Anda di halaman 1dari 52

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI STATISTIK


UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII SMP WAHIDIYAH MOJO KEDIRI

Mata kuliah : Seminar Matematika

Disusun Oleh :
Dewi Rachmawati
Semester VII

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
UNIVERSITAS WAHIDIYAH KEDIRI
TAHUN 2019
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i
DAFTAR ISI ii
ABSTRAK iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 5
1.3 Tujuan Penelitian 6
1.4 Manfaat Penelitian 6
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 Landasan Teori 8
2.2 Hasil Penelitian Yang Relevan 29
2.3 Kerangka Berfikir 32
2.4 Hipotesis Tindakan 33
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian 35
3.2 Prosedur Pengembangan 36
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian 39
3.4 Metode dan Alat Pengumpulan Data 39
3.5 Tekhnik Analisis Data 46
DAFTAR PUSTAKA 48

ii
ABSTRAK

Penelitian ini dilakukan untuk menyatakan bahwa Media Pembelajaran


Matematika belum dikembangkan pada SMP Wahidiyah Mojo Kediri. Sekolah
tersebut hanya menggunakan media buku pelajaran. Berdasarkan hal tersebut, perlu
adanya pengembangan Media Pembalajaran Matematika Berbasis Android pada
Materi Statistik. Pengembangan media pembelajaran matematika ini diharapkan
dapat membantu siswa untuk meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa.
Selain itu siswa akan lebih mudah untuk belajar kapan pun dan dimanapun pada
pengembangan media berbasis android. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui pengembangan media pembelajaran matematika berbasis aplikasi
android yang dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa serta kualitas
pembelajaran.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R & D) dengan
menggunakan desain pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu
Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan),
Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Dengan subyek
penelitian siswa kelas VIII SMP Wahidiyah Mojo Kediri. Penelitian ini
menggunakan beberapa instrumen diantaranya lembar penilaian oleh ahli media
dan ahli materi, serta angket siswa. Aplikasi media pembelajaran matematika ini
dibuat dengan aplikasi web Thunkable sebuah tools IDE open source seperti App
Inventor. Media yang dihasilkan terdiri dari beberapa bagian yaitu: halaman cover,
halaman menu, halaman materi, halaman latihan soal dan halaman keluar.

Kata kunci :Pengembangan Media, Pembelajaran Matematika, Aplikasi Android,


Keterampilan Berpikir Kritis.

iii
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu

pembelajaran sudah mulai dirasakan. Sehingga pengembangan media pembelajaran

menjadi sangatlah penting dibidang pendidikan, karena salah satu bidang yang

mendapat dampak cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang

pendidikan. Pada dasarnya dimana pendidikan merupakan suatu proses komunikasi

dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi

pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media

sebagai sarana penyedian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu

sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004), beberapa bagian unsur ini mendapat

sentuhan media teknolgi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang e-

learning (Utomo, 2001).

Pembaharuan pendidikan dan pembelajaran selalu dilaksanakan dari waktu

ke waktu dan tak pernah berhenti dengan mengikuti kemajuan teknologi. Teknologi

pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan,

yaitu media pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem untuk

pendidikan (Seels, 1979). Pembelajaran yang hanya berpusat pada pendidik dan

buku akan membuat murid bosan dengan pembelajaran di kelas. Diperlukan suatu

inovasi pembelajaran salah satunya dengan pembelajaran yang berbasis aplikasi

agar tampilan dan gaya belajar lebih menarik. Karakteristik matematika yang

abstrak, untuk memahaminya memerlukan konsentrasi dan keseriusan yang tinggi


2

bahkan memerlukan waktu yang lama penuh dengan simbol yang sulit dipahami

(Hartinah DS, 2013; Mustamid, 2015).

Statistika merupakan suatu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan

data, menganalisa data dan menyimpulkan dan mengadakan penafsiran data yang

berbentuk angka (Hall 1892). Statistika diakui keberadaannya karena dengan

statistika kita bisa mengetahui gambaran umum suatu masalah, menelaah

masalah, dan mencari keputusan yang tepat. Integrasi teknologi pada pendidikan

akan meningkatkan kualitas pembelajaran matematika pada materi statistika. Media

pembelajaran yang modern dapat mempermudah proses belajar siswa untuk

meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Keterampilan berpikir kritis siswa

sangat penting untuk dikembangkan. Keterampilan berpikir kritis dalam belajar

matematika materi statistika merupakan suatu proses kognitif. Pemecahan

masalah merupakan inti dari matematika materi statistika karena memerlukan

keterampilan berpikir kritis (Schoenfeld, 1992).

Potensi diri, pengendalian diri, kecerdasan, dan kepribadian yang luhur

dapat menambahkan motivasi anak dalam proses belajar anak, dalam kegiatan

sehari – hari baik secara sadar atau tidak kita pasti mengalami sebuah kegiatan yaitu

belajar. Keberhasilan suatu pendidikan tidak hanya diukur dengan belajar, namun

juga dilihat dari cara berpikir siswa. Sama seperti yang terjadi di siswa SMP pada

mata pelajaran matematika, saat dikelas dalam pemikirannya mereka hanya berfikir

secara monoton jarang ada yang bisa memunculkan ide-ide baru. Sehingga

keterampilan berfikir kritis dan tingkat pemahaman siswa tergolong rendah. Untuk

mengatasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan media pembelajaran


3

berbasis aplikasi android, agar siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran

serta dapat meningkatkan keterampilan berfikir kritis siswa.

Contoh hasil produk teknologi yang digunakan dalam bidang pendidikan

melalui smartphone yaitu sebagai media pembelajaran dan sebagai bidang kajian.

Sistem operasi yang banyak digunakan adalah Android, bersifat open source

sehingga memudahkan pengguna untuk membuat dan menginstal aplikasi ke dalam

smartphone. “Penggunaan media berperan aktif dalam menggunakan media

tersebut sehingga mencapai kepuasannya” (Nurudin 2007:192). Jadi dalam hal ini

media yang dimaksud adalah alat media smartphone sebagai penunjang sumber

belajar siswa untuk mecapai sesuatu yang diharapkan.

Inovasi dan kreativitas yang dapat dilakukan salah satunya dengan

menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran matematika materi statistika.

Media pembelajaran matematika materi statistika yang terintegrasi dalam teknologi

dapat menjadi daya tarik dan membangkitkan gairah belajar siswa untuk

meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Salah satu hasil yang dapat

dijadikan media pembelajaran matematika materi statistika adalah membuat

perangkat lunak dengan thunkable. Membuat perangkat lunak merupakan media

komunikasi dan informasi berbasis aplikasi android yang mengolaborasikan

informasi, dan keterampilan berpikir kritis dalam satu hasil karya. Pemanfaatan

aplikasi menjadi alternatif media pembelajaran matematika materi statistika yang

terintegrasi dengan teknologi serta selaras dengan kemajuan dan perkembangan

zaman sehingga dapat menggerakkan keterampilan berpikir kritis secara individu.

Tuntutan era globalisasi dengan perkembangan teknologi informasi dapat

dimanfaatkan untuk pengembangan pembelajaranm(Tanrere, 2012; Akhmadan,


4

2017). Salah satu cara penggunaan teknologi dalam pembelajaran yaitu

pemanfaatan sumber daya teknologi sebagai media dalam proses pembelajaran

(Akhmadan, 2017). Proses pendidikan tidak dapat dipisahkan dari proses

pembelajaran (Shanley, 2016). Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi

berpengaruh dan membawa perubahan pada dunia pendidikan. Pendidikan berperan

penting dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia, sehingga perlu

dilakukan upaya perbaikan dan peningkatan kualitas layanan dalam bidang

pendidikan tersebut (Margarita, 2014; Rusnilawati, 2016; Harta, 2017).

Melalui pendidikan manusia dapat memperluas wawasannya dan

memperoleh ilmu pengetahuan (Lanani, 2015; Mikrayanti, 2016). Pembelajaran

matematika merupakan usaha untuk membantu siswa mengonstruksi pengetahuan

melalui proses (Afifah, 2012). Matematika merupakan ilmu yang diajarkan pada

setiap jenjang pendidikan (Crismono, 2017). Pemahaman siswa terhadap materi

pelajaran merupakan tujuan utama dari proses pembelajaran (Wibowo, 2015). Oleh

karena itu dibutuhkan pemanfaatan multimedia interaktif sebagai inovasi media

pembelajaran masa kini.

Pembelajaran yang menyenangkan dan mampu memberi kebebasan pada

siswa untuk mengembangkan ide pribadi akan meningkatkan keterampilan berpikir

kritis siswa. Dukungan keterampilan berpikir kritis sangat dibutuhkan untuk

terciptanya pembelajaran efektif. Tujuan pendidikan matematika materi materi

adalah terbentuknya kemampuan bernalar pada diri siswa yang tercermin melalui

kemampuan berpikir kritis, logis, sistematis dan memiliki sifat objektif, disiplin

dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam matematika, bidang lain

maupun kehidupan sehari-hari (Widdiharto,2004:1).


