Anda di halaman 1dari 20

1.

Deteksi diabetes melitus pada ibu hamil


Judul IMPLEMENTASI MACHINE LEARNING DALAM DETEKSI RISIKO TINGGI
DIABETES MELITUS PADA KEHAMILAN

Jurnal Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)

Penulis Aryo Pinandito, Satrio Agung Wicaksono, Satrio Hadi Wijoyo

Tahun Terbit Agustus 2023

Volume dan Halaman Vol. 10, No. 4, Halaman 739-746

Tempat Terbit Universitas Brawijaya

Tujuan Penelitian Tujuan dari penilitan ini dibuat adalah mendeteksi penyakit diabetes melitus pada ibu
hamil, yang dimana jika tidak diketahui maka bisa menyebabkan keguguran,
kelahiran prematur, dan kelainan letak. Peneliti berniat menggunakan machine
learning untuk mempelajari dan memberikan solusi yang berasal dari data-data pasien
seperti nama, usia, umum kehamilan, riwayat penyakit yang pernah diderita dan
masih banyak lagi.

Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian Subjek penelitian berasal dari sampel data Puskesmas Lawang Kabupaten Malang
yang berjumlah 248 data meliputi informasi rekaman medis

Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalaha peneliti akan
mengimplementasikan machine learning ke dalam sebuah aplikasi menggunakan
metode KKN untuk dapat mengumpulkan dan mengklasifikasikan data serta
informasi menjadi tingkatan klaster

Hasil dan Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang mampu mengidentifikasi dan mendeteksi
Pembahasan diabetes melitus terhadap bayi dan proses persalinan. Dimana dalam penelitian ini
dimulai dari pengumpulan data yang berasal dari databse Puskesmas Lawang
Kabupaten Malang, setelah didapatkan data data berupa rekaman medis ibu hamil.
Kemudian data tesebut di latih, diuji, dan dianalisis menggunakan metode KKN
untuk menghitung akurasi sistem deteksi dengan mempertimbangkan beberapa
skenario. Sehingga didapatkan suatu aplikasi yang dapat mendeteksi risiko ibu hamil
menderita Diabetes Melitus

Kesimpulan Hasil dari penelitian ini sangatlah berguna dalam bidang medis, karena dengan
adanya penemuan ini diharapkan dapat mengetahui terlebih dahulu ibu hamil yang
menderita Diabetes Melitus sehingga dapat di atasi segera.

Kekuatan Penelitian Yang menjadi kelebihan dari penelitian ini adalah banyaknya atribut yang di
pertimbangkan dalam menentukan tingkat risiko kehamilan diabetes melitus pada ibu
hamil, menggunakan skenario yang berbeda beda saat melakukan uji coba, dan
adanya artikel-artikel yang dicantumkan sebagai dasar dalam melatih modul machine
learning

Kelemahan Penelitian Yang menjadi kelemahan dalam penelitian ini adalah kurangnya dokumentasi
pemrograman dalam membentuk aplikasi, kemudian adanya data set yang tidak
seimbang karena pada dataset kelas risiko sangat tinggi tidak dilatih pada proses
training, dan kurangnya dataset

2. Pengenalan manusia secara cepat

Judul Fast Human Recognition System on Real-Time Camera

Jurnal Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika (JITEKI)

Penulis Yuliza, Rachamt Muwardi, Mustain Rhozaly, Lenni, Mirna Yunita, Galatia Erica
Yehezkiel

Tahun Terbit 30 September 2023

Volume dan Halaman Vol. 9, No. 4, Halaman 895-903

Tempat Terbit Universitas Ahmad Dahlan

Tujuan Penelitian Tujuan dilakukannya penelitan ini adalah untuk membuat suatu alat pendeteksi objek
yang mampu mendeteksi objek manusia dengan skala yang cepat.

Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah tubuh manusia secara umum dan ciri khas dari
manusia yang membedakan satu sama lain

Metode Penelitian Metode yang digunakan peneliti adalah multi-thread, yang dimana mengoptimalisasi
pemrosesan gambar dengan sistem biometrik. Sistem Biometrik ini memiliki 4 fitur
utama, yaitu deteksi manusia, preprocessing, ekstrasi fitur, dan pengenalan manusia.

Hasil dan Hasil dari penelitian ini adalah membuat suatu alat pendeteksi objek manusia yang
Pembahasan cepat dan akurat dengan menggunakan 3 algoritma yang dimana akan dibandingkan
untuk mengetahui algoritma mana yang lebih akurat dan cepat secara real-time. Dari
hasil pengujian di dapatkan menggunakan meotde You Only Look Once (YOLO)
dengan tipe YoloV4-Tiny memiliki tingkat kecepatan dan keakuratan pendeteksian
yang tinggi, dengan tingkat akurasi di angka 100% dengan nilai FPS 5

Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa sistem pendeteksian
objek manusia ini sukses dan berguna terkhususnya pada saat melakukan pencarian
orang

Kekuatan Penelitian Yang menjadi kekuatan penelitian ini adalah adanya kerja sama dengan universitas
lain untuk mengembangkan alat dan sistem ini, kemudian tingkat akurasi setelah diuji
mendapatkan hasil yang memuaskan.

