Anda di halaman 1dari 268

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE GAME

ANDROID PADA KONSEP IKATAN KIMIA

SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK)
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh
PRAYOGA HADI PUTRA
1111016200011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2016
LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan kepada:

Orang tua ku tercinta

Tak ada arti tanpa kehadiran kalian yang selalu memberikan semangat untukku

Kesuksesan yang kucapai adalah kesuksesan kalian dan sedikit kegagalan berasal
hanya dariku.

Ibu adalah segalanya, dialah penghibur di dalam kesedihan.

Pemberi harapan di dalam penderitaan, dan pemberi kekuatan di dalam


kelemahan

“Kahlil Gibran”

Ku urai hati ini

Untukmu

Untuk segalanya yang tlah kau labuhkan pada dermaga hidupku

Untukmu bapakku

“Ibnu Abhi”

v
ABSTRAK

Prayoga Hadi Putra (NIM: 1111016200011). Pengembangan Media


Pembelajaran Mobile Game Android pada Konsep Ikatan Kimia

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile game


android pada konsep ikatan kimia. Model Desain and Development (DnD)
digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan tiga tahap, yaitu
tahap perencanaan (planning), perancangan (design) dan tahap pengembangan
(development). Pada tahap perencanaan menyiapkan rencana berkaitan dengan
produksi media. Pada tahap perancanaan dihasilkan cakupan materi media yaitu
konsep ikatan kimia, pengguna media adalah siswa kelas X SMA, media
mempunyai batasan hardware, software dan timeline, media mempunyai panduan
gaya (style manual), serta ditentukan sumber dari asset untuk media. Pada tahap
perancangan mendesain media pembelajaran secara tertulis. Tahap perancangan
dikembangkan ide konten awal, didapatkan alur, konsep dan pendekatan
pembelajaran, flowchart serta storyboard. Pada tahap pengembangan dilakukan
produksi media serta testing media sampai mendapatkan media pembelajaran
final. Proses testing media yang menentukan apakah media layak atau tidak
digunakan dilakukan dua kali testing yaitu tes alfa dan tes beta. Tes alfa
dilakukan sampai mendapatkan penilaian 100% atau sampai media pembelajaran
tidak ada yang perlu direvisi dan dalam tes alfa ini didapatkan bahwa media ini
dikatakan baik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Tes beta
dilakukan terhadap siswa yaitu menyeleksi, mengamati, mewawancarai dan
melakukan pre test dan post test. Didapatkan dari tes beta bahwa media
pembelajaran memberikan dampak yang baik terhadap siswa siswa memberikan
tanggapan yang positif terhadap media ini.

Kata kunci: ikatan kimia, media pembelajaran, mobile game android,


pengembangan media.

vi
ABSTRACT

Prayoga Hadi Putra (NIM: 1111016200011). Development Mobile Game


Android Learning Media on Chemical Bonding Concepts

This study aims to develop learning media mobile game android on the concept of
chemical bonding. Model Design and Development (DnD) is used to develop the
media with three stages, planning, design and development. The planning stage to
prepare planning media production. The planning stage be produced material of
learning media is a chemical bond, the learner is students Senior High School
Class X, Media has limitations of hardware, software and timeline, Media has a
style manual, as well as determined the source of assets for the media. At the
design stage of designing learning media in paper. The design phase developed
the idea of the original content, obtained plot, concepts and approaches of
learning, flowchart and storyboard. At development stage of do media production
and media testing to get a final learning media. Media testing process that
determines whether or not to use, do twice testing performed are alpha test and
beta test. Alpha test is done to get an assessment of 100% or until medium of
learning there is no need to revised and alpha test showed that this media is good
and can be used as a media of learning. Beta test conducted on students are
selecting, observe, interview and conduct a pre-test and post test. Obtained from
the beta test that learning media had a significant impact on students and student
gave positive response against the media.

Keywords: chemical bonds, instructional media, media development, mobile


game android.

vii
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah puja dan puji syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat
Allah SWT, yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya, sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai harapan dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Mobile Game Android pada Konsep Ikatan Kimia”.
Shalawat serta salam kepada baginda Rasulullah Muhammad SAW yang
telah berjuang untuk membawa kebenaran dan menyempurnakan akhlak manusia,
kepada keluarganya, para sahabatnya, serta para pengikutnya yang setia hingga
akhir zaman.
Pada dasarnya, banyak kesulitan yang penulis alami selama penyusunan
skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih atas
bimbingan dan dukungan serta bantuan yang diberikan selama penyusunan skripsi
ini. Penulis menyadari bahwa bagaimanapun usaha yang ditempuh tanpa adanya
bimbingan dan bantuan dari pihak-pihak terkait, penulisan skripsi ini tidak akan
terselesaikan dengan baik. Terima kasih yang sebesar-besrnya kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M.A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
4. Dedi Irwandi, M.Si., selaku Dosen Pembimbing I sekaligus Dosen
Pembimbing Akademik yang telah memberikan ilmu, masukan, bimbingan,
dan perhatiannya kepada penulis selama penyusunan skripsi ini dan selama
berkuliah di UIN jakarta, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan sebaik-baiknya.

viii
5. Salamah Agung, Ph.D., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
ilmu, saran, bimbingan dan perhatiannya selama penyusunan skripsi ini,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.
6. Nanda Saridewi, M.Si., validator yang telah memvalidasi materi pada media
pembelajaran dan memberikan ilmu dan masukannya selama penelitian.
7. Adi Riyadhi, M.Si., selaku validator yang telah memvalidasi materi pada
media pembelajaran dan memberikan ilmu dan masukannya selama
penelitian.
8. Dindin Sobiruddin, M.Kom., selaku validator yang telah memvalidasi media
pembelajaran dan memberikan ilmu dan masukannya selama penelitian.
9. Arini, M.T., selaku validator yang telah memvalidasi media pembelajaran dan
memberikan ilmu dan masukan selama penelitia.
10. Drs. Burhanuddin, M.Pd., selaku kepala sekolah SMA Negeri 90 Jakarta yang
telah memberikan izin kepada penulis untuk melalukan penelitian di sekolah
tersebut.
11. Endang Rudiana, S.Pd., selaku Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan analisis
kebutuhan hingga uji coba terbatas.
12. Dra. Fourita Indriyani Guru Bidang Studi Kimia di SMA Negeri 90 Jakarta
yang telah membantu penulis dalam melaksanakan analisis kebutuhan dan
memvalidasi media pembelajaran.
13. Kedua orang tua tercinta bapak Hadelih, S.Pd. dan ibu Fauzati, terima kasih
yang sebesar-besarnya atas semua kasih sayang, pengorbanan, perhatian,
pengertian, dan dorongan baik moriil serta materiil, semangat, dan do’a yang
selalu kalian berikan setiap saat.
14. Adik-adikku tersayang, Ridho Nuralam Putra dan Hakim Afif Putra, yang
telah memberikan semangat dan perhatiannya, penulis berharap kalian bisa
menuntut ilmu lebih tinggi dari penulis.
15. Novitasari yang selalu memberikan semangat dalam keadaan senang maupun
sedih, perhatian, pengertian, bantuan, serta dorongannya kepada penulis.

ix
16. Sahabatku Hari Suharto, Aris Nandar, sesama pembuat media game
pembelajaran yang selalu berbagi ilmu, diskusi, sama-sama berjuang dalam
senang maupun sedih, saling membantu dalam menyelesaikan setiap masalah
yang dihadapi dalam mengerjakan skripsi.
17. Seluruh keluarga besar kimia 2011 yang juga sedang berjuang meraih
kesuksesannya, dimanapun kalian berada, terima kasih telah memberikan
banyak pelajaran dan pengalaman berharga kepada penulis, Semoga Allah
SWT mengumpulkan kita dalam kebaikan.
18. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah
membantu hingga tersusunnya karya ini.
Mudah-mudahan segala bentuk partisipasi dari berbagai pihak terkait dapat
menjadi berkah dan semua kebaikan di balas oleh Allah SWT. Masih banyak
cacat dan cela pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat
membangun sangat diperlukan demi perbaikan. Semoga karya ini dapat
bermanfaat, Aamiin.
Wassalamua’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, April 2016
Penulis

x
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ...................................................................................... viii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang .............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................... 5
C. Pembatasan Masalah ..................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ......................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian ..................................... 6
BAB II KAJIAN TEORITIS, PENELITIAN RELEVAN, DAN
KERANGKA BERPIKIR ................................................................. 7
A. Kajian Teoritis .............................................................................. 7
1. Media Pembelajaran ................................................................. 7
a. Pengertian Media Pembelajaran .......................................... 7
b. Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran .......... 9
c. Fungsi Media Pembelajaran .............................................. 12
d. Taksonomi Media Pembelajaran ......................................... 14
e. Ciri-ciri Media Pembelajaran ..................................................16
f. Prinsip-prinsip Media Pembelajaran .......................................17
g. Pemilihan Media Pembelajaran ...............................................18
h. Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran .................20
2. Komputer sebagai Media Pembelajaran.................................... 22
a. Definisi Komputer ............................................................... 22
b. Pemanfaatan Komputer sebagai Media Pembelajaran ........ 22
c. Jenis-jenis Media Pembelajaran CAI ......................................23
3. Media Pembelajaran Model Games ......................................... 24
a. Pengertian Media Pembelajaran Games .............................. 24
b. Karakteristik Pembelajaran Model Games ........................... 25

xi
c. Flowchart Pembelajaran Model Games ............................... 26
d. Storyboard Pembelajaran Model Games .................................28
e. Keuntungan dan Keterbatasan Media Pembelajaran Model
Games ......................................................................................28
f. Integrasi Media Pembelajaran, Simulasi dan Games .......... 29
4. Sistem Android Mobile ............................................................ 30
a. Lengkap ............................................................................... 30
b. Terbuka ................................................................................ 30
c. Bebas ................................................................................... 30
5. Pengembangan Media Pembelajaran ...........................................30
a. Perencanaan (Planning) .........................................................30
b. Perancangan (Design) ............................................................31
c. Pengembangan (Development)...............................................31
6. Aplikasi Penunjang Pembuat Games ...........................................32
a. Adobe Flash ...........................................................................32
b. Adobe Photoshop ...................................................................32
c. Corel Draw ............................................................................32
d. Game Engine (Unity) .............................................................33
7. Teori Pembelajaran Konstruktivistik ....................................... 34
8. Ikatan Kimia .................................................................................34
a. Ikatan Kimia ...........................................................................34
b. Ikatan Ion ...............................................................................35
c. Ikatan Kovalen .......................................................................36
d. Ikatan Kovalen Koordinasi ....................................................36
e. Ikatan Logam .........................................................................37
B. Hasil Penelitian Relevan ............................................................... 37
C. Kerangka Berpikir ......................................................................... 40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 42
A. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................... 42
B. Model dan Desain Penelitian ........................................................ 42
C. Objek dan Subjek Penelitian ......................................................... 43

xii
D. Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran ....................... 44
1. Tahap Perencanaan ................................................................... 44
2. Tahap Perancangan .................................................................. 45
3. Tahap Pengembangan .............................................................. 45
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 47
F. Instrumen Penelitian ...................................................................... 48
G. Teknik Pengolahan Data ............................................................... 52
H. Teknik Analisis Data .................................................................... 53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 54
A. Hasil Penelitian ............................................................................. 54
B. Pembahasan .................................................................................. 87
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 102
A. Kesimpulan ................................................................................... 102
B. Saran ............................................................................................. 103
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 104

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengelaman Edgar Dale ................................................. 10

Gambar 2.2 Klasifikasi Media Pembelajaran ................................................... 21

Gambar 2.3 Contoh Format Storyboard .......................................................... 28

Gambar 2.4 Contoh Format Storyboard ........................................................... 29

Gambar 2.5 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................. 40

Gambar 3.1 Desain Penelitian .......................................................................... 43

Gambar 4.1 Contoh Gambaran Panduan Gaya ................................................ 58

Gambar 4.2 Alur Analisis Tugas ...................................................................... 64

Gambar 4.3 Flowchart Utama Media .............................................................. 67

Gambar 4.4 Flowchart Babak Ke-1 .................................................................. 68

Gambar 4.5 Flowchart Babak Ke-2 ................................................................. 69

Gambar 4.6 Flowchart Babak Ke-3 .................................................................. 70

Gambar 4.7 Perancangan Storyboard ............................................................... 71

Gambar 4.8 Produksi Storyboard...................................................................... 72

Gambar 4.9 Revisi Storyboard.......................................................................... 73

Gambar 4.10 Produksi gambar format png ......................................................... 75

Gambar 4.11 Produksi Animasi .......................................................................... 76

Gambar 4.12 Pergerakan Unsur Kovalen Koordinasi ......................................... 80

Gambar 4.13 Petunjuk Penggunaan ................................................................... 81

Gambar 4.14 Daftar Pustaka ............................................................................... 81

Gambar 4.15 Soal Ikatan Logam ......................................................................... 82

Gambar 4.16 Outline Logo ................................................................................. 82

Gambar 4.17 Indikator Pembelajaran ................................................................. 82

xiv
Gambar 4.18 Scene Logam dan Nonlogam ........................................................ 83

Gambar 4.19 Scene Logam dan Nonlogam Lanjutan .......................................... 83

Gambar 4.20 Menu Utama ................................................................................... 84

Gambar 4.21 Pola Sentuhan pada Unsur Na dan Cl ........................................... 92

Gambar 4.22 Pola Sentuhan pada Senyawa Kovalen Koordinasi ....................... 93

Gambar 4.23 Scene Ikatan Kovalen dalam Ikatan Ion Beratom Banyak ............. 94

Gambar 4.24 Scene Analisis Kebenaran Struktur Senyawa................................ 94

Gambar 4.25 Scene Ikatan Logam ....................................................................... 95

Gambar 4.26 Scene Klasifikasi Senyawa ............................................................. 96

xv
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pesan dalam Komunikasi .................................................................. 9

Tabel 2.2 Teori Taksonomi Media Pembelajaran ............................................. 15

Tabel 2.3 Simbol Flowchart ............................................................................. 27

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Lembar Validasi Media ...................................................... 49

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Lembar Validasi Materi...................................................... 49

Tabel 3.3 Kisi-kisi Wawancara .......................................................................... 50

Tabel 3.4 Kisi-kisi Pre Test dan Post Test ......................................................... 51

Tabel 4.1 Spesifikasi dari Smartphone yang Dapat Digunakan ........................ 56

Tabel 4.2 Timeline Proses Produksi Media ...................................................... 57

Tabel 4.3 Panduan Gaya Sebelum Produksi Media .......................................... 57

Tabel 4.4 Sumber Animasi................................................................................ 59

Tabel 4.5 Sumber Suara .................................................................................... 60

Tabel 4.6 Sumber Gambar ................................................................................ 60

Tabel 4.7 Hasil Analisis Cakupan Materi ......................................................... 62

Tabel 4.8 Perkembangan Perancangan Storyboard .......................................... 72

Tabel 4.9 Proses Produksi Media dengan Unity ............................................... 77

Tabel 4.10 Perkembangan Tes Alpa ................................................................... 78

Tabel 4.11 Revisi Media ..................................................................................... 78

Tabel 4.12 Hasil Observasi Siswa...................................................................... 85

Tabel 4.12 Hasil Wawancara Siswa ................................................................... 85

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru ...........................................................108

Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa .........................................................116

Lampiran 3 Analisis KI, KD & Indikator .........................................................128

Lampiran 4 Analisis Tugas ...............................................................................129

Lampiran 5 Analisis Konsep .............................................................................130

Lampiran 6 Flowchart........................................................................................134

Lampiran 7 Storyboard ......................................................................................138

Lampiran 8 Lembar Alpha Test ........................................................................163

Lampiran 9 Pengolahan Alpha Test ..................................................................190

Lampiran 10 Simpulan Validator ........................................................................200

Lampiran 11 Komentar dan saran Validator .......................................................201

Lampiran 12 Hasil Pre Test dan Post Test ..........................................................202

Lampiran 13 Hasil Observasi ..............................................................................206

Lampiran 14 Verbatim dan Kategorisasi Tema Wawancara ...............................207

Lampiran 15 Analisis Beta Test ..........................................................................213

Lampiran 16 Lembar Alpha Test ........................................................................216

Lampiran 17 Lembar Beta Test ...........................................................................220

Lampiran 18 Surat Bimbingan Skripsi .................................................................228

Lampiran 19 Surat Izin Penelitian........................................................................230

Lampiran 20 Dokumentasi ...................................................................................231

Lampiran 21 Lembar Uji Referensi .....................................................................234

xvii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan zaman saat ini menuntut guru untuk lebih kreatif lagi
dalam mendidik siswa. Pada era transformasi pendidikan abad ke-21 ini arus
perubahan terjadi dimana peranan penting dalam kegiatan pembelajaran akan
sama-sama dimainkan oleh guru dan siswa. Guru pada abad ke-21 adalah
sebagai mediator dan fasilitator aktif untuk mengembangkan potensi aktif
siswa yang ada pada dirinya, bukan hanya sebagai transfer of knowledge atau
guru merupakan satu-satunya sumber belajar yang bisa melakukan apa saja
(teacher center) (Rusman, 2013, hlm. 16). Dari pernyataan ini guru bukan
satu-satunya sumber belajar namun guru dapat menciptakan sumber belajar,
agar fungsi fasilitator yang yang dikaitkan dengan guru pada abad sekarang ini
berjalan sebagaimana mestinya.
Berpuluh-puluh tahun yang lalu di dalam kelas terlihat siswa yang
duduk rapi di atas kursi dengan tangan dilipat di atas meja dan guru
memberikan materi di depan kelas disamping papan tulis sambil menghadap
siswa yang berjumlah 20-40 orang, namun bagaimana suasana kelas sekarang
ini? (Rusman, 2013, hlm. 18). Kita akan menemukan kecanggihan teknologi
(ICT) berada dalam ruang kelas seperti komputer, LCD, televisi, jaringan
komputer, dan video yang membantu guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran di kelas. Pendidikan yang berkembang sekarang ini bukan saja
bersifat regional namun sudah berkembang sampai pada tataran global.
Perubahan-perubahan lainnya yang terjadi di kelas di abad pengetahuan
pengetahuan sekarang ini, seperti di sekolah dilengkapi dengan laboratorium
komputer, bahasa, bengkel kerja, ICT center, perpustakaan digital (e-library),
e-learning, dan sebagainya. Dari pertanyaan di atas, kita bisa menjawab
dengan berbagai perbedaan antara pembelajaran berpuluh tahun lalu dengan
pembelajaran abad ke-21 ini. Oleh karena itu guru pada abad ini harus
mempersiapkan diri dalam menghadapi tantangan dalam pembelajaran
(Rusman, 2013, hlm.18-19).

1
2

Pada abad ke-21 ini, revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi,


perubahan masyarakat, pemahaman cara belajar anak, kemajuan media
komunikasi dan informasi dan lain sebagainya memberikan arti tersendiri bagi
kegiatan pendidikan. Tantangan inilah yang menjadi salah satu dasar
pentingnya pendekatan teknologis dalam pengelolaan pendidikan dan
pembelajaran (Munadi, 2012, hlm. 1).
Dalam pelaksanaannya guru dituntut memiliki kemampuan secara
metodologis dalam hal perancangan dan pelaksanaan pembelajaran termasuk
di dalamnya penguasaan dalam penggunaan media pembelajaran (Munadi,
2012, hlm.1-2). Penggunaan dari media pembelajaran pada hakekatnya dan
disadari oleh banyak praktisi pendididikan sangat membantu aktivitas proses
pembelajaran baik di dalam maupun diluar kelas, terutama membantu
peningkatan prestasi belajar siswa. Selanjutnya dalam implementasinya tidak
banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan penggunaan metode ceramah
(lecture method) monoton masih cukup populer di kalangan guru dalam proses
pembelajarannya (Munadi, 2012, hlm. 2). Padahal, guru yang berkualitas
menurut UU RI No.14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen adalah guru yang
memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yakni
yang memiliki kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi
sosial, dan kompetensi profesional (Munadi, 2012, hlm. 1).
Hamalik dalam buku Arsyad (2014, hlm. 19) menyatakan bahwa
penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan keinginan dan minat, meningkatkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, dan bahkan memberikan pengaruh psikologis yang baik
terhadap siswa. Selain itu media pembelajaran juga dapat meningkatkan
pemahaman, menyajikan data, dan memadatkan informasi sehingga
mempermudah siswa dalam peroses pembelajaran.
Adanya kondisi nyata, kendala, pemikiran inovasi, dan berbagai
terobosan nyata yang bisa dikembangkan oleh praktisi pendidikan dan
teknolog dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dengan
melalui telepon seluler, ternyata telah menjadi landasan yang kuat sehingga
3

revolusi pembelajaran memungkinkan untuk dilakukan (Darmawan, 2011,


hlm. 15). Beberapa kondisi nyata yang dapat dijadikan landasan latar belakang
oprasional kemunculan mobile learning, yaitu : penetrasi perangkat mobile
sangat cepat, lebih banyak daripada PC, lebih mudah dioperasikan daripada
PC, dan perangkat mobile dapat dipakai sebagai media belajar (Darmawan,
2011, hlm. 15). Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Budi
Kurniawan (2016, hlm. 44) penggunaan smartphone oleh siswa dikategorikan
sangat tinggi yaitu 80% siswa menggunakan smartphone karena kebutuhan.
Menurut Budi Kurniawan (2016, hlm. 45) smartphone dibutuhkan oleh siswa
untuk mencari informasi berkaitan dengan pembelajaran kimia dan untuk
mengerjakan tugas. Namun, sebagian siswa mengaku tidak memiliki aplikasi
yang berhubungan dengan mata pembelajaran kimia. Selain itu menurut hasil
penelitian yang dilakukan oleh Osman, dkk (2012, hlm. 283) biasanya
penggunaan smartphone ditujukkan untuk internet browsing, email, blogging
dan games. Hasil penelitian Osman, dkk (2012, hlm. 284) juga menunjukkan
juga bahwa Mobile games menjadi tujuan penggunaan tertinggi.
Adapun untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar secara
berkesinambungan dalam bentuk interaksi antara peserta didik dan materi
pelajaran adalah dalam bentuk permainan (games) dan efek games ini dapat
memberikan kondisi yang lebih rileks yang dapat dirasakan siswa ketika
belajar (Darmawan, 2011, hlm. 192). Dengan kondisi ini, siswa tidak akan
mengalami kelelahan belajar karena materi yang disajikan dalam model games
ini adalah betul-betul bentuk permainan seperti halnya games yang banyak
ditemui (Darmawan, 2011, hlm. 192).
Dalam pembelajaran konsep ikatan kimia, siswa mengalami kesulitan
dalam memahami konsep ikatan kimia, terutama dalam hal menentukan
senyawa yang memiliki ikatan ion, menentukan rumus senyawa yang
terbentuk dan jenis ikatannya, menentukan senyawa yang tidak memenuhi
kaidah oktet, menentukan senyawa kovalen polar, menentukan kemampuan
suatu unsur yang diketahui nomor atomnya, menentukan pasangan unsur yang
4

dapat membentuk ikatan ion dan pasangan golongan unsur yang dapat
membentuk ikatan kovalen (Haris, Muntari & Loka, 2013, hlm. 31).
Penggunaan media pembelajaran yang dapat membuat guru inovatif
dalam mengajar dan mendidik, dan juga siswa dapat tertarik dan tidak merasa
bosan dengan pembelajaran yang terkesan abstrak. Dewasa ini, inovasi
dibidang pembelajaran telah banyak membawa perubahan, misalnya saja
perkembangan teknologi komputer, sekarang ini program CAI model games
atau permainan merupakan program pembelajaran yang menekankan pada
penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan ajar didalamnya
(Darmawan, 2011, hlm. 191). Media pembelajaran game berbasis android
sudah mulai dikembangkan misalnya saja mobile game “Brainchemist Sebagai
Media Pembelajaran Kimia SMA/MA Pada Materi Asam Basa, Larutan
Penyangga, Dan Hidrolisis Garam” , namun game ini sebagian besar gambar
statis dan tidak animasi yang dapat memudahkan siswa memahami konsep
kimia (Prasetyo, 2012, hlm. 6). Brainchemist sebagai media permainan
berbentuk kuis yang berisi rangkaian pertanyaan-pertanyaan yang dapat
merangsang kemampuan berpikir penggunanya. Peneliti berusaha untuk
membuat game yang sejenis pada konsep ikatan kimia dengan memodifikasi
peraturan dan soalnya serta memunculkan keunggulan animasi bergerak suatu
ikatan untuk memudahkan siswa memahami konsep ikatan kimia.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa SMA negeri di
Jakarta didapatkan bahwa penggunaan media pembelajaran khususnya dalam
bentuk mobile game belum dapat ditemui. Kebanyakan dari mereka mengaku
bahwa keterbatasan waktu yang ada di sekolah menghambat pemahaman
terhadap materi yang disampaikan, dan mereka merasa dengan adanya media
pembelajaran dalam bentuk mobile game ini dapat mengatasi hal tersebut,
karena memang penggunaan media ini dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun Hasil wawancara tersebut dapat dilihat pada Lampiran 1 & 2.
Mereka sangat mengharapkan adanya pengembangan media pembelajaran
untuk membantu proses pembelajaran di sekolah terutama dalam bentuk
mobile games. Oleh karena itu peneliti mengambil judul penelitian
5

“Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Games Android pada Materi


Ikatan Kimia”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar Belakang yang telah dikemukakan diatas dapat
ditemuan beberapa masalah yaitu :
1. Masih jarang ditemukan media pembelajaran dalam bentuk mobile game
yang dikembangkan dan digunakan di sekolah.
2. Siswa merasa kesulitan dalam memahami konsep ikatan kimia.
3. Banyaknya materi kimia SMA/MA, namun alokasi waktu mengajar yang
terbatas.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi mobile game ini berbasis android dan hanya dipergunakan dalam
pembelajaran materi ikatan kimia.
2. Aplikasi mobile game ini dipergunakan untuk siswa SMA/MA.
3. Mobile game yang dihasilkan tidak dapat mengukur ketuntasan belajar
secara keseluruhan karena hanya memuat beberapa materi saja.
Khususnya pada konsep ikatan kimia ini lebih ditekankan mempelajari
perbedaan proses terbentuknya antara ikatan ion dan kovalen.
4. Mobile game yang dihasilkan berbentuk 2 Dimensi (2D).
5. Mobile game dimainkan secara offline
6. Mobile game ini ditujukan untuk mengevaluasi pembelajaran konsep
ikatan kimia.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah
pada penelitian ini adalah “Bagaimana pengembangan media pembelajaran
berbasis mobile game android pada konsep Ikatan Kimia?”
6

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian


1. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
mengembangkan media pembelajaran mobile game android pada konsep
ikatan kimia.
2. Manfaat Penelitian
Hasil pengembangan media pembelajaran mobile game android
ini diharapkan dapat bermanfaat kepada siswa, guru dan bagi peneliti,
adalah sebegai berikut :
a. Bagi Siswa
Dengan adanya media pembelajaran mobile game android ini
dapat mempermudah siswa dalam memahami materi ikatan kimia
yang perlu divisualisasikan sehingga dapat memotivasi siswa untuk
belajar.
b. Bagi Guru
Aplikasi mobile game android ini dapat dijadikan sebagai
sumber belajar dan media evaluasi yang dapat digunakan guru di
sekolah.
c. Bagi Peneliti
Menambah wawasan peneliti mengenai media pembelajaran
khususnya dalam pengembangan mobile game android khususnya
pada materi yang perlu divisualisasikan seperti ikatan kimia.
BAB II
KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Kerangka Teoritik
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari Bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti „tengah‟. „perantara‟, atau „penghantar‟, sedangkan dalam
bahasa arab, media disebut „wasail‟ bentuk jamak dari „wasilah‟ yakni
sinonim dari al-wasth yang mempunyai arti „tengah‟ (Munadi, 2012,
hlm. 6). Dari kata tengah tersebut dapat diambil pengertian bahwa
sesuatu yang berada diantara dua sisi, sehingga media dapat dipahami
sebagai penghantar atau penghubung, yang menghantarkan atau
menghubungkan sesuatu hal dari sisi satu ke sisi yang lain (Munadi,
2012, hlm. 6). Gerlach dan Ely (1971) dalam Arsyad (2014, hlm. 3)
mengatakan bahwa media merupakan manusia, materi, atau kejadian
yang dapat membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam hal ini,
semua yang ada dilingkungan siswa seperti guru, buku teks, dan
lingkungan sekolah semuanya merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat geografis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal (Arsyad, 2014, hlm. 3). Rusman menambahkan “media
merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan
memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu
yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan
cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media
pembelajaran” (Rusman, 2013, hlm. 162).

7
8

Pembelajaran adalah istilah yang digunakan untuk


menunjukkan usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja,
dengan penetapan tujuan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan,
dan pelaksanaanya terkendali. Perlu ditegaskan bahwa dalam proses
pendidikan sering kali seseorang belajar tanpa disengaja, tanpa
seseorang itu tahu tujuannya terlebih dahulu, dan tidak selalu
dikendalikan baik dalam artian isi, waktu, proses, maupun hasilnya.
Namun demikian dalam tulisan kedua istilah itu dapat digunakan
secara bergantian (Miarso, 2005, hlm. 392).
Munadi mengatakan,”media pembelajaran dapat dipahami
segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang
kondusif di mana penerimaannya dapat melakukan proses belajar
secara efisien dan efektif” (Munadi, 2012, hlm. 8). Definisi ini sejalan
dengan definisi yang di antaranya disampaikan oleh Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and
Communication Technology/AECT) di Amerika, yakni sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi (Munadi, 2012, hlm. 8). Sementara itu, Gagne‟ dan
Briggs (1975) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran
adalah alat yang secara fisik terdiri dari, buku, tape recorder, kaset,
kamera video, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi
dan komputer yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran
(Arsyad, 2014, hlm. 4)
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan alat
penyampaian informasi dari sumber secara terencana kepada penerima
pesan yang dilakukan secara efektif dan efisien, dan diharapkan
terciptanya lingkungan belajar yang kondusif.
9

b. Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran


Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-
perubahan sikap dan prilaku dapat terjadi karena interaksi antara
pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelunya
(Arsyad, 2014, hlm. 10). Menurut Bruner (1966) dalam Arsyad
(2014, hlm. 10). terdapat tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu
pengalaman langsung (enactive) pengalaman piktorial/gmbar (iconic),
dan pengalaman abstrak (symbolic).
Selanjutnya Dale menggambarkan tingkat pengalaman
pemerolehan hasil belajar adalah sebagai suatu proses komunikasi.
Materi yang akan disampaikan oleh guru dan siswa dapat
menguasainya disebut sebagai pesan (Arsyad, 2014, hlm. 11). Guru
selanjutnya sebagai sumber pesan menuangkan pesan ke dalam simbol-
simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan
simbol-simbol tersebut sehingga dapat dipahami sebagai suatu pesan
(decoding) Pengolahan pesan oleh guru dan murid dapat di gambarkan
melalui tabel berikut ini (Arsyad, 2014, hlm. 11).
Tabel 2.1 Pesan dalam Komunikasi
Pesan diproduksi dengan Pesan dicerna dan diinterpretsikan
dengan
Berbicara, menyanyi, <−> Mendengarkan
memainkan alat musik, dsb.
Memvisualisasikan melalui <−> Mengamati
film, foto lukisan, gambar,
model, patung, grafik,
kartun, gerakan nonverbal
Menulis atau mengarang <−> Membaca
Hal diatas memberikan petunjuk bahwa agar proses belajar
mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk
memanfaakan alat indranya (Arsyad, 2014, hlm. 11). Sementara itu
Dale, “memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui
indera pandang 75 %, melalui indera dengar 13 %, dan melalui indera
lainnya sekitar 12 %” (Arsyad, 2014, hlm. 13).
10

Dale’s Cone Experience (Kerucut Pengalaman Dale) adalah


salah satu acuan sebagai landasan teoritis pemanfaatan media dalam
proses pembelajaran. Dalam usaha memanfaatkan media dalam
pembelajaran, Edgar Dale mengadakan klasifikasi tingkatan
pengalaman berdasarkan seberapa banyak indera yang terlibat di
dalamnya. Tingkatan pengalaman dalam kerucut tersebut adalah dari
tingkatan yang paling konkrit ke tingkatan yang paling abstrak
(Munadi, 2012, hlm 18).
Abstrak
Tinggi

Lambang
Kata

Lambang
Visual

Gambar Diam,
Rekaman Radio

Gambar Hidup Pameran

Televisi

Karyawisata

Dramatisasi

Benda Tiruan/Pengamatan

Abstrak Pengalaman Langsung


Rendah
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Munadi, 2012, hlm 19)
Kerucut ini (gambar 2.1) merupakan elaborasi yang rinci dari
konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner
sebagaimana diuraikan sebelumnya. Hasil belajar seseorang dapat
diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang
11

ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda


tiruan, sampai kepada lembang verbal (abstrak). Semakin ke atas di
puncak kerucut semakin abstrak media penyampaian itu. Namun
perlu diingat bahwa urut-urutan ini tidak berarti proses belajar dan
interaksi belajar mengajar dengan selalu dimulai dari pengalaman
langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai
dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi
dengan mempertimbangkan situasi belajarnya (Arsyad, 2014, hlm.
13).
Pengalaman siswa secara langsung akan memberikan kesan
paling bermakna dan paling utuh mengenai informasi dan gagasan
yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan
indera penglihatan, pendengaran, perasa, penciuman dan peraba dan
ini dikenal sebagai learning by doing (Arsyad, 2014, hlm. 13)
Ketika pesan dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti
bagan, grafik, atau kata maka tingkatan keabstrakan pesan akan
semakin tinggi. Pesan yang terkandung dalam lambang-lambang
seperti itu, indera yang digunakan untuk menafsirkannya semakin
terbatas yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun
tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin
bertambah dan berkembang. Sesungguhnya, pengalaman konkret dan
pengalaman abstrak dialami silih berganti, hasil belajar yang
dilakukan secara pengalaman langsung mengubah dan memperluas
jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan
interpretasi lambang kata membantu seseorang untuk memahami
pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung (Arsyad, 2014,
hlm. 14-15).
12

c. Fungsi Media Pembelajaran


1) Fungsi Media Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar
Media sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain-
lain adalah arti bahwa media pembelajaran dapat berfungsi sebagai
sumber belajar (Munadi, 2012, hlm. 37).
2) Fungsi Semantik
Fungsi semantik dari media adalah media dapat menambah
perbendaharaan kata (symbo verbal) yang makna atau maksudnya
benar-benar dipahami anak didik (tidak verbalistik) (Munadi, 2012,
hlm. 39).
3) Fungsi Manipulatif
Berdasarkan karakteristik umum, media disebut mempunyai
fungsi manipulatif karena media memiliki dua kemampuan, yaitu
dapat mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan mengatasi
keterbatasan inderawi (Munadi, 2012, hlm. 41).
4) Fungsi Psikologis
a) Funsi Atensi
Pada dasarnya setiap orang memilki sel saraf
penghambat, yakni sel khusus dalam sistem saraf yang
berfungsi membuang sejulah sensasi yang datang. Oleh karena
saraf penghambat ini para siswa dapat memfokuskan
perhatiannya pada rangsangan yang dianggap menarik dan
membuang rangsangan-rangsangan lainnya. Pada masa-masa
inilah media pembelajaran memiliki fungsi, yakni dapat
meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap materi ajar
(Munadi, 2012, hlm. 43).
b) Fungsi Afektif
Fungsi afektif dari media pembelajaran adalah
menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau
penilakan siswa terhadap sesuatu. Dan pada dasarnya setiap
13

orang memiliki gejala batin jiwa yang berisikan kualitas


karakter dan kesadaran (Munadi, 2012, hlm. 44).
c) Fungsi Kognitif
Media pembelajaran mempunyai fugsi kognitif yaitu
siswa yang belajar melalui medi pembelajaran akan
memperoleh dan menggunkan bentuk-bentuk representasi yang
mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa
orang, benda, atau kejadian/peristiwa (Munadi, 2012, hlm. 45).
d) Fungsi Imaginatif
Media pembelajaran juga memiliki fungsi imaginatif
yaitu dapat meningkatkan dan mengembangkan imaginasi
siswa. Berdasarkan Kamus Lengkap Psikologi imaginasi
(imagination) berarti prosesmenciptakan objek atau peristiwa
tanpa pemanfaatan data sendoris. Dalam hal ini, imaginasi
mencangkup penimbulan atau kreasi objek-objek baru sebagai
rencana bagi masa mendatang, atau dapat juga mengambil
bentuk fantasi (khayalan) yang didominasi kuat sekali oleh
pikiran-pikiran autistik (Munadi, 2012, hlm. 46).
e) Fungsi Motivasi
Fungsi media pembelajaran selanjutnya adalah fungsi
motivasi yaitu dengan media pembelajaran yang tepat guna
yaitu memberikan harapan dengan cara memudahkan siswa,
bahkan yang dianggap lemah sekalipun daam menerima dan
memahami isi pelajaran. Pada dasarnya motivasi adalah seni
mendorong siswa untuk terdorong melakukan kegiatan belajar
sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Dengan demikian,
motivasi merupakan usaha dari pihak luar dalam hal ini adalah
guru untuk mendorong, mengaktifkan dan menggerakkan
siswanya secara sadar untuk terlibat secara aktif dalam proses
pembelajaran (Munadi, 2012, hlm. 47).
14

5) Fungsi Sosio-Kultural
Pada dasarnya setiap siswa memiliki karakteristik yang
berbeda apalagi bila dihubngkan dengan adat, keyakinan,
lingkungan, pengalaman, dan lain-lain. Sedangkan kurikulum dan
materi ajar ditentuan dan diberlakukan secara sama untuk setiap
siswa, dengan demikin guru akan mengalami kesulitan menghadapi
hal itu, terlebih ia harus mengatasinya sendirian. Apalagi bila latar
belakang dirinya (guru) baik adat, budaya, lingkungan, dan
pengalamannya berbeda dengan para siswanya. Masalah ini dapat
diatasi dengan media embelajaran, karena media pembelajaran
memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama,
mempersamakan pengaaman, dan menimbulkan persepsi yang
sama, sehingga media pembelajaran dapat membantu permasalahan
ini (Munadi, 2012, hlm. 48).

d. Taksonomi Media Pembelajaran


Banyak Taksonomi dengan berbagai pendekatan dibuat oleh para
ahli media, munadi menyatakan teori taksonomi media pembelajaran
adalah seperti pada tabel berikut ini :
15

Tabel 2.2 Teori Taksonomi Media Pembelajaran


No. Taksonomi Ahli Penjelasan
1 Taksonomi Edling Media merupakan bagian dari enam
media unsur rangsangan belajar, yaitu dua
berdasarkan untuk pengalaman audio meliputi
rangsangan kodifikasi subjektif visual dan
belajar kodifikasi objektif audio, dua untuk
pengalaman visual meliputi kodifikasi
subektif audio dan kodifikasi objekif
visual, dan dua pengalaman belajar 2
dimensi meliputi pengalaman
langsung dengan orang dan
pengalaman langsung dengan benda
(Munadi, 2012, hlm. 50).
2 Taksonomi Gagne Media dikelompokkan menjadi 7
media macam, yaitu :
berdasarkan 1) Benda untuk didemonstrasikan
fungsi 2) Komunikasi lisan
pembela- 3) Media cetak
jaran 4) Gambar diam
5) Gambar gerak
6) Film bersuara
7) Dan mesin belajar
Lalu dari ketujuh kelompok media ini
kemudian dikaitkan dengan
kemampuannya memenuhi fungsi
menurut tingkatan hirarki belajar yang
dikembangkan, contoh prilaku belajar,
memberi kondisi eksternal, manuntun
cara berpikir, memasukkan alih ilmu,
menilai prestasi, dan pemberi umpan
balik (Munadi, 2012, hlm. 51).
3 Taksonomi Duncan Duncan ingin menjajarkan biaya
media investasi, kelangkaan dan keluasan
menurut lingkup sasarannya di satu pihak dan
hirarki kemudian pengadaan serta
pemanfa- penggunaan, keterbatasan lingkup
atannya sasaran dan rendahnya biaya di lain
untuk pihak dengan tingkat kerumitan
pendidikan perangkat medianya dalam suatu
hirarki. Dengan kata lain hirarki
Duncan disusun menurut tingkat
kerumitan perangkat media yang
dipergunkan (Munadi, 2012, hlm. 52).
16

4 Tasonomi Rudi Berdasarkan indera yang terlibat Rudi


media Bretz Bretz memilih tiga unsur pokok
berdasarkan sebagai dasar dari setiap media, yaitu
indera yang suara, visual dan gerak. Unsur suara
terlibat adalah unsur yang melibatkan indera
pendengaran dan visual adalah unsur
yang melibatkan indera penglihatan.
Namun pada unsur gerak tampaknya
bretz tidak mendaasarkan gerak pada
keterlibatan inderawi tetapi kepada
alat-alat yang mendukung media
bersangkutan (Munadi, 2012, hlm.
52).

e. Ciri-ciri Media Pembelajaran


Gerlach dan Elly dalam Rusman, menyebutkan ada tiga ciri
media yang merupakan petunjuk bahwa media yang dapat melakukan
apa saja yang mungkin guru pun sulit untuk melakukannya.
1) Ciri Fiksatif
Ciri ini amat penting bagi guru karena ciri ini
menggambarkan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan
merekomendasikan, merekonstruksikan suatu peristiwa atau
objek dengan kejadian atau objek yang direkam dengan format
media yang ada dapat dipergunakan setiap saat bahkan dapat
ditransfer ke dalam format lainnya. Peristiwa yang hanya sekali
pun dapat diabadikan dan disusun kembali sesuai keperluan
untuk media pembelajaran.
2) Ciri Manipulatif
Media mempunyai ciri manipulatif karena transformasi
suatu kejadian atau objek dimungkinkan. Kejadian yang
memakan waktu lama dapat disajikan kepada siswa dalam waktu
sekejap dengan teknik pengambilan gambar time-lapse
recording. Namun dalam pelaksanaannya media dengan ciri ini
harus diperhatikan secara lebih karena apabila kesalahan dalam
pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian
17

yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran,


sehingga dapat merubah sikap siswa ke arah yang tidak
diinginkan.
3) Ciri Distributif
Ciri ini memungkinkan suatu objek atau kejadian di
transportasikan melalui ruang dan secara bersamaan keadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu (Rusman,
2013, hlm. 166).

f. Pinsip-prinsip Media Pembelajaran


Menurut Rusman ada beberapa prinsip yang menjadi acuan
dalam mengoptimalkan pembelajaran :
1) Efektivitas
Pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan pada
ketepatgunaan (efektivitas) dalam pembelajaran dan pencapaian
tujuan pembelajaran atau pembentukan kompetensi. Guru harus
berusaha agar media pembelajaran yang diperlukan untuk
membentuk kompetensi secara optimal dapat digunakan dalam
pembelajaran.
2) Relevansi
Prinsip ini adalah sesuainya media pembelajaran yang
digunakan dengan tujuan, karakteristik materi pelajaran, potensi
dan perkembangan siswa serta dengan waktu yang tersedia.
3) Efisiensi
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus
benar-benar memperhatikan bahwa media tersebut murah atau
hemat biaya tetapi dapat menyampaikan inti pesan yang
dimaksud, persiapan dan penggunaannya relatif memerlukan
waktu yang singkat, kemudian hanya memerlukan sedikit tenaga.
18

4) Dapat digunakan
Media pembelajaran haruslah benar-benar dapat digunakan
dan diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat menambah
pemahaman siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
5) Kontekstual
Penggunaan media pembelajaran harus mengedepankan
aspek lingkungan sosial dan budaya siswa. Alangkah baiknya
jika mempertimbangkan aspek pengembangan pada
pembelajaran life skills (Rusman, 2013, hlm. 167).

g. Pemilihan Media Pembelajaran


1) Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Rusman (2013, hlm. 169) ada tiga komponen
yang harus diperhatikan dan dipertimbangkan dalam memilih
media pembelajaran, yaitu :
a) Komponen Tujuan
Memilih media harus disesuaikan dengan
peruntukkannya, apakah media yang digunakan tujuannya
untuk audience secara individual atau klasikal dan apakah
tujuan pemilihan media relevan dengan kemampuan siswa
dan juga kemampuan guru dalam mengunakan berbagai
jenis media pembelajaran (Rusman, 2013, hlm. 169). Dan
yang paling penting, tujuan apa yang akan dicapai dalam
kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, apakah
domain kognitif, afektif, atau psikomotor, hal ini tentunya
akan berpengaruh terhadap media yang akan digunakan.
b) Komponen Karakteristik Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik
tertentu terlihat dari segi kehandalannya, cara pembuatannya
dan cara penggunaannya. Guru dalam kaitannya dalam
19

pemilihan media harus memahami karakteristik media


pembelajaran. Karena hal ini adalah kemampuan dasar yang
harus dimiliki oleh seorang guru. Kemampuan semacam ini
dapat memberikan peluang menggunakan berbagai jenis
media pembelajaran yang bervariasi (Rusman, 2013, hlm.
169).
c) Komponen Kesesuaian
Ada lima komponen kesesuaian, yaitu :
(1) Kesesuaian dengan rencana kegiatan yang dituangkan
dalam RPP
(2) Kesesuaian dengan sasaran belajar yaitu anak usia
berapa yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai
dengan ateri melalui media tersebut.
(3) Kesesuaian dengan tingkat keterbacaan maksudnya
apakah media pembelajaran tersebut sudah memenuhi
persyaratan teknis, seperti kejelasan gambar, warna,
ukuran dan tulisan.
(4) Kesesuaian dengan situasi dan kondisi yang dimaksud
adalah kondisi tempat atau ruangan yang dipergunakan,
ukuran ventilasi dan cahaya, keadaan siswanya seperti
jumlahnya, minat dan motivasi belajarnya, dan
pengelompokkan siswa tidak luput dari pertimbangan
pemilihan media.
(5) Kesesuaian dengan objektivitas, yaitu pemilihan media
yang berdasarkan pada kondisi nyata bukan atas dasar
dasar kesenangan pribadi saja.
20

Sedangkan menurut Soeparno menyebutkan bahwa


ada lima alasan untuk memilih media dalam proses
pembelajaran yaitu :
(1) Ada berbagai macam media yang mempunyai
kemungkinan dapat kita pakai dalam proses
pembelajaran,
(2) Ada media yang mempunyai kecocokan untuk
menyampaikn informasi tertentu,
(3) Ada perbedaan karakteristik setiap media,
(4) Ada perbedaan pemakai media tersebut, dan
(5) Ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media
dipergunakan (Rusman, 2013, hlm. 170).
Dari penjelasan-penjelasan tersebut dapat terlihat
bahwa tidak mudah untuk memilih media pembelajaran
yang tepat. Dan Rusman (2013) mengatakan,” media yang
digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan
dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus
benar-benar berhasil dan berdaya guna unttuk
meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa”
(Rusman, 2013, hlm. 169-170)

h. Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran


Menurut Rusman mengklasifikasikan media pembelajaran
berdasarkan sifat, jangkauan dan teknik pemakainnya, sebagai
berikut :
1) Berdasarkan sifatnya media dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu :
a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja
atau media yang memiliki unsur suara.
b) Media visual, yaitu suatu media yang hanya dapat dilihat
saja, tidak mengandung unsur suara.
21

c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain


mengandung unsur gambar namun unsur suara juga.
2) Berdasarkan kemampuan jangkauannya, media dapat pula
dibedakan ke dalam :
a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak.
b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang
dan waktu.
3) Dari cara atau teknik pemakainnya, media dapat dibagi ke
dalam :
a) Media yang diproyeksikan.
b) Media yang tidak diproyeksikan (Rusman, 2013, hlm. 173)
Sehingga menurut Rusman secara garis besar media dapat
dikelompokkan dalam gambar sebagai berikut :

Diam
Diproyeksikan
Visual Gerak
Tidak
Diproyeksikan

Media Audio
Pembelajaran

Diam
Audio-visual
Gerak

Gambar 2.2 Klasifikasi Media Pembelajaran (Rusman, 2013, hlm. 174)

2. Komputer sebagai Media Pembelajaran


a. Definisi Komputer
22

Istilah komputer diambil dari bahasa latin computare yang


berarti menghitung (to compute atau to reckon) (Rusman, 2013, hlm.
177). Definisi komputer disampaikan oleh Hamacher yang dikutip
Wahono, “komputer adalah mesin penghitung elektronik yang
cepatnya dan daat menerima informasi input figital, kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya,
dan menghasilkan output berupa informasi” (Rusman, 2013, hlm.
177). Dapat disimpulkan bahwa komputer sebenarnya merupakan
mesin elektronik yang dapat menerima informasi dalam bentuk input
digital dengan menggunakan kode biner dalam aplikasi programnya,
dan menampilkan output informasi dalam bentuk visualisasi data
elektronik (Rusman, 2013, hlm. 178).
b. Pemanfaatan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Komputer dalam penggunaannya dalam pembelajaran
memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual
(individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses
belajaranya sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih
bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional (Rusman,
2013, hlm. 178). Selain itu menurut Arsyad dalam Rusman
menyebutkan bahwa manfaat komputer untuk tujuan pendidikan
adalah sebagai berikut :
1) Siswa yang lamban dalam menerima pelajaran dapat diakomodasi
oleh komputer karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat
afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak
pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti
yang diinginkan program yang digunakan.
2) Siswa dapat dirangsang untuk mengerjakan latihan, melakukan
kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi
grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
3) Kendali berada ditangan sisw seihngga tingat kecepatan belajar
siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan
23

kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara


perorangan misalnaya dengan bertanya dan menilai jawaban.
4) Media pembelajaran mampu merekam aktivitas siswa selama
menggunakan program pengajaran, dan memberi kesepatan lebih
baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan
setiap siswa selalu dapat dipantau.
5) Media pembelajaran dapat dihubungkan dengan, dan
mengendalikan peralatan lain seperti : compact disc, video tape,
dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer (Rusman,
2013, hlm. 178-179)
c. Jenis-Jenis Media Pembelajaran CAI
1) Media Pembelajaran CAI Model Drills
Model Drills pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang
bertujuan untuk menguji penamp[ilan siswa melalui kecepatan
menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan media
(Darmawan, 2011, hlm. 105-106).
2) Media Pembelajaran CAI Model Tutorial
Model ini merupakan program pembelajaran individual
yang dikemas dalam bentuk pembelajaran berprogram bentuk
branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-
unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan-pertanyaan
(Darmawan, 2011, hlm. 137-139).
3) Media Pembelajaran CAI Model Simulasi
Pada dasarnya model ini merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya (Darmawan,
2011, hlm. 122)
24

4) Media Pembelajaran CAI Model Games


Model games merupakan program pembelajaran yang
lebih menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan
dengan muatan bahan pembelajaran didalamnya (Darmawan,
2011, hlm. 191). Model games ini dapat terlihat dengan
mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang
sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan (Rusman, 2013, hlm. 236).

3. Media Pembelajaran Model Games


a. Pengertian Media Pembelajaran games
Dalam perkembangannya metode games adalah salah satu
kelompok pembelajaran berbasis komputer dengan pola pengajaran
tipe branching, di mana informasi/mata pelajaran disjikan dalam
bentuk unit-unit permainan, lalu disusul dengan pertanyaan dan atau
respons atas keberhasilan atau kegagalan menuntaskan permainan-
permaianan yang dimaksud lalu respon dari siswa dianalisis oleh
komputer, setelah dibandingkan dengan jawaban yang kemudian
diberi respon (Darmawan, 2011, hlm. 193). Media permainan ini juga
dapat menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan
yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan permainan yang
berhubungan dengan materi-materi pelajaran tertentu (Darmawan,
2011, hlm. 193).
Model games dalam program pembelajaran adalah sebagai
pengganti manusia (pendidik) dalam menyampaikan informasi
berkaitan dengan materi pembelajaran (Darmawan, 2011, hlm. 194).
Bentuk permainan dalam model games diantaranya berupa penyajian
masalah, mencocokkan, mencari pasangan, membentuk sebuah
bangun atau objek tertentu, bahkan mencari jawaban-jawaban atas
pertanyaan (Darmawan, 2011, hlm. 195). Jika respon siswa benar
atau berhasil menjawab pertanyaan yang disediakan, maka program
25

akan bergerak pada games pembelajaran berikutnya. Sedangkan


apabila respon salah maka program akan kembali ke permainan
sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu (Darmawan,
2011, hlm. 195).

b. Karakteristik Pembelajaran Model Games


Beberapa tahapan menurut Rusman dalam pembuatan
instruksional game sebagai model pembelajaran adalah sebagai
berikut.
1) Tujuan
Setiap permainan harus memliki tujuan sesuai tujuan
pembelajaran yang sudah ditetapkan. Biasanya tujuan
pembelajaran diidentikkan dengan pencapaian skor yang
diharapkan.
2) Aturan
Aturan adalah setiap tindakan yang sudah dibuat dalam
games, dan tidak dapat dirubah oleh pemain atau pengguna.
Aturan permainan dapat membuat permainan menjadi lebih
menarik.
3) Kompetisi
Kompetisi ditandai dengan adanya lawan atau melawan
diri sendiri dalam menghadapi kesempatan atau waktu yang
sudah ditetapkan.
4) Tantangan
Tantangan yaitu berupa tantangan atau ancaman jika
gagal dalam permainan.
5) Khayalan
Permainan sering memberikan motivasi kepada pemain
melalui pengembangan imajinasi.
26

6) Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk
menghadapi bahaya.
7) Hiburan
Permainan mempunyai tujuan untuk menghibur dan
sebagai penumbuh motivasi. (Rusman, 2013, hlm. 236-237)
Sementara menurut Darmawan tahapan pembelajaran dengan
bantuan komputer model games adalah sebagai berikut :
1) Penyajian informasi
2) Mulai pemainan pembelajaran
3) Penilaian respon
4) Pemberian balikan respon
5) Pengulangan
6) Melihat nilai
7) Keluar permainan (Darmawan, 2011, hlm. 195)

c. Flowchart Pembelajaran Model Games


Flowchart adalah penggambaran secara luas (a bird’s-eye
view) yang memperlihatkan dan mengurutkan program (Alessi dan
Trollip, 2001, hlm. 503). Tujuan dari flowchart adalah mempermudah
pemahaman terhadap proses pengerjaan sesuatu program atau media
(Darmawan, 2011, hlm. 64).

Tabel 2.3 Simbol Flowchart (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 505).

Simbol Fungsi

Indikasi mulai flowchart


Awal
27

Akhir Indikasi akhir flowchart

RESPON SISWA Mendeskripsikan apa yang terjadi


saat siswa merespon

Mengindikasikan arah dari


flowchart

Mengindikasikan keputusan,
sebuah pertanyaan akan muncul
yang mengharuskan menghadapi
dua kondisi yang berbeda.
28

d. Storyboard Pembelajaran Model Games


Berbeda dengan flowchart, storyboard memperlihatkan detail
apa yang siswa atau pengguna dapat lihat dari program (Alessi dan
Trolip, 2001, hlm. 503). Storyboard adalah penjabaran alur dari
pembelajaran yang sudah di desain yang berisi informasi
pembelajaran, prosedur dan petunjuk pembelajaran (Darmawan, 2011,
hlm. 75). Sebagai dokumen tertulis, storyboard merupakan papan
cerita yang berupa kartu berukuran 10-15 cm yang terdapat
penjelasan visual beserta gambar dan audio yang akan diambil oleh
kamera dan disertai keterangan - keterangan (Darmawan, 2011, hlm.
76-77).

No. Frame/slide :
Visual
Catatan

Audio

Gambar 2.3 Contoh Format Storyboard (Darmawan, 2011, hlm. 78)

e. Keuntungan dan Keterbatasan Media Pembelajaran Model Games


Keuntungan yang didapat siswa melalui media permainan
adalah sebagai berikut.
1) Keterlibatan. Para siswa dapat terlibat secara cepat dengan
belajar melalui permainan
2) Sesuai dengan hasil. Materi yang rumit dapat disederhanakan
dengan agar sesuai dengan tujuan belajar.
3) Beragam suasana. Permainan dapat digunakan di berbagai
suasana ruang kelas.
4) Mendapatkan perhatian. Permainan merupakan cara yang efektif
untuk mendapatkan perhatian siswa untuk mempelajari topik
atau atau keterampilan spesifik (Smaldino, 2011, hlm. 39-40).
29

Adapun keterbatasan yang dalam media permainan adalah


sebagai berikut.
1) Pertimbangan persaingan. Permainan bisa bersifat kompetitif
karena adanya keinginan untuk menang.
2) Tingkat kesulitan. Jika siswa yang kurang bisa karena merasa
struktur permainan terlaluj cepat atau sulit bagi mereka.
3) Mahal. Beberapa permainan terutama berbasis komputer bisa
sangat mahal untuk dibeli.
4) Niat yang salah arah. Tujuan belajar mungkin hilang karena
adanya keinginan untuk menang ketimbang sekedar belajar
(Smaldino, 2011, hlm. 40).

f. Integrasi Media Pembelajaran, Simulasi dan Games


Permainan, simulasi dan pengajaran merupakan konsep yang
terpisah, namun, pada suatu waktu mereka bisa dibaurkan. Sehingga
aktivitas tertentu bisa menjadi sebuah simulasi pengajaran (IS),
sebuah permainan pengajaran (IG), permainan simulasi (SG),
maupun ketiganya permainan simulasi pengajaran (ISG) (Smaldino,
2011, hlm. 39)

Pembe-
IS Simulasi
lajaran
ISG
IG SG

Permainan

Gambar 2.4 Gambar Integrasi Permainan (Smaldino, 2011, hlm. 39)

4. Sistem Android Mobile


Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
30

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk


menciptakan aplikasi mereka ( H, Safaat, 2015, hlm. 1). Android dipuji
sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas).
a. Lengkap : para desainer dapat melakukan pendekatan yang
komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform
android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan
menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan
sebagai peluang pengembangan aplikasi.
b. Terbuka : platform android disediakan melalui lisensi open source.
Pengembangan dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.
c. Bebas : android adalah platform/aplikasi yang free untuk
pengembangan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk
dikembangkan pada platform android, tidak biaya keanggotaan yang
diperlukan, tidak ada biaya pengujian yang diperlukan dan tidak ada
kontrak yang diperlukan serta aplikasi android dapat didistribusikan
dan diperdagangkan dalam bentuk apapun ( H, Safaat, 2015, hlm. 3).

5. Pengembangan Media Pembelajaran


Pengembangan media pembelajaran mobile game android ini
mengikuti tahap-tahap model Design and Development (D&D) menurut
Alessi dan Trollip (2001, hlm 407) untuk memproduksi pembelajaran
berbasis komputer sederhana dan dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Perencanaan (Planning)
Pada tahap ini adalah penentuan tujuan dari media
pembelajaran yang akan dikembangkan, dalam menentukan tujuan ini
harus mempertimbangkan apa saja yang akan didapatkan oleh siswa
setelah selesai menggunakan media yang telah dikembangkan.
Langkah-langkah pada tahap perencanaan adalah sebagai
berikut :
1) Penetapan cakupan materi.
2) Identifikasi karakteristik pengguna.
31

3) Menentukan Batasan.
4) Memproduksi panduan gaya.
5) Menentukan sumber koleksi (Alessi dan Trolip, 2001, hlm. 411).

b. Perancangan (Design)
Pada tahap yang kedua ini secara umum adalah tahap untuk
merakit konten dan memutuskan bagaimana media tersebut
diperlakukan melalui dua persektif interaktif dan instruksional, tahap
ini adalah jantungnya proyek dan waktu di mana pengerjaan konsep
diselesaikan.
Langkah-langkah pada tahap perancangan adalah sebagai
berikut :
1) Mengembangkan ide konten awal
2) Melakukan analisis konsep dan tugas
3) Pembuatan flowchart
4) Pembuatan storyboard (Alessi dan Trolip, 2001, hlm. 412).

c. Pengembangan (Development)
Tahap terakhir dari pengembangan media ini adalah proses
produksi media dan melihat ketahanan produknya. Ketika konten
sudah siap maka langkah-langkah pada tahap perencanaan adalah
sebagai berikut :
1) Produksi Media
2) Test alpha
3) Revisi
4) Test beta
5) Revisi akhirs
6) Respon siswa (Alessi dan Trolip, 2001, hlm.413).
6. Aplikasi Penunjang Pembuat Games
a. Adobe Flash
Sejak diakuisisi oleh perusahan raksasa Adobe, maka software
multimedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Akuisisi ini
32

pun kemungkinan merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan


animasi menggunakan Flash akan semakin berkembang. Flash
sebenarnya sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu.
Sebagian kalangan menggunakannya untuk membuat animasi pada
halaman website, profil perusahaan, cd interaktif, game, dan lain-lain.
Sekarang sudah mulai berkembang penggunaan flash untuk
pembuatan game di mobile device seperti handphone, smartphone,
PDA, dan lain-lain (Hidayatullah, 2011, hlm. 18).
AIR (adobe Integrated Runtime) adalah metode
pendistribusian aplikasi yang dikembangkan oleh Adobe System Inc.,
dimana aplikasi-aplikasi berbasis web, termasuk aplikasi web berbasis
flash, dapat dijalankan diluar peramban internet (internet browser),
dan berjalan sebagai aplikasi standalone (berdiri sendiri). Dengan
teknologi AIR ini, aplikasi dapat dikembangkan kedalam dekstop dan
diinstal pada berbagai macam OS, seperti Microsoft Windows, Apple,
MacOS X, Linux, dan berbasis android (Hidayatullah, 2011, hlm.
292).
b. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop sebagai perangkat lunak (software) pengolah
gambar (foto) masih menjadi pilihan utama para desainer grafis
professional untuk menuangkan ide-ide kreatif. Dan pengoprasian yang
mudah dan hasil yang menganggumkan merupakan alasan perangkat
lunak ini begitu popular dan diminati (Iqbal & Purnama, 2009, hlm. 5).
c. Corel Draw X3
Corel Draw adalah pengolah grafis yang mempunyai basis
vector atau garis, basis vector atau garis menguntungkan karena akan
memungkinkan kapasitas file yang dihasilkan relatife kecil apabila
dibandingkan dengan pengolah grafis berbasis bitmap (Budiman, 2007,
hlm. 2). Namun demikian versi terbarunya sudah menyertakan filter-
filter efek pengolah bitmap dalam fungsi tersendiri sehingga
33

memngungkinkan memanipulasi penataan objek dalam sebuah


komposisi gambar yang diinginkan (Budiman, 2007, hlm. 2).
d. Game Engine (Unity)
Game Engine adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang
untuk membuat sebuah game. Sebuah game engine biasanya dibangun
dengan mengenkapsulasi beberapa fungsi standar yang umum
digunakan dalam pembuatan sebuah game (Roedavan, 2014, hlm. 1).
Pada beberapa kasus game engine kadang pula disebut sebagai
middleware, hal ini dikarenakan game engine digunakan sebagai
perantara bahasa pemrograman dengan format data dari berbagai
perangkat lunak penghasil asset (Roedavan, 2014, hlm. 2).
Unity Technologies dibangun di tahun 2004 oleh David
Helgason, Nicholas Francis dan Joachim Ante. Unity ini dibangun atas
dasar kepedulian mereka terhadap indie developer yang tidak bisa
membeli game engine karena terlalu mahal. Fokus perusahaan ini
adalah membuat sebuah perangkat lunak yang bisa digunkan oleh
semua orang, khususnya untuk membangun sebuah game. Di tahun
2009, Unity diluncurkan secara gratis dan di april 2012, Unity
mencapai popularitas tertinggi dengan lebih dari 1 juta developer
terdaftar di seluruh dunia (Roedavan, 2014, hlm. 5). Software Unity
dapat diunduh secara gratis di http://Unity3d.com. Harga untuk satu
lisensi Unity Pro per developer adalah $1500. Namun, Unity juga
menyediakan versi free yang bisa digunakan secara gratis (Roedavan,
2014, hlm. 6).

7. Teori Pembelajaran Konstrutivistik


Menurut Slavin (1994) dalam Trianto (2007, hlm. 13) teori
pembelajaran konstruktivisme merupakan teori pembelajaran kognitif
34

yang baru dalam psikologi pendidikan yang menyatakan bahwa siswa


harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks,
mengecek informasi-informasi baru dengan aturan lama dan merevisinya
apabila aturan lama sudah tidak sesuai. Bagi siswa agar benar-benar
memahami dan dapat menerapkan pengetahuan, mereka harus bekerja
memecahkan masalah, menemukan sesuatu untuk dirinya, dan berusaha
dengan susah payah dengan ide-ide.
Konstruktivisme itu sendiri menganggap manusia mampu
mengkonstruk atau membangun pengetahuan setelah ia berinteraksi
dengan lingkungannya, dalam lingkukngan yang sama, manusia akan
mengkonstruk pengetahuannya secara berbeda-beda yang tergantung dari
pengalamannya masing-masing sebelumnya (Rusman, 2013, hlm. 113).
Diungkap oleh Ertmer and Newby (1993) bahwa strategi konstruktivisme
dapat digunakan untuk mengajar “mengapa” yang meruypakan tingkat
berfikir yang lebih tinggi yang dapat mengangkat makna personal,
keadaan dan belajar kontekstual (Rusman, 2013, hlm. 113). Secara umum
terdapat lima prinsip dasar yang melandasi dari konstruktivisme, yaitu :
a. Meletakkan permasalahan yang relevan dengan kebutuhan siswa
b. Menyusun pembelajaran di sekitar konsep-konsep utama
c. Menghargai pandangan siswa
d. Materi pembelajaran menyesuaikan terhadap kebutuhan siswa
e. Menilai pembelajaran secara kontekstual (Rusman, 2013, hlm. 114)

8. Ikatan Kimia
a. Ikatan Kimia
Ikatan kimia adalah daya tarik-menarik antara atom yang
menyebabkan suatu senyawa kimia dapat bersatu (Brady, 1999, hlm.
325). Setiap atom memiliki kecenderungan untuk mencapai
kestabilannya dengan cara berikatan dengan atom lain. Atom dari
unsur H memiliki elektron valensi 1, sedangkan atom dari unsur O
memiliki elektron valensi 6. Kedua atom tersebut belum stabil. Agar
35

stabil, suatu atom harus memiliki elektron valensi 2 atau 8. Oleh


karena itu unsur H dan O yang kurang stabil bergabung membentuk
senyawa H2O yang lebih stabil (Sutresna, 2008, hlm. 46).
Unsur-unsur gas mulia merupakan unsur-unsur yang inert
(sukar sekali bereaksi). Menurut G.N. Lewis dan W. Kossel, kestabilan
unsur gas mulia disebabkan oleh elektron valensinya yang berjumlah
delapan, kecuali He yang memiliki dua elektron. Menurut mereka,
setiap atom akan membentuk konfigurasi elektron yang stabil dalam
pembentukan senyawa, yaitu konfigurasi elektron gas mulia yang
disebut konfigurasi oktet. Atom-atom suatu unsur berusaha mencapai
konfigurasi oktet atau duplet dengan cara berikatan dengan atom-atom
lain. (Sutresna, 2008, hlm. 46-47).
Dalam pembentukan suatu senyawa, atom-atom unsur yang
memiliki elektron valensi dalam jumlah sedikit, misalnya unsur-unsur
golongan IA (kecuali atom H), IIA, dan IIIA, memiliki kecenderungan
untuk melepaskan elektron valensi untuk membentuk ion positif.
Sedangkan atom-atom unsur yang memiliki elektron valensi dalam
jumlah banyak, misalanya unsur-unsur golongan IVA, VA, VIA, dan
VII A, memiliki kecenderungan menerima elektron untuk membentuk
ion negatif (Sutresna, 2008, hlm. 47)
b. Ikatan Ion
Disebut terbentuknya ikatan ion jika terjadinya perpindahan
elektron diantara atom untuk membentuk partikel yang bermuatan
listrik dan mempunyai daya tarik-menarik (Brady, 1999, hlm. 325).
Ikatan ion terbentuk antara atom yang mudah melepaskan elektron
(atom logam) dan atom lain yang mudah menerim elektron (atom non
logam) (Sutresna, 2008, hlm. 48).
Atom 11Na yang memiliki konfigurasi eletron : 2 8 1,
cenderung melepaskan sebuh elektron valensinya sehingga membentuk
ion Na+(2 8). Atom 17Cl yang berkonfigurasi elektron : 2 8 7,
36

cenderung menerima sebuah elektron sehingga membentuk ion


Cl- (2 8 8).
-
Na (2 8 1)  Na+ (2 8) + e
- -
Cl (2 8 7) + e  Cl ( 2 8 8)
-
Ikatan antara ion Na+ dan ion CL disebabkan adanya gaya
elektrostatik antara muatan positif dan muatan negatif yang disebut
dengan ikatan ion (Sutresna, 2008, hlm. 48-49)
c. Ikatan Kovalen
Ikatan kovalen menurut Brady (1999, hlm. 325), “terbentuk
dari terbaginya (sharing) elektron diantara atom-atom”. Dengan
perkataan lain, daya tarik-menarik inti atom ada elektron yang terbagi
diantara elektron itu merupakan suatu ikatan kovalen. Kekuatan ikatan
merupakan hasil tarik-menarik antara elektron yang bersekutu dan inti
yang positif dari atom yang membentuk ikatan. Dalam kondisi ini
elektron berfungsi sebagai perekat yang mengikat atom-atom itu
menjadi satu (Brady,1999, hlm. 331). Ikatan antar atom nonlogam
yang terjadi melalui pemakaian pasangan elektron bersama disebut
ikatan kovalen (Sutresna, 2008, hlm. 50).
Pada pembentukan senyawa CH4, elektron dari H berpasangan
dengan elektron dari atom C. Dalam atom C terdapat empat elektron
yang tidak berpasangan sehingga untuk memenuhi kaidah oktet
diperlukan empat atom H (Sutresna, 2008, hlm. 50)
d. Ikatan Kovalen Koordinasi
Ikatan kovalen koordinasi adalah suatu ikatan semipolar yang
terbentuk dengan cara pemakaian bersama pasangan elektron yang
berasal dari salah satu atom/ion/molekul yang memiliki PEB.
Adapun/ion/molekul lain hanya menyediakan orbital kosong (Sutresna,
2008, hlm. 57).
e. Ikatan Logam
37

Ikatan logam adalah ikatan antar sesama atom logam yang


membentuk molekul. Ikatan logam sangatlah kuat karena elektron
valensinya bergerak cepat mengitari inti-inti atom logam sehingga satu
dan lainnya sukar dilepaskan. (Nana Sutresna, 2008, hlm. 58).

