Anda di halaman 1dari 182

Kajian

Gejala Fisika dengan Scratch

(Edisi 2)
Kajian

Gejala Fisika dengan Scratch


(Edisi 2)

Penulis :

Prof. Dr. rer.nat. Wahyu Hardyanto M.Si.

Editor:

Satria Nur Karim Amrullah

PASCASARJANA

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


PRAKATA

Buku ini berjudul Kajian Gejala Fisika dengan Scratch edisi kedua,
yang merupakan perbaikan dari edisi kesatu. Perbaikan dilakukan pada
materi maupun penjelesannya. Pada prinsipnya gejala fisika yang nyata atau
real world physics sebenarnya sangat kompleks, sehingga diperlukan
pendekatan dan pemanfaatan komputer. Pendekatan untuk hal tersebut
adalah pendekatan numerik, sedangkan implementasinya berupa
pemrograman komputer. Dalam hal pemrograman komputer, biasanya
dipilih bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah dipahami. Salah
satu bahasa pemrograman yang cukup mudah untuk membuat program
simulasi dan visualisasi gejala fisika adalah Scratch. Scratch merupakan
bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Amerika
Serikat. Yang juga menarik, perangkat lunak ini dapat digunakan secara
gratis offline maupun online oleh siapa saja. Perbedaan yang mendasar jika
dibandingkan dengan program konvensional, kode pada program Scratch
disusun dengan menggunakan gambar. Seperti menyusun puzzle.

Tujuan dari buku ini adalah untuk meletakkan dasar teknik komputasi
guna menyelesaikan persoalan-persoalan fisika, utamanya gejala fisika yang
nyata atau real world physics. Gejala fisika biasanya disederhanakan dengan
iii
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

dengan menghilangkan faktor atau komponen yang kompleks menjadi


rumusan yang ideal sebagaimana kebanyakan dalam buku teks. Hal tersebut
dimaksudkan untuk menghindari pendekatan numerik atau penggunaan
komputer. Namun dengan kemajuan teknologi komputer dan kemudahan
dalam memprogram, akhirnya komputer akan dapat mengubah peranannya
menjadi sesuatu yang sangat dibutuhkan, utamanya oleh mahasiswa, guru
dan dosen fisika. Dengan demikian komputer akan berfungsi sebagai alat
perubahan dan akan menjadi komponen yang sangat penting pada saat
belajar atau memahami gejala fisika. Hal yang tidak kalah pentingnya adalah
mampu memberikan dorongan kreatifitas. Semoga buku ini bermanfaat.

Semarang, Mei 2017


Wahyu Hardyanto

iv
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

DAFTAR ISI

PRAKATA iii

DAFTAR ISI v

BAB 1 PENGENALAN SCRATCH 1


1.1 Instalasi Scratch 1
1.2 Kebutuhan Minimum Instalasi Scratch Offline Editor 2
1.3 Instalasi Adobe Air 3
1.4 Instalasi Scratch Offline Editor 4
Mengenal IDE (Integrated Development Environment)
1.5 5
Scratch
1.6 Belajar Menggunakan Scratch 10
1.7 Sharing Aplikasi berbasis Scratch 18

BAB 2 GERAK SATU DIMENSI 21


2.1 Gerak Benda Jatuh 21
2.2 Solusi Numerik 25

v
BAB 3 GRAFIK PADA SCRATCH 33
3.1 Grafik Pada Layar Scratch 33
3.2 Garis Sumbu Kartesian pada Scratch 36
3.3 Grafik Kecepatan dan Percepatan Benda Jatuh 39
3.4 Kode Program 41

BAB 4 DINAMIKA SATU DIMENSI 47


4.1 Benda pada Pegas 47
4.2 Ruang Phase 53
4.3 Perbaikan Algoritma 53
4.4 Kode Program 56

BAB 5 DINAMIKA DALAM DUA DIMENSI 65


5.1 Gerak Proyektil 65
5.2 Gerak Proyektil dengan Hambatan Udara 67
5.3 Gerak Satelit 71
5.4 Gerak Orbital Elektron mengitari Proton 76
5.5 Kode Program 78