Kelemahan Penelitian Yang menjadi kelemahan dari penelitian ini adalah terbatasnya sumber daya dalam
membuat alat sehingga parameter yang digunakan dalam skala gambar tergolong
kecil

Tautan jurnal http://journal.uad.ac.id/index.php/JITEKI/article/view/27009

3. Deteksi pemalsuan wajah

Judul Face Spoofing Detection using Inception-v3 on RGB Modal and Depth Modal

Jurnal Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi (Journal of Computer Science and
Information)

Penulis Yuni Arti, Aniati Murni Arymurthy

Tahun Terbit 28 Februari 2023

Volume dan Halaman Vol. 16, No. 1, Halaman 47-57

Tempat Terbit Universitas Indonesia

Tujuan Penelitian Yang menjadi tujuan penelitian ini adalah memecahkan masalah pemalsuan
wajah menggunakan metode yang lebih bagus dari penelitian sebelumnya

Kerangka Pemikiran Adapun kerangka pemikiran seperti berikut


Subjek Penelitian Subjek yang dijadikan bahan penelitian berupa dataset wajah asli dan palsu dari
situs Kaggle yang dibuat oleh Penyedia Teknologi Biometrik ID R&D, Amerika
Serikat.

Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and
Development) dimana menggunakan dataset dari Kaggle dengan metode RGB
Modal dan Modal Kedalaman wajah seseorang

Hasil dan Pembahasan Hasil eksperimen menunjukkan pada percobaan pertama saat menggunakan
modul Inception B dengan output layer mixed5, mixed6, dan mixed7 pada
modal RGB

Kesimpulan Penelitian ini merupakan hal yang sangat berguna dalam menjaga keamanan
misalnya dalam sistem keamanan rumah pintar, tempat umum, dan kawasan
komplek rumah dari maling atau orang yang tidak dikenal.

Kekuatan Penelitian Penelitian ini merupakan perkembangan yang mengungguli penelitian


sebelumnya, kemudian adanya solusi lebih lanjut terkait kelemahan dari sistem
saat ini yaitu penambahan langkah baru dalam mentraining modul ketika kondisi
cahaya yang berbeda-beda.

Kelemahan Penelitian Yang menjadi kelemahan penelitian ini ada pada pendeteksian wajah saat
kondisi pencahayaan gelap dan blur, sehingga tingkat akurasi dalam
pendeteksian menjadi berkurang. Perlunya eksplorasi lebih lanjut mengenai fitur
wajah asli dan wajah palsu

4. Educational game for learning computational thinking in a low budget virtual reality environment

Judul Educational game for learning computational thinking in a low budget virtual
reality environment

Jurnal Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika

Penulis Sukirman, Dias Aziz Pramudita, Abdylla Adhiyasa Nugroho, Muhammad Rizky
Aminudin

Tahun Terbit 31-03-2023

Volume dan Halaman Vol.12 No.1 Hal. 8 – 15

Tempat Terbit Universitas Muhammadiyah Surakarta

Tujuan Penelitian Untuk mengembangkan game berbasis VR biaya rendah untuk belajar mengenai
berpikir komputasional

Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian 30 murid kelas 10 dari SMK jurusan TKJ

Metode Penelitian Menggunakan metode DDR dimana akan mengatasi masalah yang abstrak

Hasil dan Pembahasan hasil penelitian ini untuk menunjukkan kalau aplikasi game berbasis VR
berbiaya rendah memberikan manfaat dan kemudahan dalam pembelajaran ini.

Persepsi dalam aplikasi game ini dapat mempengaruhi sikap dan perilaku dari
pengguna terhadap aplikasi tersebut.

Namun beberapa pengguna mengalami pengalaman yang tidak menyenangkan


seperti sakit kepala dan motion sickness

Hal tersebut normal karena user yang tidak terbiasa dengan vr memang akan
mengalami motion sickness pada pengalaman pertama

Tetapi apabila user terus menggunakan vr, mereka akan terbiasa dengan vr dan
dapat menikmatinya

Kesimpulan Secara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis
vr berbiaya rendah dapat secara efektif mendukung pembelajaran konsep
berpikir komputasi

Kekuatan Penelitian Kelebihan dari penelitian ini yaitu dapat dilakukan dengan jumlah manusia yang
tidak banyak dan dibutuhkan biaya yang cukup rendah

Kelemahan Penelitian Dikarenakan jumlah manusia yang rendah maka data yang diterima juga akan
sedikit dan tidak dapat mewakilkan banyak orang lain

