(Edisi 2)
Kajian
Penulis :
Editor:
PASCASARJANA
Buku ini berjudul Kajian Gejala Fisika dengan Scratch edisi kedua,
yang merupakan perbaikan dari edisi kesatu. Perbaikan dilakukan pada
materi maupun penjelesannya. Pada prinsipnya gejala fisika yang nyata atau
real world physics sebenarnya sangat kompleks, sehingga diperlukan
pendekatan dan pemanfaatan komputer. Pendekatan untuk hal tersebut
adalah pendekatan numerik, sedangkan implementasinya berupa
pemrograman komputer. Dalam hal pemrograman komputer, biasanya
dipilih bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah dipahami. Salah
satu bahasa pemrograman yang cukup mudah untuk membuat program
simulasi dan visualisasi gejala fisika adalah Scratch. Scratch merupakan
bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Amerika
Serikat. Yang juga menarik, perangkat lunak ini dapat digunakan secara
gratis offline maupun online oleh siapa saja. Perbedaan yang mendasar jika
dibandingkan dengan program konvensional, kode pada program Scratch
disusun dengan menggunakan gambar. Seperti menyusun puzzle.
Tujuan dari buku ini adalah untuk meletakkan dasar teknik komputasi
guna menyelesaikan persoalan-persoalan fisika, utamanya gejala fisika yang
nyata atau real world physics. Gejala fisika biasanya disederhanakan dengan
iii
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
iv
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
DAFTAR ISI
PRAKATA iii
DAFTAR ISI v
v
BAB 3 GRAFIK PADA SCRATCH 33
3.1 Grafik Pada Layar Scratch 33
3.2 Garis Sumbu Kartesian pada Scratch 36
3.3 Grafik Kecepatan dan Percepatan Benda Jatuh 39
3.4 Kode Program 41
vi
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
vii
BAB
PENGENALAN SCRATCH
1
2
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
3
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
4
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
Scratch IDE terdiri dari 3 bagian penting, yakni Code Block Area,
Sprite Area dan Stage. Code Block Area menampilkan blok kode yang dapat
kita masukkan ke dalam script aplikasi yang akan kita buat.Code Block terdiri
dari beberapa kategori seperti Motion, Looks, Sound, Pen, Data,
Evente,Control, Sensing, Operators, dan More Block. Masing-masing kategori
memiliki warna yang berbeda sehingga mudah ditentukan suatu blok kode
berasal dari kategori yang mana.
5
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Di sebelah kanan area blok kode (Code Block Area) adalah area
sprite. Informasi tentang sprite yang dipilih akan ditampilkan di bagian atas
daerah ini. dia area ini tersedia tiga tab yang digunakan untuk mengontrol
akses ke script (Script Tab), tampilan sprite (Custom Tab), dan Suara sprite
(Sound Tab) .
Di sebelah kiri area area blok kode (Code Block Area) adalah Stage,
Stage berfungsi sebagai layar dalam pembuatan aplikasi. di bagian bawah
Stage terdapat daftar sprite (Sprite List) yang menampilkan daftar semua
sprite yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
6
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
7
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
8
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
9
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Untuk menyusun script, klik dan drag blok kode yang anda inginkan
ke Sprite Area, pada langkah kali ini kita menggunakan sprite kucing
yang secara default disediakan oleh scratch. Pilih kategori Motion
10
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
tersebut.
11
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Operator Aritmatik
12
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
Tipe
Operator Operasi Tipe Data Contoh
hasil
= Sama dengan simple, class, Boolean I = Max
class reference,
interface, string,
packed string
< Lebih kecil simple, string, Boolean X<Y
dari packed string,
Pchar
> Lebih besar simple, string, Boolean Len > 0
dari packed string,
Pchar
13
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Operator Logika
14
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
, , dan . Pada
perintah blok kode if .. then dan if .. else serta blok kode yang
mewakili percabangan dan perulangan yakni repeat .. until. Pada
contoh kali ini kita akan menggunakan perpaduan perulangan,
percabangan, operator dan sensing.
16
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
17
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Gambar 1. 9 (a) Script pada sprite start memberikan broadcast start (b)
Script pada Sprite1 menerima trigger dari broadcast sprite start
18
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch
19
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
20
BAB
GERAK SATU DIMENSI
2
Dalam bab ke dua ini, akan dibahas fenomena fisika yang sederhana,
yaitu mengenai geraksatu dimensi. Dalam beberapa buku teks di sekolah
menengah, biasanya dalam buku teks fisika persoalan gerak satu dimensi
hanya di bahas secara ideal. Dalam hal ini tidak diperhitungkan aspek nyata
yang ada, misalnya hambatan udara.
