Disusun Oleh :
Dewi Rachmawati
Semester VII
HALAMAN JUDUL i
DAFTAR ISI ii
ABSTRAK iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 5
1.3 Tujuan Penelitian 6
1.4 Manfaat Penelitian 6
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 Landasan Teori 8
2.2 Hasil Penelitian Yang Relevan 29
2.3 Kerangka Berfikir 32
2.4 Hipotesis Tindakan 33
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian 35
3.2 Prosedur Pengembangan 36
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian 39
3.4 Metode dan Alat Pengumpulan Data 39
3.5 Tekhnik Analisis Data 46
DAFTAR PUSTAKA 48
ii
ABSTRAK
iii
1
BAB I
PENDAHULUAN
menjadi sangatlah penting dibidang pendidikan, karena salah satu bidang yang
mendapat dampak cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang
dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi
sebagai sarana penyedian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu
sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004), beberapa bagian unsur ini mendapat
ke waktu dan tak pernah berhenti dengan mengikuti kemajuan teknologi. Teknologi
pendidikan (Seels, 1979). Pembelajaran yang hanya berpusat pada pendidik dan
buku akan membuat murid bosan dengan pembelajaran di kelas. Diperlukan suatu
agar tampilan dan gaya belajar lebih menarik. Karakteristik matematika yang
bahkan memerlukan waktu yang lama penuh dengan simbol yang sulit dipahami
data, menganalisa data dan menyimpulkan dan mengadakan penafsiran data yang
masalah, dan mencari keputusan yang tepat. Integrasi teknologi pada pendidikan
dapat menambahkan motivasi anak dalam proses belajar anak, dalam kegiatan
sehari – hari baik secara sadar atau tidak kita pasti mengalami sebuah kegiatan yaitu
belajar. Keberhasilan suatu pendidikan tidak hanya diukur dengan belajar, namun
juga dilihat dari cara berpikir siswa. Sama seperti yang terjadi di siswa SMP pada
mata pelajaran matematika, saat dikelas dalam pemikirannya mereka hanya berfikir
secara monoton jarang ada yang bisa memunculkan ide-ide baru. Sehingga
keterampilan berfikir kritis dan tingkat pemahaman siswa tergolong rendah. Untuk
berbasis aplikasi android, agar siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran
melalui smartphone yaitu sebagai media pembelajaran dan sebagai bidang kajian.
Sistem operasi yang banyak digunakan adalah Android, bersifat open source
tersebut sehingga mencapai kepuasannya” (Nurudin 2007:192). Jadi dalam hal ini
media yang dimaksud adalah alat media smartphone sebagai penunjang sumber
dapat menjadi daya tarik dan membangkitkan gairah belajar siswa untuk
meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Salah satu hasil yang dapat
informasi, dan keterampilan berpikir kritis dalam satu hasil karya. Pemanfaatan
melalui proses (Afifah, 2012). Matematika merupakan ilmu yang diajarkan pada
pelajaran merupakan tujuan utama dari proses pembelajaran (Wibowo, 2015). Oleh
adalah terbentuknya kemampuan bernalar pada diri siswa yang tercermin melalui
kemampuan berpikir kritis, logis, sistematis dan memiliki sifat objektif, disiplin
belajar. Siswa perlu memahami apa yang mereka pelajari dan tahu kapan, dimana,
materi statistika sehingga keterampilan dalam berpikir kritis siswa masih tergolong
rendah. Dengan kondisi yang ada, maka peneliti melakukan penelitian tentang
dengan kemajuan teknologi yang berkembang pesat didunia pendidikan. Dalam hal
ini peneliti berharap bisa membuahkan manfaat bagi siswa, pendidik dan bagi
peneliti itu sendiri serta bertujuan untuk dapat meningkatkan keterampilan berpikir
kritis siswa.
