Anda di halaman 1dari 190

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS MULTIPLATFORM PADA MATERI


PELUANG TINGKAT SMA SEDERAJAT

Skripsi
Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh

Nama : Alrafiful Rahman

NIM : 2014830025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
2018
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
Skripsi Agustus 2018
Alrafiful Rahman (2014830025)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIPLATFORM PADA MATERI PELUANG TINGKAT SMA
SEDERAJAT

xvii + 100 hal, 20 tabel, 14 gambar, 23 lampiran


ABSTRAK
Penelitian ini adalah untuk menghasilkan: (1) media pembelajaran yang
dikembangkan pada materi peluang tingkat SMA sederajat, (2) tingkat
kelayakan dan tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang
dikembangkan. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D)
yang menggunakan model ADDIE. Prosedur pengembangan meliputi
tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Tahap analisis dilakukan dengan survei di lapangan untuk menganalisis
kebutuhan siswa. Tahap desain disesuaikan dengan kebutuhan dalam
kegiatan pembelajaran. Tahap pengembangan dilakukan oleh ahli validasi
materi dan ahli media, seorang siswa sebagai pengguna, dan ahli praktisi
lapangan (guru), kemudian dilakukan revisi produk. Tahap implementasi di
SMK Bina Mandiri Depok pada uji kelompok kecil oleh 7 siswa dan uji
kelompok besar oleh 26 siswa. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
(1) media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan construct 2
pada materi peluang. (2) tingkat kelayakan media pembelajaran
dinyatakan sangat layak berdasarkan hasil validasi ahli materi dengan
rerata skor 3,85 dikategorikan sangat layak, ahli media dengan rerata skor
3,64 dikategorikan sangat layak, validasi seorang siswa terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan mendapat kategori sangat layak
berdasarkan lembaran angket pengguna dengan rerata skor 3,45, dan
validasi ahli praktisi lapangan (guru) media pembelajaran dikategorikan
sangat layak berdasarkan lembaran angket guru dengan rerata skor 4.
Tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan
mendapat kategori sangat layak berdasarkan uji kelompok kecil dengan
rerata skor 3,29 dan tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang
dikembangkan mendapat kategori sangat layak berdasarkan uji kelompok
besar dengan rerata skor 3,24.

Kata Kunci: media pembelajaran, multiplatform, peluang


Daftar Pustaka 28 (2009-2017)

i
ii
iii
iv
v
vi
PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk Ayah, Ibu,


Kakak dan Adikku.Tak lupa juga teman spesial dan
teman seperjuangan yang telah membantu
penyelesaian skripsi ini.

vii
MOTTO

“Hai Orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: “Berlapang-


lapanglah dalam majlis”, maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: “ Berdirilah kamu”, maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa
derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan” (QS. Al-
Mujadilah Ayat 11).
Setiap Waktu Manusia
Harus Berfikir dan Mengevaluasi
“Diri”,
Agar Waktu itu Bernilai dan Dapat
Dipertanggung jawabkan di
“Akhirat”.
(Alrafiful Rahman)

viii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, dengan segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT,


karena atas berkat rahmat dan karunia-Nya kepada kita semua. Shalawat
serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW, keluarga, sahabat, serta kepada umatnya yang selalu
melaksanakan ajarannya.
Skripsi ini sengaja penulis ajukan sebagai syarat dalam memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Pendidikan
Matematika Universitas Muhammadiyah Jakarta. Dalam penyusunan
skripsi ini tentu masih banyak kekurangan dan kelemahannya, untuk itu
penulis ingin menyampaikan permohonan kritik dan saran dalam rangka
penyempurnaan skripsi ini. Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat
terselesaikan tanpa bantuan dari pihak, maka dalam kesempatan yang
baik ini penulis ingin menyampaikan terimakasih kepada semua pihak
yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini, terutama kepada:
1. Bapak Dr. Iswan, M.Si, Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Jakarta, yang telah memberikan kesempatan kepada
penulis untuk mengikuti studi di fakultas ini.
2. Ibu Rahmita Nurul Muthmainnah, M.Pd, M.Sc. Ketua Program Studi
Pendidikan Matematika yang telah memberikan dorongan dan arahan
kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dengan tepat waktu.
3. Ibu Ismah, M.Si. Dosen Pembimbing penulis yang telah memberikan
bimbingan dan mengarahkan penulis dengan penuh kesabaran,
kecermatan dan totalitas kepada penulis.
4. Seluruh Dosen Program Studi Pendidikan Matematika dan Staff yang
telah memberikan kemudahan kepada penulis dalam menyelesaikan
studi.

ix
5. Bapak Kepala sekolah Emah Setianah, SE, Guru Matematika Bapak
Dede Sulaeman, M.Pd, Guru Mutimedia Bapak Lutfi Abdul Syukur,
S.Kom dan Bapak Guntur Wibisono, dan segenap karyawan SMK
Bina Mandiri Sawangan-Depok yang telah memberikan izin kepada
penulis serta membantu dalam menyelesaikan skripsi.
6. Teristimewa untuk Ayahanda Reprizen dan Ibunda Antenar, yang
senantiasa mengiringi langkah penulis dengan untaian do‟a,
pengorbanan serta dukungan motivasi dan materi dengan penuh
keikhlasan dan harapan.
7. Adik-adikku (Zelki Prananda Putra, Ilham Pikri, Refita Aulia) yang
selalu menyemangati, menghibur dan motivasi kedepan bagi penulis.
8. Teman-teman yang tergabung dalam Grup Berfaedah yang tak kenal
pamrih membantu, mendukung, memberi motivasi dan bantuan dalam
menyelesaikan skripsi ini.
9. Teman-teman yang tergabung dalam Grup Zientza dang Grup Gaskuy
yang tak kenal pamrih membantu, mendukung, memberi motivasi dan
bantuan dalam menyelesaikan skripsi ini.
10. Semua teman-temanku kelas AMK angkatan 2014 yang selalu
semangat menyelesaikan skripsi bersama-sama.
11. Semua pihak yang tidak penulis cantumkan namanya yang telah
membantu dan memberikan motivasi baik langsung maupun tidak
langsung sehingga membangkitkan semangat penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini.
Akhirnya dengan segala ketulusan hati yang bersih dan ikhlas, penulis
berdoa semoga segala amal baik yang telah mereka berikan mendapat
pahala yang berlipat ganda dari Allah SWT. Amin
Jakarta, Juli 2018

Alrafiful Rahman

i
DAFTAR ISI

ABSTRAK ..................................................................................................i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................. ii
PERSETUJUAN PANITIA UJIAN SKRIPSI ............................................. iii
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................ iv
FAKTA INTEGRITAS .................................................................................v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ............................ vi
PERSEMBAHAN ..................................................................................... vii
MOTTO ................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR ................................................................................ ix
DAFTAR ISI ............................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xvi
BAB I – PENDAHULUAN ......................................................................... 1
Latar Belakang ....................................................................................... 1
Identifikasi Masalah ............................................................................... 7
Pembatasan Masalah ............................................................................ 8
Rumusan Masalah .................................................................................. 9
Spesifikasi Media Pembelajaran yang Dihasilkan .................................. 9
Tujuan Penelitian ................................................................................. 10
Manfaat Penelitian ............................................................................... 10
BAB II – TINJAUAN PUSTAKA ............................................................. 12
A. Deskripsi Teoritik ............................................................................. 12
B. Kerangka Berpikir ............................................................................................43
BAB III – METODOLOGI PENELITIAN ................................................. 46
A. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................ 46
B. Model Pengembangan ................................................................... 47
C. Prosedur Pengembangan .............................................................. 48
D. Desain Uji Coba ............................................................................. 53

ii
E. Subjek Penelitian ............................................................................ 54
F. Instrumen Penelitian ....................................................................... 55
G. Uji Coba Produk ............................................................................. 59
H. Teknik Analisis Data ....................................................................... 61
BAB IV – HASIL PEMBAHASAN .......................................................... 64
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ..................................................... 64
B. Kajian Produk Akhir ........................................................................ 91
BAB V – PENUTUP ................................................................................ 95
A. Kesimpulan ..................................................................................... 95
B. Saran .............................................................................................. 97
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 98
LAMPIRAN-LAMPIRAN ........................................................................ 101

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Rincian Rencana Pelaksanaan Penelitian ............................. 46

Tabel 3.2. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ........ 57

Tabel 3.3. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ........ 57

Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru

..58

Tabel 3.5. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa


................................................................................................ 59

Tabel 3.6. Pedoman Skala Penilaian Instrumen ..................................... 61

Tabel 3.7. Konversi Nilai Skala 4 ............................................................ 62

Tabel 3.8. Pedoman Skor Instrumen Penilaian oleh Guru ....................... 63

Tabel 4.1. Komentar dan Saran oleh Ahli Materi .................................... 70

Tabel 4.2. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Isi ................... 71

Tabel 4.3. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Instruksional .. 72

Tabel 4.4. Tabel 4.4. Komentar dan Saran Pada Pengujian Pertama oleh

Ahli Media (Dosen) pada Pengujian Pertama ......................... 73

Tabel 4.5. Komentar dan Saran Pada Pengujian Pertama oleh Ahli Media

(Dosen) pada Pengujian Kedua .............................................. 78

Tabel 4.6. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Komunikasi

Visual ....................................................................................................... 79

Tabel 4.7. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Teknis ............ 80

Tabel 4.8. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ....................... 81

Tabel 4.9. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Pengguna ............. 82

Tabel 4.10. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ................... 83

iv
Tabel 4.11. Hasil Analisis Data Respon Siswa pada Uji Kelompok Kecil

...87

Tabel 4.12. Hasil Analisis Data Respon Siswa pada Uji Kelompok Besar

................................................................................................................. 89

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Posisi Gambar dalam Sistem Pembelajaran ....................... 16

Gambar 3.1. Proses Pengembangan Media Model ADDIE ..................... 48

Gambar 4.1. Produk Awal ........................................................................ 68

Gambar 4.2. Jumlah Soal Media.............................................................. 71

Gambar 4.3. Icon Dadu ............................................................................ 74

Gambar 4.4. Garis Lurus Hijau pada Menu Utama .................................. 75

Gambar 4.5. Menu SK dan KD ................................................................ 75

Gambar 4.6. Menu Sejarah Peluang........................................................ 76

Gambar 4.7. Icon Play dan Pause ........................................................... 76

Gambar 4.8. Background Peta................................................................. 77

Gambar 4.9. Icon Mute dan Unmute ........................................................ 77

Gambar 4.10 Huruf Tak Rapi ................................................................... 78

Gambar 4.11. Logo UMJ dan FIP ............................................................ 79

Gambar 4.12. Produk Akhir ..................................................................... 84

vi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1Lembar Wawancara Dengan Guru Matematika .................................. 101


Lampiran 2Validasi Instrumen Penilaian Aspek Materi ......................................... 103
Lampiran 3Validasi Instrumen Penilaian Aspek Media .......................................... 106
Lampiran 4Rubrik Penilaian Angket Aspek Materi ................................................ 108
Lampiran 5Rubrik Penilaian Angket Aspek Media ................................................. 112
Lampiran 6Validasi Instrumen Media Pembelajaran Matematika Basis
Multiplatform oleh Guru ........................................................................................ 116
Lampiran 7Validasi Instrumen Media Pembelajaran Matematika Basis
Multiplatform oleh Pengguna ................................................................................ 119
Lampiran 8Angket Survei Pengguna Smartphone .................................................. 123
Lampiran 9Kesesuaian Materi Pada Media Dengan Kompetensi Dasar ................ 124
Lampiran 10 Nama-Nama Responden ......................................................... 125
Lampiran 11 Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli .... 126
Lampiran 12 Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran
oleh Guru ............................................................................................................... 129
Lampiran 13 Perhitungan Data Analisis Tanggapan oleh Siswa .................. 130
Lampiran 14 Hasil Dokumentasi .................................................................. 133
Lampiran 15 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ........... 137
Lampiran 16 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ............ 139
Lampiran 17 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ..................... 141
Lampiran 18 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Pengguna .............. 143
Lampiran 19 Hasil Survei Pengguna Smartphone ........................................ 145
Lampiran 20 Flow Chart Media Pembelajaran Matematika Kikai ................ 147
Lampiran 21 Source Code Pengembangan Media Pembelajaran Dengan
Software Construct 2 Bentuk HTML ....................................................................... 149
Lampiran 22 Langkah Pengembangan Media Pembelajaran Basis
MultiPlatform ......................................................................................................... 154
Lampiran 23 Uji Referensi ............................................................................ 155

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan mata pelajaran yang harus diberikan di

sekolah untuk semua jenjang. Mata pelajaran matematika merupakan

salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian siswa.

Kesulitan belajar dapat terjadi pada siswa, karena adanya hambatan-

hambatan tertentu untuk mencapai hasil belajar yang baik. Hasil belajar

yang baik di dapatkan dengan membekali siswa berpikir logis, analitis,

sistematis, kritis, kreatif, dan kemampuan bekerja sama. Depdiknas dalam

Bardi dan Jailani (2015: 50) mengenai kompetensi diperlukan agar siswa

dapat memiliki kemampuan memperoleh informasi, mengelola informasi,

dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang

selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.

Materi peluang yang disajikan dalam program adalah salah satu

materi yang membutuhkan media visual gerak dalam penyampaian

substansinya, materi peluang dipilih karena merupakan materi pelajaran

matematika yang dipelajari oleh siswa SMA sederajat. Guru sebagai

fasilitator dalam dunia pendidikan, dituntut untuk selalu dapat

memanfaatkan bahkan mengembangkan produk teknologi dalam rangka

peningkatan proses pembelajaran. Peluang merupakan salah satu materi

dalam matematika yang penting dan mendapat perhatian serius dari para

ahli matematika karena berperan dalam perkembangan ilmu-ilmu lainnya.

1
Bahkan, hampir semua bidang kehidupan mengaplikasikan teori

peluang. Sehingga, setiap siswa pada institusi pendidikan seperti sekolah

dari berbagai jurusan sangat perlu mempelajari dan memahami ilmu

peluang. Berdasarkan hasil wawancara dengan teman sejawat yang telah

menjadi guru di sekolah dan pengalaman peneliti dalam magang 3,

peneliti mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat beberapa masalah yang

terjadi dalam proses pembelajaran, yaitu jumlah pertemuan yang hanya

seminggu sekali, kondisi siswa yang tidak selalu dapat menerima

pelajaran di setiap proses kegiatan belajar mengajar, dan sifat pelupa

siswa akibat rentang waktu pertemuan pembelajaran yang cukup lama

sehingga seringkali membuat pembelajaran harus diulang sebelum lanjut

ke materi berikutnya. Hal-hal tersebut terkadang membuat tujuan

pembelajaran tidak tercapai sesuai rencana pembelajaran yang telah

disusun.

Sejumlah permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran

matematika pada materi peluang berdasarkan hasil pengamatan yang

terjadi di lapangan sebagai pengajar mata pelajaran matematika dan hasil

diskusi dengan beberapa teman sejawat, diantaranya adalah siswa masih

membutuhkan media visual gerak, yaitu materi peluang. Media

pembelajaran yang sering digunakan dalam penyampaian materi adalah

berbentuk powerpoint dengan tampilan visual statis yang dapat dilihat

siswa pada saat pembelajaran tersebut berlangsung. Hal ini

menyebabkan rendahnya tingkat pencapaian standar kompetensi minimal

yang harus dikuasai oleh siswa pada materi peluang.

2
Untuk membantu siswa dalam memahami materi peluang, guru

sebaiknya menggunakan alat bantu belajar atau media yang dapat

memberikan gambaran kongkrit kepada siswa sehingga belajar peluang

bukan hanya menghafal tetapi juga memahami konsep secara

menyeluruh. Oleh karena itu, pengembangan media seperti pembelajaran

multimedia interaktif perlu ditingkatkan untuk membantu siswa dalam

mencapai tujuan pembelajaran matematika. Kelebihan multimedia

interaktif dalam hal interaksi, dapat menumbuhkan sikap belajar mandiri,

dan menumbuhkan minat belajar (Ismah, 2016: 470). Di dalam Al qur‟an

surah Al-Mujadilah ayat 11 juga dijelaskan bahwa :

َ ‫َي ا أ َ يُّ هَ ا ا ل َّ ِذ‬


ِ ‫ين آ َم ن ُ وا إ ِ َذ ا ق ِي َل ل َ كُ ْم َت فَ َّس ُح وا ف ِي الْ َم َج ا ل‬
‫ِس فَ ا فْ َس ُح وا َي فْ َس ِح‬

َّ ‫َّللا ُ ل َ كُ ْم ۖ َو إ ِ َذ ا ق ِي َل ا ْن ش ُ ُز وا فَ ا ْن شُ ُز وا َي ْر فَ ع‬
َ ‫َّللا ُ ا ل َّ ِذ‬
‫ين آ َم ن ُ وا ِم ْن كُ ْم‬ َّ
ِ

َ ُ ‫َّللا ُ ب ِ َم ا تَ ْع َم ل‬
‫ون َخ ب ِ ير‬ ٍ ‫ين أ ُو ت ُ وا ال ْ ِع ل ْ َم َد َر َج ا‬
َّ ‫ت ۚ َو‬ َ ‫َو ا ل َّ ِذ‬

“Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-


lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa
derajat.
Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan.”

Dari potongan ayat yang dijelaskan sebelumnya bahwa menuntut

ilmu pengetahuan sangatlah penting bagi orang-orang yang beriman. Dari

sini dapat dipahami manusia diwajibkan untuk mencari ilmu pengetahuan

agar dapat meninggikan derajat yang lebih baik terutama pada era

globalisasi ini. Pada era globalisasi ini, salah satu ilmu pengetahuan

adalah membuat media pembelajaran matematika pada materi peluang.

3
Media pembelajaran adalah sarana dalam pembelajaran matematika pada

materi peluang sebaiknya mendukung terciptanya pembelajaran

matematika yang aktif dan kreatif serta dapat mendorong minat siswa

untuk belajar secara mandiri. Belajar akan lebih menyenangkan apabila

adanya interaksi antara siswa dengan guru sebagai motivator dan

fasilitator pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran.

Berdasarkan hal tersebut diperlukan media pembelajaran yang mampu

menjelaskan konsep secara utuh serta dapat digunakan oleh siswa.

Salah satu bentuk media pembelajaran yang dapat digunakan

adalah media pembelajaran berbasis multiplatform. Multiplatform adalah

aplikasi yang bisa dijalankan dioperasikan dimana saja. Mulai dari

operating system (OS) jaringan seperti win server 2003. Operating System

(OS) mobile seperti java, android, iphone, dan lain-lain. operating System

(OS) pada personal computer (PC) seperti linux. Sedangkan media

pembelajaran yang digunakan untuk siswa maka peneliti hanya terpacu

pada system operating (SO) mobile dan system operating (SO) pada

personal computer (PC).

Melalui pembelajaran berbasis multiplatform ini siswa akan

mendapat gambaran langsung di dalam ruang kelas. Siswa dapat belajar

secara aktif dan mandiri dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis multiplatform. Konsep peluang yang bersifat abstrak dapat

divisualisasikan melalui gambar atau animasi yang terdapat dalam media

pembelajaran berbasis multiplatform. Dalam pembelajaran, peranan

media pembelajaran berbasis multiplatform menjadi semakin penting di

4
masa sekarang, karena sistem yang terdiri dari (teks, gambar, grafis,

animasi, dan audio) tersebut dirancang untuk saling melengkapi menjadi

suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna. Sehingga produk akhir

dari hasil penelitian pengembangan diharapkan dapat digunakan oleh

siswa SMA sederajat.

Penelitian yang dilakukan oleh Erwin Januarisman dan Anik

Ghufron (2016: 166) diperoleh hasil yang terkait dengan keunggulan

pemanfaatan media pembelajaran berbasis multiplatform dalam pelajaran

matematika pada materi peluang adalah dapat meningkatnya hasil belajar

siswa, mampu memberikan informasi tentang skor yang dihasilkan dari

mengerjakan soal-soal uji kompetensi, melatih siswa untuk aktif dan

mandiri dalam memilih bagian isi pembelajaran yang dikehendaki, dan

mendukung pembelajaran individual.