BAB 6 RANGKAIAN RC, LR, DAN LRC 85


6.1 Rangkaian RC 85
6.2 Rangkain LR 90
6.3 Rangkaian LRC 93
6.4 Kode Program 99

BAB 7 SISTEM TIGA BENDA (Three Body System) 115


+
7.1 Ion H2 115
7.2 Kode Program 124

vi
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

BAB 8 HAMBURAN RUTHERFORD 137


8.1 Tinjauan Fisika dari Eksperimen Hamburan Rutherford 138
8.2 Kode Program 147

BAB 9 DINAMIKA DALAM TIGA DIMENSI 153


9.1 Gerak Muatan dalam medan Magnet 153
9.2 Gerak Muatan dalam medan Magnet dan Listrik 155
9.3 Grafik Tiga Dimensi 161
9.4 Kode Program 172

DAFTAR PUSTAKA 169

vii
BAB
PENGENALAN SCRATCH
1

Pada bab pertama ini diberikan pengenalan mengenai Scratch.


Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis blok kode yang
didesain oleh Kindergarden Lifelong Learning Group di MIT untuk
memperkenalkan konsep dasar pemrograman dalam bahasan yang interaktif
dan menyenangkan. Dalam bahasa pemrograman Scratch, objek ( sprites)
dimanipulasi dalam background (stage) dengan menggunakan berbagai
script. Setiap sprite memiliki script yang mengontrol interaksinya dengan
sprite yang lain.

Perangkat lunak ini menggunakan lisensi opensource MIT sehingga


dapat digunakan secara gratis dan bebas oleh siapa saja. Perbedaan yang
mendasar jika dibandingkan dengan program konvensional, kode pada
program Scratch disusun dengan menggunakan gambar. Tipe penyusunan
kode yang mirip dengan permainan lego ini diharapkan dapat memudahkan
pembuat aplikasi pemula maupun yang sudah mahir.

1.1 Instalasi Scratch

Scratch dikembangkan sebagai aplikasi berbasis Cloud Computing


yang memungkinkan pengguna dan pembuat aplikasi berbantuan Scractch
dapat membagikan (sharing) ke pengguna lainnya, bahkan melihat kode
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

sumber (source code ) yang dikerjakan oleh pengguna lainnya. Scratch


secara online dapat anda akses di laman http://scratch.mit.edu/.

Pembuatan aplikasi dengan bantuan Scratch selain dapat dikerjakan


secara online, anda juga dapat mengerjakan secara offline dengan
menginstall aplikasi Scratch Offline Editor yang dapat anda unduh di laman
http://scratch.mit.edu/scratch2download/ namun sebelumnya anda harus
memiliki Adobe Air terlebih dahulu untuk menjalankan aplikasi ini. Scratch
dapat dijalankan di berbagai sistem operasi seperti Mac, Windows dan Linux

1.2 Kebutuhan Minimum Instalasi Scratch Offline Editor


Untuk meng-install atau menjalankan Scratch membutuhkan:
1) Layar (display) : 800 x 480 atau lebih besar (warna 16-bit
atau lebih).
2) Sistem operasi : Windows 2000 atau yang terbaru, Mac OS X
10.4 atau yang terbaru, Linux Ubuntu 9.04 atau yang terbaru.
3) Hard disk 120 MB ruang bebas
4) Sebagian besar komputer memiliki memori yang cukup untuk
menjalankan tetapi pada komputer yang sangat tua
(komputer dengan spesifikasi rendah) Scratch dapat berjalan
lambat.
5) Instalasi Adobe Air

2
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

1.3 Instalasi Adobe Air


Adobe Air ini singkatan dari Adobe Integrated Runtime yang merupakan
Runtime Environment antar platform yang dibangun menggunakan Adobe Flash,
Adobe Flex, HTML, dan Ajax yang dapat dipasang sebagai aplikasi desktop.
Aplikasi Adobe Air dapat anda unduh di laman http://get.adobe.com/air/
, Kemudian jalankan aplikasi Adobe Air dengan klik ganda file tersebut.