5

Belajar, siswa tidak hanya mendapatkan pasokan pengetahuan,

menyimpannya bertumpuk-tumpuk pada memorinya, jika ia ingin efektif dalam

belajar. Siswa perlu memahami apa yang mereka pelajari dan tahu kapan, dimana,

dan bagaimana menggunakan pengetahuan tersebut (Amir 2009). Pemecahan

masalah merupakan inti dari matematika karena memerlukan keterampilan berpikir

kritis (Schoenfeld, 1992). Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki

beberapa keunggulan. Keunggulan media pembelajaran yang dikembangkan, yaitu

dapat dioperasikan pada perangkat berbasis Android; menyajikan materi dengan

menarik dan mudah dipahami; menyajikan contoh-contoh permasalahan yang

bervariasi dengan tingkat kesulitan yang bertingkat.

Berdasarkan masalah yang ditemukan oleh peneliti, maka peneliti

menyimpulkan bahwa banyak siswa yang kesulitan dalam mempelajari matematika

materi statistika sehingga keterampilan dalam berpikir kritis siswa masih tergolong

rendah. Dengan kondisi yang ada, maka peneliti melakukan penelitian tentang

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Android Pada

Materi Statistika Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa sesuai

dengan kemajuan teknologi yang berkembang pesat didunia pendidikan. Dalam hal

ini peneliti berharap bisa membuahkan manfaat bagi siswa, pendidik dan bagi

peneliti itu sendiri serta bertujuan untuk dapat meningkatkan keterampilan berpikir

kritis siswa.

1.2. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang diatas diperoleh rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran matematika berbasis

Aplikasi android pada materi statistika siswa?


6

2. Apakah pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Aplikasi

android pada materi statistika siswa dapat meningkatkan keterampilan

berpikir kritis pada siswa ?

1.3. TUJUAN

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini dirumuskan sebagai

berikut:

1. Mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis

aplikasi android pada materi statistika siswa

2. Mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis

Aplikasi android pada materi statistika siswa dapat meningkatkan

keterampilan berpikir kritis pada siswa

1.4. MANFAAT

Melalui penelitian mengenai “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Berbasis Aplikasi Android Materi Statistika Untuk Meningkatkan Keterampilan

Berpikir Kritis Siswa” terdapat berbagai macam manfaat diantaranya:

1. Manfaat Teoritis

Diharapkan dari penelitian ini dapat dijadikan sebagai wawasan dan referensi

pengembangan media pembelajaran matematika berbasis aplikasi android yang

dapat bisa berguna dalam proses pembelajaran siswa untuk meningkatkan

keterampilan berpikir kritis.

2. Manfaat Praktis
7

a) Bagi Pendidik

Untuk mempermudah menerangkan materi kepada siswa dan

pembelajaran lebih menarik dengan menggunakan teknologi smartphone

yang sedang berkembang saat ini.

b) Bagi Siswa

Penciptaan media pembelajaran berbasis Aplikasi android diharapkan

siswa dapat mempermudah siswa mempelajari materi untuk bisa

meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sehingga siswa akan

termotivasi dalam belajar matematika materi statistika.

c) Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pengetahuan yang bermanfaat

dan menambah wawasan peneliti untuk meningkatkan ilmu yang dimiliki

serta bisa meningkatkan kemajuan teknologi didunia pendidikan.


8

BAB II
KAJIAN TEORI

2.1. LANDASAN TEORI

1. Belajar

a) Pengertian Belajar

Dalam buku Psychology, H.C Withering, mengemukakan bahwa belajar adalah

suatu perubahan di dalam keperibadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola baru dari

reaksi berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepribadian atau suatu pengertian. Burton,

dalam sebuah buku “The Guidance of Learning Aktifities”,

Merumuskan pengertian belajar sebagai perubahan tingkah laku pada diri

individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu

dengan lingkungan sehingga mereka mempu berinteraksi dengan

lingkungannya. James O. Belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan

atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Belajar adalah suatu proses yang

dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru

secara keseluruhan dengan lingkungannya (Whittaker). Dari penjelasan ketiga teori

tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu

dalam interaksi dengan lingkungannya.

b) Aktifitas Belajar

Dierich yang dikutif Hamalik (1980: 288-209) menyatakan, aktivitas belajar

dibagi ke dalam delapan kelompok, yaitu sebagai berikut: 1) Kegiatan visual, 2)

Kegiatan lisan (oral), 3) Kegiatan mendengarkan, 4) Kegiatan menulis, 5) Kegiatan

mengambar, 6) Kegiatan materik. Aktivitas merupakan prinsip atau asas yang


9

sangat penting dalam interaksi belajar mengajar (Sardiman, 2006: 96). Saat

pembelajaran belangsung siswa mampu memberikan umpan balik terhadap guru.

Aktivitas belajar merupakan aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Dalam

kegiatan belajar keduanya saling berkaitan (Sardiman, 2006: 100).

2. Pembelajaran

a) Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran berdasarkan Peraturan Pemerintahan nomor 19 Tahun 2005

tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 20 adalah suatu kegiatan yang dilakasankan

oleh pendidik melalui suatu perencanaan proses pembelajaran, materi ajar, metode

pengajaran, sumber belajar, dan penilaian hasil belajar (dalam Suyono dan Hariyanto,

2011: 04). Pengertian pembelajaran adalah seperangkat peristiwa -peristiwa

eksternal yang dirancang untuk mendukung beberapa proses belajar yang bersifat

internal (Gagne, 1977). Pembelajaran merupakan proses tranfer ilmu dua arah,

antara guru sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima informasi

(Munif Chatib). Berdasarkan pendapat di atas pembelajaran dapat diartikan sebagai

peran seorang guru dalam mendesain pembelajaran secara intruksional, dan

menyelenggarakan belajar mengajar,

b) Tujuan Pembelajaran

Menurut Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun

2003 yang menyatakan, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,

pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, dan akhalk mulia, serta keterampilan

yang diperlukan dirinya, masyarakat bangsa, dan negara. Tujuan pembelajaran

adalah perilaku yang hendak dicapai atau yang dapat dikerjakan oleh siswa pada
10

kondisi dan tingkat kompetensi tertentu (Obert F. Mager 1962). Tujuan

pembelajaran suatu pernyataan yang spesifik yang dinyatakan dalam perilaku atau

penampilan yang diwujudkan dalam bentuk tulisan untuk menggambarkan hasil

belajar yang diharapkan (Kemp, 1977). Jadi belajar pada hakikatnya merupakan

prosses kegiatan secara berkelanjutan dalam rangka perubahan prilaku siswa secara

kontrukstif.

c) Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran adalah cara yang dipergunakan guru dalam

mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsung pembelajaran

(Sudjana, 2005: 76). Metode pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang

dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa (Gagne, dkk

: 2008). Maka dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran yaitu cara atau jalan

yang ditempuh oleh guru untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga

tujuan pembelajaran dapat dicapai. Terdapat jenis-jenis metode dalam

pembelajaran, yaitu Metode ceramah, Metode Tanya Jawab, Metode Diskusi,

Metode Resitasi, Metode Kerja Kelompok, Metode Demonstrasi dan Eksperimen,

Metode sosiodrama, Metode problem solving, Metode sistem regu, Metode latihan,

Metode karyawisata, Metode survai masyarakat, dan Metode simulasi, dikutip dari

Nana Sudjana (dalam buku Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar, 1989: 78–86)

3. Media Pembelajaran

a) Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
11

terjadi (Sadiman 1996:6). Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu

pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran

untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan

pengajaran(Hujair AH Sanaky 2013:4). Media pembelajaran adalah “sarana fisik

untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan

sebagainya (Briggs 1977). Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung

materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar

b) Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media pembelajaran yang lebih simple dan mudah dimengerti

menurut Suwardi (2007:76) dalam bukunya Manajemen Pembelajaran diantaranya:

1) Media sebagai sumber belajar

Berfungsi sebagai tempat dimana bahan pembelajaran itu berada. Wujud media

pembelajaran sebagai sumber belajar dapat berupa manusia, benda, peristiwa yang

memungkinkan siswa memperoleh bahan pembelajarannya.

2) Media sebagai alat bantu

Berfungsi untuk membantu pendidik dalam mencapai tujuan pembelajaran

sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang dipelajari.

c) Jenis Media Pembelajaran

Salah satu jeis media pembelajaran yang penjelasannya lebih rinci yaitu

menurut Azhar Arsyad (2006:29) berdasarkan perkembangan teknologi, “media

pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu 1) media hasil

teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil teknologi


12

yang berdasarkan komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan

komputer”.

Media hasil teknologi cetak adalah media yang menghasilkan atau

menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis. Media cetak

meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi.

Media audio visual adalah media yang menghasilkan materi dengan

menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan

pesan-pesan audio dan visual. Media audio visual ini meliputi film, video,

televisi.