1.3. TUJUAN
berikut:
1.4. MANFAAT
1. Manfaat Teoritis
Diharapkan dari penelitian ini dapat dijadikan sebagai wawasan dan referensi
2. Manfaat Praktis
7
a) Bagi Pendidik
b) Bagi Siswa
c) Bagi Peneliti
BAB II
KAJIAN TEORI
1. Belajar
a) Pengertian Belajar
suatu perubahan di dalam keperibadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola baru dari
reaksi berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepribadian atau suatu pengertian. Burton,
individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu
atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Belajar adalah suatu proses yang
dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu
b) Aktifitas Belajar
sangat penting dalam interaksi belajar mengajar (Sardiman, 2006: 96). Saat
Aktivitas belajar merupakan aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Dalam
2. Pembelajaran
a) Pengertian Pembelajaran
tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 20 adalah suatu kegiatan yang dilakasankan
oleh pendidik melalui suatu perencanaan proses pembelajaran, materi ajar, metode
pengajaran, sumber belajar, dan penilaian hasil belajar (dalam Suyono dan Hariyanto,
eksternal yang dirancang untuk mendukung beberapa proses belajar yang bersifat
internal (Gagne, 1977). Pembelajaran merupakan proses tranfer ilmu dua arah,
antara guru sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima informasi
b) Tujuan Pembelajaran
2003 yang menyatakan, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif
adalah perilaku yang hendak dicapai atau yang dapat dikerjakan oleh siswa pada
10
pembelajaran suatu pernyataan yang spesifik yang dinyatakan dalam perilaku atau
belajar yang diharapkan (Kemp, 1977). Jadi belajar pada hakikatnya merupakan
prosses kegiatan secara berkelanjutan dalam rangka perubahan prilaku siswa secara
kontrukstif.
c) Metode Pembelajaran
dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa (Gagne, dkk
: 2008). Maka dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran yaitu cara atau jalan
Metode sosiodrama, Metode problem solving, Metode sistem regu, Metode latihan,
Metode karyawisata, Metode survai masyarakat, dan Metode simulasi, dikutip dari
Nana Sudjana (dalam buku Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar, 1989: 78–86)
3. Media Pembelajaran
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
11
terjadi (Sadiman 1996:6). Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu
untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan
sebagainya (Briggs 1977). Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media
materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar
Berfungsi sebagai tempat dimana bahan pembelajaran itu berada. Wujud media
pembelajaran sebagai sumber belajar dapat berupa manusia, benda, peristiwa yang
Salah satu jeis media pembelajaran yang penjelasannya lebih rinci yaitu
yang berdasarkan komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan
komputer”.
menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis. Media cetak
pesan-pesan audio dan visual. Media audio visual ini meliputi film, video,
televisi.
komputer).
yang beresolusi tinggi, dan sistem audio. Media ini sering disebut media
13
video.
Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem
2014: 2) Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasis linux, menurut Teguh Arifianto (2011 : 1). Android
Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan
memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang
cukup besar dari aplikasi pihak ketiga (Hermawan 2011 : 1). Oleh karena itu,
adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel,
berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk
platform mereka.
adalah sistem operasi berbasis linux yang sedang berkembang ditengah OS lainnya.
komponen mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan
yang lainnya bersifat saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi yang
14
aplikasi yang memuat materi dan bahan belajar serta dapat didownload
sektor kehidupan manusia dan kini hadirnya dapat dirasakan di berbagai bidang
salah satunya yaitu bidang pendidikan. Jika dilihat dari penggunaan smartphone
sebagai media pembelajaran sangatlah baik, karena siswa akan lebih mudah belajar,
mencari materi pelajaran yang dibutuhkan serta dapat memberi kesempatan dan
kebebasan kepada siswa untuk mengakses materi pelajaran secara luas yang
mungkin saja materi tersebut belum pernah diajarkan oleh pendidik. Dengan bentuk
yang simpel aksesnya yang luas sehinnga mudah digunakan kapan saja dan dimana
saja.
15
yang menarik dan telah memberi warna baru dalam perkembangan media
pembelajaran. Namun, dalam hal ini tidak hanya dinilai dari satu sisi melainkan
siswa untuk selalu mengingat apa yang sudah dipelajari. Dengan demikian,
beberapa kriteria. Secara singkat menurut Thorn. W dalam buku Hujair A.H Sanaky
informasi. Kedua kriteria tersebut untuk menilai isi dari program, apakah program
pembelajaran dari mana saja dan kapan saja. Secara teknis dapat dikatakan
yang sangat cepat. Jumlah perangkat mobile lebih banyak daripada PC dan lebih
genggam seperti personal digital assitans (PDAs), mobile phone, smartphone, MP3
and MP4 player, multimedia pleyer portabel yang lain, konsole game, ultramobile
PC, mini notebook atau netbook, GPS dan lain-lain (Attewell at.al 2009:2).