B. Penelitian yang Relevan


Penelitian relevan yang berkaitan dengan penelitian diantaranya adalah :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Budi Kurniawan (2015) yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Mobile Learning
pada Materi Reaksi Reduksi Oksidasi” menyimpulkan bahwa media
pembelajaran kimia interaktif berbasis mobile learning pada materi reaksi
reduksi oksidasi dapat dikembangkan melalui tahap perancangan,
produksi dan evaluasi. Berdasarkan hasil angket respon siswa dan guru,
kualitas media pembelajaran kimia interaktif berbasis mobile learning
pada mataeri reaksi reduksi oksidasi yang telah dikembangkan ini
termasuk dalam kategori baik.
2. Penelitian yang dilakukan Lubis dan Ikhsan (2015) yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik
SMA”. Media pembelajaran kimia berbasis android telah dikembangkan
berdasarkan tahapan secara ilmiah dengan karakteristik, yaitu visualisasi
yang menarik, praktis dan fleksibel, serta memiliki evaluasi soal yang
variatif, sehingga peserta didik dapat mengulang materi secara mandiri
tanpa terikat waktu dan tempat, yang mampu meningkatkan daya ingat
peserta didik terhadap materi.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Prasetyo (2013) yang berjudul
“Pengembangan Mobile Game “Brainchemist” Sebagai Media
Pembelajaran Kimia SMA/MA pada Materi Asam Basa, Larutan
Penyangga, dan Hidrolisis” menyimpulkan bahwa mobile game
“Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi
asam basa, larutan penyangga, dan Hidrolisis garam yang berkualitas
38

sesuai dengan kategori kualitas media yang telah ditentukan telah berhasil
dikembangkan. Berdasarkan penilaian oleh reviewer memperoleh
penilaian dengan kategori Sangat Baik (SB) dan berdasarkan penilaian
siswa memperoleh penilaian dengan kategori Baik (B).
4. Penelitian yang dilakukan Trisanti dan Sanjaya (2013) dengan judul jurnal
“Pengembangan Media Pembelajaran Stoichio Game Pada Materi Pokok
Konsep Mol Bagi Siswa SMA Sekolah Berstandar Internasional”
menyimpulkan bahwa media permainan Stoichio Game yang
dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi
pokok konsep mol bagi siswa SMA Sekolah Berstandar Internasional.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Omar, dkk (2012) yang berjudul “A Study
of the Trend of Smartphone and its Usage Behavior in Malaysia”
menyebutkan bahwa 84% responden menggunakan smartphone untuk
bermain games.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Haris, Muntari dan Loka (2013) yang
berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kimia dengan Model
Pembelajaran Kooperatif Terpadu Numberd Head Together dan Two Stay
Two Stray dalam Upaya Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa Kelas X
SMA Memahami Konsep-Konsep Kimia” menunjukkan bahwa Siswa
mengalami kesulitan dalam memahami konsep ikatan kimia, terutama
dalam hal menentukan senyawa yang memiliki ikatan ion, menentukan
rumus senyawa yang terbentuk dan jenis ikatannya, menentukan senyawa
yang tidak memenuhi kaidah oktet, menentukan senyawa kovalen polar,
menentukan kemampuan suatu unsur yang diketahui nomor atomnya,
menentukan pasangan unsur yang dapat membentuk ikatan ion dan
pasangan golongan unsur yang dapat membentuk ikatan kovalen.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Verena Pietzner (2014) yang berjudul


“Computer-Based Learning in Chemistry Classes” menyimpulkan bahwa
guru kimia dan stakeholder lain dalam pengembangannya menjadi guru
kimia professional diajak untuk mengembangkan program-program
39

(media pembelajaran) yang ditujukkan untuk kebutuhan guru pada


beberapa tingkatan.
8. Penelitian yang dilakukan oleh Sari, Saputro dan Hastuti (2014) yang
berjudul “Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing
Game (RPG) pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran
Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten Purworejo” yang
menyimpulkan bahwa media pembelajaran mandiri berupa game edukasi
berbasis Role Playing Game (RPG) pada materi struktur atom untuk siswa
kelas X SMA dapat dikembangkan melalui metode penelitian dan
pengembangan. Media pembelajaran game edukasi memiliki kualitas
yang baik menurut penilaian ahli media, ahli materi, guru, maupun siswa.
9. Penelitian yang dilakukan oleh Fei Ping Por dan Soon Fook Fong (2011)
yang berjudul “The Design and Development of Multimedia
Pronounciation Learning Management A System” menggunakan model
pengembangan D&D dari Alessi dan Trollip untuk mengembangkan
media.
10. Penelitian yang dilakukan oleh Othman & Yahaya (2014) yang berjudul
“Multimedia Design Principles In Developing Multimedia Learning
Application (MMLA) to Increase Children Awareness of Child Sexual
Abuse” menggunakan metodologi yang diadaptasi dari Alessi dan Trollip
(2001) untuk mendesain dan mengembangkan media.

C. Kerangka Berpikir
Kerangka berfikir pada penelitian ini dapat dijabarkan dalam bagan
berikut ini :
40

Gambar 2.5 Bagan Kerangka Berpikir

Berdasarkan latar belakang penelitian ini, terlihat masalah seperti :


keterbatasan waktu, belum banyaknya media pembelajaran android dan
kesulitan memahami konsep ikatan kimia. Sebagai fasilitator guru bukan
satu-satunya sumber belajar yang harus bisa meningkatkan keinginan dan
minat anak, meningkatkan motivasi, meningkatkan rangsangan, memberi
pengaruh positif, meningkatkan pemahaman dan mempermudah proses
pembelajaran. Guru dapat menciptakan sumber belajar untuk mengatasi hal
tersebut, salah satunya adalah dengan membuat media pembelajaran. Media
pembelajaran yang dikondisikan dengan dengan keadaan siswa sekarang ini,
membuat media dengan penetrasi prangkat cepat, lebih banyak serta mudah
digunakan dari pada PC dan dapat dipakai sebagai media pembelajaran
adalah sesuatu yang menguntungkan bagi guru di abad 21 ini. Media tersebut
adalah media mobile games android. Media pembelajaran ini dapat
41

dikembangkan dengan model Design and Development yang mempunyai tiga


tahap yaitu, tahap perencanaan (planning), tahap perancanga (design) dan
tahap pengembangan (development). Media pembelajaran yang dihasilkan
diharapkan dapat menjawab permasalahan dengan kelebihan-kelebihan yang
dimilikinya.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan Oktober 2015 - Januari 2016.
Dilakukan tes alfa oleh ahli dan tes beta oleh siswa di SMAN 90 Jakarta,
yang beralamat Jalan Sabar, Kecamatan Petukangan Selatan, Kota
administrasi Jakarta Barat, kode pos 12270.

B. Model dan Desain Penelitian


Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model Design and Development. Model ini biasanya digunakan untuk
menghasilkan produk media berbasis komputer yang sederhana (Alessi dan
Trolip, 2001, hlm. 407) sehingga model ini juga dapat digunakan untuk
mengembangkan media berbasis android. Penelitian dengan model ini
memiliki tiga tahap yaitu: Planning, Design, dan Development. Penelitian ini
dapat dihentikan sampai menghasilkan draf final dan tidak dilanjutkan dengan
tahapan pengujian model (Sukmadinata, 2012, hlm. 187) atau dalam model
DnD penelitian dilakukan sampai revisi final (Alessi dan Trollip, 2001, hlm.
552).

42
43

Gambar 3.1 Desain Penelitian

C. Objek dan Subjek Penelitian


Objek pada penelitian ini adalah media pembelajaran mobile game
android pada konsep ikatan kimia. Adapun subjek penelitian ini terdiri dari :
1. 4 orang dosen sebagai ahli dan 1 orang guru kimia sebagai praktisi
pendidikan. 2 orang dosen dan 1 orang guru bertindak sebagai validator
materi dan 2 orang dosen lainnya bertindak sebagai validator media.
Keseluruhan validasi tersebut disebut dengan test alpha.
2. 3 orang siswa kelas X MIA SMAN 90 Jakarta sebagai informan respon
media pembelajaran test beta.
44

D. Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran


Pengembangan media pembelajaran mobile game android ini
mengikuti tahap-tahap model D&D sebagai berikut :
1. Perencanaan (planning)
Pada tahap ini adalah penentuan tujuan dari media pembelajaran
yang akan dikembangkan, dalam menentukan tujuan ini harus
mempertimbangkan apa saja yang akan didapatkan oleh siswa setelah
selesai menggunakan media yang telah dikembangkan (Alessi dan Trolip,
2001, hlm. 411).
Langkah-langkah pada tahap perencanaan adalah sebagai berikut :
a. Penetapan cakupan materi
Menentukan cakupan materi yang akan dimasukkan kedalam
media. Penentuan cakupan materi ini dilakukan dengan cara
wawancara terhadap guru dan siswa di tiga SMA di Jakarta.
b. Identifikasi karakteristik pengguna
Identifikasi karakteristik pengguna penting dilakukan, oleh
karena itu identifikasi dengan wawancara dengan melibatkan siswa
SMA di Jakarta.
c. Menentukan batasan
Penentuan batasan terdiri dari batasan software dan hardware
serta timeline pengembangan dari sebuah media.
d. Memproduksi panduan gaya (Style Manual)
Panduan gaya terdiri dari : penempatan logo, jenis font, warna
teks, ukuran teks, warna background dan bahasa yang digunakan.
e. Menentukan sumber koleksi
Penentuan sumber koleksi media berupa, gambar, audio dan
animasi bisa dibuat sendiri dengan menggunakan aplikasi atau dapat
diperoleh dari sumber gratis di internet.
45

2. Perancangan (design)
Pada tahap yang kedua ini secara umum adalah tahap untuk
mengembangkan dan menggabungkan semua ide yang sudah dibangun
kedalam bentuk catatan dan gambar (storyboard) beserta flowchart.
Langkah-langkah pada tahap perancangan adalah sebagai berikut :
a. Mengembangkan ide konten awal
Kegiatan pertama dalam tahap perancangan adalah
mengembangkan ide awal dari sebuah konten pembelajaran yaitu
mengidentifikasi KI dan KD dari konsep ikatan kimia dan membuat
indikator dari KI dan KD tersebut.
b. Melakukan analisis konsep dan tugas (Task and Concept Analyses)
Analisis tugas dilakukan dengan cara menyiapkan langkah-
langkah apa yang dapat membuat pembelajaran konsep ikatan kimia
dapat berhasil. Selanjutnya dilakukan analisis konsep dimana teori-
teori konsep yang relevan disusun dan diberikan contoh dan
noncontoh dari konsep tersebut.
c. Melakukan analisis instruksional
Analisis instruksional yaitu mendapatkan pendekatan/model
terbaik bagi pengguna untuk kesuksesan pembelajaran.
d. Pembuatan flowchart
Pembuatan flowchart dilakukan baik secara umum dan secara
rinci agar dihasilkan penggambaran jalannya program dengan baik.
e. Pembuatan storyboard
Storyboard dirancang lalu dirincikan dan diproduksi.
3. Pengembangan (Development)
Tahap terakhir dari pengembangan media ini adalah proses
produksi media dan melihat ketahanan produknya. Langkah-langkah pada
tahap perencanaan adalah sebagai berikut :
a. Produksi Media
Produksi media terdiri dari 3 bagian :
1) Membuat gambar
46

2) Membuat animasi
3) Membuat program (penyatuan gambar, animasi dan audio)
b. Tes alfa
Tes ini dilakukan dalam rangka memvalidasi media yang
sudah diproduksi agar sesuai dengan harapan.Tes alfa dilakukan oleh
4 orang ahli dan 1 orang guru kimia.
c. Revisi
Setelah tes alfa dilakukan revisi menyesuaikan tanggapan dari
validator pada tes alfa.Tanggapan dari validator dikumpulkan, lalu
dianalisis kesalahan yang perlu diperbaiki, selanjutnya dilakukan
revisi dengan memperhatikan perubahan versi.
d. Test beta
Selanjutnya adalah tes beta yaitu, tes yang dilakukan terhadap
media oleh pengguna media. Tes ini dilakukan dengan langkah-
langkah sebagai berikut :
1) Meyeleksi siswa paling sedikit minimal 3 siswa yang terdiri dari
siswa dengan nilai di bawah rata-rata, di atas rata-rata, dan rata-
rata (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 550).
2) Menjelaskan tujuan kegiatan yang dilakukan sebelum siswa
mulai menggunakan media pembelajaran (Alessi dan Trollip,
2001, hlm. 550).
3) Melakukan Pre test kepada siswa untuk mengetahui pengetahuan
sebelumnya mengenai mata pelajaran yang diujikan (Alessi dan
Trollip, 2001, hlm. 551).
4) Observasi siswa dengan menggunakan metode anecdotal record
yaitu peneliti melakukan observasi dengan hanya membawa
kertas kosonguntuk mencatat prilaku yang unik, khas dan penting
(Herdiansyah, 2012, hlm. 133).
5) Wawancara siswa dengan menggunakan wawancara jenis semi
terstruktur dengan pertanyaan terbuka dan bertema dan memiliki
alur pembicaraan (Herdiansyah, 2012, hlm. 123).
47

6) Menilai pembelajaran dengan Post test yang mengujikan semua


aspek konten yang terlihat dari ingat dan paham atau tidak
(Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 552).
e. Revisi akhir
Revisi akhir dilakukan sebagai revisi final yang dapat
dilakukan. Tahap ini akan menghasilkan produk media yang
diinginkan.

E. Teknik Pengumpulan Data


1. Validasi (Alpha testing)
Teknik validasi dilakukan untuk mendapatkan media
pembelajaran yang valid.Validasi dilakukan oleh 4 orang Dosen ahli dan
1 orang guru sebagai praktisi pendidikan. Teknik ini dilakukan dengan
cara memberikan lembar validasi kepada ahli dan praktisi pendidik
beserta media yang sudah diproduksi lalu dinilai dan diberi tanggapan
terhadap media. Ketentuan yang ada dalam validasi ini adalah jika
jawaban diterima maka tidak perlu ada tanggapan, namun apabila perlu
perubahan maka perlu ditanggapi.Tanggapan ini akan menjadi bahan
pertimbangan yang dianalisis dan ditindaklanjuti dengan revisi media.
2. Observasi
Observasi dilakukan saat siswa menggunakan media pembelajaran.
Observasi menggunakan metode anecdotal record tipe interpretatif untuk
melihat kecenderungan-kecenderungan atau kemungkinan-kemungkinan
yang dapat dijadikan alasan atau sebab akibat yang kuat ketika siswa
menggunakan media (Herdiansyah, 2012, hlm.135). Hasil dari observasi
tersebut dianalisis dan dijadikan bahan pertimbangan media sudah sesuai
dengan yang diharapkan atau tidak.
3. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk dua pengumpulan data, yaitu untuk
analisis kebutuhan dan kebutuhan tes beta. Wawancara untuk analisis
kebutuhan dilakukan dengan wawancara semi terstruktur agar
48

memperoleh tanggapan yang luas dari guru atau siswa namun tetap fokus
terhadap tema yang dibicarakan. Wawancara untuk keperluan tes beta
dilakukan dengan harapan siswa memberi tanggapan terhadap media yang
dijadikan bahan pertimbangan perbaikan media akhir dan wawancara
pada tes beta bersifat semi terstruktur.
4. Pre test dan post test
Pre test dan post test dilakukan pada tes beta yaitu sebelum dan
sesudah siswa menggunakan media pasca revisi alfa. Post test dan pre test
dilakukan terhadap tiga orang yang terdiri dari siswa rata-rata, siswa
dibawah rata-rata dan siswa diatas rata-rata.

F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian digunakan sebagai alat untuk pengumpul data.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen tes alfa dan
instrument tes beta.
1. Instrumen tes alfa
Instrumen tes alfa berupa lembar validasi materi dan lembar
validasi media.Instrumen tes dari tes alfa mengikuti lembar evaluasi
model desain dan pengembangan dari Alessi & Trollip lalu dipisahkan
menjadi dua lembar tes alfa yaitu berkaitan dengan materi dan media.
Lembar tes alfa berkaitan dengan materi diberikan kepada ahli materi dan
lembar tes alfa yang berkaitan dengan media diberikan kepada ahli media.
Ada dua pilihan dalam lembar tes alfa yang harus dipilih, apabila materi
atau media dapat diterima maka kolom komentar dikosongkan, namun
apabila materi atau media perlu perubahan maka kolom komentar diisi
dengan masukkan untuk perubahan (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 432).
Berikut ini kisi-kisi dari tes alfa materi maupun media.
49

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Lembar Validasi Media


Aspek Aspek yang diamati
Antarmuka Tampilan (kreatifitas ide dan gagasan)
(Interface) Kualitas teks (thypography)
Media bergerak (animasi/video)
Audio (sound effect dan music)
Visual (layout desain dan warna)
Input (touch screen)
Spasi
Informasi Pengenalan
Bantuan Peraturan permainan
Kesimpulan
Dampak Memotivasi penggunaan media
Afektif Navigasi aids
Navigasi Konsistensi
Restarting
Fitur Perekaman data (Skor)
Tersirat
Ketahanan Untuk pengguna normal
(Robustness) Untuk pengguna yang tak biasa
Dapat dipakai di smartphone lain

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Lembar Validasi Materi


Aspek Aspek yang diamati
Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang
harus dicapai.
Ketepatan struktur/format sajian.
Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta,
konsep dan teori)
Kesesuaian Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti.
Materi Cultural bias
Technical Terms and Jargon
Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai
EYD.
Soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman
siswa mengenai konsep ikatan kimia.
Dampak Memotivasi siswa untuk belajar
Afektif
Metodelogi (menggunakan model permainan)
Pedagogi
Interaktif (mampu memotivasi siswa untuk merespon
50

Aspek Aspek yang diamati


pesan)
Pembelajaran koperatif (merangsang keterlibatan dan
partisipasi siswa untuk belajar mandiri dan kelompok)
Strategi pembelajaran (saintifik)
Kontrol pengguna (memungkin pengguna memilih
materi yang diinginkan)
Pertanyaan/soal
Jawaban pertanyaan/soal
Kualitas feedback
Format dari feedback
Tingkat penguasaan/ketuntasan materi

2. Instrumen Tes Beta


Instrumen tes beta terdiri dari beberapa instrument yaitu lembar
observasi, lembar wawancara, lembar pre test dan post test yang
disatukan. Lembar observasi hanya berupa lembaran kosong yang
bertujuan untuk mencatat prilaku yang khas, unik dan penting yang
dilakukan subyek penelitian (Herdiansyah, 2012, hlm. 133). Kisi-kisi
lembar wawancara dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 3.3 Kisi-kisi Wawancara
No. Indikator
1. Daya tarik yang dapat memotivasi siswa untuk belajar
2. Membantu anda dalam memahami materi/isi pelajaran.
3. Gaya bahasa yang digunakan dalam media
4. Kesulitan soal-soal yang digunakan
5. Pemahaman mengenai konsep
6. Kecocokkan konsep menggunakan model permainan
7. Ide dan gagasan
8. Kualitas teks
9. Animasi
10. Audio
11. Kualitas tampilan gambar
12. Petunjuk penggunaan

Adapun untuk kisi-kisi untuk soal-soal pre test dan post test adalah
sebagai berikut.
51

Tabel 3.4 Kisi-kisi Pre Test dan Post Test


Nomor Butir
Soal
Kompetensi dasar Indikator Pre Post
test Test
Mengklasifikasikan proses terben- PG: 1, PG:
tuknya ikatan ion, ikatan kovalen dan 4, 7, 8 1, 3,
logam.
Membandingkan Essay 9, 10
proses : 1, 3 Essay
pembentukan
ikatan ion, ikatan : 1, 3
kovalen, ikatan Membandingkan ikatan kovalen PG: PG: 7
kovalen koordinasi, rangkap dua, ikatan kovalen rangkap 10
dan ikatan logam
tiga dan kovalen koordinasi.
serta interaksi antar
partikel (atom, ion,
molekul) materi Mengklasifikasikan contoh senyawa PG: 2, PG:
dan hubungannya ion dan kovalen.
3, 5, 2, 4,
dengan sifat fisik
materi. 6, 5, 8,
Menyimpulkan contoh senyawa ion Essay Essay
dan kovalen dari kegunaan sehari-
:2 :2
hari.
Mengolah dan Menganalisis kebenaran ikatan pada PG: 9 PG: 6
menganalisis suatu struktur senyawa.
perbandingan
proses
pembentukan
ikatan ion, ikatan
kovalen, ikatan
kovalen koordinasi,
dan ikatan logam
serta interaksi antar
partikel (atom, ion,
molekul) materi
dan hubungannya
dengan sifat fisik
materi
52

G. Teknik Pengolahan Data


1. Data Instrumen Tes Alfa
Pengolahan data pada instrumen tes alfa yaitu menggunakan skala
Gutman karena terdiri dari dua pernyataan (dhikotomi). Pernyataan dalam
tes alfa menggunakan pernyataan “diterima” dan “perlu perubahan”.
Angka 0 diberikan saat ada checklist pada pernyataan “perlu perubahan”
dan angka 1 diberikan saat ada checklist pada pernyataan “diterima”
(Arikunto, 2010, 285). Selanjutnya untuk perhitungan hasil validasi
menggunakan rumus sebagai berikut (Widoyoko, 2014, hlm. 110):

Skor total didapatkan dari penjumlahan skor hasil validasi, sedangkan


skor maksimum didapatkan sebagai jumlah pernyataan yang diberikan.
Validitas produk ataupun instrumen penelitian tes alfa dilakukan
sampai diperoleh penilaian 100% dari setiap validator. Pengamatan,
diskusi dan penyempurnaan dilakukan terus sampai dinilai tidak ada lagi
kekurangan atau kelemahan Sementara itu, revisi-revisi produk penelitian
dilakukan berdasarkan saran dari validator.
2. Data Instrumen Tes Beta
Pengolahan data kualitatif pada instrumen tes beta dilakukan
dengan beberapa cara. Pengolahan data observasi yang dilakukan dengan
cara anecdotal record yaitu menjabarkan hasil yang sesuai dengan
kenyataan asli dilapangan tentang apa yang terjadi. Sementara itu
pengolahan data wawancara yaitu membuat transkrip dari rekaman
wawancara lalu diformat menjadi bentuk verbatim wawancara
(Herdiansyah, 2012, hlm. 165). Selanjutnya di kategorisasikan
berdasarkan tema-tema yang sudah didapatkan. Pengolahan data pre test
dan post test dilakukan dengan cara memeriksa jawaban yang benar dari
masing-masing soal yang diberikan.
53

H. Teknik Analisis Data


Dalam teknik analisis ini, data berupa kualitatif. Analisis data kulitatif
pada penelitian ini berdasarkan metode analisis Miles dan Huberman dalam
Sutopo & Arief (2010, hlm. 7) membagi tiga kegiatan yang terjadi secara
bersamaan, yaitu :
1. Reduksi Data
Reduksi data dapat diartikan sebagai sebuah proses pemilihan,
pemusatan pehatian pada penyederhanaan, pengabstrakan, dan
transformasi data “kasar” yang muncul dari catatan-catatan tertulis di
lapangan.
2. Penyajian Data
Penyajian maksudnya adalah sebagai sekumpulan informasi yang
tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan
pengambilan tindakan. Dengan melihat penyajian-penyajian kita akan
dapat memahami apa yang sedang terjadi dan apa yang harus kita
lakukan lebih jauh menganalisis ataukah mengambil tindakan
berdasarkan atas pemahaman yang didapat dari penyajian-penyajian data
tersebut.
3. Penarikan Kesimpulan
Kesimpulan juga diverifikasi selama penelitian berlangsung.
Verifikasi itu berupa pemikiran kembali yang melintas dalam pikiran,
suatu tinjauan ulang selama pada catatan-catatann lapangan, atau dengan
meninjau kembali suatu temuan dalam seperangkat data yang lain.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
Penelitian dilakukan berorientasi pada langkah-langkah model
desain dan pengembangan multimedia untuk menghasilkan produk media
pembelajaran. Proses pengembangan model ini meliputi tahap
perencanaan (planning), tahap perancangan (design) dan tahap
pengembangan (development) (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 410).
Berikut ini disajikan hasil penelitian tiga tahap tersebut.
1. Tahap Perencanaan (Planning)
Tahap perencanaan ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan
pembuatan media, memperhitungkan kendala yang mungkin terjadi,
memperhitungkan biaya dan menentukan sumber-sumber koleksi yang
akan digunakan dalam pembuatan media.
a. Penetapan Cakupan Materi
Pada penetapan cakupan materi ini dilakukan wawancara
dengan guru SMAN 47 Jakarta untuk memastikan kebutuhan/
pentingnya media pembelajaran. Dihasilkan dari wawancara, guru
merasa penting dan perlu dikembangkannya media pembelajaran
berbasis game android. Salah satu diantaranya diharapkan media
ini dapat menjadi solusi mengatasi keterbatasan waktu dalam
belajar maupun dalam mengevaluasi pembelajaran . Dibawah ini
merupakan beberapa kutipan wawancara yang dilakukan terhadap 3
guru dari tiga sekolah di Jakarta tentang penting dan perlu
dikembangkannya media pembelajaran mobile game android pada
konsep ikatan kimia:
“perlu, dikembangkan, ditingkatkan,…” (FI, Baris 93)
“iyaaa perlu, perlu banget gitu” (NA, Baris 66)
“Perlu banget, kalo ibu bilang perlu banget, karena menurut ibu itu
jamannya” (RH, Baris 76)

54
55

Selain itu, terdapat beberapa tanggapan tentang solusi mengatasi


keterbatasan waktu dalam belajar :
“metode ini berarti waktunya bisa maksimal eeee...maksimal dan
anak paham…” (FI, Baris 68)
“membatasi, jadi kita ga perlu ini lagi yaa eeee.. menjelasin lebih
banyak teoritisnyakan?...” (NA, Baris 44)
”mengatasi pemanfaatan waktu, dan mungkin dia asyik juga “
(RH, Baris 66)
Kutipan-kutipan diatas dapat dilihat pada Lampiran 1
b. Identifikasi Karakteristik Pengguna
Sasaran pengguna media pembelajaran adalah siswa kelas
X IPA karena cakupan materi yang ditetapkan dipelajari di kelas
X. Dilengkapi dengan bukti wawancara yang menyatakan bahwa
siswa sering lupa tentang konsep ikatan kimia :
“ingat tapi agak lupa-lupa dikit” (Siswa A, Baris 37)
“saya lupa sekarang, dulu inget sekarang lupa” (Siswa B,
Baris 38)
“agak lupa” (Siswa C, Baris 29)
Selanjutnya siswa juga memberikan tanggapan bahwa mereka
sering memainkan smartphone mereka, yaitu :
“hampir setiap hari” (Siswa A, Baris 61 )
"minimal dua jam sehari” (Siswa D, Baris 46)
“eeee..itumah sering banget” (Siswa E, Baris 51)
Kutipan-kutipan diatas dapat dilihat pada Lampiran 2
c. Menentukan Batasan
Penentuan batasan ini diperlukan sebagai informasi
penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan.
1) Batasan Hardware dan Software
Sebelum memproduksi media, penentuan batasan
minimal hardware dan software diperlukan karena hal ini
menentukan jenis smartphone mana yang digunakan. Berikut
56

ini adalah spesifikasi hardware dan software minimal dari


smartphone di mana media dapat dijalankan.

Tabel 4.1 Spesifikasi dari Smartphone yang Dapat Digunakan


Spesifikasi Detail
Layar : 4 dan 5 Inc
RAM : 500 Mb
Processor : 1 Ghz
Android 4.0 (Ice Cream
Sistem Operasi :
Sandwich)
Memory Space : 100 Mb (minimum)

2) Timeline
Penentuan batasan juga harus dipertimbangkan batasan
waktu atau timeline dalam tahap persiapan pembuatan media.
Pada timeline menjelaskan satu per satu waktu dari setiap
urutan bagian yang akan dibuat dan dimaksudkan agar
mempermudah pengerjaan media dan juga tentu membatasi
pembuatan media agar tepat waktu. Timeline ini terdiri dari tiga
deadline pengerjaan, pertama penyelesaian storyboard dan
flowchart yang membutuhkan 16 hari. Waktu 16 hari ini
diperlukan untuk membuat flowchart media, merancang
storyboard dengan Corel Draw X3, memproduksi storyboard
sebanyak 86 scene, lebih lanjut penyelesaian storyboard dan
flowchart dapat dilihat pada tahap perancangan hal 66-72.
Pembuatan babak 1 terdiri dari materi konfigurasi elektron,
elektron valensi beserta struktur lewis dan logam dan
nonlogam, lalu babak 3 terdiri soal-soal evaluasi. Penyelesaian
kedua babak ini dibutuhkan waktu kurang lebih dua minggu
karena soal-soal dibuat secara acak. Pembuatan babak kedua
membutuhkan kurang lebih 3 minggu karena sulit dalam
membuat animasi ikatan kimia. Pada akhir pembuatan babak
kedua disatukan dengan babak pertama dan ketiga. Setelah itu
dilakukanlah testing dan revisi yang menghabiskan waktu lama
57

karena testing alpa terdiri dari 3 validasi materi, 2 validasi


media dan setelah itu revisi, selanjutnya dilakukan testing beta
kepada siswa dan dilakukan revisi kembali. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat di bagian pengembangan hal. Di bawah
ini adalah timeline yang sudah dibuat.