5. Implementasi Sistem Rekomendasi Kata Menggunakan Hybrid Untuk Pengetikan Cepat Website

Judul Implementasi Sistem Rekomendasi Kata Menggunakan Hybrid Untuk Pengetikan


Cepat Website

Jurnal Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi)

Penulis Melinda Melinda, Maulana Imam Muttaqin, Yudha Nurdin

Tahun Terbit 02 February 2023

Volume dan Halaman Volume 7 Nomor 1 Halaman 27-33

Tempat Terbit Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Tujuan Penelitian Membuat sistem saran kata yang menggabungkan pemfilteran berbasis konten dan
algoritma pemfilteran kolaboratif untuk memproses dan menyarankan kata-kata
yang sulit dipahami pengguna. Diharapkan sistem ini dapat dijadikan bahan
pelatihan bagi pengguna untuk mengurangi kelemahan pengetikan.

Kerangka Pemikiran

Metode Penelitian Metode penelitian yg digunakan adalah Algoritma User-Based Collaborative


Filtering dan Content Based-Filtering untuk merekomendasi Kata kata yang sulit
diketik pengguna

Sample dan populasi Sekelompok pengguna yang mengalami kesulitan dalam mengetik kata-kata yang
sulit.

Hipotesis penelitian Hipotesis penelitian ini adalah dengan menggabung kedua algoritma Content -
Based Filtering dan Collaborative Filtering, sistem rekomdasi kata yang dapat
membantu pengguna dalam mengatasi kesulitan dalam mengetik kata kata yang
sulit

Hasil dan Pembahasan Bahwa sistem saran kata yang menggabungkan pemfilteran berbasis konten dan
algoritma pemfilteran kolaboratif dapat membantu pengguna mengatasi kesulitan
dalam mengetik kata-kata sulit.

Saat menguji algoritma Pemfilteran berbasis konten, hasilnya menunjukkan bahwa


kata-kata yang disarankan memiliki struktur kata yang mirip dengan kata-kata yang
dimasukkan pengguna.

Sedangkan pada pengujian algoritma Collaborative Filtering ditemukan adanya


permasalahan data sparsity yang dapat menyebabkan ketidakakuratan pada sistem
rekomendasi .

Dengan menggabungkan kedua algoritma ini, diharapkan sistem saran kata dapat
memberikan hasil yang lebih akurat dan tepat hasil.

rekomendasi yang sesuai untuk pengguna. Hal ini dapat membantu pengguna
meningkatkan keterampilan mengetik dan mengurangi kesalahan saat mengetik
kata-kata sulit

Kesimpulan Penerapan kedua algoritma ini tidak hanya untuk menentukan preferensi tetapi
jugak untuk menentukan kelemahan pengguna

Kekuatan Penelitian Penggabungan algoritma Content-Based Filtering dan Collaborative Filtering:


Dengan menggabungkan kedua algoritma ini, penelitian ini dapat memanfaatkan
kelebihan dari masing-masing algoritma. Content-Based Filtering dapat
mempertimbangkan karakteristik kata-kata yang disukai oleh pengguna, sedangkan
Collaborative Filtering dapat mempertimbangkan preferensi pengguna lain yang
memiliki kesamaan dengan pengguna tersebu

Kelemahan Penelitian Sistem ini membutuhkan data yang cukup lengkap dan representatif untuk
memberikan rekomendasi yang akurat. Jika data yang digunakan terbatas atau tidak
mencakup berbagai variasi kata-kata yang sulit, maka sistem ini mungkin tidak
dapat memberikan rekomendasi yang optimal
Sistem ini dapat memberikan rekomendasi kata-kata yang sesuai dengan preferensi
dan kebutuhan pengguna. Algoritma Content-Based Filtering mempertimbangkan
karakteristik kata-kata yang disukai oleh pengguna, sedangkan Collaborative
Filtering mempertimbangkan preferensi pengguna lain yang memiliki kesamaan
dengan pengguna tersebut

6. Pengembangan Game Adventure dgn Topic Suhu dan panas pada siswa SMP
Judul Pengembangan Game pembelajaran berbasis Petualangan Dengan Topik Suhu
Panas pada Siswa SMP

Jurnal Jurnal EST Sains dan Teknologi Pendidikan

Penulis Apit Fathurohman, Alfarizi Ade Karlin Kusuma

Tahun Terbit 20 April 2023

Volume dan Halaman Volume 9 Nomor 1 Halaman 53-67

Tempat Terbit Universitas Negeri Makassar

Tujuan Penelitian Mengajarkan kepada para siswa siswi SMP cara mengembang game berbasis
petualangan dgn beberapa tahapan yaitu Pengembangan, perencanaan, dan tahap
evaluasi kemudian permainan/game ini termasuk pembelajaran berbasis
petualangan yg berkaitan pada materi suhu dan kalor dimana kita akan belajar fisika
untuk memahmi konsep pengembangan game tersebut

