : iyaaa
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa
Transkrip Wawancara
Nama Subjek : Siswa E
Pekerjaan : Siswa
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Ruang Tamu SMAN 74 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaikum, Warahmatullahi wabarakatuh
Siswa E : Waalaikum salam warahmatullahi wabarakatuh
Peneliti : eeee...dari media pembelajaran yang sudah tadi kita liat sama-
sama ya?
5 Siswa E : iyaa
Peneliti : nah, menurut kamu eeee...menurut anda bagaimana jika media
pembelajaran permainan berbasis android yang tadi saya
perlihatkan kepada anda digunakan dalam pembelajaran?
Menurut kamu bagaimana tangapannya?
10 Siswa E : kalo menurut saya eeee.. itu merupakan cara, cara baru, terus
juga efektif buat siswa-siswa sekarang yang, yang apa kegiatan
sehari-harinya itu maen handphone, main game, nah terus kalo
dia pake eeee apa, pake pembelajaran games sebagai media
pembelajaran itu merupakan eeee...suatu pembelajaran yang
15 efektif.
Peneliti : Menurut kamu menyenangkan apa nggak kira-kira?
Siswa E : eeee...menyenangkan
Peneliti : dan juga sistem pembelajarannya berupa skor yaa dari permainan
yang kita lakukan?
20 Siswa E : iyaa
Peneliti : nah, kira-kira tanggapan kamu gimana tuh? Bagus apa nggak?
Apa gimana gitu?
Siswa E : iyaa bagus jadinya eeee...makin memacu kita apalagi kalo punya
temen maen juga trus kita saing-saingan, jadinyakan selain,
25 bukan cuma main game tapi juga bisa saling belajar.
Peneliti : apakah anda pernah menggunakan media tersebut untuk belajar?
Dari SD, SMP, SMA, pernah nggak?
Siswa E : eeee..saat ini si belum kalo kimia yaa..
Peneliti : Apakah anda pernah belajar tentang ikatan kimia? Pernahkan yaa
26 kelas X yaa?
Siswa E : Pernah, iyaa kelas X
Peneliti : eeee..bagaimana pendapat anda mengenai materi ikatan kimia
yang guru ajarkan kepada anda?
Siswa E : eeee...sebenernya sih nggak, nggak terlalu sulit tap nggak terlalu
30 mudah cuman kalo kadang kita siswa karna terlalu sibuk sama
tugas-tugas yang lain, jadi kadang-kadang kita suka lupa sedikit.
Peneliti : Nah, masih inget nggak? Atau materi yang sudah dipelajari ada
ikatan apa aja?
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa
Siswa E : eeee...ada ikatan kovalen polar, terus ikatan ion, terus ikatan
35 kovalen non polar,
Peneliti : oke, terus?
Siswa E : eeeee... apalagi ya..
Peneliti : Ikatan apalagi yaa? Logam yaa?
Siswa E : eeee... iyaa
40 Peneliti : berarti masih inget yaa? Berarti mudah dimengerti yaa?
Siswa E : iyaaahh
Peneliti : Nah, apakah anda pengguna smartphone?
Siswa E : iyaa saya pengguna smartphone
Peneliti : yaaa, menurut anda berapa orang, berapa orang dikelas anda
45 yang menggunakan smartphone
Siswa E : hampir semuanya menggunakan smartphone dan yang saya tau
cuma ada dua orang yang nggak pake handphone
Peneliti : udah ada grupnya yaa?
Siswa E : udah ada grupnya
50 Peneliti : dan seberapa sering anda memainkan smartphone?
Siswa E : eeee..itumah sering banget, eeee... malahan kalo nggak megang
handphone kayaaa, jadi tuh handphone emang bener-bener kaya
kebutuhan
Peneliti : hmmm..., menurut anda apakah media pembelajaran tersebut
55 dapat menjadi solusi dalam meningkatkan ketertarikan anda
dalam proses pembelajaran kimia khususnya materi ikatan
kimia?
Siswa E : iyaa itu kalo lewat game, sangat menarik. Apalagi sekarang para
siswa, eeee...apa? semuanya belajar dari handphone.
60 Peneliti : hmmm, dan menurut anda apakah perlu atau tidak dilakukan
pengembangan media pembelajaran kimia yang mengusung
konsep permainan berbasis android ini?
Siswa E : iyaaaa
Peneliti : perlu yaa?
65 Siswa E : iyaa perlu soalnya, kalo gamenya makin asyik eeee...terus apa
materinya juga makin bagus nanti kita juga belajarnya lebih
efektif sama lebih efisien, lebih cepet nangkep pembelajaran
lewat game.
