Anda di halaman 1dari 10

JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)

7 (1), 2021, 43-52


http://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jp2m

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis


augmented reality (AR) pada materi transformasi geometri
Tomi Listiawan1*, Antoni2
1,2
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Bhinneka PGRI, Tulungagung, Indonesia
e-mail: 1*tomi@ubhi.ac.id, 2wijayaantoni688@gmail.com
*Penulis Korespondensi

Diserahkan: 16-12-2020; Direvisi: 29-01-2021; Diterima: 03-02-2021

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika


berbasis Augmented Reality pada materi Transformasi Geometri untuk Siswa SMK Kelas XI
dan mengetahui kelayakan Media Pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi
dan pendapat siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and
Development yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Validasi dilakukan oleh
ahli media dan ahli materi dari unsur Dosen Universitas Bhinneka PGRI dan Guru SMKN 2
Boyolangu. Media yang dikembangkan di uji cobakan kepada 34 siswa kelas XI Perbankan
2 SMKN 2 Boyolangu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media
pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality pada materi Transformasi Geometri
berdasarkan penilaian: 1) Ahli media diperoleh total skor 57 dan jika dipersentasekan
mendapat nilai 71,25%, sehingga termasuk kategori “Layak”, 2) Ahli materi diperoleh total
skor 50 dan dipersentasekan mendapat nilai 62,5%, sehingga termasuk kategori “Layak”, dan
3) Ahli materi yang kedua memberikan skor 73 jika dipersentasekan mendapat nilai 73,75%,
sehingga termasuk kategori “Layak”. Keseluruhan angket siswa mendapat respon dengan
prosentase 85,46% dengan kategori “Sangat Layak”. Dan dari segi individu respon siswa
memiliki prosentase ≥71,15% dengan kategori “Layak”..
Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran, Augmented Reality, transformasi
geometri.

Abstract: This study aims to develop mathematics learning media based on Augmented
Reality on Geometry Transformation material for Grade XI High School Students and
determine the feasibility of Learning Media based on the assessment of media experts,
material experts and student opinions. This research is a research and development study
which was adapted from the ADDIE development model. Validation was carried out by media
experts and material experts from the elements of Bhinneka University PGRI Lecturers and
Teachers of SMK 2 Boyolangu. The media developed was tested on 34 students of grade XI
Perbakan 2 SMK 2 Boyolangu. The results showed that the feasibility of Augmented Reality-
based mathematics learning media on Geometry Transformation material was based on an
assessment: 1) Media experts obtained a total score of 57 and if presented were scored
71.25%, so that it was included in the "Eligible" category, 2) Material experts were obtained
in total a score of 50 and is presented with a score of 62.5%, so it is included in the "Eligible"
category, and 3) Material experts who both give a score of 73 if presented with a score of
73,75%, so that it belongs to the "Eligible" category.
Keywords: Development, learning media, Augmented Reality, geometry transformation.

Kutipan: Listiawan, Tomi., Antoni. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri. JP2M (Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7(1), 43-52.
https://doi.org/10.29100/jp2m.v7i1.2099

This is an open access article under the CC–BY license.


https://doi.org/10.29100/jp2m.v7i1.2099
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 44
Tomi Listiawan, Antoni

