Anda di halaman 1dari 21

BAB 2

BERFIKIR
KOMPUTASIONAL
tUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu memahami konsep computational


thinking dengan menjabarkan sebuah contoh masalah kehidupan sehari-hari
dan menuangkannya dalam dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan
menyusun algoritma; siswa juga mampu menyelesaikan persoalan sehari-hari
dengan merancang solusi (algoritma) berdasarkan logika yang dijabarkan melalui
pendekatan berpikir komputasional; serta mampu memecahkan persoalan konsep
optimasi penjadwalan, dan kodifikasi.

27
peta konsep
Solusi Analisa
Algoritma Masalah

Pemecahan
Masalah

Optimasi
Logika
Decomposition Abstraction Penjadwalan

STEM Sains
Computational
Thinking

Integrasi CT
Patern
Algoritm
Recognition

Sains

Pembelajaran CT Blockly
Bebras

Minecraft for CS
Edu Unpluged
Code.org

KATA KUNCI
Berfikir Komputasi, Algoritma,
Decomposition, Logika,
Patern Recognition, Analisa masalah.
Abstarction,

28 Informatika SMP kelas 7


Mengamati

https://www.diadona.id/photo/seru-ini-deretan-taman-labirin-indah-yang-ada-di-indonesia-210223m.html

menanya
Tahukah kamu apa itu “Labirin”? Pernahkah kalian bermain di sebuah taman
labirin atau sebuah games labirin? Metode atau cara apakah yang kalian gunakan
pada saat bermain labirin?

apersepsi
Pemecahan masalah menggunakan Computational Thinking adalah salah satu
cara yang efektif dalam menyelesaikan permasalahan-permasalahan numerasi
dan logika. Dengan melakukan computational thinking, kita akan lebih efektif dalam
mencari solusi yang dibutuhkan ketika dihadapkan dengan masalah tugas dan
pekerjaan. Padahal, masalah yang ada awalnya terlihat rumit, tapi karena kita
mengerjakannya dengan teknik khusus, maka masalah tersebut bisa diselesaikan
satu per satu. Dalam Computational Thinking ini kita akan belajar cara menyelesaikan
masalah dengan melakukan decomposition, pattern recognition, abstraction dan
algoritms.

BAB II Berfikir Komputasional 29


materi
a. COMPUTATIONAL THINKING (CT)
Istilah CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun
1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi
pemrograman kedalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya
bukan untuk mencetak pekerja software (programmer) secara masif tetapi untuk
mengenalkan (CT) sejak dini kepada siswa. Pemerintah
Inggris percaya Computational Thinking (CT) dapat membuat siswa lebih cerdas
dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di sekitar
mereka.
Tidak hanya pemerintah Inggris, di tahun yang sama lembaga non-profit dari
Amerika Code.org menyelenggarakan beberapa acara untuk mempromosikan
manfaat dari berlajar pemrograman. Mulai dari Computer Science Education
Week untuk anak sekolah dan juga yang paling viral, Hour of Code. Program
ini didukung oleh Bill Gates, Mark Zuckerberg, Jack Dorsey, Will.i.am dari Black
Eyed Peas.
Computational Thinking (CT) adalah sebuah kemampuan berpikir untuk
menyelesaikan suatu permasalahan secara menyeluruh, logis, dan teratur.
Berpikir komputasi sangat luas wilayah penerapannya, bukan hanya untuk
menyelesaikan masalah seputar ilmu komputer saja, melainkan juga untuk
menyelesaikan berbagai masalah di dalam kehidupan sehari-hari. Computational
thinking (CT) merupakan istilah yang merujuk pada ide-ide dan konsep utama
yang ada pada bidang Informatika dan Computer Science (Bocconi et al., 2016).
Pada tahun 2006, Wing mengenalkan istilah computational thinking yang
melibatkan kemampuan memecahkan masalah, mendesain sistem, dan
memahami perilaku manusia dengan menggambarkan konsep dasarnya
ke computer science. Menurutnya, computational thinking terdiri dari
berbagai mental tools yang mencerminkan luasnya bidang computer science.
Computational thinking juga merupakan proses berpikir yang diperlukan dalam
memformulasikan masalah dan solusinya, sehingga solusi tersebut dapat
menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam menyelesaikan masalah
(Wing, 2010).
Computational thinking mencakup dekomposisi, abstraksi, berpikir, dan
merumuskan algoritma, serta pembentukan pola solusi untuk persoalan-
persoalan sejenis. Kemampuan computational thinking adalah kemampuan yang
perlu diasah melalui latihan-latihan dan merupakan salah satu pengetahuan
dasar untuk penyelesaian persoalan tingkat tinggi yang dibutuhkan insan abad
ke-21. Computational Thinking menjadi salah satu kemampuan yang penting
untuk diasah sejak usia dini karena pada era informasi, era industry 4.0 atau
society 5.0, manusia hidup di dunia nyata dan sekaligus di dunia digital yang
dikelilingi dengan IoT (Internet of Things), Big Data, dan Artificial Intelligence.