Pada bab ini persoalan gerak satu dimensi tidak hanya dibahas secara
analitik, melainkan juga menggunakan solusi numerik dengan komputer.
a g (2.1)
dimana g = 9.8 ms-2. Hal ini disebabkan karena satu-satunya gaya yang
bekerja pada benda tersebut adalah gaya berat mg. Dengan
mengaplikasikan Hukum Newton kedua F = ma, diperoleh
ma mg (2.2)
v(t ) v0 gt (2.3)
dimana diasumsikan bahwa nilai arah gerak positif adalah arah gerak ke
Fa 1 C Av2 (2.4)
2 d
22
BAB 2 Gerak Satu Dimensi
Seperti terlihat dalam gambar 2.1, tampak bahwa jika benda berupa
plat bergerak ke kanan, maka benda tersebut akan memiliki koefisien
hambatan sekitar 1,28. Sedangkan untuk benda berbentuk bola, maka nilai
koefisien hambatan memiliki rentang antara 0,07 sampai dengan 0,5. Jika
benda memiliki bentuk yang lain maka benda tersebut akan memiliki
koefisien hambatan tertentu, seperti benda berbentuk prisma akan memiliki
koefisien hambatan 1,14, kapsul dengan koefisien 0,295 dan lain-lain.
23
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
ma mg Fa (2.5)
1 C .r 2 2
a g v (2.6)
2 d m
di mana m adalah massa benda.
Hal yang paling penting adalah fakta bahwa bila hambatan udara
dimasukkan dalam perhitungan percepatan, maka akan sangat sulit
mendapatkan solusi analitik eksak dari kecepatan v(t ) dengan
Hal inilah yang tidak pernah tampak dalam buku teks fisika.
Untungnya komputer memberikan kemungkinan untuk memperkirakan
solusi dari masalah ini. Garis besar pendekatan pemecahan masalah ini akan
dibahas lebih lanjut pada subbab berikutnya.
24
BAB 2 Gerak Satu Dimensi
v(t h) v(t )
a(t ) lim (2.7)
h 0 h
di mana kuantitas v(t h) v(t ) adalah perubahan kecepatan selama
interval waktu h. Jika interval waktu h cukup kecil (tetapi tidak nol) maka
a(t ) dapat diaproksimasikan:
v(t h) v(t )
a(t ) (2.8)
h
atau
Jika a(t) adalah konstan selama interval waktu h, maka ekspansi ini
adalah eksak, bukan suatu aproksimasi.
1 C .r 2 2
a0 g v0 (2.10)
2 m
25
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
v1 v0 a0 h (2.11)
1 C .r 2 2
a1 g v1 (2.12)
2 d m
Dengan percepatan yang baru ini didapatkan pendekatan:
v2 v1 a1h (2.13)
1 C .r 2 2
an g vn (2.14)
2 d m
dan
vn 1 vn an h (2.15)
26
BAB 2 Gerak Satu Dimensi
Gambar 2.2 menunjukkan ilustrasi grafik dari satu step dalam solusi
numerik yaitu dari v(t) ke v(t+h). Anggap v(t) sebenarnya adalah kurva
tebal yang diberi label v(t). Kita perkirakan solusi pada t+h diperoleh
dengan mengalikan slope dari kurva pada t dengan interval waktu h dan
menjumlahkannya dengan nilai kecepatan pada saat t. Pada Gambar 2.1
nampak bahwa kesalahan (error) adalah jarak antara garis tangen dengan
kurva. Pada gambar memang nilai h tidak cukup kecil, tetapi dapat dilihat
bahwa dengan mengambil nilai h yang lebih kecil akan menambah ketelitian
dari perkiraan. Tentu saja dengan memperkecil nilai h akan menghasilkan
step yang lebih banyak dan perhitungan yang lebih banyak dalam mencari
solusi.
27
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
v
Garis slope = a(t)
v(t) sebenarnya
ha(t)
t
t t+h
Gambar 2. 2 Representasi Grafik dari teknik untuk mencari solusi numerik v(t)
28
BAB 2 Gerak Satu Dimensi
29
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
mulai
Inisialisasi awal
h dan v(0)
Hitung
a F
m
Cetak
V(t)
t=t+h
Tidak
t >= tmax ?
Ya
Selesai
30
BAB 2 Gerak Satu Dimensi
2 gm g Cd A
v tanh t (tanda negatif menunjukkan arah
AC d 2m
gerak ke bawah)
Soal 2.3 Pelajari efek dari hambatan udara terhadap benda yang
bergerak vertikal ke atas dengan kecepatan awal tertentu.