Gambar 1. 1 . Jendela instalasi Adobe Air

Setelah sukses Adobe Air sukses terinstal, jalankan aplikasi Scratch.air


yang telah anda unduh di laman :
http://scratch.mit.edu/scratch2download/

3
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

1.4 Instalasi Scratch Offline Editor


Klik ganda file Scratch.air Kemudian tentukan lokasi tempat instalasi,
secara default biasanya terletak di C:\Program Files. Jika ingin mengubah
lokasi install, klik tombol bergambar folder. Setelah itu klik Continue
Kemudian Klik Finish sebagai langkah akhir instalasi

Gambar 1. 2 Jendela Instalasi Scratch Offline

4
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

1.5 Mengenal IDE (Integrated Development Environment)


Scratch

Scratch IDE terdiri dari 3 bagian penting, yakni Code Block Area,
Sprite Area dan Stage. Code Block Area menampilkan blok kode yang dapat
kita masukkan ke dalam script aplikasi yang akan kita buat.Code Block terdiri
dari beberapa kategori seperti Motion, Looks, Sound, Pen, Data,
Evente,Control, Sensing, Operators, dan More Block. Masing-masing kategori
memiliki warna yang berbeda sehingga mudah ditentukan suatu blok kode
berasal dari kategori yang mana.

Gambar 1. 3 Tampilan IDE Scratch 2 Offline Editor

5
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Di sebelah kanan area blok kode (Code Block Area) adalah area
sprite. Informasi tentang sprite yang dipilih akan ditampilkan di bagian atas
daerah ini. dia area ini tersedia tiga tab yang digunakan untuk mengontrol
akses ke script (Script Tab), tampilan sprite (Custom Tab), dan Suara sprite
(Sound Tab) .

Di sebelah kiri area area blok kode (Code Block Area) adalah Stage,
Stage berfungsi sebagai layar dalam pembuatan aplikasi. di bagian bawah
Stage terdapat daftar sprite (Sprite List) yang menampilkan daftar semua
sprite yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

Tabel 1. 1 Daftar Scratch Block Category

No Block Category Keterangan Block


1 Motion Blocks Blok berwarna biru Move () Steps • Turn ()
medium, digunakan Degrees • Point in
untuk mengontrol Direction () • Point
gerakan sprite Towards () • Go to X: ()
Y: () • Go to () • Glide ()
Secs to X: () Y:
() • Change X by () • Set
X to () • Change Y by
() • Set Y to () • If on
Edge, Bounce • Set
Rotation Style () • X
Position • Y
Position • Direction

6
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

2 Looks Blocks Blok berwarna Say () for () Secs • Say


ungu , digunakan () • Think () for ()
untuk mengontrol Secs • Think
penampilan sprite () • Show • Hide • Switch
Costume to () •Next
Costume • Switch
Backdrop to () • Change
() Effect by () • Set ()
Effect to () • Clear
Graphic Effects • Change
Size by () • Set Size to
()% • Go to Front • Go
Back () Layers •Costume
# • Backdrop
Name • Size
3 Sound Blocks Blok berwarna Play Sound () • Play
ungu cerah, Sound () Until
berfungsi untuk Done • Stop All
mengontrol suara Sounds • Play Drum ()
dan fungsi MIDI for () Beats • Rest for ()
Beats • Play Note () for
() Beats • Set Instrument
to () • Change Volume
by () • Set Volume to ()
% • Volume • Change
Tempo by () • Set
Tempo to ()
bpm • Tempo
4 Pen Blocks Blok berwarna Clear • Stamp • Pen
hijau gelap, Down • Pen Up • Set Pen
digunakan untuk Color to () • Change Pen
mengontrol aspek Color by () • Change Pen
pena Program Shade by () •Set Pen
Scratch Shade to () • Change