Kerangka Pemikiran

Metode Penelitian Metode penelitian yg digunakan adlaah Metode peneliti pengembangan, model
Pengembangan yg peneliti gunakan adalah model Pengembangan Rowntree, Terdiri
dari perencaaan, tahap pengembangan , dan tahap evaluasi

Sample dan populasi Sample dan Populasi di penelitian ini adalah Guru fisika dan Siswa kelas VII
SMPN 15

Hasil dan Hasil dibutuhkan Analisa dahulu dimana Topic permainan Adventure tersebut
Pembahasan membutuhkan beberapa kebutuhan seperti Konsep dasar fisika hal hal yg berkaitan
dgn suhu , Kedua Alur cerita permainan adventure nya adalah ada seorng anak laku
laki yg terlahir di sebuah planet lalu mengalami kejadian yg aneh seperti cuaca
deras dll. Anak tersebut bernam Ojan, ojan ini merupakan anak yang baik di
Sekolah smpnya, kemudian pada suatu hari Ojan di kirim ke dunia fantasi oleh
orang misterius yg baru saja ia temui , Kmeudian Ojan bertemu Raja , raja
kemudian memintak untuk Menemukan Buku fisika legendaris Supaya Ojan bisa
menyelesaikan tujuannya
Kesimpulan Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran berbasis game learning untuk siswa
smp telah membuahkan hasil yg signifikan dan menunjukkan kalua siswa SMP dpt
memahami Konsep Penelitian inio dgn baik dan kedua dpt memahmi Topik kalor
dan suhu yang berkaitan dgn Pengemabangan gamenya, media pembelajaran game
pada topik suhu dan kalor ini terbukti sangat menarik berdasarkan respon siswa
dalam menggunakan media pembelajaran ini pada tahap evaluasi one-to-one dan
evaluasi kelompok kecil dengan nilai persentase sebesar masing-masing 90% dan
100%

Kekuatan Penelitian Media pengembangan game ini dpt meningkat minat para siswa / mahasiswa untuk
mengikut membuat game , Media Berbasis permainan lebih Efisien karna dapat di
akses secara online

Kelemahan Penelitian Membutuhkan Spesifikasi Pc yg sangat memadai untuk Tahapan


pengembangannya, Mahasiswa jugak harus membutuhkan Ponsel dgn spesifikasi
yg tinggi

7. Pengaruh pembobotan word2vec dengan model cnn-bilstm pada klasifikasi emosi

Judul Effect of word2vec weighting with cnn-bilstm model on emotion classification

Jurnal Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika

Penulis Merinda lestandy, Abdurrahim

Tahun Terbit 31-03-2023

Volume dan Halaman Vol.12 No.1 Hal. 99 - 107

Tempat Terbit Universitas Muhammadiyah Malang

Tujuan Penelitian Untuk mengetahui persentase word2vec pada penelitian ini

Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian menggunakan 16000 data penelitian

Metode Penelitian Data teks sedang diproses dalam proses preprocessing untuk membersihkan
data.
Menghilangkan huruf kecil, menghilangkan angka, menghilangkan tanda baca,
menghilangkan stop word, dan token adalah lima langkah.

Hasil dan Pembahasan Ukuran integrasi dan pengoptimal model diubah selama pengujian akhir.

Hasil menggunakan 512 neuron dan fungsi sigmoid ditunjukkan pada tabel,
akurasi pembobotan kata terbaik dengan word2vec adalah 92,85 dengan ukuran
embedding 300 dan pengoptimal RMSprop.

Pada tabel 5 pengujian juga dilakukan tanpa menggunakan bobot word,


pengujian parameter pada tabel 5 sama dengan pengujian pada tabel 4 yaitu
mengganti optimizer dan pada tabel 5 tidak menggunakan bobot dari word2vec.

Terlihat akurasi yang didapat saat tidak menggunakan word2vec paling tinggi
yaitu mencapai 86,80%.

Kesimpulan Gabungan model CNN-BiLSTM mencakup pengujian berbeda, termasuk


pengujian saraf dengan nilai ideal 92,30%, fungsi aktivasi yang menghasilkan
akurasi 99,43%, serta pengoptimal RMSprop dan Adamx, berdasarkan studi
termasuk data sentimen kata .

bobot dengan bobot word2vec.

Setiap ukuran integrasi pengujian sebesar dari 100 memberikan akurasi


pengujian tertinggi sebesar 92,50% saat menggunakan pengoptimal RMSprop,
sedangkan 300 memberikan akurasi ideal terbaik sebesar 92,85% saat
menerapkan pengoptimal RMSprop.