Dalam rangka meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan

meningkatkan pembelajaran yang aktif dan mandiri untuk optimalisasi

pencapaian kompetensi hasil belajar dan sebagai upaya memanfaatkan

teknologi pembelajaran matematika, maka dirasa perlu mengembangkan

suatu media pembelajaran berbasis multiplatform untuk pembelajaran

matematika yang interaktif bagi siswa SMA. Media pembelajaran yang

belakangan ini sudah sangat populer adalah menggunakan perangkat

mobile berbasis multiplatform. Perangkat tersebut dapat digunakan untuk

berbagai macam fungsi termasuk untuk media pembelajaran. Akan tetapi

masih sangat jarang penggunaan media berbasis multiplatform di

5
kalangan siswa, khususnya jenjang SMA sederajat yang menggunakan

perangkatnya sebagai alat pembelajaran.

Semakin banyaknya penggunaan perangkat smartphone di

kalangan siswa membuka peluang besar bagi para pendidik, khususnya

pendidik dalam bidang matematika. Pengembangan perangkat mobile

tersebut sebagai media pembelajaran merupakan salah satu upaya

pengadaan media pembelajaran matematika yang inovatif dan kreatif.

Sehingga diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan. Dengan

meningkatnya mutu pendidikan dapat tercapainya tujuan pembelajaran

matematika.

Pembelajaran matematika dapat menggunakan perangkat lunak

yang mendukung pengembangan media pembelajaran matematika. Salah

satu perangkat lunak yang mendukung pengembangan media

pembelajaran berbasis multiplatform adalah construct 2, karena sifatnya

open source dan format file .apk yang dihasilkannya dapat dipublikasikan

baik melalui transfer antar virtual device ataupun melalui pendistribusian

pada play store untuk android, file untuk PC, dan Appstore iPhone untuk

iPhone.

Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian

mengikuti prosedur penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Design,

Development, Implementation, and Evaluation), karena model

pengembangan tersebut sangat sesuai dengan prosedur pengembangan

produk pembelajaran. Hasil pengembangan media pembelajaran

6
matematika berbasis multiplatform ini diharapkan dapat memudahkan

siswa dalam belajar matematika dimanapun dan kapanpun..

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini, diantaranya yaitu

penelitian yang dilakukan oleh Jailani dan Bardi (2015: 49) yang berjudul

pengembangan multimedia berbasis komputer untuk pembelajaran

matematika bagi siswa SMA. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

produk multimedia pembelajaran hasil pengembangan termasuk dalam

kategori sangat baik.

Penelitian lain yang dilakukan oleh Yoga Prismanata dan Christina

Ismaniati (2017: 97) yang berjudul pengembangan multimedia

pembelajaran geografi berbasis memory sport pada materi litosfer untuk

peserta didik SMA. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan

multimedia pembelajaran geografi berbasis memory sport terbukti lebih

efektif daripada multimedia pembelajaran geografi biasa.

Berdasarkan permasalahan di atas, serta sebagai upaya dalam

peningkatan mutu pendidikan maka peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian yang berjudul pengembangan media pembelajaran matematika

berbasis multiplatform pada materi peluang tingkat SMA sederajat.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, peneliti

mengidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Belum tercapainya tujuan pembelajaran matematika karena kurangnya

media penunjang dalam belajar matematika untuk siswa.

7
2. Pada dunia pendidikan di Indonesia, kurangnya inovasi pendidik dalam

pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran

khususnya pelajaran matematika.

3. Kurangnya pemanfaatan teknologi seperti ponsel pintar (smartphone)

atau personal computer (PC) untuk pembelajaran matematika.

4. Banyaknya aplikasi-aplikasi hiburan didalam ponsel pintar (smartphone)

atau personal computer (PC) yang tidak diimbangi dengan

merambatnya media pembelajaran yang dapat digunakan siswa.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka dalam

penelitian ini perlu adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah

dalam penelitian ini lebih terarah. Adapun pembatasan masalahnya antara

lain:

1. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran disesuaikan dengan

silabus KTSP atau K13 untuk tingkat SMA sederajat pada materi

peluang.

2. Aplikasi yang dibuat menggunakan construct 2 yang berjalan dengan

emulator smartphone pada personal computer (PC).

3. Produk yang dikembangkan bukan ditunjukkan untuk menggantikan

media buku, modul, atau lembar kerja siswa dalam pembelajaran.

Namun sebagai media pembelajaran alternatif agar siswa merasakan

pengalaman belajar yang berbeda dan sebagai penunjang belajar

siswa untuk dapat lebih memahami materi peluang dimanapun.

8
4. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model

pengembangan, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development,

Implementation, and Evaluation).

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini,

antara lain:

1. Bagaimana bentuk media pembelajaran yang dikembangkan pada

materi peluang tingkat SMA sederajat?

2. Bagaimana tingkat kelayakan dan tanggapan dari media pembelajaran

yang dihasilkan?

E. Spesifikasi Media Pembelajaran yang Dihasilkan

Spesifikasi dari media pembelajaran yang dikembangkan matematika

berbasis multiplatform ini adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi

yang dapat dijalankan pada smartphone atau personal computer

(PC).

2. Media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan

construct 2.

3. Media pembelajaran yang dihasilkan mencakup 5 menu utama

yaitu materi, sejarah peluang, KI dan KD, data diri, dan permainan.

F. Tujuan Penelitian

9
Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media

pembelajaran pada materi peluang tingkat SMA sederajat yang dapat

diakses pada perangkat mobile atau PC.

Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah:

1. Mengembangkan produk pembelajaran berbentuk aplikasi offline yang

berjalan pada multiplatform dengan subtansi media berupa sajian teks,

gambar, audio, animasi, materi, contoh soal, latihan soal, dan tes

materi peluang.

2. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang dihasilkan dan

mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna media pembelajaran

yang dikembangkan.

G. Manfaat penelitian

Adapun manfaat dari penelitian pengembangan (Research and

Development) ini antara lain:

1. Bagi siswa, dengan adanya aplikasi ini diharapkan siswa lebih mudah

mempelajari materi peluang secara mandiri dan berulang-ulang hingga

paham, sehingga pada akhirnya dapat mengembangkan daya pikirnya

untuk menyelesaikan permasalahan pada materi peluang.

2. Bagi guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam

menyampaikan informasi pembelajaran matematika kepada siswa,

serta membantu guru dalam meningkatkan mutu pendidikan dengan

pengadaan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan siswa saat ini.

10
3. Bagi sekolah, media yang dikembangkan dapat diterapkan sebagai

upaya meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.

4. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan pengalaman baru tentang

pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi yang layak dan

tepat guna.

5. Bagi masyarakat, dapat menjadi bahan masukkan untuk

mengembangkan media pembelajaran atau sebagai pedoman untuk

mengembangkan media pembelajaran yang lain pada pelajaran

matematika materi yang berbeda seperti lingkaran, bangun ruang,

deret, dan lain-lain.

11
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori yang mendasari atau

mendukung penelitian. Beberapa uraian konsep yang berkaitan dengan

penelitian ini adalah pengertian media pembelajaran, matematika, dan

multiplatform. Berikut ini adalah uraian dari konsep-konsep tersebut:

1. Media Pembelajaran Matematika

Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep media, media

pembelajaran, fungsi, dan manfaat media pembelajaran, pola

pemanfaatan media, karakteristik media pembelajaran, dan

matematika.

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa

arab, media adalah perantara (wasaa „ilu) atau pengantar pesan dari

pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2017: 3). Menurut

Gerlach & Ely dalam Arsyad (2017: 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah materi, manusia, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam

pengertian ini, buku teks, guru, dan lingkungan sekolah merupakan

media.

12
Menurut Criticos dalam Daryanto (2016: 4) memberikan

penjelasan tentang media merupakan salah satu komponen

komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari pemberi informasi

menuju penerima informasi. Menurut Barelson & Steiner dalam

Abdulhak & Darmawan (2013: 24) memberikan penjelasan

komunikasi merupakan proses penyampaian ide, informasi, emosi,

keterampilan, dan seterusnya. Melalui penggunaan gambar, angka,

grafik, simbol, kata, dan lain-lain. Apabila media itu membawa

pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau

mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut

media pembelajaran. Berdasarkan uraian beberapa batasan tentang

media diatas, karena pengertian dari media sangat luas, peneliti

membatasi media pendidikan saja yakni media yang digunakan

sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.

Dalam kegiatan belajar mengajar, sering pula pemakaian kata

media pembelajaran digantikan dengan istilah-istilah seperti alat

pandang dengar, komunikasi pandang-dengar (audio-visual

communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education),

teknologi pendidikan (educational technology), bahan pengajaran

(instructional material), alat peraga dan media penjelas (Arsyad,

2017: 6). Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi

mikroprosesor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan

interaktif (Seels & Richey dalam Arsyad, 2017: 31). Berdasarkan

perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat

13
dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu: 1) media hasil

gabungan teknologi cetak dan komputer, 2) media hasil teknologi

yang berdasarkan komputer, 3) media hasil teknologi audio-visual,

dan 4) media hasil teknologi cetak.

Media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi dibagi

ke dalam dua kategori luas (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2017:

35) yaitu:

1) Pilihan Media Tradisional

a) Realia, seperti benda manupulatif (boneka, peta)

b) Visual dinamis yang diproyeksikan, seperti video, film, televisi.

c) Visual diam yang diproyeksikan, seperti proyeksi opaque (tak

tembus pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstrips.

d) Visual yang tak diproyeksikan, seperti gambar atau poster, foto,

charts, grafik, diagram, pameran, papan info, dan papan-bulu.

e) Audio, seperti rekaman piringan, pita kaset, reel, dan catridge.

f) Penyajian multimedia, seperti slide plus suara (tape) dan multi-

image.

g) Cetak, seperti buku teks, modul, majalah ilmiah, dll.

h) Permainan, seperti teka-teki, simulasi, permainan papan.

2) Pilihan Media Teknologi Mutakhir

a) Media berbasis telekomunikasi, seperti kuliah jarak jauh.

b) Media berbasis mikroprecessor, seperti compact (video) disc,

computer-assisted instruction, permainan komputer, media

interaktif.

14
Dalam konteks komunikasi pembelajaran menyebutkan bahwa

multimedia dapat dipandang sebagai suatu pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, grafik, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool

yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,

berkomunikasi, berinteraksi, dan berkreasi (Hofsteder dalam

Darmawan, 2011: 32). Di samping mampu menggunakan alat-alat

yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan

keterampilan membuat media pembelajaran yang akan

digunakannya apabila media tersebut belum tersedia (Arsyad, 2017:

2). Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang

baik tentang pengembangan media pembelajaran.

Oleh karena itu, proses pembelajaran merupakan proses

komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media

pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah

satu komponen sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran

sebagai komponen komunikasi ditunjukkan (Daryanto, 2016: 7) pada

gambar sebagai berikut:

15
pengalaman pengalaman
sumber penerima

IDE MEDIA PENAFSIRAN MENGERTI


PENGKODEAN
KODE

GANGGUAN

UMPAN BALIK

Gambar 2.1. Posisi Gambaran dalam Sistem Pembelajaran

Berdasarkan beberapa uraian gambar 2.1., peneliti dapat

menyimpulkan beberapa ciri-ciri umum yang terkandung pada media,

yaitu:

1) Media pembelajaran sebagai alat perantara komunikasi antara

guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

2) Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses

belajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

3) Media pembelajaran terdiri beberapa macam sajian, berbentuk

audio, visual, atau gabungan audio-visual. Media yang

merupakan suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi disebut multimedia.

16
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat

penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua

aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar

tertentu akan memengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai,

meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan

dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas

dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran

berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik

siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi

utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar

yang turut mempengaruhi kondisi, iklim, dan lingkungan belajar yang

ditata dan diciptakan oleh guru (Arsyad, 2017: 19). Pada dasarnya

fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar.

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa)

(Daryanto, 2016: 8).

Menurut Hamalik dalam Arsyad (2017: 19) mengemukakan

bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan

belajar, membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran

akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan

17
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Sejalan dengan

uraian ini, Yunus dalam bukunya attarbiyatu

watta‟lim mengungkapkan sebagai berikut (Arsyad, 2017: 20):

.‫فماراء كمن سمع‬... ‫انها أعظم تاثيرا في الحواس والضمن للفهم‬


Maksudnya: bahwasanya media pembelajaran paling besar
pengaruhnya bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman....
orang yang mendengarkan saja tidaklah sama tingkat
pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya
dibandingkan dengan mereka yang melihat atau melihat dan
mendengar.
Media pembelajaran dikembangkan dan digunakan sesuai

dengan kebutuhan dan fungsinya. Dalam penelitian ini, media yang

dikembangkan dan difungsikan sebagai media pembelajaran sebagai

substitusi (pengganti), suplemen (tambahan), dan komplemen

(pelengkap). Menurut Darmawan (2011: 39) bahwa terdapat tiga

fungsi dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:

1) Substitusi (pengganti)

Sebagai substitusi, diberikan model kegiatan pembelajaran

untuk membantu mempermudah siswa mengelola kegiatan

pembelajaran sehingga siswa dapat menyesuaikan waktu dan

aktivitas lainnya dengan kegiatan pembelajaran.

2) Suplemen (tambahan)

Bahan belajar e-learning berfungsi sebagai suplemen

(tambahan) apabila siswa mempunyai kebebasan memilih akan

memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam

hal ini, tidak ada kewajiban bagi siswa untuk mengakses materi

18
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya hanya opsional, siswa

yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan

pengetahuan atau wawasan. Walaupun materi pembelajaran

elektronik berfungsi sebagai suplemen, para guru tentunya akan

senantiasa mendorong, mengunggah, atau menganjurkan siswa

untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang telah

disediakan.

3) Komplemen (pelengkap)

Sebagai komplemen, berarti materi pembelajaran elektronik

diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan)

yang bersifat enrichment atau remedial bagi siswa di dalam

mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi

pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi

pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp dan

Dayton dalam Daryanto (2016: 6), yaitu:

1) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

2) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori

belajar.

4) Pembelajaran dapat lebih menarik.

5) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan

dimanapun diperlukan.

19
6) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.

7) Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.

8) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

Media dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran karena media

mempunyai kegunaan menurut Daryanto (2016: 5), antara lain:

1) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera.

2) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

3) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.

4) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman

dan menimbulkan persepsi yang sama.

5) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa

dengan sumber belajar.

6) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran),

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan

perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan

belajar.

Berdasarkan uraian sebelumnya memberi gambaran-

gambaran kepada peneliti bahwa media pembelajaran dapat

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan

bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Peneliti mengambil fungsi media pembelajaran dari Darmawan

20
(2011) antara lain suplemen yaitu sebagai pelengkap kepada siswa

selain dari buku pelajaran, komplemen yaitu sebagai tambahan

kepada siswa untuk penguatan siswa diluar kelas, substitusi sebagai

pengganti kepada siswa untuk mempermudah siswa mengelola

kegiatan. Dengan adanya media pembelajaran memungkinkan

kegiatan belajar mengajar lebih menarik, lebih interaktif, lebih jelas

dalam penyampaian materi pembelajaran, dapat diperpendek pada

waktu pelaksanaannya membuat siswa lebih bergairah untuk belajar,

dan peran guru lebih kearah yang positif.

c. Pola Pemanfaatan Media

Media pembelajaran dibuat dengan rancangan yang

sistematis melalui berbagai langkah pengembangan yang melibatkan

tenaga terampil dan ahli, serta menggunakan berbagai jenis

peralatan. Supaya media pembelajaran itu efektif, pemanfataan

media itu harus direncanakan dan dirancang secara sistematis.

Media pembelajaran dapat dibuat dengan rancangan yang sistematis

melalui beberapa langkah pengembangan agar dapat menjadi media

yang efektif. Supaya media pembelajaran itu efektif, pemanfaatan

media harus direncanakan dan dirancang secara sistematis. Berikut

ini adalah pola-pola pemanfaatan media pembelajaran (Sadiman,

dkk., 2010: 190), yaitu:

1) Pemanfaatan Media dalam Situasi Kelas

Media pembelajaran yang dipilih haruslah sesuai dengan

tujuan, materi, dan strategi pembelajarannya. Dalam tatanan ini,

21
media pembelajaran dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya

tujuan tertentu. Pemanfaatannya pun dipadukan dengan proses

belajar mengajar dalam situasi kelas.

2) Pemanfaatan Media di Luar Situasi Kelas

Pemanfaatan media pembelajaran di luar situasi kelas

dibedakan dalam dua kelompok utama, yaitu:

a) Pemanfaatan secara bebas

Pemakai media menggunakan media menurut

kebutuhan masing- masing. Biasanya pemakai media

menggunakannya secara perorangan. Dalam menggunakan

media ini pemakai tidak dituntut untuk mencapai tingkat

pemahaman tertentu dan juga tidak perlu mengikuti tes atau

ujian.

Pemanfaatan secara bebas ialah bahwa media itu

digunakan tanpa kontrol atau diawasi. Pembuat media program

mendistribusikan program media baik dengan cara komersil

atau secara bebas. Hal itu dilakukan dengan harapan dapat

digunakan orang dan cukup efektif untuk mencapai tujuan

tertentu.

b) Pemanfaatan secara terkontrol

Media dapat digunakan secara teratur dan

berkesinambungan. Pemanfaatan media secara terkontrol ialah

bahwa media itu digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan

yang diatur secara sistematis untuk mencapai tujuan tertentu.

22
Berdasarkan uraian teori sebelumnya memberi gambaran-

gambaran kepada peneliti bahwa untuk membuat media

pembelajaran harus dipikirkan secara sistematis. Supaya media

pembelajaran itu dapat digunakan dengan baik oleh siswa. Pola

pemanfaatan media pembelajaran didalam kelas untuk menunjang

tercapainya pembelajaran dan pola pemanfataan media

pembelajaran diluar kelas untuk membantu siswa dalam belajar

untuk mencapai tujuan tertentu.

d. Karakteristik Media

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran,

pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus

memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi,

strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik media dalam

multimedia pembelajaran (Daryanto, 2016: 71) adalah sebagai

berikut:

1) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

3) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis

teknologi, terdapat aspek dan kriteria penilaian media

23
pembelajaran seperti yang dituliskan Ariani dan Haryanto (2010:

17) dalam buku Pembelajaran Multimedia di Sekolah,

diantaranya:

1) Aspek Desain Pembelajaran, yang meliputi:

a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

e) Kedalaman materi

f) Interaktivitas

g) Pemberian motivasi belajar

h) Kontekstualitas dan aktualitas

i) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

j) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

k) Kemudahan untuk dipahami

l) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi

m) Sistematis, runut, alur logika jelas

n) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan

o) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran

p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

2) Aspek Komunikasi Visual

a) Visual (layout design, typography, warna)

b) Komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/

sejalan dengan keinginan sasaran

24
c) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

d) Layout Interactive (ikon navigasi).

e) Sederhana dan memikat

f) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik)

g) Media bergerak (animasi, movie)

3) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a) Efektif dan efisien dalam penggunaan media pembelajaran

b) Reliable (handal)

c) Maintainable (dikelola dengan mudah)

d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi

f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi)

g) Dokumentasi

h) Mudah dalam eksekusi

Uraian teori-teori sebelumnya memberikan gambaran-

gambaran kepada peneliti bahwa karakteristik media pembelajaran

harus memperhatikan komponen-komponen tertentu seperti tujuan,

materi, strategi, dan juga evaluasi pembelajaran. Sehingga media

pembelajaran dapat memudahkan siswa dalam belajar dan adanya

respon yang baik dari siswa dalam belajar. Peneliti mengambil

karakteristik media dari Ariani dan Haryanto (2010) yang diantaranya

adalah aspek rekayasa perangkat lunak yang terdiri dari 8 indikator,

25
aspek media pembelajaran yang terdiri dari 16 indikator, dan aspek

komunikasi verbal yang terdiri dari 7 indikator.

e. Pengertian Matematika

Menurut Shadiq (2014: 7) dalam buku pembelajaran

matematika, matematika adalah pola yang ditemukan melalui pikiran

dan pola-pola baik di alam. Pola-pola tersebut bisa berbentuk real

(nyata) maupun berbentuk imajinasi, statis atau dinamis, dapat dilihat

atau dapat dalam bentuk mental, kuantitatif atau kualitatif, berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari atau tidak lebih dari hanya sekedar

untuk keperluan rekreasi.

Menurut Hamzah dan Muhlisrarini (2013: 48) menyatakan

matematika diartikan sebagai “ilmu tentang hubungan antara

bilangan, bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam

penyelesaian masalah mengenai bilangan”.