30 Informatika SMP kelas 7


https://www.bbc.co.uk/bitesize/topics/z7tp34j

Computational thinking adalah problem solving, yakni mendefinisikan akar


masalah beserta solusinya, lalu memikirkan apakah solusi tersebut akan lebih
efektif jika melibatkan komputer. Computational thinking juga merupakan proses
problem-solving yang terdiri dari beberapa karakteristik sebagai berikut (CSTA &
ISTE, 2009 seperti yang dikutip oleh Bocconi et al.,2016):
1. Merumuskan masalah yang dapat membuat seseorang menggunakan
komputer dan tools lainnya untuk membantu mencari solusinya.
2. Mengelola dan menganalisis data secara logis.
3. Merepresentasikan data melalui abstraksi seperti model dan simulasi.
4. Mengotomatisasi solusi melalui algorithmic thinking (serangkaian urutan
langkah-langkah).
5. Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasi seluruh solusi
yang mungkin untuk mencapai langkah yang paling efisien dan efektif dari
resource yang ada.
6. Menggeneralisasi dan mentransfer proses problem-solving untuk berbagai
permasalahan.
Dalam praktiknya, terdapat sekumpulan kemampuan yang merupakan
bagian dari computational thinking. Google for Education membahas bagaimana
pendekatan computational thinking harus dilakukan. Google for Education
memiliki empat langkah dasar yang terdiri dari dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, dan perancangan algoritma.

BAB II Berfikir Komputasional 31


1. Dekomposisi:
Dekomposisi adalah memecah masalah atau sistem yang rumit menjadi
bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Dekomposisi
juga diartikan sebagai proses pemecahan suatu masalah yang kompleks
dan rumit menjadi beberapa bagian yang lebih kecil, lebih spesifik, lebih
detail, dan lebih mudah dikelola. Dekomposisi juga merupakan tahapan
pemecahan masalah yang umum atau luas menjadi bagian yang lebih kecil
dan spesifik sehingga penyelesaian dapat lebih optimal.
Contoh dari dekomposisi:
Menguraikan komponen sepeda: Pada awalnya adalah memecah sepeda
menjadi beberapa bagian utama seperti rangka, roda, pegangan, dan roda
gigi. Kemudian setiap bagian utama dapat diuraikan menjadi komponen
yang lebih spesifik, misalnya roda dapat dipecah lebih spesifik ke dalam jari-
jari, hub, pelek, ban, dan katup.

https://www.gowespedia.com/yuk-kenali-bagian-bagian-sepeda-kita/

2. Pengenalan pola (Patern Recognition):


Patern Recognition adalah mencari kesamaan di antara dan di dalam
masalah. Pengenalan pola bisa dilakukan dengan cara mengenali pola
permasalahan lain yang mirip atau hampir sama untuk menyelesaikan
sebuah masalah. Patern Recognition juga merupakan kemampuan untuk
melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan
dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data. Contoh dari Patern Recoginition dalam kehidupan sehari-hari
adalah pengenalan ucapan, identifikasi pembicara, pengenalan dokumen
multimedia, peta lokasi, model, dan tipe benda.
Contoh:

32 Informatika SMP kelas 7


Adanya pekerjaan pengeru-
kan sedimentasi pada salu-ran Box
Culvert di Jalan Kendung - Dukuh
Jerawat yang dilaksanakan pada hari
ini, tanggal 1 September hingga 30
November 2021, maka Jalan Raya
Sememi untuk sementara tidak
dapat dilewati oleh semua kendaraan
bermotor, baik R2 maupun R4.
Berikut rekayasa lalu lintas di sekitar
Jalan Kedung-Dukuh Jerawat, bagi
kendaraan R4 dan R2 bisa melewati
Jalan Sisi Atas hingga TPU Babat
Jerawat Sedangkan untuk Truck
atau kendaraan berat bisa melawati
Jalan Sisi Bawah. Semua kendaraan
https://dishub.surabaya.go.id/portal/ dari sisi timur dialihkan ke jalan sisi
post/20210902082237
bawah.

Berdasarkan kutipan berita dan peta di atas, jika seseorang akan


melakukan perjalanan dengan tepat waktu untuk menuju suatu tempat yang
terintegrasi dengan peta di atas, maka harus mempertimbangkan beberapa
hal berikut:
a. Memilih alat transportasi: mobil, sepeda motor, dll.
b. Menghindari jalan macet, misalnya karena traffic light.
c. Menemukan pola seperti jalan terobosan/tikus
d. Menggunakan pola dengan melaksanakan manajemen waktu yang baik
supaya datang lebih awal.
Semakin banyaknya pola yang didapat dengan belajar dari suatu masalah,
maka akan semakin mudah untuk mencari solusi.
3. Abstraksi (Abstaction):
Abstraksi adalah proses yang berfokus pada informasi penting dan
mengabaikan detail yang tidak relevan. Dapat diartikan juga sebagai proses
menyelesaikan masalah dengan menyederhanakan situasi dengan berfokus
pada hal-hal yang penting dan mengabaikan hal-hal yang tidak penting, yakni
dengan melihat ide pokok (model) suatu masalah dan membuat solusi yang
cocok untuk menyelesaikannya (secara umum).
Contoh:
o Jika seorang koki ingin membuat nasi goreng maka ia tidak perlu berfikir
bagaimana cara membuat kompor gas menjadi menyala. Karena hal
tersebut menurut sang koki tidak penting.
o Jika seorang pelukis ingin membuat lukisan manusia maka ia akan
memikirkan bagian-bagian pokok dari dari bagian tubuh yang akan ia
lukis saja (wajah, badan, tangan, kaki), dan mengabaikan hal-hal diluar
dari objek yang akan ia lukis.