Media berbasis komputer merupakan media yang menghasilkan

materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis

microprosesor. Perbedaan media ini dengan media yang lain adalah

karena informasi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital,

bukan dalam bentuk cetakan. Pada dasarnya media berbasis komputer

menggunakan layar kaca untuk menyajikan informasi kepada peserta

didik. Berbagai jenis aplikasi dalam pembelajaran ini sering disebut

sebagai computer assisted instruction (pembelajaran dengan bantuan

komputer).

Media cetak dan komputer adalah media untuk menghasilkan

dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa

bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.Perpaduan jenis ini

dianggap teknik yang paling canggih apabila dikendalikan oleh komputer

yang memiliki kemampuan hebat seperti hardisk yang besar, monitor

yang beresolusi tinggi, dan sistem audio. Media ini sering disebut media
13

interaktif, karena pengajaran dibantu dengan komputer seperti interaktif

video.

4. Media Pembelajaran Aplikasi Android

a) Android dan Komponen Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem

operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti (device) dan

penggunaannya, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan device-nya dan

menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device (Satyaputra dan Aritonang

2014: 2) Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon

seluler yang berbasis linux, menurut Teguh Arifianto (2011 : 1). Android

merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang

berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS,

Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan

memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang

cukup besar dari aplikasi pihak ketiga (Hermawan 2011 : 1). Oleh karena itu,

adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel,

berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk

platform mereka.

Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa android

adalah sistem operasi berbasis linux yang sedang berkembang ditengah OS lainnya.

Komponen aplikasi merupakan bagian penting dari sebuah Android. Setiap

komponen mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan

yang lainnya bersifat saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi yang
14

harus diketahui, yaitu: 1) Activities, 2) Services, 3) Contact Provider, 4) Broadcast

Receiver (Arif Akbarul Huda 2013: 4-5).

b) Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android

Media pembelajaran berbasis aplikasi android merupakan suatu produk

yang baru didunia pendidikan, berbentuk sebuah aplikasi pendidikan ataupun

aplikasi yang memuat materi dan bahan belajar serta dapat didownload

dismartphone berbasis android. Aplikasi android merupakan suatu media yang

tergolong dalam media pembelajaran bentuk elektronik, karena produk tersebut

dijalankan pada smartphone bersistem operasi android sehingga merupakan salah

satu teknologi komunikasi. Atas dasar tersebutlah media pembelajaran berbasis

aplikasi android dikatakan sebagai media elektronik.

c) Smartphone Sebagai Media Pembelajaran

Salah satu Perkembangan teknologi yang sangat pesat dibidang komunikasi

yaitu perkembangan smartphone. Smartphone sendiri telah digunakan di berbagai

sektor kehidupan manusia dan kini hadirnya dapat dirasakan di berbagai bidang

salah satunya yaitu bidang pendidikan. Jika dilihat dari penggunaan smartphone

sebagai media pembelajaran sangatlah baik, karena siswa akan lebih mudah belajar,

mencari materi pelajaran yang dibutuhkan serta dapat memberi kesempatan dan

kebebasan kepada siswa untuk mengakses materi pelajaran secara luas yang

mungkin saja materi tersebut belum pernah diajarkan oleh pendidik. Dengan bentuk

yang simpel aksesnya yang luas sehinnga mudah digunakan kapan saja dan dimana

saja.
15

d) Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran

Penggunaan aplikasi android sebagai media pembelajaran adalah sesuatu

yang menarik dan telah memberi warna baru dalam perkembangan media

pembelajaran. Namun, dalam hal ini tidak hanya dinilai dari satu sisi melainkan

harus mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi dan mampu merangsang

siswa untuk selalu mengingat apa yang sudah dipelajari. Dengan demikian,

penggunaan aplikasi android sebagai media pembelajaran harus memenuhi

beberapa kriteria. Secara singkat menurut Thorn. W dalam buku Hujair A.H Sanaky

(2013:208), mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:

1) Kemudahan navigasi, 2) Kandungan kognisi, 3) Pengetahuan dan presentasi

informasi. Kedua kriteria tersebut untuk menilai isi dari program, apakah program

itu telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. 4) Integrasi

media, 5) Untuk menarik minat pembelajar, 6) Fungsi secara keseluruhan,

e) Mobile Learning Sebagai Konsep Media berbasis Aplikasi

Mobile learning adalah pembelajaran melalui teknologi mobile wireless

yang memungkinkan setiap orang untuk mengakses informasi dan materi

pembelajaran dari mana saja dan kapan saja. Secara teknis dapat dikatakan

pembelajaran secara pribadi yang menghubungkan pelajar dengan komputasi awan

menggunakan perangkat mobile (Ally 2009:1). Mobile learning kebalikan dari

pembelajaran yang terjadi di kelas tradisional di mana pelajar hanya duduk,

bergerak, memperhatikan pendidik yang berdiri di depan kelas, Woodill (2010:31).

Perkembangan mobile learning dilatar belakangi oleh penetrasi perangkat mobile

yang sangat cepat. Jumlah perangkat mobile lebih banyak daripada PC dan lebih

mudah dioperasikan sehingga dapat digunakan sebagai media belajar (Darmawan


16

2012:15). Teknologi yang digunakan untuk mobile learning adalah teknologi

genggam seperti personal digital assitans (PDAs), mobile phone, smartphone, MP3

and MP4 player, multimedia pleyer portabel yang lain, konsole game, ultramobile

PC, mini notebook atau netbook, GPS dan lain-lain (Attewell at.al 2009:2).

f) Keunggulan dan Kelemahan Media Pembelajaran Aplikasi

Android

Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki beberapa keunggulan

dan kelemahan. Dari penjelasan Behera (2013) keunggulan media pembelajaran

berbasis android yaitu meningkatkan mobilitas dan hemat waktu sehingga bisa

mengakses konten pembelajaran di berbagai tempat dan waktu, memberikan

kesempatan belajar sesuai dengan kecepatan sendiri, dan merangsang siswa belajar

dengan nyaman dan menarik. Keunggulan ini juga sesuai menurut Nurseto (2011)

dan Muhson (2010) adalah sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi

pembelajaran yang lebih efektif, mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat

mengurangi terjadinya verbalisme, membangkitkan motivasi, dan memfungsikan

seluruh indera siswa, sehingga kelemahan dalam salah satu indera dapat diatasi.

Dari penjelasan keunggulan diatas dapat disimpulkan

pemanfaatan smartphone sebagai media pembelajaran :

1. E-learning, pembelajaran menyenangkan.

Tanpa kenal ruang dan waktu para siswa dapat belajar meskipun berada

di luar kelas. Dengan menjelajahi website e-learning, pembelajaran akan lebih

menyenangkan karena disertai video-video tentang materi pelajaran.


17

2. E-book, mudahnya membaca buku.

Para siswa dapat membaca buku dengan mudahnya

menggunakan smartphone, tanpa buku berbentuk fisik. Membaca buku akan

lebih menyenangkan karena bisa dilakukan dimana dan kapan saja.Situs

pencarian.Mesin pencarian di internet sangat membantu para siswa dalam

mencari sebuah informasi atau materi tentang pembelajaran. Wawasan

pengetahuan para siswa akan lebih berkembang dengan

memanfaatkan smartphone dengan baik.

3. Media sosial untuk pembelajaran.

Banyak sekali media sosial yang dimanfaatkan oleh guru dan siswa.

Misalnya edmodo, aplikasi ini didesain seperti metode di kelas. Disini guru akan

lebih aktif berkomunikasi dengan siswa.

Media pembelajaran berbasis android memiliki kelemahan adalah layar

perangkat yang digunakan kecil, kapasitas memori besar, data seluler harus dalam

keadaan online dan tidak dapat dioperasikan pada perangkat mobile dengan sistem

operasi selain Android. Kekurangan ini sesuai dengan penjelasan Behera (2013)

bahwa media pembelajaran berbasis android mempunyai kelemahan layar

perangkat yang terbatas. Kelamahan bagi pendidik yaitu menjadi kurang kreatif,

karena sudah disediakan media pembelajaran yang dapat membantu proses

pembelajaran.

g) Cara Memaksimalkan Android untuk Pembelajaran

Untuk dapat maksimal dalam menggunakan Android sebagai media

pembelajaran kita harus mengetahui terlebih dahulu beberapa hal yaitu :

a. Aplikasi apa yang akan digunakan


18

b. Kegunaan dari aplikasi yang digunakan

c. Cara mengoperasikan aplikasi yang akan digunakan

d. Kelebihan dan kekurangan aplikasi yang digunakan

e. Mudah atau tidaknya aplikasi yang akan digunakan

f. Efektif dan efisien atau tidaknya aplikasi yang digunakan

Keenam hal di ataslah yang seharusnya diketahui bila mau menggunakan aplikasi

android sebagai media pembelajaran, sehingga dapat maksimal dan tujuan

pembelajaran dapat tercapai sesuai yang diinginkan.

5. Materi Matematika Statistika

Istilah Statistika berasal dari bahasa latin “status” yang artinya satu negara.

