PW Experiential Learning Method Share
PW Experiential Learning Method Share
LEARNING
METHOD
Penyusun
Hari Setyowibowo
Pengkaji Pustaka
Ufiya Azka Safitri
Penata Letak
Ufiya Azka Safitri
Diterbitkan oleh:
ii
DAFTAR ISI
Pengantar ........................................................................................................ v
Referensi ......................................................................................................... 31
Penyusun ......................................................................................................... 33
iii
“ Action and thought are not
two discrete aspects of experience.
It is not to undertake an activity
and then at its end to contemplate
the results. What is stressed is that
the two must not be separated,
for each informs the other.
”
Currafo
iv
PENGANTAR
Terima Kasih kepada semua pihak yang telah membantu hadirnya material
pembelajaran ini. Tentunya buku panduan ini masih jauh dari sempurna, baik
dari tata cara penulisan maupun materi yang terkandung di dalamnya. Umpan
balik konstruktif sangat kami harapkan untuk pengembangan selanjutnya.
Hari Setyowibowo
v
“ When learning is active,
learners do most of the work.
”
Mel Silberman
vi
1
Pada bagian ini kita akan mempelajari:
2
What is Experiential Learning?
“refers to (a) the involvement of learners in concrete activities that enable them
to “experience” what they are learning about and (b) the opportunity to reflect
on those activities.”
Mel Silberman, 2007
3
Personal Development
Experiential
Learning
Education Work
(David Kolb, 2015)
Experiential learning …
4
Characteristics of Experiential Learning
(Walter & Marks, 1981)
Involvement
Relevance
Responsibility
Flexible
Personal Growth
5
The experiential learning principles
(Association for Experiential Education, 2011)
6
Experiential Learning Cycles
EXPERIENCING
The Activity
Phase
APPLYING PUBLISHING
Planning Sharing
Effective Use Reactions and
of Learning Observations
GENERALIZING PROCESSING
Developing Discussing
Real Worlds Patterns and
Principles Dynamics
(Sumber: Introduction to Reference Guide to Handbooks and Annuals (1999 ed.). San Fransisco: Pfeiffer)
7
Experiencing
8
Publishing
Partisipan difasilitasi agar bersedia secara terbuka berbagi hasil, reaksi, dan
observasinya. Tahap ini bertujuan untuk memberikan pengalaman setiap
partisipan kepada kelompok.
➔ Recording Data
➔ Whips
➔ Subgroup sharing
➔ Posting
➔ Ratings
➔ Reporting
➔ Nominations
➔ Interviewing Pairs
9
Processing
Jika ingin pelatihan lebih efektif, tahap ini tidak boleh diabaikan atau dirancang
secara spontan. Perancang pelatihan perlu merencanakan dengan hati-hati
proses fasilitasinya untuk mengantarkan pada tahap generalizing.
Beberapa teknik fasilitasi yang dapat digunakan pada tahap processing antara
lain (Pfeiffer & Jones, 1998; Karen Lawson, 2016)
➔ Process Observers
➔ Thematic Discussion
➔ Sentence Completion
➔ Questionnaires
➔ Data Analysis
➔ Key Terms
➔ Interpersonal Feedback
10
Generalizing
Jika belajar ditujukan untuk mentransfer ke “dunia nyata”, maka penting bagi
partisipan untuk dapat memperkirakan pengalaman dari kegiatan yang
dilakukan ke dunia luar. Pertanyaan kunci di sini adalah “So What?”
11
Berikut adalah beberapa cara untuk mengembangkan generalisasi dari tahap
processing:
● Guided imagery
● Individual analysis
● Key terms
● Sentence completion
12
Applying
Tahap akhir dari siklus experiential learning merupakan tujuan dimana seluruh
structured experience dirancang. Pertanyaan utama pada tahap ini adalah
“Now what?”
Beberapa praktik dapat digunakan pada tahap ini (Pfeiffer & Jones, 1998):
● Goal setting
● Contracting
● Subgrouping
● Practice session
13
Penting untuk dicatat!