7
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Pen Size by () • Set Pen


Size to ()

5 Control Blocks Blok berwarna Wait () Secs • Repeat


emas, digunakan () • Forever • If ()
untuk mengontrol Then • If () Then,
script Else • Wait Until
() • Repeat Until
() • Stop () • When I
Start as a Clone • Create
Clone of () • Delete This
Clone
6 Events Blocks Blok berwarna When Green Flag
coklat, digunakan Clicked • When () Key
untuk memicu Pressed • When This
script berjalan, Sprite Clicked • When
Events Block sangat Backdrop Switches to
penting untuk ()• When () > () • When
setiap project I Receive () • Broadcast
aplikasi. Tanpa () • Broadcast () and
kategori ini project Wait
yang dikerjakan
tidak akan bisa
berjalan (running)

8
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

7 Sensing Blocks Blok berwarna biru Touching ()? • Touching


muda, digunakan Color ()? • Color () is
untuk mendeteksi Touching ()? • Distance
faktor yang to () • Ask () and
berbeda dari Wait • Answer • Key ()
proyek Pressed? • Mouse
Down? • Mouse
X • Mouse
Y • Loudness • Video ()
on () • Turn Video
() • Set Video
Transparency to
()% • Timer • Reset
Timer • () of () • Current
() • Days Since
2000 • Username • ()
Sensor Value • Sensor
()?
8 Operators Blocks Blok berwarna hijau () + () • () - () • () *
muda, digunakan () • () / () • Pick Random
untuk script () to () • () < () • () =
persamaan () • () > () • () and
matematika dan () • () or () • Not
penanganan string () • Join ()() •Letter () of
() • Length of () • () Mod
() • Round () • () of ()
9 Data Blocks Blok berwarna () • Set () To () • Change
oranye digunakan () by () • Show Variable
untuk mengontrol () • Hide Variable
variabel () • Add () to () • Delete
() of () • Insert () at () of
() • Replace Item () of ()
with () • Item () of
() •Length of () • ()

9
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Contains () • Show List


() • Hide List ()

10 More Blocks Blok berwarna Define () • () (Custom


ungu, digunakan block)
untuk membuat
Blok

1.6 Belajar Menggunakan Scratch

Scratch merupakan salah satu bahasa yang cukup baru dalam


pengembangannya. Cara tercepat dalam mempelajari Scratch adalah melalui
percobaan. Dengan melakukan percobaan dengan kode blok yang tersedia
anda akan semakin mahir dalam menyusun aplikasi berbasis Scratch yang
anda inginkan.

1.6.1 Menulis Script Sederhana

Untuk menyusun script, klik dan drag blok kode yang anda inginkan
ke Sprite Area, pada langkah kali ini kita menggunakan sprite kucing
yang secara default disediakan oleh scratch. Pilih kategori Motion

kemudian klik dan drag kode blok . Untuk menguji


dampak dari kode blok tersebut klik ganda pada kode block

10
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

tersebut.

Setelah mencoba memasukkan script tersebut, Selanjutnya


tambahkan pemicu (trigger) untuk melakukan perintah tersebut

dengan memilih kategori Events kemudian pilih .


Kita telah menambahkan triger jika bendera hujau di klik maka
aplikasi akan menjalankan perintah Sprite1 (kucing) bergerak sejauh
10 gerakan.

Gambar 1. 4 Contoh Script dengan trigger

1.6.1 Penambahan Variabel

Variabel dalam dunia pemrograman sering disebut sebagai


identifier. Variabel adalah suatu peubah yang digunakan untuk
menampung nilai yang dinamis (nilainya berubah) selama program
berjalan (running).

Penambahan variabel pada Scratch dapat dilakukan dengan


memilih kategori blok kode Data kemudian Make a Variable,
masukkan nama variabel dan status variabel, untuk pemilihan status
variabel anda dapat memilih For all Sprites jika variabel yang anda

11
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

buat adalah variabel publik yang dapat diakses di seluruh sprite,


atau For this sprite only jika variabel khusus hanya dibutuhkan di
sprite yang sedang aktif saja.