BAB II Berfikir Komputasional 33


4. Algoritma (Algoritms):
Algoritma adalah rangkaian pengembangan solusi langkah demi langkah
atau aturan yang harus diikuti untuk menyelesaikan masalah. Proses
berpikir algoritmik adalah menyelesaikan masalah melalui langkah-langkah
yang sistematis sesuai aturan tertentu hingga tercapai suatu solusi. Realisasi
penyelesaian dengan algoritma bisa dalam bentuk perintah verbal, diagram
alir, atau yang lain.
Contoh penerapan algoritma ini adalah ketika seorang koki akan
membuat masakan, maka seorang koki akan berpikir dengan algoritma
dimana dia akan mengurutkan langkah-langkah secara logis, berurutan, dan
rinci mulai dari proses awal pembuatan sampai dengan proses penyajiannya.
Keempat hal tersebut bukanlah urutan dan tidak juga harus dimiliki semua.
Kemampuan dan keterampilan berpikir komputasional tersebut ditunjang
dengan beberapa sikap sebagai berikut (Tim Olimpiade Komputer Indonesia,
2018).
1. Yakin dan percaya diri dalam menghadapi dan mengelola kompleksitas.
2. Gigih dan tekun bekerja dalam menghadapi persoalan yang sulit.
3. Toleran terhadap ambiguitas.
4. Kemampuan untuk menangani “open ended problems”.
5. Kemampuan berkomunikasi dan bekerja sama dalam tim untuk mencapai
suatu tujuan atau menghasilkan solusi.
Jadi, agar tidak terjadi salah pengertian terhadap “Berfikir Komputasi” maka
pengertian CT itu dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Computational thinking adalah konseptual bukan sebuah programming skill.
2. Computational thinking merupakan fundamental atau dasar dari berpikir,
bukan merupakan kemampuan menghafal. Semua soal yang bisa dihafal
dan dijawab ulang bukanlah computational thinking.
3. Computational thinking adalah cara manusia berpikir bukan komputer. Cara
berpikir manusia berbeda dengan komputer karena komputer sangat detail
dan terstruktur langkah demi langkah, sedangkan manusia lebih abstrak.
4. Computational thinking melengkapi dan mengkombinasikan matematika
dengan engineering thinking.
5. Computer science secara inheren mengacu pada engineering thinking.
6. Computational thinking merupakan ide bukanlah artefak.
Dapat disimpulkan bahwa Computational Thinking tidak selalu berhubungan
dengan komputer. Kita dapat menggunakan teknik berpikir komputasi dalam
permasalahan sehari-hari. Ketika kita sudah terbiasa dengan Computational
Thinking, kita akan lebih berpikir kritis sehingga dapat memecahkan suatu
permasalahan dengan baik, efektif, dan efisien. Jadi secara tidak sadar kita
telah mengimplementasikan Computational Thinking dalam kehidupan sehari-
hari mulai dari hal yang mudah dan bahkan hal-hal kecil pun telah kita lakukan
dengan Computational Thinking.

b. iNTEGRASI CT
Computational Thinking tidak selalu berhubungan dengan komputer, yaitu
CT sebagai teknik berpikir komputasi dalam permasalahan sehari-hari, maka CT
dapat diintegrasikan kedalam bidang lain diantaranya adalah sebagai berikut.