Suatu kegiatan pengumpulan data yang ada hubungannya dengan kenegaraannya,

misalnya data mengenai penduduk, data mengenai penghasilan dan sebagainya,

yang lebih berfungsi untuk melayani keperluan administrasi. Dalam kehidupan

sehari-hari, kita sering menumpai penerapan statistika dalam beberapa aspek

kehidupan. Dengan statistika, data-data yang diperoleh itu dapat disajikan dalam

tabel atau diagram sehingga mempermudah menganalisisnya. Maka pada bab ini

akan mempelajari cara menganalisis, membaca dan memprediksi berdasarkan data

dari tabel atau diagram.

I. Pengertian Data dan Statistika

Data merupakan kumpulan datum, dimana datum merupakan fakta tunggal.

Untuk lebih jelasnya, kita perhatikan contoh di bawah ini :

Ibu guru meminta Ani untuk mencatat warna kesukaan dari enam orang

siswa secara acak. Hasilnya adalah sebagai berikut :


19

Nama Budi Ana Siska Eko Dewi Andi

Warna
Biru Pink Biru Hitam Biru Hitam
Kesukaan

Biru merupakan warna kesukaan seorang siswa. Fakta tunggal ini

dinamakan datum. Sedangkan untuk hasil keseluruhan pencatatan warna

kesukaan siswa dari enam orang siswa disebut data.

Berdasarkan jenisnya, data dapat dibedakan menjadi dua yaitu :

a. Data kualitatif, yaitu data yang menggambarkan keadaan objek yang

dimaksud.

Contoh : Andi menyukai seluruh benda yang berwarna hitam.

b. Data kuantitatif, yaitu data yang berupa bilangan dan nilainya dapat

berubah-ubah.

Contoh : Jumlah siswa wanita kelas IX SMP N.10 sebanyak 120 siswa.

Berdasarkan data yang diperoleh pada Tabel, Ani menyimpulkan bahwa dari

keenam siswa tersebut :

(i) Siswa paling banyak menyukai warna biru.

(ii) Eko dan Andi sama-sama menyukai warna hitam.

(iii) Hanya Ana yang menyukai warna pink.

Ketika Ani menarik kesimpulan, sebenarnya Ani sudah menggunakan statistika.

Statistika adalah ilmu yang mempelajari tentang pengumpulan data,

penyusunan data, penyajian data, penganalisisan data, dan pengambilan kesimpulan

secara tepat.
20

II. Populasi dan Sampel

Populasi adalah seluruh objek secara lengkap yang diteliti yang mewakili

sifat-sifat tertentu. Sedangkan Sampel adalah bagian dari populasi yang memiliki

sifat-sifat cukup mewakili sifat-sifat yang dimiliki populasi.

Contoh : Data tinggi badan seluruh siswa kelas IX SMP.

Populasi : Seluruh siswa kelas IX.

Sampel : Siswa kelas IX.A.

III. Penyajian Data dalam bentuk Tabel

Perhatikan data tentang rasa permen yang disukai siswa yang terdiri dari 20 siswa.

No Nama Siswa Rasa Permen No Nama Siswa Rasa Permen

1. Andi Coklat 6. Ria Kopi


2. Arif Coklat 7. Rita Kopi
3. Shinta Susu 8. Ratih Kopi
4. Dinta Jeruk 9. Dimas Coklat
5. Penta Susu 10. Dadung Coklat

No Nama Siswa Rasa Permen No Nama Siswa Rasa Permen


11. Totok Susu 16. Odi Mint
12. Vinsen Susu 17. Dio Mint
13. Made Coklat 18. Lina Jeruk
14. Manuel Jeruk 19. Lisa Strawberi
15. Arinto Jeruk 20. Sisi Strawberi

Tabel Frekuensi Rasa permen yang disukai siswa.

Rasa Permen yang disukai Turus Frekuensi

Coklat IIIII 5
Susu IIII 4
Jeruk IIII 4
Kopi III 3
Mint II 2
Strawberi II 2

Jumlah 20
21

Diagram lingkaran dari data Rasa permen yang disukai siswa 20 orang siswa SMP.

Frekuensi

10% Coklat
10% 25%
Susu
15% Jeruk
20% Kopi
20%
Mint
Strawberi

Diagram batang dari data Rasa permen yang disukai siswa 20 orang siswa SMP.

Frekuensi
25%
20%
15%
10%
5% Frekuensi
0%

IV. Ukuran Pemusatan Data

a) Mean (Rata-rata)

Mean adalah jumlah nilai dibagi banyak data


𝑛
𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 … … … . + 𝑥𝑛 1
𝑥̅ = => 𝑥̅ = ∑ 𝑥1
𝑛 𝑛
𝑖=0

Contoh :

Dalam waktu 15 hari sebuah toko dapat menjual indomie goreng (dalam

bungkus).

8 10 9 8 7 4 5 5
22

7 4 5 9 10 6 3

Berapa rata-rata indomie goreng yang terjual per harinya ?

Rata-rata (mean) :

Jadi, rata-rata indomie goreng yang terjual perharinya sebanyak 7 bungkus.

b) Median (Nilai tengah)

Median adalah data yang terletak di tengah setelah data diurutkan dari yang terkecil

ke yang terbesar.

Langkah menentukan median dari sekumpulan data ada dua cara, yaitu :

Cara pertama :

a. Urutkan nilai data dari kecil ke besar

b. Menentukan nilai median yaitu dengan mencari nilai data yang terletak di

tengah

Contoh :

8 siswa kelas IX B dari suatu kelas, akan diteliti nilai seni rupa untuk keperluan

sekolah. Nilai seni rupa dari 8 siswa tersebut sebagai berikut:

78 60 66 94 82 80 70 76

Pembahasan:

Dengan menggunakan cara pertama

a. Urutkan nilai data dari kecil ke besar

No. urut: 1 2 3 4 5 6 7 8

Nilai: 60 66 70 76 78 80 82 94

b. Menentukan nilai median

No. urut: 1 2 3 4 5 6 7 8

Nilai: 60 66 70 76 78 80 82 94

Nilai Median
23

Cara kedua penentuan median :

1. Urutkan nilai data dari kecil ke besar

𝒏+𝟏
2. Tentukan letak median , N = banyaknya data
𝟐

3. Tentukan nilai median

Pada contoh yang sama digunakan cara kedua, yaitu :

a. Urutkan nilai data dari kecil ke besar

No. urut: 1 2 3 4 5 6 7 8

Nilai: 60 66 70 76 78 80 82 94

b. Tentukan letak median

8+1 9
𝐿𝑒𝑡𝑎𝑘 𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎𝑛 = = = 4,5
2 2

c. Tentukan nilai median adalah suatu data yang terletak ditengah data urutan ke-4
76+78
dan data urutan ke-5 yaitu = 77
2

c) Modus (Nilai tengah)

Modus adalah data yang mempunyai frekuensi tinggi

Contoh

Berikut ini adalah nilai matematika 10 siswa yang diambil dari suatu kelas

78 56 66 70 48 82 80 70 76 70

Modusnya adalah yang mempunyai 2 modus disebut bimodus

Data observasi yang mempunyai lebih dari 2 modus disebut multimodus

V. Ukuran Penyebaran Data

a) Kuartil

Kuartil adalah suatu nilai data yang membagi sekumpulan data menjadi

empat bagian yang sama banyak. Dengan demikian setiap bagian mengandung 25%
24

data pengamatan. Pada suatu data pengamatan mempunyai tiga buah kuartil yaitu

Kuartil 1(Q1), Kuartil 2(Q2) dan Kuartil 3(Q3).

 Kuartil bawah adalah nilai data yang menyekat kumpulan data yang telah

diurutkan sehingga banyaknya data yang lebih kecil dari Q1 adalah 25% dan

yang lebih besar dari Q1 adalah 75%.

 Kuartil tengah adalah nilai data yang menyekat kumpulan dataa yang telah

diurutkan sehingga banyaknya data yang lebih kecil dari Q2 adalah 50% dan

yang lebih besar dari Q2 adalah 50%.

 Kuartil atas adalah nilai data yang menyekat kumpulan data yang telah

diurutkan sehingga banyaknya data yang lebih kecil dari Q3 adalah 75% dan

yang lebih besar dari Q3 adalah 25%.

Cara pertama untuk menentukan nilai kuartil sekelompok data tunggal sebagai

berikut :

 Urutkan data pengamatan dari kecil ke besar.

 Cari mediannya terlebih dahulu atau kuartil kedua seperti langkah-langkah

di atas.

 Cari kuartil 1 (Q1)dan kuartil 3 (Q3) dengan langkah-langkah di atas.

 Tentukan nilai kuartil.

Cara 2, yaitu :

 Urutkan data pengamatan dari kecil ke besar.

 Tentukan letak kuartilnya

𝑛+1
𝐿𝑒𝑡𝑎𝑘 𝑄1 = , dengan N adalah banyaknya data
4

2(𝑁 + 1)
𝐿𝑒𝑡𝑎𝑘 𝑄2 =
4
25

𝐿𝑒𝑡𝑎𝑘 𝑄 3(𝑁+1)
3=
4

 Tentukan nilai kuartil.