Peneliti : terus juga inikan bisa dijadikan kaya misalnya tugas dirumah
70 yaa?
Siswa E : iyaaaa
Peneliti : tugas dirumah coba kerjakan eeeee...eh, coba eeee.. kamu
mainkan ntar mat, materi ini gitukan?
Siswa E : iyaaa
75 Peneliti : ntar skor yang paling tinggi siapa, kan nilainya, dapet nilai bagus
yaa?
Siswa E : iyaaa
Peneliti : bisa dilakukan secara online juga nanti
Siswa E : iyaa
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa
Peneliti : itukan mungkin secara kedepannya yaa. Mungkin itu yahh, dari
kakak, terima kasih, kurang lebihnya mohon maaf
Lampiran 3 Analisis KI, KD dan Indikator
KI
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban, terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
4.5 Mengolah dan menganalisis 4.5.1. Menganalisis kebenaran ikatan pada suatu C4
perbandingan proses struktur senyawa
pembentukan ikatan ion,
ikatan kovalen, ikatan
kovalen koordinasi, dan
ikatan logam serta interaksi
antar partikel (atom, ion,
molekul) materi dan
hubungannya dengan sifat
fisik materi
Lampiran 4 Analisis Tugas
ANALISIS TUGAS KONSEP IKATAN KIMIA
Lampiran 5 Analisis Konsep
1 Konfigurasi elektron Penyusunan elektron dalam atom berdasarkan Konfigurasi electron Konfigurasi electron
tingkatan energinya yang sebanding dengan 11Na = 2 8 1 11Na = 1
bertambahnya kulit.
2 Elektron valensi Elektron yang terletak pada kulit terluar suatu atom Elektron valensi Elektron valensi 19K=
dan elektron inilah yang dapat lepas, dipertukarkan 19K = 1 19
atau dipakai bersama dengan atom lain
4 Sifat Logam dan Sifat logam berhubungan dengan kemampuan suatu Unsur 16O bersifat Unsur 16O bersifat
nonlogam atom melepas elektron (bermuatan +) nonlogam diatomik
5 Ikatan kimia Interaksi antara atom-atom membentuk ikatan kimia Ikatan antara H Ikatan antara atom-
dengan O membentuk atom Ar membentuk
H2O klaster Ar
6 Ikatan Ion Ikatan ion terbentuk karena adanya serah terima Ikatan antara ion Na+ Ikatan antara atom N
elektron serta adanya gaya tarik-menarik antara ion dengan Cl- dengan H membentuk
positif dan ion negatif membentuk Na+ Cl- NH3
7 Ikatan Kovalen Ikatan kovalen terbentuk melalui pemakaian bersama Ikatan antara atom H Ikatan antara ion Li+
pasangan elektron antar atom dan Cl membentuk dan F- membentuk
HCl
Li+ F-
8 Ikatan kovalen tunggal Ikatan kovalen tunggal terbentuk dari pemakaian Ikatan antara atom H Ikatan antara atom O
bersama satu pasang elektron dan O membentuk dan O membentuk O2
H2O
9 Ikatan kovalen rangkap Ikatan kovalen rangkap dua terbentuk karena Ikatan antara atom O Ikatan antara atom H
penggunaan bersama dua pasang elektron dan O membentuk O2 dan H membentuk H2
Lampiran 5 Analisis Konsep
10 Ikatan kovalen rangkap Ikatan kovalen rangkap tiga terbentuk karena Ikatan antara N dan N Ikatan antara atom H
tiga pengguanaan bersama tiga pasang elektron membentuk N2 dan H membentuk H2
11 Ikatan kovalen dalam Ikatan ini adalah ikatan antara ion-ion, dimana Ikatan dalam Ikatan dalam
ion beratom banyak disalah satu ion terdapat unsur-unsur yang berikatan molekul NaOH molekul HCN
kovalen
12 Ikatan Kovalen Ikatan kovalen koordinasi terbentuk apabila Ikatan dalam Ikatan dalam
Koordinasi pasangan elektron yang dipakai bersama berasal dari molekul SO3 molekul H2O
salah satu atom
13 Ikatan Logam Gaya tarik-menarik antara muatan positif logam Ikatan dalam logam Ikatan dalam gas
dengan elektron- elektron yang bebas bergerak Na hidrogen
membentuk ikatan logam
Lampiran 6 Flowchart
FLOWCHART MEDIA
a. Flowchart Utama
Lampiran 6 Flowchart
1.