Pengoptimal mencapai performa model CNN- BiLSTM tertinggi dengan


performa model Word2Vec berbobot 92,85% yang mengintegrasikan 300
dimensi

Kekuatan Penelitian Dari penelitian ini kita dapat memprediksi emosi dari penulis/pembicara dari
penggunaan kata menggunakan mesin yang sudah dilatih untuk itu

Kelemahan Penelitian Kadang hasil prediksi dari mesin ini tidak akurat dan membuat salah paham atau
melenceng dari arti sebenarnya

8. A computational approach in analyzing the empaty to online donations during COVID-19

Judul A computational approach in analyzing the empaty to online donations during COVID-
19

Jurnal Jurnak Manajemen, Teknik informatika, dan Rekayasa Komputer

Penulis Akmal Setiawan Wijaya , Ahmad R. Pratama , Dhomas Hatta Fudhol

Tahun Terbit 24 Januari 2023

Volume dan Volume 22 No 2 halaman 185-194


Halaman
Tempat Terbit Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, Indonesia

Tujuan Penelitian untuk membandingkan empati pengguna Twitter terhadap donasi online sebelum dan
selama pandemi COVID-19 dan untuk menentukan apakah ada perbedaan yang
signifikan dalam empati donor sebelum dan selama pandemi

Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian empati pengguna Twitter terhadap donasi online sebelum dan selama pandemi COVID-
19

Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode CSS yang terdiri dari pengumulan pengolahan dan
analisi data, termasuk visualisasi dan uji hipotesis

Hasil dan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam hal empati terhadap
Pembahasan donasi online sebelum dan selama pandemi COVID-Analisis terhadap data yang
dikumpulkan dari pengguna Twitter menunjukkan bahwa selama pandemi, terjadi
peningkatan empati terhadap donasi online dibandingkan sebelum pandemiTemuan ini
menunjukkan bahwa krisis yang disebabkan oleh pandemi telah mempengaruhi sikap
dan perilaku masyarakat terhadap donasi

Uji Mann-Whitney U dilakukan untuk mengetahui signifikansi perbedaan skor empati


sebelum dan selama pandemi

Hasil uji menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan secara statistik (p <0,05) pada
skor empati, yang mengindikasikan bahwa pandemi berdampak pada empati
masyarakat terhadap donasi online Selanjutnya, uji Cohen's d digunakan untuk
mengukur ukuran efek dari perbedaan skor empatUkuran efeknya ditemukan moderat,
menunjukkan perbedaan yang berarti dalam tingkat empati sebelum dan selama
pandemic Temuan ini memiliki implikasi penting bagi organisasi amal dan pembuat
kebijakanMemahami perubahan empati dan perilaku donasi selama krisis dapat
membantu organisasi menyesuaikan strategi penjangkauan dan penyampaian pesan
mereka untuk secara efektif melibatkan donor potensial
Penelitian ini juga menyoroti kebutuhan para pembuat kebijakan untuk mendukung dan
mempromosikan saluran donasi online yang aman dan efektif, terutama pada masa
krisis

Kesimpulan Membandingkan empati para pengguna twitter saat musim covid 19 atdan sebelum dan
menentukan apakah ada perbedaan yang signifikan

Kekuatan Kekuatan dari penelitian ini termasuk penggunaan data Twitter, yang menyediakan
Penelitian sampel pengguna yang besar dan beragam serta memungkinkan analisis sentimen dan
perilaku publik secara real-time. Studi ini juga menggunakan uji statistik seperti uji
Mann-Whitney U dan uji Cohen's d untuk menganalisis data dan menentukan
signifikansi dan ukuran efek dari perbedaan yang diamati. Selain itu, penelitian ini
membahas topik yang penting dan tepat waktu, karena memahami perubahan empati
dan perilaku donasi selama krisis seperti pandemi COVID-19 sangat penting bagi
organisasi dan pembuat kebijakan.

Kelemahan Salah satu keterbatasan penelitian ini adalah ketergantungan pada data Twitter, yang
Penelitian mungkin tidak mewakili seluruh populasi. Pengguna Twitter mungkin memiliki
karakteristik dan perilaku yang berbeda dibandingkan dengan non-pengguna, yang
dapat menimbulkan bias dalam temuan

9. Factors affecting the adoption of artificial intelligencevoice control technology: a case study of xiaomi
smart devices

Judul Factors affecting the adoption of artificial intelligencevoice control technology:


a case study of xiaomi smart devices

Jurnal Jurnal Manajemen, Teknik informatika, dan Rekayasa Komputer

Penulis Punyanut Traiyatha, Jiroj Buranasiri

Tahun Terbit 20-03-2023

Volume dan Halaman Volume 22 No 2 halaman 119-126

Tempat Terbit Thammasat University, Thailand

Tujuan Penelitian untuk periksa faktor yang pengaruhi adopsi kontrol kecerdasan buatan teknologi
Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian User yang menggunakan software voice commands dari xiaomi/smartprodct
lainnya

Metode Penelitian menggunakan CFA dan SEM

Hasil dan Pembahasan Hasilnya mengonfirmasi bahwa risiko yang dirasakan tidak berdampak negatif
terhadap penerapan kontrol suara AI.

