Anda di halaman 1dari 2

NIM 5221151003

Nama Mahasiswa Zherina Br Sitepu


Judul Artikel Pengembangan Media Smart Land untuk
meningkatkan kemampuan berfikir kreatif dalam
penerapan 3CM Learning Untuk Peserta Didik
Sekolah Dasar
Nama Penulis Wahyudi,Dian Nuryani,Yohana Setiawan
Tahun 2022
Nama Jurnal Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan
Volume, nomor, halaman Vol.12 No.1,Januari 2022:20-30
DOI 10.24246/j.js.2022.v12.i1.p46-54
Pendahuluan
Salah satu tujuan yang ingin dicapai dalam pendidikan Indonesia adalah
mengembangkan potensi peserta didik menjadi manusia yang kreatif (Republik
Indonesia, 2003). Mengembangkan kemampuan kreatif peserta didik juga menjadi
salah satu alasan perubahan kurikulum nasional Indonesia dari Kurikulum 2006
menjadi Kurikulum 2013. Selain kedua alasan tersebut, kreatif juga merupakan salah
satu komponen utama pendidikan abad ke-21 (Kawuryan et al., 2018; Navarrete,
2013; Sternberg, 2005, 2012; Tindowen et al., 2017).Mengembangkan kemampuan
kreatif peserta didik menjadi salah satu alasan perubahan kurikulum nasional
indonesia dari kurikulum 2006 menjadi kurikulum 2013.oleh sebab itu,kurikulum
kontemporer yang mengacu pada komponen utama pendidikan abad ke-21
menekankan pada pengembangan kemampuan berfikir kreatif yang merupakan hasil
dari kemampuan kreatif peserta didik.
Kemampuan berfikir kreatif mempunyai beberapa aspek yaitu aspek
kelancaran(fluency),kebaruan(novelty),dan elaborasi (elaboration).kemampuan
berfikir kreatif inilah yang akan membentuk aktivitas kreatif yang dinamakan
kreativitas.kreativitas inilah yang akan mengarahkan pada perolehan wawasan
baru,pendekatan baru,perspektif baru,atau cara baru (Istiqomah et al.,2017).
Peningkatan kemampuan berfikir kreatif akan mendorong meningkatnya daya
kreativitas peserta didik.penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji
validitas,kepraktisan,dan keefektifan media smart land untuk meningkatkan
keterampilan berpikir kreatif dalam pembelajaran 3CM pada siswa sekolah dasar.
Metode
Metode penelitian ini adalah R&D menggunakan Model ADDIE,dalam lima
langkah:1) analisis,2) desain,3)pengembangan,4)implementasi,5)evaluasi.validitas uji
produk dilihat dari penilaian ahli menggunakan instrumen lembar validasi ahli materi
dan media.keefektifitas produk diamati dengan one group pretest,posttest,dan
hasilnya diolah dengan bantuan paired-samples T-Test dengan bantuan program
SPSS 22.0.
Hasil dan Diskusi
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan maka pengembangan media board
game smart Land telah memenuhi tiga kriteria yaitu valid,praktis dan efektif.hal ini
ditunjukkan dari hasil penelitian pakar yang meliputi dua aspek yaitu kualitas media
dan materi dalam media.hasil yang didapatkan aspek media dengan skor 3,61
(kategori sangat baik)dan aspek materi dalam media dengan skor 3,53(kategori sangat
baik)sehingga produk layak digunakan (vaalid).kepraktisan produk dilihat dari respon
guru dan peserta didik terhadap produk dan implementasinya dalam
pembelajaran.berdasarkan hasil implementasi terbatas,skor angket dari respon guru
sebesar 2 dengan kategori sangat baik.
Sedangkan respon peserta didik didapatkan skor 1,24 dengan kategori sangat baik.
Dengan dua hasil ini maka dapat dikatakan bahwa media Smart Land praktis
digunakan dalam pembelajaran. Selain itu hasil observasi pembelajaran didapatkan
skor 3,53 dengan kategori sangat baik, sehingga media dapat diimplementasi dengan
baik. Berdasarkan hasil perhitungan dan uji hipotesis didapatkan nilai sig. (2-tailed)
adalah 0.000 atau kurang dari 0.05 sehingga dapat dikatakan ada perbedaan rata-rata
hasil kemampuan berpikir kreatif yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test.
Hasil ini juga didukung dari hasil observasi pembelajaran dan respon peserta didik.
Dimana peserta didik terlihat antusias dan senang dalam belajar karena adanya media
game Smart Land dan aktivitas tantangan yang ada di dalam game.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik simpulan bahwa media
game smart Land Valid,praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran untuk
meningkatkan kemampuan berfikir kreatif peserta didik.peningkatan kemampuan
berfikir kreatif mendorong peningkatan kreativitas peserta didik dalam menghasilkan
pemecahan masalah yang beragam dari setiap masalah yang diberikan dalam bentuk
game.hasil ini dapat dilihat dari penilaian pakar media dengan skor 3,61 (kategori
sangat baik) ahli materi dengan skor 3,53(kategori sangat baik).kepraktisan media
game smart land dapat dilihat dari hasil angket respon guru dan peserta didik,dimana
skor yang didapatkan 2 dan 1,24 dengan kategori sangat baik.media Smart Land
terbukti efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan
berfikir kreatif peserta didik.hal ini terlihat dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan
adanya perbedaan rata-rata pada hasil pre-test dan post-test dan sig.(2-tailed)0,000
Critical Appraisal
Kelebihan dalam jurnal ini yaitu pada tahapan penelitian dalam jurnal dijelaskan
secara runtut atau saling berkesinambungan. Oleh karena itu, artikel ini dapat kita
pahami dengan baik. Latar belakang sudah diketik dengan rapi dan jelas dan
pengambilan masalah juga sudah bagus. Literatur yang digunakan dalam penelitian
ini sudah cukup banyak, sehingga penguatan secara teori untuk penelitian ini sudah
baik. Untuk kekurangan dalam jurnal ini, penelitian ini dilakukan dalam kurun waktu
tertentu (cross section) dimana lingkungan terus berubah. Oleh karena itu, penelitian
baru harus dilakukan lagi di masa depan. Kekuragan selanjutnya yaitu Ruang lingkup
penelitian ini terbatas dimana hanya dilakukan di daerah Semarang, Jawa Tengah,
sehingga hasil penelitian ini tidak dapat digeneralisasi untuk konsumen di daerah lain.
Kesimpulannya yaitu, jurnal ini dapat dijadikan sebagai referensi yang baik bagi
mahasiswa dalam melanjutkan penelitian atau dalam melakukan penelitian.

Anda mungkin juga menyukai