Bandingkan lintasannya dengan gerakan benda pada vakum.
31
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
32
BAB
Px = k1 x + k2 (3.1)
dan
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Py = k3 y + k4 (3.2)
Berapakah nilai dari konstanta k1, k2, k3, dan k4? Dengan adanya
konstanta-konstanta tersebut, maka dapat digunakan untuk menghtung Px,
Py, bila nilai x, dan y diketahui.
Agar lebih jelas, kita asumsikan bahwa grafik pada sumbu x akan diplot
pada interval [xmin, xmax] dan sumbu y terletak pada interval [ymin, ymax].
Pada Scratch sumbu horizontal diberi nomor dari -240 s/d. 240 , sedangkan
untuk sumbu vertikal diberi nomor -180 s/d. 180.
34
BAB 3 Grafik dengan Scratch
35
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
480
k1 = (3.3)
x max − x min
⎛ 2x ⎞
k2 = −240 ⎜⎜ min
+1⎟⎟ (3.4)
⎝ ( xmax − xmin ) ⎠
360
k3 = (3.5)
y max − y min
" 2y %
k4 = −180 $$ min
+1'' (3.6)
# ( ymax − ymin ) &
36
BAB 3 Grafik dengan Scratch
Pada contoh ini digunakan broadcast reset untuk membuat garis sumbu dan
memasukkan nilai-nilai (inisiasi) variabel yang digunakan . Misalnya kita
ingin membuat layar dengan dom=[-2,15] dan ran=[-20,50] , disarankan
menaruh perintah inisiasi di stage backdrop agar tidak memperbanyak
script pada sprite dan semua variabel pada akan selalu di set untuk seluruh
sprite (public variable).
Selanjutnya pada sprite yang bertugas membuat garis sumbu y, tarik garis
pada saat x =0 dari y = ymax sampai y = ymin
37
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Selanjutnya pada sprite yang bertugas membuat garis sumbu y, tarik garis
pada saat x =0 dari y = ymax sampai y = ymin
38
BAB 3 Grafik dengan Scratch
Dalam Gambar 3.2, skala dan unit dari sumbu vertikal sebagai grafik dari
v(t). Sedangkan grafik y(t) dan a(t) ditumpangkan pada kurva v(t)
sedemikian rupa kita dapat mempelajari ketiganya sekaligus. Nampak jelas
pada gambar bahwa hanya diperlukan waktu beberapa detik saja sebelum
percepatan benda berbeda secara signifikan terhadap g. Beberapa
pertanyaan akan timbul misalnya: Kapan benda mempunyai kecepatan
kurang dari 10% terhadap kecepatan terminal?
39
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
v(t)
s(t)
a(t)
Gambar 3. 5 Kecepatan dan percepatan sebuah benda jatuh sebagai fungsi dari
waktu. Parameter: r = 0.075 m, m = 0.39 kg, h = 0.02 s, C = 0.46, dom = [-2, 15] s
dan ran = [-20, 50] ms-1. Grafik a(t) dikalikan dengan faktor 3 dan y(t) dibagi
dengan faktor 10.
40
BAB 3 Grafik dengan Scratch
Gambar 3. 6 (a) Script pada Tombol Clear (b) Script pada tombol Reset (c) Script
pada tombol Start. Tombol-tombol tersebut berfungsi sebagai trigger dari suatu
perintah
41
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
42
BAB 3 Grafik dengan Scratch
43
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
44
BAB 3 Grafik dengan Scratch
Gambar 3. 10 Script pada Sprite yang berfungsi menampilkan grafik percepatan. Pada
script ini grafik menampilkan nilai a dengan dikalikan faktor 3 agar menampilkan
gambar paduan grafik yang menarik
45
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
46
BAB
DINAMIKA SATU DIMENSI
4
y
a
m n
F F
O x
mg
Gambar 4. 1 Benda pada pegas yang tertekan
benda ditarik ke kanan maka gaya pegas tersebut berarah ke kiri hal ini
diekspresikan sebagai hukum Hookes:
F kx (4.1)
dimana tanda minus berarti gaya pegas berlawanan dengan pepindahan.
Jika kita aplikasikan hukum kedua Newton pada sistem tersebut, maka akan
diperoleh:
kx ma (4.2)
Percepatan a dapat ditulis sebagai
k
a(t ) xt (4.3)
m
dimana kita gunakan notasi fungsi yang bergantung pada waktu. Tugas
selanjutnya adalah mencari x(t) dan v(t) pada semua waktu setelah pegas
dimampatkan kemudian benda dilepaskan.