2.
3.
4.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Indikator Pembelajaran
Audio : Music & Effect Button
5.
6.
BABAK SATU
Nama Scene :Pembukaan
Audio : Music & Effect Button
7.
8.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Materi konfigurasi elektron 1
Audio : Music & Effect Button
9.
10.
12.
14.
15.
BABAK DUA
Nama Scene : Menu babak dua
Audio : Music & Effect Button
17.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Materi kestabilan unsur
Audio : Music & Effect Button
18.
20.
21.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Materi dan soal ikatan ion
Tombol : Elektron Na lalu elektron di Cl.
Audio : Music & Effect Button
22.
24.
25.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Storytelling
Audio : Music & Effect Button
26
27
28
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Scene Keterangan
No
Nama Scene : Instruksi latihan soal ikatan ion
dan kovalen
Tombol : Tekan dimana saja
Audio : Music & Effect Button
29.
31.
33.
34.
36.
37.
38.
40.
41.
43.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Materi ikatan kovalen
koordinasi
Audio : Music & Effect Button
44.
45.
46.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Instruksi latihan soal ikatan
ion, kovalen dan kovalen
koordinasi
Tombol : Tekan dimana saja
Audio : Music & Effect Button
47.
49.
51.
52.
54.
55.
57.
59.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal KCN
Tombol : Inti atom N dan C lalu elektron K
dengan elektron C
Audio : Music & Effect Button
60.
61.
62.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal HCN
Tombol : Struktur molekul yang benar
Audio : Music & Effect Button
63.
64.
65.
66.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal NH2OH
Audio : Music & Effect Button
67.
68.
69.
74.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Menang
Audio : Music & Effect Button
75.
76.
78.
Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia
Tombol benar : N2
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
79.
Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Nanda Saridewi, M.Si.
Pernyataan Maksimal
I II
1 Kesesuain materi dengan kompetensi dasar yang harus 1 1 2
dicapai.
2 Ketepatan struktur/format sajian 1 1 2
3 Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta, 1 1 2
konsep dan teori)
Kesesuaian 4 Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti 1 1 2
Materi 5 Cultural bias 1 1 2
6 Technical term and jargon 1 1 2
7 Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai 1 1 2
EYD
8 Soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman 1 1 2
siswa mengenai konsep ikatan kimia
Dampak 9 Memotivasi siswa untuk belajar 1 1 2
Afektif
10 Metodologi (menggunakan model permainan) 1 1 2
11 Interaktif (mampu memotivasi siswa untuk merespon 1 1 2
pesan)
12 Pembelajaran kooperatif (merangsang keterlibatan dan 1 1 2
Pedagogi partisipasi siswa untuk belajar mandiri dan kelompok)
13 Strategi pembelajaran (saintifik) 1 1 2
14 Kontrol pengguna (menungkinkan pengguna memilih 1 1 2
materi yang diinginkan)
15 Pertanyaan/soal 0 1 2
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Nanda Saridewi, M.Si.
Pernyataan Maksimal
I II
16 Jawaban pertanyaan/soal 0 1 2
17 Kualitas feedback 0 1 2
Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 + jumlah skor validasi ke- 2 = 15 + 19 =34
Jumlah Skor maksimal = Total Skor x jumlah validator = 19 x 2 = 38
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Adi Riyadhi, M.Si
Pernyataan Maksimal
I II
1 Kesesuain materi dengan kompetensi dasar yang harus 1 1 2
dicapai.