Pendahuluan
Pendidikan menjadi salah satu faktor terciptanya sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas.
Bagi suatu bangsa pendidikan menjadi bidang yang ingin terus dikembangkan demi terciptanya bangsa
yang maju. Sehingga tak heran jika pendidikan menjadi prioritas pemerintah suatu negara. Pendidikan
di Indonesia sudah diprioritaskan bahkan sejak jaman pergerakan kemerdekaan. Maka pendidikan kini
harus dilaksanakan sebaik-baiknya demi terwujudnya tujuan pendidikan.
Masalah siswa yang paling utama adalah memahami konsep. Penyebabnya adalah kurangnya
pemahaman akan materi prasyarat dari materi yang diberikan, sehingga dalam pembelajaran guru
masih harus sering menuntun siswa (Amaliyah, 2017). Menyatakan bahwa setiap konsep atau prinsip
matematika dapat dimengerti secara sempurna hanya jika pertama-tama disajikan kepada siswa dalam
bentuk konkret (Suharso, 2012).
Bagi guru, penguasaan pengetahuan tentang teknologi dalam pendidikan menjadikan guru
mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman yang ada. Salah satu cara pengembangan
kompetensi ini adalah dengan penguasaan dan pemanfaatan teknologi (Listiawan, 2017).
Perkembangan teknologi semakin meningkat pesat, teknologi-teknologi canggih pun tercipta
sesuai kebutuhan manusia di zaman yang semakin modern ini (Rusnandi, Sujadi, & Fauzyah, 2015).
Perkembangan pendidikan dan pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan semakin berkembang,
sehingga menuntut pembaharuan-pembaharuan untuk mengimbangi perkembangan tersebut
(Budiman, 2017). Perkembangan teknologi dan informasi telah memacu diciptakannya media
pembelajaran berbasis teknologi informasi (Putri, Karmila, Candiasa, & Suweken, 2016).
Augmented reality (AR) adalah pemahaman dan eksploitasi sifat-sifat benda material; sementara
dalam aplikasi recational, tujuannya adalah untuk menghasilkan objek palsu untuk kesenangan estetika
kita dan untuk merangsang imajinasi kita (Ariso, 2017). Dengan teknologi yang ada di smartphone
dapat dimanfaatkan juga sebagai media pembelajaran, sehingga dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun, perkembangan spesifikasi hardware smartphone pada saat ini telah cukup dalam
perkembangan software yang sebelumnya dapat dijalankan pada perangkat PC dapat dijalankan pada
perangkat smartphone (Adami & Budihartanti, 2016).
Dengan demikian, media pembelajaran memberikan penekanan pada posisi media sebagai
wahana penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar (Riana,
2008). Media pembelajaran sangat diperlukan oleh guru untuk membantu menyampaikan materi dalam
sebuah proses pembelajaran (Hakim, 2018).
Transformasi Geometri adalah perubahan kedudukan suatu titik pada koordinat Cartesius sesuai
dengan aturan tertentu. Didalam transformasi geometri dikenal adanya 4 jenis transformasi yang bisa
dilakukan terhadap sebuah koordinat Cartesius yaitu Translasi, Refleksi, Rotasi, dan Dilatasi (Zuliana,
2015).
Berdasarkan latarbelakang di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk Untuk menghasilkan media
pembelajaran dan untuk menngetahui kelayakan media pembelajaran matematika berbasis
Augemented reality pada materi transformasi geometri untuk siswa SMA/SMK kelas XI.

Metode
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research dan Development). Model
pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, yaitu tahap Analysis (Analisis), Design
(Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi).
Tahap Analisis (Analysis) terdiri dari : (a) Analisis Kebutuhan, (b) Analisis teknologi, (c)
Analisis Kurikulum. Tahap Perancangan (Design) meliputi : (a) Flowchart dan Storyboard, (b)
Pembuatan Tampilan 3D. Tahap Pengembangan (Development) terdiri dari : (a) Membuat Media

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 45
Tomi Listiawan, Antoni

Pembelajaran berupa Aplikasi, (b) Validasi dan (c) Revisi. Pada tahap Implementasi (Impementation)
media diujicobakan pada subjek dan Tahap Evaluasi (Evaluation)
Validator yang diambil pada penelitian ini yaitu ahli media yakni dari dosen Universitas Bhinneka
PGRI dan ahli materi yang juga diambil dari dosen Prodi Pendidikan Matematika Universitas Bhinneka
PGRI dan guru SMKN 2 Boyolangu. Selain dari ahli media dan ahli materi, subjek uji coba penelitian
ini adalah siswa SMKN 2 Boyolangu, Kabupaten Tulungagung.
Teknik pengumpulan data yang dipakai adalah angket dan studi dokumen. Angket digunakan
untuk mendapatkan saran dan masukan serta penilaian dari ahli media, ahli materi dan siswa. Sementara
studi dokumen untuk mengumpulkan data terkait materi tansformasi.
Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli dan angket respon siswa.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi
No Aspek Indikator No. Soal
1 Pembelajaran Kesesuaian KD 1, 2, 3
Kejelasan Materi 4, 5, 6
Ketetapan Materi 7
Variasi Materi 8
Kemenarikan Materi 9
Tingkat Kesulitan Soal 10
2 Isi Uraian Materi 11, 12, 13
Organisasi Materi 14
Pemberian Contoh 15, 16
Bahasa 17, 18
Kejelasan Informasi 19, 20
Sumber : (Pradana, 2012)
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media
No Aspek Indikator No. Soal
1 Tampilan Media Komposisi layout 1
Kesesuaian background 2
dengan teks
Komosisi warna 3
Ukuran dan bentuk teks 4,5,6
Kejelasan audio 7
Kesesuaian Animasi 8
Tombol 9,10
2 Pemrograman Penggunaan program 11, 12, 13,14,15,16
Navigasi 17,18,19
Kemudahan pengaturan 20
Sumber : (Pradana, 2012)
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Tanggapan Siswa
No Aspek Indikator No. Soal
1 Tampilan Media Tampilan pembuka 1,2
Tampilan keseluruhan 3
Ukuran dan bentuk teks 4
Kesesuaian Animasi 5,6
2 Isi Bahasa 7
Materi 8,9,10,11
Kemudahan pengaturan 12,13
Sumber : (Pradana, 2012) dengan modifikasi