Contoh :

Berikut ini nilai seni suara 8 siswa kelas II SMP dari suatu kelas :

78 50 54 66 80 70 76

Akan dicari nilai kuartil Q1,Q2, Q3.

Langkah-langkahnya

1. Urutkan data dari kecil ke besar

50 54 66 70 76 78 80

2. Tentukan Letak kuartil Q1, Q2, dan Q3

𝑁+1 7+1
𝑄1 = = = 2
4 4

2 (𝑁 + 1) 2 (7 + 1)
𝑄2 = = = 4
4 4

3(𝑁 + 1) 3 (7 + 1)
𝑄3 = = = 6
4 4

Cari nilai kuartinya yaitu Q1 adalah nilai data urutan ke 2 yaitu 54.

Cari nilai kuartinya yaitu Q2 adalah nilai data urutan ke 4 yaitu 70.

Cari nilai kuartinya yaitu Q3 adalah nilai data urutan ke 6 yaitu 78.

b) Jangkauan

Jangkauan (Rentang/Range)

Jangkauan merupakan selisih nilai data terbesar dengan nilai data terkecil.

Jangkauan termasuk ukuran penyebaran yang paling sederhana.


26

Jangkauan Antar Kuartil (JAK)

Jangkauan antar kuartil mengukur penyebaran 50% data di tengah-tengah setelah

data diurutkan. Ukuran penyebaran ini merupakan ukuran penyebaran data yang

terpangkas 25%, yaitu dengan membuang 25% data yang terbesar dan 25% data

terkecil.

Jangkauan antar kuartil sangat baik digunakan bila data yang dikumpulkan

banyak mengandung nilai data pencilan(nilai data ekstrim). Jangkauan antar kuartil

merupakan selisih antara kuartil atas (Q3) dengan kuartil bawah (Q1), atau

dirumuskan sebagai berikut.

JAK = Q3 – Q1

6. Keterampilan Berpikir Kritis

a) Pengertian Keterampilan Berpikir Kritis

Definisi berpikir kritis menurut Mustaji (2012) adalah berpikir secara beralasan dan

reflektif dengan menekankan pembuatan keputusan tentang apa yang harus

dipercayai atau dilakukan. Keterampilan berpikir kritis termasuk salah satu

keterampilan berpikir tingkat tinggi yang secara esensial merupakan keterampilan

menyelesaikan masalah (Problem Solving) (Costa (1985). Dalam hal ini sesuai

dengan pernyataan menurut Orlich, et al. (dalam Ibrahim, 2007) menyatakan bahwa

kemampuan yang berasosiasi dengan berpikir kritis yang efektif meliputi: (1)

mengobservasi; (2) mengidentifikasi pola, hubungan, hubungan sebab-akibat,

asumsi-kesalahan alasan, kesalahan logika dan bias; (3) membangun kriteria dan

mengklasifikasi; (4) membandingkan dan membedakan, (5) menginterpretasikan;

(6) meringkas; (7) menganalisis, mensintesis dan menggeneralisasi;

mengemukakan hipotesis; (8) membedakan data yang relevan dengan yang tidak
27

relevan, data yang dapat diverifikasi dan yang tidak, membedakan masalah dengan

pernyataan yang tidak relevan.

b) Ciri-Ciri Berpikir Kritis

Ciri-ciri berpikir kritis dijabarkan menurut Seulanga, 2013 sebagai berikut:

a) Menanggapi atau memberikan komentar terhadap sesuatu dengan penuh

pertimbangan

b) Bersedia memperbaiki kesalahan atau kekeliruan

c) Dapat menelaah dan menganalisa sesuatu yang datang kepadanya secara

sistematis

d) Berani menyampaikan kebenaran

e) Bersikap cermat, jujur dan ikhas

c) Manfaat Keterampilan Berfikir Kritis

Adapun manfaat dari berpikir kritis antara lain:

a) Berpikir kritis bermanfaat dalam melihat masalah dan memecahkan

b) Berpikir kritis merupakan keterampilan universal.

c) Berpikir kritis sangat penting di abad ke 21.

d) Berpikir kritis meningkatkan keterampilan verbal dan analitik.

e) Berpikir kritis meningkatkan kreativitas.

f) Berpikir kritis penting untuk refleksi diri.

d) Indikator Keterampilan Berpikir Kritis

Kemampuan berpikir kritis siswa dapat dikembangkan dengan mengacu

pada langkah-langkah berpikir kritis siswa dengan sedikit modofikasi agar dapat

diterapkan dalam penyelesaian soal matematika. Hal ini sebanding dengan

penekanan indikator keterampilan berpikir kritis menurut Fisher (2009: 8) meliputi:


28

1. mengidentifikasi elemen-elemen dalam kasus yang dipikirkan (alasan dan

kesimpulan)

2. Mengidentifikasi dan mengevaluasi asumsi;

3. Mengklarifikasi dan menginterpretasi pernyataan-pernyataan dan gagasan-

gagasan;

4. Menilai aksetabilitas (kredibilitas dan klaim);

5. Mengevaluasi berbagai argumen;

6. Menganalisis, mengevaluasi, dan menghasilkan penjelasan;

7. Menganalisis, mengevaluasi, dan membuat kesimpulan;

8. Menarik inferensi-inferensi;

9. Menghasilkan argument-argumen.

e) Berpikir Matematis

Pengertian berpikir menurut Presseisen masih bersifat umum, pengertian

berpikir dalam bidang matematika dikemukakan oleh Sumarmo (2008:3) sebagai

melaksanakan kegiatan atau proses matematika (doing math) atau tugas matematik

(mathematical task). Berdasarkan kedua pengertian tersebut maka berpikir

matematik dapat diartikan sebagai aktivitas mental dalam melaksanakan proses

matematika (doing math) atau tugas matematika (mathematical task). Berpikir

matematis dapat dikelompokkan berdasarkan jenis kemampuannya dalam

matematika (Sumarmo, 2008: 3) yaitu:

1) Pemahaman konsep (conceptual understanding)

2) Pemecahan masalah (problem solving)

3) Penalaran dan pembuktian (reasoning and proof)

4) Komunikasi (communication)
29

5) Koneksi (connection)

6) Representasi (representation).

f) Berpikir kritis matematis

Dari definisi berpikir kritis di atas, maka berpikir kritis matematis adalah

aktivitas mental yang dilakukan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Memahami dan merumuskan masalah dalam matematika

2) Mengumpulkan informasi yang diperlukan yang dapat dipercaya

3) Menganalisis informasi yang diperlukan dengan mengklarifikasi

informasi yang diperlukan dan yang tidak diperlukan.

4) Merumuskan konjektur (dugaan) atau hipotesis

5) Membuktikan konjektur atau menguji hipotesis dengan kaidah

logika

6) Menarik kesimpulan secara hati-hati (reflektif)

7) Melakukan evaluasi

8) Mengambil keputusan

9) Melakukan estimasi dan generalisasi.

2.2. HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN

Ada beberapa hasil penelitian terdaulu yang relevan atau berhubungan

dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu sebagai berikut :

1. Penelitian oleh Zainudin, dkk (2018), berjudul “Penerapan Perangkat

Pembelajaran Fisika Dasar Menggunakan Aplikasi Edmodo Berplatform

Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis“


30

2. Penelitian oleh Supeno, dkk (2018), berjudul “Pengembangan Pocketbook

Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa

SMA“

Beberapa penelitian terdahulu diatas memiliki persamaan dan perbedaan dengan

penelitian yang akan dilakukan peneliti, antara lain :

No Judul Penelitian Persamaan Perbedaan

1 Penerapan Perangkat Penelitian bertujuan Diterapkan pada


Pembelajaran Fisika Dasar meningkatkan Pembelajaran Fisika
Menggunakan Aplikasi Keterampilan Dasar Menggunakan
Edmodo Berplatform Android Berpikir Kritis Aplikasi Edmodo
Untuk Meningkatkan Berplatform Android
Keterampilan Berpikir Kritis

2 Pengembangan Pocketbook Penelitian bertujuan Mengembangkan


Berbasis Android Untuk meningkatkan Pocketbook Berbasis
Meningkatkan Keterampilan Keterampilan Android
Berpikir Kritis Siswa SMA Berpikir Kritis

Penelitian ini mengenai pengembangan media pembelajaran matematika

berbasis aplikasi android pada materi statistika untuk meningkatkan keterampilan

berpikir kritis siswa SMP. Berdasarkan eksplorasi peneliti, ditemukan beberapa

tulisan yang berkaitan dengan penelitian ini.

Pertama, penelitian dari Zainudin, dkk pada tahun 2018 yang berjudul

“Penerapan Perangkat Pembelajaran Fisika Dasar Menggunakan Aplikasi Edmodo

Berplatform Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis“.

