Abstract: This study aims to develop mathematics learning media based on Augmented
Reality on Geometry Transformation material for Grade XI High School Students and
determine the feasibility of Learning Media based on the assessment of media experts,
material experts and student opinions. This research is a research and development study
which was adapted from the ADDIE development model. Validation was carried out by media
experts and material experts from the elements of Bhinneka University PGRI Lecturers and
Teachers of SMK 2 Boyolangu. The media developed was tested on 34 students of grade XI
Perbakan 2 SMK 2 Boyolangu. The results showed that the feasibility of Augmented Reality-
based mathematics learning media on Geometry Transformation material was based on an
assessment: 1) Media experts obtained a total score of 57 and if presented were scored
71.25%, so that it was included in the "Eligible" category, 2) Material experts were obtained
in total a score of 50 and is presented with a score of 62.5%, so it is included in the "Eligible"
category, and 3) Material experts who both give a score of 73 if presented with a score of
73,75%, so that it belongs to the "Eligible" category.
Keywords: Development, learning media, Augmented Reality, geometry transformation.
Pendahuluan
Pendidikan menjadi salah satu faktor terciptanya sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas.
Bagi suatu bangsa pendidikan menjadi bidang yang ingin terus dikembangkan demi terciptanya bangsa
yang maju. Sehingga tak heran jika pendidikan menjadi prioritas pemerintah suatu negara. Pendidikan
di Indonesia sudah diprioritaskan bahkan sejak jaman pergerakan kemerdekaan. Maka pendidikan kini
harus dilaksanakan sebaik-baiknya demi terwujudnya tujuan pendidikan.
Masalah siswa yang paling utama adalah memahami konsep. Penyebabnya adalah kurangnya
pemahaman akan materi prasyarat dari materi yang diberikan, sehingga dalam pembelajaran guru
masih harus sering menuntun siswa (Amaliyah, 2017). Menyatakan bahwa setiap konsep atau prinsip
matematika dapat dimengerti secara sempurna hanya jika pertama-tama disajikan kepada siswa dalam
bentuk konkret (Suharso, 2012).
Bagi guru, penguasaan pengetahuan tentang teknologi dalam pendidikan menjadikan guru
mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman yang ada. Salah satu cara pengembangan
kompetensi ini adalah dengan penguasaan dan pemanfaatan teknologi (Listiawan, 2017).
Perkembangan teknologi semakin meningkat pesat, teknologi-teknologi canggih pun tercipta
sesuai kebutuhan manusia di zaman yang semakin modern ini (Rusnandi, Sujadi, & Fauzyah, 2015).
Perkembangan pendidikan dan pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan semakin berkembang,
sehingga menuntut pembaharuan-pembaharuan untuk mengimbangi perkembangan tersebut
(Budiman, 2017). Perkembangan teknologi dan informasi telah memacu diciptakannya media
pembelajaran berbasis teknologi informasi (Putri, Karmila, Candiasa, & Suweken, 2016).
Augmented reality (AR) adalah pemahaman dan eksploitasi sifat-sifat benda material; sementara
dalam aplikasi recational, tujuannya adalah untuk menghasilkan objek palsu untuk kesenangan estetika
kita dan untuk merangsang imajinasi kita (Ariso, 2017). Dengan teknologi yang ada di smartphone
dapat dimanfaatkan juga sebagai media pembelajaran, sehingga dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun, perkembangan spesifikasi hardware smartphone pada saat ini telah cukup dalam
perkembangan software yang sebelumnya dapat dijalankan pada perangkat PC dapat dijalankan pada
perangkat smartphone (Adami & Budihartanti, 2016).
Dengan demikian, media pembelajaran memberikan penekanan pada posisi media sebagai
wahana penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar (Riana,
2008). Media pembelajaran sangat diperlukan oleh guru untuk membantu menyampaikan materi dalam
sebuah proses pembelajaran (Hakim, 2018).
Transformasi Geometri adalah perubahan kedudukan suatu titik pada koordinat Cartesius sesuai
dengan aturan tertentu. Didalam transformasi geometri dikenal adanya 4 jenis transformasi yang bisa
dilakukan terhadap sebuah koordinat Cartesius yaitu Translasi, Refleksi, Rotasi, dan Dilatasi (Zuliana,
2015).