Tabel 4.2 Timeline Proses Produksi Media


No. Deadline Date
1. Penyelesaian Storyboard dan
1- 16 Oktober 2015
Flowchart
2. Pembuatan Babak 1 & 3 17- 31 Oktober 2015
3. 1 - 23 November
Pembuatan Babak 2
2015
4. 24 November 2015
Testing & Revisi
- 31 Januari 2015

d. Memproduksi panduan gaya


Standar dalam produksi media sangat penting karena
merupakan sebagai landasan untuk memproduksi media. Oleh
karena itu dalam memproduksi media harus memperhatikan
panduan gaya yang sudah ditentukan terlebih dahulu.
Tabel 4.3 Panduan Gaya Sebelum Produksi Media
Panduan Gaya Detail
Penempatan Logo : Menyesuaikan space
Jenis Font : Arial Rounded MT Bold
Warna Teks : Putih, kuning dan oranye
Ukuran Teks : 10 -15 Pt
Warna Background : Hijau
Bahasa : Bahasa Indonesia

Hal tersebut diatas dapat diliat dari beberapa gambar yang


ditampilkan berikut ini :
58

Gambar 4.1 Contoh Gambaran Panduan Gaya

e. Menentukan sumber koleksi


1) Sumber materi
Sumber dari isi materi ini berasal dari 2 buku
universitas dan 1 buku sekolah yaitu buku tahun 2005 yang
berjudul Kimia Dasar : Konsep-konsep inti edisi ketiga
karangan Raymond Chang, buku tahun 1999 yang berjudul
Kimia Dasar Prinsip dan Terapan Modern edisi keempat karya
59

R.H. Petruci, dan buku tahun 2007 yang berjudul Cerdas


Belajar Kimia karya Nana Sutresna.
2) Sumber animasi
Animasi yang tersedia dalam media ini berasal dari
sumber internet dan sebagian besar pengkajian dari buku
Kimia Universitas lalu dibuat dengan menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS 3 dikomputer dan aplikasi Unity oleh
programmer. Dibawah ini disajikan beberapa animasi yang
dimasukkan dalam media yang ditelah dibuat.
Tabel 4.4 Sumber Animasi
Animasi Sumber/Aplikasi pembuat

https://ikaawang09.files.wordpres
s.com/2014/06/professor_atomic_
energy.gif

Adobe Flash CS3

Unity versi 5.3.1

3) Sumber suara
Suara pada media ini diunduh secara gratis dari website,
sehingga suara dapat dimasukkan ke dalam media langsung
tanpa proses pembuatan. Berikut ini daftar tabel beserta sumber
dari suara yang digunakan pada media yang diproduksi.
60

Tabel 4.5 Sumber Suara


Suara Sumber/Aplikasi pembuat
https://freesound.org/people/fins/s
Fins-success-1
ounds/171671/
Foolboymedia_game-show- https://freesound.org/people/Fool
theme-tune BoyMedia/sounds/220754/
Foolboymedia_video-game- https://freesound.org/people/Fool
land BoyMedia/sounds/320232/
https://freesound.org/people/jobro/
Jobro_tada2
sounds/60444/
Portwain_quiz-game-music- https://freesound.org/people/portw
loop-bpm-90 ain/sounds/220060/
https://freesound.org/people/Wagn
Wagna_collect
a/sounds/325805/
Yoshi http://www.yoshiart.com/

4) Sumber gambar
Gambar-gambar yang terdapat dalam media di dapat
dari internet dan bersifat gratis. Adapun sumber dari gambar-
gambar yang terdapat di media yang dibuat adalah sebagai
berikut :
Tabel 4.6 Sumber Gambar
Gambar Sumber
http://editor.circlepad.com/cpGraphics/templatePh
otos/800_550_ChalkBoardBackground.png

http://images.tutorvista.com/cms/images/81/energ
y-level-diagram-and-aufbau-principle.png

http://images.tutorvista.com/cms/images/81/energ
y-level-diagram-and-aufbau-principle.png

http://images.wisegeek.com/nitrite-molecule-
model.jpg

http://mla-s1-p.mlstatic.com/oferta-globos-con-
gas-helio-x-20-primera-calidad-globoshow-5141-
MLA4250402600_052013-O.jpg
61

http://scarc.library.oregonstate.edu/coll/nonspcoll/
catalogue/portrait-lewis-900w.jpg

http://wallpapercave.com/w/L6l6yRn

http://www.chem.leeds.ac.uk/uploads/tx_templavo
ila/chemistry_4_CROPPED.jpg

http://www.ci.frisco.tx.us/departments/publicwork
s/PublishingImages/professor-stand.jpg

http://www.iconarchive.com/show/origami-
colored-pencil-icons-by-double-j-
design.html#iconlist
https://public.health.oregon.gov/HealthyEnvironm
ents/RadiationProtection/PublishingImages/atom.j
pg

https://www.ljcreate.com/products/sci_demos/M2
775302/C022/001images/intro.jpg

http://hutantropis.com/wp-
content/uploads/2012/02/bahan-kimia.jpg
http://myriverside.sd43.bc.ca/annie-rosep-
2013/files/2014/10/carbon-atom-6-large-
16fey4s.png
http://kawatlas.jayamanunggal.com/wp-
content/uploads/2015/07/Kawat-Las-Berbagai-
Jenis-Logam.jpg

2. Tahap Perancangan (Design)


Tahapan setelah perencanaan adalah perancangan, tahapan
inilah tahapan yang harus dilakukan sebelum proses produksi media.
Pada tahapan ini dilakukan pengembangan ide konten/materi awal, lalu
menganalisis konsep dan tugas, pembuatan flowchart dan storyboard.
a. Mengembangkan Ide Konten Awal
Dalam mengembangkan ide konten awal ini dilakukan
analisis pada konsep ikatan kimia untuk menetapkan kompetensi
62

dasar yang ingin dicapai dan indikator pembelajaran sebagai


tujuan akhir dari pembuatan media. Hal ini dapat dilihat dalam
tabel 4.2.
Tabel 4.7 Hasil Analisis Cakupan Materi

KD Indikator Pembelajaran
3.5. Membandingkan 3.5.1.Mengidentifikasi nomor atom
proses pembentukan suatu unsur kedalam konfigurasi
ikatan ion, ikatan elektron.
kovalen, ikatan 3.5.2.Mengidentifikasi Elektron Valensi
kovalen koordinasi, dari suatu unsur.
dan ikatan logam 3.5.3.Mengidentifikasi unsur logam atau
serta interaksi antar non logam.
partikel (atom, ion, 3.5.4.Mengklasifikasikan proses
molekul) materi dan terbentuknya ikatan ion, ikatan kovalen
hubungannya dengan dan logam
sifat fisik materi. 3.5.5.Membandingkan ikatan kovalen
rangkap dua, ikatan kovalen rangkap
tiga dan kovalen koordinasi.
3.5.6.Mengklasifikasikan contoh
senyawa ion dan kovalen.
3.5.7. Menyimpulkan contoh senyawa
ion dan kovalen dari kegunaan sehari-
hari senyawa tersebut.
4.5 Mengolah dan 4.5.1. Menganalisis kebenaran ikatan
menganalisis pada suatu struktur senyawa.
perbandingan proses
pembentukan ikatan
ion, ikatan kovalen,
ikatan kovalen
koordinasi, dan
ikatan logam serta
interaksi antar
partikel (atom, ion,
molekul) materi dan
hubungannya dengan
sifat fisik materi

Dari tabel diatas didapatkan sub konsep yang akan


dimasukkan kedalam media yaitu : konfigurasi elektron, elektron
valensi dan struktur lewis, logam dan nonlogam, ikatan ion, ikatan
kovalen, ikatan kovalen koordinasi dan ikatan logam. Sub konsep
63

ini yang akan dirancang menjadi model permainan yang


membantu siswa memahami konsep ikatan kimia

b. Melakukan Analisis Tugas dan Konsep (Task Analysis and


Concept Analysis)
Analisis tugas dilakukan untuk mendapatkan gambaran
tentang langkah-langkah yang ditempuh siswa untuk memahami
konsep ikatan kimia secara utuh. Alur dari analisis tugas dimulai
dari siswa memahami konsep tentang konfigurasi elektron,
elektron valensi, struktur lewis, dan logam dan nonlogam.
Selanjutnya siswa dihadapkan dengan kosnsep ikatan kimia yang
terdiri dari konsep ikatan ion, kovalen logam beserta soal-soal
yang disertakan, sehingga diharapkan siswa memahami konsep
ikatan kimia secara keseluruhan dengan urutan yang jelas.
64

Gambar 4.2 Alur Analisis Tugas


65

Analisis konsep adalah langkah selanjutnya setelah analisis


tugas (task analysis) yang berfungsi menjabarkan penjelasan dari
analisis tugas. Analisis juga berisi tentang contoh dan non contoh
dari konsep yang dijabarkan. Penjabaran analisis konsep secara
lengkap dapat dilihat pada Lampiran 5.

c. Analisis Instruksional
Analisis intruksional bertujuan untuk mendapatkan
pendekatan yang tepat bagi siswa mencapai tujuan dari
kompetensi dasar yang diinginkan. Dibawah ini beberapa prinsip
dari pendekatan konstruktivisme menurut Alessi dan Trollip
(2001) yang terdapat pada media permainan.
1) Menekankan pada proses aktif siswa dan tidak menekankan
pada aktivitas pengajaran.
2) Menekankan pada exploring, experimenting, doing research,
asking questions, and seeking answering.
3) Walaupun pendekatan ini menyiratkan pada mengkonstruk
pikiran, terkadang tidak. Namun, lingkungan secara
konstruktivisme dapat dirancang oleh siswa sendiri di dalam
pikiran mereka.
4) Situasi pembelajaran teori dirancang seperti pembelajaran
konsep yang sebenarnya.
5) Menyarankan kepada siswa bahwa pilihan siswa dan
kesempatan siswa berasal dari siswa sendiri.
6) Pendekatan ini membuat siswa berpikir dengan strategi untuk
mencapai tujuan pembelajaran, dan melakukan apa yang
mereka bisa lakukan saat ada masalah.
66

d. Pembuatan Flowchart
Tahap perancangan yang terlebih dahulu dilakukan sebelum
merancang storyboard adalah membuat flowchart. Tahapan
membuat flowchart ini bertujuan untuk menggambarkan program
yang akan dibuat. Program yang dibuat harus jelas alurnya
sehingga mempermudah produksi media.
1) Flowchart Utama
Flowchart utama adalah paling umum menggambarkan
alurnya media. Dalam flowchart ini dijelaskan alur saat
memulai permainan maka akan muncul tombol mulai, lalu
setelah di tekan akan muncul menu utama, dan setelah itu
terdapat beberapa pilihan menu, yang terdiri dari : identitas
pembuat, mulai permainan, indikator, pustaka dan tombol untuk
keluar. Pada menu identitas pembuat, indikator dan pustaka saat
ditekan hanya memberikan informasi saja yang diperlukan oleh
pengguna setelah itu pengguna dapat kembali ke menu utama
dengan menekan tombol back. Berbeda ketika pengguna
menekan tombol untuk mulai permainan maka pengguna
dihadapkan dengan menu lainnya yaitu babak ke-1, ke-2 dan
ke-3. Pada masing-masing babak apabila berhasil ataupun gagal
akan mendapatkan skor dan kembali ke menu masing-masing
babak. Kecuali babak ke-3 karena skor berupa jawaban yang
benar saja. Pada babak ke-1 dan ke-2 apabila pengguna
menekan tombol back atau kembali yang berarti pengguna tidak
jadi memainkan maka akan kembali ke menu utama dan apabila
ingin mengakhiri permainan maka pengguna menekan tombol
exit atau keluar.
67

Gambar 4.3 Flowchart Utama Media


68

2) Flowchart Babak Ke-1


Pada flowchart babak ke-1 menjelaskan secara rinci alur
dari babak ini. Pada menu babak ke-1 ini terdapat beberapa
pilihan permainan yaitu : konfigurasi elektron, elektron valensi
dan struktur lewis dan logam dan nonlogam. Pada masing-
masing babak mempunyai aturan yang sama yaitu jika berhasil
atau gagal pada masing-masing babak akan mendapatkan skor
dan kembali ke menu babak ke-1, namun apabila menekan
tombol back atau kembali akan kembali ke menu babak ke-1
namun tidak mendapatkan skor.

Gambar 4.4 Flowchart Babak Ke-1

3) Flowchart Babak 2
Pada babak ke-2 ini hanya terdapat dua pilihan
permainan yaitu ikatan kimia dan cepat tangkas kimia, pada
ikatan kimia berisi materi sekaligus soal sedangkan cepat
tangkas kimia berisi soal-soal saja. Alur pada babak ini sama
69

seperti alur babak ke-1 yaitu berhasil atau gagalnya pengguna


dalam bermain akan medapatkan skor lalu akan kembali ke
menu babak ke-2, dan saat menekan back atau kembali maka
akan kembali ke menu babak ke-2 tanpa mendapatkan skor.

Gambar 4.5 Flowchart Babak Ke-2


4) Flowchart Babak 3
Pada babak ke-3 berbeda dengan babak ke-1 dan ke-2
karena pada babak ini bersifat evaluasi terhadap pembelajaran
yang sudah dilakukan. Pada babak ketiga ini saat memulai
permainan pengguna dipaksa untuk memainkannya. Dan skor
akan diberikan setelah 15 pertanyaan yang diberikan secara
acak telah dijawab.
70

Gambar 4.6 Flowchart Babak Ke-3


e. Pembuatan Storyboard
Setelah pembuatan flowchart, langkah selanjutnya adalah
membuat storyboard media. Jika flowchart menggambarkan alur
dari jalannya program, maka storyboard menggambarkan
antarmuka dari sebuah media yang akan dibuat. Langkah
pembuatan storyboard dalam membuat media ini ada dua, yaitu
mendesain storyboard dengan menggunakan aplikasi Corel Draw
X3 dan memproduksinya dalam jumlah banyak.
1) Merancang storyboard menggunakan aplikasi Corel Draw X3
Aplikasi Corel Draw X3 digunakan karena mudah untuk
mendesain secara cepat untuk menggambungkan beberapa
gambar dan membuat gambar. Secara keselurahan storyboard
dibuat dengan aplikasi ini. Ukuran pixel yang digunakan yaitu
height : 1080 px dan width : 1920 px. Ukuran ini disesuaikan
dengan layar smartphone, sehingga saat dimainkan di
smartphone akan tampil secara utuh. Setelah storyboard selesai,
71

hasil desainnya di-export kedalam bentuk .png dengan ukuran


sebenarnya, sehingga akan dihasilkan gambar yang baik.

Gambar 4.7 Perancangan Storyboard

2) Memproduksi storyboard
Setelah proses perancangan storyboard selesai,
selanjutnya memproduksi storyboard. Pada proses ini
storyboard akan dilengkapi keterangan-keterangan tambahan,
berupa no. scene, nama scene, audio dan keterangan lain yang
bertujuan untuk mempermudah dalam memproduksi media.
72

Gambar 4.8 Produksi Storyboard

f. Revisi Selama Proses Perancangan Storyboard


Selama perancangan storyboard terdapat beberapa
kesalahan yang harus diperbaiki. Adapun kesalahan-kesalahan
tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 4.8 Perkembangan Perancangan Storyboard
No. Sebelum revisi Sesudah revisi
Jawaban pada babak 1
bagian konsfigurasi
Jawaban bervariasi dari
1. elektron kurang
periode dan golongannya
proporsional antara periode
dan golongan.
Mengganti font Crayon
Font menjadi Arial Rounded
2. Black dan DK Cool Crayon
MT Bold
pada nama senyawa
Huruf l pada Cl terlihat Huruf l pada Cl dirubah
3.
huruf besar menjadi huruf kecil
73

Angka 2 dan simbol + pada


proses pembentukan ikatan Disejajarkan antara simbol +
4.
pada senyawa MgBr2 harus dan angka 2
sejajar
Tambahkan angka 2 pada Ditambahkan angka 2 pada
5. proses pembentukan ikatan proses pembentukan ikatan
pada senyawa Li2Te dalam senyawa Li2Te
Tambahkan elektron pada
Ditambahkan elektron pada
6. atom O dalam ion OH-
atom O
dalam senyawa NaOH
Hilangkan tombol-tombol Tombol-tombol jumlah atom
7. jumlah atom dan elektron dan elektron valensi
valensi. dihilangkan
8. Hilangkan skor dan waktu Skor dan waktu dihilangkan

Beberapa revisi dapat dilihat pada gambar berikut.

(a) (b)
Gambar 4.9 Revisi Storyboard (a) Sebelum Revisi dan (b) Sesudah
Revisi
Dari gambar diatas dapat dilihat beberapa perubahan, yaitu
font font Crayon Black menjadi font Arial Rounded MT Bold,
huruf L berubah menjadi l, tombol-tombol jumlah atom dan
elektron valensi dibawah diganti menjadi petunjuk terbentuknya
ikatan dan skor beserta waktu dihilangkan.
74

3. Tahap pengembangan (development)


Berbeda dengan dua tahap sebelumnya, tahap pengembangan
adalah tahap dimana dimulainya memproduksi media, mengevaluasi
media dan merevisi media. Tahapan ini merupakan tahapan yang
panjang karena produksi, evaluasi dan revisi media saling berkaitan.
Ketika banyak kekurangan saat melakukan evaluasi maka, ketiga
proses tersebut akan dilakukan kembali sampai mendapatkan media
yang benar-benar final. Tahapan ini terurut menjadi beberapa bagian
yaitu : produksi media, tes alpa, revisi, tes beta dan revisi final.
a. Produksi Media
Media diproduksi dengan memadukan beberapa langkah
pembuatan dengan menggunakan tiga aplikasi, yaitu : Adobe
Photoshop CS3 untuk membuat gambar yang di-eksport menjadi
format .png, Adobe Flash Player CS3 untuk membuat beberapa
animasi, dan Unity untuk menyatukan semua komponen gambar,
audio, animasi dan membuat sebagian besar pergerakan animasi
pada babak 2. Pengoperasian ketiga aplikasi ini dilaksanakan
secara bersama seiring dengan pembuatan game yang nantinya
akan di-build/dijadikan aplikasi berformat .apk untuk android.
1) Produksi gambar menggunakan Adobe Photoshop CS3
Aplikasi Adobe Photoshop CS3 ini berfungsi bukan
untuk pembuatan gambar dari awal, tetapi hanya untuk
mengubah format dari .jpg menjadi .png. Hal ini dilakukan
karena gambar dengan format .jpg mempunyai background
yang berwarna. Sedangkan dalam di dalam game background
harus transparan. Perubahan format tersebut dapat dilihat pada
gambar dibawah ini :
75

Before

After
Gambar 4.10 Produksi gambar format png
gambar yang dirubah format menjadi .png harus dirubah
kedalam warna putih, karena warna putih merupakan warna
dasar yang nantinya dapat dirubah ke berbagai warna di dalam
aplikasi Unity. Ukuran yang dibuat untuk file berformat .png
adalah dibawah dibawah 1000 pixels.

2) Pembuatan animasi menggunakan Adobe Flash Player CS3


Selain aplikasi untuk meng-edit gambar, Adobe Flash
Player CS3 juga dibutuhkan untuk membuat animasi
pendukung materi di dalam media. Beberapa animasi tersebut
76

dibuat dengan mengandalkan fitur-fitur yang ada pada Adobe


Flash Player CS3 yaitu menggunakan motion picture dan rotate
diatur menjadi mode CW lalu insert keyframe pada frame 60,
namun pada pembuatan animasi di bawah ini dengan
menggunakan cara lain yaitu dengan hanya menggunakan
motion picture pada masing-masing elektron dan di buatkan
lintasan elektron dengan mode: guide dari masing-masing
elektron.

Gambar 4.11 Produksi Animasi

3) Penyatuan bagian-bagian dengan Unity


Proses produksi media dengan menggunakan aplikasi
Unity ini dikerjakan oleh programmer. Pengerjaan ini terbagi
kedalam beberapa tahap. Tahap pertama pembuatan kerangka
program yang terdiri dari bagian home, menu utama beserta
bagian-bagiannya dan menu pada masing-masing babak. Tahap
kedua yaitu pembuatan babak ke-1 dan babak ke-3 dilakukan
secara bersama-sama. Tahap ketiga yaitu pembuatan babak
kedua yang secara pembuatannya terpisah dari yang lain dan
terakhir disatukan menjadi satu bagian media. Di bawah ini
77

akan diperlihatkan proses pembuatan dengan menggunakan


Unity.
Tabel 4.9 Proses Produksi Media dengan Unity
Nama Proses Gambar

a) Pembuatan
home

b) Pembuatan
menu utama

c) Pembuatan
babak 1

d) Pembuatan
babak 2

e) Pembuatan
babak 3
78

f) Pembuatan
menjadi file
apk (build)

b. Tes alpa
Tes alpa dilakukan oleh 4 orang ahli (dosen) dan 1 orang
praktisi pendidikan (guru) untuk menilai media yang sudah
diproduksi. Tes ini dilakukan sebanyak dua kali sampai tes
menghasilkan 100%. Hasil dan perhitungan alpha test dapat
dilihat pada Lampiran 9. Berdasarkan simpulan validator dapat
diketahui bahwa media ini dapat dikatakan “Baik” dan “dapat
digunakan”. Adapun perkembangan hasil tes dapat dilihat pada
tabel berikut ini.
Tabel 4.10 Perkembangan Tes Alpa
Validator Tes alpa I Tes alpa II
Nanda Saridewi, M.Si. 78,94% 100%
Adi Riyadhi, M.Si. 84,21% 100%
Drs.Dindin Sobiruddin, M.Kom 87,50% 100%
Arini, M.T. 50% 100%
Dra. Fourita Indriyani 100%
Rata – Rata Persentase 80.13% 100%

c. Revisi
Pada proses testing tersebut, ditemukan beberapa saran dan
komentar dari kelima validator yang bersifat membangun dan
saling melengkapi. Saran dan komentar tersebut terdapat pada
Lampiran 11 dan dijabarkan dalam tabel berikut ini.
Tabel 4.11 Revisi Media
No. Sebelum revisi Sesudah revisi
Benarkan arah pergerakan Pergerakan kovalen
1.
ikatan kovalen koordinasi. koordinasi dari yang
79

mempunyai pasangan elektron


menuju yang kekurangan
elektron.
Petunjuk penggunaan
Tambahkan petunjuk
2. ditambahkan pada babak ke-1
penggunaan.
dan ke-2.
Soal unsur logam mempunyai
Untuk soal logam dan
elektron valensi 1,2 dan 3,
nonlogam berikan soal yang
3. sedangkan unsur nonlogam
berhubungan dengan
mempunyai elektron valensi
elektron valensi.
4,5,6 dan 7.
Sumber animasi, audio dan
Sertakan sumber teks, gambar disertakan kedalam
4.
animasi, audio dan gambar. daftar pustaka pada menu
utama.
Highscore belum Highscore diatur menjadi
5.
tersimpan. kontinu.
Tombol back kembali ke
Tombol back pada setiap
menu dalam setiap babak,
6. babak akan menuju ke menu
jangan kembali lagi ke
masing-masing babak.
home.
Minimalkan
gambar/animasi agar Ukuran gambar diperkecil
7.
aplikasi berjalan dengan atau dikompres.
lancar.
Pilihan jawaban ikatan logam
Ganti soal ikatan logam
berupa pergerakan ikatan ion,
8. sesuai pergerakan yang
ikatan kovalen dan ikatan
benar.
logam.
9. Beri outline pada teks atau Menambahkan outline atau
80

logo menu di setiap babak. garis tepi pada logo menu


setiap babak.
Tata bahasa dalam indikator
Perbaiki tata bahasa pada
10. dirubah sesuai yang
scene indikator.
disarankan.
Perbaiki kesalahan Kesalahan penulisan
11.
penulisan pada materi. diperbaiki sesuai saran.
Warna teks yang gelap atau
Perbaiki warna teks yang
12. tidak kontras dirubah menjadi
kurang terlihat.
warna putih atau kuning.
Gerakan gambar yang Gambar pada menu utama
13.
terdapat pada menu utama. dibuat menjadi bergerak.
Tambahkan tulisan versi Versi ditulis di menu utama
14
pada menu utama terletak di kanan bawah

Setelah saran diberikan kepada peneliti, tahap selanjutnya


peneliti merevisi bagian-bagian yang kurang tepat dari media,
adapun bagian-bagian yang dirubah dapat diliat pada gambar 4.10
sampai 4.18 berikut.

(a) (b)
Gambar 4.12 Pergerakan Unsur Kovalen Koordinasi (a) Sebelum
Revisi dan (b) Sesudah Revisi
Gambar di atas menunjukan perubahan gerakan dari proses
terbentuknya ikatan kovalen. Unsur yang berpindah awalnya dari
yang membutuhkan elektron ke yang mempunyai pasangan
elektron, namun sesuai dengan teori bahwa unsur yang berpindah
81

adalah dari yang mempunyai pasangan elektron ke unsur yang


membutuhkan elektron.

(a) (b)

(c) (d)
Gambar 4.13 Petunjuk Penggunaan (a) Babak Ke-1 (b) Babak Ke-2 Ion
(c) Babak Ke-2 Kovalen (d) Babak Ke-2 Cepat Tangkas Kimia
Petunjuk penggunaan dibuat dengan tujuan untuk
menuntun pengguna dalam menjalankan media. Pengguna akan
kesulitan jika media langsung dimainkan.

Gambar 4.14 Daftar Pustaka


Gambar diatas merupakan pustaka dari sumber-sumber
animasi, gambar video dan teks yang ada pada media. Sumber ini
disertakan agar terhindar dari plagiarisme.
82

(a) (b)
Gambar 4.15 Soal Ikatan Logam (a) Sebelum Revisi (b) Sesudah
Revisi
Soal ikatan logam diatas dirubah dari yang menggunakan
animasi berupa pergerakan dengan molekul menjadi menggunakan
struktur lewis.

(a) (b)
Gambar 4.16 Outline Logo (a) Sebelum Revisi (b) Sesudah Revisi
Gambar logo sebelum revisi ditambahkan outline berwarna
kuning agar lebih terlihat terpisah dari background.

(a) (b)
Gambar 4.17 Indikator Pembelajaran (a) Sebelum Revisi
(b) Sesudah Revisi
Kata dari indikator pembelajaran yang dirubah adalah
“senyawa ikatan ion dan ikatan kovalen” dirubah menjadi
“senyawa ion dan kovalen”. Lalu penggunaan kalimat
83

“menganalisis kebenaran ikatan kimia pada suatu senyawa”


dirubah menjadi “menganalisis kebenaran ikatan pada suatu
struktur senyawa”.

(a) (b)
Gambar 4.18 Scene Logam dan Nonlogam (a) Sebelum Revisi
(b) Sesudah Revisi
Pada scene logam dan nonlogam di atas tanda “:” diganti
dengan “berhubungan dengan” dan warna oranye pada teks
dirubah menjadi warna kuning, lalu kalimat “semakin besar
periode dan semakin kecil golongan maka bertambah sifat
golongannya” dirubah menjadi “semakin kecil periode dan
semakin besar golongan maka berkurang sifat logamnya”, lalu
tanda panah “bawah” dirubah menjadi tanda panah “atas” dan
tanda panah “kiri” dirubah menjadi tanda panah “kanan”.

(a) (b)
Gambar 4.19 Scene Logam dan Nonlogam Lanjutan (a) Sebelum
Revisi (b) Sesudah Revisi
Pada scene logam dan nonlogam di atas warna oranye pada
teks dirubah menjadi warna kuning, dan kata “bersifat logam”
pada 8O dan 35Br dirubah menjadi kata “bersifat nonlogam”.
84

(a) (b)
Gambar 4.20 Menu Utama (a) Sebelum Revisi (b) Sesudah Revisi
Pada gambar di atas terdapat empat perubahan yang
dilakukan, pertama highscore dirubah menjadi kontinu yang
berarti ketika media dibuka highscore tidak “nol” lagi, tapi berupa
angka yang dihasilkan sebelumnya. Kedua,sumber-sumber materi,
gambar, animasi dan suara dimasukkan kedalam “pustaka”.
Ketiga, gambar profesor diatas menjadi bisa bergerak. Dan adanya
tambahan keterangan versi “2.1.1”.

d. Tes beta
Tes beta dilakukan setelah dilaksanakannya tes alpa. Tes
beta dilakukan di SMAN 90 Jakarta dengan langkah-langkah yang
sudah dilakukan sebagai berikut.
1) Menyeleksi siswa
Setelah berdiskusi dengan guru mata pelajaran kimia di
SMAN 90 Jakarta di pilih 3 orang yang terdiri dari
1. 1 orang mempunyai kemampuan dibawah rata-rata
2. 1 orang mempunyai kemampuan rata-rata
3. 1 orang mempunyai kemampuan diatas rata-rata.
2) Menjelaskan prosedur
Prosedur dijelaskan bahwa penggunaan media ini dapat
digunakan dimana saja dan kapan saja, media ini terdiri materi
dan permainan berupa soal-soal, mempunyai tantangan berupa
batas waktu, kesulitan soal dan mendapatkan skor. Setelah itu
dijelaskan bahwa tes beta dilakukan untuk melihat reaksi siswa
85

ketika menggunakan media, mengadakan pre tes lalu menilai


pembelajarannya, mewawancarai siswa dan megadakan pos tes.
Hasil dari tes menjadi bahan untuk pertimbangan revisi.
3) Mencari tahu penguasaan materi siswa (pre tes)
Untuk mencari tau penguasaan materi siswa dilakukan
pre tes kepada ketiga siswa dan didapatkan hasil bahwa siswa
dibawah rata-rata mendapat nilai 35, siswa rata-rata
mendapatkan nilai 50 dan siswa diatas rata-rata mendapatkan
nilai 70.
4) Mengamati siswa
Saat ketiga siswa memainkan media, dapat diamati
beberapa prilaku siswa selama bermain yaitu :
Tabel 4.12 Hasil Observasi Siswa
Hasil observasi
1. Siswa selalu memperhatikan media
2. Siswa berinteraksi terhadap media
3. Siswa merasa rileks dan tidak bosan

5) Wawancara
Setelah ketiga siswa sebagai pengguna memainkan
media, ketiga peserta tersebut diwawancarai dengan beberapa
pertanyaan berkaitan dengan media dan semua memberikan
tanggapan yang positif dan sesuai dengan harapan. Hal tersebut
dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 4.13 Hasil Wawancara siswa
No. Tema Kesimpulan
1. Permainan bagus, punya daya tarik dan
Memotivasi
menambah wawasan sehingga dapat
belajar
memotivasi belajar
2. Memahami Lebih mudah dipahami dibandingkan
isi/materi membaca buku karena disertai dengan
soal-soal
3. Gaya bahasa Komunikatif dan menarik sehingga
lebih mudah dipahami
86

No. Tema Kesimpulan


4. Kesulitan soal Soal variatif ada yang mudah dan ada
yang sulit
5. Meningkatkan Banyaknya variasi dan tingkat soal
pemahaman dapat meningkatkan pemahaman siswa

6. Gambar Menarik, lucu dan tidak membosankan

7. Kreatifitas ide Bagus dan kreatif sehingga media lebih


dan gagasan praktis karena bisa dibawa-bawa

8. Kualitas teks Mudah dibaca, ringkas dan enak dilihat

9. Animasi Menarik dan beragam

10. Audio Menarik, bagus dan enak didengar

11. Petunjuk Jelas dan dengan disertai materi pada


penggunaan setiap babaknya

6) Menilai pembelajaran (pos tes)


Pada akhir pertemuan dilakukan pos tes untuk melihat
pengaruh setelah menggunakan media dan dihasilkan nilai
siswa dibawah rata-rata meningkat menjadi 60, nilai siswa rata-
rata meningkat menjadi 55 dan nilai siswa di atas rata-rata
meningkat menjadi 80. Hal ini menunjukkan secara umum
bahwa media ini berpengaruh positif terhadap nilai siswa.

e. Revisi akhir
Setelah dilakukannya tes alpa terhadap ahli (expert) lalu
revisi media dan dilakukan lagi tes beta terhadap siswa lalu
dilakukan lagi revisi akhir. Namun karena dari hasil observasi dan
wawancara maupun pre tes dan pos tes tidak terlihat adanya
bagian dari media yang dirubah, pada tahap ini dilakukan
87

pembuatan media akhir (build media). Lalu dihasilkan media yang


disebut dengan media pembelajaran mobile game android.