Penelitian ini merupakan penelitian pra eksperimen yaitu penerapan perangkat

pembelajaran fisika dasar berbasis keterampilan berpikir kritis menggunakan

aplikasi edmodo berplatform android. Dilaksanakannya penelitian ini bertujuan


31

untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa dalam pembelajaran

fisika dasar menggunakan perangkat pembelajaran fisika dasar menggunakan

aplikasi edmodo berplatform android. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa

penerapan perangkat pembelajaran fisika dasar berbasis keterampilan berpikir kritis

menggunakan aplikasi edmodo berplatform android dapat meningkatkan

keterampilan berpikir kritis mahasiswa.

Kedua, penelitian dari Supeno, dkk pada tahun 2018 yang berjudul

“Pengembangan Pocketbook Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan

Berpikir Kritis Siswa SMA“. Dilaksanakannya penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran yang berupa pocketbook berbasis Android

untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Metode penelitian dan

pengembangan dengan model prosedural yang dikembangkan oleh Nieveen.

pocketbook yang dihasilkan disimpan dalam file berektensi apk yang dijalankan

pada Smartphone Android. Media yang dihasilkan terdiri dari beberapa bagian

yaitu: Halaman cover, halaman menu, halaman materi, dan halaman keluar.

Adapun perbedaan dan persamaan penelitian yang dilaksanakan peneliti

dengan kedua penelitian yang relevan. Perbedaan dari penelitian ini adalah

penelitian yang menekankan pada pengembangan media pembelajaran matematika

berbasis aplikasi android dengan menggunakan aplikasi atau tools IDE open source

thunkable pada materi statistika untuk siswa SMP. Metode yang digunakan adalah

penelitian dan pengembangan RND (Research and Development) dengan

menggunakan model ADDIE. Dalam hal bertujuan untuk meningkatkan

keterampilan berpikir kritis siswa ini adalah persamaan dari penelitian yang diteliti

oleh peneliti.
32

2.3. KERANGKA BERPIKIR

Sebagian besar siswa menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang

kurang menarik, membosankan, manakutkan dan sulit untuk dipahami karena

terlalu banyak rumus dalam matematika. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan

dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru sehingga masih kurangnya

keterampilan dalam berpikir kritis. Dengan adanya permasalahan tersebut peneliti

memberi cara untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis materi statistika

siswa dengan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis aplikasi

android yang dapat membantu siswa berpikir secara kreatif dan kritis

Dengan menerapkan media pembelajaran berbasis aplikasi android siswa

dapat menemukan konsep dasar matematika itu sendiri yaitu melalui kegiatan

mencatat kreatif yang melibatkan otak kanan (berhubungan dengan ketrampilan

atau berpikir kreatif) dan otak kiri (berhubungan dengan sifat logis). Siswa

diharapkan tertarik untuk mempelajari matematika sehingga dapat mempengaruhi

keterampilan beikir kritis matematika siswa menjadi lebih baik dari sebelumnya.

Agar mudah memahami maksud arah dan maksud dalam penelitian ini maka

penulis menjelaskan kerangka berpikir sebagai berikut :


33

KONDISI AWAL TINDAKAN


Keterampilan dalam berpikir Pengembangan media
kritis siswa masih kurang pembelajaran Matematika
karena kurangnya media berbasis aplikasi android
pembelajaran yang menarik pada materi statistik
dan membosankan sehingga
membuat siswa sulit untuk
memahai materi. Dengan
adanya media pembelajaran
matematika berbasis aplikasi
KONDISI AKHIR
andoid ini akan membuat
Dengan adanya
siswa lebih mudah untuk pengembangan media
belajar dimana dan kapan saja pembelajaran
dengan bentuk yang simple matematika berbasis
dan mudah dipahami aplikasi android siswa
lebih mudah untuk
memahami materi
statistik sehingga bisa
meningkatkan
keterampilan berpikir
kritis siswa

2.4. HIPOTESIS TINDAKAN

Menurut Suharsimi Arikunto (2006:71) berpendapat bahwa hipotesis

adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian,

sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Adapun yang menjadi hipotesis

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi

Android Pada Materi Statistika dapat meningkatkan Keterampilan Berpikir

Kritis Siswa
34

2. Ada interaksi antara Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Statistika dengan Keterampilan

Berpikir Kritis Siswa


35

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Pengembangan Media Pembelajaran berupa Aplikasi berbasis Android

dengan menggunakan Thunkable menggunakan jenis penelitian dan pengembangan

(Research and Development). “Metode penelitian dan pengembangan atau Research

and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut” (Sugiyono 2011: 297). “Penelitian dan

pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan”

(Endang 2011: 161). Produk penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan dapat

berupa model, media, peralatan, buku, modul, alat evaluasi dan perangkat pembelajaran

seperti kurikulum dan kebijakan sekolah.

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis,

Design, Development, Implementation, and Evaluation). Model pengembangan

ADDIE yang digunakan dapat digambarkan dalam diagram dibawah ini (Branch,

2009:2):

Gambar : Model Pegembangan ADDIE


36

3.2. Prosedur Pengembangan

Prosedur dalam melakukan pengembangan media pembelajaran adalah

dengan model pengembangan ADDIE yaitu (1) Analysis, (2) Design, (3)

Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Alur pengembangan ADDIE

merupakan sebuah siklus, maka pada penelitian ini kami menggunakan satu siklus.

Lebih lengkapnya untuk prosedur pengembangan produk pada penelitian ini

terdapat pada tahapan berikut:

1. Analysis

Kegiatan utama pada tahap ini adalah menganalisis perlunya pengembangan

model pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan serta syarat pengembangan model

pembelajaran baru. Pengembangan model pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah

dalam model pembelajaran yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model

pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan saran, lingkungan

belajar, teknologi, karakteristik peserta didik dan sebagainya. Tujuan dari tahapan analisis

adalah untuk mengetahui kebutuhan awal dalam mengembangkan media pembelajaran ini.

Dalam mengembangkan media ini diperlukan analisis kebutuhan yaitu: (1) Analisis

Kebutuhan Pengguna, (2) Analisis Konten atau Isi, dan (3) Analisis Kebutuhan Hardware

dan Software.

Analisis Kebutuhan Pengguna diperlukan untuk menentukan siapa subjek

pengguna media pembelajaran berbasis Android ini. Dalam hal ini pengguna

aplikasi adalah siswa kelas VII. Kemudian subjek pengguna tersebut dapat digunakan

sebagaipedoman untuk mengembangkan aplikasi, yaitu menentukan tampilan dan

kemudahan penggunaan yang sesuai dengan usia pengguna. Analisis Konten berkaitan

dengan isi dari aplikasi pembelajaran ini, yaitu materi yang relevan dengan Kompetensi

Dasar yang ditentukan. Analisis Kebutuhan Hardware dan Software dilakukan untuk

menentukan kebutuhan hardware dan software yang akan digunakan untuk pengembangan.
37

Selain itu, juga untuk menentukan perangkat yang akan digunakan untuk menjalankan

aplikasi, yaitu smartphone dengan sistem operasi Android.

2. Design

Ibarat bangunan maka sebelum dibangun harus ada rancang bangun diatas kertas

terlebih dahulu. Pada langkah ini hal yang dilakukan adalah menyusun rancangan media

belajar yang akan dikembangkan.. Hasil dari tahapan ini berbentuk sebuah aplikasi berbasis

android yang didalamnya memuat materi statistika matematika kelas VII dan latihan soal

dengan 3 kategori yaitu kategori mudah, kategori sedang dan kategori susah. Langkah yang

dilakukan adalah menentukan garis besar unsur yang akan dimuat dalam media

pembelajaran. Setelah itu membuat flowchart yang menggambarkan urutan dan struktur

media pembelajaran. Kemudian merancang storyboard yang meliputi rencana desain

template dan juga materi.

3. Development

a) Membuat Produk Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Android dengan

menggunakan Thunkable

Pada tahap ini produk Media Pembelajaran dibuat sesuai format yang

sudah ditentukan sebelumnya.

b) Validasi Ahli Materi dan Ahli Media

Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasilnya berupa

saran, komentar dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan

analisis dan revisi terhadap media yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk

melakukan uji coba produk pada peserta didik.

c) Validasi Praktisi Pembelajaran Matematika Materi Statistika

Proses validasi dilakukan oleh praktisi pembelajaran matematika materi

statistika di SMP. Hasilnya berupa saran, komentar dan masukan yang dapat
38

digunakan sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap media yang

dikembangkan dan sebagai dasar untuk melakukan uji coba produk pada peserta

didik

4. Implementation

Pada tahap ini semua yang telah dikembangkan kemudian diinstal atau diset

sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Setelah

produk siap, maka dapat diuji cobakan kepada siswa kelas VII SMP setelah dinyatakan

layak uji oleh ahli media dan ahli materi. kemudian dievaluasi dan direvisi sampai

mengahsilkan produk akhir. Pengujian pada siswa menggunakan instrumen penelitian

berupa angket. Pengujian bertujuan untuk mengetahui respon siswa mengenai media

pembelajaran yang dikembangkan, yang selanjutnya dapat diketahui kelayakan media

pembelajaran matematika materi statistika berbasis aplikasi android

5. Evaluation

Evaluation adalah kegiatan menilai apakah setiap langkah kegiatan dan

produk yang dibuat telah sesuai dengan spesifikasi. Pada tahap evaluasi yaitu

memperbandigkan hasil yang didapatkan pada tahap uji coba. Selain memperbandingkan

hasil yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi

Keuangan, peneliti juga menganalisis data yang diperoleh dari peserta didik untuk

mengetahui pendapat/respon mengenai produk yang telah dibuat. Evaluation bertujuan

untuk mengetahui kualitas produk, baik sebelum dan sesudah implementasi.