Android
berbasis android yaitu meningkatkan mobilitas dan hemat waktu sehingga bisa
kesempatan belajar sesuai dengan kecepatan sendiri, dan merangsang siswa belajar
dengan nyaman dan menarik. Keunggulan ini juga sesuai menurut Nurseto (2011)
dan Muhson (2010) adalah sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi
seluruh indera siswa, sehingga kelemahan dalam salah satu indera dapat diatasi.
Tanpa kenal ruang dan waktu para siswa dapat belajar meskipun berada
Banyak sekali media sosial yang dimanfaatkan oleh guru dan siswa.
Misalnya edmodo, aplikasi ini didesain seperti metode di kelas. Disini guru akan
perangkat yang digunakan kecil, kapasitas memori besar, data seluler harus dalam
keadaan online dan tidak dapat dioperasikan pada perangkat mobile dengan sistem
operasi selain Android. Kekurangan ini sesuai dengan penjelasan Behera (2013)
perangkat yang terbatas. Kelamahan bagi pendidik yaitu menjadi kurang kreatif,
pembelajaran.
Keenam hal di ataslah yang seharusnya diketahui bila mau menggunakan aplikasi
Istilah Statistika berasal dari bahasa latin “status” yang artinya satu negara.
kehidupan. Dengan statistika, data-data yang diperoleh itu dapat disajikan dalam
tabel atau diagram sehingga mempermudah menganalisisnya. Maka pada bab ini
Ibu guru meminta Ani untuk mencatat warna kesukaan dari enam orang
Warna
Biru Pink Biru Hitam Biru Hitam
Kesukaan
dimaksud.
b. Data kuantitatif, yaitu data yang berupa bilangan dan nilainya dapat
berubah-ubah.
Contoh : Jumlah siswa wanita kelas IX SMP N.10 sebanyak 120 siswa.
Berdasarkan data yang diperoleh pada Tabel, Ani menyimpulkan bahwa dari
secara tepat.
20
Populasi adalah seluruh objek secara lengkap yang diteliti yang mewakili
sifat-sifat tertentu. Sedangkan Sampel adalah bagian dari populasi yang memiliki
Perhatikan data tentang rasa permen yang disukai siswa yang terdiri dari 20 siswa.
Coklat IIIII 5
Susu IIII 4
Jeruk IIII 4
Kopi III 3
Mint II 2
Strawberi II 2
Jumlah 20
21
Diagram lingkaran dari data Rasa permen yang disukai siswa 20 orang siswa SMP.
Frekuensi
10% Coklat
10% 25%
Susu
15% Jeruk
20% Kopi
20%
Mint
Strawberi
Diagram batang dari data Rasa permen yang disukai siswa 20 orang siswa SMP.
Frekuensi
25%
20%
15%
10%
5% Frekuensi
0%
a) Mean (Rata-rata)
Contoh :
Dalam waktu 15 hari sebuah toko dapat menjual indomie goreng (dalam
bungkus).
8 10 9 8 7 4 5 5
22
7 4 5 9 10 6 3
Rata-rata (mean) :
Median adalah data yang terletak di tengah setelah data diurutkan dari yang terkecil
ke yang terbesar.