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 46
Tomi Listiawan, Antoni

Data yang dikumpulkan akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat untuk produk
yang dihasilkan. Data Penilaian Kelayakan Produk Oleh Ahli, data penilaian ini diperoleh dari hasil
isian angket yang diberikan pada ahli materi dan ahli media. Data yang diperoleh kemudian dianalisis
dengan langkah berikut.
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Tanggapan Siswa
No Angka Makna Kualitatif
1 4 Sub pokok bahasan sangat baik/sangat layak/sangat menarik/sangat
mudah/sangat sesuai/sangat tepat/ sangat jelas.
2 3 Sub pokok bahasan baik/jelas/layak/menarik/mudah/sesuai/tepat.
3 2 Sub pokok bahasan cukup baik/cukup layak/cukup menarik/cukup
mudah/cukup sesuai/cukup tepat.
4 1 Sub topik bahasan kurang baik/kurang layak/kurang menarik/kurang
mudah/kurang sesuai/kurang tepat.
Sumber : (Fuada, 2015) dengan modifikasi

Penilaian media dihitung dengan menggunakan rumus seperti yang digunakan (Pradana, 2012)
sebagai berikut:

Presentase Kelayakan (%) = (Skor yang didapatkan)/(Skor Maksimal)×100%

Pencarian persentase dimaksudkan untuk mengetahui status sesuatu yang dipersentasekan dan
disajikan tetap berupa persentase, tetapi dapat juga persentase kemudian ditafsirkan dengan kalimat
yang bersifat kualitatif, misalnya sangat layak (76% - 100%), layak (56% - 75%), cukup layak (40% -
55%), tidak layak (0 – 39%).

Hasil dan Pembahasan


1. Tahap Analisis (Analysis)
a. Analisis Kebutuhan
Pengembangan media pembelajaran yang berorientasi pada smartphone mungkin bisa lebih
dimanfaatkan, karena siswa jauh lebih lama menyanding smartphone dari pada bersama guru.
Berdasarkan kecenderungan siswa yang berketergantungan pada smartphone mereka masing-masing,
ini bisa dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang dekat dengan siswa. Berdasarkan
pengamatan peneliti, bahwa keseluruhan siswa dalam kelas XI Perbankan 2 SMKN 2 Boyolangu
menggunakan smartphone dengan sistem operasi android.
b. Analisis Teknologi
Perangkat keras yang digunakan peneliti untuk membuat media pembelajaran ini adalah:
1) Intel Celeron
2) RAM 2 GB
3) Hard disk 50 GB
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media pembelajran ini adalah:
1) Unity 5.6.7
2) Corel Draw X3
3) Android SDK
4) Android NDK r21
5) Java Development Kit

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 47
Tomi Listiawan, Antoni

c. Analisis Kurikulum
Analisa kurikulum dilakukan untuk mengkaji kurikulum dan materi Transformasi Geometri kelas
XI yang sesuai dengan standar isi sehingga dapat disampaikan lewat aplikasi. Proses ini dimulai dengan
memilih materi Transformasi Geometri yang sesuai dengan kurikulum di Sekolah, yakni kurikulum
2013 (K13).

Tabel 5. Kompetensi Inti


KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETRAMPILAN)
3 Memahami ,menerapkan, dan 4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah
menganalisis pengetahuan faktual, konkret dan ranah abstrak terkait dengan
konseptual, prosedural, dan pengembangan dari yang dipelajarinya di
metakognitif berdasarkan rasa sekolah secara mandiri, bertindak secara
ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, efektif dan kreatif, serta mampu
teknologi, seni, budaya, dan humaniora menggunakan metoda sesuai kaidah
dengan wawasan kemanusiaan, keilmuan
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan
bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah

Sumber : ( Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2016
Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar Dan Menengah)

Tabel 6. Kompetensi Dasar


KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETRAMPILAN)
3.5. Menganalisis dan membandingkan 4.5 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
transformasi dan komposisi transformasi matriks transformasi geometri (translasi, refleksi,
dengan menggunakan matriks dilatasi dan rotasi
Sumber : ( Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2016
Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar Dan Menengah)

2. Tahap Perancangan (Design)


a. Pembuatan Flowchart dan Storyboard
Flowchart berfungsi untuk menjelaskan alur atau proses kerja media. Dengan adanya flowchart
urutan proses kegiatan pada media pembelajaran menjadi lebih jelas. Flowchart dari media pembelajaran
yang akan digunakan adalah sebagai berikut.