2 Ketepatan struktur/format sajian 1 1 2
3 Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta, 0 1 2
konsep dan teori)
Kesesuaian 4 Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti 0 1 2
Materi 5 Cultural bias 1 1 2
6 Technical term and jargon 1 1 2
7 Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai 0 1 2
EYD
8 Soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman 1 1 2
siswa mengenai konsep ikatan kimia
Dampak 9 Memotivasi siswa untuk belajar 1 1 2
Afektif
10 Metodologi (menggunakan model permainan) 1 1 2
11 Interaktif (mampu memotivasi siswa untuk merespon 1 1 2
pesan)
12 Pembelajaran kooperatif (merangsang keterlibatan dan 1 1 2
partisipasi siswa untuk belajar mandiri dan kelompok)
Pedagogi 1
13 Strategi pembelajaran (saintifik) 1 2
14 Kontrol pengguna (menungkinkan pengguna memilih 1 1 2
materi yang diinginkan)
15 Pertanyaan/soal 1 1 2
16 Jawaban pertanyaan/soal 1 1 2
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Adi Riyadhi, M.Si
Pernyataan Maksimal
I II
17 Kualitas feedback 1 1 2
Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 + jumlah skor validasi ke- 2 = 15 + 19 =35
Jumlah Skor maksimal = Total Skor x jumlah validator = 19 x 2 = 38
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Dra. Fourita Indriyani
Pernyataan Maksimal
I
1 Kesesuain materi dengan kompetensi dasar yang harus dicapai. 1 1
2 Ketepatan struktur/format sajian 1 1
3 Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta, konsep dan 1 1
teori)
Kesesuaian 4 Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti 1 1
Materi 5 Cultural bias 1 1
6 Technical term and jargon 1 1
7 Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai EYD 1 1
8 Soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman siswa 1 1
mengenai konsep ikatan kimia
Dampak 9 Memotivasi siswa untuk belajar 1 1
Afektif
10 Metodologi (menggunakan model permainan) 1 1
11 Interaktif (mampu memotivasi siswa untuk merespon pesan) 1 1
12 Pembelajaran kooperatif (merangsang keterlibatan dan 1 1
partisipasi siswa untuk belajar mandiri dan kelompok)
13 Strategi pembelajaran (saintifik) 1 1
14 Kontrol pengguna (menungkinkan pengguna memilih materi 1 1
Pedagogi
yang diinginkan)
15 Pertanyaan/soal 1 1
16 Jawaban pertanyaan/soal 1 1
17 Kualitas feedback 1 1
18 Format dari feedback 1 1
19 Tingkat penguasaan/ketuntasan materi 1 1
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Dra. Fourita Indriyani
Pernyataan Maksimal
I
Total Skor 19 19
Persentase 100%
Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom
Pernyataan Maksimal
I II
1 Tampilan (keratifitas ide dan gagasan) 1 1 2
2 Kualitas teks (thypography) 1 1 2
Antarmuka
3 Media bergerak (animasi/video) 1 1 2
(Interface)
4 Audio (sound effect dan music) 1 1 2
5 Visual (layout desain dan warna) 1 1 2
6 Input (touchscreen) 1 1 2
7 Space 1 1 2
Informasi 8 Pengenalan 1 1 2
Bantuan 9 Peraturan Permaianan 1 1 2
10 Kesimpulan 1 1 2
Dampak 11 Memotivasi pengguna media 1 1 2
Afektif
Navigasi 12 Navigasi aids 1 1 2
13 Konsistensi 1 1 2
14 Restarting 1 1 2
Fitur 15 Perekaman data 0 1 2
tersirat
Ketahanan 16 Dapat dipakai di smartphone lain 0 1 2
diberbagai
komputer
Total Skor 14 16 32
Persentase 87,50% 100%
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 + jumlah skor validasi ke- 2 = 14 + 16 =30
Jumlah Skor maksimal = Total Skor x jumlah validator = 19 x 2 = 32
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Arini, M.T.
Pernyataan Maksimal
I II
1 Tampilan (keratifitas ide dan gagasan) 1 1 2
2 Kualitas teks (thypography) 0 1 2
Antarmuka
3 Media bergerak (animasi/video) 1 1 2
(Interface)
4 Audio (sound effect dan music) 0 1 2
5 Visual (layout desain dan warna) 0 1 2
6 Input (touchscreen) 1 1 2
7 Space 1 1 2
Informasi 8 Pengenalan 0 1 2
Bantuan 9 Peraturan Permaianan 0 1 2
10 Kesimpulan 1 1 2
Dampak 11 Memotivasi pengguna media 1 1 2
Afektif
Navigasi 12 Navigasi aids 0 1 2
13 Konsistensi 0 1 2
14 Restarting 0 1 2
Fitur 15 Perekaman data 1 1 2
tersirat
Ketahanan 16 Dapat dipakai di smartphone lain 1 1 2
diberbagai
komputer
Total Skor 8 16 32
Persentase 50% 100%
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 + jumlah skor validasi ke- 2 = 8 + 16 =24
Jumlah Skor maksimal = Total Skor x jumlah validator = 19 x 2 = 32
HASIL OBSERVASI
Ada tiga siswa yang sedang bermain game pembelajaran kimia yang sebelumnya
ketiga siswa tersebut menjawab soal pre test. Ketiga siswa bermain secara
bergantian dan berusaha menyelesaikan babak 1 dari game android yang
dimainkan.