B. Pembahasan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media
pembelajaran model permainan kimia berbasis android pada konsep ikatan
kimia. Media dikembangkan mengikuti tahap D&D (Design and
Development) yang mempunyai tiga tahap meliputi, perencanaan
(planning), perancangan (design) dan pengembangan (development).
Pengembangan dengan model Design dan Development ini cukup lengkap
untuk membuat media sederhana yang dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Namun jika ingin lebih kompleks lagi bisa ditambahkan
komponen pengembangan dan orang yang terlibat didalamnya (Alessi dan
Trollip, 2001, hlm. 407). Ciri yang khas dari model pengembangan ini
adalah adanya tes alfa dan tes beta pada tahap pengembangan. Dalam tes
alfa merupakan evaluasi terhadap media dalam hal konten, alur materi
dalam media, ketahanan program dan banyak lagi (Alessi dan Trollip,
2001, hlm. 548). Sedangkan tes beta adalah proses formal dengan prosedur
yang jelas tentang apa yang dilakukan dan apa yang diamati (Alessi dan
Trollip, 2001, hlm. 550). Tes alfa umumnya sama dengan validasi pada
model pengembangan lain misalnya model yang dikembangkan oleh
Warsita (2008) dengan nama evaluasi ahli dan tes beta dengan nama
evaluasi orang per orang. Penelitian pengembangan dilakukan dengan
banyak metode misalnya Penelitian yang dilakukan Sari, Saputro &Hastuti
(2014, hlm. 104) berhasil mengembangkan game edukasi kimia berbasis
role playing menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Namun
penelitian ini tidak diketahui pengaruh interaksi siswa dengan media
maupun pengaruh media terhadap hasil pembelajaran siswa.
Tes beta dilaksanakan dengan memadukan beberapa teknik, yaitu
tes, observasi dan wawancara dengan tujuan menghasilkan media
pembelajaran yang dapat digunakan dan sesuai untuk siswa. Observasi
88

dilakukan dengan diam-diam untuk mengamati interaksi antara siswa


dengan media (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 551).
1. Tahap perencanaan (planing)
Pada tahap perencanaan ini dilakukan penetapan cakupan
materi yang akan dimasukkan kedalam media. Dalam penetapan
cakupan materi ini peneliti melakukan wawancara terhadap guru dan
murid beberapa sekolah di Jakarta mengenai media yang sudah ada di
playstore android dan mengenai materi kimia khususnya konsep ikatan
kimia. Dari hasil wawancara dengan guru dapat dilihat ketertarikan
guru untuk mengembangkan metode pembelajaran dari yang hanya
verbal sampai memanfaatkan media sebagai alat bantu untuk mengajar.
Dari ketiga guru yang diwawancarai mengaku mereka tertarik dengan
media dengan model permainan karena dapat mengatasi keterbatasan
waktu dan materi yang bersifat abstrak seperti konsep ikatan kimia.
Materi yang bersifat abstrak ini dapat diatasi dengan salah satu manfaat
media yaitu mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu (Arsyad
A, 2014, hlm.29).
Setelah itu juga dilakukan wawancara terhadap siswa dan
menghasilkan bahwa siswa sering menggunakan smartphone. Oleh
karena itu sesuai dengan fungsi media sebagai alat bantu belajar yang
memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat
kemampuan visual, audiotori dan kinestetiknya ini dapat menjadi
peluang yang baik jika pembelajaran dapat dilakukan dengan media
pembelajaran menggunakan metode permainan (Rusman, 2013, hlm
162). Selanjutnya hasil penelitian yang dilakukan oleh Osman, dkk
(2012, hlm. 283-284) biasanya penggunaan smartphone ditujukkan
untuk internet browsing, email, blogging dan games. Hasil penelitian
tersebut menunjukkan juga bahwa Mobile games menjadi tujuan
penggunaan tertinggi. Konsep ikatan kimia adalah materi yang perlu
dan penting untuk dibuat permainan karena kesulitan dan faktor
kelupaan siswa dalam konsep ikatan kimia diharapkan dapat diatasi
89

dengan penggunaan media permainan yang dapat digunakan


dimanapun dan kapanpun. Selain itu menurut penelitian yang
dilakukan oleh Haris, Muntari dan Loka (2013, hlm. 31) siswa
mengalami kesulitan dalam memahami konsep ikatan kimia, terutama
dalam hal, menentukan senyawa yang memiliki ikatan ion,
menentukan rumus senyawa yang terbentuk dan jenis ikatannya,
menentukan kemampuan suatu unsur yang diketahui nomor atomnya,
menentukan pasangan unsur yang dapat membentuk ikatan ion dan
pasangan golongan unsur yang dapat membentuk ikatan kovalen.
Seringnya siswa yang menggunakan Smartphone yang menandakan
kemajuan teknologi menjadikan siswa awal SMA cocok sebagai
pengguna media pembelajaran berbasis game android.
Hal yang penting dalam persiapan pembuatan media adalah
bagaimana mengatur batasan hardware dan software yang merupakan
batasan minimal dari suatu media dapat dijalankan pada suatu sistem
komputer ataupun smartphone. Sebagai contoh dalam segi hardware
RAM minimal pada media ini adalah 500 Mb sehingga aplikasi ini
tidak bisa digunakan atau mengalami hambatan jika digunakan di
smartphone dengan rame dibawah ini, selain itu dalam segi software
sistem operasi android minimal adalah android 4.0 (ICS) maka hanya
bisa digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android 4.0
(ICS), android 4.2 (Jelly Bean), android 4.4 (Kitkat) dan sistem
android diatasnya.
Selanjutnya panduan gaya dalam sebuah media juga
diperlukan, seperti menulis skripsi ini dibutuhkan suatu aturan yang
mengatur jenis font, ukuran font, jarak margin kiri, kanan, atas bawah,
dan seterusnya. Pada media juga sama yaitu dibutuhkan suatu aturan
standar yang mengatur media agar dapat dilihat dan dibaca secara jelas
oleh pengguna media. Panduan gaya pada media ini misalnya adalah
menggunakan jenis font Arial Rounded MT Bold, warna didominasi
warna kuning dan putih, sedikit warna oranye, dan background warna
90

hijau. Penggunaan font berjenis arial ini menyesuaikan dengan jenis


huruf yang tak berkait yang mempunyai sifat sederhana dan akrab yang
memiliki keuntungan sangat mudah dibaca (Hendratman, 2014, hlm.
153). Penggunaan warna hijau background berwarna hijau ini sesuai
dengan psikologi warna hijau yang menjelaskan bahwa warna hijau
mewakili warna alami yang menenangkan pikiran, menetralisir mata
dan merangsang kreatifitas (Hendratman, 2014, hlm. 123). Oleh karena
itu penggunaan warna dan font disesuaikan agar berguna untuk
menarik perhatian siswa dan memfokuskan siswa.
Diperlukan beberapa persiapan sebelum merancang media
pembelajaran yaitu mencari animasi, gambar, dan audio dari sumber-
sumber yang relevan. Sumber materi pada media ini menggunakan dua
sumber buku universitas dan 1 sumber buku sekolah SMA. Sumber
visual baik gambar dan animasi didapatkan dari sumber gratis (free)
dari internet dan bukan dari hasil mencuri dari website yang berbayar.
Hal ini dilakukan untuk menghindari dari plagiasi. Adapun untuk
sumber animasi selain didapat dari internet, juga dibuat dngan
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Aplikasi ini memungkinkan
untuk menghasilkan animasi dengan berbagai teknik dan untuk
menghasilkan animasi pada media ini menggunakan teknik motion
tween dan motion guide (Maulana, 2014, hlm 61). Audio yang didapat
dalam media ini berasal dari sumber http://freesound yang bersifat
gratis untuk mempermudah pengerjaan media karena tidak mungkin
audio diproduksi sendiri. Produksi audio sendiri dapat memerlukan
waktu yang lama dan biaya yang mahal.

2. Tahap perancangan (design)


Tujuan dari media pembelajaran ini tertuang dalam indikator
pembelajaran. Indikator pembelajaran dikembangkan menjadi konsep-
konsep yang dimasukkan kedalam media permainan. Tujuan ini dapat
91

tercapai jika siswa memperoleh skor tertinggi (Rusman, 2013, hlm.


236).
Media permainan ini berbeda dengan permainan pada komputer
dan smartphone umumnya, media permainan ini tidak memiliki
karakter yang dapat dimainkan namun si pengguna atau siswa
langsung sebagai karakternya. Media permainan ini merupakan
pendamping guru dalam melakukan proses pembelajaran terutama
untuk mengevaluasi siswa pada konsep ikatan kimia.
Aturan permainan dalam media ini adalah menjawab
pertanyaan dengan memberi respon, mencari pasangan dan membentuk
sebuah senyawa (Darmawan, 2011, hlm. 195). Jika respon siswa benar
atau berhasil menuntaskan tiap tahap permainan yang disediakan,
maka program akan menuju pada proses pembelajaran berikutnya,
namun apabila respon siswa salah atau gagal maka akan kembali ke
menu permainan dimana siswa bisa mengulang dan atau memilih
proses pembelajaran berikutnya (Darmawan, 2011, hlm. 195).
Media permainan kimia ini memiliki sifat kompetitif yaitu
mengharuskan siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan melalui respon
terhadap media dengan memperhatikan kesempatan atau waktu yang
telah ditetapkan (Rusman, 2013, hlm. 237) . Siswa hanya mempunyai
tiga kesempatan dan waktu sesuai dengan tingkat kesulitan pertanyaan
yang diberikan.
Konsep ikatan kimia dapat dirancang menjadi permainan
dengan memperhatikan urutan dari proses pembentukan ikatan kimia,
sebagai contoh : Buatlah senyawa dari unsur 11Na dan unsur 17Cl?

Untuk menjawab pertanyaan ini, maka siswa membutuhkan beberapa


data sebelum membentuk ikatan NaCl yaitu : konfigurasi elektron dari
Na : 2 8 1 dan Cl : 2 8 7, lalu didapat elektron valensi dari Na : 1 dan

Cl : 7 lalu digambarkan dengan struktur lewis Na : dan Cl : .


Setelah itu ditentukan sifat logam dan nonlogam dari unsur tersebut
yang berhubungan dengan kemampuan atom untuk melepas atau
92

menerima elektron. Ketiga konsep dasar ini dijadikan awal permainan


dalam media ini yang bertujuan untuk membiasakan pengguna
sebelum membentuk ikatan kimia.
Permainan biasanya mengharuskan siswa atau pemelajar untuk
menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan
memberi solusi atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik
yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisiensi tinggi (Smaldino,
2011, hlm. 39). Oleh karena itu, pada proses selanjutnya siswa
dihadapkan dengan bagaimana terbentuknya ikatan ion dan ikatan
kovalen, pada tahap ini siswa dapat melihat instruksi yang sudah ada
dalam permainan dan membandingkan perbedaan antara ikatan ion dan
ikatan kovalen. Perbedaan inilah yang menghasilkan pola yang akan
dimanfaatkan untuk menyelesaikan soal-soal berikutnya yang
berhubungan dengan ikatan ion dan ikatan kovalen. Moursund
mengatakan bahwa dengan melakukan permainan siswa akan mulai
mengenali pola yang ada pada situasi tertentu (Smaldino, 2011, hlm.
39). Pola dari perbedaan antara ikatan ion dan kovalen adalah dalam
bentuk interaksi dengan media, misalnya NaCl mempunyai pola sentuh
pada elektron Na yang cenderung melepas lalu sentuh pada elektron Cl
yang cenderung menarik elektron sedangkan pada ikatan kovalen pola
yang disentuh adalah nama unsurnya.

Gambar 4.21 Pola Sentuhan pada Unsur Na dan Cl


Pada media ini juga terdapat proses pembentukan ikatan
kovalen rangkap dua dan rangkap tiga yang bertujuan untuk
memberikan penjelasan secara langung proses pembentukan ikatan
93

kovalen rangkap dan siswa dapat membandingkan perbedaannya.


Adapun untuk kovalen rangkap dua maupun rangkap tiga pola sentuh
pada media sama dengan pola sentuh ikatan kovalen tunggal. Seperti
sebelumnya, setelah diberikan suatu konsep maka diberikan latihan
yang sejenis. Ikatan kovalen koordinasi mempunyai pola yang berbeda
dengan ikatan ion dan kovalen. Pada ikatan kovalen koordinasi pola
sentuhnya adalah tetap pada unsurnya, namun yang disentuh terlebih
dahulu adalah unsur yang memberikan pasangan elektron kepada unsur
yang kekurangan elektron.

Gambar 4.22 Pola Sentuhan pada Senyawa Kovalen Koordinasi


Pada media ini terdapat juga penggabungan antara ikatan
kovalen dengan ikatan ion. Yang dimaksud gabungan bukan berarti
setara antara ikatan ion dan kovalen, namun ikatan kovalen yang
terdapat pada ion beratom banyak (poliatom). Pola sentuhan yang
dihasilkan menjadi dua jenis, yaitu pola sentuhan ikatan ion dan pola
sentuhan ikatan kovalen. Namun dalam scene ini yang didahulukan
adalah terbentuknya ikatan kovalen karena ikatan kovalen merupakan
bagian dari anion atau kation dari suatu senyawa ion. Misalnya, pada
proses terbentuknya senyawa NaOH berikut ini, terdiri dari kation Na+
dan anion OH-, sebelum di membentuk senyawa ion NaOH maka harus
dibentuk anion OH- terlebih dahulu yang merupakan ikatan kovalen.
Salah satu dari anion atau kation yang mempunyai atom banyak terikat
satu sama lain oleh gaya yang bekerja disebabkan ikatan kovalen
(Petrucci, 1987, hlm. 279).
94

Gambar 4.23 Scene Ikatan Kovalen dalam


Ikatan Ion Beratom Banyak
Setelah dapat membandingkan terbentuknya ikatan ion dan
kovalen, dalam media ini juga terdapat analisis kebenaran ikatan pada
suatu struktur senyawa. Analisis ini bertujuan untuk mengkonfirmasi
bahwa siswa sudah benar-benar memahami tentang konsep ikatan.
Dalam menganalisis, siswa harus mengurai kembali struktur senyawa
yang sudah jadi, mengetahui struktur lewis dari masing-masing unsur ,
lalu memeriksa unsur-unsur dari senyawa tersebut, lalu memprediksi
dan menetapkan struktur yang benar dari senyawa tersebut dengan
mempertimbangkan proses ikatan yang terbentuk dari masing-masing
unsur. Sebagai contoh dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.24 Scene Analisis Kebenaran Struktur Senyawa


Dari gambar tersebut, dapat dilihat struktur HCN tidak tepat, lalu siswa
diharuskan mengurai kembali senyawa HCN menjadi H, C, N, lalu
menentukan struktur lewisnya dan membentuk ikatannya kembali.
Komponen akhir dari konsep ikatan yang dapat dibandingkan
dengan ikatan ion dan kovalen adalah ikatan logam. Ikatan logam
dijelaskan dari dua kesimpulan yang diperoleh dari perbandingan
ikatan ion dengan ikatan kovalen dan dihubungkan. Misalnya ikatan
95

ion adalah ikatan yang terjadi saat atom yang mudah melepas elektron
(logam) bertemu dengan atom yang mudah menerima elektron
(nonlogam) dan terjadi serah terima elektron untuk stabil, sedangkan
ikatan kovalen adalah ikatan dengan pemakaian elektron bersama
untuk mencapai kesatbilan yang terjadi antara atom-atom nonlogam,
jika atom-atom yang terlibat adalah sesama atom logam, apakah terjadi
ikatan ? ada dua pilihan untuk menjawab pertanyaan ini yaitu, tetap
terjadi ikatan dan tidak terjadi ikatan. Jika menjawab tidak terjadi
ikatan maka akan salah, namun jika menjawab tatap terjadi ikatan
maka akan dipertanyakan kembali bagaimana ikatan logam yang
dimaksud dengan menampilkan tiga pilihan jawaban yang terdiri dari
struktur ikatan ion, struktur ikatan kovalen dan struktur ikatan logam.

Gambar 4.25 Scene Ikatan Logam

Pembelajaran konsep ikatan kimia diatas terintegrasi dengan


simulasi proses pembentukan ikatan kimia, dan ini merupakan ciri
tersendiri yang membedakan media ini dengan media permainan lain.
Simulasi dalam media ini ditujukan agar siswa selain bermain namun
juga melihat proses terbentuknya ikatan kimia. Permainan, simulasi
dan pengajaran merupakan konsep yang terpisah. Tetapi, mereka bisa
di baurkan menjadi satu yaitu permainan, pengajaran dan simulasi
(ISG) (Smaldino, 2011, hlm. 39).
Setelah konsep ikatan kimia sudah dikuasai siswa akan
diberikan tantangan untuk membuat senyawa dari unsur-unsur yang
diketahui melalui nomor elektron. Sebagai contoh :
“Senyawa apa yang dapat dibuat dari unsur yang bernomor atom 12
dan 16 yang sesuai dengan aturan oktet?”
96

Siswa diharuskan menjawab pertanyaan tersebut, didapatlah nama


unsur Mg dan O, lalu siswa mengklasifikasikan senyawa dengan unsur
Mg dan O jika disatukan akan menghasilkan MgO karena Mg
mempunyai elektron valensi 2 dan cenderung melepas elektron
(logam) sedangkan O mempunyai elektron valensi 6 dan cenderung
menerima elektron (nonlogam) oleh MgO termasuk senyawa ion.
siswa mengkonfirmasi jawaban ini dengan menjawabnya dengan
menekan tombol-tombol unsur seperti gambar berikut ini.

Gambar 4.26 Scene Klasifikasi Senyawa

Soal berikutnya menyimpulkan contoh senyawa ion atau kovalen dari


kegunaan sehari-hari. Contoh soal sebagai berikut.
“Senyawa ini mempunyai ikatan kovalen antar atomnya, senyawa ini
biasanya digunakan untuk mengisi udara dalam ban, dan senyawa ini
bersifat diatomik, senyawa apakah ini?”
Dari pertanyaan ini diharapkan siswa dapat menjawab N2 dengan
melihat kata-kata kunci dari soal. Kata kunci “ikatan kovalen”, lalu
“bersifat diatomik” dan “mengisi udara dalam ban”.
Pembelajaran diakhiri dengan soal-soal evaluasi dengan tipe pilihan
ganda. Soal terdiri dari 15 soal acak baik nomer dan pilihannya.
Keuntungan media permainan dapat menciptakan suasana
belajar yang efektif karena siswa dapat menggunakan media permainan
ini dimanapun dan kapanpun, keterlibatan siswa dalam belajar lebih
cepat dengan permainan, permainan disederhanakan agar sesuai
97

dengan tujuan belajar, dan permainan ini bisa menjadi cara efektif
mendapatkan perhatian siswa (Smaldino, 2011, hlm.40).
Media permainan ini menggabungkan dari beberapa media
seperti grafis dan audio. Gambar-gambar pendukung maupun gambar
dari konsep ikatan kimia dalam media permainan yang termasuk salah
satu media grafis bertujuan untuk menarik perhatian siswa,
memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang
mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila hanya berupa kata-
kata saja (Sadiman, 1996, hlm. 29). Misalnya saja gambar pendukung
berupa professor bertujuan memperkuat sajian grafis agar siswa tidak
merasa bosan dengan judul ataupun isi materi dari media permainan,
animasi berupa kartun menarik dan cepat dibaca bagi anak-anak dari
berbagai usia (Smaldino, 2011, hlm. 331). Gambar utama juga berupa
animasi yang dapat memperjelas fakta tentang proses pembentukan
ikatan kimia .
Karena media permainan ini terintegrasi dengan simulasi maka
penggunaan warna yang sesuai akan menarik perhatian dan
memfokuskan siswa (Rusman, 2013, hlm. 285). Siswa menanggapi
bahwa media ini sudah memunyai warna yang sesuai. Warna yang
sesuai dengan media harus memperhatikan kekontrasan (antara gambar
atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.

3. Tahap pengembangan (development)


Proses pengembangan setelah produksi media adalah tes alpa
dan tes beta, tes ini akan memberikan hasil final dari sebuah media
yang dikembangkan. Tes alpa terhadap media dilakukan oleh 4 orang
expert dan 1 orang guru SMA. Instrumen tes dari tes alpa mengikuti
lembar evaluasi model desain dan pengembangan dari Alessi & Trollip
lalu dipisahkan menjadi dua lembar alpha test yaitu berkaitan dengan
materi dan media. Lembar alpha test berkaitan dengan materi
diberikan kepada expert materi dan lembar alpha test yang berkaitan
98

dengan media diberikan kepada expert media. Ada dua pilihan dalam
lembar alpha test yang harus dipilih, apabila materi atau media dapat
diterima maka kolom komentar dikosongkan, namun apabila materi
atau media perlu perubahan maka kolom komentar diisi dengan
masukkan untuk perubahan (Alessi, 2001, hlm. 432). Tes ini dilakukan
sebagai upaya untuk mendapatkan informasi tentang kelemahan yang
terdapat dalam media yang sedang dikembangkan dengan meminta
pendapat para ahli. (Warsita, 2008, hlm. 242)
Empat orang expert memberikan hasil tes alpa pertama yang
bervariasi yaitu 78,94%, 84,21%, 87,50% dan 50% dan menghasilkan
perubahan yang dapat dilihat pada hasil revisi hal . Berbagai
kelemahan inilah yang akan dijadikan dasar untuk melakukan revisi
(Warsita, 2008, hlm. 242). Tes alpa selanjutnya dilakukan oleh guru
yang menghasilkan 100%. Selanjutnya setelah dilakukan revisi
dilakukan tes alpa yang kedua untuk mendapatkan hasil valid dari
materi dan media dan didapatkan hasil 100% yang berarti media sudah
dapat digunakan.
Setelah itu dilakukan tes beta yang ditujukkan kepada
pengguna media yaitu 3 orang siswa yang sebelumnya sudah dipilih,
yang terdiri dari siswa di bawah rata-rata, siswa di atas rata-rata dan
siswa rata-rata. Kegiatan yang dilakukan terhadap ketiga siswa tersebut
yang pertama adalah dilakukan pre test yang bertujuan untuk
memastikan pengetahuan awal dari konsep ikatan kimia (Alessi, 2001,
hlm. 551). Pre test ini mendapatkan hasil yang sesuai dengan prasyarat
dan ketiganya adalah siswa yang bagus untuk tes beta karena tidak
begitu familiar dengan media pembelajaran permainan berbasis
android (Alessi, 2001, hlm. 551).
Kegiatan observasi dilakukan dengan merekam siswa saat
memainkan media dan dibuat catatan tentang apa yang terjadi di
kondisi nyata (Alessi, 2001, hlm. 551). Pada saat diberikan media
permainan yang sudah diproduksi dapat diamati bahwa siswa selalu
99

memperhatikan media yang sedang dimainkan, bahkan jarang sekali


fokus siswa teralihkan dengan yang lain. Hal ini berarti siswa secara
tidak sengaja dituntut untuk memberikan perhatian terhadap semua
rangkaian yang mengarah ke arah pencapaian tujuan belajar (Rusman,
2013, hlm. 104). Siswa berinteraksi terhadap media, ini dapat dilihat
dengan siswa memberikan feedback terhadap media dan diberikan
balikan oleh media berupa skor apabila siswa menjawab dengan benar.
Prilaku siswa yang seperti ini dapat diharapkan mewujudkan keaktifan
siswa untuk belajar (Rusman, 2013, hlm. 105) dan yang ketiga siswa
merasa rileks dan tidak merasa bosan belajar dengan menggunakan
media permainan, ini terlihat saat siswa tersenyum di beberapa
kesempatan. Dengan kondisi ini, siswa tidak akan mengalami
kelelahan dalam belajar karena materi yang disampaikan dengan media
permainan ini seperti main games pada umumnya (Darmawan, 2011,
hlm. 192).
Selain dari observasi dilakukan wawancara terhadap siswa
untuk menanyakan tentang kekurangan yang masih terdapat dalam
media permainan ini. Dari hasil yang dikemukakan siswa mengatakan
hal yang positif terhadap media permainan ini. Pertanyaan-pertanyaan
yang terdapat dalam wawancara disesuaikan dengan item pada lembar
tes alpa yang bertujuan untuk menilai media yang diarahkan kepada
permasalahan yang sudah diperbaiki pada tes alpa saja. Jika item yang
digunakan untuk wawancara bersifat luas atau menggali dari pendapat
siswa maka akan mempersulit dalam hal mendesain dan memprogram
karena harus menampung banyak masukan atau pendapat. (Alessi,
2001, hlm. 551).
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi dapat dilihat
bahwa terdapat empat faktor psikologis dalam belajar yang disadar
maupun tidak disadari oleh siswa. Pertama, adanya motivasi untuk
belajar yaitu keinginan atau dorongan untuk belajar setelah
menggunakan media permainan (A.M, Sardiman, 2003, hlm. 40).
100

Kedua, siswa konsentrasi belajar yaitu memusatkan segenap perhatian


pada suatu situasi belajar, dalam hal ini siswa jarang sekali terlihat
memalingkan perhatiannya ke sesuatu yang lain selain media
permainan yang digunakan (A.M, Sardiman, 2003, hlm. 40). Ketiga,
adanya reaksi yaitu siswa aktif terlibat dalam baik unsur fisik dan
mental, ini terlihat siswa memberikan respon terhadap media dengan
menggunakan kedua tangannya dan sesekali siswa tersenyum saat
menggunakan media (A.M, Sardiman, 2003, hlm. 41). Keempat, siswa
memahami materi pembelajaran melalui media permainan dan
ditunjukkan dengan peningkatan nilai siswa (A.M, Sardiman, 2003,
hlm. 42).
Hasil post test menunjukkan kenaikan apabila dibandingkan
dengan pre test. Hal ini sejalan dengan tanggapan siswa saat
wawancara yang menjadikan media permainan ini bernilai. Media
permainan ini membiasakan siswa terlibat dalam situasi menang atau
kalah yang meminta memperaktikkan kemampuan untuk mengetahui
atau dalam proses perkembangan (Darmawan, 2011, hlm. 192).
Keterikatan siswa seperti ini yang membuat siswa termotivasi untuk
belajar. Motivasi belajar siswa dapat timbul beberapa diantaranya
karena media mempunyai bentuk dan cara untuk menumbuhkan
motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, yaitu memberi angka atau
skor setiap siswa menjawab soal-soal yang terdapat dalam media,
mempunyai sistem kompetisi yang dapat mendorong belajar siswa,
memberikan ulangan-ulangan yang membuat siswa dapat mengingat
kembali saat lupa konsep, langsung memberikan hasil angka atau skor
apabila siswa selesai menjawab soal-soal dan mempunyai tujuan yang
diakui berupa indikator pembelajaran (A.M, Sardiman, 2003,
hlm. 91-95).
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran
mobile game android pada konsep ikatan kimia. Dari hasil penelitian yang
telah dilakukan mengenai pengembangan media pembelajaran mobile game
Android pada konsep ikatan kimia dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran mobile game Android pada konsep ikatan kimia dapat
dikembangkan dengan tiga tahap Design and Development (DnD), yaitu tahap
perencanaan (Planning), perancangan (Design) dan pengembangan
(Development). Tahap perencanaan menghasilkan cakupan materi media yaitu
konsep ikatan kimia, pengguna media adalah siswa kelas X SMA, media
mempunyai batasan hardware, software dan timeline pengerjaan, media
mempunyai panduan gaya (style manual), serta ditentukan sumber dari asset
untuk media. Tahap perancangan dikembangkan ide konten awal, didapatkan
alur, konsep dan pendekatan pembelajaran, flowchart serta storyboard. Tahap
pengembangan dilakukan produksi media serta testing media sampai
mendapatkan media pembelajaran final. Media pembelajaran ini dapat melalui
dua testing menghasilkan media pembelajaran mobile game Android final
dengan hasil rata-rata tes alfa tahap satu sebesar 80,13% sampai tahap dua
sebesar 100% dan tes beta yang terdiri dari pre test, post test, observasi, dan
wawancara terhadap media dan diberi tanggapan positif oleh siswa juga
berpengaruh positif terhadap pencapaian siswa terhadap konsep ikatan kimia
sehingga dihasilkan media pembelajaran mobile game android pada konsep
ikatan kimia yang dapat membantu dan mengevaluasi siswa dengan
sepesifikasi media menggunakan smartphone android dengan sistem operasi
minimal Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), memory space minimal 100 Mb,
RAM minimal 500 Mb Processor minimal 1 Ghz, layar 4 sampai 5 inches,
terintegrasi dengan simulasi terbentuknya ikatan kimia dengan pendekatan
media untuk yang mengkonstruk pemikiran siswa.

101
102

B. Saran
Sebagai perbaikan untuk penelitian lebih lanjut, maka peneliti
memberikan saran diantaranya:
1. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dilakukan test beta dengan subyek
penelitian yang lebih banyak.
2. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dapat dibuat media pembelajaran
yang serupa dengan penelitian ini untuk materi kimia lainnya.
3. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dibuat model animasi ikatan kimia
yang lebih interaktif.
103

DAFTAR PUSTAKA

A.M, Sardiman. (2003). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada

Alessi & Trollip. (2001). Multimedia for Learning : Methods and Development.
Massachusetts : A Pearson Education Company

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan. Jakarta :


Rineka Cipta

Arsyad Azhar. (2014). Media Pembaelajaran. Depok : PT Rajafindo Persada

Brady, James E. (1999). Kimia Universitas Asas dan Struktur. Jakarta : Binarupa
Aksara

Budiman, Cecep. (2007). Modul Belajar dan Latihan Coreldraw 12. Bandung :
AMIK Al Ma‟some

Darmadi, Hamid. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja


Rosdakarya

H, Nazruddin Safaat. (2015). Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan


Tablet PC berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung

Haris, Muntari & Loka. (2013) Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kimia


Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Terpadu Numberd Head Together
Dan Two Stay Two Stray Dalam Upaya Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa
Kelas X Sma Memahami Konsep-Konsep Kimia. Jurnal Pijar MIPA, 9(1),
hlm. 26-31
104

Hendratman, Hendi. (2014). Computer Graphic Design. Bandung : Informatika


Bandung

Herdiansyah, Haris. (2010). Metodologi Penelitian Kualitatif untuk Ilmu-ilmu


Sosial. Jakarta : Salemba Humanika.

Hidayatullah, Priyanto, Adi Daswanto & Sulistyo Ponco Nugroho. (2011).


Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Informatika

Iqbal & Purnama. (2009). 30 Menit Menguasai Photoshop. Bandung : Oase


Media, 2009

Kurniawan, Budi. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis


Mobile Learning pada materi Reaksi Reduksi Oksidasi. (Skripsi). Jakarta :
UIN JKT

Lubis & Ikhsan. (2015). Pengembangan Pembelajaran Kimia Berbasis Android


untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik
SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), hlm. 191-201

Maulana, Irman. (2014). Pemrograman Game dengan Actionscript 3.0.


Yogyakarta : CV Andi

Miarso, Yusufhadi. (2005). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta :


Prenada Media

Munadi, Yudhi. (2012). Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada (GP) Press

Osman, dkk. (2012). A Study of the Trend of Smartphone and its Usage Behavior
in Malaysia. Jurnal IJNCAA, 2(1), hlm. 275-286

Othman, Azliza & Wan Ahmad Jaafar Wan Yahaya. (2015) Multimedia Design
Principles In Developing Multimedia Learning Application (MMLA) to
105

Increase Children Awareness of Child Sexual Abuse. Jurnal Teknologi 75,3,


hlm. 7-12

Petrucci, Ralph H. (1985). Kimia Dasar : Prinsip dan Terapan Modern. (Jakarta :
Erlangga

Prasetyo, Yogo Dwi. (2012). Pengembangan Mobile Game “Brainchemist”


Sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA Pada Materi Asam Basa,
Larutan Penyangga, Dan Hidrolisis Garam. (Skripsi). UNY, Yogyakarta,
hlm. 6

Por, Fei Ping, & Soon Fook Fong. (2011). Design and Development of
Multimedia Pronunciation Learning Management System. Jurnal World
Academy of Science, Enginering and Technology, 60, hlm. 2004-2007

Roedavan, Rickman. (2014). Unity : Tutorial Game Engine. Bandung :


Informatika Bandung

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komuter. Bandung :


Alfabeta

Sadiman, dkk. (1996). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada

Sari, Saputro & Hastuti. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis
Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media
Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo.
Jurnal Pendidikan Kimia, 3(2), hlm. 96-104

Smaldino, Lowther & Russell. (2012) Instructional Technology & Media For
Learning : Teknologi Pembelajaran dan media Untuk Belajar. Jakarta :
Kencana
106

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung :


PT Remaja Rosdakarya

Sutopo, Ariesto Hadi & Adrianus Arief. (2010). Terampil Mengolah Data
Kualitatif dengan NVIVO. Jakarta : Kencana Predana Media Group

Sutresna, Nana. (2008). Cerdas Belajar Kimia untuk Kelas X Sekolah Menengah
Atas/Madrasah Aliyah. Bandung : Graindo

Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi


Konstruktivistik. Jakarta : Prestasi Pustaka Publisher

Trisanti & Sanjaya. (2013). The Development of Playing Stoichio Game in The
Main Subject of Mole Concept for International Senior High School. Unesa
Journal of Chemical Education, 2(2), hlm. 297-311

Pietzner, Verena. (2014). Computer-Based Learning ini Chemistry Classes.


Eurasia Journal of Mathematics, science & Technology Education, 10(4)

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya.


Jakarta : PT Rineka Cipta

Widoyoko, S. Eko Putro. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian.


Yogyakarta : Pustaka Pelajar
107
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru

TRANSKRIP WAWANCARA GURU

Nama Subjek : FI
Pekerjaan : Guru
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Depan ruang kelas X MIA 3 SMAN 47 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Bismillahirrahmanirrahim, Assalamualaikum
Warahmatullahi Wabarakatuh
FI : Waalaikum salam
Peneliti : Penggunaan dari media pembelajaran pada hakekatnya dan
5 disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu
aktivitas proses pembelajaran baik didalam maupun diluar
kelas, terutama membantu meningkatkan prestasi belajar
siswa, kurang lebihnya eeee... seperti itukan bu ya?
FI : heemmm (setuju)
10 Peneliti : nah saya mau bertanya satu, yang pertama bagaimana
tanggapan ibu mengenai media pembelajaran permainan
berbasis android yang tadi saya tampilkan?
FI : eeee...kalo kimia, karena inikan masih apa ya tahap awal?
Peneliti : iyaaa
15 FI : sebetulnya, untuk kedepannya itu sangat membantu, sangat
menarik, buat siswa itu tertarik dengan kimia, karena selama
ini gambaran mereka kimia itu susah, tapi dengan cara
permainan, mudah-mudahan itu akan menarik banyak anak
untuk senang kimia.
20 Peneliti : Dan apakah ibu pernah menggunakan media pembelajaran
serupa dalam proses pembelajaran yang ibu lakukan?
FI : belum
Peneliti : belum ya. Eeee... trus, yang biasa dilakukan dikelas itu apa
bu?
25 FI : eeee... untuk permainan itu sangat minim yaa..karena yaa
terhitungnya ibu guru jaman dulu he eeee..keterbatasan
untuk IT eeee... jadi masih apa ya? Ya memang saat ini
mengkuti kurikulum yaa setiap mengajar mengikuti
kurikulum, apa yang diinginkan kurikulum, jadi kalo
26 kurtilas yaa kita lebih banyak aktif dari siswa, tapi kalo
kimia kan tidak bisa sepenuhnya ikut kurikulum 2013 gituu,
jadi untuk ibu khususnya masih ada menjelaskan secara
detail ke anak secara manual.
Peneliti : karena memang dari materi-materinya juga
30 FI : heeemmm
Peneliti : kita ga bisa ya bu
FI : nggak bisa, eeee... pure dari kurtilas.
Peneliti : Trus,eeee... menurut ibu nih, kalo misalkan mengenai materi
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru

tentang ikatan kimia


35 FI : heemmm...
Peneliti : apakah materi tersebut mudah dimengerti oleh siswa atau
sulit ? karenakan kita tau bersifat abstrak bu yaa?
FI : yaaaa... Ibu rasa itu tergantung penjelasan kita, jadi kalo kita
menjelaskan ikatan berarti eeee... guru itu berusaha
40 semaksimal mungkin memberi contoh yang bisa masuk ke
nalar anak
Peneliti : hmmm yang penting masuk nalar anak?
FI : iyaa nalar anak
Peneliti : nah terus menurut ibu nih, eeee... apakah media
45 pembelajaran tersebut dapat menjadi solusi dalam
meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran
terutama dalam materi ikatan kimia?
FI : iyaa, sangat sangat menjadi solusi, itu tadi yang pertama
membuat eeee... siswa tertarik dengan kimia, yang kedua
50 eeee... kalo tertarikan berarti banyak anak yang pengen
masuk IPA yaaa, kemudian yang kedua untuk ikatan kimia
itu sangat membantu karena eeee... apa yaa? Memang
kesulitan tersendiri, di satu sisi memang ada pernah gitu yaa
kesulitan untuk menjelaskan bentuk molekul yang seperti ini
55 dan sebagainya, jadi dengan adanya eeee... apa yaa metode
ini pake android pastii, akan sangat mempermudah
memperlancar
Peneliti : jadi menambah antusias siswa juga si bu ya?
FI : Iyaaa
60 Peneliti : nah, trus menurut ibu, media ini bisa digunakan kapan saja
dan dimana sajakan? Dan apakah media tersebut dapat
mengatasi keterbatasan waktu dalam proses pembelajaran?
FI : apakah media tersebut?
Peneliti : eeee...dapat mengatasi keterbatasan waktu?
65 FI : ohhh iyaaa...
Peneliti : dalam proses pembelajaran
FI : iyaaa iyaaa sangat, sangat, sangat membantu jadi yang
harusnya sekian jam pelajaran dengan, tapi anak masih
setengah untuk mengetahui, tapi dengan bantuan ini, metode
70 ini berarti waktunya bisa maksimal eeee...maksimal dan
anak paham, lebih pahaman.
Peneliti : dan juga bisa digunakan dirumah ya bu?
FI : iyaa
Peneliti : Dimana saja, sambil ngapa-ngapain ya?
75 FI : jadi anak eeee... buka hape gadget itu bukan hanya untuk
iseng tapi dia, buka yang nggak bermanfaat, tapi dia buka
hal yang bermanfaat.
(ada anak yang minta izin ke guru dan ada suara handphone berbunyi)
Peneliti : kira-kira nih bu eeee... berapa banyak siswa yang
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru

80 menggunakan smartphone di kelas bu? Apa semuanya?