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 48
Tomi Listiawan, Antoni

Gambar 1. Flowchart Aplikasi Transformasi Geometri (Sumber: analisis peneliti, 2020)

Storyboard merupakan gambaran secara visual tampilan media pembelajaran dalam bentuk
sketsa. Storyboard berfungsi sebagai panduan bagi pengembang untuk memudahkan proses pembuatan
media.

b. Pembuatan Tampilan 3D
Tampilan 3D tiap operasi transformasi dibuat menggunakan aplikasi Unity.

Gambar 2. Tampilan 3D Translasi

Gambar 3. Tampilan 3D Rotasi

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 49
Tomi Listiawan, Antoni

Gambar 4. Tampilan 3D Refleksi

Gambar 5. Tampilan 3D Dilatasi


3. Tahap Pengembangan (Development)
a. Pembuatan Produk
Keseluruhan komponen dari storyboard dan flowchart diimplementasikan ke dalam Unity sebagai
aplikasi utama pembuatan media dan Coreldraw sebagai aplikasi pembuatan grafis dari komponen
dalam media.
Langkah pertama yaitu membuat logo aplikasi “Augmented Reality Geometri Transformasi”
kemudian membuat Halaman Pembuka berisi ucapan selamat datang dan pengenalan Aplikasi. Setelah
menekan tombol NEXT maka pengguna akan diarahkan ke halaman petunjuk penggunaan aplikasi.
Petunjuk penggunaan diharapkan dibaca terlebih dahulu sebelum memasuki halaman menu
utama. Untuk menuju halaman menu utama, pengguna harus menekan tombol menu utama.

Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 50
Tomi Listiawan, Antoni

Pada halaman menu Utama terdapat beberapa sub menu yaitu:


1) Translasi, menu ini akan mengarahkan langsung ke halaman Augmented Reality Translasi.
2) Rotasi, menu ini akan mengarahkan langsung ke halaman Augmented Reality Rotasi.
3) Refleksi, menu ini akan mengarahkan langsung ke halaman Augmented Reality Refleksi.
4) Dilatasi, menu ini akan mengarahkan langsung ke halaman Augmented Reality Dilatasi.
5) KI & KD, menu ini akan mengarahkan langsung ke halaman KI & KD.
6) Petunjuk Penggunaan, menu ini akan mengarahkan langsung ke halaman Petunjuk
Penggunaan.

Gambar 7. Tampilan Augmented Reality Halaman Rotasi


Dalam halaman menu utama selain terdapat 6 menu terdapat juga tombol untuk menutup atau
keluar dari aplikasi.
Media selanjutnya dilakukan validasi oleh validator. Pada tahap ini media divalidasi oleh 1 dosen
ahli materi, dan 1 guru matematika sebagai ahli materi dan 1 dosen ahli media.
1) Validasi Ahli Media
Validasi media dilakukan oleh Dosen Prodi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas
Saintek Universitas Bhinneka PGRI, yaitu bapak Fahrur Rozi, M.Kom. Media mendapatkan
prosentasi nilai 71,25% dengan kategori “Layak”, media dapat digunakan setelah direvisi.
2) Validasi Ahli Materi
Validasi materi dilakukan oleh Dosen Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Sosial
Humaniora Universitas Bhinneka PGRI, ibu Ratri Candra Hastari, M.Pd. Media
mendapatkan prosentasi nilai 62,5% dengan kategori “Layak”, media dapat digunakan
setelah direvisi.
3) Validasi Ahli Materi
Validasi materi dilakukan oleh Guru Mata Pelajaran Matematika SMKN 2 Boyolangu
Tulungagung, Ibu Nugrahini Rukmi Kardono, S.Pd. Media mendapatkan prosentasi nilai
73,75% dengan kategori “Layak”, media dapat digunakan setelah direvisi.

b. Revisi produk
Berdasarkan masukan dari proses validasi, dilakukan tahapan revisi dari aplikasi yang sudah
divalidasikan kepada validator. Kemudian setelah dilakukan revisi aplikasi deujicobakan pada siswa.