Langkah menentukan median dari sekumpulan data ada dua cara, yaitu :
Cara pertama :
b. Menentukan nilai median yaitu dengan mencari nilai data yang terletak di
tengah
Contoh :
8 siswa kelas IX B dari suatu kelas, akan diteliti nilai seni rupa untuk keperluan
78 60 66 94 82 80 70 76
Pembahasan:
No. urut: 1 2 3 4 5 6 7 8
Nilai: 60 66 70 76 78 80 82 94
No. urut: 1 2 3 4 5 6 7 8
Nilai: 60 66 70 76 78 80 82 94
Nilai Median
23
𝒏+𝟏
2. Tentukan letak median , N = banyaknya data
𝟐
No. urut: 1 2 3 4 5 6 7 8
Nilai: 60 66 70 76 78 80 82 94
8+1 9
𝐿𝑒𝑡𝑎𝑘 𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎𝑛 = = = 4,5
2 2
c. Tentukan nilai median adalah suatu data yang terletak ditengah data urutan ke-4
76+78
dan data urutan ke-5 yaitu = 77
2
Contoh
Berikut ini adalah nilai matematika 10 siswa yang diambil dari suatu kelas
78 56 66 70 48 82 80 70 76 70
a) Kuartil
Kuartil adalah suatu nilai data yang membagi sekumpulan data menjadi
empat bagian yang sama banyak. Dengan demikian setiap bagian mengandung 25%
24
data pengamatan. Pada suatu data pengamatan mempunyai tiga buah kuartil yaitu
Kuartil bawah adalah nilai data yang menyekat kumpulan data yang telah
diurutkan sehingga banyaknya data yang lebih kecil dari Q1 adalah 25% dan
Kuartil tengah adalah nilai data yang menyekat kumpulan dataa yang telah
diurutkan sehingga banyaknya data yang lebih kecil dari Q2 adalah 50% dan
Kuartil atas adalah nilai data yang menyekat kumpulan data yang telah
diurutkan sehingga banyaknya data yang lebih kecil dari Q3 adalah 75% dan
Cara pertama untuk menentukan nilai kuartil sekelompok data tunggal sebagai
berikut :
di atas.
Cara 2, yaitu :
𝑛+1
𝐿𝑒𝑡𝑎𝑘 𝑄1 = , dengan N adalah banyaknya data
4
2(𝑁 + 1)
𝐿𝑒𝑡𝑎𝑘 𝑄2 =
4
25
𝐿𝑒𝑡𝑎𝑘 𝑄 3(𝑁+1)
3=
4
Contoh :
Berikut ini nilai seni suara 8 siswa kelas II SMP dari suatu kelas :
78 50 54 66 80 70 76
Langkah-langkahnya
50 54 66 70 76 78 80
𝑁+1 7+1
𝑄1 = = = 2
4 4
2 (𝑁 + 1) 2 (7 + 1)
𝑄2 = = = 4
4 4
3(𝑁 + 1) 3 (7 + 1)
𝑄3 = = = 6
4 4
Cari nilai kuartinya yaitu Q1 adalah nilai data urutan ke 2 yaitu 54.
Cari nilai kuartinya yaitu Q2 adalah nilai data urutan ke 4 yaitu 70.
Cari nilai kuartinya yaitu Q3 adalah nilai data urutan ke 6 yaitu 78.
b) Jangkauan
Jangkauan (Rentang/Range)
Jangkauan merupakan selisih nilai data terbesar dengan nilai data terkecil.
data diurutkan. Ukuran penyebaran ini merupakan ukuran penyebaran data yang
terpangkas 25%, yaitu dengan membuang 25% data yang terbesar dan 25% data
terkecil.
Jangkauan antar kuartil sangat baik digunakan bila data yang dikumpulkan
banyak mengandung nilai data pencilan(nilai data ekstrim). Jangkauan antar kuartil
merupakan selisih antara kuartil atas (Q3) dengan kuartil bawah (Q1), atau
JAK = Q3 – Q1
Definisi berpikir kritis menurut Mustaji (2012) adalah berpikir secara beralasan dan
menyelesaikan masalah (Problem Solving) (Costa (1985). Dalam hal ini sesuai
dengan pernyataan menurut Orlich, et al. (dalam Ibrahim, 2007) menyatakan bahwa
kemampuan yang berasosiasi dengan berpikir kritis yang efektif meliputi: (1)
asumsi-kesalahan alasan, kesalahan logika dan bias; (3) membangun kriteria dan
mengemukakan hipotesis; (8) membedakan data yang relevan dengan yang tidak
27
relevan, data yang dapat diverifikasi dan yang tidak, membedakan masalah dengan
pertimbangan
sistematis
pada langkah-langkah berpikir kritis siswa dengan sedikit modofikasi agar dapat
kesimpulan)
gagasan;
8. Menarik inferensi-inferensi;
9. Menghasilkan argument-argumen.
e) Berpikir Matematis
melaksanakan kegiatan atau proses matematika (doing math) atau tugas matematik
4) Komunikasi (communication)
29
5) Koneksi (connection)
6) Representasi (representation).