FI : hampir semua, hampir 95 %.
Peneliti : malah buat grup yaa? Udah ada grupnya masing-masing.
FI : iyaaa
Peneliti : nah trus, media ini bisa nggak si media ini mengatasi
85 pelanggaran-pelanggaran yang siswa lakukan ketika
menggunakan smartphone dikelas?
FI : yaaa..insya Allah atas bimbingan guru, untuk anak di 47
insya Allah bisa
Peneliti : bisa, nah terus terakhir nih bu, apakah perlu atau tidak
90 diakukan pengmbangan media pembelajaran kimia yang
mengusung konsep permainan kimia berbasis android ini?
FI : apakah perlu ditingkatkan?
Peneliti : perlu dilakukan pengembangan media ini?
FI : perlu, dikembangkan, ditingkatkan, bahkan bukan hanya
95 untuk ikatan kimia, tapi untuk materi pembelajaran yang
lain jadi pertama, itu untuk menarik perhatian siswa,
kemudian memanfaatkan waktu siswa membuka hape itu
untuk hal-hal yang tidak baik, yang tidak bermanfaat, jadi
sangat..
100 Peneliti : sangat perlu yaa? Ini berarti untuk S2 saya nanti bu insya
Allah
FI : insya Allah
Peneliti : (tertawa) hebat saya bikin S2, mengenai materi
pembelajaran ini ya?
105 FI : iyaaa bagus,
Peneliti : makasih bu yaa
FI : iyaa sama-sama
Peneliti : kurang lebihn ya mohon maaf, Assalamualaikum
Warahmatullahi wabarakatuh.
FI : Waalaikum salam warahmatullahi wabarakatuh
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru

Transkrip Wawancara
Nama Subjek : NA
Pekerjaan : Guru
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Ruang Aula SMAN 74 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaikum, Warrahmatullahi Wabarakatuh
NA : Waalaikum salam warrahmatullahi wabarakatuh
Peneliti : iyaa, penggunaan dari media pembelajaran pada hakekatnya
dan di dasari oleh praktisi pendidikan sangat membantu
5 aktivitas proses pembelajaran baik didalam maupun diluar
kelas, terutama membantu meningkatkan prestasi belajar
siswa, kurang lebihnya kan seperti itu bu yah? nah yang
pertama saya mau menanyakan bagaimana tanggapan ibu
mengenai media pembelajaran permainan berbasis android
10 yang tadi saya tampilkan
NA : hmm bagus ya bagus
Peneliti : Apakah ibu pernah menggunakan media tersebut dalam
proses pembelajaran yang ibu lakukan?
NA : belum, belum pernah
15 Peneliti : belum ya, biasanya kalo belajar gimana bu di kelas?
NA : ya kalo belajar yaa paling powerpoint, presentasii kan? Yaa
diskusi informasi, browsing mencari tentang itu..
Peneliti : yaa..menurut ibu..eeee...bagaimana pendapat ibu mengenai
materi tentang ikatan kimia, apakah materi
20 tersebut..eeee..mudah dimengerti oleh siswa atau sulit karena
bersifat ya kita tau bersifat abstrak ya bu yaa?
NA : iyaa, mudah, mudah dimengerti anak-anak itu..
Peneliti : mudah dimengerti yaa., nah menurut...(dipotong ibu berbicara
kembali)
25 NA : kecuali ikatan polar dan eh apa ikatan apa eh london dan dipol
sesaat ya? Itukan mungkin karena abstrak tadi ya agak susah,
mungkin kalo ada metoda yang lebih bagus supaya anak lebih
ini kali yaa itu lewat game-game tadi yaa
Peneliti : oh gitu yaa..
26 NA : iyaaaa
Peneliti : ada simulasinya
NA : iyaa ada simulasinyaa
Peneliti : menurut ibu, eeee..apakah media tersebut dapat menjadi
solusi dalam meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses
30 pembelajaran eeee.. kimia terutama materi ikatan kimia?
NA : iyaa solusi, salah satu solusi supaya anak lebih mengerti itu
kan? Maksudnya dengan..jadi setelah teori jadi diakan ada
ininya
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru

Peneliti : ada gamesnya bu ya?


35 NA : iyaah, ada gamenya, jadi dia lebih menarik, lebih ohh gini-
gini... walaupun itu abstrak gitu, tapi minimal dia taukan cara
terbentuk ikatan
Peneliti : lebih antusias lagi yaa?
NA : iyaaa, lebih antusias...
40 Peneliti : nah, kita tau, eeee..., media ini kan, bisa dilakukan, bisa
digunakan dimana saja kan bu ya, dimana saja, menurut ibu,
apakah media pembelajaran tersebut dapat mengatasi
keterbatasan waktu, dalam proses pembelajaran?
NA : ya bisa juga itu membatasi, jadi kita ga perlu ini lagi yaa
45 eeee.. menjelasin lebih banyak teoritisnyakan? Dengan ada
konsep tadi jadi anak-anak ooooo ikatannya begini, ikatan
kovalen seperti ini.
Peneliti : nah, menurut ibu, eeeee, yang ibu tau berapa banyak siswa
yang menggunakan smartphone dikelas?
50 NA : yaaaaa, baru tadi aja tau, hampir semua yaa katanya?
Peneliti : iyaaa, hampir semua, nah eeeee..., kira-kira dari game ini, dari
media ini bisa ngga eee... bisa mengatasi kadang-kadang kalo
di kelas siswa kadang-kadang eeee suka maen hanphone bu
yaa?dikelas kadang-kadang dia malah maen games kan segala
55 macem? Nah kira-kira dengan games pembelajaran seperti ini
dapat mengatasi pelanggaran penggunaan smartphones atau
tidak bu? Kira-kira?
NA : nggak si, kalo anak SMA sekarang si udah ngerti, ya kalo
udah itu itu aja, lain ga buka dia.
60 Peneliti : iyaaah
NA : udah apa namanya itu udahh, nggak ngaruhlah ke yang
nggak-nggak itu..
Peneliti : menurut ibu, apakah perlu atau tidak dilakukan
pengembangan media pembelajaran kimia yang mengusung
65 permainan berbasis android ini?
NA : iyaaa perlu, perlu banget gitu.
Peneliti : perlu banget yaa. Jadi supaya buat menambah ketertarikan
siswa juga..
NA : iyaaa jadi menarik lah, dia nggak ini, apah, nggak jenuh,
70 ngadepinnya, karena teori-teori gitukan, tapi ininya gimana
sih gitu..
Peneliti : ya mungkin itu saja bu yang saya tanyakan karena memang
ini untuk dasar penelitian saya, eeee belum sampai tahap
pembuatan media gitu bu, masih, masih awal banget, trima
75 kasih kurang lebihnya mohon maaf wassalamualaikum
warahmatulallhi wabarakatuh.

Transkrip Wawancara
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru

Nama Subjek : RH
Pekerjaan : Guru
Waktu : Rabu, 5 Agustus 2015
Tempat : Ruang Tamu SMAN 87 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 _____________________Percakapan Sebagian Hilang__________________
RH : ...Tapi setelah ibu liat itu kayakna mungkin buat anak-anak
sekarang yaaa eeee... terbaik, karena dia itu bawaannya Hape
yang bermain game terus.
5 Peneliti : iyaa
RH : Mungkin dia tertarik
Peneliti : iyaa buu makanya (Tertawa)
RH : mungkin tadi ibu berpikirnya begitu, kalo ibu sendiri dikelas
belum pernah
10 Peneliti : hmmmm
RH : heemmm, karena emang ga ada apa namanya eeee... ga ada lah
ibu ga pake itu.
Peneliti : kalo dikelas itu biasanya apa si bu metode pembelajarannya?
RH : metode pembelajarannya ya kalo kurikulum 2013 kan kita pake
15 mengamati dulu, anak kita disuruh nyari segala macam, terus
nanti kita nanya, terus eksperimen, terus anak mengumpulkan
data, kemudian dia presentasi gitu yaa, yaaa seperti itu.
Peneliti : kira-kira kalo dikelas itukan banyak yang punya hape android bu
ya?
20 RH : hmmmm... banyak, banyak.
Peneliti : kira-kira pas pembelajaran masih ada yang melanggar ga gitu,
maksudnya maen hape aja gitu bu?
RH : eeee... ada juga si ada juga.
Peneliti : ada juga
25 RH : Cuman kalo sekarang misalnya ibu tugaskan mencari,
mengamati. Bu boleh browsing nggak? Boleh memang itu harus
dicari browsing, kamu harus cari secepatnya, dan dia cepet nyari,
jadi kalo misalnya ada pertanyaan dari temennya, kemudian dia
itu terkendala nggak bisa jawab, bu boleh browsing nggak?
26 Boleh, ambil silahkan, dapet nih dijawab.
Peneliti : terus kira-kira tuh bu, apanamanya adanya eeee... media seperti
itu bu, kira-kira dapat mengatasi nggak misalkan yang main hape
dikelas, bisa, bisa mengatasi hal tersebut gitu bu? Maksudnya
inikan juga bisa..
30 RH : eeee... kalo maen hape itu kita eeee... kalo ibu, ibu liat dia maen
hape, tapi entah yang dimainkan materi apa ibu nggak tau, yang
dia buka itu apa ibu nggak tau yaa. Yang jelas dia asyik dengan
hapenya pernah ibu mengalami seperti itu, belum tentu juga
pelajaran ibu, ada suatu ketika ibu masuk ke kelas dari belakang
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru

35 ibu liat dia lagi, gurunya didepan nerangin dia lagi asyik maen
hape, hapenya ibu sita.
Peneliti : (tertawa)
RH : kebetulan waktu itu, ibu melihat ke kelas ibu sendiri ada sesuatu
yang ibu perlu ke kelas itu sehingga ibu masuk kelas, ternyata
40 ibu mendapatkan beberapa anak yang main hape. Tapi kalo
pelajaran ibu sendiri kadang-kadang ibu udah larang dari depan
eeee... kalo nggak di butuhkan apa namanya kita mau browsing
segala macam nggak boleh buka, tapi kalo misalnya ada materi
pembelajaran yang dibutuhkan mencari sesuatu dari internet ibu
45 persilahkan untuk buka dan dia boleh.
Peneliti : ya eeee... terus kalo pendapat ibu nih mengenai materi ikatan
kimia, apakah materi tersebut mudah dimengerti oleh siswa atau
sulit? Karena kan kita ketahui bersifatnya abstrak.
RH : tapi kayaknya anak-anak gampang mengerti materi itu termasuk
50 eeee... nggak terlalu jelek nilai-nilainya yaa, termasuk bagus
anak-anak , bisa menguasai, yang penting kita punya waktu
cukup, kalo kita waktunya nggak cukup dengan alokasi yang
diberikan nggak cocok, karena kadang-kadang hmmm... kita tuh
terkendala disekolah tuh misalnya KBM harusnya 45 menit tapi
55 karena ada upacara, ada segala macem, segala macem , akhirnya
jadi 30 menit gitu jadi untuk antisipasi terburu-buru nggak bisa
tuntas.
Peneliti : Kira-kira bu dengan adanya media seperti ini nanti kan di materi
ikatan kimia kira-kira bisa mengatasi permasalahan tersebut
60 tidak bu?
RH : iyaa, tadi ibu tertariknya, karena dia bisa dikerjakan diluar jam.
Peneliti : iyaa bu bener
RH : dikerjakan bisa diluar jam, bisa dirumah, dia bisa dimana, jadi
dia semacam permainan yang mungkin mengasyikkan.
65 Peneliti : mengatasi keterbatasan waktu yaa?
RH : mengatasi pemanfaatan waktu, dan mungkin dia asyik juga.
Peneliti : terus Ibu tau tidak? Maksudnya siswa itu eeee... apakah hampir
semua siswa dikelas itu mempunyai eeee... android smartphones
seperti ini tidak bu?
70 RH : eeee... kalo untuk mengetahui semua siswa ibu nggak tau yaa,
Cuma rata-rata yaaa, rata-rata punya hape android itu.
Peneliti : Dan Terakhir nih bu, menurut ibu apakah perlu atau tidak
dilakukan pengebengan media pembelajaran kimia yang
mengusung konsep permainan berbasis android ini? Perlu atau
75 tidak dikembangkan?
RH : Perlu banget, kalo ibu bilang perlu banget, karena menurut ibu
itu jamannya, sementara ibu sendiri nggak pake itu yaa, ibu udah
gaptek istilahnya yaa, ibu udah tua, susah ibu maen game juga,
ibu daripada maen game ya ibu mendingan ikut tadarus, gitu yaa,
ibu pilihnya tadarus aja, atau pilihnya yang laen, ibu nggak,
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru

nggak terlalu hobi dengan android yaa, game segala macem,


termasuk itu juga, tapi kalo anak-anak ibu liat, masa anak-anak
sekarang adalah masa android.
Peneliti : ya, mungkin itu saja bu ya yang mungkin saya mau tanyakan,
karena memang ini dasar skripsi saya gitu kan, baru dasar banget
inimah belum sampe penelitian, jadi sekian dari saya kurang
lebihnya mohon maaf, Assalamualaikum Warahmatullahi
Wabarakatuh.
RH : Waalaikum salam Warahmatullahi Wabarakatuh.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

TRANSKRIP WAWANCARA SISWA

Nama Subjek : Siswa A


Pekerjaan : Siswa
Waktu : Rabu, 5 Agustus 2015
Tempat : Perpustakaan SMAN 87 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Siswa A : Waalaikum Salam Warahmatullahi Wabarakatuh.
Peneliti : ya, kita tadi sudah melihat kan media pembelajarannya eeee...
tentang permainan kimia berbasis android, tapi itu kita liat dari
5 yang sudah ada, nah kakak sekarang mau nanya, bagaimana
menurut eeee... anda jika media pembelajaran permainan kimia
berbasis android yang tadi saya berikan kepada anda digunakan
dalam pembelajaran. Tanggaan anda gimana?
Siswa A : Kalo disekolah saya tidak setuju, kalo di sekolah tuh, setujunya
10 si kalo diluar sekolah.
Peneliti : Kalo diluar sekolah?
Siswa A : iyaa, soalnya saya si eeee... nggak, nggak ahh kalo maenan, kaya
itukan maennya di handphone gitu yang ganggu saya ga setuju
aja.
15 Peneliti : jadi eeee... ini bisa dipake diluar sekolah gitukan?
Siswa A : kalo nggak pas lagi waktu apa?
Peneliti : atau buat PR yah? Misalnya buat PR gitu
Siswa A : iya Buat PR, iyaa bisa aja buat PR, kaya skornya harus segini
jadi bisa aja buat PR.
20 Peneliti : atau tugas dirumah yakan? Nanti skor yang paling tinggi diliat
kan ya?
Siswa A : iyaa.
Peneliti : berarti eeee... yah seperti itulah yakan? Nah yang kedua apakah
anda pernah belajar tentang ikatan kimia?
25 Siswa A : Pernah
Peneliti : Pernah? Bagaimana pendapat anda mengenai materi ikatan kimia
yang guru ajarkan kepada anda?
Siswa A : eeee... gimana yaa, ya so far si paham-paham aja. Tapi
eeee...paham si, ya tapi kurang bisa di aplikasikan kaya misalnya
26 saya tau nih HCl kan nggak kaya gimana yaa.
Peneliti : berarti sifatnya abstrak yaa?
Siswa A : Iyaa sifatnya abstrak saya kurang, kurang suka kalo yang bener
nggak maksudnya kaya.
Peneliti : nggak Real?
30 Siswa A : iyaa, kaya yang nggak real gitu, yang gak bisa gitu, gimana
Peneliti : (tertawa)
Siswa A : yang nggak beneran maksudnya
Peneliti : oh nggak beneran.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Siswa A : beneran si tapi kan susah, harus yang ke lab lah, ke apotik dulu
35 baru bisa liat.
Peneliti : oh yaa, eeee... masih ingat atau tidak pelajaran yang kalian
pelajari tadi ikatan kimia
Siswa A : ya ingat tapi agak lupa-lupa dikit.
Peneliti : ada berapa coba?
40 Siswa A : banyak
Peneliti : ikatan kimia ada berapa? Yang dasar?
Siswa A : hmmm... yang dasar?
Peneliti : ikatan kimia yang dasar bukan hukum dasar, yang kamu ketahui
dah?
45 Siswa A : saya taunya ada ikatan eeee...
Peneliti : ion
Siswa A : ion, hmmm...
Peneliti : Kovalen
Siswa A : Kovalen
50 Peneliti : Kovalen ada berapa?
Siswa A : Kovalen satu dua, nggak tau.
Peneliti : (tertawa)
Siswa A : udah lupa-lupa juga saya kak
Peneliti : yaa oke. Lupa-lupa juga yaa jawabannya.
55 Siswa A : iyaa
Peneliti : dah lanjut ya, apakah anda pengguna Smartphone?
Siswa A : Iyaa saya pengguna Smartphone.
Peneliti : ya anda, beberapa orang dikelas anda eeee... menggunakan
Smartphone?
60 Siswa A : Hampir Semua
Peneliti : dan Berapa Sering anda memainkan Smartphone?
Siswa A : Hampir setiap hari.
Peneliti : Dikelas maen?
Siswa A : Nggak
65 Peneliti : bagus, (tertawa), menurut anda apakah media pembelajaran
tersebut dapat menjadi solusi dalam meningkatkan ketertarikan
anda dalam proses pembelajaran kimia khususnya materi ikatan
kimia?
Siswa A : ya, sangat menarik sekali yaa.
70 Peneliti : Terakhir, menurut anda apakah perlu atau tidak dilakukan
pengembangan media pembelajaran kimia yang mengusung
konsep permainan berbasis android ini?
Siswa A : Perlu
Peneliti : Perlu ya?
75 Siswa A : Banget, tapi yaa nggak usah disekolah, kalo buat maen-maen
gitu jangan disekolah.
Peneliti : jadi maksudnya buat tugas kan yaa?
Siswa A : iyaa, jangan disekolah aja pokoknya kalo maen.
Peneliti : digunakannya jangan disekolah ya?
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

80 Siswa A : iyaa
Peneliti : tapi buat tugas dirumah, okee terima kasih yaa sangat bermanfaat
buat kakak.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Transkrip Wawancara
Nama Subjek : Siswa B
Pekerjaan : Siswa
Waktu : Jumat. 7 Agustus 2015
Tempat : Depan Ruang Kelas XI MIA 2 SMAN 47 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaium Warahmatullahi Wabarakatuh...
Siswa B : Waalaikumsalam Warahmatullahi Wabarakatuh
Peneliti : ya, Seperti yang sudah kita liat tadi, bagaimana permainan kimia
berbasis android itu kita liat, nah menurut kamu yah, menurut
5 anda bagaimana jika media pembelajaran permainan berbasis
android yang tadi saya perlihatkan kepada anda digunakan dalam
pembelajaran? Tanggapannya bagaimana?
Siswa B : Menurut saya permaianan seperti itu sebenernya bisa sangat
membantu apalagi buat para pelajar yang sudah penat dengan
10 pelajaran-pelajaran, jika dibantu permainan mungkin para siswa
lebih tertarik dan lebih mengerjakannya dengan rasa senang kan
jadi gampang masuk tuh ke otak juga, berarti menyenan gkan.
Itu juga tergantung Siswa Bnya juga mau ikutin apa nggak.
Peneliti : Terus jugakan sistem penialiannya kan berupa skor ya, misalnya
15 dari permaianan tersebut kan itu bisa membantu nggak itu?
misalnya dalam kelas itu atau dalam sesuatu proses
pembelajaran itu kira-kira, wahh nih bener anak-anak yang
ngerjain, karena kan sistem itu ada skornya kan, kira-kira
membatu ga yang seperti itu?
20 Siswa B : Kalo misalnya, siswanya ngeliat temen kan juga kurang efektif
tapi bisa juga kalau ngerjainnya diluar sekolah jadi gampang
kan? Kalo dirumah lagi dimana juga bisa ngerjainkan?
Peneliti : jadi lebih fleksibelkan? Dan waktun ya lebih banyak yaa? Nah
apakah guru anda pernah menggunakan media serupa?
25 Siswa B : Selama saya belajar nggak ada.
Peneliti : belum ada, Dari SD, SMP, SMA?
Siswa B : SMP, SMA belum ada
Peneliti : Sekarang kakak mau nanya, kamu kan dulu pernah belajar ikatan
kimia kan? Nah, pernah belajar tentang ikatan kimia?
26 Siswa B : Pernah.
Peneliti : Bagaimana pendapat anda mengenai materi ikatan kimia yang
guru ajarkan kepada anda? Susah atau abstrak atau gimana?
Siswa B : Ikatan kimia itu mudah, gimana yaahhh..
Peneliti : Hayooo gimana, gimana?
30 Siswa B : Bisa sii, bisa diikutin, yaa kalo rajin ngulang si bisa, kalo mau
dengerin gurunya si bisa.
Peneliti : Kebayangkan?
Siswa B : Kebayang.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Peneliti : Masih ingatkan? Apa aja ikatan kimia?


35 Siswa B : yang bulet-bulet itu, yaa pokoknya itu dah, ada titik-titiknya.
Peneliti : ikatan ion ya, itukan struktur ya? lewis
Siswa B : iyaaaa (Ada suara hanphone bergetar)
Peneliti : ada ikatan ion, kovalen, trus?
Siswa B : iyaa tapi saya lupa sekarang, dulu inget sekarang lupa.
40 Peneliti : Nanti ujian gimana? Siap-siap yaaa..
Siswa B : ya diingatkan.
Peneliti : kira-kira nih, mudah dimengerti atau nggak? Hmmmm.... materi
ikatan kimia itu?
Siswa B : hmmmm... mudah si tapi, kalo nggak diulang pasti lupa.
45 Peneliti : nah, lanjut ya, nahh, apakah anda pengguna smartphone?
Siswa B : Bukan.
Peneliti : nggak, nggak menggunakan Smartphone?
Siswa B : Kalo Blackberry Smartphone bukan?
Peneliti : iyaa
50 Siswa B : berarti iyaa
Peneliti : Smartphone yaa?
Siswa B : iyaa
Peneliti : Menurut anda berapa orang yang dikelas anda menggunakan
Smartphone?
55 Siswa B : Semuanya.
Peneliti : Dan seberapa sering anda memainkan Smartphone?
Siswa B : Jarang, paling dirumah pulang sekolah, malemlah..
Peneliti : Kalo temen-temen kamu? Temen-temen anda?
Siswa B : Kayaknya hampir yaa 24 jam.
60 Peneliti : Dikelas pada maen nggak?
Siswa B : Maen pasti maen.
Peneliti : Guru belajar pada maen nggak?
Siswa B : dipake buat ini sii, buat cari materi.
Peneliti : Nggak buat maen-maen kan?
65 Siswa B : nggak, tapi ada juga.
Peneliti : berarti banyak yang sering menggunakan Android yaa?
Maksudnya Smartphone gitu?
Siswa B : Selalu dikantong.
Peneliti : hahahaah, nah menurut anda nih, apakah dengan adanya media
70 pembelajaaran tersebut dapat menjadi solusi, dalam
meningkatkan ketertarikan anda dalam proses pembelajaran
kimia, khususnya dalam ikatan kimia?
Siswa B : yaa itu bisa membantu, sangat tertarik.
Peneliti : Nah terakhir, Menurut anda apakah perlu atau tidak dilakukan
75 pengembangan media pembelajaran ikatan kimia yang
mengusung konsep permainan yang berbasis android ini?
Siswa B : Perlu, karena kalo kimia yan diajarin cuma gitu-gitu aja, orang
lama-lama bosen kalo ga ada variasi.
Peneliti : jadi pengen ada variasi gitu? Bisa juga nih kan, dirumah maen
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

sendiri gitukan atau dimana?


Siswa B : bisa belajar sendiri dirumah juga, dan jadi mengerti walauun
sendiri.
Peneliti : Dan proses pengulangannya Lebih banyak waktunya kan?
Siswa B : iyaa jadi lebih banyak mengulang jadi nggak lupa.
Peneliti : kadang-kadangkan kita bingung kalo bawa buku dikira orang
pinter, mendingan bawa hape. Yaudah Demikian
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Transkrip Wawancara
Nama Subjek : Siswa C
Pekerjaan : Siswa
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Ruang Tamu SMAN 74 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh
Siswa C : Waalaikumsalam warahmatullahi wabarakatuh
Peneliti : yaaaa, eeee, yang pertama yah, menurut anda, bagaimana jika
media pembelajaran yang tadi kakak tampilkan digunakan dalam
5 pembelajaran?
Siswa C : eeee, kalo menurut saya tu, media tadi tuh lebih baik ya, karena
siswa lebih dapet berinteraksi, terus juga lebih enjoy gitu dalam
belajar, tidak mengalami stress lah, dll gitu
Peneliti : hmm, terus kira-kira menyenagkan atau tidak kalo media seperti
10 itu?
Siswa C : menyenagkan, karena eeee selain kita belajar, kita juga dapat
bermain ya bersenang-senang.
Peneliti : dan juga itu dapat dilakukan dimana saja ya?
Siswa C : iya
15 Peneliti : dan sistem penilaiannya kan berupa skor dari permainan yang
kita lakukan, kira-kira menarik nggak kalo kaya gitu?
Siswa C : menarik
Peneliti : hmmm, terus apakah anda pernah mendapatkan permaianan
seperti itu atau pernah, pernah bermain seperti itu tentang
20 pelajaran gitu?
Siswa C : belum
Peneliti : nyari aplikasi di playstore, appstore?
Siswa C : belum
Peneliti : belum sama sekali? Paling buat maen game aja yaa?
25 Siswa C : iyaaa
Peneliti : bukan buat belajar yaa?
Siswa C : (mengangguk)
Peneliti : oke, nah apakah anda pernah belajar tentang ikatan kimia?
Siswa C : iyaa
26 Peneliti : bagaimana pendapat anda mengenai materi tersebut?
Siswa C : menarik..eeee...ya walaupunada sedikit susah tapi kalo
dipelajarin juga lebih mudah deh
Peneliti : apakah masih inget?
Siswa C : agak lupa
30 Peneliti : Mudah dimengerti atau kelihatan abstrak?
Siswa C : mudah dimengrti
Peneliti : Apakah anda pengguna smartphone?
Siswa C : iyaa
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Peneliti : menurut anda bebera berapa orang yang dikelas anda yang
35 menggunakan smartphone?
Siswa C : semuanya
Peneliti : semuanya? Ada grupnya ya? Sudah Ada grupnya? Line? Whats
up?
Siswa C : iyaa
40 Peneliti : dan seberapa sering anda memainkan smartphone?
Siswa C : tidak terlalu sering kalo disekolah
Peneliti : kalo disekolah, berarti kalo dirumah sering?
Siswa C : iyaa
Peneliti : (tertawa), kemana-mana bawa smartphone pasti?
45 Siswa C : tergantung kebutuhan
Peneliti : hmmm... Menurut anda apakah media pembelajaran tersebut
dapat menjadi solusi dalam meningkatkan ketertarikan anda
dalam proses pembelajaran kimia khususnya materi ikatan
kimia?
50 Siswa C : iyaa dapat
Peneliti : dapat menjadi solusi?
Siswa C : iya
Peneliti : Menurut anda apakah perlu atau tidak dilakukan pengembangan
media pembelajaran kimia yang mengusung konsep
55 pembelajaran yang berbasis android ini?
Siswa C : iyaa perlu, agar siswa itu tidak stres dalam pembelajaran kimia
Peneliti : jadi ada sebuah eeee.. metode barulah istilahnya
Siswa C : iyaaa
Peneliti : sebuah variasi baru
60 Siswa C : dari pembelajaran
Peneliti : dari pembelajaran, ya mungkin itu saja yang saya tanyakan,
mudah-mudahan dari pertanyaan-pertanyaan yang saya ajukan
ini dapat menjadi dasar buat skripsi saya dan jadi lebih baik
kedepannya, trimakasih, wassalamualaikum warahmatullahi
wabarakatuh.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Transkrip Wawancara
Nama Subjek : Siswa D
Pekerjaan : Siswa
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Depan Ruang Kelas XI MIA 2 SMAN 47 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Siswa D : Waalaikumsalam Warahmatullahi Wabarakatuh
Peneliti : Tadikan kita sudah melihat bagaimana media pembelajaran
eeee...berbasis android yakan? Nah, menurut anda bagaimana
5 jika media pembelajaran tersebut yaa, eeee...digunakan dalam
pembelajaran?
Siswa D : Menurut saya eeee...apa media apa? Menggunakan permainan itu
dibutuhkan sebenernya untuk eeee... untuk gimana yaa untuk
menarik minat siswa.
10 Peneliti : menarik minat siswa?
Siswa D : iyaa, karenakan eeee kalo belajar itu bosen jadi yaa..
Peneliti : jadi untuk menyenangkan yaa?
Siswa D : iyaa, refreshing juga.
Peneliti : trus juga apakah guru anda pernah menggunakan eeee... media
15 serupa?
Siswa D : hmmm... sebenernya belum si, tapi kalo simulasi udah.
Peneliti : Simulasi udah?
Siswa D : simulasi iyaa, kalo permainan belum.
Peneliti : dihape apa di...?
20 Siswa D : di...Cuma eee... laptop.
Peneliti : oh laptop, kalo dihape belum ya?
Siswa D : belum
Peneliti : apakah anda pernah belajar tentang ikatan kimia?
Siswa D : iyaa pernah.
25 Peneliti : bagaimana pendapat anda materi tersebut susah atau mudah?
mudah diingat? Atau gimana?
Siswa D : sebenarnya, nggak, nggak terlalu susah si..
Peneliti : nggak terlalu susah?
Siswa D : nggak terlalu susah.
26 Peneliti : mungkin mudah dimengerti yaa?
Siswa D : iyaa mudah dimengerti.
Peneliti : tapi ada kesulitan nggak kira-kira?
Siswa D : eeee.... iyaa si kalo lupa eee... apa, lupa itunya, angka dari tiap...,
ya itu kalo bisa lupa
30 Peneliti : elektron valensi misalnya?
Siswa D : iyaa, kalo misalnya lupa ya susah.
Peneliti : berari harus liat tabel terus?
Siswa D : iyaaa
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Peneliti : lanjut yaa, apakah anda pengguna smartphone?