Menurut Sukardjono dalam Hamzah dan Muhlisrarini (2016:

48) definisi matematika adalah cara atau metode berpikir dan

bernalar, bahasa lambang yang dapat dipahami oleh semua bangsa

berbudaya, seni seperti pada musik penuh dengan pola, simetri, dan

irama yang dapat menghibur, navigator angkasa luar, alat bagi

pembuat peta arsitek, pembuat mesin, dan akuntan. Menurut Ismail,

dkk dalam Hamzah dan Muhlisrarini (2016: 48) matematika adalah

ilmu yang membahas angka-angka dan perhitungannya, membahas

masalah-masalah numerik, mengenai kuantitas dan besaran,

26
mempelajari hubungan pola, bentuk dan struktur, kumpulan sistem,

sarana berpikir, struktur dan alat.

Uraian teori-teori sebelumnya peneliti dapat menyimpulkan

bahwa matematika adalah pengetahuan tentang cara metode

berpikir dan bernalar bilangan-bilangan dan hubungan-hubungannya,

pola-pola, membahas masalah-masalah numerik, dan ide-ide

menurut urutan yang logis.

2. MultiPlatform dan Construct 2

Berikut ini akan diberikan penjelasan mengenai multiplatform dan

software pengembangannya yaitu construct 2.

a. MultiPlatform

Menurut Kristanto, dkk (2015: 281) menjelaskan tentang

multiplatform adalah aplikasi yang bisa dijalankan oleh sistem

operasi apapun. Multiplatform pada teknologi informasi merupakan

sistem yang dapat support ke berbagai macam jenis device

komunikasi lain, tidak hanya pada PC (personal computer) atau

laptop yang digunakan, melainkan bisa digunakan pada handphone

dengan sistem operasi android atau ios.

Menurut Saptadi (2015: 158) ada pun karakteristik

multiplatform itu sendiri dapat mengambil berbagai bentuk. Sebuah

aplikasi yang dikembangkan untuk sistem akuisisi data nuklir

menyediakan antarmuka manusia dengan mesin (Human Machine

Interface). Aplikasi tersebut dibangun dengan Java sehingga mampu

berjalan di berbagai sistem operasi yang mendukungnya. Sedangkan

27
fitur pembuatan grafik dibuat melalui bahasa C dan bahasa

Assembly diperlukan untuk mengakses mesin. Melalui PC dengan

sistem operasi yang berbeda-beda, pengguna juga dapat

memberikan perintah ke perangkat pengumpul data, namun sebatas

permintaan data, bukan untuk mengoperasikan perangkat secara

langsung. Berdasarkan beberapa penelitian sebelumnya seperti

yang sudah dipaparkan tersebut, belum ada aplikasi pembelajaran

matematika multiplatform yang memiliki karakteristik dapat dijalankan

pada berbagai sistem operasi berbeda, pengguna tidak hanya

mampu menerima data tetapi juga memberikan perintah untuk

mengoperasikan perangkat dan tampilan antarmuka sepenuhnya

dirancang dari dasar. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan

aplikasi multiplatform untuk model sistem kendali dan akuisisi data

dengan bentuk-bentuk antarmuka yang sepenuhnya dirancang oleh

pengguna.

Berdasarkan uraian teori-teori sebelumnya memberikan

gambaran-gambaran kepada peneliti bahwa multiplatform aplikasi

yang dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi apapun. Peneliti

mengambil penjelasan multiplatform dari jurnal Kristanto, dkk (2015:

281) bahwa sistem yang dapat support ke berbagai macam jenis

device komunikasi lain, tidak hanya pada PC (personal computer)

atau laptop yang digunakan, melainkan bisa digunakan pada

handphone dengan sistem operasi android atau ios. Peneliti terfokus

hanya pada android saja dikarenakan media yang dibuat belum

28
dipublikasikan di playstore. Sistem operasi android lebih mudah

untuk berbagi aplikasi dari satu handphone ke handphone yang lain.

Siswa juga banyak menggunakan handphone android.

b. Construct 2.

Menurut Hartanto, dkk (2014: 91) menjelaskan Scirra

Construct 2 adalah sebuah game engine yang digunakan untuk

membangun games / aplikasi berbasis HTML5 ke beberapa platform.

Dengan menggunakan Scirra Construct 2, game yang telah peneliti

buat bisa di build ke platfrorm seperti web browser, android,

windows, mac OS, dan linux. Bahkan teknologi HTML5 dapat

berjalan sebagai stand alone di berbagai platform yang sudah

mendukung teknologi HTML5. Beberapa platfrorm yang sudah

mendukung HTML5 antara lain android OS, Blackberry OS versi 10,

windows phone OS, windows 8 OS dan Linux OS.

Construct 2 juga dijelaskan oleh Mufa‟adhi dan Sudarmilah

(2016: 95) sebagai sebuah program untuk membuat permainan

computer dengan HTML 5, tanpa harus untuk memiliki dasar

pemrograman. Construct 2 digunakan untuk membuat permainan

2D, dan hadir dengan banyak tools yang membuatnya mudah.

Kemudahan dan kelebihan construct 2 dalam membuat game yang

hanya menarik dan mengambil object yang tersedia, menambah

perintah, dan mambuat segala sesuatu menjadi hidup dengan

peristiwa. Game dari construct 2 dapat dijalankan pada platform

berbasis web store, PC, dan mobile seperti android. Construct 2

29
tampilan mudah dimengerti fitur-fiturnya termasuk peristiwa sistem

powerfull berfokus pada logika.

Sedangkan menurut Apriyanto dan Lasodi (2016: 67)

construct 2 adalah sebuah tool berbasis Hyper Text Markup

Language (HTML) 5 untuk menciptakan sebuah game. HTML 5

merupakan bahasa markup untuk penataan dan penyajian konten

untuk world wide web dan merupakan teknologi inti dari jaringan

internet yang pada awalnya diusulkan oleh opera software. Construct

2 berbeda dengan tools lain yang mengharuskan pemrogram

menuliskan baris demi baris agar tercipta sebuah objek. Hal ini

karena Construct 2 sudah berbasis objek sehingga sangat mudah

dalam membuat objek-objek dan mengatur atribut-atribut dari objek

tersebut. Construct 2 juga memiliki fitur-fitur yang mudah digunakan

dan dimengerti oleh pemrogram pemula.

Menurut Apriyanto dan Lasodi (2016) Construct 2

dikembangkan dengan tujuan memudahkan non-programmer yang

ingin menciptakan game secara drag and drop dengan editor visual

dan berbasis sistem logika perilaku. Editor visual adalah tempat

dimana objek-objek diletakkan atau dibuat, adapun pengaturan

logika perilaku masing-masing objek yang dinamakan event dan

dituliskan dalam event sheet. Event dalam Construct 2 merupakan

kumpulan dari conditions dan actions. Conditions menjelaskan

kondisi objek yang ada, sedangkan actions adalah aksi yang

menggerakkan objek-objek tersebut. Construct 2 dirancang untuk

30
pengembangan game berbasis 2D. Dengan Construct 2,

pengembang dapat mem-publish aplikasinya dalam beberapa

platform, antara lain:

1) HTML 5 Website.

2) Google Chrome Webstorage.

3) Facebook.

4) Phonegap (Android).

5) Windows Phone 8.

Construct 2 juga menyediakan bermacam-macam visual effect

yang menggunakan engine WebGL, dan plugin serta behaviour yang

dapat membantu para pengembang dalam menciptakan aplikasi

yang menarik dan interaktif. Pemanggilan fungsi-fungsi yang ada

didalam Construct 2 hanya dengan menggunakan pengaturan event

yang telah disediakan.

Berdasarkan uraian teori-teori penjelasan sebelumnya peneliti

mendapat gambaran bahwa construct 2 merupakan aplikasi berbasis

HTML 5 yang dapat digunakan ke beberapa platform. Sehingga

construct 2 tidak hanya dapat membuat sebuah permainan tetapi

juga dapat membuat sebuah media pembelajaran terutama

pembelajaran matematika. Peneliti mengambil penjelasan construct

2 dari Apriyanto dan Lasodi (2016) bahwa sebuah tool berbasis

Hyper Text Markup Language (HTML) 5 untuk menciptakan sebuah

game. Sehingga peneliti membuat sebuah game yang

dikembangkan menjadi aplikasi media pembelajaran yang dapat

31
membantu siswa dalam belajar. Media pembelajaran yang dibuat

dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Media yang dibuat

merupakan media yang terdiri dari materi, kompetensi dasar, contoh

soal dan pembahasan, serta kuis yang diacak dari beberapa soal.

3. Teori-teori Tentang Pengembangan Model

Dalam sebuah penelitian pengembangan diperlukan adanya

suatu prosedur tertentu yang melandasi proses penelitian

pengembangan. Berikut ini akan dipaparkan beberapa teori mengenai

model pengembangan dan kualitas produk pengembangan.

a. Model Pengembangan

Pengertian pengembangan menurut Borg dan Gall dalam

Setyosari (2015: 276) adalah suatu proses yang dipakai untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian

dan pengembangan menurut Seels & Richey dalam Setyosari (2015:

277), didefinisikan sebagai berikut: “penelitian pengembangan

sebagaimana dibedakan dengan pengembangan pembelajaran yang

sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara sistematik untuk

merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program- program,

proses dan hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria

konsistensi dan keefektifan secara internal.” (developmental

research, as opposed to simple instructional development, has been

defined as “the system study of designing, developing and evaluating

instructional programs, processed and products that must meet the

criteria of internal consistency and effectiveness).

32
Pengembangan berbeda dengan penelitian pendidikan

menurut Borg & Gall dalam Setyosari (2015: 281) tujuan

pengembangan adalah menghasilkan produk berdasarkan temuan-

temuan dari uji lapangan kemudian direvisi dan seterusnya untuk

mendapatkan produk yang layak dipakai. Sebaliknya, Penelitian

pendidikan tidak dimaksudkan untuk menghasilkan produk,

melainkan menemukan pengetahuan baru melalui penelitian dasar

atau untuk menjawab permasalahan-permasalahan praktis di

lapangan melalui penelitian terapan. Metodologi penelitian dan

pengembangan ini sangat akrab dengan bidang teknologi

pembelajaran.

Suatu model menurut Setyosari (2015: 282) dapat diartikan

sebagai suatu representasi baik visual maupun verbal. Suatu model

dalam penelitian pengembangan dihadirkan dalam berbagai

prosedur pengembangan, yang biasanya mengikuti model

pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat juga

memberikan kerangka kerja untuk pengembangan teori dan

penelitian.

Berikut ini adalah dua model dalam penelitian pengembangan,

yaitu:

1) Model konseptual, yaitu model yang bersifat analitis yang

memberikan atau menjelaskan komponen-komponen produk yang

akan dikembangkan dan keterkaitan antar komponennya. Model

konseptual lebih bersifat konstruktivis, artinya urutan bersifat

33
terbuka, rekursif, dan fleksibel.

2) Model Prosedural, yaitu model deskriptif yang menggambarkan

alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk

menghasilkan suatu produk tertentu. Model prosedural biasa

dijumpai pada model rancangan sistem pembelajaran. Banyak

model rancangan sistem pembelajaran yang kita kenal, misalnya

model Kaufman, Kempt, IDI, ADDIE, Dick and Carey, dan

sebagainya.

Namun demikian, diantara model-model prosedural saat ini

salah satu model rancangan produk pembelajaran yang sering

dipakai dalam penelitian dan pengembangan adalah model

pengembangan (Alwan, 2017: 71), yaitu ADDIE (Analysis, Design,

Development, Implementation, and Evaluation).

1) Analysis, meliputi analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi,

analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna.

2) Design, meliputi perancangan butir-butir materi, penyusunan alur

penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan

storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang

dibutuhkan dalam pengembangan media.

3) Development, meliputi pembuatan media dengan menggunakan

software pengembangan.

4) Implementation, meliputi serta pelaksanaan uji coba kelompok

kecil dan uji coba kelompok besar.

34
5) Evaluation, yaitu penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan

praktisi lapangan.

b. Kualitas Produk Pengembangan

Produk pengembangan harus memenuhi beberapa aspek

yang perlu dilihat melalui uji validitas dan diperiksa keefektifannya

melalui sebuah implementasi terhadap pengguna. Hal tersebut

dilakukan agar diketahui tingkat kelayakan dan kualitas dari produk

tersebut. Menurut Ariani dan Haryanto (2010: 116) tentang

kelayakan dan kualitas produk, perlu dilakukan validasi ahlinya, yaitu

ahli media untuk menilai kelayakan produk dari segi media, ahli

materi untuk menilai materi yang akan dikemas ke dalam produk

media, dan ahli pembelajaran untuk menilai desain pembelajaran

yang digunakan pengembangan produk. Dengan divalidasi oleh ahli

media, ahli materi, dan ahli pembelajaran diharapkan produk media

itu memiliki kelayakan untuk digunakan pada pembelajaran.

Menurut pendapat Walker dan Hess dalam Arsyad (2017:

219) memberikan kriteria dalam mereview perangkat lunak media

pembelajaran yang berdasarkan kualitas.

1) Kualitas isi dan tujuan

Kualitas isi dan tujuan, meliputi: ketepatan, kepentingan,

kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan

kesesuaian dengan situasi siswa.

2) Kualitas instruksional

Kualitas instruksional, meliputi: pemberian kesempatan

35
belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya,

hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial

interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dan

pemberian dampak bagi siswa, guru, serta pembelajarannya.

3) Kualitas teknis

Kualitas teknis, meliputi: keterbacaan, kemudahan

penggunaan, kualitas tampilan/tayangan, penayangan jawaban,

pengelolaan programnya, dan pendokumentasian.

Untuk mengetahui kualitas produk pengembangan, perlu

adanya evaluasi terhadap program media yang dikembangkan.

Menurut Sadiman, dkk (2010: 181) media apapun yang

dikembangkan perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara

luas. Penilaian(evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah

media yang dikembangkan tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan

yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua macam evaluasi yang

dikenal, yaitu evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan

sebelum pelaksanaan program uji coba produk. Evaluasi formatif

terdiri dari uji alpha dan uji beta. dan evaluasi sumatif adalah

dilakukan setelah produk 100% jadi (Krisnawati, 2014: 4).

Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media

pendidikan akan dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif.

Adanya komponen evaluasi formatif dalam proses pengembangan

media pendidikan, membedakan prosedur empiris ini dari

pendekatan-pendekatan filosofis dan teoritis. Efektivitas dan efisiensi

36
media yang dikembangkan tidak hanya bersifat teoritis, tetapi benar-

benar telah dibuktikan di lapangan.

Menurut Dick dan Carey dalam Setyosari (2015: 288)

menyatakan bahwa suatu proses evaluasi formatif yang terdiri atas

tiga langkah:

1) Uji coba prototipe bahan secara perorangan. Uji coba perorangan

ini dilakukan untuk memperoleh masukkan awal tentang produk

atau rancangan tertentu. Uji coba perorangan dilakukan kepada

subjek 1-3 orang. Setelah dilakukan uji coba perorangan, maka

pengembang melakukan revisi produk atau rancangan

berdasarkan masukkan dari hasil penilaian atau uji validasi.

Informasi yang dapat diperoleh melalui kegiatan ini antara lain

kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas,

kesalahan dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya

contoh, terlalu banyak atau sedikitnya materi, urutan penyajian

yang keliru, pertanyaan atau petunjuk kurang jelas, tujuan tak

sesuai dengan materi, dan sebagainya.

2) Evaluasi kelompok kecil. Uji coba pada tahap ini, media perlu

dicobakan kepada 5-8 subjek. Jika lebih dari dua puluh data atau

informasi yang diperoleh melebihi yang diperlukan. Akibatnya

kurang bermanfaat untuk dianalisis dalam evaluasi kelompok

kecil.

3) Uji coba lapangan. Uji coba pada tahap ini, media perlu dicobakan

kepada kelas yang lebih besar yang melibatkan 15-30 subjek atau

37
kelompok yang lebih besar, yaitu kelas yang tersedia.

Selama uji coba ini, peneliti melakukan observasi dan

wawancara. Dengan demikian, peneliti melakukan pendekatan

kualitatif di samping data kuantitatif. Dengan demikian tiga tahap

evaluasi tersebut dapatlah dipastikan kebenaran efektivitas dan

efisiensi media yang peneliti kembangkan.

Materi biasanya dinilai oleh beberapa orang yang berbeda,

seperti ahli materi untuk melihat materi secara objektif. Karena, jika

penilaian materi dilakukan sendiri, sering terjadi ketidakobjektivan

dalam memberikan penilaian. Menurut Darmawan (2011: 143)

selama tahapan proses produksi produk, maka hendaknya

memperhatikan tahapan sebagai berikut:

1) Pengenalan meliputi judul program, tutorial objektivitas penyajian,

petunjuk, materi, dan pilihan tampilan.

2) Penyajian informasi meliputi mode penyajian, panjang teks

penyajian, animasi, dan warna.

3) Pertanyaan meliputi soal-soal yang akan diberikan.

4) Pengulangan meliputi dapat kembali ke halaman sebelumnya.

5) Segmen pengaturan pelajaran meliputi menu dengan banyak

pilihan.

6) Penutup meliputi skor akhir dalam mengerjakan soal yang telah

diberikan.

38
4. Materi Peluang

Menurut Simangunsong (2009: 83) menjelaskan tentang teori

peluang berkaitan dengan perhitungan peluang atau kemungkinan

terjadinya suatu kejadian. Dan suatu kejadian merupakan bagian dari

suatu kejadian yang lebih besar yang disebut ruang sampel.

Dalam kehidupan sehari-hari istilah peluang identik dengan kata

mungkin. Pada umumnya peluang berada pada semua peristiwa yang

belum terjadi (Kadir, 2015: 88).

Teori-teori diatas merupakan ulasan tentang peluang, berkaitan

dengan media pembelajaran yang akan dibuat. Pada pengembangan

media, materi pokok yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran adalah

materi pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang suatu kejadian

(Djadir, dkk., 2017: 1).

a. Kaidah Pencacahan

Kaidah pencacahan adalah suatu ilmu yang berkaitan dengan

menentukan banyaknya cara suatu percobaan dapat terjadi.

Menentukan banyakya cara suatu percobaan dapat terjadi dilakukan

dengan: aturan penjumlahan, aturan perkalian.

1) Aturan Penjumlahan

Jika ada sebanyak benda pada himpunan pertama dan

ada sebanyak benda pada himpuan kedua, dan kedua himpuan

itu tidak beririsan, maka jumlah total anggota di kedua himpuan

adalah .

39
2) Aturan Perkalian

Pada aturan perkalian ini dapat diperinci menjadi dua,

namun keduanya saling melengkapi dan memperjelas. Kedua

kaidah itu adalah menyebutkan kejadian satu persatu dan aturan

pengisian tempat yang tersedia.

b. Permutasi

Permutasi dari sejumlah objek adalah susunan objek dalam

urutan berhingga

1) Notasi Faktorial

Untuk masing-masing bilangan bulat positif ,

Demikian juga, 0! = 1.

2) Notasi

Untuk semua bilangan positif dan , dengan ≤ , banyaknya

permutasi dari objek yang diambil objek pada satu waktu

adalah

3) Permutasi dengan Pengulangan

Untuk semua bilangan positif dan r dengan ≤ , banyaknya

permutasi yang berbeda dari objek, diantaranya sama, adalah

Secara umum, jika ada objek jenis pertama, objek jenis

kedua, dan seterusnya, ada permutasi dari objek yang berbeda.

40
c. Kombinasi

Kombinasi adalah pemilihan objek tanpa memperhatikan

urutannya. Notasi Untuk semua bilangan positif dan , dengan

≤ , banyaknya kombinasi objek yang diambil 4 objek pada suatu

waktu adalah =

d. Peluang (Probabilitas)

1) Konsep Dasar Peluang

Peluang (Probabilitas) merupakan suatu konsep

matematika yang digunakan untuk melihat kemungkinan

terjadinya sebuah kejadian. Beberapa istilah yang perlu diketahui

dalam mempeajari konsep peluang adalah sebagai berikut:

(a) Ruang sampel merupakan himpunan semua hasil yang

mungkin dari sebuah percobaan.

(b) Titik sampel merupakan anggota yang ada pada ruang sampel.

