BERFIKIR
KOMPUTASIONAL
tUJUAN PEMBELAJARAN
27
peta konsep
Solusi Analisa
Algoritma Masalah
Pemecahan
Masalah
Optimasi
Logika
Decomposition Abstraction Penjadwalan
STEM Sains
Computational
Thinking
Integrasi CT
Patern
Algoritm
Recognition
Sains
Pembelajaran CT Blockly
Bebras
Minecraft for CS
Edu Unpluged
Code.org
KATA KUNCI
Berfikir Komputasi, Algoritma,
Decomposition, Logika,
Patern Recognition, Analisa masalah.
Abstarction,
https://www.diadona.id/photo/seru-ini-deretan-taman-labirin-indah-yang-ada-di-indonesia-210223m.html
menanya
Tahukah kamu apa itu “Labirin”? Pernahkah kalian bermain di sebuah taman
labirin atau sebuah games labirin? Metode atau cara apakah yang kalian gunakan
pada saat bermain labirin?
apersepsi
Pemecahan masalah menggunakan Computational Thinking adalah salah satu
cara yang efektif dalam menyelesaikan permasalahan-permasalahan numerasi
dan logika. Dengan melakukan computational thinking, kita akan lebih efektif dalam
mencari solusi yang dibutuhkan ketika dihadapkan dengan masalah tugas dan
pekerjaan. Padahal, masalah yang ada awalnya terlihat rumit, tapi karena kita
mengerjakannya dengan teknik khusus, maka masalah tersebut bisa diselesaikan
satu per satu. Dalam Computational Thinking ini kita akan belajar cara menyelesaikan
masalah dengan melakukan decomposition, pattern recognition, abstraction dan
algoritms.
https://www.gowespedia.com/yuk-kenali-bagian-bagian-sepeda-kita/
b. iNTEGRASI CT
Computational Thinking tidak selalu berhubungan dengan komputer, yaitu
CT sebagai teknik berpikir komputasi dalam permasalahan sehari-hari, maka CT
dapat diintegrasikan kedalam bidang lain diantaranya adalah sebagai berikut.
c. PEMBELAJARAN CT
Pembelajaran CT saat ini telah banyak dikembangkan melalui aplikasi
games dan juga web oleh institusi dan lembaga-lembaga swasta yang bergerak
dalam bidang pegembang software/aplikasi dan juga penelitian pendidikan.
Pembelajaran ini dikemas dalam bentuk yang menyenangkan dan menantang.
1. Bebras
Bebras pertama kali digelar di Lithuania
(www.bebras.org). Bebras merupakan
aktivitas ekstra kurikuler yang mengedukasi
kemampuan problem solving dalam
informatika dengan jumlah peserta
terbanyak di dunia. Peserta akan mengikuti
kompetisi bebras di bawah supervisi guru
yang dapat mengintegrasikan tantangan
tersebut dalam aktivitas mengajar guru.
Kompetisi ini dilakukan setiap tahun secara
online melalui komputer.
Hal yang dilombakan dalam kompetisi
https://bebras.or.id/v3/
ini adalah sekumpulan soal yang disebut
Bebras task. Bebras task disajikan dalam bentuk uraian persoalan yang
dilengkapi dengan gambar yang menarik, sehingga siswa dapat lebih mudah
memahami soal. Soal-soal tersebut dapat dijawab tanpa perlu belajar
Membangun Bendungan
Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap
pohon menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.
Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan
kayu sepanjang 4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3
meter sebanyak 7 batang. Ali dapat memotong batang pohon yang
sudah dipotong Jordan sesuai dengan keperluannya. Jordan ingin
memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah sesedikit
mungkin.
Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali
untuk membangun bendungan?
Pilihan Jawaban:
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
Jawaban:
Ini Informatika!
Memotong-material (“cutting-stock” problem) adalah persoalan
untuk memotong material yang panjangnya standar seperti pipa
atau batang kayu menjadi potongan-potongan material berbagai
ukuran, dengan sesedikit mungkin material yang dipotong. Ini adalah
contoh persoalan optimasi dalam industri. Persoalannya dapat
diformulasikan sebagai persoalan pemrograman linier.
Barisan Anjing
Ini Informatika!
Data tersimpan dalam memori komputer. Hal ini mencakup memori
internal yang disebut RAM dan memori eksternal yang misalnya bisa
berbentuk hard drive atau USB. Komputer dapat mengakses data
dalam memori internal dengan sangat cepat tetapi memori eksternal
lebih murah dibandingkan memori internal. Hal ini berarti komputer
modern biasanya mempunyai lebih banyak memori eksternal, tetapi
ilmuwan komputer mencoba menemukan cara untuk menggunakan
memori internal sedapat mungkin.
Untuk masalah ini, operasi yang dipertimbangkan hanyalah
pertukaran (swap). Jika kita memandang anjing-anjing tersebut
sebagai data yang tersimpan di memori komputer, maka suatu
pertukaran melibatkan perubahan lokasi dari dua buah data. Jika
data ini ada di memori eksternal, maka tujuan sesedikit mungkin
pertukaran adalah yang kita perlukan untuk melaksanakan seluruh
tugas secepat mungkin. Pertukaran juga digunakan dalam beberapa
algoritma pengurutan (sorting), yaitu mengurutkan data secara
membesar (ascending) atau mengecil (descending). Contohnya pada
bubble sort, dalam setiap pass kita menukar dua data bersebelahan
yang tidak berurutan.
https://studio.code.org/home
https://blockly.games/?lang=id
Nama : ____________________
Kelas : _____
Keterangan Tugas:
- Buatlah resume materi bab II yang memuat materi: Computational Thinking
- Kirimkan resume tersebut kepada guru kalian melalui: e-mail, drive, atau LMS
yang dimiliki sekolah.
Petunjuk:
MASALAH CT 1
Jack si berang-berang menggulirkan sebuah dadu sepanjang jalan
tanpa pergeseran. Untuk memindahkan dadu dari satu petak ke
petak berikutnya, Jack memutar dadu sepanjang pinggir yang ada di
perbatasan antara dua petak. Dia melakukannya 7 kali sampai dadu
mencapai petak berisi bulatan putih di sebelah kanan.
Tantangan
Sisi dadu dengan titik berapa yang ada di dasar dadu ketika dadu
mencapai petak hijau di ujung?
2. Setelah melakukan diskusi, catat dan cantumkan hasil diskusi kalian ke dalam
Lembar Kerja berikut ini.
Kelompok
Anggota 1.
2.
3.
4.
5.