Berdasarkan latarbelakang di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk Untuk menghasilkan media
pembelajaran dan untuk menngetahui kelayakan media pembelajaran matematika berbasis
Augemented reality pada materi transformasi geometri untuk siswa SMA/SMK kelas XI.
Metode
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research dan Development). Model
pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, yaitu tahap Analysis (Analisis), Design
(Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi).
Tahap Analisis (Analysis) terdiri dari : (a) Analisis Kebutuhan, (b) Analisis teknologi, (c)
Analisis Kurikulum. Tahap Perancangan (Design) meliputi : (a) Flowchart dan Storyboard, (b)
Pembuatan Tampilan 3D. Tahap Pengembangan (Development) terdiri dari : (a) Membuat Media
Pembelajaran berupa Aplikasi, (b) Validasi dan (c) Revisi. Pada tahap Implementasi (Impementation)
media diujicobakan pada subjek dan Tahap Evaluasi (Evaluation)
Validator yang diambil pada penelitian ini yaitu ahli media yakni dari dosen Universitas Bhinneka
PGRI dan ahli materi yang juga diambil dari dosen Prodi Pendidikan Matematika Universitas Bhinneka
PGRI dan guru SMKN 2 Boyolangu. Selain dari ahli media dan ahli materi, subjek uji coba penelitian
ini adalah siswa SMKN 2 Boyolangu, Kabupaten Tulungagung.
Teknik pengumpulan data yang dipakai adalah angket dan studi dokumen. Angket digunakan
untuk mendapatkan saran dan masukan serta penilaian dari ahli media, ahli materi dan siswa. Sementara
studi dokumen untuk mengumpulkan data terkait materi tansformasi.
Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli dan angket respon siswa.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi
No Aspek Indikator No. Soal
1 Pembelajaran Kesesuaian KD 1, 2, 3
Kejelasan Materi 4, 5, 6
Ketetapan Materi 7
Variasi Materi 8
Kemenarikan Materi 9
Tingkat Kesulitan Soal 10
2 Isi Uraian Materi 11, 12, 13
Organisasi Materi 14
Pemberian Contoh 15, 16
Bahasa 17, 18
Kejelasan Informasi 19, 20
Sumber : (Pradana, 2012)
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media
No Aspek Indikator No. Soal
1 Tampilan Media Komposisi layout 1
Kesesuaian background 2
dengan teks
Komosisi warna 3
Ukuran dan bentuk teks 4,5,6
Kejelasan audio 7
Kesesuaian Animasi 8
Tombol 9,10
2 Pemrograman Penggunaan program 11, 12, 13,14,15,16
Navigasi 17,18,19
Kemudahan pengaturan 20
Sumber : (Pradana, 2012)
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Tanggapan Siswa
No Aspek Indikator No. Soal
1 Tampilan Media Tampilan pembuka 1,2
Tampilan keseluruhan 3
Ukuran dan bentuk teks 4
Kesesuaian Animasi 5,6
2 Isi Bahasa 7
Materi 8,9,10,11
Kemudahan pengaturan 12,13
Sumber : (Pradana, 2012) dengan modifikasi
Data yang dikumpulkan akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat untuk produk
yang dihasilkan. Data Penilaian Kelayakan Produk Oleh Ahli, data penilaian ini diperoleh dari hasil
isian angket yang diberikan pada ahli materi dan ahli media. Data yang diperoleh kemudian dianalisis
dengan langkah berikut.
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Tanggapan Siswa
No Angka Makna Kualitatif
1 4 Sub pokok bahasan sangat baik/sangat layak/sangat menarik/sangat
mudah/sangat sesuai/sangat tepat/ sangat jelas.
2 3 Sub pokok bahasan baik/jelas/layak/menarik/mudah/sesuai/tepat.
3 2 Sub pokok bahasan cukup baik/cukup layak/cukup menarik/cukup
mudah/cukup sesuai/cukup tepat.
4 1 Sub topik bahasan kurang baik/kurang layak/kurang menarik/kurang
mudah/kurang sesuai/kurang tepat.