35 Siswa D : iyaaa
Peneliti : menurut anda beberapa orang dikelas anda, eh berapa orang yang
menggunakan smartphone dikelas anda?
Siswa D : semuanya pasti.
Peneliti : semuanya pasti?
40 Siswa D : iyaa
Peneliti : udah ada grupnya berarti yaa?
Siswa D : iyaa
Peneliti : misalkan line tuh?
Siswa D : iyaa
45 Peneliti : dan seberapa sering anda memainkan smartphone?
Siswa D : eeee... seberapa sering? Hehe minimal yaaa dua jam sehari lahh
Peneliti : dua jam sehari..menurut anda apakah media pembelajaran
tersebut dapat menjadi solusi dalam meningkatkan ketertarikan
anda dalam proses pembelajaran kimia khususnya pada materi
50 ikatan kimia?
Siswa D : Iyaa tentu saja.
Peneliti : tentu saja? Knapa?
Siswa D : ya, karena yaa, kita selalu main hape kan?
Peneliti : iyaa
55 Siswa D : jadi eeee... pokoknya jadi lebih mudahlah kalo semua-muanya
ada dihape.
Peneliti : bisa dibawa-bawa kemana-mana yaa? Fleksibel?
Siswa D : iyaa
Peneliti : terakhir menurut anda, apakah perlu atau tidak dilakukan
60 pengembangan media pembelajaran kimia yang mengusung
konsep permainan berbasis android ini?
Siswa D : perlulah pasti hehehe, kita butuh, karena kadang ada guru yang
membosankan, gitu..
Peneliti : ya demikian kurang lebihnya mohon maaf, Assalamualaikum
65 warahmatullahi wabarakatuh
Siswa D : waalaikumsalam warahmatullahi wabarakatuh.
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Transkrip Wawancara
Nama Subjek : Siswa E
Pekerjaan : Siswa
Waktu : Jumat, 7 Agustus 2015
Tempat : Ruang Tamu SMAN 74 Jakarta
Baris Uraian Wawancara
1 Peneliti : Assalamualaikum, Warahmatullahi wabarakatuh
Siswa E : Waalaikum salam warahmatullahi wabarakatuh
Peneliti : eeee...dari media pembelajaran yang sudah tadi kita liat sama-
sama ya?
5 Siswa E : iyaa
Peneliti : nah, menurut kamu eeee...menurut anda bagaimana jika media
pembelajaran permainan berbasis android yang tadi saya
perlihatkan kepada anda digunakan dalam pembelajaran?
Menurut kamu bagaimana tangapannya?
10 Siswa E : kalo menurut saya eeee.. itu merupakan cara, cara baru, terus
juga efektif buat siswa-siswa sekarang yang, yang apa kegiatan
sehari-harinya itu maen handphone, main game, nah terus kalo
dia pake eeee apa, pake pembelajaran games sebagai media
pembelajaran itu merupakan eeee...suatu pembelajaran yang
15 efektif.
Peneliti : Menurut kamu menyenangkan apa nggak kira-kira?
Siswa E : eeee...menyenangkan
Peneliti : dan juga sistem pembelajarannya berupa skor yaa dari permainan
yang kita lakukan?
20 Siswa E : iyaa
Peneliti : nah, kira-kira tanggapan kamu gimana tuh? Bagus apa nggak?
Apa gimana gitu?
Siswa E : iyaa bagus jadinya eeee...makin memacu kita apalagi kalo punya
temen maen juga trus kita saing-saingan, jadinyakan selain,
25 bukan cuma main game tapi juga bisa saling belajar.
Peneliti : apakah anda pernah menggunakan media tersebut untuk belajar?
Dari SD, SMP, SMA, pernah nggak?
Siswa E : eeee..saat ini si belum kalo kimia yaa..
Peneliti : Apakah anda pernah belajar tentang ikatan kimia? Pernahkan yaa
26 kelas X yaa?
Siswa E : Pernah, iyaa kelas X
Peneliti : eeee..bagaimana pendapat anda mengenai materi ikatan kimia
yang guru ajarkan kepada anda?
Siswa E : eeee...sebenernya sih nggak, nggak terlalu sulit tap nggak terlalu
30 mudah cuman kalo kadang kita siswa karna terlalu sibuk sama
tugas-tugas yang lain, jadi kadang-kadang kita suka lupa sedikit.
Peneliti : Nah, masih inget nggak? Atau materi yang sudah dipelajari ada
ikatan apa aja?
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Siswa E : eeee...ada ikatan kovalen polar, terus ikatan ion, terus ikatan
35 kovalen non polar,
Peneliti : oke, terus?
Siswa E : eeeee... apalagi ya..
Peneliti : Ikatan apalagi yaa? Logam yaa?
Siswa E : eeee... iyaa
40 Peneliti : berarti masih inget yaa? Berarti mudah dimengerti yaa?
Siswa E : iyaaahh
Peneliti : Nah, apakah anda pengguna smartphone?
Siswa E : iyaa saya pengguna smartphone
Peneliti : yaaa, menurut anda berapa orang, berapa orang dikelas anda
45 yang menggunakan smartphone
Siswa E : hampir semuanya menggunakan smartphone dan yang saya tau
cuma ada dua orang yang nggak pake handphone
Peneliti : udah ada grupnya yaa?
Siswa E : udah ada grupnya
50 Peneliti : dan seberapa sering anda memainkan smartphone?
Siswa E : eeee..itumah sering banget, eeee... malahan kalo nggak megang
handphone kayaaa, jadi tuh handphone emang bener-bener kaya
kebutuhan
Peneliti : hmmm..., menurut anda apakah media pembelajaran tersebut
55 dapat menjadi solusi dalam meningkatkan ketertarikan anda
dalam proses pembelajaran kimia khususnya materi ikatan
kimia?
Siswa E : iyaa itu kalo lewat game, sangat menarik. Apalagi sekarang para
siswa, eeee...apa? semuanya belajar dari handphone.
60 Peneliti : hmmm, dan menurut anda apakah perlu atau tidak dilakukan
pengembangan media pembelajaran kimia yang mengusung
konsep permainan berbasis android ini?
Siswa E : iyaaaa
Peneliti : perlu yaa?
65 Siswa E : iyaa perlu soalnya, kalo gamenya makin asyik eeee...terus apa
materinya juga makin bagus nanti kita juga belajarnya lebih
efektif sama lebih efisien, lebih cepet nangkep pembelajaran
lewat game.
Peneliti : terus juga inikan bisa dijadikan kaya misalnya tugas dirumah
70 yaa?
Siswa E : iyaaaa
Peneliti : tugas dirumah coba kerjakan eeeee...eh, coba eeee.. kamu
mainkan ntar mat, materi ini gitukan?
Siswa E : iyaaa
75 Peneliti : ntar skor yang paling tinggi siapa, kan nilainya, dapet nilai bagus
yaa?
Siswa E : iyaaa
Peneliti : bisa dilakukan secara online juga nanti
Siswa E : iyaa
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Siswa

Peneliti : itukan mungkin secara kedepannya yaa. Mungkin itu yahh, dari
kakak, terima kasih, kurang lebihnya mohon maaf
Lampiran 3 Analisis KI, KD dan Indikator

ANALISIS KI, KD DAN INDIKATOR


Sekolah Menengah Atas
Mata Pelajaran : Kimia
Kelas/Peminatan/Semester : X MIA

KI
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban, terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

KD Indikator Pembelajaran Thp Pikir Materi Sub Materi


3.5 Membandingkan proses 3.5.1.Mengidentifikasi nomor atom suatu unsur Ikatan Kimia Ikatan Kimia
C1  Ikatan Ion
pembentukan ikatan ion, kedalam konfigurasi elektron.
ikatan kovalen, ikatan 3.5.2.Mengidentifikasi Elektron Valensi dari  Ikatan Kovalen
kovalen koordinasi, dan suatu unsur.
C1  Ikatan Kovalen Koordinasi
ikatan logam serta  Kepolaran Ikatan Logam
3.5.3.Mengidentifikasi unsur logam atau non
C1  Ikatan Logam
interaksi antar partikel logam.
(atom, ion, molekul) 3.5.4.Mengklasifikasikan proses terbentuknya
materi dan hubungannya ikatan ion, ikatan kovalen dan logam C2
dengan sifat fisik materi. 3.5.5.Membandingkan ikatan kovalen rangkap
dua, ikatan kovalen rangkap tiga dan kovalen C2
koordinasi.
3.5.6.Mengklasifikasikan contoh senyawa ion dan
kovalen. C2

3.5.7. Menyimpulkan contoh senyawa ion dan


kovalen dari kegunaan sehari-hari. C2
Lampiran 3 Analisis KI, KD dan Indikator

4.5 Mengolah dan menganalisis 4.5.1. Menganalisis kebenaran ikatan pada suatu C4
perbandingan proses struktur senyawa
pembentukan ikatan ion,
ikatan kovalen, ikatan
kovalen koordinasi, dan
ikatan logam serta interaksi
antar partikel (atom, ion,
molekul) materi dan
hubungannya dengan sifat
fisik materi
Lampiran 4 Analisis Tugas
ANALISIS TUGAS KONSEP IKATAN KIMIA
Lampiran 5 Analisis Konsep

ANALISIS KONSEP IKATAN KIMIA

Sekolah Menengah Atas


Mata Pelajaran : Kimia
Kelas/Peminatan/Semester : X MIA

No Konsep Definisi Konsep Contoh Non Contoh

1 Konfigurasi elektron Penyusunan elektron dalam atom berdasarkan Konfigurasi electron Konfigurasi electron
tingkatan energinya yang sebanding dengan 11Na = 2 8 1 11Na = 1
bertambahnya kulit.

2 Elektron valensi Elektron yang terletak pada kulit terluar suatu atom Elektron valensi Elektron valensi 19K=
dan elektron inilah yang dapat lepas, dipertukarkan 19K = 1 19
atau dipakai bersama dengan atom lain

3 Struktur lewis Penggambaran elektron valensi dalam bentuk titik-


titik

4 Sifat Logam dan Sifat logam berhubungan dengan kemampuan suatu Unsur 16O bersifat Unsur 16O bersifat
nonlogam atom melepas elektron (bermuatan +) nonlogam diatomik

Sifat nonlogam berhubungan dengan kemampuan


Lampiran 5 Analisis Konsep

No Konsep Definisi Konsep Contoh Non Contoh

suatu atom menerima elektron (bermuatan -)

5 Ikatan kimia Interaksi antara atom-atom membentuk ikatan kimia Ikatan antara H Ikatan antara atom-
dengan O membentuk atom Ar membentuk
H2O klaster Ar

6 Ikatan Ion Ikatan ion terbentuk karena adanya serah terima Ikatan antara ion Na+ Ikatan antara atom N
elektron serta adanya gaya tarik-menarik antara ion dengan Cl- dengan H membentuk
positif dan ion negatif membentuk Na+ Cl- NH3

7 Ikatan Kovalen Ikatan kovalen terbentuk melalui pemakaian bersama Ikatan antara atom H Ikatan antara ion Li+
pasangan elektron antar atom dan Cl membentuk dan F- membentuk
HCl
Li+ F-

8 Ikatan kovalen tunggal Ikatan kovalen tunggal terbentuk dari pemakaian Ikatan antara atom H Ikatan antara atom O
bersama satu pasang elektron dan O membentuk dan O membentuk O2
H2O

9 Ikatan kovalen rangkap Ikatan kovalen rangkap dua terbentuk karena Ikatan antara atom O Ikatan antara atom H
penggunaan bersama dua pasang elektron dan O membentuk O2 dan H membentuk H2
Lampiran 5 Analisis Konsep

No Konsep Definisi Konsep Contoh Non Contoh

10 Ikatan kovalen rangkap Ikatan kovalen rangkap tiga terbentuk karena Ikatan antara N dan N Ikatan antara atom H
tiga pengguanaan bersama tiga pasang elektron membentuk N2 dan H membentuk H2

11 Ikatan kovalen dalam Ikatan ini adalah ikatan antara ion-ion, dimana  Ikatan dalam  Ikatan dalam
ion beratom banyak disalah satu ion terdapat unsur-unsur yang berikatan molekul NaOH molekul HCN
kovalen

12 Ikatan Kovalen Ikatan kovalen koordinasi terbentuk apabila  Ikatan dalam  Ikatan dalam
Koordinasi pasangan elektron yang dipakai bersama berasal dari molekul SO3 molekul H2O
salah satu atom

13 Ikatan Logam Gaya tarik-menarik antara muatan positif logam Ikatan dalam logam Ikatan dalam gas
dengan elektron- elektron yang bebas bergerak Na hidrogen
membentuk ikatan logam
Lampiran 6 Flowchart

FLOWCHART MEDIA
a. Flowchart Utama
Lampiran 6 Flowchart

b. Flowchart Babak Pertama


Lampiran 6 Flowchart

c. Flowchart Babak Kedua


Lampiran 6 Flowchart

d. Flowchart Babak Ketiga


Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Judul
Audio : Music & Effect Button

1.

Nama Scene : Home


Audio : Music & Effect Button

2.

Nama Scene : Menu Pilihan Babak


Audio : Music & Effect Button

3.

Nama Scene : Identitas Pembuat


Audio : Music & Effect Button

4.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Indikator Pembelajaran
Audio : Music & Effect Button

5.

Nama Scene : Pustaka


Audio : Music & Effect Button

6.

BABAK SATU
Nama Scene :Pembukaan
Audio : Music & Effect Button

7.

Nama Scene : Menu Babak satu


Audio : Music & Effect Button

8.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Materi konfigurasi elektron 1
Audio : Music & Effect Button

9.

Nama Scene : Materi konfigurasi elektron 2


Audio : Music & Effect Button

10.

Nama Scene : Soal-soal konfigurasi elekton


Keterangan Permainan :
1. Pada Scene konfgurasi elektron ini,
pemain diharuskan menjawab pertanyaan
yang ditanyakan oleh pak profesor
dengan ketentuan :
a. Menjawabnya pada kotak yang
disediakan (disesuaikan dengan
jawaban)
b. Cara menjawabnya dengan menekan
angka yang sesuai jawaban
Soal-Soal c. Tekan angka secara berurutan sesuai
1. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang jawaban
bernomor atom 9 ? Jawaban 2,7 d. Saat angka yang ditekan salah maka
kotak akan kembali kosong
2. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
e. Saat selesai menjawab dengan benar
11. bernomor atom 4 ? Jawaban 2,2 akan menuju ke soal berikutnya
3. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang f. Jawaban yang salah akan keluar skor
bernomor atom 11? Jawaban 2,8,1 dan kembali ke Home dengan
4. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang menekan tombol Home.
bernomor atom 14 ? Jawaban 2,8,4 2. Audio :
5. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang a. Music & Effect Button
bernomor atom 5? Jawaban 2,3 b. Suara saat jawaban benar atau salah
6. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang 3. Kesempatan pada game ini hanya 3x saja
bernomor atom 15 ? Jawaban 2,8,5
7. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 16? Jawaban 2,8,6
8. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 19? Jawaban 2,8,8,1
9. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 25 ? Jawaban 2,8,8,7
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
10. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 20 ? Jawaban 2,8,8,2
11. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 22 ? Jawaban 2,8,8,4
12. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 34 ? Jawaban 2,8,18,6
13. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 51 ? Jawaban 2,8,18,18,5
14. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 49? Jawaban 2,8,18,18,3
15. Bagaimana konfigurasi elektron unsur yang
bernomor atom 55 ? Jawaban 2,8,18,18,8,1
Nama Scene : Materi elektron valensi dan
struktur lewis
Audio : Music & Effect Button

12.

Nama Scene : Soal elektron valensi dan


struktur lewis
Keterangan Permaianan :
1. Pada Scene ini, pemain diharuskan
menjawab pertanyaan yang ditanyakan
oleh pak profesor dengan ketentuan :
a. Menjawabnya pada kotak yang
disediakan (disesuaikan dengan
jawaban)
b. Cara menjawabnya dengan menekan
angka yang sesuai jawaban
Soal-Soal c. Angka yang ditekan menyesuaikan
1. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor dengan jumlah titik yang muncul
atom 9? Jawaban 7 d. Jawaban benar saat menekan angka
2. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor yang sesuai jawaban, dan saat salah
13.
atom 4? Jawaban 2 akan tetap kosong
3. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor e. Selanjutnya akan muncul soal
atom 11? Jawaban 1 berikutnya
4. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor f. Jawaban yang salah akan keluar
atom 15? Jawaban 5 skor dan kembali ke Home dengan
5. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor menekan tombol home.
atom 6? Jawaban 4 2. Audio :
6. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor a. Music & Effect Button
atom 8? Jawaban 6 b. suara saat jawaban benar atau salah
7. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor 3. Kesempatan pada game ini hanya 3x saja
atom 5? Jawaban 3
8. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor
atom 17? Jawaban 7
9. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor
atom 16? Jawaban 6
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
10. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor
atom 35? Jawaban 7
11. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor
atom 20? Jawaban 2
12. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor
atom 31? Jawaban 3
13. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor
atom 32? Jawaban 4
14. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor
atom 37? Jawaban 1
15. Berapa Elektron Valensi dari unsur yang bernomor
atom 49? Jawaban 3

Nama Scene : Materi logam dan nonlogam 1


Audio : Music & Effect Button

14.

Nama Scene : Materi logam dan nonlogam 2


Audio : Music & Effect Button

15.

Nama Scene : Soal-soal logam dan nonlogam


Keterangan :
1. Pada Scene Logam dan Nonlogam
ini, pemain diharuskan menjawab
pertanyaan yang ditanyakan oleh pak
profesor dengan ketentuan :
a. Menjawabnya pada kotak yang
disediakan (disesuaikan dengan
jawaban)
16.
b. Cara menjawabnya dengan
Soal-Soal menekan pilihan jawaban antara
1. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai logam dan nonlogam
konfigurasi elektron 2,7 ? Jawaban Non Logam c. Jawaban yang benar akan lanjut
2. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai ke soal berikutnya.
konfigurasi elektron 2,8,5 ? Jawaban Non Logam
d. Jawaban yang salah akan keluar
3. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,2 ? Jawaban Non Logam skor dan kembali ke Home dengan
4. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai menekan tombol home.
konfigurasi elektron 2,8,4 ? Jawaban Non Logam 2. Audio :
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
5. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai a. Music & Effect Button
konfigurasi elektron 2,8,8,1? Jawaban Logam b. suara saat jawaban benar atau
6. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,8,6 ? Jawaban Non Logam
salah
7. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai 3. Kesempatan pada game ini hanya 2x
konfigurasi elektron 2,8,8,2 ? Jawaban Logam saja
8. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,3 ? Jawaban Logam
9. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,8,2 ? Jawaban Logam
10. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,7 ? Jawaban Nonlogam
11. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,5 ? Jawaban Non Logam
12. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,6 ? Jawaban Nonlogam
13. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,8,2 ? Jawaban Logam
14. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,8,1 ? Jawaban Logam
15. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,32,18,3 ? Jawaban Logam
16. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,18,8,1? Jawaban Logam
17. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,32,18,2 ? Jawaban Logam
18. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,32,18,7 ? Jawaban
Nonlogam
19. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,32,18,8,2 ? Jawaban Logam
20. Apakah logam atau non logam unsur yang mempunyai
konfigurasi elektron 2,8,18,32,18,8,7 ? Jawaban
Nonlogam

BABAK DUA
Nama Scene : Menu babak dua
Audio : Music & Effect Button

17.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Materi kestabilan unsur
Audio : Music & Effect Button

18.

Nama Scene : Materi dan soal ikatan ion


Keterangan : Salah adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
19. 2. Jawaban benar atau salah

Nama Scene : Materi dan soal ikatan ion


Audio : Music & Effect Button

20.

Nama Scene : Materi dan soal ikatan ion


Tombol : Tekan dimana saja
Audio : Music & Effect Button

21.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Materi dan soal ikatan ion
Tombol : Elektron Na lalu elektron di Cl.
Audio : Music & Effect Button

22.

Nama Scene : Materi dan soal ikatan kovalen


Keterangan : Benar adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
23. 2. Jawaban benar atau salah

Nama Scene : Materi dan soal ikatan kovalen


Tombol : Inti atom-atom ketiganya
Audio : Music & Effect Button

24.

Nama Scene : Materi dan soal ikatan kovalen


Tombol : Inti atom-atom ketiganya
Audio : Music & Effect Button

25.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
No Scene Keterangan
Nama Scene : Storytelling
Audio : Music & Effect Button

26

Nama Scene : Storytelling


Audio : Music & Effect Button

27

Nama Scene : Storytelling


Audio : Music & Effect Button

28
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Scene Keterangan
No
Nama Scene : Instruksi latihan soal ikatan ion
dan kovalen
Tombol : Tekan dimana saja
Audio : Music & Effect Button

29.

Nama Scene : Soal HCl


Keterangan : Betul adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
30. 2. Jawaban benar atau salah

Nama Scene : Soal HCl


Tombol : Inti atom-atom keduanya
Audio : Music & Effect Button

31.

Nama Scene : Soal MgBr2


Keterangan : Salah adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
32. 2. Jawaban benar atau salah
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal MgBr2
Audio : Music & Effect Button

33.

Nama Scene : Soal MgBr2


Tombol : Elektron Mg lalu ke elektron
kedua Br
Audio : Music & Effect Button

34.

Nama Scene : Soal SF2


Keterangan : Salah adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
35. 2. Jawaban benar atau salah
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal SF2
Audio : Music & Effect Button

36.

Nama Scene : Soal SF2


Tombol : Inti atom-atom ketiganya
Audio : Music & Effect Button

37.

Nama Scene : Materi ikatan kovalen rangkap


dua
Audio : Music & Effect Button

38.

Nama Scene : Soal ikatan kovalen rangkap


dua
Tombol : Pilihan oksigen dengan struktur
lewis yang benar
Audio : Music & Effect Button
39.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal ikatan kovalen rangkap
dua
Tombol : Inti atom-atom keduanya
Audio : Music & Effect Button

40.

Nama Scene : Materi ikatan kovalen rangkap


tiga
Audio : Music & Effect Button

41.

Nama Scene : Soal ikatan kovalen rangkap


tiga
Tombol : Pilihan nitrogen dengan struktur
lewis yang benar
Audio : Music & Effect Button
42.

Nama Scene : Soal ikatan kovalen rangkap


dua
Tombol : Inti atom-atom keduanya
Audio : Music & Effect Button

43.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Materi ikatan kovalen
koordinasi
Audio : Music & Effect Button

44.

Nama Scene : Petunjuk ikatan kovalen


koordinasi
Tombol : Tekan dimana saja
Audio : Music & Effect Button

45.

Nama Scene : Soal ikatan kovalen koordinasi


Tombol : Inti atom yang menyumbangkan
elektron ke atom yang
menggunakan bersama.
Audio : Music & Effect Button

46.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Instruksi latihan soal ikatan
ion, kovalen dan kovalen
koordinasi
Tombol : Tekan dimana saja
Audio : Music & Effect Button
47.

Nama Scene : Soal Li2Te


Keterangan : Betul adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
48. 2. Jawaban benar atau salah

Nama Scene : Soal Li2Te


Tombol : Dua elektron Li ke elektron Te
Audio : Music & Effect Button

49.

Nama Scene : Soal NaOH


Keterangan : Salah adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
50. 2. Jawaban benar atau salah
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal NaOH
Audio : Music & Effect Button

51.

Nama Scene : Soal NaOH


Tombol : Inti atom H dengan O dan elektron
Na dengan elektron O
Audio : Music & Effect Button

52.

Nama Scene : Soal COCl2


Keterangan : Salah adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
53. 2. Jawaban benar atau salah
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal COCl2
Audio : Music & Effect Button

54.

Nama Scene : Soal NaOH


Tombol : Inti atom keempatnya
Audio : Music & Effect Button

55.

Nama Scene : Soal SOF2


Keterangan : Betul adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
56. 2. Jawaban benar atau salah
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal SOF2
Tombol : Inti atom keempatnya dengan S
Audio : Music & Effect Button

57.

Nama Scene : Soal KCN


Keterangan : Salah adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
58. 2. Jawaban benar atau salah

Nama Scene : Soal KCN


Audio : Music & Effect Button

59.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal KCN
Tombol : Inti atom N dan C lalu elektron K
dengan elektron C
Audio : Music & Effect Button

60.

Nama Scene : Soal KCN


Audio : Music & Effect Button

61.

Nama Scene : Soal HCN


Tombol : Inti atom atau ikatan yang salah
Audio : Music & Effect Button

62.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal HCN
Tombol : Struktur molekul yang benar
Audio : Music & Effect Button

63.

Nama Scene : Soal NCl3


Audio : Music & Effect Button

64.

Nama Scene : Soal NCl3


Tombol : Inti atom atau ikatan yang salah
Audio : Music & Effect Button

65.

Nama Scene : Soal NCl3


Tombol : Struktur molekul yang benar
Audio : Music & Effect Button

66.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal NH2OH
Audio : Music & Effect Button

67.

Nama Scene : Soal NH2OH


Tombol : Inti atom atau ikatan yang salah
Audio : Music & Effect Button

68.

Nama Scene : Soal NH2OH


Tombol : Struktur molekul yang benar
Audio : Music & Effect Button

69.

Nama Scene : Soal Kesimpulan


Keterangan : Betul adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
70. 2. Jawaban benar atau salah
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal Kesimpulan
Keterangan : Betul adalah jawaban yang
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
71. 2. Jawaban benar atau salah

Nama Scene : Soal ikatan logam


Keterangan : Tetap terjadi ikatan
adalah jawaban benar
Audio :
1. Music & Effect Button
72. 2. Jawaban benar atau salah

Nama Scene : Soal ikatan logam


Keterangan : Ikatan logam adalah jawaban
benar
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
73.

Nama Scene : Kesimpulan


Audio : Music & Effect Button

74.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Menang
Audio : Music & Effect Button

75.

Nama Scene : Petunjuk cepat tangkas kimia


Audio : Music & Effect Button

76.

Nama Scene : Cepat tangkas ikatan kimia


Keterangan Permainan :
1. Pada Scene konfgurasi elektron ini,
pemain diharuskan menjawab pertanyaan
yang ditanyakan oleh pak profesor
dengan ketentuan :
a. Menjawab dengan mengklik unsur
satu persatu sesuai dengan senyawa
yang didapat.
b. Saat di klik unsur yang benar akan
muncul tanda unsur.
c. Tekan unsur secara berurutan sesuai
1. Senyawa apa yang dapat dibuat dari unsur yang jawaban
bernomor atom 12 dan 16 yang sesuai dengan d. Saat unsur yang ditekan salah maka
aturan oktet? Jawaban MgS akan keluar keterangan salah dan
2. Senyawa apa yang dapat dibuat dari unsur yang kehilangan nyawa dan tidak muncul
bernomor atom 19 dan 7 yang sesuai dengan tanda unsur diatas garis.
77.
aturan oktet? Jawaban K3N e. Saat selesai menjawab dengan benar
3. Senyawa apa yang dapat dibuat dari unsur yang akan menuju ke soal berikutnya
bernomor atom 53 dan 8 yang sesuai dengan f. Jawaban yang salah akan keluar skor
aturan oktet?Jawaban OI2 dan kembali ke Home dengan
4. Senyawa apa yang dapat dibuat dari unsur yang menekan tombol Home.
bernomor atom 38 dan 7 yang sesuai dengan 2. Audio :
aturan oktet? Jawaban Sr3N2 a. Music & Effect Button
5. Senyawa apa yang dapat dibuat dari unsur yang b. Suara saat jawaban benar atau salah
bernomor atom 6 dan 34 yang sesuai dengan 3. Kesempatan pada game ini hanya 3x saja
aturan oktet? Jawaban CSe2
6. Senyawa ini mempunyai ikatan kovalen antar
atomnya, senyawa ini biasanya digunakan untuk
mengisi udara dalam ban, dan senyawa ini
bersifat diatomik, senyawa apakah ini?
Jawaban N2
7. Senyawa ini adalah bahan dasar dari air aki
zuur, di atmosfer senyawa ini adalah komponen
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
hujan asam, dan atom-atom pada senyawa ini
berikatan kovalen dan kovalen koordinasi,
senyawa apa ini? Jawaban H2SO4
8. Senyawa ini sangat berguna sekali untuk para
nelayan karena dapat mengawetkan ikan,
senyawa ini juga digunakan untuk pengolahan
kulit dan biasanya digunakan untuk penyedap
makanan, senyawa ini terdiri dari atom logam
dan atom non logam, senyawa apakah ini?
Jawaban NaCl
9. Senyawa ini sangat penting bagi kehidupan,
Atom-atom penyusunnya berikatan kovalen
polar dan di dalam tubuh manusia adalah
senyawa yang sangat diperlukan untuk
metabolisme, senyawa apa ini? Jawaban H2O
10. Senyawa ini dihasilkan dari pembakaran tak
sempurna senyawa karbon, Senyawa ini
mempunyai ikatan kovalen rangkap 2 dan satu
ikatan kovalen koordanasi, dan saat tidak
kekurangan oksigen akan menghasilkan CO2,
senyawa apakah ini? Jawaban CO

78.
Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia
Tombol benar : N2
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
79.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : H2O, Cl2O, HF
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
80.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia
Tombol benar : 6G dan 9H
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
81.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : 5
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
82.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : NaOH
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
83.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : 2
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
84.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : NaCl, MgBr2, dan K2O
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
85.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia
Tombol benar : H2SO4
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
86.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : HCl – N2
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
87.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : AB – Ikatan Ion
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
88.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : KH
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
89.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : B dan E
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
90.
Lampiran 7 Storyboard
STORY BOARD
Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia
Tombol benar : O2
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
91.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : XY3
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
92.

Nama Scene : Soal evaluasi ikatan kimia


Tombol benar : 2
Audio :
1. Music & Effect Button
2. Jawaban benar atau salah
93.
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

PENGOLAHAN DATA ALPHA TEST

a. Pengolahan data alpha test materi 1

Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Nanda Saridewi, M.Si.
Pernyataan Maksimal
I II
1 Kesesuain materi dengan kompetensi dasar yang harus 1 1 2
dicapai.
2 Ketepatan struktur/format sajian 1 1 2
3 Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta, 1 1 2
konsep dan teori)
Kesesuaian 4 Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti 1 1 2
Materi 5 Cultural bias 1 1 2
6 Technical term and jargon 1 1 2
7 Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai 1 1 2
EYD
8 Soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman 1 1 2
siswa mengenai konsep ikatan kimia
Dampak 9 Memotivasi siswa untuk belajar 1 1 2
Afektif
10 Metodologi (menggunakan model permainan) 1 1 2
11 Interaktif (mampu memotivasi siswa untuk merespon 1 1 2
pesan)
12 Pembelajaran kooperatif (merangsang keterlibatan dan 1 1 2
Pedagogi partisipasi siswa untuk belajar mandiri dan kelompok)
13 Strategi pembelajaran (saintifik) 1 1 2
14 Kontrol pengguna (menungkinkan pengguna memilih 1 1 2
materi yang diinginkan)
15 Pertanyaan/soal 0 1 2
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Nanda Saridewi, M.Si.
Pernyataan Maksimal
I II
16 Jawaban pertanyaan/soal 0 1 2
17 Kualitas feedback 0 1 2

18 Format dari feedback 0 1 2


19 Tingkat penguasaan/ketuntasan materi 1 1 2
Total Skor 15 19 38
Persentase 78,94% 100%

 Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 + jumlah skor validasi ke- 2 = 15 + 19 =34
 Jumlah Skor maksimal = Total Skor x jumlah validator = 19 x 2 = 38
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

b. Pengolahan data alpha test materi 2

Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Adi Riyadhi, M.Si
Pernyataan Maksimal
I II
1 Kesesuain materi dengan kompetensi dasar yang harus 1 1 2
dicapai.
2 Ketepatan struktur/format sajian 1 1 2
3 Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta, 0 1 2
konsep dan teori)
Kesesuaian 4 Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti 0 1 2
Materi 5 Cultural bias 1 1 2
6 Technical term and jargon 1 1 2
7 Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai 0 1 2
EYD
8 Soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman 1 1 2
siswa mengenai konsep ikatan kimia
Dampak 9 Memotivasi siswa untuk belajar 1 1 2
Afektif
10 Metodologi (menggunakan model permainan) 1 1 2
11 Interaktif (mampu memotivasi siswa untuk merespon 1 1 2
pesan)
12 Pembelajaran kooperatif (merangsang keterlibatan dan 1 1 2
partisipasi siswa untuk belajar mandiri dan kelompok)
Pedagogi 1
13 Strategi pembelajaran (saintifik) 1 2
14 Kontrol pengguna (menungkinkan pengguna memilih 1 1 2
materi yang diinginkan)
15 Pertanyaan/soal 1 1 2
16 Jawaban pertanyaan/soal 1 1 2
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Adi Riyadhi, M.Si
Pernyataan Maksimal
I II
17 Kualitas feedback 1 1 2

18 Format dari feedback 1 1 2


19 Tingkat penguasaan/ketuntasan materi 1 1 2
Total Skor 16 19 38
Persentase 84,21% 100%

 Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 + jumlah skor validasi ke- 2 = 15 + 19 =35
 Jumlah Skor maksimal = Total Skor x jumlah validator = 19 x 2 = 38
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

c. Pengolahan data alpha test materi 3

Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Dra. Fourita Indriyani
Pernyataan Maksimal
I
1 Kesesuain materi dengan kompetensi dasar yang harus dicapai. 1 1
2 Ketepatan struktur/format sajian 1 1
3 Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta, konsep dan 1 1
teori)
Kesesuaian 4 Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti 1 1
Materi 5 Cultural bias 1 1
6 Technical term and jargon 1 1
7 Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai EYD 1 1
8 Soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman siswa 1 1
mengenai konsep ikatan kimia
Dampak 9 Memotivasi siswa untuk belajar 1 1
Afektif
10 Metodologi (menggunakan model permainan) 1 1
11 Interaktif (mampu memotivasi siswa untuk merespon pesan) 1 1
12 Pembelajaran kooperatif (merangsang keterlibatan dan 1 1
partisipasi siswa untuk belajar mandiri dan kelompok)
13 Strategi pembelajaran (saintifik) 1 1
14 Kontrol pengguna (menungkinkan pengguna memilih materi 1 1
Pedagogi
yang diinginkan)
15 Pertanyaan/soal 1 1
16 Jawaban pertanyaan/soal 1 1
17 Kualitas feedback 1 1
18 Format dari feedback 1 1
19 Tingkat penguasaan/ketuntasan materi 1 1
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Dra. Fourita Indriyani
Pernyataan Maksimal
I
Total Skor 19 19
Persentase 100%

 Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 = 19


 Jumlah Skor maksimal = Total Skor = 19
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

d. Pengolahan data alpha test media 1

Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom
Pernyataan Maksimal
I II
1 Tampilan (keratifitas ide dan gagasan) 1 1 2
2 Kualitas teks (thypography) 1 1 2

Antarmuka
3 Media bergerak (animasi/video) 1 1 2
(Interface)
4 Audio (sound effect dan music) 1 1 2
5 Visual (layout desain dan warna) 1 1 2
6 Input (touchscreen) 1 1 2
7 Space 1 1 2
Informasi 8 Pengenalan 1 1 2
Bantuan 9 Peraturan Permaianan 1 1 2
10 Kesimpulan 1 1 2
Dampak 11 Memotivasi pengguna media 1 1 2
Afektif
Navigasi 12 Navigasi aids 1 1 2
13 Konsistensi 1 1 2
14 Restarting 1 1 2
Fitur 15 Perekaman data 0 1 2
tersirat
Ketahanan 16 Dapat dipakai di smartphone lain 0 1 2
diberbagai
komputer
Total Skor 14 16 32
Persentase 87,50% 100%
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

 Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 + jumlah skor validasi ke- 2 = 14 + 16 =30
 Jumlah Skor maksimal = Total Skor x jumlah validator = 19 x 2 = 32
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

e. Pengolahan data alpha test media 2

Skor
Nomor Skor
Aspek Aspek yang diamati Arini, M.T.
Pernyataan Maksimal
I II
1 Tampilan (keratifitas ide dan gagasan) 1 1 2
2 Kualitas teks (thypography) 0 1 2

Antarmuka
3 Media bergerak (animasi/video) 1 1 2
(Interface)
4 Audio (sound effect dan music) 0 1 2
5 Visual (layout desain dan warna) 0 1 2
6 Input (touchscreen) 1 1 2
7 Space 1 1 2
Informasi 8 Pengenalan 0 1 2
Bantuan 9 Peraturan Permaianan 0 1 2
10 Kesimpulan 1 1 2
Dampak 11 Memotivasi pengguna media 1 1 2
Afektif
Navigasi 12 Navigasi aids 0 1 2
13 Konsistensi 0 1 2
14 Restarting 0 1 2
Fitur 15 Perekaman data 1 1 2
tersirat
Ketahanan 16 Dapat dipakai di smartphone lain 1 1 2
diberbagai
komputer
Total Skor 8 16 32
Persentase 50% 100%
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test

 Skor Total = jumlah skor validasi ke- 1 + jumlah skor validasi ke- 2 = 8 + 16 =24
 Jumlah Skor maksimal = Total Skor x jumlah validator = 19 x 2 = 32

Perkembangan Validitas Produk

Validator Validasi I Validasi II


Nanda Saridewi, M.Si. (Materi 1) 78,94% 100%
Adi Riyadhi, M.Si. (Materi 2) 84,21% 100%
Drs.Dindin Sobiruddin, M.Kom (Media 1) 87,50% 100%
Arini, M.T.(Media 2) 50% 100%
Dra. Fourita Indriyani (Materi 3) 100%
Rata – Rata Persentase 80.13% 100%
Lampiran 9 Pengolahan Data Alpha Test
Lampiran 10 Simpulan Validator

VALIDATOR AHLI TERHADAP MEDIA

No. Validator Validasi ke Simpulan Validator


Baik dan dapat digunakan dengan
I
sedikit revisi
1. Nanda Saridewi, M.Si.
Sangat baik dan dapat digunakan tanpa
II
revisi
Baik dan dapat digunakan dengan
I
2. Adi, Riyadhi, M.Si. sedikit revisi
II Baik dan dapat digunakan tanpa revisi
Baik dan dapat digunakan dengan
Drs. Dindin Sobiruddin, I
3. sedikit revisi
M.Kom.
II Baik dan dapat digunakan tanpa revisi
Baik dan dapat digunakan dengan
I
4. Arini, M.T. sedikit revisi
II Baik dan dapat digunakan tanpa revisi
Sangat baik dan dapat digunakan tanpa
5. Dra. Fourita Indriyani I
revisi
Lampiran 11 Saran dan Komentar Validator

SARAN DAN KOMENTAR VALIDATOR

No. Nama Validator Komentar dan Saran


1. Nanda Saridewi, M.Si. - Benarkan Arah Pergerakan Ikatan Kovalen
koordinasi
- Tambahkan Petunjuk Penggunaan
- Perbaiki Jawaban dari soal yang kurang tepat
- Untuk soal logam dan nonlogam, berikan soal
yang berhubungan dengan elektron valensi
2. Drs. Dindin Sobiruddin, - Sertaka sumber gambar, animasi dan audio pada
M.Kom media
- Tambahkan tulisan versi pada menu utama
- Highscore belum tersimpan
- Tombol back jangan ke home
- Minimalkan gambar/animasi
- Berikan outline pada teks yang berukuran besar
3. Adi Riyadhi, M.Si - Perbaiki tata bahasa
- Perbaiki kesalahan penulisan
4. Arini, M.T. - Perlu ada perbaikan navigasi
- Perlu ada informasi bantuan
- Pelajari teori psikologi warna dan tampilan
5. Dra. Fourita Indriyani - Sangat memotivasi siswa dalam belajar kimia
Lampiran 13 Hasil Observasi Beta Test

HASIL OBSERVASI

Ada tiga siswa yang sedang bermain game pembelajaran kimia yang sebelumnya
ketiga siswa tersebut menjawab soal pre test. Ketiga siswa bermain secara
bergantian dan berusaha menyelesaikan babak 1 dari game android yang
dimainkan.

