DAFTAR ISI............................................................................................................1
BAB I.......................................................................................................................2
PENDAHULUAN...................................................................................................2
1.1 Latar Belakang..........................................................................................2
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................3
1.3 Tujuan Penulisan.......................................................................................3
1.4 Manfaat Penulisan.....................................................................................3
BAB II......................................................................................................................4
PEMBAHASAN......................................................................................................4
2.1 Definisi Ekonomi Kreatif..........................................................................4
2.2 Perlunya Indonesia Mengembangkan Ekonomi Kreatif...........................5
2.3 Manfaat Pengembangan Ekonomi Kreatif................................................6
2.4 Ruang Lingkup Ekonomi Kreatif............................................................10
KESIMPULAN......................................................................................................13
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................14
1
BAB I
PENDAHULUAN
2
1.2 Rumusan Masalah
Dari penulisan makalah ini, kami dapat mengetahui arti dari ekonomi kreatif
beserta kegiatan yang menuju ke ekonomi kreatif. Selain itu, menambah
pengetahuan agar kelak kami juga dapat mengembangkan ekonomi kreatif
kedepannya.
3
BAB II
PEMBAHASAN
Menurut ahli ekonomi Paul Romer (1993), ide adalah barang ekonomi
yang sangat penting, lebih penting dari objek yang ditekankan di kebanyakan
model-model ekonomi. Di dunia dengan keterbatasan fisik ini, adanya penemuan
ide-ide besar bersamaan dengan penemuan jutaan ide-ide kecil-lah yang membuat
ekonomi tetap tumbuh. Ide adalah instruksi yang membuat kita
mengkombinasikan sumber daya fisik yang penyusunannya terbatas menjadi lebih
bernilai. Romer juga berpendapat bahwa suatu negara miskin karena
masyarakatnya tidak mempunyai akses pada ide yang digunakan dalam
perindustrian nasional untuk menghasilkan nilai ekonomi.
4
2.2 Perlunya Indonesia Mengembangkan Ekonomi Kreatif
Dalam konteks globalisasi, daya saing merupakan kunci utama untuk bisa
sukses dan bertahan. Daya saing ini muncul tidak hanya dalam bentuk produk
dalam jumah banyak namun juga berkualitas. Kualitas produk tersebut dapat
diperoleh melalui pencitraan ataupun menciptakan produk-produk inovatif yang
berbeda dari wilayah lainnya. Diperlukan kreativitas yang tinggi untuk dapat
menciptakan produk-produk inovatif. Berangkat dari poin inilah, ekonomi kreatif
menemukan eksistensinya dan berkembang (Salman, 2010).
5
4. Berbasis kepada sumber daya yang terbarukan.
5. Menciptakan inovasi dan kreativitas yang merupakan keunggulan kompetitif
suatu bangsa.
6. Memberikan dampak sosial yang positif.
Tren dan gaya hidup yang kita kenal saat ini merupakan dampak dari
perkembangan teknologi yang berperan penting bagi kehidupan sosial masyarakat.
Hadirnya teknologi memberikan kemudahan akses dalam memperoleh informasi
lebih cepat, sehingga membuat manusia semakin cepat mengetahui perkembangan
dunia, kemajuan teknologi lainnya, dan melihat masalah-masalah yang ada di
dunia. Dengan adanya akses yang seperti ini maka akan melahirkan manusia-
manusia yang lebih melek pengetahuan, sehingga akan menciptakan pemikiran-
pemikiran yang lebih kreatif dalam melihat dan membuat sebuah solusi.
6
2. Percepatan Inovasi
Perkembangan industri bisnis yang ada saat ini dengan bisnis yang ada
pada era tahun 90-an. Pada tahun 2005 dan seterusnya, kita mengenal yang
namanya teknologi internet telah merambah ke berbagai lapisan masyarakat.
