Abstrak
124
Volume 8, Nomor 7, 2020
Available on: http://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pgsd
2017) Geometri dapat dikatakan sebagai salah tahap perkembangan berfikir dalam belajar yaitu
satu materi yang dianggap penting dalam level 0 (Visualization), Level 1 (Analysis), Level
matematika. Usiskin (dalam Safrina, 2014) 2 (Informal Deduction), Level 3 (Deduction),
memberikan alasan mengapa geometri perlu Level 4 (Rigor) (Fatoni, 2015). Masing-masing
diajarkan yaitu pertama, geometri salah satu tingkat berfikir tersebut memiliki kriteria
bidang matematika yang dapat mengaitkan tertentu, sehingga menyebabkan siswa berbeda
matematika dengan bentuk fisik dunia nyata. dalam memahami dan menyelesaikan
Kedua, geometri satu-satunya yang dapat permasalahan. Kebanyakan siswa masih
memungkinkan ide-ide matematika yang dapat mengalami kesulitan dalam menerapkan rumus-
divisualisasikan, dan yang ketiga, geometri dapat rumus, memahami teorema-teorema, bahkan
memberikan contoh yang tidak tunggal tentang yang paling utama siswa masih mengalami
sistem matematika. Dalam proses mempelajari kesulitan dalam memahami permasalahan dalam
geometri, siswa akan melalui tingkatan-tingkatan suatu soal matematika. Berdasarkan observasi
berpikir yang berurutan. Geometri dapat yang telah peneliti lakukan di kelas IV SD
menumbuh kembangkan kemempuan berfikir Percobaan kota Padang, terlihat dalam
geometris yang merupakan salah satu tujuan pembelajaran guru masih jarang menggunakan
pembelajaran matematika. perangkat teknologi sebagai media pembelajaran.
Berpikir geometris dapat melatih siswa Jika ada itupun hanya terbatas pada infocus saja
berpikir logis untuk menalar, melatih siswa yang hanya bisa digunakan jika di sekolah. Salah
berpikir formal, melatih keterampilan siswa satu solusi yang peneliti lakukan adalah
menyelesaikan masalah dan dapat mengembangkan media berbasis qr code.
mengembangkan berpikir spasial. Yazdani QR Code adalah salah satu media
(dalam Nopiana, 2013) dalam penelitiannya pembelajaran yang berbasis teknologi. Menurut
menyatakan bahwa “terdapat korelasi positif Rouillard (dalam Mawaddah, dkk 2018) QR-
yang kuat antara tingkat berfikir geometri dengan Code dikembangkan sebagai kode yang
prestasi belajar geometris siswa. Artinya semakin memungkinkan kontennya diterjemahkan dengan
tinggi tingkat berfikir geometris siswa, maka kecepatan tinggi. QR-Code dapat dengan mudah
semakin tinggi pula prestasi belajar geometris mengakses data dengan cepat, dan dapat dibaca
siswa tersebut”. Maka dari itu kemampuan dengan smartphone. Alat yang digunakan untuk
berfikir geometris sangat penting bagi peserta membaca QR-Code disebut QR-Code Scanner.
didik karena teori Van Hiele diyakini dapat Selanjutnya dalam persiapan proses pembelajaran
mengatasi kesulitan siswa dalam pemecahan materi-materi yang akan diajarkan diintegrasikan
masalah dalam geometri. Dalam teori Van Hiele menggunakan media Qr Code.
menjelaskan perkembangan berfikir siswa dalam Keunggulan dari media ini adalah mudah
belajar geometri (Muhassanah, 2014). Menurut dalam penerapannya karena semua menggunakan
teori Van Hiele, seseorang akan melalui lima telepon pintar dan dapat membuat peserta didik
126
Volume 8, Nomor 7, 2020
Available on: http://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pgsd
berperan aktif dalam proses pembelajaran dan Maret 2020 di kelas IV SD Percobaan kota
sangat cocok dengan karakteristik anak-anak Padang.
yang suka bermain agar waktu peserta didik bisa Prosedur Penelitian
diisi dengan kegiatan yang lebih bermanfaat, Penelitian ini diawali dengan menginstal
menyenan gkan sekaligus belajar di waktu yang aplikasi qr scanner pada smartphone masing-
bersamaan. masing peserta didik. Kemudian, dalam
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti pengaplikasiannya, peserta didik mendengarkan
tertarik untuk mengembangkan media pengarahan dari peneliti tentang cara
pembelajaran matematika berbasis qr code menggunakan media berbasis qr code tersebut.
terhadap kemampuan berpikir geometris siswa Setelah selesai, peserta didik akan diberi angket
kelas IV SD. respon mengenai media pembelajaran berbasis qr
code yang telah digunakannya.
METODE PENELITIAN Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan
Jenis Penelitian Data
Jenis penelitian yang digunakan dalam Data penelitian berupa lembar validasi
penelitian ini adalah penelitian pengembangan dari ahli materi, media dan bahasa pembelajaran
(Research and Development) atau biasa disingkat matematika berbasis qr code serta angket respon
dengan R&D. Penelitian dan pengembangan guru dan angket respon peserta didik mengenai
adalah proses atau langkah-langkah dalam rangka media pembelajaran matematika berbasis qr code
mengembangkan suatu produk baru atau tersebut.
menyempurnakan produk yang telah ada, (Amin Instrumen yang digunakan untuk
dan Mayasari, 2015). Metode yang digunakan mengumpulkan data dalam penelitian ini yaitu
dalam penelitian pengembangan (Research and Instrumen validasi adalah lembar validasi yang
Development) adalah model ADDIE. Dengan digunakan untuk mengumpulkan data yang valid
langkah analisis (analysis), perancangan (design), atau tidaknya media pembelajaran matematika
pengembangan (development), penerapan yang dikembangkan. Instrumen validasi yang
(implementation), dan evaluasi (evaluation). Pada digunakan berupa lembar angket validasi media
langkah penerapan, karena keterbatasan peneliti pembelajaran matematika. Lembar validasi
dari berbagai hal baik dari segi tenaga, biaya, dan digunakan untuk melihat kebenaran konsep dan
waktu, maka langkah penerapan penyajian materi dalam membantu terlaksana
(implementation) penulis lakukan dalam skala proses pembelajaran. Lembar validasi berisikan
terbatas yaitu pada satu kelas saja. aspek penilaian materi dan penyajian.
Waktu dan Tempat Penelitian Instrumen prakalitas kegunaannya yaitu
Penelitian ini dilakukan dalam jadwal untuk mengumpulkan data berupa kepraktisan
pembelajaran matematika pada tanggal 9 dan 10 media pembelajaran yang dikembangkan.
Instrumen praktibilitas yang digunakan yaitu:
127
Volume 8, Nomor 7, 2020
Available on: http://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pgsd
̅ = ∑x
n
̅ = skor rata-rata
∑x = jumlah skor
N = jumlah responden
Menentukan kriteria validitas dan
praktibilitas media pembelajaran berdasarkan
nilai presentase yang telah diperoleh kriteria
interpretasi skor: Gambar 1. Tampilan media pembelajaran
matematika berbasis qr code
128
Volume 8, Nomor 7, 2020
Available on: http://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pgsd
129
Volume 8, Nomor 7, 2020
Available on: http://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pgsd
130