Alasan untuk mengurangi masalah privasi terletak pada penggunaan asisten


suara karena akan membuat hidup lebih mudah dan nyaman.

Hal ini berdampak pada berkurangnya kekhawatiran mengenai teknologi kontrol


suara.

Dan manfaat simbolis serta adopsi AI pada teknologi kontrol suara (manfaat
simbolis → adopsi AI pada teknologi kontrol suara; β = 0,050).

Dengan demikian, hal ini menegaskan bahwa individu tidak menggunakan


asisten suara untuk menampilkan citra pribadinya kepada anggota masyarakat
lainnya.

Kesimpulan Studi ini menunjukkan kalau asisten suara dianggap sebagai alat yang berguna
dan nyaman dalam mencari informasi.

Kekuatan Penelitian Berkat studi ini kita dapat mengetahui kalau voice commands AI sangat
bermanfaat untuk masyarakat luas

Kelemahan Penelitian Penilitian ini memberi tau kita kalau masih banyak orang yang tidak percaya
dengan fitur voice command ini
10. Mengembangkan pelancat tongkat untuk para peyandang tunanetra

Judul Pelacakan Tongkat Penyandang Tunanetra Menggunakan SmartPhone Android


dan Teknologi GPS

Jurnal Jurnal Khazanah Informatika

Penulis Rian Adi Chandra, Umi Fadililah, Prasetyo Wibowo, Faizal Tegar Nanda
Saputra, Reyhan Radditya Sulaysono

Tahun Terbit 1 April 2022

Volume dan Halaman Volume 8 No 1 halaman 18-24

Tempat Terbit Department Of informatic, Universitas Muhammadiyah Surakarta,Indonesia

Tujuan Penelitian Mengembangkan sebuah tongkat pelacah yg dpt membantu para keluarga untuk
menemukan lokasi penyandang para tunanetra dgn menggunakan alat bantu GPS

Kerangka Pemikiran
Subjek Penelitian Subjek Penelitian ini adalah Para para penyandang tunanetra tersebut

Metode Penelitian Metode penelitian ini menggunakan smartphone android dan teknologi GPS ,
perancangan alat ini membutuhkan beberapa komponen seperti Arduino,modul
GPS ublox Neo 6MV2, modul GSM Sim8001,sensor ultrasonic HC-SR04,
Buzzer, DC-DC step-down LM2596,

Hipotesis penelitian Hipotesis dari penelitian ini adalah dengan mengimplementasikan sensor
ultrasonik, modul GPS, dan modul GSM pada tongkat tunanetra akan
meningkatkan fungsionalitas dan efektifitasnya dalam membantu penyandang
tunanetra bernavigasi dan berkomunikasi.

Para peneliti berhipotesis bahwa tongkat tunanetra dengan fitur tambahan ini
akan memungkinkan deteksi rintangan yang akurat, pelacakan lokasi pengguna
secara real-time, dan kemampuan untuk mengirim sinyal marabahaya selama
keadaan darurat

Sample dan populasi Sampel penelitian ini adalah penyandang tunanetra yang dipilih berdasarkan
kriteria tertentu seperti usia, tingkat ketunanetraan, dan pengalaman
menggunakan tongkat tunanetra.

Populasi penelitian ini mencakup semua penyandang tunanetra yang berpotensi


mendapatkan manfaat dari desain tongkat tunanetra yang lebih baik

Hasil dan Pembahasan Hasil pengujian sensor ultrasonik menunjukkan nilai yang fluktuatif karena
adanya persentase kesalahan pembacaan sensor pada setiap jarak. Desain tongkat
tunanetra masih memerlukan penyempurnaan untuk memenuhi karakteristik
khusus tunanetra, seperti ringan dan dapat disesuaikan ketinggiannya. Pengujian
modul GPS bertujuan untuk mengetahui keefektifannya, dan pengujian modul
GSM menggunakan smartphone dan tombol tekan untuk melacak lokasi tongkat.
Penelitian yang diusulkan memiliki fitur melacak posisi pengguna menggunakan
GPS dan berkomunikasi dengan seseorang melalui modul GSM

Kesimpulan Tongkat pelacak ini sangat membantu bagi keluarga para tunaretra yg jika ingin
melacak lokasi nya, alat ini telah banyak di rancang dan di uji

Kekuatan Penelitian Kekuatan penelitian terletak pada kemampuannya untuk melacak lokasi para
penyandang pengguna yg di bantu oleh tongkatnya

Kelemahan Penelitian Kelemahan dari penelitian tersebut adalah pembacaan sensor ultrasonik
mengalami kesalahan yang fluktuatif, dan desain tongkat tunanetra masih perlu
perbaikan