Siswa 1 :
Siswa 2 :
Siswa 3 :
5. Saat siswa 1 dan 2 bermain pandangan tertuju pada game yang dimainkan
namun sesekali pandangan siswa 3 melihat ke arah sekelilingnya.
Setelah memainkan babak 1 dari game yang sudah disediakan, siswa memainkan
babak ke 2 dengan menggunakan smartphone masing-masing.
Siswa 1
Siswa 2
Siswa 3
VERBATIM WAWANCARA
Peneliti : hmmmm
LH : kaya gitu
Peneliti : hmmmm terus apalagi?
175 LH : gitu
Peneliti : gitu aja ya, bisa dibawa kemana-mana
ya?
LH : heeemmm, mudah.
Peneliti : lagi makan bisa yaa?
180 LH : bisa, kemana-mana
Peneliti : iya kan?
LH : iyya, jadi gausah bawa buku.
Peneliti : tapi lebih praktis yaa?
LH : lebih praktis.
185 Peneliti : ya mungkin itu saja kurang lebih mohon
maaf.
Lanjut ke siswa yang ketiga (waktu 08.30 WIB) :
Peneliti : okee, eeee MAB, nama kamu MABkan?
MAB : iyaa
190 Peneliti : oke, yang pertama kakak mau nanya
nih, kira-kira dari hemm, dari media
yang sudah kamu eeee liat, atau kamu
gunakan tadi ya yang modelnya
permainan ya, tuh kira-kira menurut
195 kamu mempunyai daya tarik nggak?
yang dapat memotivasi kamu dalam
belajar?
MAB : iyaaa, karena mempunyai keseruan Memotivasi
tersendiri, (diam sebentar) dan Belajar
200 menambah wawasan.
Peneliti : apakah dengan menggunakan media ini
dapat membantu anda dalam memahami
materi atau isi pelajaran?
MAB : eemmm iyaa, karena banyak soal yang Memahami
205 ter yang terindufikasi. Isi/Materi
Peneliti : (menyela) maksudnya ter apa?
MAB : terindufikasi
Peneliti : teridentifikasi?
MAB : eeee bercam-macam soal.
210 Peneliti : terus gimana nih, gaya bahasa yang
digunakan dalam media ini?
MAB : cukup menarik dan mudah dipahami. Gaya Bahasa
Peneliti : terus bagaimana juga soal-soal dalam
media ini? Sulit atau mudah?
215 MAB : soalnya bervariasi, ada yang sulit ada Kesulitan Soal
yang mudah.
Peneliti : terus apakah soal-soal yang diberikan
Lampiran 14 Verbatim Wawancara Beta Test
Hasil observasi
1. Siswa selalu memperhatikan media
2. Siswa berinteraksi terhadap media
3. Siswa merasa rileks dan tidak bosan
Tema
Kategori Tema
FA LH MAB
Memotivasi belajar Memotivasi Punya daya tarik Dapat memotivasi
belajar, karena untuk memotivasi belajar karena
permainannya belajar karena mempunyai
bagus gamenya bagus keseruan tersendiri
(Baris ke 12) (Baris ke 99-101) dan menambah
wawasan. (Baris ke
198-200)
Memahami Dapat dipahami Mudah memahami Mudah memahami
isi/materi karena lebih asyik isi/materi isi karena diberikan
dan lebih seru jika (Baris ke 108) banyak soal
dalam permaianan (Baris ke 204-209)
dibandingkan
dengan membaca
buku
(Baris ke 20-23)
Gaya bahasa Enak, mudah Cukup bagus dan Cukup menarik dan
dipahami, mudah dimengerti mudah dipahami
komunikatif dan (Baris ke 111-112) (Baris 211)
lebih mudah
dicerna.
(Baris ke 26-27)
Kesulitan soal Ada yang sulit dan Mempunyai Soal variatif,
yang mudah tantangan karena karena ada yang
(Baris ke 27-28) ada yang sulit dan sulit da nada yang
Lampiran 15 Analisis Data Beta Test
Nilai
Nama Siswa
Pre Test Post Test
FA 70 80
LH 35 60
MAB 50 55
Lampiran 16 Lembar Alpha Test
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android pada Konsep Ikatan Kimia
Peneliti : Prayoga Hadi Putra
NIM : 1111016200011
Jurusan : Pendidikan IPA/ Kimia
Nama Validator :
Petunjuk:
- Berilah tanda cek (√) pada kolom kesesuaian soal menurut penilaian Bapak/Ibu pada instrumen soal dibawah ini.