Dengan mengaplikasikan cara yang sama, definisi percepatan menjadi:
v(t h) v(t )
a(t ) (4.4)
h
atau
Dengan kata lain kecepatan pada t+h adalah kecepatan v pada waktu
sebelumnya t ditambah percepatan dikalikan dengan beda waktu h. Untuk
itu mula-mula kita harus tahu kondisi awal dari sistem benda pegas. Kondisi
48
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi
F ma kx cv (4.6)
yang dapat ditulis menjadi
k c
a x v (4.7)
m m
yaitu sebagai percepatan benda yang berosilasi. Persamaan tersebut
tidak lain adalah persamaan osilasi dengan bagian redaman cv.
49
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Soal 4.1 Buktikan bahwa solusi analitik dari persamaan (4.3) adalah
x A sin( .t ) B cos( .t ) dimana A dan B ditentukan dengan
k
kondisi awal dan !
m
50
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi
51
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Gambar 4. 3 Lintasan sistem benda-pegas dalam ruang phase dengan attractor pada
(0, 0). Semua parameter yang digunakan sama dengan parameter pada Gambar 4.2
xn 1 xn hvn 1 (4.10)
2 2
vn 1 vn 1 han (4.11)
2 2
v 12 v 1 ha0 (4.10)
2
yang berarti kita harus mengetahui v jika t = -h/2 dari pada saat t = 0.
Untuk memecahkan persoalan ini kita akan gunakan kasus khusus untuk
memulai perhitungan:
h
v 12 v0 a0 (4.11)
2
Jadi Algoritma secara lengkapnya diberikan pada Algoritma 4.2 metode
ini disebut metode Feyman–Newton. Juga disebut sebagai metode Half–
step.
54
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi
55
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Gambar 4. 4 (a) Script pada Tombol Clear (b) Script pada tombol reset (c) Script
pada tombol start. Tombol-tombol tersebut berfungsi sebagai trigger dari suatu
perintah
56
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi
57
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
58
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi
59
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
(a) Script pada Tombol Clear (b) Script pada tombol reset (c) Script pada tombol
start. Tombol-tombol tersebut berfungsi sebagai trigger dari suatu perintah
60
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi
61
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
62
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi
63
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
64
BAB
DINAMIKA DALAM
5 DUA DIMENSI
arah y, a y . Jadi:
Fx Fy
ax = dan ay = (5.1)
m m
dengan kata lain, kita dapat menyelesaikan masalah gerak dalam dua
dimensi dengan menggunakan metode yang sama sebagaimana telah
dijelaskan pada bab 2 dan 3. Namun demikian kita harus mempunyai satu
set persamaan pada masing-masing koordinat.
Gaya ini bekerja pada proyektil dapat ditunjukkan dari gambar berikut:
y
F=Fx i + Fy j
(x,y)
r=xi+yj
66
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
1
Fa = cAρv 2 (5.2)
2
Dari Gambar 5.2 diketahui bahwa:
vx vy
cosθ = dan sin θ = (5.3)
v v
sedangkan v dapat dihitung dengan:
v = vx2 + v y2 (5.4)
1 A
ax = − cρ v 2 cosθ (5.5)
2 m
dan
1 A
a y = − g − cρ v 2 sin θ (5.6)
2 m
67
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch
vy v
θ
vx
Fa
ax = −kvvx (5.7)
dan
a y = − g − kvvy (5.8)
dimana:
1 A
k= cρ (5.9)
2 m
Algoritma 5.1 merupakan solusi numerik persamaan-persamaan di atas.
68
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
dan
69
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch
70
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
71
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch
GMm
F=− rˆ (5.10)
r2
bagian r̂ adalah vektor satuan sepanjang r dan tanda minus
memperlihatkan gaya F berarah ke pusat planet. Menurut hukum Newton
kedua kita dapatkan:
F GM
a= = − 2 rˆ (5.11)
m r
Percepatan relatif dari proyektil dengan massa m terhadap bumi dengan
massa M, jika m<< M dapat dihitung sebagai berikut:
cosθ
ax = − (5.12)
r2
sin θ
ay = − (5.13)
r2
di mana:
x
cosθ = (5.14)
x + y2
2
y
sin θ = (5.15)
x + y2
2
72
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
r 2 = x2 + y 2 (5.16)
x
ax = − 3
3 (5.17)
( x2 + y 2 ) 2
dan
y
ay = − 3
(5.18)
2 2
(x + y ) 2
73
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch
dan
dan
dan
74
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
dan
0.04. Grafik mempunyai dom = [-75, 75] dan ran = [-50, 50],
sedangkan h = 0.05.