11. Design thinking approach in the development of cirgeo's world media

Judul Design thinking approach in the development of cirgeo's world media

Jurnal Jurnal Manajemen, Teknik informatika, dan Rekayasa Komputer

Penulis Made Juniantari, Saida Ulfa, Henry Praherdhiono


Tahun Terbit 20-03-2023

Volume dan Halaman Volume 22 No 2 halaman 42-55

Tempat Terbit Universitas Negeri Malang, Universitas Pendidikan Ganesha

Tujuan Penelitian Mengembangkan materi pembelajaran berbasis design thinking dapat


meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada beberapa mata pelajaran

Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian Lebih dari 200 artikel pada tahun 2022 yang sudah dianalisis

Metode Penelitian mengenali, mendefinisikan, ide, prototipe dan tahap pengujian

Hasil dan Pembahasan Pemikiran desain digunakan untuk mengembangkan solusi desain terhadap
masalah yang berkaitan dengan pembelajaran konsep melingkar.

Solusi yang dikembangkan disebut media Cirgeo World.

Nama “Cirgeo” merupakan akronim dari “Circle Geometry” yang secara


harafiah berarti geometri melingkar dan “World” yang berarti dunia atau
lingkungan, sehingga “Cirgeo’s World” berarti dunia geometri melingkar.

Cirgeo's World merupakan media pembelajaran digital interaktif yang


dikembangkan dengan software Articulate Storyline yang mengintegrasikan
software GeoGebra.

Kesimpulan Design Thinking adalah suatu metode yang memperhitungkan kebutuhan inovasi
pengguna, yang diambil dari alat desain, kemudian diintegrasikan dengan
kebutuhan pengguna, dan harus dipadukan dengan teknologi yang tepat agar
menjadi produk yang baik karena dapat memberikan solusi efektif terhadap
suatu masalah.

Kekuatan Penelitian Penelitian ini mendapatkan hasil yang hampir semuanya positif/setuju kalau
penelitian mereka itu sukses

Kelemahan Penelitian Namun masih ada yang tidak setuju dengan teori mereka, maka dari itu, mereka
masih mencari tau bagaimana cara untuk mendapatkan hasil dimana user akan
setuju semua
12. Pengembangan perkenalan Bahasa tangan

Judul Penelitian Perkembangan Pengenalan Gestur Tangan

Jurnal Internasional Journal of Artificial Intelligence

Penulis Achmad Noer Aziza , Arrie Kurniawardhania

Tahun Terbit 22 Juni 2022

Volume dan Halaman Volume 6 Nomor 1 halaman tidak diketahui

Tempat Terbit Department Of informatics , Unversitas Islam Indonesia,Yogyakarta,55584,Indonesia

Tujuan Penelitian Mengembangkan Kecerdasan Buatan Bahasa tangan tapi dgn cara memecahkan masalah
yaitu Kemampuan berinteraksi dengan Komputer, Komputasi yang berat , kurang nya
komunikasi, serta mencari solusi Gerakan tangan sebagai media interaksi , Mempermudah
Komputasi , Mendidik Gerakan tangan, mencoba metode lain, berserta menggunakan
dataset Bahasa Isyarat Amerika, Gerakan tangan, Indonesia Sign Language

Kerangka Pemikiran

Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan adalah CNN(Convolutional Neural Netwrk) , Support
Vector machine

Hipotesis Penelitian Penyandang disabilitas tunarungu sebanyak 13.026 dan 5.020 dengan perbandingan 57
persen pada laki laki dan 43 persen pada perempuan, Pengembangan kecerdasan buatan
gestur tangan masih dalam proses

Subjek penelitian Sekelompok individu atau subjek yang dipilih dari populasi yang lebih besar untuk
mewakili populasi tersebut

Hasil dan Pembahasan penelitian ini berfokus pada pengembangan teknologi pengenalan isyarat tangan dan
bahasa syarat. Metode yang digunakan antara lain machine learning dan computer vision
untuk mengembangkan sistem yang dapat mendukung komunikasi menggunakan isyarat
tangan dan bahasa isyarat. Literatur yang dikumpulkan membahas berbagai aspek seperti
metode pengenalan isyarat tangan, permasalahan yang diangkat, solusi yang diberikan,
dataset yang digunakan, dan keakuratan sistem pengenalan. memberikan gambaran
perkembangan teknologi pengenalan gestur tangan dan potensi aplikasinya dalam
komunikasi dan bidang lainnya ini juga menyoroti pentingnya metode machine learning
dan computer vision dalam mengenali gestur tangan dan bahasa isyarat, terutama bagi
individu dengan disabilitas

Kesimpulan Belum ada rumusan lebih jauh terkait dgn pengembangan kecerdasan buatan gestur
tangan untuk mencapai hasil yang terbaik

Kekuatan Penelitian Penelitian ini fokus pada pengembangan teknologi yang dapat membantu individu dengan
disabilitas dalam komunikasi. Hal ini menunjukkan relevansi dan kegunaan penelitian
dalam meningkatkan aksesibilitas dan kualitas hidup individu dengan disabilitas.

