Judul Artikel Pengembangan Media Smart Land untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif dalam penerapan 3CM Learning Untuk Peserta Didik Sekolah Dasar Nama Penulis Wahyudi,Dian Nuryani,Yohana Setiawan Tahun 2022 Nama Jurnal Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume, nomor, halaman Vol.12 No.1,Januari 2022:20-30 DOI 10.24246/j.js.2022.v12.i1.p46-54 Pendahuluan Salah satu tujuan yang ingin dicapai dalam pendidikan Indonesia adalah mengembangkan potensi peserta didik menjadi manusia yang kreatif (Republik Indonesia, 2003). Mengembangkan kemampuan kreatif peserta didik juga menjadi salah satu alasan perubahan kurikulum nasional Indonesia dari Kurikulum 2006 menjadi Kurikulum 2013. Selain kedua alasan tersebut, kreatif juga merupakan salah satu komponen utama pendidikan abad ke-21 (Kawuryan et al., 2018; Navarrete, 2013; Sternberg, 2005, 2012; Tindowen et al., 2017).Mengembangkan kemampuan kreatif peserta didik menjadi salah satu alasan perubahan kurikulum nasional indonesia dari kurikulum 2006 menjadi kurikulum 2013.oleh sebab itu,kurikulum kontemporer yang mengacu pada komponen utama pendidikan abad ke-21 menekankan pada pengembangan kemampuan berfikir kreatif yang merupakan hasil dari kemampuan kreatif peserta didik. Kemampuan berfikir kreatif mempunyai beberapa aspek yaitu aspek kelancaran(fluency),kebaruan(novelty),dan elaborasi (elaboration).kemampuan berfikir kreatif inilah yang akan membentuk aktivitas kreatif yang dinamakan kreativitas.kreativitas inilah yang akan mengarahkan pada perolehan wawasan baru,pendekatan baru,perspektif baru,atau cara baru (Istiqomah et al.,2017). Peningkatan kemampuan berfikir kreatif akan mendorong meningkatnya daya kreativitas peserta didik.penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji validitas,kepraktisan,dan keefektifan media smart land untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif dalam pembelajaran 3CM pada siswa sekolah dasar. Metode Metode penelitian ini adalah R&D menggunakan Model ADDIE,dalam lima langkah:1) analisis,2) desain,3)pengembangan,4)implementasi,5)evaluasi.validitas uji produk dilihat dari penilaian ahli menggunakan instrumen lembar validasi ahli materi dan media.keefektifitas produk diamati dengan one group pretest,posttest,dan hasilnya diolah dengan bantuan paired-samples T-Test dengan bantuan program SPSS 22.0. Hasil dan Diskusi Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan maka pengembangan media board game smart Land telah memenuhi tiga kriteria yaitu valid,praktis dan efektif.hal ini ditunjukkan dari hasil penelitian pakar yang meliputi dua aspek yaitu kualitas media dan materi dalam media.hasil yang didapatkan aspek media dengan skor 3,61 (kategori sangat baik)dan aspek materi dalam media dengan skor 3,53(kategori sangat baik)sehingga produk layak digunakan (vaalid).kepraktisan produk dilihat dari respon guru dan peserta didik terhadap produk dan implementasinya dalam pembelajaran.berdasarkan hasil implementasi terbatas,skor angket dari respon guru sebesar 2 dengan kategori sangat baik. Sedangkan respon peserta didik didapatkan skor 1,24 dengan kategori sangat baik. Dengan dua hasil ini maka dapat dikatakan bahwa media Smart Land praktis digunakan dalam pembelajaran. Selain itu hasil observasi pembelajaran didapatkan skor 3,53 dengan kategori sangat baik, sehingga media dapat diimplementasi dengan baik. Berdasarkan hasil perhitungan dan uji hipotesis didapatkan nilai sig. (2-tailed) adalah 0.000 atau kurang dari 0.05 sehingga dapat dikatakan ada perbedaan rata-rata hasil kemampuan berpikir kreatif yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Hasil ini juga didukung dari hasil observasi pembelajaran dan respon peserta didik. Dimana peserta didik terlihat antusias dan senang dalam belajar karena adanya media game Smart Land dan aktivitas tantangan yang ada di dalam game. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik simpulan bahwa media game smart Land Valid,praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif peserta didik.peningkatan kemampuan berfikir kreatif mendorong peningkatan kreativitas peserta didik dalam menghasilkan pemecahan masalah yang beragam dari setiap masalah yang diberikan dalam bentuk game.hasil ini dapat dilihat dari penilaian pakar media dengan skor 3,61 (kategori sangat baik) ahli materi dengan skor 3,53(kategori sangat baik).kepraktisan media game smart land dapat dilihat dari hasil angket respon guru dan peserta didik,dimana skor yang didapatkan 2 dan 1,24 dengan kategori sangat baik.media Smart Land terbukti efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif peserta didik.hal ini terlihat dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan adanya perbedaan rata-rata pada hasil pre-test dan post-test dan sig.(2-tailed)0,000 Critical Appraisal Kelebihan dalam jurnal ini yaitu pada tahapan penelitian dalam jurnal dijelaskan secara runtut atau saling berkesinambungan. Oleh karena itu, artikel ini dapat kita pahami dengan baik. Latar belakang sudah diketik dengan rapi dan jelas dan pengambilan masalah juga sudah bagus. Literatur yang digunakan dalam penelitian ini sudah cukup banyak, sehingga penguatan secara teori untuk penelitian ini sudah baik. Untuk kekurangan dalam jurnal ini, penelitian ini dilakukan dalam kurun waktu tertentu (cross section) dimana lingkungan terus berubah. Oleh karena itu, penelitian baru harus dilakukan lagi di masa depan. Kekuragan selanjutnya yaitu Ruang lingkup penelitian ini terbatas dimana hanya dilakukan di daerah Semarang, Jawa Tengah, sehingga hasil penelitian ini tidak dapat digeneralisasi untuk konsumen di daerah lain. Kesimpulannya yaitu, jurnal ini dapat dijadikan sebagai referensi yang baik bagi mahasiswa dalam melanjutkan penelitian atau dalam melakukan penelitian.