- Rekomendasi atau saran mohon diberikan secara singkat dan jelas pada tempat yang telah disediakan.
Perlu
No. Item Diterima Komentar
Perubahan
Kesesuaian Materi
1 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang harus dicapai.
2 Ketepatan struktur/format sajian.
3 Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta, konsep dan
teori)
4 Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti.
5 Cultural bias
Lampiran 16 Lembar Alpha Test
Perlu
No. Item Diterima Komentar
Perubahan
6 Technical Terms and Jargon
7 Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai EYD.
Simpulan Validator/Penilai
Lingkari jawaban berikut ini sesuai dengan kesimpulan Anda:
A. Media ini:
1. Kurang Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
B. Media ini:
1. Dapat digunakan tanpa revisi
2. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
3. Dapat digunakan dengan banyak revisi
4. Belum dapat digunakan
Komentar dan saran:
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………............................................
NIP.
Lampiran 16 Lembar Alpha Test
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android pada Konsep Ikatan Kimia
Peneliti : Prayoga Hadi Putra
NIM : 1111016200011
Jurusan : Pendidikan IPA/ Kimia
Nama Validator :
Petunjuk:
- Berilah tanda cek (√) pada kolom kesesuaian soal menurut penilaian Bapak/Ibu pada instrumen soal dibawah ini.
- Rekomendasi atau saran mohon diberikan secara singkat dan jelas pada tempat yang telah disediakan.
Perlu
No. Item Diterima Komentar
Perubahan
Antarmuka (Interface)
1 Tampilan (kreatifitas ide dan gagasan)
2 Kualitas teks (thypography)
3 Media bergerak (animasi/video)
4 Audio (sound effect dan music)
5 Visual (layout desain dan warna)
6 Input (touch screen)
Lampiran 16 Lembar Alpha Test
Perlu
No. Item Diterima Komentar
Perubahan
7 Spasi
Informasi Bantuan
1 Pengenalan
2 Peraturan permainan
3 Kesimpulan
Dampak Afektif
1 Memotivasi penggunaan media
Navigasi
1 Navigasi aids
2 Konsistensi
3 Restarting
Fitur tersirat
1 Perekaman data
Ketahanan di berbagai computer (Robustness)
1 Untuk pengguna normal
Lampiran 16 Lembar Alpha Test
Simpulan Validator/Penilai
Lingkari jawaban berikut ini sesuai dengan kesimpulan Anda:
A. Media ini:
1. Kurang Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
B. Media ini:
1. Dapat digunakan tanpa revisi
2. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
3. Dapat digunakan dengan banyak revisi
4. Belum dapat digunakan
Komentar dan saran:
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………............................................
NIP.
Lampiran 17 Lembar Beta Test
INSTRUMEN β TEST
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
Lampiran 17 Lembar Beta Test
C. Jawaban
1. Bagian A :
1.a 6.b
2.d 7.b
3.e 8.c
4.d 9.d
5.d 10.e
2. Bagian B :
1. Ikatan ion adalah ikatan yang terjadi saat atom logam yang
cenderung melepaskan elektron bertemu dengan atom non logam
yang mudah menerima elektron.
Lampiran 17 Lembar Beta Test
Ikatan kovalen adalah ikatan yang terjadi pada atom yang sukar
melepaskan elektron. Untuk mencapai kestabilannya atom-atom ini
saling berikatan melalui pemakaian pasangan elektron bersama.
2. Senyawa ini adalah N2
3. Perbedaan :
Ikatan Ion Ikatan Kovalen Ikatan Logam
- Elektron-elektron
- Terjadi serah - Terjadi
di sekeliling inti
terima elektron. pemakaian
atom logam
- Biasanya terjadi bersama elektron.
bergerak cepat.
antara atom - Biasanya terjadi
- Terjadi antara
logam dan non antar sesama
atom logam dan
logam. atom nonlogam.
saling meguatkan.
5. Revisi program
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
Jakarta, ……………………….2016
Mahasiswa
BERITA ACARA
WAWANCARA
Jakarta, ……………………….2016
Mahasiswa
NARASUMBER
2.
3 4
3.
4.
5 6
5.
6.
7 8
7.
8.
IDENTITAS NARASUMBER
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Lampiran 18 Surat Bimbingan Skripsi
Lampiran 18 Surat Bimbingan Skripsi
Lampiran 19 Surat Izin Penelitian
90
Lampiran 20 Dokumentasi
DOKUMENTASI
a. Penggunaan Aplikasi Corel Draw
g. Pelaksanaan Tes