Kelemahan Penelitian Penelitian ini terdapat belum banyak tenaga mesin yang menggunakan video sebagai data
set, Membutuhkan Model yg lebih tepat

13. pemanfaat GEO-AI untuk identifikasi daerah rawan banjir di kota ambon

Judul Pemanfaatan GEO-AI untuk identifikasi daerah rawan banjir di kota ambon

Penulis Muin, A., Rakuasa,H.

Tahun Terbit 2023

Volume dan Halaman Volume 1 No 2 halaman 58-63

Tempat Terbit Universitas Indonesia

Tujuan Penelitian Untuk mengindentifikasi daerah yang rawan banjir

Kerangka Pemikiran -

Subjek Penelitian Provinsi Maluku

Metode Penelitian Peneliti awalnya mengumpulkan semua data yang dibutuhkan dan melatih GEO-
AI untuk mengindentifikasi daerah yang rawan banjir

Hasil dan Pembahasan GEO-AI yang dilatih memiliki beberapa keuntungan seperti, akurasi yang tinggi,
efisien dalam pemrosesan data, memberi peringatan awal apabila akan terjadi
banjir, pengambilan keputusan yang lebih baik, pemantauan dan prediksi yang
lebih kuat

Kesimpulan GEO-AI sangat membantu warga dalam memprediksi banjir dan peringatan dini-
nya juga sangat berguna untuk warga sekitar
Kekuatan Penelitian Warga sangat terbantu oleh GEO-AI ini dan peneliti juga dapat pengetahuan
baru mengenai hal ini

Kelemahan Penelitian GEO-AI yang dikembangkan belum tentu bisa dapat diperbarui secara berkala
dikarenakan biaya pemeliharaan dan kurangnya data yang lengkap sangat
berpengaruh dalam memprediksi banjir kedepannya

14.

Judul Penerapan kerangka kerja NIST cybersecurity dan CIS controls sebagai
manajemen risiko keamanan siber

Penulis Vicky Mahendra, Benfano Soewito

Tahun Terbit 2023

Volume dan Halaman Volume 22 No 3 halaman 527-538

Tempat Terbit Universitas Bina Nusantara

Tujuan Penelitian Bertujuan untuk mengevaluasi keamanan siber aplikasi tersebut dan memberikan
rekomendasi untuk meningkatkan keamanan siber pada aplikasi tersebut

Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian Aplikasi yang digunakan oleh Kementrian PUPR

Metode Penelitian Mencakup pengumpulan informasi, penilaian keadaan yang ada, implementasi
langkah-langkah mitigasi dan membuat saran

Hasil dan Pembahasan Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil evaluasi status aplikasi saat ini
menunjukkan adanya kelemahan dengan serangan jaringan SQL yang dimana
tingkat keseriusan yang cukup tinggi

Kesimpulan Indonesia masih rawan akan serangan siber dan kita masih kekurangan tenaga IT
untuk mengurus hal tersebut

Kekuatan Penelitian Penelitian ini melakukan pemetaan framework keamanan siber yang diterapkan
pada aplikasi sehingga dapat membantu Kementrian PUPR memahami
framework yang digunakan

Kelemahan Penelitian Penilaian terhadap keadaan aplikasi saat ini menunjukkan kelemahan terhadap
serangan jaringan SQL dengan tingkat keseriusan yang cukup tinggi
15.

Judul Desain antarmuka untuk meningkatkan efisiensi aplikasi layanan darurat bagi lansia

Penulis Ardhy Chandra Kurniawan, Antonius Rachmat Chrismanto, Restyandito

Tahun Terbit 3 Agustus 2023

Volume dan Halaman Volume 22 No 3 halaman 734-745

Tempat Terbit Universitas Kristen Duta Wacana

Tujuan Penelitian Membuat desain antarmuka yang mudah digunakan untuk produktivitas layanan
darurat untuk orang tua

Kerangka Pemikiran

Subjek Penelitian Lansia

Metode Penelitian Memanfaatkan User-Centered Design, yaitu metode yang berfokus pada klien dalam
siklus pembuatan aplikasi

Hasil dan Komponen antarmuka yang digunakan dalam aplikasi layanan darurat dapat
Pembahasan dimanfaatkan dan dipahami oleh orang lansia.

Kesimpulan Kesimpulan dari penelitian ini adalah komponen antarmuka pengguna yang
digunakan pada aplikasi layanan darurat dapat digunakan dan dipahami oleh lansia.

Kekuatan Penelitian Dapat mengindentifikasi karakteristik lansia, hasil penelitian dapat dijadikan referensi
untuk membuat UI yang ditujukan untuk layanan darurat

Kelemahan Penelitian Kurangnya sample/subjek penelitian sehingga data yang didapatkan tidak terlalu
lengkap

Anda mungkin juga menyukai