(c) Kejadian merupakan himpunan bagian dari ruang sampel

Peluang suatu kejadian dapat didefinisikan, Jika adalah

banyaknya titik sampel pada ruang sampel suatu percobaan dan

merupakan suatu kejadian dengan banyaknya pada

percobaan tersebut, maka peluang kejadian adalah P(E) =

2) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan peluang suatu

kejadian. Peluang suatu kejadian bermacam-macam jenis

kejadian yang terdiri dari:

41
(a) Peluang suatu kejadian, jika (𝐴) = banyak kejadian 𝐴, maka

peluang kejadian 𝐴 adalah :

(b) Peluang komplemen dari suatu kejadian adalah peluang dari

satu kejadian yang berlawanan dengan suatu kejadian yang

ada. Komplemen dari suatu kejadian A merupakan himpunan

dari seluruh kejadian yang bukan A. Komplemen dari suatu

kejadian dapat ditulis dengan A‟. Maka peluang komplemen

dituliskan sebagai berikut: 𝐴 𝐴

(c) Frekuensi harapan suatu kejadian adalah hasil kali munculnya

suatu kejadian dengan banyaknya percobaan yang dilakukan.

Frekuensi harapan dari suati kejadian dituliskan sebagai

berikut: 𝐴

(d) Dua kejadian dikatakan tidak saling lepas jika kedua kejadian

tersebut dapat terjadi secara bersamaan. Dua kejadian

dikatakan saling lepas dituliskan sebagai berikut:

𝐴 𝐴 𝐴

(e) Dua kejadian dikatakan saling lepas jika kedua kejadian

tersebut tidak dapat terjadi secara bersamaan. Dua kejadian

dikatakan saling lepas dituliskan sebagai berikut:

𝐴 𝐴

(f) Kejadian A dan Kejadian B dikatakan kejadian saling bebas

jika kejadian A tidak dipengaruhi oleh kejadian B atau

sebaliknya maka berlaku: 𝐴 𝐴

42
(g) Dua kejadian disebut kejadian bersyarat apabila terjadi atau

tidak terjadinya kejadian A akan mempengaruhi terjadi atau

tidak terjadinya kejadian B atau sebaliknya. Maka berlaku:

𝐴 𝐴 𝐴

B. Kerangka Berpikir

Peluang merupakan salah satu materi dalam matematika yang

sangat penting dan mendapat perhatian yang serius dari para ahli

matematika karena berperan dalam perkembangan ilmu-ilmu lainnya.

Bahkan, hampir semua bidang kehidupan mengaplikasikan teori peluang.

Sehingga, setiap siswa pada institusi pendidikan seperti sekolah dari

berbagai jurusan sangat perlu mempelajari dan memahami ilmu peluang.

Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis

teknologi yang dapat menunjang kegiatan belajar siswa baik di sekolah

maupun di luar sekolah. Tentunya media yang diharapkan relevan dengan

tujuan pembelajaran, kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi,

kondisi peserta didik, dan sebagainya. Sehingga dapat mendukung proses

pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah

satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan

berkualiatas. Media pembelajaran dapat dihasilkan dari berbagai macam

alat, yang salah satunya berbasis teknologi mobile. Pengembangan

dilakukan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran yang

dapat diakses siswa kapanpun dan dimanapun, yaitu berupa aplikasi

43
pembelajaran yang dijalankan dengan perangkat mobile seperti pada tren

masyarakat saat ini yang disebut ponsel pintar (smartphone), yang salah

satunya bersistem operasi multiplatform.

Semakin banyaknya masyarakat, terutama pelajar yang memiliki

dan menggunakan perangkat mobile tersebut membuka peluang bagi

praktisi pendidikan untuk memanfaatkannya sebagai media pembelajaran,

yang tentunya pun diharapkan dapat memberikan kesan yang berbeda

pada kegiatan belajar siswa. Peneliti membuat sebuah aplikasi

pembelajaran yang bernama kikai. Kikai diambil dari bahasa jepang yaitu

peluang. Peneliti mengambil bahasa latin dari jepang dikarenakan negara

jepang merupakan negara maju dalam bidang teknologi maupun

pendidikan. Peneliti berharap indonesia juga dapat meniru perkembangan

jepang dalam bidang teknologi maupun pendidikan. Sehingga tercipta

siswa yang dapat memanfaatkan teknologi dengan baik.

Oleh karena itu, dalam proses pengembangan digunakan program

construct 2 dengan bantuan beberapa program pendukung seperti

kinemaster untuk mengedit pada video yang dibuat didalam aplikasi,

Videoscribe untuk membuat sebuah video, dan Adobe Photoshop CS3

untuk membuat sebuah gambar. Adobe Photoshop CS3 adalah software

editor citra yang dibuat Adobe Systems dan dikhususkan untuk

pengeditan foto/gambar serta pembuatan efek. Software ini banyak

digunakan fotografer digital dan perusahaan-perusahaan iklan sehingga

dianggap sebagai market leader untuk software pengolah gambar, dan

bersama Adobe Acrobat, Adobe Photoshop CS3 dianggap produk terbaik

44
yang pernah diproduksi Adobe Systems (Apriyanto dan Lasodi 2016: 67).

Semua program pendukung itu untuk menghasilkan sebuah media

pembelajaran berupa sebuah aplikasi dengan format file .apk yang dapat

dijalankan. Aplikasi yang dikembangkan khusus pada materi peluang

untuk SMA atau sederajat. Software pengembang yang digunakan adalah

program construct 2. Media pembelajaran matematika yang

dikembangkan khusus untuk materi peluang tingkat SMA dan dijalankan

pada multiplatform ini dapat dianggap layak dan berhasil sebagai media

pembelajaran.

45
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian ini dilakukan di SMK Bina Mandiri Jl. H.

Sulaeman N0. 10 Kp. Perigi Kelurahan Bedahan Kecamatan Sawangan

Kota Depok, Jawa Barat. Alasan memilih lokasi penelitian di sekolah

tersebut, dikarenakan keterbatasan pemanfaatan media pembelajaran

matematika oleh guru di sekolah tersebut.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada Bulan Februari sampai dengan

Juli Tahun 2018. Langkah pelaksanaan penelitian melalui tahapan

penyusunan proposal, kajian pustaka, prosedur penelitian, penyusunan

instrumen, uji coba instrumen ahli, uji coba instrumen ahli lapangan, uji

coba instrumen siswa, penyusunan bab IV dan V, dan uji referensi.

Dengan rincian waktu penelitian sebagai berikut.

Tabel 3.1. Rincian Rencana Pelaksanaan Penelitian


Bulan
No Kegiatan
Feb Mar Apr Mei Jun Jul

1. Pendahuluan
2. Kajian
Pustaka
3. Prosedur
Penyuluhan
4. Penyusunan
Instrumen
Uji Coba
5. Instrumen
Ahli

46
Bulan
No Kegiatan Mei
Feb Mar Apr Jun Jul

Uji Coba
6. Instrumen
Ahli
Lapangan
Uji Coba
7. Instrumen
Siswa
Penyusunan
8. Bab 4 dan
Bab 5
9. Uji Referensi

B. Model Pengembangan

Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah

dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini

adalah metode penelitian Research and Development (R&D).

Sebagaimana yang ditulis dalam buku Sugiyono (2015: 407) bahwa

penelitian Research and Development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut.

Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran dalam

bentuk perangkat lunak yang dikembangkan dengan program construct 2

berbasis multiplatform. Model penelitian pengembangan yang digunakan

untuk melakukan prosedur pengembangan adalah model pengembangan

yang dikutip dari Alwan (2017: 71), yang menggunakan 5 fase dalam

47
sebuah siklus, yaitu ADDIE(Analysis, Design, Development or Production,

Implementation or Delivery and Evaluation).

C. Prosedur Pengembangan

Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa

tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori

dari beberapa ahli. Dalam penelitian dan pengembangan ini, model

pengembangan yang digunakan, yaitu ADDIE(Analysis, Design,

Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluation).

Fase-fase ini digambarkan ke dalam diagram pada Gambar 3.1. Secara

khusus, desain penelitian pengembangan digambarkan pada Lampiran

22.

Analysis Design

Validasi Produk Development

Valid Tidak Valid

Implementation Evaluation

Gambar 3.1. Proses Pengembangan Media Model ADDIE

Berdasarkan model pengembangan yang digunakan, berikut adalah

48
penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang

disesuaikan dengan penelitian ini:

1. Analysis (Analisis)

Tahapan analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan

informasi kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk

mengembangkan media pembelajaran. Pada tahap ini, kegiatan utama

adalah menganalisis perlunya pengembangan media pembelajaran

yang praktis dan menganalisis syarat- syarat serta kelayakan produk

pengembangan media pembelajaran. Pengembangan media

pembelajaran diawali oleh adanya masalah kebutuhan pengguna

terhadap media pembelajaran yang sifatnya mobile, mudah digunakan

untuk belajar dimanapun dan kapanpun, dan sesuai dengan

perkembangan zaman dalam hal teknologi. Sehingga diharapkan media

yang dikembangkan dapat menunjang kegiatan belajar siswa dan lebih

relevan dengan kebutuhan sasaran, serta lingkungan belajarnya.

Disamping itu juga diharapkan dapat membantu guru dalam

menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa dengan lebih efektif.

Oleh karena itu, untuk memenuhi kebutuhan siswa tersebut

maka kegiatan awal yang dilakukan peneliti adalah studi literatur dan

studi lapangan.

a. Studi Literatur

Merupakan kegiatan pengumpulan data-data berupa teori

pendukung untuk media pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-

49
sumber yang digunakan peneliti adalah jurnal, buku tentang media

pembelajaran, silabus pembelajaran matematika SMA sederajat,

buku sumber pelajaran matematika SMA sederajat, buku sumber

pemrograman, serta sumber-sumber lain yang relevan dengan

penelitian.

b. Studi Lapangan

Merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui

kebutuhan siswa, pendukung dan penghambat uji coba media di

lapangan ketika produk yang dihasilkan siap untuk di uji coba. Pra-

kegiatan yang dilakukan adalah berupa wawancara yang dilakukan

di sekolah dengan guru mata pelajaran matematika serta survei

terhadap penggunaan perangkat seluler pada siswa di sekolah

tersebut, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di

lapangan yang sebenarnya.

2. Design (Desain)

Dalam perancangan media pembelajaran, tahap desain meliputi

perancangan butir-butir materi yang akan disajikan, penyusunan

naskah, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart,

pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang

dibutuhkan dalam pengembangan media.

Kegiatan tersebut merupakan proses sistematik yang dimulai

dari menetapkan tujuan pembelajaran, merancang skenario

pembelajaran pada media, merancang desain media pembelajaran,

merancang isi/substansi materi pembelajaran dan merancang alat

50
evaluasi untuk mengukur kelayakan media pembelajaran. Rancangan

media pembelajaran ini masih bersifat prosedural dan akan mendasari

proses pengembangan berikutnya.

3. Development (Pengembangan)

Dalam tahap desain, telah disusun kerangka prosedural media

pembelajaran. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih

prosedural tersebut direalisasikan agar menjadi produk yang siap

diimplementasikan. Pada tahap ini peneliti mulai memproduksi media

pembelajaran, yaitu berupa aplikasi pembelajaran basis multiplatform.

Beberapa langkah diantaranya adalah: pembuatan antarmuka sesuai

dengan desain, pengkodingan (coding), serta penjalanan aplikasi (test

aplication/run) pada emulator construct 2, baik dengan PC maupun

smartphone. Sehingga tahap ini akan menghasilkan media

pembelajaran, media pembelajaran yang dihasilkan di uji oleh para ahli

materi dan media untuk diberikan penilaian kualitas dan komentar serta

saran perbaikan agar dapat dilakukan proses perbaikan. Jika media

pembelajaran tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media

maka media pembelajaran tersebut siap diperbanyak dan masuk ke

tahap selanjutnya.

Selanjutnya subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti

yang sekaligus sebagai pengembang media. Subjek uji ahli materi

adalah guru bidang studi matematika sekaligus sebagai bidang

kurikulum dengan Bapak Dede Sulaeman M.Pd dan dosen Fakultas

Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta dengan Ibu Viarti

51
Eminita M.Si dan Ibu Arlin Astriyani M.Pd yang bertindak sebagai ahli

materi. Sedangkan subjek uji ahli media adalah guru multimedia

dengan Bapak Lutfi Abdul Syukur S.Kom dan Bapak Guntur Wibisono

sebagai ahli media dan dosen Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Jakarta oleh Bapak Dr. Dirgantara Wicaksono M.Pd

dan Ibu Rahmita N.M. M.Pd., M.Sc. sebagai ahli media. Salah satu

siswa dijadikan sebagai uji coba prototipe secara perorangan (one-to-

one trying out) (Setyosari, 2015: 288).

4. Implementation (Implementasi)

Media pembelajaran yang sudah dihasilkan dalam tahap

pengembangan akan diimplementasikan kepada pengguna pada situasi

nyata di lapangan. Selama implementasi, rancangan media yang telah

dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi

disampaikan sesuai dengan media yang dikembangkan. Setelah

penerapan media kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi

tanggapan atau penilaian terhadap media pembelajaran yang telah di

gunakan. Hal ini dilakukan agar media yang telah dihasilkan dapat

diperbaiki dari segala aspek jika diperlukan. Setelah perbaikan maka

akan dilakukan penerapan terhadap siswa dengan jumlah yang lebih

banyak.

5. Evaluation (Penilaian)

Setiap tahapan dalam pengembangan media selalu dilakukan

evaluasi, agar produk yang dikembangkan selalu terupdate dengan

berbagai perubahan yang terjadi. Evaluasi ini dilakukan terus menerus

52
agar kesalahan-kesalahan sekecil apapun dapat segera diperbaiki

tanpa menunggu produk akhir selesai diproduksi.

Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan

sumatif. Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan sebelum

pelaksanaan program uji coba produk. Evaluasi formatif terdiri dari uji

alpha dan uji beta. dan evaluasi sumatif adalah dilakukan setelah

produk 100% jadi (Krisnawati, 2014: 4).

D. Desain Uji Coba

Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam

penelitian pengembangan. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui

apakah produk yang dibuat layak digunakan atau masih ada kekurangan.

Uji coba produk ini pun bertujuan untuk melihat sampai sejauh mana

produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan pembelajaran.

Terdapat empat tahapan yang dilakukan dalam pelaksanaan uji

coba produk ini, yaitu:

1. Uji ahli atau validasi produk, dilakukan dengan 5 ahli media terdiri atas

2 orang dosen dan 3 orang guru, serta ahli materi terdiri atas 2 orang

dosen dan 1 orang guru. Kegiatan ini dilakukan untuk memberikan

masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk sebagai media

yang siap digunakan.

2. Uji ahli praktisi lapangan, pada tahap ini produk diuji oleh para guru

yang berkaitan, yaitu guru matematika. Tujuan uji coba tahap ini adalah

untuk melihat kesalahan-kesalahan kecil yang luput dari pengamatan

53
ahli media dan materi sehingga dapat dilakukan perbaikan jika memang

diperlukan sebelum di uji cobakan kepada sasaran pengguna produk.

3. Uji coba kelompok kecil, atau uji coba terbatas pada pengguna

smartphone yang terdiri dari 7 siswa dengan kriteria kemampuan yang

memiliki handphone dengan operating system minimal Marsmallow

Android.

4. Uji coba lapangan yaitu uji coba dengan melibatkan 26 siswa pengguna

smartphone android dalam lingkup SMK Bina Mandiri.

5. Evaluation (evaluasi), yaitu dengan meng-upload hasil pengembangan

di playstore android jika memang memungkinkan dan di tujukan untuk

tujuan komersil.

E. Subjek Penelitian

Subjek uji coba produk atau sasaran pengguna media adalah siswa

kelas XI dan XII di SMK Bina Mandiri Depok yang menggunakan

smartphone, tablet, atau PC. Teknik pengambilan sampel atau subjek uji

coba yang digunakan adalah teknik purposive sampling yaitu penentuan

sampel dengan pertimbangan tertentu (Ibrahim, 2015: 72). Sampel

sumber data yang menjadi pertimbangan pengambilan sampel dalam

penelitian ini adalah siswa pengguna smartphone di kelas XI dan XII SMK

Bina Mandiri Depok.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari

penelitian yang dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada

54
penelitian ini diantaranya adalah: instrumen studi lapangan, instrumen

untuk validasi ahli, instrumen penilaian media pembelajaran oleh praktisi

lapangan, dan instrumen penilaian media pembelajaran oleh siswa.

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini akan dijelaskan

sebagai berikut:

1. Instrumen Studi Lapangan

Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap

keadaan di lapangan baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang

terjadi. Instrumen yang digunakan di lapangan adalah lembaran

wawancara terstruktur. Hasil wawancara tersebut dikonversikan

sebagai kebutuhan umum dalam pengembangan media pembelajaran

berbasis multiplatform.

2. Instrumen Penilaian Media oleh Ahli

Untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang

dikembangkan, maka dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya.

Instrumen tersebut ditujukan kepada para ahli media dan ahli materi

sehingga media yang dikembangkan dapat divalidasi dari segi media

dan materi yang ada di dalamnya, yang meliputi penilaian terhadap

kualitas isi, kualitas instruksional, kualitas komunikasi visual dan

kualitas teknisnya seperti yang dijelaskan pada bab II. Instrumen yang

digunakan adalah berupa angket yang diukur dengan menggunakan

skala pengukuran likert (Sugiyono, 2015: 134).

Menurut Walker dan Hess dalam Arsyad (2017: 219) mengenai

55
aspek penilaian yang digunakan pada pengembangan media

pembelajaran ini meliputi:

a. Kualitas isi, yaitu tentang pokok bahasan yang meliputi kesesuaian

isi dan tujuan, keakuratan isi, serta kelengkapan materi dan

instrumen evaluasi.

b. Kualitas instruksional, yaitu meliputi sistematika penyajian materi,

kejelasan penyampaian, dan kualitas penyampaian pesan

pembelajaran.

c. Kualitas komunikasi visual, yaitu meliputi kualitas tampilan,

penggunaan animasi, kualitas audio dan video.

d. Kualitas teknis, yaitu meliputi pengelolaan program pada media

pembelajaran yang dikembangkan.

Kisi-kisi penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dan

media penting dilakukan untuk mengantisipasi materi-materi yang

dibutuhkan, bantuan para ahli di bidangnya, dan mengetahui situasi

yang dibutuhkan di lapangan. Penilaian, komentar, dan saran oleh para

ahli dibidangnya supaya produk yang dikembangkan tidak mengalami

banyak kesalahan, sesuai dengan yang dibutuhkan, dapat

dimanfaatkan dengan baik, dan tidak menghabiskan waktu, biaya, dan

tenaga yang sia-sia. Berikut penilaian aspek materi dapat dilihat pada

tabel 3.2. dan penilaian aspek media dapat dilihat pada tabel 3.3.

56
Tabel 3.3. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli
Tabel 3.2. Kisi-kisi PenilaianMedia
Media Pembelajaran oleh Ahli
Materi
No. Item
No Kriteria Indikator No. Item Jumlah
Pernyataan Jumla
No Kriteria Indikator Pernyataan h
Keakuratan 5, 8 2
Kualitas Isi
1 Kelengkapan 3, 12 2
dan Tujuan
Kesesuaian 1, 2, 7 3
Sistematika penyajian 4 1

Kualitas Kualitas interaksi


2 11, 13 2
Instruksional Instruksional
Redaksi instruksional 6, 9, 10 3
Kualitas Visual 1, 5, 9 3
Kualitas audio 7 1
Kualitas Kekomunikatifan
1 Komunikasi 4, 13 2
Visual Media
Layout Interaktif
(navigasi) 10, 11, 12 3

Kualitas Pengelolaan program 6, 8, 14 3


2
Teknis Pendokumentasian 2, 3 2

3. Instrumen Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan (Guru)

Instrumen penilaian oleh guru ini digunakan untuk mengetahui

kualitas media pembelajaran secara keseluruhan sebelum digunakan

oleh siswa. Instrumen yang digunakan adalah berupa angket yang

diukur dengan menggunakan skala pengukuran likert (Sugiyono, 2015:

134), yaitu untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi para guru

tentang media pembelajaran yang dikembangkan.

