Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE


TERHADAP PRESTASI SISWA

OLEH : KELOMPOK 2 (XI MIPA 4)

ABDUL AFIF MESRIN DOI

SALSABILA OTA ROSDIANA LATIF

NAZWA MAKUTA DELIMA SULEMAN

FAKRUNNISA NUSI DINA TRI SETYAWATI

MOH. DAVID HUNOWU JILLY K. P. PANAMBUNAN

SMA NEGERI 1 MARISA


KABUPATEN POHUWATO
GORONTALO
2022

DAFTAR ISI

COVER………………………………………………………………………………..………….…i
DAFTAR ISI……………………………………………………………..………….…………….ii

BAB I : PENDAHULUAN     
1.1     Latar Belakang..................................................………..…………………1
1.2     Rumusan Masalah…………………………………………………….……………2
1.3 Batasan Masalah………………….…………………………………………………2
1.4 Tujuan Penelitian……………………………………………………………………2
1.5 Manfaat Penelitian……………………………………………..........……………2

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA     


2.1     Pengertian Game Online…………………………………………….……………3
2.2     Ciri-Ciri Game Online……………………………………………..………………3
2.3 Tipe-Tipe Game Online……………………………………………………………4
2.4 Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online ………………….…4
2.5     Dampak Penggunaan Game Online Pada Pelajar………………………..5
2.6 Ciri-Ciri Motivasi…………..………………………………..………………………7
2.7    Fungsi Motivasi Dalam Belajar………………….………………………..…….7
2.8 Cara Meningkatkan Motivasi Belajar……………………………………..….8
2.9 Cara Membagi Waktu Belajar DAn Bermain GAme Online.............8

BAB III  : PENUTUP


3.1 Kesimpulan Dan Saran.....................................................………………9
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………….…………..10

ii


BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi
manusia mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan, dan hiburan. Salah satu
produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online. Game online ini
paling banyak digunakan oleh anak-anak sampai kalangan remaja.
Game online merupakan suatu gaya hidup baru bagi beberapa orang di setiap
kalangan umurnya. Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas
keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan
kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang sekolah menengah atas
(SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja sekolah seperti
meraka banyak mengahbiskan waktunya untuk Aktivitas yang positif. Dalam perspektif
sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan
berkembang menjadi egosentris dan individualis.
Dampak negatif yang ditimbulkan dari permainan game online adalah munculnya
kekerasan dikalangan masyarakat. Anak-anak akan bertingkah laku yang buruk
dikarenakan mencontoh apa yang dia lihat dalam game online tersebut yang menampilkan
adegan-adegang kekerasan seperti pada game fighter. Permainan game online juga Bisa
menghambat siswa dalam belajar atau tidak suka membaca dikarenakan kecenderungan
berlebihan yang didapat dari game online.
Kecanduan berlebihan dapat mempengaruhi prestasi akademik peserta didik.
Prestasi akademik itu sendiri merupakan suatu hal yang harus dicapai oleh peserta didik
agar bisa menilai sejauh mana tingkat kemampuan peserta didik dalam pencapaian
pembelajaran di sekolah. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas maka
kami tertarik untuk meneliti mengenai Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online
Terhadap Prestasi Siswa

1.2 Rumusan masalah


1.2.1 Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motifasi belajar siswa ?
1.2.2 Bagaimana cara membagi waktu bermain game online dan belajar ?

1.3 Batasan Masalah


Pengaruh Aktivitas bermain game online terhadap prestasi siswa

1.4 Tujuan penelitian


1.4.1 Untuk mengetahui bagimna pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa.
1.4.2 Agar lebih konsisten dalam membagi waktu.

1.5 Manfaat penelitian


1.5.1 Manfaat teoritik
• Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
dan lingkungan sosial game center
• Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang
1.5.2 Manfaat praktis
• Menambah pemahaman Masyarakat umum Mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan Masyarakat dengan perkembangan teknologi.
• Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial
game center terhadap motifasi belajar siswa.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Game Online


menurut Dawang Muchtar (2005) Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,
biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara
mencapainya” artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai
keduanya. 
nandang (2004:1) menyebutkan bahwa “online adalah terhubung, terkoneksi, aktif
dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau di kontrol oleh komputer.
Online ini juga bisa di artikan suatu keadaan yang dimana sebuah komputer (device)
terhubung dengan(device) lain seperti modem. Dari pendapat tersebut dapat diambil
kesimpulan bahwa game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual yang
menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006:306), Game online adalah jenis
permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai
medianya, game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan
sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.