Sumber : (Fuada, 2015) dengan modifikasi
Penilaian media dihitung dengan menggunakan rumus seperti yang digunakan (Pradana, 2012)
sebagai berikut:
Pencarian persentase dimaksudkan untuk mengetahui status sesuatu yang dipersentasekan dan
disajikan tetap berupa persentase, tetapi dapat juga persentase kemudian ditafsirkan dengan kalimat
yang bersifat kualitatif, misalnya sangat layak (76% - 100%), layak (56% - 75%), cukup layak (40% -
55%), tidak layak (0 – 39%).
c. Analisis Kurikulum
Analisa kurikulum dilakukan untuk mengkaji kurikulum dan materi Transformasi Geometri kelas
XI yang sesuai dengan standar isi sehingga dapat disampaikan lewat aplikasi. Proses ini dimulai dengan
memilih materi Transformasi Geometri yang sesuai dengan kurikulum di Sekolah, yakni kurikulum
2013 (K13).
Sumber : ( Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2016
Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar Dan Menengah)
Storyboard merupakan gambaran secara visual tampilan media pembelajaran dalam bentuk
sketsa. Storyboard berfungsi sebagai panduan bagi pengembang untuk memudahkan proses pembuatan
media.
b. Pembuatan Tampilan 3D
Tampilan 3D tiap operasi transformasi dibuat menggunakan aplikasi Unity.
b. Revisi produk
Berdasarkan masukan dari proses validasi, dilakukan tahapan revisi dari aplikasi yang sudah
divalidasikan kepada validator. Kemudian setelah dilakukan revisi aplikasi deujicobakan pada siswa.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil kajian dan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) dapat dibuat dengan baik. Kelayakan aplikasi
Augmented Reality Geometri Transformasi berdasarkan penilaian ahli media keseluruhan aspek
mendapat nilai 71,25%. Selanjutnya kelayakan aplikasi Augmented Reality Geometri Transformasi
berdasarkan penilaian ahli materi 1 keseluruhan aspek mendapat nilai 62,50%. Kemudian kelayakan
aplikasi Augmented Reality Geometri Transformasi berdasarkan penilaian ahli materi 2 keseluruhan
aspek mendapat nilai 73,75%. Dari uji coba yang dilakukan di SMK Negeri 2 Boyolangu oleh 34 siswa
menunjukkan respon baik karena semua total poin siswa menunjukkan persentase ≥71,15%. Dari hasil
penilaian validator dengan katogori kelayakan yang berada pada kategori layak, serta persentasi respon
siswa yang menunjukkan respon baik, maka dapat disimpulkan aplikasi Android ini layak digunakan
sebagai media pembelajaran matematika.
Daftar Pustaka
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media
Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 122–31.
Amaliyah, R. (2017). Analisis Kemampuan Penalaran Matematis Dan Sikap Disiplin Berdasarkan
Tingkat Agresivitas Siswa Kelas x Dalam Pembelajaran Model. (UNNES).
Anon. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 21 Tahun
2016 Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar Dan Menengah.
Ariso, J. M. (2017). Augmented Reality : Reflections on Its Contribution to Knowledge Formation.
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Pendidikan Islam,
8, 75– 83.
Fuada, S. (2015). Pengujian Validitas Alat Peraga Pembangkit Sinyal (Oscillator) Untuk Pembelajaran
Workshop Instrumentasi Industri. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (November), 854–61.
Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera
Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72.
Listiawan, T. (2017). Representasi Mental Dan Proses Kognitif Yang Mendasari Technological
Pedagogical and Content Knowledge ( Tpack ). Seminar Nasional Pendidik Dan Pengembang
Pendidikan IKIP Mataram 2017, 588–96.
Pradana, R. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe
Flash Professional CS5.
Putri, N., Karmila, I., Candiasa, M., & Suweken, G. (2016). . . “Pengembangan Media Pembelajaran
Transformasi Berbasis Geogebra.” Jurnal Wahana Matematika Dan Sains, 10(2), 25–35.
Riana, C. (2008). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, Dan Penilaian. Wacana
Prima, 5–35.
Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. F. N. (2015). Implementasi Augmented Reality Pada
Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang 3D Untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech
Jurnal, 1(2), 24–31.
Suharso, A. (2012). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d Berbasis Augmented Reality,
11(24), 1–11.
Zuliana, E. (2015). Mandiri Matematika. Jakarta: Erlangga.