Dari definisi berpikir kritis di atas, maka berpikir kritis matematis adalah
logika
7) Melakukan evaluasi
8) Mengambil keputusan
SMA“
Pertama, penelitian dari Zainudin, dkk pada tahun 2018 yang berjudul
Kedua, penelitian dari Supeno, dkk pada tahun 2018 yang berjudul
pocketbook yang dihasilkan disimpan dalam file berektensi apk yang dijalankan
pada Smartphone Android. Media yang dihasilkan terdiri dari beberapa bagian
yaitu: Halaman cover, halaman menu, halaman materi, dan halaman keluar.
dengan kedua penelitian yang relevan. Perbedaan dari penelitian ini adalah
berbasis aplikasi android dengan menggunakan aplikasi atau tools IDE open source
thunkable pada materi statistika untuk siswa SMP. Metode yang digunakan adalah
keterampilan berpikir kritis siswa ini adalah persamaan dari penelitian yang diteliti
oleh peneliti.
32
terlalu banyak rumus dalam matematika. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan
dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru sehingga masih kurangnya
android yang dapat membantu siswa berpikir secara kreatif dan kritis
dapat menemukan konsep dasar matematika itu sendiri yaitu melalui kegiatan
atau berpikir kreatif) dan otak kiri (berhubungan dengan sifat logis). Siswa
keterampilan beikir kritis matematika siswa menjadi lebih baik dari sebelumnya.
Agar mudah memahami maksud arah dan maksud dalam penelitian ini maka
sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Adapun yang menjadi hipotesis
Kritis Siswa
34
BAB III
METODE PENELITIAN
and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut” (Sugiyono 2011: 297). “Penelitian dan
(Endang 2011: 161). Produk penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan dapat
berupa model, media, peralatan, buku, modul, alat evaluasi dan perangkat pembelajaran
ADDIE yang digunakan dapat digambarkan dalam diagram dibawah ini (Branch,
2009:2):
dengan model pengembangan ADDIE yaitu (1) Analysis, (2) Design, (3)
merupakan sebuah siklus, maka pada penelitian ini kami menggunakan satu siklus.
1. Analysis
model pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan serta syarat pengembangan model
pembelajaran baru. Pengembangan model pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah
dalam model pembelajaran yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model
pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan saran, lingkungan
belajar, teknologi, karakteristik peserta didik dan sebagainya. Tujuan dari tahapan analisis
adalah untuk mengetahui kebutuhan awal dalam mengembangkan media pembelajaran ini.
Dalam mengembangkan media ini diperlukan analisis kebutuhan yaitu: (1) Analisis
Kebutuhan Pengguna, (2) Analisis Konten atau Isi, dan (3) Analisis Kebutuhan Hardware
dan Software.
pengguna media pembelajaran berbasis Android ini. Dalam hal ini pengguna
aplikasi adalah siswa kelas VII. Kemudian subjek pengguna tersebut dapat digunakan
kemudahan penggunaan yang sesuai dengan usia pengguna. Analisis Konten berkaitan
dengan isi dari aplikasi pembelajaran ini, yaitu materi yang relevan dengan Kompetensi
Dasar yang ditentukan. Analisis Kebutuhan Hardware dan Software dilakukan untuk
menentukan kebutuhan hardware dan software yang akan digunakan untuk pengembangan.