34 Informatika SMP kelas 7


1. STEM
Berpikir komputasi dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran
Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika (STEM), namun tidak semua guru
berkompeten dan tidak semua murid minat akan hal tersebut. Oleh karena
itu, pemikiran komputasi di kelas STEM harus memberikan pandangan
realistis di bidang STEM kepada siswa. Salah satu contoh implementasinya
adalah C3stem, yaitu sebuah kerangka kerja (framework) yang dirancang
untuk mengatasi keterampilan pemecahan masalah di bidang STEM.
Kerangka kerja tersebut bertujuan untuk menyediakan lingkungan
belajar yang menarik sehinggamemungkinkan siswa untuk memecahkan
masalah dunia nyata yang ada di bidang STEM. Kerangka sistem mendukung
siswa untuk menganalisis arus lalu lintas dengan kinematika kendaraan
dan perilaku mengemudi dasar. Dalam studi ini, para siswa menerapkan
beberapa konsep seperti kecepatan dan akselerasi dari fisika dengan
mengerjakan tantangan berbasis realitas dari domain lalu lintas.
2. Seni Bahasa
a. Penggunaan logika untuk menyusun cerita yang campur aduk dalam
urutan yang benar.
b. Identifikasi pola untuk berbagai jenis kalimat dan aturan tata bahasa.
c. Penggunaan logika tingkat pertama untuk sampai pada kesimpulan
berdasarkan fakta yang diberikan.
d. Pembangunan jejaring sosial untuk menganalisis cerita.
e. Program cerita dengan jalur alternatif (“Pilih petualangan Anda sendiri”).
3. Matematika
a. Memodelkan fungsi dalam aljabar melalui program (bandingkan dengan
fungsi dalam program).
b. Menuliskan sebuah algoritma (atau urutan langkah-langkah yang tepat).
c. Tentang bagaimana melakukan perkalian matriks atau bagaimana
menyelesaikan persamaan kuadrat.
d. Menggunakan dekomposisi untuk menyelesaikan masalah kata.
e. Generalisasi (sebagai representasi aljabar) dengan mengidentifikasi
pola.
4. Sains
a. Lakukan klasifikasi spesies dengan logika eksplisit “If-Then”.
b. Membangun model komputasi dari fenomena fisik.
c. Membuat (program) model komputasi dan simulasi untuk mempelajari
dan menginterogasi fenomena atau memanipulasi simulasi perangkat
lunak pre-developed dari fenomena ilmiah.
5. Sains Sosial
a. Mempelajari data dan mengidentifikasi pola/tren dalam perang dan
peristiwa bersejarah lainnya.
b. Membuat visualisasi dari pola dan tren tersebut.
c. Membuat simulasi untuk mempelajari fenomena ilmu sosial seperti
pendidikan dan kesehatan wanita.
d. Membuat model untuk sistem sosial, jejaring sosial, atau pilihan sosial.
6. Etika
Pemikiran komputasi tidak hanya berlaku di bidang STEM atau

BAB II Berfikir Komputasional 35


ilmu komputer, tetapi juga berlaku dalam studi etika. Seoane-Pardo
mengembangkan “moral machine” dan pemrograman pengambilan
keputusan di kelas etika untuk memungkinkan siswa membuat keputusan
logis dalam situasi ekstrem ketika bekerja dalam pemrograman mobil.
Berdasarkan alasan pendekatan etis, siswa diminta untuk mengembangkan
skema pengambilan keputusan yang lebih etis agar mesin merespons.
Dengan mengembangkan skema logis, secara tidak langsung siswa
diharuskan untuk berpikir secara komputasi.
7. Jurnalistik
Pada tahun 2010, terdapat sebuah program jurnalisme interaktif yang
dirancang untuk siswa sekolah menengah dan guru-guru mereka selama
sekolah musim panas dan setelah sekolah. Siswa dan guru dari konselor
seni, teknologi, dan bimbingan bekerja bersama melakukan wawancara dan
mengembangkan cerita baru yang kemudian dikumpulkan dalam bentuk
teks, video, dan animasi prosedural dalam Scratch sebagai paket cerita.
8. Musik
Pada tahun 2010, terdapat kursus “sound thinking” yang dikembangkan
untuk mendorong pemikiran komputasi kepada siswa seni. Pertama-
tama, siswa dalam kursus ini akan diajak ke halaman web yang dibuat
menggunakan HTML dan JavaScript API untuk kemudian menanamkan
file musik ke halaman web tersebut. Siswa bermigrasi dari menggunakan
HTML dan JavaScript ke penggunaan Scratch untuk membuat musik. Siswa
dapat belajar banyak konsep komputasi termasuk loop, inisialisasi, variabel,
mengubah variabel secara algoritmik, modularisasi dan pemrosesan acara.

c. PEMBELAJARAN CT
Pembelajaran CT saat ini telah banyak dikembangkan melalui aplikasi
games dan juga web oleh institusi dan lembaga-lembaga swasta yang bergerak
dalam bidang pegembang software/aplikasi dan juga penelitian pendidikan.
Pembelajaran ini dikemas dalam bentuk yang menyenangkan dan menantang.
1. Bebras
Bebras pertama kali digelar di Lithuania
(www.bebras.org). Bebras merupakan
aktivitas ekstra kurikuler yang mengedukasi
kemampuan problem solving dalam
informatika dengan jumlah peserta
terbanyak di dunia. Peserta akan mengikuti
kompetisi bebras di bawah supervisi guru
yang dapat mengintegrasikan tantangan
tersebut dalam aktivitas mengajar guru.
Kompetisi ini dilakukan setiap tahun secara
online melalui komputer.
Hal yang dilombakan dalam kompetisi
https://bebras.or.id/v3/
ini adalah sekumpulan soal yang disebut
Bebras task. Bebras task disajikan dalam bentuk uraian persoalan yang
dilengkapi dengan gambar yang menarik, sehingga siswa dapat lebih mudah
memahami soal. Soal-soal tersebut dapat dijawab tanpa perlu belajar