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 51
Tomi Listiawan, Antoni

4. Tahap Implementasi (Implemetation)


Tahap implementasi pada produk ini diujicobakan pada siswa kelas XI Perbankan 2 SMKN 2
Boyolangu, dengan jumlah 34 siswa. Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan smartphone yang
berbasis android milik masing-masing siswa.
Dari 34 Siswa yang mengisi Angket, didapatkan hasil bahwa keseluruhan angket mendapat respon
dengan prosentase 85,46% dengan kategori “Sangat Layak”. Dan dari segi individu respon siswa
memiliki prosentase ≥71,15% dengan kategori “Layak”.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Dalam penelitian ini hanya dilakukan evaluasi formatif, karena evaluasi ini berhubungan dengan
tahapan penelitian pengembangan untuk memperbaiki produk pengembangan yang dihasilkan. Evaluasi
dilakukan tiap-tiap tahap dari tahapan ADDIE
Pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi AR dapat dibuat dalam
kemasan Aplikasi Smartphone Android. Transformasi geometri dapat disajikan dalam animasi bentuk
3D dalam AR dapat membantu siswa mengerti konsepnya. Produk yang dikembangkan, dirancang agar
siswa dapat lebih mendalami materi Transformasi Geometri. Penelitian ini juga sependapat dengan
(Hakim, 2018) yang menyatakan melalui Augmented reality, guru dapat membuat media pembelajaran
yang menyenangkan, interaktif, dan mudah digunakan. Augmented reality juga dapat menggantikan
modul pembelajaran yang belum ada di sekolah dalam bentuk virtual atau maya. Dibuktikan dengan
hasil uji coba pada ahli materi, ahli media dan juga siswa yang menghasilkan nilai pada kategori layak.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil kajian dan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) dapat dibuat dengan baik. Kelayakan aplikasi
Augmented Reality Geometri Transformasi berdasarkan penilaian ahli media keseluruhan aspek
mendapat nilai 71,25%. Selanjutnya kelayakan aplikasi Augmented Reality Geometri Transformasi
berdasarkan penilaian ahli materi 1 keseluruhan aspek mendapat nilai 62,50%. Kemudian kelayakan
aplikasi Augmented Reality Geometri Transformasi berdasarkan penilaian ahli materi 2 keseluruhan
aspek mendapat nilai 73,75%. Dari uji coba yang dilakukan di SMK Negeri 2 Boyolangu oleh 34 siswa
menunjukkan respon baik karena semua total poin siswa menunjukkan persentase ≥71,15%. Dari hasil
penilaian validator dengan katogori kelayakan yang berada pada kategori layak, serta persentasi respon
siswa yang menunjukkan respon baik, maka dapat disimpulkan aplikasi Android ini layak digunakan
sebagai media pembelajaran matematika.

Daftar Pustaka
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media
Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 122–31.
Amaliyah, R. (2017). Analisis Kemampuan Penalaran Matematis Dan Sikap Disiplin Berdasarkan
Tingkat Agresivitas Siswa Kelas x Dalam Pembelajaran Model. (UNNES).
Anon. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 21 Tahun
2016 Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar Dan Menengah.
Ariso, J. M. (2017). Augmented Reality : Reflections on Its Contribution to Knowledge Formation.
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Pendidikan Islam,
8, 75– 83.
Fuada, S. (2015). Pengujian Validitas Alat Peraga Pembangkit Sinyal (Oscillator) Untuk Pembelajaran
Workshop Instrumentasi Industri. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (November), 854–61.
Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera
Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72.

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7 (1), 2021, 52
Tomi Listiawan, Antoni

Listiawan, T. (2017). Representasi Mental Dan Proses Kognitif Yang Mendasari Technological
Pedagogical and Content Knowledge ( Tpack ). Seminar Nasional Pendidik Dan Pengembang
Pendidikan IKIP Mataram 2017, 588–96.
Pradana, R. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe
Flash Professional CS5.
Putri, N., Karmila, I., Candiasa, M., & Suweken, G. (2016). . . “Pengembangan Media Pembelajaran
Transformasi Berbasis Geogebra.” Jurnal Wahana Matematika Dan Sains, 10(2), 25–35.
Riana, C. (2008). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, Dan Penilaian. Wacana
Prima, 5–35.
Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. F. N. (2015). Implementasi Augmented Reality Pada
Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang 3D Untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech
Jurnal, 1(2), 24–31.
Suharso, A. (2012). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d Berbasis Augmented Reality,
11(24), 1–11.
Zuliana, E. (2015). Mandiri Matematika. Jakarta: Erlangga.

Copyright © 2021, JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika)


ISSN 2460-7800 (print) | 2580-3263 (online)

Anda mungkin juga menyukai