37
Selain itu, juga untuk menentukan perangkat yang akan digunakan untuk menjalankan
2. Design
Ibarat bangunan maka sebelum dibangun harus ada rancang bangun diatas kertas
terlebih dahulu. Pada langkah ini hal yang dilakukan adalah menyusun rancangan media
belajar yang akan dikembangkan.. Hasil dari tahapan ini berbentuk sebuah aplikasi berbasis
android yang didalamnya memuat materi statistika matematika kelas VII dan latihan soal
dengan 3 kategori yaitu kategori mudah, kategori sedang dan kategori susah. Langkah yang
dilakukan adalah menentukan garis besar unsur yang akan dimuat dalam media
pembelajaran. Setelah itu membuat flowchart yang menggambarkan urutan dan struktur
3. Development
menggunakan Thunkable
Pada tahap ini produk Media Pembelajaran dibuat sesuai format yang
Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasilnya berupa
saran, komentar dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan
analisis dan revisi terhadap media yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk
statistika di SMP. Hasilnya berupa saran, komentar dan masukan yang dapat
38
digunakan sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap media yang
dikembangkan dan sebagai dasar untuk melakukan uji coba produk pada peserta
didik
4. Implementation
Pada tahap ini semua yang telah dikembangkan kemudian diinstal atau diset
sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Setelah
produk siap, maka dapat diuji cobakan kepada siswa kelas VII SMP setelah dinyatakan
layak uji oleh ahli media dan ahli materi. kemudian dievaluasi dan direvisi sampai
berupa angket. Pengujian bertujuan untuk mengetahui respon siswa mengenai media
5. Evaluation
produk yang dibuat telah sesuai dengan spesifikasi. Pada tahap evaluasi yaitu
memperbandigkan hasil yang didapatkan pada tahap uji coba. Selain memperbandingkan
hasil yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi
Keuangan, peneliti juga menganalisis data yang diperoleh dari peserta didik untuk
penilaian dan hasil angket dari siswa yang mengikuti implementasi. Hasil tersebut
akan dianalisis dan dievaluasi untuk mengetahui kualitas, nilai manfaat, dan
Peneliti mengambil tepat penelitian di SMP Wahidiyah Mojo pada anak kelas VIII
yang beralamat di Jalan ................., Desa Sukoanyar, Kecamatan Mojo, Kab. Kediri
teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai
berikut:
a) Penilaian Ahli
dahulu harus melalui penilaian ahli. Dalam proses pengembangan media ini, ahli
yang ditunjuk untuk memberikan penilaian ada dua yaitu ahli materi dan ahli media.
Ahli materi bertugas memberikan penilaian dalam segi isi materi yang ada dalam
media dan ahli media bertugas memberikan penilaian terhadap media secara
keseluruhan. Selama proses penilaian terhadap media, komentar, kritik dan saran
yang diberikan oleh ahli dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan revisi dan
perbaikan media yang dikembangkan sehingga dapat memperoleh kata “layak” dari
ahli.
b) Angket
Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
untuk dijawab (Sugiyono, 2012: 199). Angket yang digunakan dalam penelitian ini
40
untuk siswa kelas VII dengan judul angket “Respon Siswa terhadap Media
harus dibuat dengan tampilan atau kondisi fisik yang baik. Kondisi fisik angket
yang baik akan membuat responden lebih tertarik untuk memberikan komentar
posistif terhadap variabel yang diteliti. Tujuan digunakannya angket adalah untuk
Responden diminta untuk mengisi lembar angket dan memberikan masukan berupa
komentar, kritik dan saran sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan revisi dan
2. Instrumen Penilaian
data dalam suatu penelitian. Dalam hal ini adalah instrumen untuk penelitian dan
instrumen non tes. Instrumen dibuat dalam bentuk angket terstruktur. Angket yang
disusun akan dibagikan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa sebagai
responden.