36 Informatika SMP kelas 7


informatika terlebih dahulu, tapi soal tersebut sebetulnya terkait pada
konsep tertentu dalam informatika dan computational thinking. Bebras task
sekaligus menunjukkan aspek informatika dan computational thinking.
Kompetisi Bebras didirikan di negara Lithuania oleh Prof. Valentina
Dagiene dari University of Vilnius pada tahun 2004. Bebras adalah istilah
dalam bahasa Lithuania untuk “beaver” (dalam bahasa Indonesia adalah
“berang-berang”). Bebras dipilih sebagai simbol tantangan (challenge), karena
hewan beaver berusaha keras untuk mencapai target secara sempurna
dalam aktivitasnya sehari-hari. Mereka membuat bendungan dari ranting-
ranting pohon di sungai atau aliran air dan membuat rumahnya sendiri.
Kompetisi ini disebut Bebras untuk menunjukkan bahwa kerja keras dan
kecerdasan sangat diperlukan di dalam kehidupan.
Kompetisi Bebras dilaksanakan setiap tahun. Negara yang sudah
berpartisipasi mengikuti Bebras ada lebih dari 55 negara. Pada tahun 2018,
jumlah peserta yang mengikuti Bebras Challenge mencapai lebih dari 2,75
juta siswa dari berbagai belahan dunia.
Setelah kunjungannya ke Indonesia pada bulan Februari 2016, Prof.
Valentina Dagiene (Vilnius University, Lithuania), yaitu penggagas (founder)
Bebras Internasional, mengundang Indonesia menjadi observer pada
Workshop Internasional Bebras pada bulan Mei tahun 2016. Indonesia
berpartisipasi mengadakan Bebras Challenge untuk pertama kalinya pada
bulan November 2016, sesuai dengan jadwal yang ditetapkan oleh Komite
Internasional Bebras. Bebras Challenge adalah sekumpulan soal yang disebut
Bebras task.
Soal-soal Bebras berperan penting bagi siswa (peserta kompetisi) maupun
guru (sebagai penyusun soal). Siswa “didorong” untuk berpikir tentang
informatika, sedangkan guru harus berpikir tentang kaitan kehidupan sehari-
hari dengan ilmu komputer. Soal yang kreatif dan menarik adalah tantangan
utama dalam penyelenggaraan Tantangan Bebras. Tantangan Bebras berisi
soal yang menarik untuk memotivasi siswa dalam mengidentifikasi persoalan
informatika dan berpikir lebih dalam tentang teknologi.
Contoh Soal Tantangan Bebras:

Membangun Bendungan
Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap
pohon menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.
Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan
kayu sepanjang 4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3
meter sebanyak 7 batang. Ali dapat memotong batang pohon yang
sudah dipotong Jordan sesuai dengan keperluannya. Jordan ingin
memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah sesedikit
mungkin.
Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali
untuk membangun bendungan?
Pilihan Jawaban:
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
Jawaban:

BAB II Berfikir Komputasional 37


Jawaban yang tepat adalah B. 6.

Ini Informatika!
Memotong-material (“cutting-stock” problem) adalah persoalan
untuk memotong material yang panjangnya standar seperti pipa
atau batang kayu menjadi potongan-potongan material berbagai
ukuran, dengan sesedikit mungkin material yang dipotong. Ini adalah
contoh persoalan optimasi dalam industri. Persoalannya dapat
diformulasikan sebagai persoalan pemrograman linier.

Barisan Anjing

Terdapat dua jenis anjing yang berbaris seperti tampak dalam


gambar di atas. Suatu pertukaran tempat dapat terjadi antara dua
anjing yang berdiri bersebelahan. Akan dilakukan beberapa kali
pertukaran tempat, sehingga tiga anjing besar akan berdiri dalam
tiga posisi yang bersebelahan.

Berapakah banyaknya pertukaran sesedikit mungkin yang diperlukan?


A. 7 B. 5 C. 6 D. 8
Jawaban:
Jawaban yang benar adalah C. 6.
Ketiga anjing besar akan berdiri dalam tiga posisi yang bersebelahan
dengan cara:
• Pertukaran pertama antara anjing besar pertama ke sebelah
kanan sebanyak dua kali, kemudian

38 Informatika SMP kelas 7


• Pertukaran anjing besar terakhir ke sebelah kiri sebanyak empat
kali. Setiap anjing kecil harus dilibatkan dalam pertukaran
karena setiap anjing kecil diletakkan di antara dua anjing besar.
Pertukaran dua anjing kecil tidak akan ada dampaknya sehingga
pertukaran harus dilakukan antara satu anjing kecil dengan satu
anjing besar. Karena terdapat enam anjing kecil, berarti harus ada
paling sedikit enam pertukaran. Perhatikan bahwa percobaan
untuk memindahkan ketiga anjing besar ke sebelah kiri atau ke
sebelah kanan akan membutuhkan pertukaran lebih dari enam
kali.