Internet memicu lahirnya teknologi dan inovasi yang lebih cepat dan lebih
beragam. Sekarang kita bisa menikmati layanan seperti transportasi online, jual
beli tiket transportasi berbasis aplikasi, aplikasi pemesanan hotel, dan e-commerce
yang mencapai ribuan. Siapa yang bisa melihat inovasi sebesar ini jika tanpa
adanya teknologi ditengah-tengah kehidupan manusia. Apalagi sekarang teknologi
menjadi barang murah setiap prang memiliki kemampuan yang sama di tangan
mereka.
7
Para pelaku bisnis akan berlomba-lomba untuk menjadi market leader
dengan menawarkan berbagai kelebihan produk kepada masyarakat. Untuk
menjadi market leader mereka harus mengetahui dengan jelas kebutuhan
masyarakat, penyebaran masyarakat yang membutuhkan produk tersebut, dan
melihat tingkat persaingan di bisnis tersebut, untuk menemukan informasi-
informasi tersebut bisa mudah diperoleh dengan memanfaatkan teknologi
informasi atau media sosial dan inilah kunci lahirnya bisnis yang lebih kompetitif.
8
6. Membuka Lapangan Kerja
7. Pertumbuhan Ekonomi
Namun ada beberapa masalah yang harus diatasi jika pemerintah ingin
lebih cepat menggerakkan industri kreatif agar lebih memiliki peran yang vital
dalam mendorong pertumbuhan ekonomi negara, yaitu memberikan kemudahan
akses dan pendidikan untuk peningkatan SDM dan dibentuknya institusi khusus
yang bertugas memberikan pelatihan dan pendampingan dalam menjalankan
kegiatan di industri kreatif.
9
2.4 Ruang Lingkup Ekonomi Kreatif
10
berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. Antara lain
meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun
buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu
dan besi), kaca, porselen, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk
kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil
(bukan produksi massal);
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain
interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan
jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan;
6. Fesyen (fashion): kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,
desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode
dan aksesorisnya, konsultasi lini produk berikut distribusi produk fesyen;
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi
produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan
film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi,
sinetron, dan eksibisi atau festival film;
8. Permainan Interaktif (game): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi,
produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan,
ketangkasan, dan edukasi. Sub-sektor permainan interaktif bukan didominasi
sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau
edukasi;
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi atau komposisi,
pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara;
10. Seni Pertunjukkan (showbiz): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha
pengembangan konten, produksi pertunjukkan. Misalnya, pertunjukkan
wayang, balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik
tradisional, musik teater, opera, termasuk musik etnik, desain dan pembuatan
busana pertunjukkan, tata panggung, dan tata pencahayaan;
11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan
konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten
digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga
mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat
11
andil, obligasi, saham dan surat berharga lainnya, paspor, tiket pesawat
terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto,
grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan
lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film;
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software): kegiatan kreatif yang terkait
dengan pengembangan teknologi informasi, termasuk layanan jasa komputer,
pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak,
integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak,
desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk
perawatannya;
13. Televisi & Radio (broadcasting): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis,
reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten
acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar) siaran
radio dan televisi;
14. Riset dan Pengembangan (R&D): kegiatan kreatif terkait dengan usaha
inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi, serta mengambil
manfaat terapan dari ilmu dan teknologi tersebut guna perbaikan produk dan
kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan
teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.
12
KESIMPULAN
13
DAFTAR PUSTAKA
htpp://indonesiakreatif.bekraf.go.id/ikpro/programs/apa-itu-ekonomi-kreatif/
http://artikel-media.blogspot.com/2010/03/mengembangkan-ekonomi-kreatif.html
http://indonesiakreatif.net/creative-economy/what-is/what-is/
http://wikonomics.blogspot.com/2011/12/ekonomi-kreatif-dan-pembangunan-
di.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif
https://dosenekonomi.com/ilmu-ekonomi/ekonomi-mikro/manfaat-ekonomi-
kreatif
14