57
Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran
oleh Guru
No. Item
No Pernyataan Jumlah
Kriteria Indikator
Positif Negatif
Kualitas visual 1, 2, 11 3
Kualitas
1 Komunikasi Kualitas audio - 8 1
Visual
Kualitas teks 10 1
Kualitas
2 Usabilitas 3 1
Teknis
Metode
penyampaian
5, 12 7 3
pesan
Kualitas Redaksi
3 4, 6, 9 3
Instruksional instruksional
Dampak bagi
guru dan 13, 14, 15 3
pembelajaran

4. Instrumen Penilaian atau Respon Siswa

Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap media

pembelajaran digunakan untuk mengumpulkan data penilaian dari

siswa terhadap media. Instrumen yang digunakan adalah berupa

angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran skala

likert, yaitu untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi para siswa

tentang media pembelajaran yang dikembangkan.

58
Tabel 3.5. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran
oleh Siswa
No. Item
No. Kriteria Indikator Pernyataan Jumlah
item
Positif Negatif
Kualitas visual 1, 6, 11 12 4
Kualitas
1 komunikasi Kualitas audio 8 10 2
visual
Layout interaktif 2 1

Media Bergerak 9 1

Kekomunikatifan 3
4,5,7
media
Memberikan
kesempatan 13 1
belajar
Memberikan
bantuan untuk 18, 20 2
belajar
Kualitas
2 Instruksional Kualitas
14, 15 2
memotivasi
Kualitas tes dan
16 1
penilaiannya

Dampak bagi 2
17, 19
siswa

Kualitas
3 Usabititas 3 1
teknis

G. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini bertujuan untuk mengetahui apakah produk

yang dibuat layak digunakan atau tidak dilihat dari kesesuaian dengan

pengguna untuk menyelesaikan masalah pembelajaran. Uji coba, untuk

melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan

59
tujuan. Produk yang baik memenuhi 2 kriteria: kriteria pembelajaran

(instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation criteria)

(Kuswandari dan Suryanto, 2015: 186). Produk yang akan diujicobakan

terlebih dahulu diuji kelayakannya oleh dua ahli materi dan dua ahli media.

Uji kelayakan ini penting dilakukan untuk mengantisipasi materi-materi

yang dibutuhkan, bantuan para ahli di bidangnya. Pertimbangan waktu

dan karakteristik siswa dalam uji lapangan perlu dilakukan supaya

hasilnya sesuai dengan yang diharaapkan. Penilaian, komentar dan saran

para ahli dibidangnya sangat diperlukan supaya produk yang

dikembangkan tidak mengalami banyak kesalahan, sesuai dengan yang

dibutuhkan, dan tidak menghabiskan waktu, tenaga dan biaya yang sia-

sia.

Dalam uji kelayakan produk, ahli materi memberikan penilaian,

komentar dan saran pada produk dan instrumen penelitian dari aspek

pembelajaran dan aspek materi. Ahli media memberikan penilaian pada

produk dan instrumen penelitian dari aspek media. Data hasil review ahli

materi dan ahli media dijadikan pedoman dalam perbaikan media yang

dikembangkan (Bardi dan Jailani, 2015:57). Uji coba dilakukan 3 kali yang

mencakup uji-ahli sebagai validasi media, uji kelompok kecil sebagai

pengguna produk, serta uji lapangan sebagai pengguna produk kelas

besar.

60
H. Teknik Analisis Data

Setelah data diperoleh maka data perlu dianalisis. Analisis yang

dilakukan diarahkan untuk menjawab rumusan masalah dan pertanyaan

penelitian sesuai dengan data yang dikumpulkan berdasarkan instrumen

penelitian yang telah dibuat.

1. Analisis data instrumen studi lapangan

Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung

sebagai kebutuhan dari media pembelajaran yang akan dikembangkan

karena instrumen tersebut berupa wawancara terstruktur.

2. Analisis data instrumen penilaian ahli

Teknik analisis data yang digunakan dalam mengolah data yang

diperoleh dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis data

kualitatif dan kuantitatif, yaitu analisis data deskriptif kualitatif untuk

kelayakan media. Untuk mengubah skor penilaian kedalam data

kualitatif, dalam penelitian ini teknik analisis data menggunakan skala

likert, maka digunakan pedoman skala penilaian instrumen dan kriteria

penilaian instrumen berikut (dalam Alwan, 2017: 72).

Tabel 3.6. Pedoman Skala Penilaian Instrumen

Data Kuantitatif Penilaian

Sangat Baik 4

Baik 3

Kurang 2

Sangat Kurang 1
Sumber : (Alwan, 2017: 72)

61
Perhitungan diatas merupakan pedoman skala penilaian instrumen.

Teknik analisis data diinterpretasikan dengan menggunakan skala

rentang 4 pilihan.

Tabel 3.7. Konversi Nilai Skala 4

Rentang Skor Kategori

Sangat Layak/ Tidak Perlu


̃
Direvisi

̃ ̃ Layak/ Revisi Sebagian

̃ ̃ Kurang Layak/ Revisi Sebagian

Sangat Kurang Layak/ Revisi


̃
Total

Sumber : (Alwan, 2017: 72)

Keterangan :

̃ = rerata skor ideal = skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)

= simpangan baku skor ideal = ( ) ( ) skor tertinggi ideal - skor

terendah ideal)

Skor tertinggi ideal = jumlah butir kriteria skor tertinggi

Skor terendah ideal = jumlah butir kriteria skor terendah

Untuk menghitung rata-rata perolehan skor tiap aspek menggunakan

rumus :

Keterangan :

= rata-rata perolehan skor tiap aspek

∑ = jumlah perolehan skor tiap aspek

62
= banyaknya butir pernyataan tiap aspek

3. Analisis Data Penilaian Guru Terhadap Media Pembelajaran

Teknik analisis data penilaian guru terhadap media pembelajaran

yang digunakan dalam mengolah data yang diperoleh dalam penelitian

ini menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif, yaitu

analisis data deskriptif kualitatif untuk kelayakan media. Untuk

mengubah skor penilaian kedalam data kualitatif, dalam penelitian ini

teknik analisis data menggunakan skala likert, maka digunakan

pedoman skala penilaian instrumen. Kriteria penilaian instrumen dapat

dilihat pada tabel 3.7. Untuk melihat kelayakan media dapat dilihat pada

tabel 3.7. Untuk menghitung penilaian guru dengan respon pernyataan

positif dan negatif menggunakan tabel berikut (Mawarni dan Muhtadi,

2017: 90).

Tabel 3.8. Pedoman Skor Instrumen Penilaian oleh Guru


Kriteria
Respon
Pernyataan Sangat Kurang Tidak Setuju
Setuju
Setuju Setuju
Positif 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4

4. Analisis Data Penilaian Siswa terhadap Media Pembelajaran

Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap media

pembelajaran basis multiplatform menggunakan cara yang sama

seperti analisis penilaian oleh guru yaitu menggunakan skala likert.

Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan

63
aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif

program.

64
BAB IV
HASIL PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Pengembangan

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini

menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analysis (analisis),

design (perancangan), development (pengembangan), implementation

(implementasi), dan evaluation (evaluasi). Berikut ini hasil

pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android

menggunakan software Construct 2.

1. Analysis (analisis)

Analisis yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis

studi lapangan dan analisis literatur. Berikut ini adalah penjabaran

dari hasil analisis yang telah dilakukan.

a. Analisis Literatur

Analisis literatur ini dilakukan untuk mendapatkan informasi

tentang kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa, tentang

indikator dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai sesuai

rancangan pembelajaran yang telah disusun oleh guru pengajar

matematika di SMK Bina Mandiri Depok, studi literatur juga

dilakukan untuk mendapatkan bahan rujukan instrumen

pembelajaran seperti materi, contoh soal, latihan, dan tes.

Instrumen evaluasi seperti latihan dan tes yang disajikan pada

media merupakan sekumpulan arsip instrumen tes yang

direkomendasikan oleh guru pengajar matematika.

65
Tujuan pertama melakukan studi literatur terhadap buku

matematika untuk mengetahui perbedaan buku matematika yang

satu dengan yang lainnya dan tujuan kedua memperoleh

perspektif baru. Kemudian peneliti melakukan studi literatur

terhadap buku matematika. Peneliti menemukan beberapa materi

terdapat prinsip-prinsip mendasar untuk siswa mengetahui

sebuah konsep dalam buku matematika tersebut. Peneliti juga

meneliti buku rumus matematika SMA/MA terdapat materi

peluang namun hanya memberikan rumus-rumus penting dalam

materi peluang. Siswa di arahkan untuk dapat mengerjakan soal

dengan baik dan benar pada buku rumus matematika SMA/MA

tersebut. Peneliti juga meneliti buku UN SMA sederajat yang

didalamnya terdapat soal-soal peluang. Sehingga peneliti

memperoleh kesimpulan dari ketiga buku sebelumnya. Peneliti

mengambil konsep materi dari buku pelajaran yang biasa

digunakan di sekolah, kemudian peneliti memberikan materi dan

rumus dari buku rumus matematika SMA/MA, dan terakhir peneliti

mengambil soal-soal dari buku Bank soal matematika yang

lainnya.

b. Analisis Studi Lapangan

Populasi siswa yang dianalisis adalah siswa SMK Bina

Mandiri Depok, kemudian dengan teknik purposive sampling

peneliti memilih kelompok kecil yang terdiri dari 7 siswa dan

kelompok besar yang terdiri dari 26 siswa yang dijadikan subjek

66
penelitian. Sebelum melakukan penelitian tentang media yang

dikembangkan, peneliti melakukan survei tentang aplikasi

pembelajaran pada perangkat selulernya. Berdasarkan hasil

survei yang dilakukan pada siswa SMK Bina Mandiri Depok,

diperoleh 7 siswa yang disurvei memiliki smartphone android. Dari

7 siswa tersebut, 5 diantaranya menyatakan bahwa aplikasi

pembelajaran pada perangkat selulernya adalah penting, 1

diantaranya menyatakan sangat penting, dan 1 diantaranya

menyatakan kurang penting. Namun demikian, 6 siswa tersebut

seluruhnya memberikan tanggapan positif apabila terdapat

aplikasi pembelajaran matematika berbasis smartphone yang

dapat membantu siswa dalam belajar.

Berdasarkan hasil survei, diperoleh informasi bahwa tidak

ada satupun siswa yang menyatakan pernah menggunakan

aplikasi pembelajaran matematika pada smartphone mereka,

sebagian diantaranya menyatakan hanya pernah menggunakan

aplikasi pembelajaran bahasa inggris, yaitu kamus bahasa inggris

yang mereka download dari playstore. Oleh karena itu, peneliti

termotivasi untuk mengembangkan media pembelajaran

matematika berbasis multiplatform agar dapat digunakan siswa

dalam belajar matematika. Pada kali ini, media pembelajaran

yang dikembangkan adalah untuk materi pokok peluang. Hal ini

tentunya bertujuan untuk menjawab kebutuhan siswa serta

memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar materi

67
peluang secara aktif dan mandiri menggunakan gadget-nya

kapanpun dan dimanapun.

2. Design (perancangan)

Hasil analisis studi literatur yang telah dilakukan digunakan

sebagai dasar untuk membuat desain pembelajaran. Hal yang

dilakukan dalam tahap design (perancangan) adalah penyusunan

naskah dan pembuatan skenario pembelajaran. Naskah yang

dimaksud adalah materi pembelajaran yang akan disajikan pada

media. Skenario pembelajaran mencakup kerangka dan alur atau

gambaran aktivitas yang akan dilakukan oleh siswa dalam media

pembelajaran yang dikembangkan. Dalam tahap ini, peneliti

menyusun skenario pembelajaran yang berisi pengenalan, materi,

KI dan KD (kompetensi inti dan kompetensi dasar), contoh soal dan

pembahasan, permainan, dan sejarah peluang dalam penggunaan

media pembelajaran. Bagan alur skenario pembelajaran dibuat

dalam bentuk flowchart disajikan pada lampiran 20. Selain flowchart,

storyboard juga dibuat untuk menjelaskan tampilan dan tata letak

tampilan media pembelajaran.

Setelah pembuatan skenario pembelajaran dalam bentuk

flowchart, dan storyboard, langkah selanjutnya adalah penyusunan

instrumen, instrumen yang digunakan adalah untuk mengevaluasi

produk yang telah dibuat. Penyusunan isntrumen dilakukan

berdasarkan aspek-aspek yang disesuaikan dengan tujuan angket.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket

68
penilaian ahli, angket evaluasi guru, dan angket respon siswa.

Berikut gambar-gambar tentang aplikasi kikai yang telah

dikembangkan.

Gambar 4.1. Produk Awal

3. Development (Pengembangan)
Tahapan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan

69
media pembelajaran berbasis multiplatform berdasarkan rancangan

yang telah dibuat pada tahap sebelumnya dan validasi oleh ahli

materi dan ahli media. Langkah pembuatan media pada menu-menu

aplikasi adalah layout loading bar, layout menu utama, layout

evaluasi, layout SK dan KD, layout sejarah peluang, dan layout

materi. Setelah semua layout telah dibuat diberikan background dan

tombol-tombol navigasi yang diinginkan. Tombol navigasi dan

background dibuat dengan software photoshop.

Media yang telah diberikan background dan tombol navigasi

kemudian dilakukan pengkodingan antara layout yang satu yang

akan terhubung dengan layout lainnya. Setelah semua layout telah

diberikan background dan tombol navigasi yang saling terhubung.

Langkah terakhir diuji cobakan dengan run layout pada software

construct 2. Setelah tidak terdapat kesalahan pada saat aplikasi

dimainkan kemudian dilakukan pembuatan gambar pada aplikasi

kikai. Gambar aplikasi kikai dibuat dengan menggunakan software

photoshop.

Setelah itu aplikasi yang awalnya berbentuk html.

dikonversikan menjadi bentuk aplikasi dengan pengkodingan

(source code) pengembangan media pembelajaran dengan software

construct 2 disajikan pada lampiran 22. Setelah media selesai

dibuat, dilakukan tahapan penilaian oleh dosen ahli media, dosen

ahli materi, ahli praktisi lapangan, dan seorang siswa di SMK Bina

Mandiri Depok dijelaskan sebagai berikut.

70
a. Penilaian oleh Ahli Materi

Penilaian ahli digunakan untuk mengetahui kualitas produk

yang dikembangkan. Setelah media pembelajaran yang

dikembangkan selesai, hasil pengembangan media pembelajaran

berbasis multiplatform dikonsultasikan kepada ahli materi yang

terdiri dari dua dosen dan seorang praktisi lapangan (guru).

Penilaian ahli materi untuk mengetahui tingkat kelayakan media

serta mengetahui kekurangan media pembelajaran yang masih

perlu direvisi. Penilaian media pembelajaran oleh ahli dilakukan

dengan mengisi angket penilaian materi oleh ahli materi.

Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli materi, media pembelajaran

yang dikembangkan layak di uji coba dengan revisi sesuai saran.

Pengujian oleh ahli materi hanya dilakukan 1 kali dan dinyatakan

sangat layak. Pengujian yang dilihat oleh ahli materi adalah materi

dan soal-soal dan pembahasan pada aplikasi kikai. Berikut

penjabaran komentar dan saran oleh ahli materi pada tabel 4.1.

Tabel 4.1. Komentar dan Saran oleh Ahli Materi

No Komentar Saran
Tambahkan lebih banyak
Jumlah soal game yang soal agar siswa dapat lebih
1 banyak berlatih dari media
terlalu sedikit.
yang disediakan.

Pada tabel 4.1. merupakan komentar dan saran yang

diberikan oleh ahli materi pada aplikasi kikai. Untuk mengetahui

71
hasil perubahan dari media. Jumlah soal yang ditambahkan lebih

banyak, yang awalnya berjumlah 30 menjadi 60 soal. Berikut

gambar yang telah direvisi akan ditampilkan pada gambar 4.2.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.2. Jumlah Soal Media

Tabel 4.2. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas


Isi

No Komponen yang Dinilai Skor Kategori


Kesesuaian Materi Sangat
1 dengan Kompetensi 4 Layak
Dasar (KD)
Sangat
2 Keakuratan Materi 3,67 Layak
Sangat
3 Kelengkapan Materi 3,67 Layak
Sangat
Rata-rata 3,81 Layak

Berdasarkan tabel 4.2. setiap komponen yang dinilai dalam

media yang dikembangkan ini termasuk dalam kategori sangat

layak dan 3 komponen penilaian yang rata-rata perolehan skor

dalam kategori sangat layak. Hal tersebut menunjukkan bahwa

materi yang disajikan sudah sesuai dengan kompetensi dasar

mata pelajaran matematika untuk siswa SMK Bina Mandiri Depok

pada materi peluang, konsep materi yang disampaikan tepat, dan

berdasarkan kelengkapan materinya pun sudah disajikan lengkap.

72
Kualitas isi pada media ini termasuk dalam interpretasi sangat

baik sehingga dapat dikatakan sangat layak digunakan sebagai

media pembelajaran sesuai tabel 3.7. Kemudian penilaian oleh

ahli materi pada kualitas instruksional. Berikut tabel 4.3. hasil

penilaian ahli materi terhadap kualitas instruksional.

Tabel 4.3. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas


Instruksional

No Komponen yang Dinilai Skor Kategori

1 Sistematika Penyajian 4 Sangat Layak


Kualitas Interaksi Sangat Layak
2 4
Instruksional
3 Redaksi Instruksional 3,78 Sangat Layak

Rata-rata 3,89 Sangat Layak

Berdasarkan tabel 4.3. setiap komponen yang dinilai dalam

media yang dikembangkan ini dikategorikan sangat layak. Hal

tersebut menunjukkan bahwa sistematika penyajian materi dalam

media jelas dan berurutan. Instruksional pembelajarannya jelas

dan interaksi instruksionalnya tepat sehingga dari kualitas

instruksional media pembelajaran ini dikategorikan sangat layak

sesuai tabel 3.7. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli

materi akan disajikan pada lampiran 15.

b. Penilaian oleh Ahli Media

Penilaian ahli digunakan untuk mengetahui kualitas produk

yang dikembangkan. Setelah media pembelajaran yang

dikembangkan selesai, hasil pengembangan media pembelajaran

berbasis multiplatform dikonsultasikan kepada ahli media yang

73
terdiri dari dua dosen dan tiga guru praktisi lapangan. Penilaian

ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan media serta

mengetahui kekurangan media pembelajaran yang masih perlu

direvisi. Penilaian media pembelajaran oleh ahli dilakukan dengan

mengisi angket penilaian media oleh ahli media. Berdasarkan

hasil penilaian oleh ahli media, media pembelajaran yang

dikembangkan sangat layak di uji coba dengan revisi sesuai

saran. Pengujian oleh ahli media hanya dilakukan 2 kali dengan 1

kali revisi dan dinyatakan sangat layak. Pengujian yang pertama

dilakukan kepada salah satu dosen. Berikut penjabaran komentar

dan saran oleh ahli media pada tabel 4.4.

Tabel 4.4. Komentar dan Saran Pada Pengujian Pertama


oleh Ahli Media (Dosen) pada Pengujian Pertama

No Komentar Saran
Mengganti icon logo
Icon logo program dadu program dadu menjadi
1.
warna hitam warna merah

Garis lurus hijau di Menghilangkan garis lurus


2. samping dadu yang hijau di samping dadu
berputar yang berputar

nama menu SK dan KD Mengganti nama menu SK


3. dan KD menjadi KI dan KD
diubah
Menambahkan sebuah
Gambar tentang sejarah video animasi bergerak
4. dalam menu sejarah
dibuat lebih animasi
peluang
Menghilangkan voice
5. Voice tanpa closing tanpa closing

Icon play dan pause terlalu Membuat icon play dan


6. pause agak lebih besar
kecil
7. Background peta Menggunakan background

74
menganggu papan tulis
Menambahkan icon mute
8. Tidak ada icon mute dan unmute
Membuat huruf agar
9. Huruf tak rapi terlihat rapi pada media

1) Icon logo program dadu

Icon logo program dadu diganti karena warna nya tidak

menggambarkan dadu pada umumnya. Sehingga warna dadu

yang awalnya berwarna hitam diubah menjadi warna merah.

Berikut media icon yang telah direvisi akan ditampilkan pada

gambar 4.3.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.3. Icon Dadu

2) Garis lurus hijau di samping dadu

Garis lurus hijau disamping dadu dihilangkan karena

menganggu. Saat dadu berputar, garis hijau lurus muncul.

Sehingga peneliti menghilangkan garis lurus tersebut. Berikut

media yang telah direvisi akan ditampilkan pada gambar 4.4.