Ini Informatika!
Data tersimpan dalam memori komputer. Hal ini mencakup memori
internal yang disebut RAM dan memori eksternal yang misalnya bisa
berbentuk hard drive atau USB. Komputer dapat mengakses data
dalam memori internal dengan sangat cepat tetapi memori eksternal
lebih murah dibandingkan memori internal. Hal ini berarti komputer
modern biasanya mempunyai lebih banyak memori eksternal, tetapi
ilmuwan komputer mencoba menemukan cara untuk menggunakan
memori internal sedapat mungkin.
Untuk masalah ini, operasi yang dipertimbangkan hanyalah
pertukaran (swap). Jika kita memandang anjing-anjing tersebut
sebagai data yang tersimpan di memori komputer, maka suatu
pertukaran melibatkan perubahan lokasi dari dua buah data. Jika
data ini ada di memori eksternal, maka tujuan sesedikit mungkin
pertukaran adalah yang kita perlukan untuk melaksanakan seluruh
tugas secepat mungkin. Pertukaran juga digunakan dalam beberapa
algoritma pengurutan (sorting), yaitu mengurutkan data secara
membesar (ascending) atau mengecil (descending). Contohnya pada
bubble sort, dalam setiap pass kita menukar dua data bersebelahan
yang tidak berurutan.

2. Minecraf for Edu


Minecraft: Education
Edition adalah platform
yang dapat dimainkan
bersama banyak orang.
Bagi para anggota
keluarga maupun
guru juga dapat
berpartisipasi dalam
komunitas Minecraft:
Education Edition untuk
sekadar bercakap-
cakap, bermain, atau
https://news.microsoft.com/wp-content/uploads/prod/
menyelesaikan tugas sites/454/2016/01/Minecraftedu.jpg

BAB II Berfikir Komputasional 39


secara bersama sama. Pengembang game ini juga membuat Microsoft
Education Challenge untuk mengajak anak-anak dan orang tua agar belajar
tentang ekologi secara bersama-sama, sampai memberi solusi untuk
permasalahan dunia.
Minecraft Education Edition merupakaan salah satu versi dari Minecraft
yang memang dikhususkan untuk dunia pendidikan. Platform pembelajaran
ini berbasis permainan yang dapat mendorong kreativitas, kolaborasi, dan
pemecahan masalah dalam lingkungan yang impresif, dimana satu-satunya
batasan adalah imajinasi.

Fitur Utama Minecraft Education Edition

Minecraft sejatinya merupakan sebuah dunia virtual yang dapat


meningkatkan kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Hingga kini
lebih dari 7.000 ruang kelas pada lebih dari 40 negara sudah menggunakan
Minecraft. Secara rinci pemanfaatan Minecraft Education Edition ini dapat
dilihat pada situs resmi dari Minecraft Education https://education.minecraft.
net/en-us/homepage.
Minecraft: Education Edition juga berfungsi untuk meningkatkan kolaborasi
antara guru dan siswa dalam proses belajar dan mengajar. Sederhananya
melalui permainan ini, pemain dapat menciptakan sebuah area bermain dan
di dalamnya guru atau siswa dapat bekerja sama menyelesaikan tantangan
yang diberikan. Beberapa blok material yang dapat digunakan untuk edukasi
adalah kamera, board, chest, redstone, NPC. Terlihat sama seperti Minecraft
versi lainnya, hanya saja untuk dapat login harus menggunakan akun Office
365.
Dunia yang dapat dijelajahi di Minecraft sangat luas sekali. Algoritma
Minecraft memang didesain untuk dapat menciptakan map dalam ukuran
yang luas. Normalnya, guru akan kesulitan ketika menjadi admin dalam
permainan multiplayer dimana terdapat banyak siswa berpencar (maksimal
30 orang dalam 1 server). Beruntung, ada fitur Classroom Mode yang dapat
memberi akses siswa pada sumber daya di dalam dunia Minecraft. Guru juga
bisa memantau lokasi siswa melalui control panel yang tersedia, mengirim
pesan bahkan memindahkan siswa dengan cara teleport ke tempat yang
sesuai jika mereka tersesat.
Terdapat lima bagian dalam control panel Classroom Mode:
a. Game Mode dan Indicator Day, berada di bagian paling atas yang berfungsi
untuk mengatur mode permainan seperti apakah pemain bisa terbang,
tenggelam, terbakar, bertarung atau tidak, mengubah waktu serta
koordinat lokasi admin ketika berada di dalam map.
b. World Map, berada di kiri dengan tampilan peta yang memungkin-kan
guru untuk memantau lokasi para siswa dan dapat melakukan teleport
jika ada siswa yang pergi terlalu jauh.