14
15
Pada bagian ini kami sajikan 7 metode pembelajaran yang sering
menjadi pilihan perancang pelatihan:
➔ Game
➔ Role Play
➔ Simulation
➔ Observation
➔ Mental Imagery
➔ Writing Task
➔ Action Learning
16
Game
3. Membangkitkan semangat
17
Ketika merancang game, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan:
1. Relevance
2. Duration
3. Control
5. Redesign
6. Instruction
7. Debriefing
18
Role Play
Role play dipilih oleh perancang pelatihan sebagai pengalaman belajar karena
beberapa alasan, antara lain untuk:
19
Berikut merupakan hal-hal yang perlu dipertimbangkan ketika
mengembangkan role play (Pfeiffer & Jones, 1998):
Problem Situation
➔ Apakah situasi masalah berkaitan dengan kebutuhan belajar partisipan
dan sasaran pembelajaran?
➔ Apakah pemain role play memiliki kesempatan untuk berperilaku
efektif?
Structure
➔ Tingkat keterlibatan aktif
➔ Tingkat situational structure
➔ Jumlah keragaman peran
➔ Tingkat penekanan nonverbal
20
Simulation
21
Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan ketika mengembangkan simulasi
antara lain (Julius, 2014).
3. Sumber Daya
4. Umpan Balik
22
Observation
1. Membangkitkan ketertarikan
23
Ketika merancang pengalaman belajar observasi, beberapa hal yang perlu
dipertimbangkan antara lain (Silberman & Biech, 2015):
1. Perangkat Observasi
2. Panduan Observasi
3. Pertanyaan Kunci
4. Umpan Balik
5. Vicarious Experiences
24
Mental Imagery
25
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan ketika merancang mental imagery antara
lain (Silberman & Biech, 2015):
5) Sharing Session
26
Writing Task
Writing task merupakan aktivitas yang bersifat individual dan dapat membuat
partisipan merefleksikan pemahaman dan respon terhadap input pelatihan
(Silberman & Biech, 2015).
1. Short Writing
2. Long Writing
27
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan ketika membuat writing task, antara lain
(Silberman & Biech, 2015):
2. Instruksi
4. Media Menulis
5. Waktu Menulis
6. Umpan Balik
7. Sharing Session
28
Action Learning
Dalam action learning, masalah atau proyek menjadi pusat dari pengalaman
pembelajaran. Partisipan didorong untuk belajar dari usahanya menyelesaikan
masalah dan kemudian merefleksikan keputusan dan perilaku selama proses
action learning. Seringkali tugas dari aktivitas seperti ini berlanjut lama setelah
program pelatihan selesai (Lawson, 2016).
2. Mengembangkan pemimpin
3. Membangun tim
29
Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika merancang action learning, antara
lain (Michael Marquardt in Silberman, 2007):
1. A Problem
5. A Commitment to Learning
30
Referensi
Julius, A. A. (2014). Games And Simulations, Drills And Exercise: Inbasket
Exercise, Table-Top Exercise, Monodrama, Role Playing And Role Reversal.
Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/327861197
Lawson, K. (2016). The Trainer’s Book. New Jersey: John Wiley & Sons., Inc.
Pfeiffer & Jones. (1998). Structured Experiences, Role Plays, Case Studies,
Simulations And Games At Pfeiffer & Company (2nd ed). Jossey-Bass/Pfeiffer.
31
“
The only source of knowledge
”
is experience.
Albert Einstein
32
HARI SETYOWIBOWO
Psychologist, Co-Founder PartnerInc
Saat ini masih tercatat sebagai peneliti di Vrije Universiteit Amsterdam dalam
bidang kajian Health Behavior Change Intervention. Selain itu, juga masih aktif
sebagai psikolog, peneliti, dan pendidik di Fakultas Psikologi Universitas
Padjadjaran dalam bidang Psikologi Pendidikan, Psikologi Kesehatan, dan
Intervensi Psikologi.
33
Catatan:
34
Catatan:
35
Catatan:
36
Catatan:
37
Catatan:
38
Performa
Prima
Mitratama
@partnerinc.id
partnerinc.id@gmail.com
contact@partnerinc.id
www.partnerinc.id