Berdasarkan tahap implementation atau tahap ujicoba maka akan diperoleh

penilaian dan hasil angket dari siswa yang mengikuti implementasi. Hasil tersebut

akan dianalisis dan dievaluasi untuk mengetahui kualitas, nilai manfaat, dan

kelayakan terhadap media pembelajaran tersebut.


39

3.3. Tempat dan Waktu Penelitian

Peneliti mengambil tepat penelitian di SMP Wahidiyah Mojo pada anak kelas VIII

yang beralamat di Jalan ................., Desa Sukoanyar, Kecamatan Mojo, Kab. Kediri

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan ............................

3.4. Metode dan Alat Pengumpulan Data

1. Tekhnik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data diperlukan agar peneliti mendapatkan data

penelitian yang tepat dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Teknik-

teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai

berikut:

a) Penilaian Ahli

Penilaian ahli dilakukan untuk mengetahui apakah media yang

dikembangkan bisa digunakan atau tidak. Media yang dikembangkan terlebih

dahulu harus melalui penilaian ahli. Dalam proses pengembangan media ini, ahli

yang ditunjuk untuk memberikan penilaian ada dua yaitu ahli materi dan ahli media.

Ahli materi bertugas memberikan penilaian dalam segi isi materi yang ada dalam

media dan ahli media bertugas memberikan penilaian terhadap media secara

keseluruhan. Selama proses penilaian terhadap media, komentar, kritik dan saran

yang diberikan oleh ahli dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan revisi dan

perbaikan media yang dikembangkan sehingga dapat memperoleh kata “layak” dari

ahli.

b) Angket

Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden

untuk dijawab (Sugiyono, 2012: 199). Angket yang digunakan dalam penelitian ini
40

untuk siswa kelas VII dengan judul angket “Respon Siswa terhadap Media

Pembelajaran Maematika berbasis Aplikasi Android”. Angket yang akan diberikan

harus dibuat dengan tampilan atau kondisi fisik yang baik. Kondisi fisik angket

yang baik akan membuat responden lebih tertarik untuk memberikan komentar

posistif terhadap variabel yang diteliti. Tujuan digunakannya angket adalah untuk

mengetahui penilaian responden (siswa) terhadap media yang dikembangkan.

Responden diminta untuk mengisi lembar angket dan memberikan masukan berupa

komentar, kritik dan saran sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan revisi dan

perbaikan media yang dikembangkan.

2. Instrumen Penilaian

Instrumen penelitian bertujuan untuk mengukur dan mengetahui kelayakan

aplikasi pembelajaran yang dikembangkan. Menurut Sugiyono (2017:156),

Instrumen penelitian merupakan alat ukur seperti tes, kuesioner, pedoman

wawancara, dan pedoman observasi yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan

data dalam suatu penelitian. Dalam hal ini adalah instrumen untuk penelitian dan

pengembangan. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam

pengujian terhadap pengembangan produk ini adalah dengan menggunakan

instrumen non tes. Instrumen dibuat dalam bentuk angket terstruktur. Angket yang

disusun akan dibagikan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa sebagai

responden.

a) Skala

Pengukuran dibutuhkan dalam setiap instrumen non-tes supaya dapat

menghasilkan data kuantitatif yang akurat. Jenis skala pengukuran yang digunakan

dalam penelitian ini adalah skala Likert. Menurut Sugiyono (2017:165) Skala Likert
41

merupakan skala yang banyak digunakan dalam angket dan digunakan untuk

mengukur persepsi, sikap atau pendapat seseorang terhadap suatu produk yang telah

dikembangkan. Jawaban setiap item instrumen dengan skala Likert memiliki variasi

dari sangat positif sampai sangat negatif, yaitu: (1) Sangat Setuju, (2) Setuju, (3)

Ragu-ragu, (4) Tidak setuju, dan (5) Sangat tidak setuju.

b) Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Media

Instrumen ditujukan oleh ahli media dalam menguji produk yang telah

dikembangkan. Dalam instrumen ini berisi poin-poin pertanyaan yang berkaitan

dengan media pembelajaran berbasis Android. Berikut ini adalah kisi-kisi

instrumen untuk ahli media: Tabel 1. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media :

No Aspek Indikator No. Butir


Kemudahan a. Kemudahan penggunaan media
1. penggunaan b. Ketepatan fungsi navigasi
dan navigasi c. Pengoperasian media
Aesthetic atau a. Kemenarikan tampilan
2. keindahan b. Kerapian
c. Tampilan grafis antarmuka
Integrasi a. Penerapan kombinasi unsur-unsur
3.
Media multimedia (teks, grafik, suara, video)
Kualitas a. Keterbacaan
4. Teknis b. Kualitas penanganan jawaban atau
umpan balik

c) Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Materi

Sebelum digunakan untuk penelitian, perlu ditinjau kualitas materi dalam

media pembelajaran oleh ahli materi. Penilaian tersebut juga menggunakan

instrumen berupa angket non-tes yang mancakup poin-poin untuk menilai kualitas
42

materi dalam media pembelajaran berbasis Android ini. Berikut ini adalah kisikisi

instrumen untuk ahli materi: Tabel 2. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi

No Aspek Indikator No. Butir


Kesesuaian a. Kejelasan kompetensi dasar dan tujuan
1. pembelajaran
b. Relevansi materi
Kualitas Isi a. Ketepatan materi
2. dan Tujuan b. Kelengkapan
c. Kesesuaian dengan situasi siswa
Kualitas a. Kualitas tes dan penilaiannya
instruksional b. Kualitas memotivasi
3.
c. Media dapat memberikan bantuan dan
kesempatan belajar

d) Kisi-Kisi Instrumen untuk Pengguna (siswa)

Instrumen ini ditujukan kepada pengguna media pembelajaran yaitu siswa.

Poin dalam instrumen ini mencakup aspek kemudahan penggunaan dan navigasi,

kejelasan sajian, keindahan, dan aspek kualitas instruksional. Berikut adalah

kisikisi instrumen untuk pengguna: Tabel 3. Kisi-kisi instrumen untuk pengguna

(siswa)

No Aspek Indikator No. Butir


Kemudahan a. Kemudahan penggunaan
1. penggunaan b. Ketepatan navigasi
dan navigasi c. Pengoperasian media
Kejelasan a. Penggunaan bahasa
sajian b. Materi yang disajikan
2.
c. Penyajian contoh-contoh dan video
d. Penyajian soal-soal latihan
43

Aesthetic atau a. Kemenarikan tampilan


3. keindahan b. Kerapian
c. Tampilan grafis antarmuka
Kualitas a. Media memberikan bantuan dan
5. instruksional kesempatan belajar bagi siswa
b. Kualitas memotivasi

Kriteria dalam menentukan instrumen yang baik adalah instrumen yang

valid dan reliabel. Menurut Arikunto (2013:211) disebutkan bahwa untuk

menunjukkan tingkat kevalidan suatu instrumen dapat diukur dari validitas.

Instrumen yang memiliki validitas tinggi dikatakan valid untuk digunakan,

sehingga dapat mengukur tentang apa yang seharusnya diukur. Sugiyono

(2017:183) menjelaskan bahwa dalam penelitian diperlukan pendapat dari ahli

(expert judgement) untuk mengguji validitas suatu instrumen. Instrumen yang telah

disusun dengan aspek-aspek yang berlandaskan teori maka selanjutnya

dikonsultasikan dengan ahli. Dalam validasi instrumen ini para ahli dimintai

pendapatnya tentang instrumen yang telah disusun, yaitu dapat memberi keputusan:

(1) instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, (2) instrumen dapat digunakan

dengan perbaikan, dan (3) instrumen harus dirombak.