40 Informatika SMP kelas 7


c. Player Roster, berada di kanan atas dan berfungsi untuk menampilkan
daftar siswa yang ikut bermain.
d. Chat, berada di bagian kanan bawah dan berfungsi untuk menampilkan
interaksi chat antar pemain.
e. Message, berada di bagian paling bawah yang memungkinkan guru
menuliskan instruksi perintah yang harus dilakukan saat bermain.
3. Code.org
Merupakan lembaga nonprofit yang didedikasikan untuk memperluas
akses menuju ilmu komputer di sekolah dan meningkatkan partisipasi
wanita muda serta siswa lain dari kelompok yang kurang terwakili di bidang
ilmu komputer. Visi lembaga tersebut adalah siswa di setiap sekolah harus
memiliki kesempatan untuk mempelajari ilmu komputer sebagai bagian dari
pendidikan inti K-21 mereka. Sebagai penyedia kurikulum ilmu komputer
K-21 terkemuka di distrik sekolah terbesar di Amerika Serikat, Code.org juga
membuat kampanye Hour of Code tahunan, yang telah melibatkan lebih
dari 15% dari siswa di dunia. Code.org didukung oleh banyak pendonor
diantaranya yaitu Microsoft, Facebook, Amazon, Infosys Foundation, Google
dan banyak lagi.
Pada code.org, pengguna bisa mendaftar sebagai guru dan juga sebagai
siswa. Mereka bisa belajar atau mengajar berdasarkan katalog yang ada.
Guru bisa melihat katalog yang tersedia mencakup berbagai rentang usia.

https://studio.code.org/home

Pembelajaran Computational Thinking pada situs web ini dilakukan dengan


belajar pemrograman sederhana yang interaktif. Pemrograman dilakukan
dengan menyusun langkah-langkah yang dibutuhkan sesuai instruksi pada
masing-masing permainan. Terdapat banyak variasi permainan pada situs
web ini. Salah satu contohnya yaitu pembuatan permainan flappy bird
dengan menyusun langkah-langkah sesuai instruksi.

Contoh pembelajaran membuat permainan flappy bird


(Sumber: https://studio.code.org/flappy/1)

BAB II Berfikir Komputasional 41


4. Blockly
Bahasa pemrograman yang rumit sering kali menjadi penghalang bagi
mereka yang ingin membuat program tetapi tidak memiliki latar belakang
atau kemampuan yang sesuai untuk itu. Google ingin mengubah hal
tersebut dengan merilis Blockly, sebuah bahasa pemrograman visual yang
membuat penggunanya bisa menciptakan program tanpa mengetikkan
satu huruf pun pada keyboard. Caranya, Blockly menjadikan tampilan unik
berupa balok-balok yang mewakili kode-kode (seperti pernyataan “if-then”
dan lainnya) yang harus digabungkan oleh pengguna untuk menciptakan
fungsi sederhana. Ketika fungsi tersebut disatukan, jadilah sebuah program
utuh.
Pengguna kini sudah bisa memperoleh Blockly di Google Code, yakni
situs khusus yang disediakan oleh Google untuk menampung aplikasi-
aplikasi open source. Melalui situs Google tersebut, Blockly bisa diekspor ke
dalam bahasa pemrograman lain yang sudah ada, termasuk Javascript, Dart,
Phython, dan XML. Blockly adalah bagian dari proyek yang lebih besar, yang
bertujuan untuk menyebarkan ilmu pemrograman kepada semua orang.
Tahun 2010 lalu, Google telah menelurkan platform serupa yang disebut
sebagai App Inventor.

https://blockly.games/?lang=id

Blockly menggabungkan berbagai permainan edukasi untuk mengajarkan


coding kepada anak-anak, termasuk Puzzle. Bentuk-bentuk balok Blockly
harus cocok agar bisa dipasangkan. Maze, burung, dan kura-kura bermanfaat
untuk memperkenalkan looping dan conditionals.
Blockly juga menggunakan berbagai game menarik seperti Movie and Pond
untuk programming tingkat lanjut. Movie akan memperkenalkan hitungan-
hitungan matematika untuk membuat animasi. Pond memungkinkan anak-
anak untuk membuat program bebek terpintar. Pond JS akan mengajarkan
tingkat coding lebih lanjut yaitu dari balok-balok ke text-based programming.
Blockly sendiri juga lebih mudah di-export ke berbagai bahasa
pemrograman yang populer seperti PHP dan Javascript ke Pyhton. Jadi, Blockly
mempersiapkan anak-anak untuk lebih mudah masuk dunia syntax. Tentu
saja semua ini sangatlah menguntungkan bila anak-anak ingin menjadi
pengembang games.