Q1Q2
F =k (5.19)
r2
76
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
Gaya tersebu adalah gaya atraksi diantara proton dan elektron dalam
orbit pada jarak r dari proton. Kuantitas k = 8.99 × 109 Nm2C-2. Untuk lebih
sederhanya kita asumsikan orbit lingkaran dengan proton pada titik pusat
koordinat. Gaya coulomb menghasilkan gaya sentripetal yang
mempertahankan elektron dalam orbit lingkaran. Elektron dalam atom
hidrogen mengitari sebuah proton sebagai inti, keduanya bermuatan
sebesar 1.602 × 10-19 C. Dengan demikian menurut hukum Newton kedua
akan diperoleh
ke 2 1
a=− (5.20)
m r2
dengan mengganti parameter p dalam Algoritma 5.2 menjadi
ke 2
p= (5.21)
m
Dalam program selengkapnya diperlukan informasi berikut: Q1 = Q2 = e
= 1.6 × 10-19 C, k = 8.99 × 109 Nm2C-2, m = 9.11 × 10-31 kg, x0 = 5.3 ×
10-11 m, y0 = 0 dan vx0 = 0, vy0 = 2.19 × 109 ms-1. Gantilah semua nilai yang
digunakan untuk mem-plot orbit bumi dengan nilai-nilai tersebut di atas,
kemudian jalankan program untuk mem-plot lintasan elektron. Agar
diperoleh gambar yang baik gunakan domain dan range untuk persoalan ini
adalah [-9, 9] × 10-11 m dan [-6, 6] × 10-11 m, dengan interval h = 10-19 s.
77
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch
78
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
79
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch
Gambar 5. 8 Script pada sprite yang menjalankan grafik gerak parabola dengan
hambatan udara
80
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
81
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch
Gambar 5. 11 Script pada sprite yang menjalankan grafik gerak planet mengelilingi
matahari (bagian 1)
82
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi
83
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch
84
BAB
RANGKAIAN RC, LR,
6 DAN RLC
Pada bab berikut ini kembali akan dibahas tentang peranan komputer
dalam menjelaskan masalah-masalah nyata dan sederhana khususnya pada
topik rangkaian listrik. Pembahasan rangkaian listrik dalam hal ini terbatas
pada rangkaian RC, RL dan RLC dalam arus searah. Untuk mempermudah
pembahasan, dalam hal mencari solusi numerik masih digunakan metode
numerik sederhana dengan dilengkapi ilustrasi grafik.
6.1 Rangkaian RC
R
a b
V C
c
S
Gambar 6. 1 Rangkaian RC
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
q
V − iR − =0 (6.1)
C
Tegangan pada resistor menurun sesuai dengan hukum Ohm iR dan
tegangan yang turun pada kapasitor adalah q/C.
Muatan q(t) dan arus i(t) saling berhubungan. Muatan pada kapasitor
naik sebab ada muatan yang mengalir melalui kawat ke C.
dq
=i (6.2)
dt
Jadi semakin besar arus, maka semakin cepat kenaikan q.
Substitusikan hubungan ini pada persamaan pertama hingga diperoleh
dq V q
= − (6.3)
dt R RC
Kita asumsikan bahwa tidak ada muatan saat t = 0, jadi kondisi
awalnya t = 0, q = 0 dan i = V/R.
86
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
Jika kita cari kesamaannya dengan apa yang telah kita pelajari pada
Bab 2, Tabel 6.1 menunjukkan adanya analogi antara i dengan a dan q
dengan v.
87
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
88
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
Soal 6.2 Bandingkan solusi numerik untuk q(t) dengan solusi analitik
⎡ −
t ⎤
q(t) = VC ⎢1− e ⎥RC
⎣ ⎦
89
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
6.2 Rangkaian LR
R
a b
i
V
L
c
S
Gambar 6. 3 Rangkaian LR
di
VL = − L (6.4)
dt
Hubungan di atas memperlihatkan bahwa arus akan naik secara
perlahan-lahan dari nilai awal nol.
90
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
di
V − iR − L =0 (6.5)
dt
atau
di V R
= −i (6.6)
dt L L
Untuk mendapatkan solusi numerik i(t). Analog dengan rangkaian RC
diperoleh rumus iterasi sebagai
dimana
V R
i''n = − in (6.8)
L L
Soal 6.2 Ubahlah Algoritma 6.1 untuk dapat digunakan mencari
solusi pada rangkaian RL. Gunakan algoritma tersebut untuk
mendapatkan solusi numerik i(t). Buat grafik i(t) dengan parameter:
L = 100 mH, R = 200 Ω , V = 10 V. Pilih h = 0.009 ms, dom = [-
0.00005, 0.005] s dan ran = [-0.001, 0.06] A.