2.2 Ciri-Ciri Game Online


Game online merupakan permainan yang cukup mengasikkan apabila kita mainkan
dan bisa membuat penggunanya merasa kecanduan ingin terus memainkannya. Adapun
ciri-ciri dari game online adalah:
• Permainan yang bisa berjalan atau bisa dimainkan melalui sebuah jaringan elektronik
yaitu internet.
• Ada sifat timbal balik dalam permainan game online.
• Permainan berkembang, tidak statis melainkan dimamis.
• Bermain menuntut ruangan untuk bermain dan menuntut aturan-aturan permainan.
• Permainannya memiliki sifat tegang dan bergairah

2.3 Tipe-Tipe Game Online


Game Online memiliki beberapa tipe-tipe permainan yaitu:
• First Person Shooter (FPS), tipe game ini menjadikan diri kita seolah-olah berada dalam
game yang sedang dimainkan atau membuat kita seperti aktor utama dalam game
tersebut, contoh dalam game peperangan yang dilengkapi dengan senjata-senjata militer.
• Real Time Strategy, tipe game ini merupakan permainan yang mengandalkan strategi
atau taktik yang kuat pada setiap pemainnya, pemain biasanya memainkan lebih dari
satu karakter dalam jenis permainan ini.
• Cross Platform Online, tipe game ini merupakan permainan yang bisa dimainkan melalui
dua atau lebih hardware yang berbeda dengan mengandalkan jaringan internet misalnya
permaian balap need for speed yang dapat dimainkan di PC dengan Xbox 360 (Xbox 360
adalah console game yang dapat terhubung dengan jaringan internet).
• Browser Games, tipe game ini merupakan permainan yang dapat dimainkan melalui
bantuan browser seperti Google Chrome, Opera, Firefox dan Internet Explorer. Syarat
untuk memainkan game dalam sebuah browser, browser tersebut sudah mendukung
adanya javascript, php, maupun flash.
• Massive Multiplayer Online Games (MMOG), adalah tipe game dengan jumlah
pemainnya dalam skala besar yang bisa mencakup pemain dari seluruh dunia (>100
pemain), dimana pemain dapat berinteraksi satu sama lain seperti halnya dalam dunia
nyata.

2.4 Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online


Menurut Yee (2005), Ada lima faktor yang mendorong seseorang untuk bermain game
adalah sebagai berikut.
• Relationship, didasari oleh perasaan ingin untuk memulai berinteraksi atau menjalin
komunikasi dengan pemain lain, serta adanya kemauan seorang pemain untuk membuat
suatu hubungan sejak awal yang mendekati dengan isu-isu atau masalah-masalah dalam
dunia nyata.
• Manipulation, yaitu didasari oleh seorang pemain yang menargetkan pemain lain sebagai
target utamanya dan memanipulasi pemain lain untuk kekayaan dan kepuasan diri
sendiri. Dalam faktor ini, pemain sering berlaku curang, mendominasi permainan, dan
mengejek pemain lain.
• Immersion, yaitu didasari oleh seorang pemain yang sangat suka apabila menjadi seperti
orang lain.

• Escapism, yaitu didasari oleh seorang pemain yang memanfaatkan dunia maya hanya
sekedar untuk mencari kesenangan sesaat saja, misalnya bermain hanya untuk
menghilangkan rasa jenuh dan stress dikehidupan nyata.
• Achievement, yaitu didasari oleh seorang pemain yang mempunyai keinginan untuk
menjadi seseorang paling kuat di dunia virtual, melalui beberapa pencapaian akumulasi
dan tujuan untuk mendapatkan item-item permainan yang merupakan sebuah simbol
kekuasaan. Berdasarkan kelima motivasi tersebut, seorang individu atau anak yang pada
mulanya bermain game online hanya untuk mengisi waktu luang, kemudian mereka
merasa nyaman dalam memainkan game online