a) Skala
menghasilkan data kuantitatif yang akurat. Jenis skala pengukuran yang digunakan
dalam penelitian ini adalah skala Likert. Menurut Sugiyono (2017:165) Skala Likert
41
merupakan skala yang banyak digunakan dalam angket dan digunakan untuk
mengukur persepsi, sikap atau pendapat seseorang terhadap suatu produk yang telah
dikembangkan. Jawaban setiap item instrumen dengan skala Likert memiliki variasi
dari sangat positif sampai sangat negatif, yaitu: (1) Sangat Setuju, (2) Setuju, (3)
Instrumen ditujukan oleh ahli media dalam menguji produk yang telah
instrumen untuk ahli media: Tabel 1. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media :
instrumen berupa angket non-tes yang mancakup poin-poin untuk menilai kualitas
42
materi dalam media pembelajaran berbasis Android ini. Berikut ini adalah kisikisi
instrumen untuk ahli materi: Tabel 2. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi
Poin dalam instrumen ini mencakup aspek kemudahan penggunaan dan navigasi,
(siswa)
(expert judgement) untuk mengguji validitas suatu instrumen. Instrumen yang telah
dikonsultasikan dengan ahli. Dalam validasi instrumen ini para ahli dimintai
pendapatnya tentang instrumen yang telah disusun, yaitu dapat memberi keputusan:
(1) instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, (2) instrumen dapat digunakan
digunakan dalam penelitian agar data penelitian yang dihasilkan valid. Instrumen
yang divalidasi adalah instrumen berbentuk angket yang ditujukan untuk penilaian
ahli media, ahli materi, dan angket untuk siswa. Validasi instrumen dilakukan oleh
dosen ahli instrumen. Hasil dari validasi instrumen ini menyatakan bahwa
instrumen selesai diperbaiki kemudian ditinjau lagi oleh dosen ahli instrumen
44
sampai benar-benar layak digunakan untuk penelitian. Setelah pengujian dari ahli
kemudian diteruskan dengan uji coba instrumen kepada siswa. Setelah data
yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap butir dengan skor total yang merupakan
jumlah tiap skor butir (Sugiyono, 2017:194). Teknik korelasi yang digunakan
𝑛(∑𝑥𝑦) − (∑𝑥)(∑𝑦)
𝑟𝑥𝑦 =
√{𝑛(∑𝑥 2 ) − (∑𝑥)2 } {𝑛(∑𝑦 2 ) − (∑𝑦)2 }
Keterangan:
N = jumlah responden
dengan tabel r Product Moment dengan taraf kepercayaan 95% atau taraf
signifikansi 5%. Butir soal dinyatakan valid apabila nilai r hitung lebih besar dari
r tabel, sebaliknya butir soal dinyatakan tidak valid apabila nilai r hitung kurang
dari r tabel. Instrumen yang baik adalah instrumen yang dapat dipercaya untuk
digunakan dalam pengumpulan data. Hal ini dapat diukur dari tingkat reliabilitas
yang menentukan apakah instrumen dapat dipercaya atau tidak, oleh sebab
instrumen yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya (Arikunto,
2013:221). Hal ini memiliki arti bahwa apabila data memang benar sesuai
kenyataan, maka berapa kali diambil hasilnya akan tetap sama. Reliabilitas
45
𝑘 ∑𝜎𝑏2
𝑟11 = ( ) (1 − 2 )
(𝑘 − 1) 𝜎1
Keterangan:
= varians total
Kriteria uji reliabilitas dengan rumus alpha adalah apabila rhitung > rtabel, maka alat
ukur tersebut reliabel dan juga sebaliknya, jika rhitung < rtabel maka alat ukur tidak
reliabel. Jika instrumen itu valid, maka dilihat kriteria penafsiran mengenai indeks
sebagai berikut:
Kriteria pengujian, apabila rhitung > rtabel, dengan taraf signifikansi 0,05 maka
pengukuran tersebut reliabel, dan sebaliknya rhitung < rtabel maka pengukuran tersebut
tidak reliabel.
46
diperoleh dari angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, dan siswa.
Menurut Arikunto (2013:278), terdapat tiga langkah dalam melakukan analisis data,
yaitu: (1) Persiapan, (2) Tabulasi, dan (3) Penerapan data sesuai dengan pendekatan
nama dan kelangkapan identitas pengisi, mengecek kelengkapan data, dan juga
mengecek macam isian data Pada tahap tabulasi, kegiatan analisis data dapat berupa
pemberian skor terhadap item-item yang perlu diberikan skor. Pada penelitian
pengembangan ini, instrumen yang digunakan disusun dengan skala Likert dengan
Persentase kelayakan(%)=
(Purwanto, 1996:102)
47
untuk menilai kelayakan media. Berikut ini adalah tabel pedoman kriteria
DAFTAR PUSTAKA