R
V⎛ − t ⎞
i(t ) = ⎜1 − e L ⎟
R ⎜⎝ ⎟
⎠
(6.9)
Gambar 6. 4 Grafik i(t) untuk beragam nilai R (2 KΩ, 3 KΩ dan 4KΩ). Parameter
lainnya adalah V = 10 Volt, L = 100 mH,. h = 0.01 ms. Sedangkan dom = [0, 0.005]
s dan ran = [0, 0.05] A
92
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
93
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
R
a b
i
V
L
C
di q
V −L − − Ri = 0 (6.10)
dt C
94
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
dq
i= = q' (t ) (6.11)
dt
dan
di d 2 q
= = q' ' (t ) (6.12)
dt dt 2
Dengan mensubstitusikan kedua persamaan di atas ke persamaan
(6.10) akan diperoleh
1 ⎡q ⎤
q' ' (t ) = − ⎢ + R q' (t ) − V ⎥ (6.13)
L ⎣C ⎦
95
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
96
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
1 ⎡q ⎤ 1
q' ' (t ) = − ⎢ + R q' (t )⎥ x' ' (t ) = − [kx + c x' (t )]
L ⎣C ⎦ m
Dengan kondisi awal q0 dan q 0' (i0 ) Dengan kondisi awal x0 dan x 0' (v 0 )
dapat ditulis: dapat ditulis:
h '' h ''
q 1' 2 = i 12 = i0 + q0 x 1' 2 = v 12 = v0 + x0
2 2
i ← i + hq '' v ← v + hx ''
t ←t+h t ←t+h
97
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
98
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
99
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
100
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
101
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
102
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
Gambar 6. 10 Script pada sprite yang menampilkan grafik dengan nilai R = 1kW
103
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Gambar 6. 11 Script pada sprite yang menampilkan hasil dengan nilai R = 4kW
104
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
Gambar 6. 12 Script pada sprite yang menampilkan hasil dengan nilai R = 6kW
105
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Berikut ini kode program hasil modifikasi dari kode program tersebut
di atas untuk mem-plot 3 buah grafik i(t), masing-masing dengan nilai R = 2
KΩ, R = 4 KΩ dan R = 6 KΩ. Adapun paramater, kondisi awal dan hasilnya
nampak pada Gambar 6.4.
106
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
107
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
108
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
109
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
110
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
Berikut ini kode program untuk mem-plot 3 buah grafik i(t). Adapun
paramater, kondisi awal yang digunakan dan hasilnya seperti ditunjukan
pada Gambar 6.6.
111
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
112
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC
113
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
114
BAB
SISTEM TIGA BENDA
7 (Three Body System)
Pada bab terdahulu telah dibahas lintasan gerak partikel dalam sistem
fisika yang terdiri satu atau dua benda. Pada kasus tertentu sistem tersebut
mempunyai solusi analitik, tetapi kasus yang lain tidak ada. Pada bab ini
akan dipelajari sistem dengan banyak benda, sebutlah three-body problem.
Sistem yang demikian tidak mempunyai solusi analitik, sehingga
penggunaan komputer menjadi mutlak esensial.
praktis sifat-sifat alami proton dapat diabaikan karena massa proton kira-kira
2000 kali dari massa elektron, sehingga pusat massa dari kedua proton
berada pada titik nol pada sistem koordinat.
Q1Q2
F k rˆ (7.1)
r2
dimana k = 8.99 × 109 Nm2C-2. Semua muatan di dalam ion H2 mempunyai
nilai yang sama (kecuali tandanya). Jadi Q1 = Q2 = e =1.6 x 10-19 C dan m =
9.11× 10-31 kg.
Gambar 7. 1 Geometri dari posisi dan vektor gaya pada ion H2.
116
BAB 7 Sistem Tiga Benda
Kedua proton terletak pada titik (d, 0) dan (-d, 0) pada jarak 2d.