Validasi instrumen bertujuan untuk menilai kelayakan instrumen sebelum

digunakan dalam penelitian agar data penelitian yang dihasilkan valid. Instrumen

yang divalidasi adalah instrumen berbentuk angket yang ditujukan untuk penilaian

ahli media, ahli materi, dan angket untuk siswa. Validasi instrumen dilakukan oleh

dosen ahli instrumen. Hasil dari validasi instrumen ini menyatakan bahwa

instrumen layak digunakan untuk penelitian dengan perbaikan. Setelah kekurangan

instrumen selesai diperbaiki kemudian ditinjau lagi oleh dosen ahli instrumen
44

sampai benar-benar layak digunakan untuk penelitian. Setelah pengujian dari ahli

kemudian diteruskan dengan uji coba instrumen kepada siswa. Setelah data

ditabulasikan, maka pengujian validitas instrumen dilanjutkan dengan analisis item,

yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap butir dengan skor total yang merupakan

jumlah tiap skor butir (Sugiyono, 2017:194). Teknik korelasi yang digunakan

adalah korelasi Product Moment dengan rumus sebagai berikut:

𝑛(∑𝑥𝑦) − (∑𝑥)(∑𝑦)
𝑟𝑥𝑦 =
√{𝑛(∑𝑥 2 ) − (∑𝑥)2 } {𝑛(∑𝑦 2 ) − (∑𝑦)2 }
Keterangan:

Rxy = koefisien korelasi antar variabel x dan y

N = jumlah responden

∑X = jumlah skor butir

∑Y = jumlah skor total

∑XY = jumlah perkalian skor butir dan skor total

Hasil perhitungan yang telah didapatkan kemudian dibandingkan dengan

dengan tabel r Product Moment dengan taraf kepercayaan 95% atau taraf

signifikansi 5%. Butir soal dinyatakan valid apabila nilai r hitung lebih besar dari

r tabel, sebaliknya butir soal dinyatakan tidak valid apabila nilai r hitung kurang

dari r tabel. Instrumen yang baik adalah instrumen yang dapat dipercaya untuk

digunakan dalam pengumpulan data. Hal ini dapat diukur dari tingkat reliabilitas

yang menentukan apakah instrumen dapat dipercaya atau tidak, oleh sebab

instrumen yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya (Arikunto,

2013:221). Hal ini memiliki arti bahwa apabila data memang benar sesuai

kenyataan, maka berapa kali diambil hasilnya akan tetap sama. Reliabilitas
45

instrumen dapat dihitung dengan menggunakan rumus Alpha menurut Arikunto

(2013:239) sebagai berikut:

𝑘 ∑𝜎𝑏2
𝑟11 = ( ) (1 − 2 )
(𝑘 − 1) 𝜎1
Keterangan:

r11 = reliabilitas instrumen

K = banyak butir pertanyaan

∑ = jumlah varians butir

= varians total

Kriteria uji reliabilitas dengan rumus alpha adalah apabila rhitung > rtabel, maka alat

ukur tersebut reliabel dan juga sebaliknya, jika rhitung < rtabel maka alat ukur tidak

reliabel. Jika instrumen itu valid, maka dilihat kriteria penafsiran mengenai indeks

r11 sebagai berikut :

Kemudian hasil perhitungan dikonversikan dalam tabel interpretasi nilai r yaitu

sebagai berikut:

Daftar Interpretasi nilai r


Besarnya nilai r Interpretasi
0,800 – 1,00 Sangat tinggi
0,600 – 0,800 Tinggi
0,400 – 0,600 Cukup
0,200 – 0,400 Rendah
0,000 – 0,200 Sangat Rendah
(Tedi Rusman, 2013:57)

Kriteria pengujian, apabila rhitung > rtabel, dengan taraf signifikansi 0,05 maka

pengukuran tersebut reliabel, dan sebaliknya rhitung < rtabel maka pengukuran tersebut

tidak reliabel.
46

3.5. Tekhnik Analisis Data

Analisis data penelitian dilakukan setelah pengumpulan data selesai untuk

mengetahui penilaian dari produk yang telah dikembangkan. Data penelitian

diperoleh dari angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, dan siswa.

Menurut Arikunto (2013:278), terdapat tiga langkah dalam melakukan analisis data,

yaitu: (1) Persiapan, (2) Tabulasi, dan (3) Penerapan data sesuai dengan pendekatan

penelitian. Kegiatan yang dilakukan dalam langkah persiapan meliputi mengecek

nama dan kelangkapan identitas pengisi, mengecek kelengkapan data, dan juga

mengecek macam isian data Pada tahap tabulasi, kegiatan analisis data dapat berupa

pemberian skor terhadap item-item yang perlu diberikan skor. Pada penelitian

pengembangan ini, instrumen yang digunakan disusun dengan skala Likert dengan

interval 1 sampai 5. Untuk memperoleh data kuantitatif maka masing-masing

alternatif jawaban kemudian diberi skor sebagai berikut:

Tabel 7. Penskor-an alternatif jawaban

Alternatif jawaban Skor


Sangat Setuju/Sangat Baik 5
Setuju/Baik 4
Ragu-ragu/Cukup 3
Tidak Setuju/Kurang 2
Sangat Tidak Setuju/Sangat Kurang 1
Setelah skor ditentukan maka data diterapkan dalam perhitungan untuk menilai

kelayakan dalam bentuk persentase, secara ringkas dapat digambarkan dengan

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ


rumus berikut: × 100
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙

Persentase kelayakan(%)=

(Purwanto, 1996:102)
47

Persentase kelayakan yang didapat kemudian dikonversikan ke dalam kalimat

untuk menilai kelayakan media. Berikut ini adalah tabel pedoman kriteria

persentase kelayakan media menurut Arikunto dan Jabar (2004:18):

Tabel 8. Kriteria kelayakan media

Persentase Kelayakan Interpretasi


81-100% Sangat Layak
61-80% Layak
41-60% Cukup Layak
21-40% Tidak Layak
<21% Sangat Tidak Layak
48

DAFTAR PUSTAKA

Mukhlisuddin. 2016. Pengembangan Berpikir Kritis Pada Siswa Melalui Pemberian


Tugas Dengan Tingkat Kesukaran Berjenjang. Edumatica. 6 (2): 70 - 81
Nugraha Widdy Sukma. 2018. Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Dan
Penguasaan Konsep Ipa Siswa Sd Dengan Menggunakan Model Problem
Based Learning. Jurnal Pendidikan Dasar. 10 (2): 115 – 127.
Naputri1Ridho Fenni, Syarifuddin, Djulia Elly. 2016. Pengaruh Strategi
Pembelajaran Berbasis Masalah Dan Minat Belajar Terhadap Kemampuan
Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan
Makanan Manusia Di MAS Amaliyah Sunggal. Jurnal Pendidikan Biologi.
05(2): 119 – 131.
Haryani Desti. 2011. Pembelajaran Matematika Dengan Pemecahan Masalah
Untuk Menumbuhkembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa.
Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan Dan Penerapan MIPA,
121 – 127
Noer Sri Hastuti. 2011. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Dan Pembelajaran
Matematika Berbasis Masalah Open-Ended. Jurnal Pendidikan Matematika.
5 (1): 1 – 8
Soviawati Evi. 2011. Pendekatan Matematika Realistik (Pmr) Untuk Meningkatkan
Kemampuan Berfikir Siswa Di Tingkat Sekolah Dasar. (2): 79 – 88.
Masykur Rubhan, Nofrizal, Syazali Muhamad. 2017. Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Dengan Macromedia Flash. Jurnal Pendidikan
Matematika. 8 (2): 1 77 – 186.
Nurseto Tejo. 2011. MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK.
Jurnal Ekonomi & Pendidikan. 8 (1) 19 – 36.
Kartika Hendra. 2014. Pembelajaran Matematika Berbantuan Software
Matlab Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis
Dan Minat Belajar Siswa Sma. Jurnal Pendidikan Unsika. 2 (1): 24 – 36.
Suprayekti. 2011. Integrasi Teknologi Ke Dalam Kurikulum. Perspektif Ilmu
Pendidikan. 24 : 204 – 211.
Yazdi Mohammad. 2012. E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Foristek. 2 (1): 143 – 153.
Putrawangsa Susilahudin, Hasanah Uswatun. 2018. Integrasi Teknologi Digital
Dalam Pembelajaran Di Era Industri 4.0 Kajian Dari Perspektif
Pembelajaran Matematika. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan. 16
(1): 42 – 54.
49

Sulistiani Eny, Masrukan. 2016. Pentingnya Berpikir Kritis Dalam Pembelajaran


Matematika Untuk Menghadapi Tantangan MEA. Seminar Nasional
Matematika X Universitas Negeri Semarang. 605 – 613.
Abdullah In Hi. 2013. Berpikir Kritis Matematik. Jurnal Matematika Dan
Pendidikan Matematika. 2 (1) 66 – 76.
Wulandari Agustina. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android
Pada Dasar-Dasar Algoritma Dan Pemrograman Untuk Siswa Kelas X Smk
Nasional Berbah (Skripsi). Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
Puji Apriyani. 2015. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Gambar
Teknik Berbasis Software Bantudi SMK Binawiyata Sragen Kelas X Paket
Keahlian Teknik Otomasi Industri (Skripsi). Yogyakarta. Universitas
Negeri Yogyakarta.
Budiarti Indriani. 2016. Pengembangan Media Scrabble Berbasis Kontekstual
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X Ma Negeri 1
Pesawaran Tahun Pelajaran 2015/2016 (Skripsi). Bandar Lampung.
Universitas Lampung.
Khoiriyah Nikmatul. 2017. Pengembangan Media Pembelajan Interaktif Berbasis
Adobe Flash Css Pada Mata Pelajaran Ips Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa (Skripsi). Malang. Universitas Islam Negeri Maulana Malik
Ibrahim Malang.

Anda mungkin juga menyukai