42 Informatika SMP kelas 7


Contoh penyelesaian Blockly level 1 pada pilihan games Labirin
https://blockly.games/maze?lang=id

Selain bagus untuk memahami coding, Google mengembangkan Blockly


untuk mendukung masa depan dunia teknologi. Mereka memudahkan
dan mempersiapkan anak-anak baik laki-laki maupun perempuan untuk
terjun ke dunia komputer. Alasannya, dunia teknologi akan terus menerus
berkembang secara pesat, sehingga anak-anak generasi Z dan seterusnya
akan banyak utak-atik teknologi ini.
Di masa depan, anak-anak dengan konsep berpikir komputerisasi juga
akan semakin banyak dicari. Sekalipun mereka tidak terlibat langsung dalam
pengembangan teknologi, tetapi mereka harus memahami konsep dan cara
bekerjanya. Memahami coding menjadi sebuah plus poin saat diwawancara
oleh perusahaan.
5. CS Unpluged
CS Unplugged adalah situs web yang berisi kumpulan kegiatan belajar
gratis, yang mengajarkan konsep dasar ilmu komputer melalui permainan
dan teka-teki menarik menggunakan peralatan sederhana. Materi pelajaran
pada CS Unplugged memiliki keterkaitan yang erat dengan computational
thinking, yakni siswa akan belajar cara menggambarkan masalah,
mengidentifikasi rincian penting yang diperlukan untuk menyelesaikan
masalah tersebut, memecah masalah menjadi langkah-langkah yang kecil
dan logis, menggunakan langkah-langkah tersebut untuk membuat proses
pemecahan masalah, dan kemudian mengevaluasi proses tersebut (CS
Unplugged, n.d.).
Konsep-konsep computational thinking pada materi pelajaran di CS
Unplugged terhubung satu sama lain dan saling mendukung, namun tidak
semua aspek computational thinking akan terjadi di setiap unit atau materi

BAB II Berfikir Komputasional 43


pelajaran. Setiap unit dan pelajaran memiliki penjelasan tentang koneksi
penting antara kegiatan yang dilakukan dalam pelajaran dengan konsep
computational thinking. Berikut ini adalah enam macam topik utama yang
terdapat di CS Unplugged. (CS Unplugged, 2020).

Enam topik utama yang ada di dalam CS Unplugged


(Sumber: https://csunplugged.org/en/topics/)

Capaian pembelajaran untuk aktivitas “Parity Magic”


(Sumber: https://csunplugged.org/en/topics/error-detection-and-correction/unit-plan/parity-magic-
junior/)
Di dalam materi CS Unplugged, akan ditampilkan capaian pembelajaran
serta penjelasan lengkap mengenai letak penerapan computational thinking.
Seluruh penjelasan terkait cara mengajar, contoh bermain, termasuk aset
tambahan (printables) pun disediakan di dalam halaman ini (CS Unplugged,
n.d.).

Panduan aktivitas pada CS Unplugged


(Sumber: https://csunplugged.org/en/topics/error-detection-and-correction/unit-plan/parity-magic-
junior/)

44 Informatika SMP kelas 7


lk. 02a
LITERASI

Nama : ____________________
Kelas : _____

RESUME MATERI BAB II: COMPUTATIONAL THIINKING


___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Keterangan Tugas:
- Buatlah resume materi bab II yang memuat materi: Computational Thinking
- Kirimkan resume tersebut kepada guru kalian melalui: e-mail, drive, atau LMS
yang dimiliki sekolah.

BAB II Berfikir Komputasional 45


lk. 02b
DISKUSI KELOMPOK

Petunjuk:

1. Lakukan diskusi kelompok untuk memecahkan permasalahan Computational


Thinking berikut ini.

MASALAH CT 1
Jack si berang-berang menggulirkan sebuah dadu sepanjang jalan
tanpa pergeseran. Untuk memindahkan dadu dari satu petak ke
petak berikutnya, Jack memutar dadu sepanjang pinggir yang ada di
perbatasan antara dua petak. Dia melakukannya 7 kali sampai dadu
mencapai petak berisi bulatan putih di sebelah kanan.

Perhatikan bahwa jumlah titik di dua sisi kebalikan sebuah dadu


selalu 7 (1 berlawanan dengan 6; 2 berlawanan dengan 5; 3 berlawanan
dengan 4). Pada mulanya, sisi dengan titik 1 (berlawanan dengan sisi
6) ada di dasar dadu, seperti ditunjukkan pada gambar. Setelah
memutar dadu sekali ke petak kedua, sisi dengan titik 2 (berlawanan
dengan 5) akan berada di dasar dadu.

Tantangan
Sisi dadu dengan titik berapa yang ada di dasar dadu ketika dadu
mencapai petak hijau di ujung?

46 Informatika SMP kelas 7


MASALAH CT 2
Beni harus mengisi 9 kotak pada bidang dengan 3 macam stiker.
Setiap stiker berisi satu gambar. Syaratnya, pada setiap baris maupun
kolom, tidak boleh ada stiker yang sama.
Tantangan
Susunan stiker mana yang benar?

2. Setelah melakukan diskusi, catat dan cantumkan hasil diskusi kalian ke dalam
Lembar Kerja berikut ini.

LEMBAR KERJA DISKUSI KELOMPOK

Kelompok
Anggota 1.
2.
3.
4.
5.

No. Masalah Jawaban Analisa


Tantangan Jawaban
1

BAB II Berfikir Komputasional 47

Anda mungkin juga menyukai