2.5 Dampak Penggunaan Game Online Pada Pelajar


2.5.1 Dampak Positif
Berikut ini dampak positif game online untuk pelajar yaitu :
• Menghilangkan stress, artinya para pelajar dapat menghibur dan mengatasi kelelahan
akibat rutinitas kegiatan sekolah dengan bermain game online.
• Nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, artinya kebiasaan
mengoperasikan komputer di warnet menyebabkan pelajar mengetahui teknik-teknik
dasar dan ilmu komputer. Kebiasaan memegang keyboard juga meningkatkan kecepatan
pelajar dalam mengetik.
• Cepat menyelesaikan permasalahan (problem solving) pelajaran, artinya kebiasaan
pelajar dalam memecahkan masalah/ level dalam bermain game online berdampak pada
kemampuannya untuk menyelesaikan soal pelajaran terkait (problem solving) yang
menuntut siswa dalam belajar untuk memecahkan soal pelajaran.
• Dampak positif yang paling dapat rasakan dari bermain game online adalah mudah
berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobi sama. Meskipun proses sosialisasi
pelajar hanya sebatas teman/ orang baru yang memiliki hobi yang sama namun hal ini
merupakan dampak positif terhadap pelajar yang masih remaja dalam mengembangkan
kematangan pola pikirnya dalam membangun proses sosialisasi.

2.5.2 Dampak Negatif


Dampak negatif game online di kalangan pelajar yaitu:
• Siswa akan malas belajar dan sering mengguanakan waktu luang untuk memainkan
game online.
• Sering bolos sekolah supaya bisa bermain game online di rental game ataupun warnet,
artinya pelajar yang kecanduan game online menghalalkan berbagai cara agar bisa
5

bermain game online tanpa memperdulikan jam belajar aktif di sekolah. Hal ini terbukti
berdampak pada prestasi di sekolah yaitu rangking kelas yang rendah.
• Penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya, uang jajan yang
diberikan oleh orang tua sering dihabiskan untuk membeli voucher Game Online dan
membayar rental komputer di warnet.
• Jarang berolahraga dalam setiap minggu, meskipun terdapat mata pelajaran olahraga di
sekolah hal ini dirasa belum cukup bagi kondisi fisik pelajar.
• Dampak negatif yang paling dirasakan dari bermain game online yaitu boros terhadap
uang, karena dihabiskan untuk bermain game online. Biaya seperti pembelian voucher
game online, biaya penyewaan komputer warnet (billing), makan dan minum selama di
warnet, dan biaya lainnya membuat uang jajan yang diberikan orang tua selalu
dihabiskan untuk kepentingan game online.
Seringnya bermain game online juga berdampak negatif terhadap fisik dan
psikologi, yaitu:

2.5.3 Dampak fisik


Beberapa dampak fisik karena sering bermain game online yaitu
• menurunnya berat badan karena lupa untuk makan dan minum bahkan bisa
menimbulkan obesitas yang diakibatkan makan secara berlebihan.
• penglihathan yang terganggu akibat terlalu lama melihat layar komputer, tulang
belakang terasa nyeri akibat duduk terlalu lama.
• jari tangan terasa nyeri dan terkadang terlihat membengkak akibat seringnya menekan
tombol keyboard pada komputer atau joystick, serta pola tidur yang tidak teratur.

2.5.4 Dampak psikologi


Beberapa dampak psikologi karena sering bermain game online yaitu :
• kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar baik di masyarakat maupun di
lingkungan sekolah.
• Tidak bisa mengontrol emosi
• lupa dengan kewajibannya sebagai seorang pelajar yaitu belajar dan mengerjakan tugas
pekerjaan rumah.
• tidak berkonsentrasi saat mengikuti pelajaran di kelas, dan apabila kalah dalam bermain
game online akan merasa stres.