Percepatan ax dari elektron karena adanya proton pada (d, 0) adalah
F1 cos 1 e 2 cos 1
ax k 2
m mx d y2
(7.2)
e2 x d
k 3
2
y2
2
m x d
Untuk mendapatkan percepatan karena gaya oleh proton pada ( -d, 0),
persamaan di atas diganti bagian (x-d) dengan (x+d):
F2 cos 2 e 2 cos 2
ax k 2
m mx d y2
(7.3)
e2 x d
k 3
2
y2
2
m x d
Dengan demikian resultan percepatan dalam arah sumbu x adalah
ax a1x a2 x (7.4)
sehingga
x d x d
ax C 3 3
2 2
y2 y2
2 2
x d x d
e2
dimana C k (7.5)
m
117
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
dan
dengan
STEP 4 Hitung nilai half-step untuk vxdan vy
dan
118
BAB 7 Sistem Tiga Benda
119
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
120
BAB 7 Sistem Tiga Benda
121
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
pada Gambar 7.2. Kedua, energi elektron pada Gambar 7.2 adalah -
10.1 elektron volt, sementara energi dari elektron pada Gambar 7.3
adalah -41 eV. Energi ini dihitung dari persamaan berikut:
1 1
U ke2
2 2
x d y2 x d y2
(7.4)
1 2
K mv (7.5)
2
dan
K U
E (7.5)
1.6 10 19
Pada rumus di atas U adalah energi potensial listrik, K adalah energi
kinetik dan E adalah energi total dari elektron. Jika K dan U dalam joule,
maka pada persamaan 7.5 E dalam elektron volt. Ingat bahwa bagian e2
adalah perkalian antara muatan negatif (elektron) dan muatan
positif(proton). Sehingga dalam kasus ini U < 0.
122
BAB 7 Sistem Tiga Benda
123
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
124
BAB 7 Sistem Tiga Benda
125
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
126
BAB 7 Sistem Tiga Benda
127
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
128
BAB 7 Sistem Tiga Benda
129
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
130
BAB 7 Sistem Tiga Benda
131
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
132
BAB 7 Sistem Tiga Benda
133
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
134
BAB 7 Sistem Tiga Benda
135
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
136
BAB
HAMBURAN RUTHERFORD
8
Sejauh ini kita telah membahas solusi numerik pada skala sistem
gerak satelit dengan dimensi perpindahan sebesar 10 11 m dan interval waktu
sebesar 107 s. Misalnya pembahasan tentang gerak satelit yang mengitari
bumi dengan range dimensi 107 m dan interval waktu hingga 107 s. Dilain
pihak kita juga telah membahas dalam skala atomik yaitu 10 -10 m dan 10-14
s. Pada bab ini akan kita pelajari inti atom dengan karakteristik pada dimensi
ruang 10-15 m dan dalam dimensi waktu kira-kira 10-22 s.
138
BAB 8 Hamburan Rutherford
(x,y)
θ
q
b r Q
R (X,Y)
Gambar 8. 1 Partikel alpha yang mendekati atom emas. Pusat atom emas pada (X,Y)
dengan muatan Q yang terdistribusi uniform pada bola dengan radius R. Partikel
alpha dengan muatan q pada (x,y).
139
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Dari Gambar 8.1 dan 8.2 ditunjukan lokasi q pada titik (x, y). Vektor r
dari Q ke q yaitu dari titik (X, Y) ke titik (x, y). Diluar atom, r > R medan
listrik karena muatan titik Q adalah
Q
E k rˆ (8.1)
r2
Di dalam atom r ≤ R pada jarak r dari pusat dan besar medan
listriknya adalah
r3 Q
E k rˆ (8.2)
R3 r 2
r3
dimana faktor sebagai hasil bahwa partikel alpha hanya
R3
dipengaruhi oleh muatan di dalam bola dengan radius r dan muatan
terdistribusi secara uniform, bagian dari total muatan di dalam bola yang
150
BAB 8 Hamburan Rutherford
r3
berjari-jari r adalah . Sedangkan gaya pada partikel alpha diperoleh
R3
dengan persamaan F = qE dan percepatan dari persamaan
qE = ma. Dengan mengacu lagi pada gambar 8.2 kita dapatkan komponen x
dan y dari percepatan
y
F=qE
q θ
(x,y)
r
Q θ x
(X,Y)
Gambar 8. 2 Geometri lokasi dari atom target (Q) dari partikel alpha(q)
141
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Fx k Qq k Qq x X
ax 2
cos
m m r m r2 r
k x X
Qq 3
m x X
2
y Y 2
2
dan (8.3)
Fy k Qq k Qq x Y
ay sin
m m r2 m r2 r
k x X
Qq 3
m x X
2
y Y
2 2
dimana m adalah massa dari partikel alpha. Dengan hukum ketiga Newton
percepatan atom dapat dihitung dengan persamaan:
MAx ma x
m (8.4)
Ax ax
M
dengan cara yang sama:
m
Ay ay (8.5)
M
142
BAB 8 Hamburan Rutherford
143
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
STEP 4
dan
dan
dan
144
BAB 8 Hamburan Rutherford
dan
dan
145
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
146
BAB 8 Hamburan Rutherford
147
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Gambar 8. 6 Script pada sprite yang menghasilkan lintasan Hamburan partikel alpha
pada inti atom emas (Au) bagian 1
149
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Gambar 8. 7 Script pada sprite yang menghasilkan lintasan Hamburan partikel alpha
pada inti atom emas (Au) bagian 2
150
BAB 8 Hamburan Rutherford
Gambar 8. 8 Script pada sprite yang menghasilkan lintasan Hamburan partikel alpha
pada inti atom emas (Au) bagian 3
151
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
152
BAB
Dalam bab ini kita akan mempelajari fenomena fisika yang cukup
kompleks, yaitu tentang dinamika klasik dari partikel bermuatan yang
terisolasi di dalam medan listrik dan magnet. Untuk memvisualisaikan
perangai gerak partikel tersebut dan kaitanya dengan gaya Lorentz,
beberapa konsep dan pengertian penting yang harus dipahami yaitu:
perkalian vektor, gerak heliks dan sikloid sebagai superposisi dari gerak
melingkar dan translasi dalam ruang (sistem koordinat 3D).