75
Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.4. Garis Lurus Hijau pada Menu Utama

3) Menu SK dan KD

Menu SK dan KD diganti penamaan karena tidak sesuai

dengan isi media yang disajikan. Kepanjangan dari SK dan KD

adalah standar kompetensi dan kompetensi dasar. Sehingga

menu SK dan KD diganti nama dengan menu KI dan KD.

Berikut media yang telah direvisi akan ditampilkan pada

gambar 4.5.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.5. Menu SK dan KD

4) Menu sejarah peluang dan voice tanpa closing

Menu sejarah peluang direvisi karena kurang terlihat animasi

pada video yang ditampilkan. Sehingga pada menu sejarah

peluang peneliti membuat sebuah video yang terdapat animasi

pada media yang dikembangkan. Voice tanpa closing terdapat

dalam video sejarah peluang. Sehingga peneliti membuat video

animasi dengan diiringi instrumen musik tanpa ada salam dan

penutup. Berikut media yang telah direvisi akan ditampilkan

pada gambar 4.6

76
Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.6. Menu Sejarah Peluang

5) Icon play dan pause

Icon play dan pause pada sejarah peluang diperbesar. Berikut

media yang telah direvisi akan ditampilkan pada gambar 4.7.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.7. Icon Play dan Pause

6) Background peta

Background peta menganggu penampilan sehingga tidak

menyesuaikan dengan menu yang lainnya. Berikut media yang

telah direvisi akan ditampilkan pada gambar 4.8.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.8. Background Peta

7) Icon mute dan unmute

Icon mute dan unmute pada produk awal menu sejarah peluang

tidak ada. Sehingga pada saat direvisi peneliti memberikan

tambahan navigasi mute dan unmute. Berikut media yang telah

direvisi akan ditampilkan pada gambar 4.9.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.9. Icon Mute dan Unmute

8) Huruf tak rapi

Huruf tak rapi pada beberapa materi. Sehingga peneliti

mengganti tulisan huruf agar konsisten tulisan pada setiap

77
materinya. . Berikut media yang telah direvisi akan ditampilkan

pada gambar 4.10.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.10. Huruf Tak Rapi

Kemudian peneliti datang kembali kepada ahli media

dosen. Pengujian yang kedua kali dilihat oleh ahli media adalah

hasil yang telah direvisi. Berikut penjabaran komentar dan saran

oleh ahli media pada tabel 4.5.

Tabel 4.5. Komentar dan Saran Pada Pengujian Pertama


oleh Ahli Media (Dosen) pada Pengujian Kedua

No Komentar Saran

Tambahkan logo UMJ Menambahkan logo UMJ


1 dan FIP kedalam media
dan FIP

Pada tabel 4.5. merupakan komentar dan saran yang

diberikan oleh ahli media pada media yang dikembangkan. Untuk

mengetahui hasil perubahan dari media. Menambahkan logo UMJ

dan FIP dengan memberikan menu tambahan pada media yang

dikembangkan. Menu tambahan itu adalah menu pengenalan.

Berikut media yang telah direvisi akan ditampilkan pada gambar

4.11.

Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

78
Gambar 4.11. Logo UMJ dan FIP

Tabel 4.6. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas


Komunikasi Visual

No Komponen yang Dinilai Skor Kategori

1 Kekomunikatifan 3,5 Sangat Layak

2 Audio 3,8 Sangat Layak

3 Visual 3,6 Sangat Layak

4 Layout Interaktif 3,53 Sangat Layak

Rata-rata 3,57 Sangat Layak

Berdasarkan hasil analisis, 4 komponen penilaian yang

rata-rata perolehan skor tiap komponennya termasuk dalam

kategori sangat layak dan rata-rata penilaian skor 4 komponen

dikategorikan sangat layak sesuai tabel 3.7. Hal ini menunjukkan

bahwa dari aspek kualitas komunikasi visual media pembelajaran

berbasis multiplatform ini telah sangat layak di ujicobakan sebagai

media pembelajaran. Setelah penilaian kualitas komunikasi visual

dinyatakan sangat layak. Kemudian akan ditunjukkan hasil

penilaian ahli media terhadap kualitas teknis pada tabel 4.7.

Tabel 4.7. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas


Teknis

No Komponen yang Dinilai Skor Kategori


Kualitas Pengelolaan Sangat Layak
1 3,8
Program
Kualitas Sangat Layak
2 3,4
Pendokumentasian
Rata-rata 3,64 Sangat Layak

79
Berdasarkan hasil analisis, hasil rata-rata penilaian 2

komponen dikategorikan sangat layak sesuai tabel 3.7.

Berdasarkan 2 komponen kualitas teknis, media pembelajaran

basis multiplatform ini dinilai sangat layak untuk

diimplementasikan pada sasaran pengguna, yang dalam hal ini

adalah pelajar. Penilaian tersebut akan diakumulasikan dan

didapatkan rerata pada tabel 4.8. yang akan dinyatakan layak atau

tidak layaknya sebuah media yang dibuat.

Penilaian media oleh ahli dilakukan oleh delapan orang ahli

yang terdiri dari lima ahli media (dua dosen dan tiga guru) dan tiga

ahli materi (dua dosen dan satu guru). Aspek yang dinilai oleh ahli

materi adalah kualitas isi dan intruksional. Nilai hasil perolehan

skor evaluasi pengembangan produk yang dilakukan ahli materi

berdasarkan rata-rata kualitas isi adalah 3,81 dan nilai

berdasarkan rata-rata kualitas intruksional adalah 3,89. Hasil rata-

rata perolehan skor kualitas isi dan instruksional adalah 3,85.

Kesimpulan bahwa media pembelajaran ini menurut ahli materi

dikategorikan sangat layak sesuai tabel 3.7.

Ahli media mengevaluasi aspek kualitas komunikasi visual

dan teknis. Hasil perolehan skor penilaian produk yang dilakukan

ahli media berdasarkan rata-rata kualitas komunikasi visual

adalah 3,57 dan hasil skor berdasarkan rata-rata kualitas teknis

adalah 3,64. Sehingga nilai rata-rata perolehan skor kualitas

komunikasi visual dan teknis adalah 3,64. Rata-rata perolehan

80
skor tersebut kemudian dikonversikan sesuai tabel 3.7. Skor yang

diperoleh mendapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran

ini menurut ahli media dikategorikan sangat layak sesuai tabel 3.7.

Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli media disajikan

pada lampiran 16. Secara umum data yang diperoleh dari

penilaian ahli materi dan media pada tabel 4.8.

Tabel 4.8. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli

No Aspek yang Dinilai Skor Kategori


Sangat
1 Kualitas Isi 3,81 Layak
Sangat
2 Kualitas Instruksional 3,89 Layak
Sangat
3 Kualitas Komunikasi Visual 3,57 Layak
Sangat
4 Kualitas Teknis 3,64 Layak
Sangat
Rata-rata 3,75 Layak

Berdasarkan Tabel 4.8. terlihat bahwa hasil validasi ahli, media

pembelajaran matematika berbasis multplatform memperoleh

hasil skor rata-rata sebesar 3,75 dikategorikan sangat layak

sesuai tabel 3.7. Perhitungan data pada angket respon media

pembelajaran oleh ahli disajikan pada lampiran 11.

Setelah media pembelajaran yang dikembangkan telah

direvisi, maka pengajuan angket penilaian tidak didapatkan

kesalahan yang berarti pada media. Secara keseluruhan program

sudah dinyatakan dapat diimplementasikan pada sasaran

81
pengguna yang dalam hal ini adalah siswa SMK Bina Mandiri

Depok.

c. Validasi Siswa Sebagai Pengguna

Penilaian siswa digunakan untuk mengetahui kualitas

produk yang dikembangkan. Setelah media pembelajaran yang

dikembangkan selesai, hasil pengembangan media pembelajaran

berbasis multipllatform ditunjukkan kepada siswa. Penilaian ini

bertujuan untuk mendapatkan masukkan dari siswa mengenai

produk yang dikembangkan, berdasarkan aspek kualitas

instruksional, komunikasi visual, dan teknis. Hasil analisis angket

evaluasi guru disajikan pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.9. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh


Pengguna
No Kategori
Aspek yang Dinilai Skor
1 Sangat layak
Kualitas Instruksional 3,5
2 Kualitas Komunikasi Sangat layak
3,45
Visual
3 Sangat Layak
Kualitas Teknis 3

Rata-rata 3,45 Sangat layak

Pada tabel di atas terlihat bahwa hasil skor rata-rata dari 3

komponen dalam media pembelajaran adalah 3,45 dikategorikan

sangat layak berdasarkan tabel 3.7. Ketiga aspek kelayakan

media yang harus dimiliki media pembelajaran berbasis

multiplatform telah dinilai oleh pengguna. Kesimpulan dari ketiga

82
aspek tersebut bahwa media pembelajaran berbasis multiplatform

ini dinilai sangat layak digunakan pada sasaran pengguna.

d. Validasi Ahli Praktisi Lapangan (Guru)

Penilaian ahli digunakan untuk mengetahui kualitas produk

yang dikembangkan. Setelah media pembelajaran yang

dikembangkan selesai, hasil pengembangan media pembelajaran

berbasis multiplatform dikonsultasikan kepada ahli praktisi

lapangan (guru). Penilaian ini bertujuan untuk mendapatkan

masukkan dari praktisi lapangan mengenai produk yang

dikembangkan berdasarkan aspek kualitas instruksional,

komunikasi visual, dan teknis. Hasil analisis angket evaluasi guru

disajikan pada tabel 4.10.

Tabel 4.10. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh


Guru
No Kategori
Aspek yang Dinilai Skor
1 Sangat layak
Kualitas Instruksional 4
2 Kualitas Komunikasi Sangat layak
4
Visual
3 Sangat layak
Kualitas Teknis 4

Rata-rata 4 Sangat layak

Pada tabel di atas terlihat bahwa hasil skor rata-rata dari 3

komponen dalam media pembelajaran adalah 4 dikategorikan

sangat layak berdasarkan tabel 3.7. Ketiga aspek kelayakan

media yang harus dimiliki media pembelajaran berbasis

multiplatform telah dinilai oleh praktisi lapangan. Kesimpulan dari

83
ketiga aspek tersebut bahwa media pembelajaran berbasis

multiplatform ini dinilai sangat layak digunakan pada sasaran

pengguna. Perhitungan data angket respon media pembelajaran

oleh guru disajikan pada lampiran 12. Hasil penilaian media

pembelajaran oleh guru disajikan pada lampiran 17. Kemudian

peneliti melakukan uji kelompok kecil dan besar. Berikut media

setelah direvisi akan ditampilkan pada gambar 4.12.

Gambar 4.12. Produk Akhir

84
4. Implementation (implementasi)

Implementasi media pembelajaran dilakukan terhadap siswa

pengguna smartphone android di SMK Bina Mandiri Depok. Sebelum

media diperlihatkan kepada siswa, peneliti terlebih dahulu meminta

izin kepada Kepala Sekolah SMK Bina Mandiri Depok. Setelah

mendapatkan izin dari Kepala Sekolah SMK Bina Mandiri Depok.

Selanjutnya peneliti diizinkan masuk ke kelas XI dan kelas XII untuk

melakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan (kelompok

besar).

Proses uji coba dilakukan pada tanggal 17 Juli 2018.

Pelaksanaan uji coba memiliki sedikit hambatan seperti siswa yang

sedang mengadakan mos di SMK Bina Mandiri Depok, namun dapat

terkendali oleh guru sehingga peneliti dapat melakukan penelitian di

SMK Bina Mandiri Depok. Peneliti masuk kedalam kelas XII dengan

guru matematika yang pada saat itu di kelas XII hanya ada 7 siswa

sehingga peneliti dapat melakukan uji coba kelompok kecil terhadap

kelas XII tersebut. Peneliti menanyakan terlebih dahulu media yang

dipakai di SMK Bina Mandiri Depok. Semua siswa menjawab

menggunakan powerpoint. Peneliti memberikan angket survei

kepada siswa. Setelah angket survei dikumpulkan. Peneliti kemudian

memperkenalkan media kikai kepada siswa SMK Bina Mandiri

Depok, untuk dilakukan penilaian terhadap media kikai tersebut.

Peneliti menjelaskan terlebih dahulu angket yang mereka akan isi,

kemudian peneliti memperlihatkan media yang telah dikembang oleh

85
peneliti. Siswa memberikan respon senang dalam belajar dengan

memanfaatkan smartphone android-nya sebagai perangkat

pembelajaran matematika yang sifatnya mobile ini.

Analisa tanggapan pengguna dilakukan terhadap data hasil

angket respon siswa pada uji kelompok kecil. Angket respon siswa

digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media

pembelajaran matematika berbasis multiplatform, yang kemudian

dijadikan acuan terhadap produk pengembangan media

pembelajaran ini. Jumlah siswa yang mengikuti uji coba sebanyak 7

siswa. Berikut tabel 4.11. untuk hasil analisis uji kelompok kecil.

Tabel 4.11. Hasil Analisis Data Respon Siswa pada Uji


Kelompok Kecil

No Aspek yang Dinilai Skor Kategori

Sangat
1 Kualitas Instruksional 3,3
Layak

Kualitas Komunikasi Sangat


2 3,26
Visual Layak

Sangat
3 Kualitas Teknis 3,57
Layak

Sangat
Rata-rata 3,29
Layak

Berdasarkan tabel 4.11. pada angket penilaian kualitas

instruksional siswa terhadap media pembelajaran yang

dikembangkan dapat memberikan bantuan belajar, memotivasi, dan

kesempatan belajar dimanapun dan kapanpun. Kualitas instruksional

86
pada media pembelajaran yang dikembangkan pada skor penilaian

media pembelajaran oleh siswa sebesar 3,3 mendapat respon

sangat layak. Pada angket penilaian komunikasi visual siswa

terhadap media pembelajaran yang dikembangkan cukup

komunikatif, kualitas audio yang baik, sistem navigasi yang baik,

tampilan media yang baik, dan media bergerak yang dalam hal

animasi video pun baik.

Kualitas komunikasi visual pada media pembelajaran yang

dikembangkan pada skor penilaian media pembelajaran oleh siswa

sebesar 3,26 mendapat respon sangat layak. Pada angket penilaian

kualitas teknis siswa terhadap media pembelajaran yang

dikembangkan sangat mudah menjalankan program. Kualitas teknis

pada media pembelajaran yang dikembangkan pada skor penilaian

media pembelajaran oleh siswa sebesar 3,57 mendapat respon

sangat layak.

Berdasarkan ketiga aspek pada tabel 4.11. Peneliti dapat

menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multiplatform ini

dapat dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran

matematika pada materi peluang, dengan tingkat rata-rata kelayakan

sebesar 3,29 dikategorikan sangat layak berdasarkan tabel 3.7.

Setelah peneliti selesai melakukan penelitian di kelas XII,

kemudian peneliti masuk ke kelas XI untuk melaksanakan uji coba

kelompok besar. Pada saat peneliti masuk ke kelas XI, siswa sedang

87
tidak ada guru sehingga peneliti dapat melaksanakan penelitian

dengan didampingi guru. Peneliti menanyakan terlebih dahulu media

yang dipakai di SMK Bina Mandiri Depok. Semua siswa menjawab

menggunakan powerpoint. Peneliti memberikan angket survei

kepada siswa. Setelah angket survei dikumpulkan.

Peneliti kemudian memperkenalkan media kikai kepada siswa

SMK Bina Mandiri Depok, untuk dilakukan penilaian terhadap media

kikai tersebut. Peneliti menjelaskan alasan peneliti masuk ke kelas

XI, peneliti juga memperkenalkan media yang peneliti kembangkan.

Kemudian peneliti membagikan aplikasi kikai kepada perwakilan

siswa kelas XI. Angket penilaian siswa digunakan untuk melihat

tanggapan pengguna pada media yang dikembangkan dari respon

siswa di SMK Bina Mandiri Depok. Berikut akan ditampilkan tabel

4.12. untuk hasil analisis uji kelompok besar.

Tabel 4.12. Hasil Analisis Data Respon Siswa pada Uji


Kelompok Besar

No Aspek yang Dinilai Skor Kategori

Sangat
1 Kualitas Instruksional 3,23
Layak

Kualitas Komunikasi Sangat


2 3,26
Visual Layak

Sangat
3 Kualitas Teknis 3,19
Layak

Sangat
Rata-rata 3,24
Layak

88
Berdasarkan tabel 4.12. pada angket penilaian kualitas

instruksional siswa terhadap media pembelajaran yang

dikembangkan dapat memberikan bantuan belajar, memotivasi, dan

kesempatan belajar dimanapun dan kapanpun. Kualitas instruksional

pada media pembelajaran yang dikembangkan pada skor penilaian

media pembelajaran oleh siswa sebesar 3,23 mendapat respon

sangat layak. Pada angket penilaian komunikasi visual siswa

terhadap media pembelajaran yang dikembangkan cukup

komunikatif, kualitas audio yang baik, sistem navigasi yang baik,

tampilan media yang baik, dan media bergerak yang dalam hal

animasi video pun baik.

Kualitas komunikasi visual pada media pembelajaran yang

dikembangkan pada skor penilaian media pembelajaran oleh siswa

sebesar 3,26 mendapat respon sangat layak. Pada angket penilaian

kualitas teknis siswa terhadap media pembelajaran yang

dikembangkan sangat mudah menjalankan program.

Kualitas teknis pada media pembelajaran yang dikembangkan

pada skor penilaian media pembelajaran oleh siswa sebesar 3,19

mendapat respon sangat layak.

Berdasarkan ketiga aspek pada tabel 4.12. Peneliti dapat

menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multiplatform ini

dapat dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran

matematika pada materi peluang, dengan tingkat rata-rata kelayakan

89
sebesar 3,24 dikategorikan sangat layak berdasarkan tabel 3.7.

Perhitungan data tanggapan pengguna disajikan pada lampiran 13.

Hasil dokumentasi disajikan pada lampiran 14. Hasil penilaian media

pembelajaran oleh pengguna disajikan pada lampiran 18. Hasil

survei pengguna smartphone android disajikan pada lampiran 19.

5. Evaluation (evaluasi)

Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran

matematika. Untuk melihat penilaian media yang dikembangkan

berdasarkan dari responden yaitu siswa SMK Bina Mandiri Depok.

Peneliti mendapatkan hasil evaluasi formatif pada uji alpha disajikan

pada tabel 4.8., tabel 4.9., dan tabel 4.10. Sedangkan evaluasi

formatif pada uji beta disajikan pada tabel 4.11. Kemudian hasil akhir

adalah evaluasi sumatif yang disajikan pada tabel 4.12.

Hasil evaluasi formatif pada uji alpha dilakukan oleh ahli

media, ahli materi, seorang pengguna, dan ahli praktisi lapangan

(guru). Berdasarkan tabel 4.8. Hasil penilaian media pembelajaran

oleh ahli memenuhi penilaian dengan skor 3,75 dengan kategori

sangat layak sesuai tabel 3.7., tabel 4.9. hasil penilaian media

pembelajaran oleh pengguna memenuhi penilaian dengan skor 3,45

dengan kategori sangat layak sesuai tabel 3.7., dan tabel 4.10. Hasil

penilaian media pembelajaran oleh ahli praktisi lapangan (guru)

memenuhi penilaian dengan nilai 4 dengan kategori sangat layak

sesuai tabel 3.7.

90
Hasil evaluasi formatif pada uji beta dilakukan oleh kelompok

kecil berdasarkan tabel 4.11. hasil analisis data respon siswa pada

uji kelompok kecil memenuhi penilaian dengan skor 3,29 dengan

kategori sangat layak sesuai tabel 3.7. Hasil akhir adalah evaluasi

sumatif yang dilakukan oleh kelompok besar berdasarkan tabel 4.12.

hasil analisis data respon siswa pada uji kelompok besar memenuhi

penilaian dengan skor 3,24 dengan kategori sangat layak sesuai

tabel 3.7.

Hal ini menunjukkan bahwa produk media yang

dikembangkan dalam penelitian ini pada bentuk media pembelajaran

yang dikembangkan dikategorikan sangat layak, berdasarkan tingkat

kelayakan oleh validasi ahli, validasi praktisi lapangan (guru), dan

validasi pengguna. Tanggapan pengguna media pembelajaran yang

dihasilkan oleh kelompok kecil dan kelompok besar dikategorikan

sangat layak sesuai tabel 3.7.