6


2.6 Ciri-Ciri Motivasi


Menurut Sardiman A.M (2005:83), motivasi yang ada pada diri setiap orang itu memiliki
ciri-ciri sebagai berikut:
• Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang lama, tidak
pernah berhenti sebelum selesai).
• Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari
luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah
dicapainya).
• Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah “untuk orang dewasa
(misalnya masalah pembangunan agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan
korupsi, penentangan terhadap setiap tindak criminal, amoral, dan sebagainya).
• Lebih senang bekerja mandiri.
• Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang
begitu saja, sehingga kurang kreatif).
• Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).
• Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.
• Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal. 

2.7 Fungsi Motivasi Dalam Belajar


Motivasi belajar dianggap penting di dalam proses belajar dan pembelajaran dilihat
dari segi fungsi dan nilainya atau manfaatnya. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi
belajar mendorong timbulnya tingkah laku dan mempengaruhi serta mengubah tingkah
laku siswa.
perlu ditegaskan, bahwa motivasi berkaitan dengan suatu tujuan. Seperti contoh
saat seorang ojek yang bekerja dari pagi hingga larut malam Karena bertujuan untuk
mendapatkan uang guna menghidupi anak dan istrinya. Dengan demikian, motivasi
memengaruhi adanya kegiatan. Sehubungan dengan hal tersebut ada tiga fungsi motivasi
menurut Sudiirman (2001) yaitu:
• Mendorong timbulnya tingkah laku atau perbuatan, Tanpa motivasi tidak akan timbul
suatu perbuatan. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap
kegiatan yang akan dikerjakan.
• Motivasi berfungsi sebagai pengarah, Artinya motivasi mengarahkan perubahan untuk
mencapai yang diinginkan.  Dengan demikian, motivasi dapat memberikan arah dan
kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya.
7


• Motivasi berfungsi sebagai penggerak, Artinya mengerakkan tingkah laku seseorang.


Selain itu, motivasi belajar berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi.

2.8 Cara Meningkatkan Motivasi Belajar


• Mengatur waktu yang pasti untuk belajar
• Menentukan tujuan belajar
• Menentukan target yang ingin dicapai
• Mengingatkan diri pada hasil yang akan didapat
• Menggabungkan metode belajar
• Belajar di tempat yang nyaman
• Mematikan/menjauhkan ponsel dari tempat belajar
• Memberikan diri enghargaan kecil

2.9 Cara Membagi Waktu Belajar Dan Bermain Game Online


• Mengutamakan kewajiban, kewajiban seorang siswa adalah belajar. Maka dari itu
mereka harus bisa mengutamakan waktu belajar daripada waktu bermain game. Tidak
hanya belajar, untuk mengerjakan tugas dari sekolah itu juga harus diutamakan terlebih
dahulu.
• Membuat jadwal harian, Jadwal yang dimaksud adalah pembagian waktu antara belajar,
istirahat, dan bermain game. Jadwal harian ini harus dijalankan agar menjadi disiplin
dalam membagi waktunya. Hal ini akan berpengaruh sekali dalam kehidupan karena
akan membuat siswa menjadi lebih disiplin dalam membagi waktunya. Dalam
Pembuatan jadwal ini waktu belajar harus lebih banyak dibandingkan bermain game.
• Membatasi waktu bermain game, seperti yang sudah dikatakan di atas Bahwa tugas
seorang pelajar yaitu mengutamakan pelajaran. maka dari itu, siswa harus membatasi
waktu memainkan game online maksimal satu hari sekali dengan waktu setidaknya 30
menit.
• Selalu ingat waktu, liburan akhir semester adalah surga bagi para pemain game online
untuk menghabiskan waktunya untuk bermain game, meskipun terbebas dari
tanggungan tugas sekolah tetap tidak boleh untuk bermain game hingga lupa waktu,
Karena jika memainkan game hingga lupa waktu maka jadwal belajar yang sudah diatur
akan tidak berguna lagi dan malah membuat siswa kehilangan motivasi belajar.

BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN DAN SARAN


3.1.1 Kesimpulan
Proposal ini secara keseluruhan berisi tentang pengaruh game online terhadap
prestasi siswa, Dari penelitian yang dilakukan diperoleh beberapa faktor yang
mempengaruhi remaja tertarik untuk mengakses game online. Dimana pada prosesnya
seorang remaja di pengaruhi oleh faktor internal (dalam diri) remaja yang berangkat dari
ketertarikan, penasaran, hobi, serta faktor eksternal (dari luar) diri remaja seperti teman
sebaya, media internet, serta tersedianya sarana yang memudahkan para remaja dalam
mengakses game online.
Dampak negatif dari bermain game online adalah dapat merusak kesehatan siswa,
menimbulkan kemalasan dan tindak kriminal, dapat membuat siswa lupa waktu, lupa
belajar, lupa tugas dan tanggung jawab, dapat membuat siswa tidak produktif karena
waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online. Apabila kebiasaan seperti ini
dibiarkan dan tidak dilakukan pencenganan secara cepat maka bisa saja mampu
mengancam nyawa dari pemainnya.

3.1.2 Saran
Game online bisa dibilang sangat berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat
ini khusunya pada siswa apabila tidak digunakan secara bijak, serta sebagaimana
kesimpulan yang telah dirumuskan di atas, maka dalam rangka memberikan pemahaman
yang lebih agar kepada para siswa agar mereka paham akan bahaya dari game online,
maka peneliti memberikan saran sebagai berikut:
• Kepada Siswa
Agar dapat mengontrol diri dan waktunya dalam bermain game online, serta dapat
menanamkan serta mengetahui tugas utama dari pelajar, serta dapat mencari kegiatan
lain yang lebih bisa bermanfaat. Para siswa juga seharusnya lebih memahami dan
menyadari betapa besarnya dampak yang ditimbulkan game online ketika digunakan
secara berlebihan.
• Kepada Peneliti Selanjutnya
Agar dapat memperluas pembahasan terkait dampak ketergantungan game online
terhadap perilaku Siswa.
9





DAFTAR PUSTAKA

https://www.kumpulanpengertian.com/2015/04/pengertian-game-menurut-para-
ahli.html#:~:text=Adapun%20berikut%20ada%20beberapa%20definisi%20game%20m
enurut%20para,dibatasi%20oleh%20peraturan%29.%20%28Serious%20Games.New%2
0York%2C%3AViking%20Press%2C%201970%29

https://123dok.com/article/tinjauan-permainan-judi-online-a-pengertian-
permainan.dy4m3nvy#:~:text=Menurut%20Nandang%20%282004%3A1%29%20meny
ebutkan%20bahwa%20“%20Online%20adalah,operasi%2C%20dapat%20berkomunikasi
%20dengan%20atau%20dikontrol%20oleh%20komputer.”

https://www.techgame.my.id/2021/08/pengertian-game-online-menurut-para-
ahli.html

https://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/
#:~:text=Pengertian%20dan%20Tipe-
Tipe%20Game%20Online%201%20First%20Person,pemain%20dapat%20berinteraksi%
20langsung%20seperti%20halnya%20dunia%20nyata

https://www.kajianpustaka.com/2020/11/kecanduan-game.html

https://www.orami.co.id/magazine/dampak-game-online/

https://www.kompasiana.com/nikenachiruddin/5ea51dd3097f3627d94ae6d2/
pengaruh-game-online-terhadap-psikologi-dan-otak-anak

http://neyynuraeni.blogspot.com/2013/02/pengertian-motivasi-fungsi-serta-jenis.html

https://www.akseleran.co.id/blog/motivasi-belajar/
https://bacaterus.com/tips-untuk-membangkitkan-semangat-belajar/
https://www.studilmu.com/blogs/details/10-cara-meningkatkan-motivasi-belajar

10

https://www.kompasiana.com/sahriramadan/56e805ebd59273b212e2bd9e/pengaruh-
game-online-terhadap-prestasi-belajar-siswa?page=2&page_images=1

https://www.kompasiana.com/fataalfinsyah/5f3d1d4dbfc18e1a542bf6b2/tips-
membagi-waktu-belajar-dan-bermain-game-dengan-baik
https://upoint.id/article/id/857/news/cara-membagi-waktu-berlajar-dan-bermain-
game-untuk-anak-anak

11

Anda mungkin juga menyukai