Bila muatan q yang diam pada sebuah titik di dekat sebuah magnet
permanen, ternyata tidak ada gaya yang bekerja pada q atau tidak ada gaya
yang diakibatkan ada/tidak adanya medan magnet. Namun bila q
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Fmag q ( v B) (9.1)
y
q v
Fmag
z B
Kenyataan bahwa gaya magnet selalu tegak lurus pada arah gerakan
partikel, hal ini berarti bahwa (setidak-tidaknya untuk medan magnet yang
tetap) kerja yang dilakukan oleh gaya ini pada partikel tersebut adalah nol.
Jadi, untuk sebuah partikel yang bergerak dengan lintasan atau mempunyai
elemen perpindahan sepanjang dl, maka kerja dWmag adalah
154
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi
Dari persamaan 9.2 jelas bahwa dWmag akan sama dengan nol, karena
Fmag dan dl saling tegak lurus. Dengan kata lain sebuah medan magnet
statik tidak dapat mengubah tenaga kinetik sebuah muatan yang bergerak;
medan magnet statik tersebut hanya dapat membelokan muatan ke arah
samping.
F qE (9.3)
F qE v B (9.4)
155
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
dv
m qE v B (9.5)
dt
Bila persamaan 9.5 diuraikan dalam tiga komponen dalam sistem
koordinat kartesian, akan diperoleh persamaan-persamaan sebagai berikut
d3 x 2
Ey dx
3
(9.6a)
dt Bz dt
d3 y 2 Ex dy
(9.6b)
dt 3 Bz dt
156
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi
dan
d2 z Ez
(9.6c)
dt 2 Bz
qB z
dimana .
m
Persamaan-persamaan 9.6a, 9.6b dan 9.6c tidak lain adalah
persamaan differensial orde-3 tentang gerak partikel dalam medan listrik
dan magnetik. Persamaan-persamaan tersebut akan diselesaikan atau dicari
solusinya secara numerik secara simultan dengan menggunakan metode
yang paling sederhana yaitu metode Euler.
an 1 an san h
vn 1 vn an h (9.7)
xn 1 xn vn 1h
dimana n adalah indeks iterasi pada increment waktu h sehingga xn+1, vn+1
dan an+1 masing-masing secara berurutan adalah harga posisi, kecepatan
dan percepatan pada iterasi ke n+1, sedangkan san merupakan syarat awal
di setiap iterasi ke n yang dihitung berdasarkan persamaan
2
E 2
san vn (9.7)
B
157
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
x0 k1
v0 k2 (9.8)
q
a0 E k2
m
dimana k1 dan k2 adalah suatu konstanta. Adapun algoritma selengkapnya
adalah sebagai berikut
158
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi
an
159
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
Gambar 9. 2 Lintasan gerak muatan elektron dalam medan listrik dan medan
magnet. Parameter: vx=1 107 ms-1, vy=0 ms-1, vz=1 106 ms-1, Bz=0.005 Wm-
2
, Ex=0, Ey=0, Ez=0 , h=2x10-11 s, q=-1.6x10-11 C, m=9.1 10-31 kg,
tetha=300, dom =[-0.05, 0.05] m dan ran = [-0.005, 0.005] m
160
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi
161
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
162
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi
163
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
164
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi
166
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi
167
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch
168
DAFTAR PUSTAKA
Osier, Dan, Steve G., and Steve B.. 1996. Teach Yourself
Delphi 2 in 21 days. Indianapolis. Sams Publishing
Watts, R.G.. and Baroni. S.. 1989. Base ball-Bat Collisions and
Resulting Trajectories of Spring Balls. J. Physics.
170
Daftar Pustaka
171