B. Kajian Produk Akhir

Produk akhir dari media pembelajaran basis multiplatform pada

materi peluang ada perubahan dari yang sebelumnya, setelah direvisi

dan divalidasi oleh ahli. Media pembelajaran matematika yang

berbentuk aplikasi basis multiplatform ini diberi nama Kikai. Berikut ini

adalah kajian produk pengembangan media pembelajaran berbasis

91
multiplatform. Pada media pembelajaran yang dikembangkan terdapat

5 menu utama yang diuraikan sebagai beikut:

1. Menu pengenalan

Menu pengenalan merupakan penjelasan tentang media yang

dikembangkan dan memberitahukan data peneliti yang

mengembangkan media pembelajaran tersebut. Serta terdapat

website kepada siswa untuk dapat mengerjakan soal-soal yang

menggunakan jaringan internet. Soal-soal tersebut untuk

memberikan latihan kepada siswa agar semangat dalam belajar

matematika. Pada menu pengenalan terdapat ucapan terima kasih

dengan bentuk animasi bergerak. Ucapan terima kasih

dipersembahkan untuk orang-orang yang terkait dalam pembuatan

media kikai.

2. Menu KI dan KD

Menu ki dan kd merupakan penjabaran tentang komptensi-

kompetensi yang harus dicapai oleh siswa.

3. Menu Sejarah

Menu sejarah merupakan penjabaran tentang sejarah peluang

dengan video animasi awal mula ditemukannya teori peluang.

4. Menu Materi

Dalam menu materi ada 4 submenu utama yaitu terdiri dari

kaidah pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang. Materi

disajikan secara terurut dan siswa dapat memilih bagian yang ingin

92
dipelajarinya.sajian materi pada setiap bagian ditampilkan dalam

bentuk teks, gambar, contoh soal, dan pembahasan.

5. Menu Permainan

Menu permainan adalah sebuah menu permainan yang berisi

tentang soal-soal yang telah diacak. Pada soal tersebut pengguna

diberikan waktu 20 detik untuk menjawab soal dan diberikan

kesempatan 3 kali jika pengguna menjawab salah. Kesempatan

tersebut akan habis jika pengguna banyak melakukan kesalahan

pada soal-soal sebelumnya.

Berdasarkan produk akhir yang telah dikembangkan, media

memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan matematika

basis multiplatform yang telah dikembangkan diantaranya adalah:

1. Media dapat digunakan pada semua perangkat android, dapat

digunakan pada PC, dan dapat digunakan pada laptop.

2. Media menyajikan berupa teks, animasi video, dan gambar,

sehingga akan memudahkan siswa dalam belajar.

3. Media dapat ditransfer dengan mudah , dan tidak akan memberatkan

RAM ketika media digunakan.

4. Media bersifat offline sehingga dapat digunakan dimanapun dan

kapanpun karena siswa tidak perlu terhubung dengan internet.

5. Media juga bersifat online pada saat meng-akses website yang

diberikan pada menu pengenalan.

Selain kelebihan, media memiliki beberapa kekurangan

diantaranya adalah:

93
1. Produk media pembelajaran yang dihasilkan hanya mencakup materi

peluang.

2. Media belum dipublikasikan kepada orang banyak.

94
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan

1. Media pembelajaran basis multiplatform dengan materi peluang yang

mencakup 5 menu utama yaitu menu pengenalan, menu KI dan KD,

menu sejarah, menu materi, dan menu permainan. Menu pengenalan

berisi tentang software dan aplikasi yang digunakan untuk membuat

media kikai. Menu pengenalan juga berisi tentang orang yang membuat

kikai dan juga orang-orang yang terlibat dalam pembuatan media kikai.

Dengan animasi berjalan dari bawah ke atas pada ucapan terima kasih

dalam menu pengenalan. Menu KI dan KD berisi tentang kompetensi

inti, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian kompetensi yang

harus dicapai siswa. Terdapat animasi gambar bergerak pada menu KI

dan KD tersebut. Menu sejarah berisi tentang awal mula munculnya

teori peluang dengan animasi video. Menu materi berisi tentang 4 topik

utama diantaranya kaidah pencacahan, permutasi, kombinasi, dan

peluang. Pada setiap sub pokok utama dalam materi disajikan materi,

soal, dan pembahasan. Menu permainan berisi tentang soal random

yang diberikan waktu selama 20 detik dengan tambahan jika menjawab

salah terdapat 3 nyawa/kesempatan untuk menjawab dengan benar.

2. Produk yang dikembangkan layak digunakan sebagai salah satu alat

bantu pembelajaran ditinjau dari hal berikut:

95
Pertama penilaian ahli materi pada rata-rata kualitas instruksional

sebesar 3,81 dan ahli materi pada rata-rata kualitas instruksional sebesar

3,89. Sehinggan ahli materi menghasilkan rerata sebesar 3,85

dikategorikan sangat layak dalam tabel 3.7. Kedua penilaian ahli media

pada rata-rata kualitas komunikasi visual sebesar 3,57 dan ahli media

pada rata-rata kualitas teknis sebesar 3,64. Sehingga ahli media

menghasilkan rerata sebesar 3,64 diategorikan sangat layak dalam tabel

3.7. Selanjutnya hasil penilaian media pembelajaran oleh pengguna

menghasilkan rerata sebesar 3,45 dikategorikan sangat layak dalam tabel

3.7. Terakhir sebelum ke uji kelompok kecil dan uji kelompok besar

dilakukan penilaian oleh ahli praktisi lapangan (guru) untuk menentukan

tingkat kelayakan pada media pembelajaran yang dikembangkan.

Penilaian oleh praktisi lapangan (guru) menghasilkan rerata sebesar 4

dikategorikan sangat layak dalam tabel 3.7.

Untuk melihat tanggapan pengguna pada media yang

dikembangkan dilihat dari lembaran angket respon siswa yang diujikan

pada kelompok kecil sebagai evaluasi formatif dengan uji beta dan

kelompok besar sebagai evaluasi sumatif. Hasil analisis lembaran angket

respon siswa pada kelompok kecil menghasilkan rerata sebesar 3,29

dikategorikan sangat layak dalam tabel 3.7. Sedangkan hasil analisis

lembaran angket respon siswa pada kelompok besar menghasilkan rerata

sebesar 3,24 dikategorikan sangat layak pada tabel 3.7. Berdasarkan

lembaran angket respon siswa bahwa media yang dikembangkan berhasil

96
membantu siswa dalam bantuan belajar, memotivasi, dan kesempatan

belajar dimanapun dan kapanpun.

B. Saran
Saran-saran yang disampaikan berdasarkan hasil penelitian

pengembangan media pembelajaran basis multiplatform pada materi

peluang untuk siswa SMA/SMK sederajat adalah sebagai berikut:

1. Perlu dikembangkan pada materi pelajaran matematika yang lain.

2. Perlunya kerja sama beberapa ahli yang kompeten dalam suatu tim

seperti programmer, designer, animator, dan ahli materi agar dapat

dihasilkan media pembelajaran yang lebih baik.

3. Produk media pembelajaran ini disosialisasikan agar dapat

dimanfaatkan oleh masyarakat luas khususnya pemerhati IT.

4. Peniliti berharap dapat di hak patenkan, agar media yang

dikembangkan tidak diakui oleh orang lain.

97
DAFTAR PUSTAKA

Abdulhak, Ishak dan Deni Darmawan. 2013. Teknologi Pendidikan.


Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Al-Qur‟an dan terjemahannya. 2015. Departemen Agama RI. Jakarta:


Dharma art.

Alwan, Muhammad. 2017. Pengembangan Model Blended Learning


Menggunakan Aplikasi Edmodo Untuk Mata Pelajaran Geografi
SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 4(1):65-76.

Apriyanto, Apriyanto dan Ishak Saputra Lasodi. 2016. Pembuatan Game


Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online.
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer 2(2):64-72.

Ariani, Niken dan Dany Haryanto. 2010. Pembelajaran Multi Media di


Sekolah: Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan
Prospektif. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Raja


Grafindo Persada.

Bardi dan Jailani. 2015. Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer


Untuk Pembelajaran Matematika Bagi Siswa SMA. Jurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan 2(1):49-63.

Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja


Rosdakarya.

Daryanto. 2016. Media Pembelajaran (Edisi ke-2 Revisi). Yogyakarta:


Gava Media.

Djadir, dkk. 2017. Sumber Belajar Penunjang PLPG 2017 Mata


Pelajaran/Paket Keahlian Matematika.

Hamzah, H.M. Ali dan Muhlisrarini. 2013. Perencanaan dan Strategi


Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Pers.

Hartanto, Anggit Dwi, dkk. 2014. Perancangan Game Multiplatform


Menggunakan Scirra Construct 2 dan HTML 5. Simposium
Nasional RAPI XIII FT UMS.

Ibrahim. 2015. Metodologi Penelitian Kualitatif: Panduan Penelitian


Beserta Contoh Proposal Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

98
Ismah dan Asti Agesa Riski. 2016. DEVELOPING INTERACTIVE
MULTIMEDIA FOR LEARNING THREE DIMENSIONS WITH
ADOBE FLASH CS4. Proceeding The International
Multidisciplinary Conference, November 468-478, 2016.

Januarisman, Erwin dan Anik Ghufron. 2016. Pengembangan Media


Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam Untuk Siswa Kelas VII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
3(2):166-182.

Kadir. 2015. Statistika Terapan: Konsep, Contoh dan Analisis Data


dengan Program SPSS/Lisrel dalam Penelitian. Jakarta:
Rajagrafindo Persada.

Krisnawati, Titik. 2014. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Untuk


Mata Pelajaran Biologi di SMA. Jurnal Ilmiah Guru “COPE”
2(18):1-7.

Kristanto, Titus, dkk. 2015. Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis


Multiplatform untuk Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dengan
Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM).
Jurnal Teknik Informatika dan Informasi 1(3):279-290.

Kuswandari, Rr. Eny dan Suryanto. 2015. Aplikasi Model Component


Display Theory (Cdt) Dalam Pengembangan Multimedia Interaktif
Matakuliah Jaringan Komputer. Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan 2(2):179-189.

Mawarni, Sella dan Ali Muhtadi. 2017. Pengembangan Digital Book


Interaktif Mata Kuliah Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif Untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan 4(1):84-96.

Mufa‟adhi, Aziz dan Endah Sudarmilah. 2016. Game Anti Narkoba


Berbasis MultiPlatform. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
2(2):95-98.

Prismanata, Yoga dan Christina Ismaniati. 2017. Pengembangan


Multimedia Pembelajaran Geografi Berbasis Memory Sport Pada
Materi Litosfer Untuk Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan 4(1):97-110.

Sadiman, Arief S., dkk. 2010. Media Pendidikan: Pengertian,


Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.

Saptadi, Arief Hendra. 2015. Pengembangan Aplikasi Multiplatform untuk


Model Sistem Kendali dan Akuisisi Data Berbasis PC. Jurnal
JUITA 3(4):157-164.

99
Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan
Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Shadiq, Fadjar. 2014. Pembelajaran Matematika: Cara Meningkatkan


Kemampuan Berpikir Siswa. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Simangunsong, Wilson. 2009. Matematika: Kelas XI Program IPA.


Jakarta: Gematama.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

100
101

101
102

102
103

103
104

104
105
10

106
1

107
Lampiran 4

RUBRIK PENILAIAN ANGKET PENILAIAN ASPEK MATERI

Keterangan : a = skor 1, b = skor 2, c = skor 3, d = skor 4

1. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran


a. Poin 1,jika semua materi tidak sesuai dengan tujuan
pembelajaran
b. Poin 2, jika terdapat beberapa materi yang tidak
sesuai dengan tujuan pembelajaran
c. Poin 3, jika semua materi dalam media sudah
sesuai dengan tujuan pembelajaran namun uraian
materi terlalu singkat atau terlalu panjang
d. Poin 4, jika materi sesuai dengan tujuan
pembelajaran dan uraian materi proporsional
2. Kesesuaian alat evaluasi dengan indikator pembelajaran
a. Poin 1, jika alat evaluasi tidak sesuai dengan indikator
pembelajaran
b. Poin 2, jika sebagian alat evaluasi tidak sesuai
dengan indikator pembelajaran
c. Poin 3, jika alat evaluasi sesuai dengan indikator
pembelajaran namun level soal terlalu rendah atau
terlalu tinggi
d. Poin 4, jika alat evaluasi sudah sesuai dengan
indikator pembelajaran dan level soal sesuai
dengan kemampuan siswa tingkat SMA
3. Kelengkapan evaluasi pembelajaran
a. Poin 1, jika alat evaluasi sangat sedikit dan tidak
dapat mencapai semua indikator
b. Poin 2, jika alat evaluasi cukup banyak namun tidak
memenuhi semua indikator
c. Poin 3, jika semua alat evaluasi cukup untuk
mencapai semua indikator namun substansinya

108
terlalu sedikit atau terlalu banyak
d. Poin 4, jika semua alat evaluasi cukup memenuhi
semua indikator dan substansinya proporsional
4. Sistematika penyajian materi
a. Poin 1, jika alur penyajian berantakan di semua materi
b. Poin 2, jika alur penyajian kurang sesuai pada beberapa
materi
c. Poin 3, jika alur penyajian cukup sesuai pada
semua materi namun sajian terlalu cepat/singkat
atau terlalu lambat/panjang sehingga kurang
memudahkan pemahaman pembaca
d. Poin 4, jika alur penyajian sudah tepat untuk semua
materi sehingga memudahkan pemahaman
pembaca
5. Keakuratan konsep materi
a. Poin 1, jika semua konsep materi yang disajikan tidak tepat
b. Poin 2, jika beberapa konsep materi yang disajikan kurang
tepat
c. Poin 3, jika konsep materi yang disajikan cukup
tepat namun beberapa substansinya sulit
dimengerti (level bacaan terlalu tinggi)
d. Poin 4, jika konsep materi yang disajikan sangat
tepat sehingga dapat memudahkan pemahaman
pembaca minimal pada tingkat SMA/SMK
6. Keterbacaan materi
a. Poin1, jika Sajian materi sulit dibaca dan tidak ada penekanan
bacaan
b. Poin2, jika Sajian materi dapat dibaca namun
membuat jenuh dan tidak ada penekanan bacaan
pada beberapa teks penting
c. Poin 3, jika Sajian materi cukup mudah dibaca
namun penekanan bacaan pada beberapa teks
penting kurang sesuai, terlalu sedikit, atau terlalu

109
banyak
d. Poin 4, jika Sajian materi sangat mudah dibaca,
penekanan bacaan pada beberapa teks penting
sudah cukup dan dapat menguatkan pemahaman
materi pada siswa
7. Kesesuaian contoh soal dengan materi
a. Poin 1, jika tidak ada contoh soal yang sesuai
dengan materi, tujuan dan indikator pembelajaran
b. Poin 2, jika hanya terdapat sedikit contoh soal yang
sesuai dengan materi, tujuan dan indikator
pembelajaran
c. Poin 3, jika terdapat cukup contoh soal yang sesuai
dengan materi, tujuan, dan indikator pembelajaran

110
d. Poin 4, jika semua contoh soal sangat sesuai dengan materi,
tujuan, dan indikator pembelajaran
8. Keakuratan latihan soal dengan kunci jawabannya
a. Poin 1, jika semua latihan soal tidak ada kunci jawaban yang tepat
b. Poin 2, jika beberapa kunci jawaban soal tidak tepat dengan
latihan soal yang disajikan
c. Poin 3, jika semua kunci jawaban soal tepat dengan latihan
soal yang disajikan namun kurang memberikan penguatan
terhadap pemecahan masalah pada soal
d. Poin 4, jika semua kunci jawaban soal tepat dengan latihan
soal yang disajikan dan cukup memberikan penguatan
terhadap pemecahan masalah pada soal
9. Ketepatan tata bahasa
a. Poin 1, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan sangat
tidak relevan dengan pengguna
b. Poin2, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan kurang
relevan dengan pengguna
c. Poin 3, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan cukup
relevan dengan pengguna
d. Poin 4, jika tata bahasa dan kosakata yang digunakan sangat
relevan dengan pengguna
10. Ketepatan penggunaan ejaan, tanda baca, lambang dan simbol matematika
a. Poin 1, jika ejaan, tanda baca, lambang dan simbol
matematika yang digunakan tidak ada yang sesuai
b. Poin 2, jika beberapa ejaan, tanda baca, lambang dan simbol
matematika yang di gunakan tidak sesuai
c. Poin 3, jika terdapat beberapa ejaan, tanda baca, lambang
atau simbol matematika yang tidak diperlukan
d. Poin 4, jika semua ejaan, tanda baca, lambang atau simbol
matematika yang digunakan sudah sesuai sehingga
memudahkan pemahaman pembaca/pengguna media

111
11. Kejelasan petunjuk
a. Poin 1, jika tidak ada petunjuk yang diberikan
b. Poin 2, jika petunjuk yang diberikan kurang jelas,
membingungkan dan tidak lengkap
c. Poin 3, jika petunjuk yang diberikan cukup jelas untuk
penjelajahan materi namun kurang lengkap
d. Poin 4, jika petunjuk yang diberikan untuk penjelajahan materi
cukup lengkap dan sangat jelas
12. Kelengkapan menu bantuan
a. Poin 1, jika tidak ada menu bantuan materi yang relevan
b. Poin 2, jika menu bantuan materi yang disajikan kurang
lengkap atau beberapa kurang relevan
c. Poin 3, jika semua menu bantuan materi yang disajikan
relevan namun kurang lengkap
d. Poin 4, jika menu bantuan materi yang disajikan sudah
lengkap dan semua relevan
13. Ketepatan umpan balik
a. Poin 1, jika umpan balik yang diberikan media tidak ada yang
sesuai dengan input pengguna, contohnya pada menu latihan
b. Poin 2, jika terdapat beberapa umpan balik yang diberikan
media yang kurang sesuai dengan input yang diberikan
pengguna
c. Poin 3, jika semua umpan balik yang diberikan media sesuai
dengan input pengguna namun kurang menarik perhatian
d. Poin 4, jika semua umpan balik yang diberikan media sesuai
dengan input penguna dan bersifat positif

112
Lampiran 5

RUBRIK PENILAIAN UNTUK ASPEK MEDIA

Keterangan : a = skor 1, b = skor 2, c = skor 3, d = skor 4

1. Komposisi warna yang digunakan


a. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi sangat mencolok
b. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi terlihat samar
c. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi serasi
namun kurang mempertegas substansi materi yang
disampaikan
d. Kontras warna background, teks, gambar atau animasi serasi
dan dapat mempertegas subtansi materi yang disampaikan
2. Penataan tampilan
a. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout berantakan
b. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout kurang rapih
c. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout
cukup rapih namun kurang menarik dan kurang memudahkan
penggunaan
d. Tata letak navigasi, teks, gambar atau animasi pada layout
rapih, menarik dan memudahkan penggunaan
3. Sistematika penyajian
a. Alur penyampaian substansi media tidak terorganisir
b. Alur penyampaian substansi media kurang terorganisir
c. Alur penyampaian substansi media cukup terorganisir,
konsisten, namun kurang sesuai untuk beberapa kategori
materi
d. Alur penyampaian substansi media terorganisir dengan baik
untuk semua kategori materi
4. Keterbacaan Teks
a. Ukuran teks terlalu kecil dan jenis huruf membuat teks sulit dibaca

113
b. Ukuran huruf pada teks kecil, akan tetapi jenis huruf mudah dibaca
c. Ukuran teks pada huruf sesuai tetapi jenis huruf kurang mudah dibaca
d. Ukuran teks pada huruf sesuai dan jenis huruf mudah dibaca
5. Animasi yang digunakan
a. Animasi yang digunakan tidak sesuai kategori materi
b. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, namun berlebihan
c. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, proporsional,
namun kurang menarik
d. Animasi yang digunakan sesuai kategori materi, proporsional, dan
menarik
6. Kontrol audio
a. Kontrol play, pause, dan stop tidak dapat berfungsi
b. kontrol play, pause, dan stop berfungsi sebagian
c. kontrol play, pause dan stop agak sulit namun berfungsi seluruhnya
d. kontrol play, pause dan stop mudah dan berfungsi seluruhnya
7. Kualitas audio
a. Suara narasi pada teks/video sebagian besar tidak terdengar
b. Volume suara narasi pada teks/video terlalu pelan, artikulasi
tidak jelas, dan tempo terlalu cepat atau terlalu lambat
c. Volume suara narasi pada teks/video sedang, artikulasi jelas,
akan tetapi tempo terlalu cepat atau terlalu lambat
d. Volume suara narasi pada teks/video sedang, artikulasi jelas
dan tempo sedang sehingga mudah dimengerti
8. Kontrol video
a. Tidak ada icon untuk mengontrol video
b. Ditemukan masalah pengontrolan pada beberapa video
c. Kontrol video dapat dilakukan seluruhnya namun cukup menyulitkan
d. Kontrol video mudah dilakukan
9. Kualitas tampilan pada video
a. Tampilan pada video tidak jelas seluruhnya
b. Tampilan pada video tidak jelas pada beberapa layout, tidak
menarik, berlebihan, atau kekurangan
c. Keseluruhan tampilan video jelas namun kurang menarik, dan
cukup berlebihan