Siswa 1 :

1. Siswa 1 melihat temannya siswa 3 yang sedang bermain game.


2. Siswa 1 banyak bergerak dan berusaha untuk melihat siswa 3 bermain
game yang terhalang oleh siswa 2.
3. Siswa 1 tersenyum saat game dimainkan oleh siswa 3 (menit : 00.21)
4. Pandangan siswa 1 selalu tertuju pada game saat dimainkan oleh temannya
ataupun saat di mainkan olehnya.
5. Siswa 1 membantu siswa 2 dalam bermain.
6. Siswa 1 lalu menjawab soal dalam permainan.
7. Siswa 1 menghitung dengan cepat lalu menjawab.
8. Siswa 1 tertawa (menit : 04.21 dan 05.09).
9. Siswa 1 menjawab dengan bersuara.
10. Siswa 1 menjawab dengan menggunakan jari telunjuk tangan kanan.
11. Siswa 1 menjawab banyak benar (terdengar suara efek betul dari
smartphone).

Siswa 2 :

1. Siswa 2 melihat temannya siswa 3 yang sedang bermain game.


2. Siswa 2 tidak banyak bergerak dan memperhatikan temannya yang sedang
bermain game.
3. Siswa 2 bermain dalam waktu yang sebentar saja.
4. Siswa 2 selalu memperhatikan temannya baik saat siswa 3 maupun siswa 1
yang bermain game.
5. Siswa 2 membantu siswa 1 berkomunikasi dengan siswa 1 saat siswa satu
bermain game.
6. Saat bermain siswa 2 menggunakan jari telunjuk dan jempol tangan kanan.
7. Siswa 2 tersenyum setelah bermain

Siswa 3 :

1. Siswa 3 bermain menggunakan jari telunjuk tangan kanan.


2. Siswa 3 tersenyum saat bermain (menit : 00.20 dan 00.36).
3. Pandangan siswa 3 tertuju pada permainan.
4. Saat siswa 3 bermain terlihat membantu dalam bermain.
Lampiran 13 Hasil Observasi Beta Test

5. Saat siswa 1 dan 2 bermain pandangan tertuju pada game yang dimainkan
namun sesekali pandangan siswa 3 melihat ke arah sekelilingnya.

Setelah memainkan babak 1 dari game yang sudah disediakan, siswa memainkan
babak ke 2 dengan menggunakan smartphone masing-masing.

Siswa 1

1. Siswa 1 memilih babak yang ingin dimainkan.


2. Siswa 1 membaca soal yang diberikan.
3. Siswa 1 menjawab soal yang diberikan.
4. Siswa 1 menekan berulang kali di layar smartphone.
5. Siswa 1 jarang melihat sekelilingnya.
6. Siswa 1 merasa kesulitan dan bertanya kepada peneliti.
7. Siswa 1 menyelesaikan soal ikatan kimia hanya sampai senyawa HCl saja.

Siswa 2

1. Siswa 2 memperhatikan permainan.


2. Beberapa kali siswa 2 menengok ke teman sebelahnya.
3. Siswa 2 membantu siswa 3 untuk mengoperasikan permainan.
4. Siswa 2 menjawab soal yang diberikan
5. Siswa 2 jarang melihat sekelilingnya.

Siswa 3

1. Siswa 3 memperhatikan permainan


2. Siswa 3 membaca soal yang diberikan
3. Siswa 3 menjawab soal yang diberikan
4. Siswa 3 beberapa kali berdiskusi dengan siswa 2
5. Siswa 3 jarang melihat sekelilingnya.

Setelah selesai bermain dilakukan post test terhadap siswa.


Lampiran 14 Verbatim Wawancara Beta Test

VERBATIM WAWANCARA

Nama Subjek : FA, LH dan MAB


Pekerjaan : Siswa
Waktu : Tanggal 2 Februari 2016, Pukul 08.22-08.35 WIB
Tempat : Perpustakaan SMAN 90 Jakarta
Baris Uraian Wawancara Tema
1 Peneliti : Assalamualaikum Warahmatulahi
wabarakatuh
FA : Waalaikumsalam Warahmatullahi
wabarakatuh
5 Peneliti : Ya langsung saja, berkaitan dengan
media yang sudah eeee saya
kembangkan, yang pertama bagaimana
tanggapanmu dengan media ini?
Apakah media ini mempunyai daya
10 tarik yang dapat memotivasi eeee anda
dalam belajar?
FA : Iya, karena eeee permainannya bagus, Memotivasi
terus melatih eeee apa eeee itunya kimia belajar
juga, bisa buat belajar juga.
15 Peneliti : Apakah denga media ini dapat
membantu anda dalam memahami
materi atau isi pelajaran?
FA : iya.
Peneliti : Jelaskan alasannya mengapa?
20 FA : eeee, karena eeee asyik aja kan kalo Memahami
dalam permainankan lebih seru gitu, ya isi/Materi
belajar kimia, kalo di buku terus kan
suka kaya puyeng gitu.
Peneliti : terus eeee, bagaimana nih gaya bahasa
25 yang digunakan dalam media ini?
FA : enak si, mudah dipahami, komunikatif, Gaya Bahasa
lebih gampang dicerna gitu.
Peneliti : ya, terus juga bagaimana soal-soal
dalam media ini? Sulit atau mudah?
26 FA : ada yang sulit ada yang mudah, jadi Kesulitan Soal
campur gitu
Peneliti : eemmmm, ya. Terus apakah soal-soal
yang diberikan dapat menigkatkan
pemahaman anda mengenai konsep
30 ikatan kimia ?
FA : iyaa
Peneliti : mengapa?
FA : karena soal-soalnya kan itu ada yang Meningkatkan
Lampiran 14 Verbatim Wawancara Beta Test

dari susah ada yang gampang juga, terus pemahaman


35 soalnya tuh variasi
Peneliti : nah iya, sekarang nih apa pendapat anda
tentang media ini dalam hal : yang
pertama itu, gambar-gambarnya?
FA : Gambarnya lucu, menarik (Peneliti Gambar
40 tertawa), trust uh banyak gitu deh.
Peneliti : terus kreatifitas juga gagasan, kira-kira
gimana?
FA : yaaa lumayan, cuman tadi agak-agak Kreatifitas ide
loading mulu gitu. dan gagasan
45 Peneliti : ohh gitu, loadingnya lama yaaa?
FA : iyaahh
Peneliti : terus kalo dari kualitas teksnya? Bisa
kebaca nggak? atau gimana?
FA : iyaa bisa Kualitas Teks
50 Peneliti : bisa, terus eeeee animasinya? Tadikan
ada animasi-animasi tuh?
FA : heem
Peneliti : kira-kira gimana?
FA : menurut saya bagus, itu apa, gerak- Animasi
55 gerak (tertawa)
Peneliti : yang babak kedua, babak kedua tadikan
ada yang apa?
FA : oh iyaya, iyaa itu bagus yang atom itu,
gerakannya.
60 Peneliti : jelas ya, jadi jelas ya buat pelajaran?
FA : iyaa yaa.
Peneliti : kan kadang-kadang kalo dikelas itu eeee
nggak di..
FA : iya dia cuma, kayak garis-garis doang
65 kalo itu tadi dijelasin.
Peneliti : baru tau yaa kamu gerakannya kaya
gitu?
FA : iyaaaa
-----------------ada music paduan suara --------------
70 Peneliti : terus tentang audionya gimana menurut
kamu?
FA : audionya bagus, suaranya sedang.
----music game sedang dimainkan oleh siswa lain-----
Peneliti : membantu nggak? atau mengganggu
75 nggak kira-kira?
FA : nggak ko, enak asyik. Audio
Peneliti : terus kalo petunjuk, petunjuk
penggunaan media ini, gimana nih?
Apakah sudah jelas atau belum?
Lampiran 14 Verbatim Wawancara Beta Test

80 FA : jelas, tadi adaaaa kan dijelasin teori- Petunjuk


teorinya, terus main, gitu Permainan
Peneliti : dahh, yang terakhir nih, apakah media
dapat meningkatkan keterlibatan dan
partisipasi anda untuk belajar mandiri
85 dan kelompok.
FA : iyaaa
Peneliti : bisa, karenakan bisa belajar sendiri?
FA : heemmm, bisa dihape juga,
Peneliti : bisa dibawa pulang jugakan ?
90 FA : heeemm.
Lanjut ke siswa yang kedua (waktu 08.26 WIB) :
Peneliti : ya kita mulai aja yaaa, kamu siapa
namanya?
LH : LH
95 Peneliti : iyaaa LH, langsung saja eeee, apa
pendapat LH nih tentang eeee media ini,
apakah mempunyai daya tarik yang
dapat memotivasi siswa untuk belajar?
LH : punya, punya daya tarik. Memotivasi
100 Peneliti : kira-kira mengapa? belajar
LH : karena gamenya bagus menarik.
---------------suara tertawa dari ruangan lain------------
Peneliti : udah?
LH : (terdiam)
105 Peneliti : apakah dengan media ini dapat
membantu anda dalam memahami
materi atau isi pelajaran?
LH : iyaa, mudah dipahami. Memahami
Peneliti : hemmm, bagaimana gaya bahasa yang Isi/Materi
110 digunakan dalam media ini?
LH : cukup bagus, jadi gaya bahasanya Gaya Bahasa
mudah dimengerti.
Peneliti : mudah dimengerti, bagaimana soal-soal
dalam media ini, sulit atau mudah?
115 LH : ada yang sulit ada yang mudah. Kesulitan Soal
Peneliti : heemmm, menurut kamu tuh ada yang
sulit ada yang mudah?
LH : ya jadi ada tantangannya.
Peneliti : ada tantangannya, tapi bisa kan?
120 Apakah soal-soal yang diberikan dapat
meningkatkan pemahaman anda
mengenai konsep ikatan kimia?
LH : iyaa Meningkatkan
Peneliti : Mengapa? Pemahaman
125 LH : karena disini, soalnya tertera jelas, dari
Lampiran 14 Verbatim Wawancara Beta Test

yang mudah sampai yang sulit.


Peneliti : terus eeee, bagaimana nih menurut anda
ya tentang media ini dalam hal yang
pertama itu gambar, gambar-gambar
130 yang tersedia dalam media ini gimana?
LH : gambarnya menarik eeee ada Gambar
animasinya yang gerak gitu.
--------ada suara game yang sedang dimainkan---------
Peneliti : terus dari segi anim eeee animasinya
135 gimana?
LH : menarik, berwarna-warna. Animasi
Peneliti : hemmm, tadikan ada animasi yang di
ikatan kimia ya? Babak kedua ya?
LH : iyaa ada
140 Peneliti : itu menurut kamu lebih terjelaskan gak
konsep ikatan kimianya?
LH : iyaa lebih jelas
Peneliti : atau gerakan dari si ikatan kimia kan?
Ikatan ion kayak gimana? Ikatan
145 kovalen kayak gimana?
LH : lebih jelas
Peneliti : terus audionya?
LH : bagus.
Peneliti : cukup bagus, atau mengganggu nggak
150 kira-kira?
LH : nggak, nggak mengganggu, lebih enak. Audio
Peneliti : terus dari kualitas teksnya? Menurut
kamu gimana? Maksudnya space nya
gitu-gitu?
155 LH : Bagus
Peneliti : kebaca atau ada yang nggak kebaca?
LH : kebaca, mudah dibaca enak diliatnya. Kualitas Teks
Peneliti : hmmm, terus, menurut kamu nih, dari
kreatifitas ide dan gagasan media ini,
160 kira-kira gimana?
LH : ya sangat kreatif sekali, sangat tinggi. Kreatifitas Ide
Peneliti : terus petunjuk penggunaan media ini, dan Gagasan
sudah jelas atau gimana?
LH : jelas, ada tutorialnya, Petunjuk
165 Peneliti : dah mungkin itu saja ya, ada lagi nggak Penggunaan
yang ingin disampaikan? Pendapat
kamu ajalah tentang media ini, gimana?
LH : ya media ini bagus,
Peneliti : terus gimana lagi kira-kira?
170 LH : eeee apa, orang lebih gampang buat
belajar karena di hapekan?
Lampiran 14 Verbatim Wawancara Beta Test

Peneliti : hmmmm
LH : kaya gitu
Peneliti : hmmmm terus apalagi?
175 LH : gitu
Peneliti : gitu aja ya, bisa dibawa kemana-mana
ya?
LH : heeemmm, mudah.
Peneliti : lagi makan bisa yaa?
180 LH : bisa, kemana-mana
Peneliti : iya kan?
LH : iyya, jadi gausah bawa buku.
Peneliti : tapi lebih praktis yaa?
LH : lebih praktis.
185 Peneliti : ya mungkin itu saja kurang lebih mohon
maaf.
Lanjut ke siswa yang ketiga (waktu 08.30 WIB) :
Peneliti : okee, eeee MAB, nama kamu MABkan?
MAB : iyaa
190 Peneliti : oke, yang pertama kakak mau nanya
nih, kira-kira dari hemm, dari media
yang sudah kamu eeee liat, atau kamu
gunakan tadi ya yang modelnya
permainan ya, tuh kira-kira menurut
195 kamu mempunyai daya tarik nggak?
yang dapat memotivasi kamu dalam
belajar?
MAB : iyaaa, karena mempunyai keseruan Memotivasi
tersendiri, (diam sebentar) dan Belajar
200 menambah wawasan.
Peneliti : apakah dengan menggunakan media ini
dapat membantu anda dalam memahami
materi atau isi pelajaran?
MAB : eemmm iyaa, karena banyak soal yang Memahami
205 ter yang terindufikasi. Isi/Materi
Peneliti : (menyela) maksudnya ter apa?
MAB : terindufikasi
Peneliti : teridentifikasi?
MAB : eeee bercam-macam soal.
210 Peneliti : terus gimana nih, gaya bahasa yang
digunakan dalam media ini?
MAB : cukup menarik dan mudah dipahami. Gaya Bahasa
Peneliti : terus bagaimana juga soal-soal dalam
media ini? Sulit atau mudah?
215 MAB : soalnya bervariasi, ada yang sulit ada Kesulitan Soal
yang mudah.
Peneliti : terus apakah soal-soal yang diberikan
Lampiran 14 Verbatim Wawancara Beta Test

dapat meningkatkan pemahaman anda


mengenai konsep ikatan kimia?
220 MAB : iyaa Meningkatkan
Peneliti : mengapa? Pemahaman
MAB : karena (diam sebentar) karena cukup
menarik dan ada tutorialnya diawal.
Peneliti : santai aja si kamu, (tertawa)
225 MAB : iyaa
Peneliti : ya lanjut ya, eeee apakah media ini eeee
eh sory, apakah pendapat anda tentang
media ini dalam hal hal yang pertama
gambarnya, gambarnya gimana?
230 MAB : gambarnya cukup menarik, ada Gambar
animasinya dan …. (kata kurang jelas)
gitu membosankan.
Peneliti : terus dari segi audionya?
MAB : audionya cukup menarik dan ada Audio
235 efeknya …. (kata kurang jelas)
Peneliti : terus juga animasinya , animasinya
kayak gimana?
MAB : animasinya cukup beragam. Animasi
Peneliti : terus menurut anda nih, kualitas teks,
240 dari teksnya gitu-gitu, kamukan sering
belajar tuh bikin makalah ya?
MAB : iyaa
Peneliti : kira-kira yang enak dibaca kaya gimana Kualitas Teks
kan gitu, kalo ini gimana nih?
245 Tampilannya?
MAB : udah cukup ringkas dan bagus.
---------------- ada suara orang ngobrol -----------------
Peneliti : dari segi, eeee ide dan gagasan, kualitas
ide dan gagasan, menurut kamu
250 giamana nih?
MAB : menurut saya idenya sudah cukup bagus Kreatifitas Ide
untuk membuat murid jadi lebih mudah dan Gagasan
belajar dan lebih praktis untuk dibawa-
bawa.
255 Peneliti : hmmmm, apakah petunjuk penggunaan
media ini sudah cukup jelas?
MAB : sudah karena…., sudah ada tutorial dari Petunjuk
awalnya. Penggunaan
Lampiran 15 Analisis Data Beta Test

ANALISIS DATA BETA TEST

a. Kesimpulan Observasi Siswa

Hasil observasi
1. Siswa selalu memperhatikan media
2. Siswa berinteraksi terhadap media
3. Siswa merasa rileks dan tidak bosan

b. Kategorisasi Tema Wawancara

Tema
Kategori Tema
FA LH MAB
Memotivasi belajar Memotivasi Punya daya tarik Dapat memotivasi
belajar, karena untuk memotivasi belajar karena
permainannya belajar karena mempunyai
bagus gamenya bagus keseruan tersendiri
(Baris ke 12) (Baris ke 99-101) dan menambah
wawasan. (Baris ke
198-200)
Memahami Dapat dipahami Mudah memahami Mudah memahami
isi/materi karena lebih asyik isi/materi isi karena diberikan
dan lebih seru jika (Baris ke 108) banyak soal
dalam permaianan (Baris ke 204-209)
dibandingkan
dengan membaca
buku
(Baris ke 20-23)
Gaya bahasa Enak, mudah Cukup bagus dan Cukup menarik dan
dipahami, mudah dimengerti mudah dipahami
komunikatif dan (Baris ke 111-112) (Baris 211)
lebih mudah
dicerna.
(Baris ke 26-27)
Kesulitan soal Ada yang sulit dan Mempunyai Soal variatif,
yang mudah tantangan karena karena ada yang
(Baris ke 27-28) ada yang sulit dan sulit da nada yang
Lampiran 15 Analisis Data Beta Test

ada yang mudah mudah


(Baris ke 115 -118) (Baris ke 215-216)
Meningkatkan Meningkatkan Meningkatkan Meningkatkan
pemahaman pemahaman karena pemahaman karena pemahaman karena
soal yang diberikan soal tertera jelas cukup menarik dan
dari yang mudah dari yang mudah mempunyai
sampai yang sulit sampai yang sulit tutorialnya diawal
(Baris ke 31-35) (Baris ke 125-126) (Baris ke 220-223)
Gambar Gambarnya Gambar Menarik Gambarnya
banyak, lucu dan (Baris ke 131-132) menarik, dan tidak
menarik membosankan
(Baris ke 39-40) (Baris ke 230-232)
Kreatifitas ide dan Lumayan bagus Kreatif sekali Ide bagus karena
gagasan (Baris ke 43-44) (Baris ke 161) membuat murid
jadi lebih mudah
belajar dan media
lebih praktis untuk
dibawa-bawa
(Baris ke 251-254)
Kualitas teks Bisa terbaca Bagus, mudah Sudah bagus dan
(Baris ke 49) dibaca dan enak ringkas
dilihat (Baris ke 246)
(Baris ke 155-157)
Animasi Bagus dan lebih Menarik dan Animasi cukup
jelas banyak warna beragam
(Baris ke 54-65) (Baris ke 238)
Audio Enak dan asyik Bagus dan enak Cukup menarik dan
didengar didengar ada sound effect-
(Baris ke 76) (Baris ke 148-151) nya
(Baris ke 234-235)
Petunjuk Jelas dan juga Jelas ada Sudah jelas karena
penggunaan sebelum bermain tutorialnya ada tutorial di awal
juga ada materi (Baris ke 164) (Baris ke 257-258)
setelahnya baru
bermain.
(Baris ke 80-81)
Lampiran 15 Analisis Data Beta Test

c. Nilai Pre Test dan Post Test

Nilai
Nama Siswa
Pre Test Post Test
FA 70 80
LH 35 60
MAB 50 55
Lampiran 16 Lembar Alpha Test

LEMBAR α-TEST MATERI

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android pada Konsep Ikatan Kimia
Peneliti : Prayoga Hadi Putra
NIM : 1111016200011
Jurusan : Pendidikan IPA/ Kimia
Nama Validator :

Petunjuk:
- Berilah tanda cek (√) pada kolom kesesuaian soal menurut penilaian Bapak/Ibu pada instrumen soal dibawah ini.
- Rekomendasi atau saran mohon diberikan secara singkat dan jelas pada tempat yang telah disediakan.

Perlu
No. Item Diterima Komentar
Perubahan
Kesesuaian Materi
1 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang harus dicapai.
2 Ketepatan struktur/format sajian.
3 Keakuratan materi (kebenaran dan ketepatan fakta, konsep dan
teori)
4 Menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti.
5 Cultural bias
Lampiran 16 Lembar Alpha Test

Perlu
No. Item Diterima Komentar
Perubahan
6 Technical Terms and Jargon
7 Penggunaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca sesuai EYD.

8 Soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman siswa


mengenai konsep ikatan kimia.
Dampak Afektif
1 Memotivasi siswa untuk belajar
Pedagogi
1 Metodelogi (menggunakan model permainan)
2 Interaktif (mampu memotivasi siswa untuk merespon pesan)
3 Pembelajaran koperatif (merangsang keterlibatan dan partisipasi
siswa untuk belajar mandiri dan kelompok)
4 Strategi pembelajaran (saintifik)
5 Kontrol pengguna (memungkin pengguna memilih materi yang
diinginkan)
6 Pertanyaan/soal
7 Jawaban pertanyaan/soal
8 Kualitas feedback
9 Format dari feedback
10 Tingkat penguasaan/ketuntasan materi
Lampiran 16 Lembar Alpha Test

Simpulan Validator/Penilai
Lingkari jawaban berikut ini sesuai dengan kesimpulan Anda:
A. Media ini:
1. Kurang Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
B. Media ini:
1. Dapat digunakan tanpa revisi
2. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
3. Dapat digunakan dengan banyak revisi
4. Belum dapat digunakan
Komentar dan saran:
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………............................................

Tangerang Selatan, ................................2016


Validator

NIP.
Lampiran 16 Lembar Alpha Test

LEMBAR α-TEST MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android pada Konsep Ikatan Kimia
Peneliti : Prayoga Hadi Putra
NIM : 1111016200011
Jurusan : Pendidikan IPA/ Kimia
Nama Validator :

Petunjuk:
- Berilah tanda cek (√) pada kolom kesesuaian soal menurut penilaian Bapak/Ibu pada instrumen soal dibawah ini.
- Rekomendasi atau saran mohon diberikan secara singkat dan jelas pada tempat yang telah disediakan.

Perlu
No. Item Diterima Komentar
Perubahan
Antarmuka (Interface)
1 Tampilan (kreatifitas ide dan gagasan)
2 Kualitas teks (thypography)
3 Media bergerak (animasi/video)
4 Audio (sound effect dan music)
5 Visual (layout desain dan warna)
6 Input (touch screen)
Lampiran 16 Lembar Alpha Test

Perlu
No. Item Diterima Komentar
Perubahan
7 Spasi
Informasi Bantuan
1 Pengenalan
2 Peraturan permainan
3 Kesimpulan
Dampak Afektif
1 Memotivasi penggunaan media
Navigasi
1 Navigasi aids
2 Konsistensi
3 Restarting
Fitur tersirat
1 Perekaman data
Ketahanan di berbagai computer (Robustness)
1 Untuk pengguna normal
Lampiran 16 Lembar Alpha Test

Simpulan Validator/Penilai
Lingkari jawaban berikut ini sesuai dengan kesimpulan Anda:
A. Media ini:
1. Kurang Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
B. Media ini:
1. Dapat digunakan tanpa revisi
2. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
3. Dapat digunakan dengan banyak revisi
4. Belum dapat digunakan
Komentar dan saran:
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………............................................

Tangerang Selatan, ................................2016


Validator

NIP.
Lampiran 17 Lembar Beta Test

INSTRUMEN β TEST

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game


Android pada Konsep Ikatan Kimia
Peneliti : Prayoga Hadi Putra
NIM : 1111016200011
Jurusan : Pendidikan IPA/ Kimia

1. Langkah-langkah dalam β Test


a. Menyeleksi siswa
b. Menjelaskan prosedur
c. Mencari tahu berapa banyak peguasaan materi dalam konsep kimia
d. Mengamati siswa dalam menggunakan media pembelajaran
e. Wawancara
f. Menilai pembelajaran mereka
g. Revisi media pembelajaran
2. Pengamatan terhadap siswa
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
Lampiran 17 Lembar Beta Test

…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
Lampiran 17 Lembar Beta Test

3. Garis-garis besar wawancara


a. Apakah media ini mempunyai daya tarik yang dapat memotivasi siswa untuk
belajar? Mengapa?
b. Apakah dengan menggunakan media ini dapat membantu anda dalam
memahami materi/isi pelajaran? Mengapa?
c. Bagaimana gaya bahasa yang digunakan dalam media ini?
d. Bagaimana soal-soal dalam media ini, sulit atau mudah? Jelaskan!
e. Apakah soal-soal yang diberikan dapat meningkatkan pemahaman anda
mengenai konsep ikatan kimia? Mengapa?
f. Menurut anda, Apakah cocok konsep ikatan kimia menggunakan model
permainan kimia seperti ini?
g. Apa pendapat anda tentang media ini dalam hal :
1) Ide dan gagasan
2) Kualitas teks
3) Animasi
4) Audio
5) Kualitas tampilan gambar
6) Petunjuk penggunaan
h. Apakah media ini dapat meningkatkan keterlibatan dan partisipasi anda untuk
belajar mandiri maupun kelompok? Mengapa?
4. Pertanyaan dan Jawaban Pre Test dan Post test
A. Pilihlah jawaban yang menurut anda benar !
1. Jika nomor atom unsur-unsur P=8, Q=11, R=12, S=16, T=17, dan U=19,
pasangan unsur yang dapat membentuk senyawa ion adalah...
a. P dan Q
b. Q dan R
c. T dan S
d. Q dan U
e. P dan T
2. Senyawa yang memiliki ikatan ion adalah...
a. H2O, CO2, dan NO2
b. NH3, HCN, dan HCl
Lampiran 17 Lembar Beta Test

c. KOH, NaI, dan CH4


d. NaCl, MgBr2, dan K2O
e. HCl, KI, dan CH4
3. Senyawa berikut yang berikatan ion adalah...
a. PCl3
b. Cl2O
c. N2
d. CH4
e. MgBr2
4. Berikut ini pasangan unsur yang dapat membentuk ikatan kovalen adalah...
a. 7A dan 19D
b. 6C dan 19D
c. 8E dan 11F
d. 9G dan 7H
e. 19I dan 35J
5. Senyawa yang berikatan kovalen adalah...
a. NaCl, H2O2, Ag2S
b. MgO, KNO3, H2O
c. BaI2, KCl, KBr
d. H2O2, Cl2O, HF
e. HCl, Na2S, PBr3
6. Pasangan senyawa berikut yang keduanya memiliki ikatan kovalen adalah...
a. NaCl-KCl
b. HCl-N2
c. O2-Na2S
d. KOH-Cl2
e. Cl2O-MgO
7. Unsur 3X dan 17Y bila kedua unsur berikut berikatan, maka rumus molekul yang
dihasilkan adalah…
a. XY3
b. XY
c. X3Y
d. X2Y3
e. X3Y2
8. Unsur 17A berikatan bengan unsur 8B membentuk suatu senyawa. Rumus
molekul dan jenis ikatan yang terbentuk secara berurutan adalah…
a. AB – Ikatan Kovalen
b. AB – Ikatan Ion
c. A2B – Ikatan Kovalen
d. A2B – Ikatan Ion
Lampiran 17 Lembar Beta Test

e. AB2 – Ikatan Ion


9. Senyawa yang memiliki ikatan ion dan ikatan kovalen adalah...
a. HCl
b. NaCl
c. H2O
d. NaOH
e. HNO3
10. Senyawa berikut ini yang memiliki ikatan kovalen rangkap 2 adalah...
a. H2
b. Cl2
c. N2
d. Br2
e. O2

B. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan benar !


1. Apa yang dimaksud dengan ikatan ion dan ikatan kovalen?
2. Senyawa ini mempunyai ikatan kovalen rangkap 2 antar atomnya, senyawa ini
biasanya digunakan untuk mengisi udara dalam Ban, dan senyawa ini bersifat
diatomik, senyawa apakah ini?
3. Apa perbedaan antara ikatan ion, ikatan kovalen dan ikatan logam?

C. Jawaban
1. Bagian A :
1.a 6.b
2.d 7.b
3.e 8.c
4.d 9.d
5.d 10.e
2. Bagian B :
1. Ikatan ion adalah ikatan yang terjadi saat atom logam yang
cenderung melepaskan elektron bertemu dengan atom non logam
yang mudah menerima elektron.
Lampiran 17 Lembar Beta Test

Ikatan kovalen adalah ikatan yang terjadi pada atom yang sukar
melepaskan elektron. Untuk mencapai kestabilannya atom-atom ini
saling berikatan melalui pemakaian pasangan elektron bersama.
2. Senyawa ini adalah N2
3. Perbedaan :
Ikatan Ion Ikatan Kovalen Ikatan Logam
- Elektron-elektron
- Terjadi serah - Terjadi
di sekeliling inti
terima elektron. pemakaian
atom logam
- Biasanya terjadi bersama elektron.
bergerak cepat.
antara atom - Biasanya terjadi
- Terjadi antara
logam dan non antar sesama
atom logam dan
logam. atom nonlogam.
saling meguatkan.
5. Revisi program
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………

Jakarta, ……………………….2016
Mahasiswa

Prayoga Hadi Putra


NIM. 1111016200011
Lampiran 17 Lembar Beta Test

BERITA ACARA
WAWANCARA

Assalamu’alaikum wr. wb.


Pada hari ini, ……….., …………………….. 20…, pukul …………………….., telah
dilakukan wawancara berdasarkan Garis-Garis Besar Isi Wawancara* yang telah
ditetapkan dalam rangka skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Mobile Game Android Pada Konsep Ikatan Kimia” dengan dihadiri oleh:
Mahasiswa (peneliti)
Nama : Prayoga Hadi Putra
NIM : 1111016200011
Instansi : Pendidikan IPA / Pend. Kimia / FITK / UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta
dan siswa (narasumber) dari
Sekolah : ……………………………………………………
Banyak Siswa : ……………………………………………………
atas izin surat observasi No. Un.01/Ft./KM.01.3/1238/2015. Adapun hasil wawancara
ini terlampir.
Wassalamu’alaikum wr. wb.
*terlampir

Jakarta, ……………………….2016
Mahasiswa

Prayoga Hadi Putra


NIM. 1111016200011
Lampiran 17 Lembar Beta Test

NARASUMBER

No. Nama Ttd


1 2
1.

2.
3 4
3.

4.
5 6
5.

6.
7 8
7.

8.

IDENTITAS NARASUMBER

No. Nama NIS Kelas No. Hp

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Lampiran 18 Surat Bimbingan Skripsi
Lampiran 18 Surat Bimbingan Skripsi
Lampiran 19 Surat Izin Penelitian

90
Lampiran 20 Dokumentasi

DOKUMENTASI
a. Penggunaan Aplikasi Corel Draw

b. Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop

c. Penggunaan Aplikasi Adobe Flash


Lampiran 20 Dokumentasi

d. Penggunaan Aplikasi Unity

e. Peserta Tes Penggunaan Media


Lampiran 20 Dokumentasi

f. Penggunaan Media Pembelajaran

g. Pelaksanaan Tes

Anda mungkin juga menyukai