114
d. Keseluruhan tampilan video jelas, menarik, dan proprsional

115
10. Icon navigasi yang digunakan
a. Seluruh makna icon navigasi yang digunakan tidak
jelas dan terlihat lebih menonjol dari substansi
media yang disajikan.
b. Sebagian makna icon navigasi tidak jelas dan
terlihat agak menonjol dari substansi media yang
disajikan.
c. Seluruh makna icon navigasi cukup jelas dalam
memudahkan user mengakses program namun
karakternya terlihat lebih menonjol dari substansi
media yang disajikan.
d. Seluruh makna icon navigasi jelas dan cukup simple dalam
memudahkan
user mengakses program serta tidak menggangu substansi
media.
11. Tata letak icon navigasi
a. Letak icon navigasi sulit ditemukan/ berantakan
b. Letak icon navigasi beberapa tidak terlihat
c. Letak icon navigasi mudah ditemukan namun
kurang sesuai dengan tema desain produk
d. Letak icon navigasi mudah ditemukan dan sesuai
dengan tema desain produk
12. Konsistensi icon navigasi
a. Karakter icon navigasi tidak ada yang konsisten
b. Karaker icon navigasi tidak konsisten untuk beberapa kategori
c. Karakter icon navigasi cukup konsisten untuk
semua kategori namun kurang sesuai tema desain
produk
d. Icon navigasi konsisten pada semua kategori dan
sesuai dengan tema desain produk

116
13. Ketepatan umpan balik terhadap input yang diberikan pengguna
a. Umpan balik tidak relevan terhadap input pengguna
b. Umpan balik bermasalah untuk beberapa input pengguna
c. Umpan balik relevan terhadap input pengguna namun slow
respon dan
uncorrectible

d. Umpan balik relevan terhadap input pengguna dan correctible


14. Robustness
a. Program sering berhenti mendadak, hanya dapat
berjalan di beberapa perangkat, dan seluruh bagian
tampilan program terlihat berantakan di beberapa
perangkat
b. Program berhenti mendadak ketika pengguna salah
menekan icon navigasi, tidak berjalan di beberapa
perangkat android dengan versi minimal 2.3
(Gingerbread), dan sebagian tampilan program
terlihat berantakan di beberapa perangkat
c. Program memberitahukan kesalahan pengguna
ketika salah menekan icon navigasi, berjalan di
semua perangkat android dengan versi minimal 2.3
(Gingerbread), namun tampilan terlihat tidak rapih
di beberapa bagian tertentu
d. Program tetap berjalan ketika pengguna salah
menekan icon navigasi, berjalan di semua
perangkat android dengan versi minimal 2.3
(Gingerbread) dan tampilan stabil di semua
perangkat dengan spesifikasi tertentu

117
116

118
11

119
1

120
119

121
120

122
1

123
12

124
LAMPIRAN 8

Angket Survei Pengguna


Smartphone

Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran


Matematika

Nama : ..........................................
Kelas :...........................................

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai keadaan sebenarnya


pada Anda
1. Apakah kamu memiliki Smartphone Android?
a. Ya
b. Tidak
2. Jenis HP apakah yang kamu miliki? *Jika Smartphone,
sebutkan jenis OS‟nya dan versinya (Android: GB, ICS, JB,dll;
Blackberry, iPhone,dll)
.....................................................................................................
.............
3. Seberapa penting perangkat tersebut untuk kamu?
a. Tidak penting
b. Kurang penting
c. Penting
d. Sangat penting
4. Seberapa sering kamu menggunakan Perangkat tersebut?
a. Kadang
b. Sering
c. Sangat sering
5. Fasilitas apa sajakah yang sering kamu gunakan pada
perangkat tersebut?
a. Hanya sms dan telepon
b. Sms, telepon, game, social media
c. Sms, telepon, game, social media, browsing
d. Lebih dari jawaban c, sebutkan
..........................................................................................
................
6. Pernahkah kamu menggunakan aplikasi pembelajaran pada
perangkat tersebut?
a. Tidak
b. Pernah,
sebutkan................................................................................
7. Seberapa sering kamu menggunakan aplikasi pembelajaran
tersebut?
a. Kadang

125
b. Sering
8. Seberapa penting aplikasi pembelajaran pada perangkat
seluler untuk kamu?
a. Tidak penting
b. Kurang penting
c. Penting
d. Sangat penting
9. Bagaimana tanggapanmu jika di sediakan media pembelajaran
matematika berbasis smarthphone dalam pembelajaran
matematika?

Terimakasih telah menjawab semua pertanyaan diatas dengan baik.

126
124

LAMPIRAN 9

127
LAMPIRAN 10

Nama-Nama Responden

Uji Kelompok Besar/ Uji Lapangan


No. Nama
1 Nia R
2 Ade P
3 Putri D A
4 Akhsan A
5 Aditya M
6 Siti N
7 Tama
8 Rizqia R A
9 Muhammad S A
10 Nurhayati
11 Deni Aditia
12 Ghiffari S S
13 Yoga Aditia
14 Afrilia Saputra
15 Korinna hidayat
16 Tara Adina
17 Aliyah
18 M Egar N A
19 Haris S
20 Amelia Putri
21 Juliana Putri
22 Lutfia Anggraini
23 Silviana A
24 Adam Sofyan
25 Muhammad F
26 Amelia Safitri

128
Uji Kelompok Kecil Uji Ahli Media Uji Ahli Materi
No. Nama Nama Nama
1 Rico I Ibu Rahmita Ibu Vivi
2 Maulana Bapak Dirgantara Ibu Arlin
3 Sapera Bapak Dede Bapak Dede
4 Aditya R Bapak Guntur
5 Adam N Bapak Lutfi
6 M. Zuniardam F
7 Rinaldi A

129
Uji Kualitas Teknis (Ahli Media)
No Nama k6 k8 k14 k2 k3 Jumlah pengelolaan program Pendokumentasian Jumlah per Indikator
1 Ibu Rahmita 4 4 4 3 4 19 12 7 19
2 Bapak Dirgantara 4 4 4 4 4 20 12 8 20
3 Bapak Dede 4 4 4 4 4 20 12 8 20
4 Bapak Guntur 3 3 4 3 3 16 10 6 16
5 Bapak Lutfi 4 3 4 3 2 16 11 5 16
Jumlah Keseluruhan 91 57 34 91
Skor Kriterium 100 60 40 100
Skor 3,64 3,8 3,4 3,64

Uji Kualitas Visual (Ahli Media)


Jumlah
Layout
No Nama k1 k5 k9 k7 k4 k13 k10 k11 k12 Jumlah Kekomunikatifan Audio Visual per
Interaktif
Indikator
Ibu
1 4 4 4 4 3 3 4 3 4 33 6 4 12 11 33
Rahmita
Bapak
2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 8 4 12 12 36
Dirgantara
Bapak
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 8 4 12 12 36
Dede
Bapak
4 2 3 4 3 4 4 3 3 4 30 8 3 9 10 30
Guntur
Bapak
5 3 3 3 4 2 3 3 2 3 26 5 4 9 8 26
Lutfi
Jumlah Keseluruhan 161 35 19 54 53 161
Skor Kriterium 180 40 20 60 60 180
Skor 3,57 3,5 3,8 3,6 3,53 3,57

130
Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli

Uji Kualitas Isi (Ahli Materi)


Keakuratan Jumlah
Kelengkapan Kesesuaian
NoNama k5 k8 k3 k12 k1 k2 k7 Jumlah pada per
Materi pada KD
materi Indikator
Ibu
1 4 4 4 4 4 4 4 28 8 8 12 28
Vivi
Ibu
2 3 3 3 3 4 4 4 24 6 6 12 24
Arlin
Bapak
3 4 4 4 4 4 4 4 28 8 8 12 28
Dede
Jumlah Keseluruhan 80 22 22 36 80
Skor Kriterium 84 24 24 36 84
Skor 3,81 3,67 3,67 4 3,81

131
Uji Kualitas Instruksional (Ahli Materi)
Redaksi
k k k Sistematika Kualitas Jumlah per
No Nama k11 k13 k10 Jumlah Instruksiona
4 6 9 Penyajian Interaksi Indikator
l
1 Ibu Vivi 4 4 4 4 4 4 24 4 8 12 24
2 Ibu Arlin 4 4 4 4 3 3 22 4 8 10 22
3 Bapak Dede 4 4 4 4 4 4 24 4 8 12 24
Jumlah Keseluruhan 70 12 24 34 70
Skor Kriterium 72 12 24 36 72
Skor 3,89 4 4 3,78 3,89

132
128

Cara Perhitungan.

Skor =

Total Perhitungan Ahli Materi


No. Aspek Skor Skor Kriterium Persentase(%)
1. Kualitas Isi 80 84 3,81
2. Kualitas Instruksional 70 72 3,89
Total 150 156 3,85

Total Perhitungan Ahli Media


No. Aspek Skor Skor Kriterium Persentase(%)
1. Kualitas Komunikasi Visual 161 180 3,57
2. Kualitas Teknis 91 100 3,64
Total 252 280 3,6

133
129

LAMPIRAN 12
Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran Oleh Guru

Cara Perhitungan.

Skor =

Angket Evaluasi Media Kikai oleh guru


No Nama k1 k2 k3 k4 k5 k6 k7 k8 k9 k10 k11 k12 k13 k14 k15 Jumlah
1 Bapak Dede 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60
Skor Kriterium 60
Skor 4

134
130

LAMPIRAN 13
Perhitungan Data Analisis Tanggapan oleh Siswa

Uji Kelompok Besar/ Uji lapangan


No Nama k1 k2 k3 k4 k5 k6 k7 k8 k9 k10 k11 k12 k13 k14 k15 k16 k17 k18 k19 k20 Jumlah
1 Nia R 3 3 4 4 3 4 4 3 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 63
2 Ade P 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 4 2 3 3 2 3 3 3 59
3 Putri D A 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 69
4 Akhsan A 4 2 3 2 3 3 2 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 61
5 Aditya M 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 65
6 Siti N 3 3 2 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 2 68
7 Tama 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 60
8 Rizqia R A 2 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 1 4 4 4 4 2 2 66
9 Muhammad S A 3 3 4 4 3 3 4 3 4 4 3 2 3 4 3 4 4 4 3 3 68
10 Nurhayati 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 59
11 Deni Aditia 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 3 4 60
12 Ghiffari S S 2 3 4 3 3 3 3 4 2 4 3 4 4 2 3 4 3 4 3 4 65
13 Yoga Aditia 3 3 4 4 2 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 69
14 Afrilia Saputra 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 61
15 Korinna hidayat 2 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 61
16 Tara Adina 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 64
17 Aliyah 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 64
18 M Egar N A 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 66

135
19 Haris S 4 4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 68
20 Amelia Putri 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 62
21 Juliana Putri 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 2 4 4 3 3 70
Lutfia
22 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 65
Anggraini
23 Silviana A 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 63
Uji Kelompok Besar/ Uji lapangan
No Nama k1 k2 k3 k4 k5 k6 k7 k8 k9 k10 k11 k12 k13 k14 k15 k16 k17 k18 k19 k20 Jumlah
24 Adam Sofyan 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 70
25 Muhammad F 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 71
26 Amelia Safitri 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 68
Jumlah Keseluruhan 1685
Skor Kriterium 2080
Skor 3,24
131

136
Cara Perhitungan.

Skor =

Total Perhitungan Kelompok Besar


No. Aspek Jumlah Skor Kriterium Skor
1. Kualitas Visual 931 1144 3,26
2. Kualitas Instruksional 671 832 3,23
3. Kualitas Teknis 83 104 3,19
Total 1685 2080 3,24

137
Uji Kelompok Kecil
No Nama k1 k2 k3 k4 k5 k6 k7 k8 k9 k10 k11 k12 k13 k14 k15 k16 k17 k18 k19 k20 Jumlah
1 Rico I 3 4 3 4 3 3 2 3 4 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 62
2 Maulana 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 63
3 Sapera 4 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 66
4 Aditya R 3 4 4 4 3 3 2 3 3 1 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 65
5 Adam N 3 3 3 3 3 2 4 4 3 1 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 65
M.
6 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 71
Zuniardam F
7 Rinaldi A 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 69
132

Jumlah Keseluruhan 461


Skor Kriterium 560
Skor 3,29

138
Cara Perhitungan.

Skor =

Total Perhitungan Kelompok Kecil


No. Aspek Jumlah Skor Kriterium Skor
1. Kualitas Visual 251 308 3,26
2. Kualitas Instruksional 185 224 3,3
3. Kualitas Teknis 25 28 3,57
Total 461 560 3,29

139
LAMPIRAN 14
HASIL DOKUMENTASI

Pada Saat Perizinan Penelitian di Sekolah

140
Pada Saat Pengujian Media oleh Ahli Media

141
Pada Saat Uji Kelompok Kecil

Pada Saat Uji Kelompok Besar

142
Pada Saat Pengujian Media oleh Ahli Materi dan Guru Lapangan

143
137

144
Lampiran 15

138

145
139

146
LAMPIRAN 16

140

147
141

Lampiran 17
148
142

149
143

150
Lampiran 18

144

151
14

152
145

153
Lampiran 20

Flowchart Media Pembelajaran Matematika KIKAI

MPn

MU

MPn MKiKd MM MS MPr

Pn KiKd KP SP Pr

MU MU Pi MU MU

Ko

Pg

MU

154
Keterangan:

MPn : Menu Pengenalan

MU : Menu Utama

MkiKd : Menu Kompetensi inti dan Kompetensi dasar

MM : Menu Materi

MS : Menu Sejarah
MPr : Menu Permainan
Pn : Isi Menu Pengenalan
KiKd : Isi Kompetensi dasar dan Kompetensi inti
KP : Isi Materi Kaidah Pencacahan
Pi : Isi Materi Permutasi
Ko : Isi Materi Kombinasi
Pg : Isi Materi Peluang
SP : Isi Sejarah Peluang
Pr : Isi Permainan

155
LAMPIRAN 21

Source Code Pengembangan Media Pembelajaran dengan Software


Construct 2 Bentuk HTML

<!DOCTYPE html>

<html manifest="offline.appcache">

<head>

<meta charset="UTF-8" />

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1"


/>

<title>Peluang</title>

<!-- Standardised web app manifest -->

<link rel="manifest" href="appmanifest.json" />

<!-- Allow fullscreen mode on iOS devices. (These are Apple


specific meta tags.) -->

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-


scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0, user-scalable=no,
minimal-ui" />

<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes" />

<meta name="apple-mobile-web-app-status-bar-style"
content="black" />

<link rel="apple-touch-icon" sizes="256x256" href="icon-256.png" />

<meta name="HandheldFriendly" content="true" />

<!-- Chrome for Android web app tags -->

<meta name="mobile-web-app-capable" content="yes" />

<link rel="shortcut icon" sizes="256x256" href="icon-256.png" />

156
<!-- All margins and padding must be zero for the canvas to fill the
screen. -->

<style type="text/css">

*{

padding: 0;

margin: 0;

html, body {

background: #000;

color: #fff;

overflow: hidden;

touch-action: none;

-ms-touch-action: none;

canvas {

touch-action-delay: none;

touch-action: none;

-ms-touch-action: none;

</style>

</head>

<body>

157
<div id="fb-root"></div>

<!-- The canvas must be inside a div called c2canvasdiv -->

<div id="c2canvasdiv">

<!-- The canvas the project will render to. If you change its
ID, don't forget to change the

ID the runtime looks for in the jQuery events above (ready()


and cr_sizeCanvas()). -->

<canvas id="c2canvas" width="1280" height="720">

<!-- This text is displayed if the visitor's browser does


not support HTML5.

You can change it, but it is a good idea to link to a


description of a browser

and provide some links to download some popular


HTML5-compatible browsers. -->

<h1>Your browser does not appear to support


HTML5. Try upgrading your browser to the latest version. <a
href="http://www.whatbrowser.org">What is a browser?</a>

<br/><br/><a
href="http://www.microsoft.com/windows/internet-
explorer/default.aspx">Microsoft Internet Explorer</a><br/>

<a href="http://www.mozilla.com/firefox/">Mozilla
Firefox</a><br/>

<a href="http://www.google.com/chrome/">Google
Chrome</a><br/>

<a
href="http://www.apple.com/safari/download/">Apple Safari</a></h1>

</canvas>

158
</div>

<!-- Pages load faster with scripts at the bottom -->

<!-- Construct 2 exported games require jQuery. -->

<script src="jquery-2.1.1.min.js"></script>

<!-- The runtime script. You can rename it, but don't forget to rename
the reference here as well.

This file will have been minified and obfuscated if you enabled "Minify
script" during export. -->

<script src="c2runtime.js"></script>

<script>

// Start the Construct 2 project running on window load.

jQuery(document).ready(function ()

// Create new runtime using the c2canvas

cr_createRuntime("c2canvas");

});

// Pause and resume on page becoming visible/invisible

function onVisibilityChanged() {

if (document.hidden || document.mozHidden ||
document.webkitHidden || document.msHidden)

159
cr_setSuspended(true);

else

cr_setSuspended(false);

};

document.addEventListener("visibilitychange",
onVisibilityChanged, false);

document.addEventListener("mozvisibilitychange",
onVisibilityChanged, false);

document.addEventListener("webkitvisibilitychange",
onVisibilityChanged, false);

document.addEventListener("msvisibilitychange",
onVisibilityChanged, false);

function OnRegisterSWError(e)

console.warn("Failed to register service worker: ", e);

};

// Runtime calls this global method when ready to start


caching (i.e. after startup).

// This registers the service worker which caches resources


for offline support.

window.C2_RegisterSW = function C2_RegisterSW()

if (!navigator.serviceWorker)

return; // no SW support, ignore call

160
try {

navigator.serviceWorker.register("sw.js", {
scope: "./" })

.then(function (reg)

console.log("Registered service worker


on " + reg.scope);

})

.catch(OnRegisterSWError);

catch (e)

OnRegisterSWError(e);

};

</script>

</body>

</html>

161
LAMPIRAN 22 - Langkah Pengembangan Media Pembelajaran Basis
MultiPlatform

Studi Literatur

Analisis Kebutuhan

Studi Lapangan

Sesuaikan Dengan
Rencana Pengembangan Media
KI&KD

Materi Storyboard
Flowchart

Ahli Validasi

Produksi Media
Evaluasi

Ahli Validasi

Uji Coba Pengguna Pengambilan Nilai


162
163
164
165
166
167
168
169
170
RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama : Alrafiful Rahman

Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 13 Oktober 1996

Agama : Islam

Alamat : Jl. Ceger Raya Rt.01/01 No.17 Blok C

Riwayat Keluarga

1. Orang Tua : a. Ayah : Reprizen


b. Ibu : Antenar
2. Adik : Zelki Prananda Putra, Ilham Pikri, Refita Aulia

Riwayat Pendidikan

1. SD Negeri 02 Jurang Manggu Timur Lulusan Tahun 2008


2. MTs Negeri 13 Jakarta Lulusan Tahun 2011
3. MA Negeri 19 Jakarta Lulusan Tahun 2014
4. Diterima di Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta
Tahun 2014

Riwayat Pekerjaan

1. Staf Bidang Keilmuan Bimbel StanBrain Tahun 2016-2017


2. Pengajar Private Tahun 2015 – Sekarang
3. Tentor Bimbel Ganesha 2018

Riwayat Penghargaan

1. Juara 1 Bidang Matematika ONMIPA-PT Tahun 2016


2. Juara 1 Bidang Matematika ONMIPA-PT Tahun 2017
3. Pemenang Jurnal Seminar Nasional Pendidikan Matematika V Tahun
2018

171
172
173

Anda mungkin juga menyukai