Gambar 1. 5 Membuat Variabel Baru di Scratch

1.6.2 Penggunaan Operator pada Scratch

Operator merupakan simbol yang menunjukkan suatu operasi


yang dikenakan terhadap variabel. Operator terdiri dari Operator
aritmatika, operator assignment, operator relasi, dan operator
logika.

Operator Aritmatik

Operator aritmatik adalah operator digunakan untuk mendukung


operasi aritmatika.
Tabel 1. 2 Operator Aritmatik

Operator Operasi Tipe Data Tipe hasil Contoh

+ penambahan integer, real integer, real X+Y

12
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

– pengurangan integer, real integer, real Result - 1


* Perkalian integer, real integer, real P*Q
/ pembagian integer, real Real X/2
mod Sisa Integer Integer Y mod 6
Operator Relasi

Operator relasi berfungsi untuk membandingkan suatu nilai


dengan nilai lain. Ekspresi yang menggunakan operator
perbandingan akan selalu menghasilkan nilai boolean ( true dan
false)

Tabel 1. 3 Operator Relasi

Tipe
Operator Operasi Tipe Data Contoh
hasil
= Sama dengan simple, class, Boolean I = Max
class reference,
interface, string,
packed string
< Lebih kecil simple, string, Boolean X<Y
dari packed string,
Pchar
> Lebih besar simple, string, Boolean Len > 0
dari packed string,
Pchar

13
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Operator Logika

Operator logika digunakan untuk mengkombinasikan kondisi,


sehingga beberapa kondisi dapat dievaluasi atau diperiksa dalam
sebuah ekspresi. Sebagai contoh logika AND akan bernilai true jika
semua kondisi benar.

Tabel 1. 4 Operator Logika

Operator Operasi Tipe Data Tipe Contoh


hasil
not Tidak Integer integer not X
and Dan Integer integer X and Y
or Atau Integer integer X or Y

Penggunaan Operator di Scratch dapat dilakukan dengan memilih


menu operators. Misal dalam percobaan kali ini kita menggunakan
operator aritmatika sederhana.

Gambar 1. 6 Script Contoh Penggunaan Operator

14
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

1.6.3 Perulangan / Looping

Perulangan adalah bagian program yang bertugas mengulang


statemen-statemen tertentu. Pada Scratch, Statement dapat berupa
single code block maupun multiple code block, untuk memasukkan
perintah perulangan / looping, pilih kategori blok kode Control. Pada
kategori ini ada beberapa perintah perulangan di antaranya

, , dan . Pada

percobaan ini kita akan menggunakan blok kode ,

untuk melakukan pengulangan statement ketika


bendera hijau di klik.

Gambar 1. 7 Contoh Script dengan perulangan repeat sebanyak 20 kali

1.6.4 Percabangan / Flow Control

Percabangan yang dimaksud disini adalah suatu pemilihan


yang didasarkan atas suatu kondisi tertentu. Suatu aksi akan akan
dipilih jika kondisi yang didefinisikan telah dipenuhi. Pada Scratch
blok kode untuk percabangan terdapat di kategori Control dengan
15
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

perintah blok kode if .. then dan if .. else serta blok kode yang
mewakili percabangan dan perulangan yakni repeat .. until. Pada
contoh kali ini kita akan menggunakan perpaduan perulangan,
percabangan, operator dan sensing.

Perhatikan script berikut :

Gambar 1. 8 Script Contoh Perulangan, Percabangan, Operator, dan Sensing

Berikut Penjelasan dari Gambar 1.8, Ketika bendera hijau di


klik nilai variabel n akan diatur sama dengan 0, kemudian dilakukan
perulangan yang akan berakhir jika kondisi nilai variabel n = 20 atau
sprite1 (kucing) menyentuh dinding stage. Selama perulangan
terjadi increment (penambahan berulang) nilai n sebanyak 1
sehingga perulangan ini akan memiliki nilai terbatas. Ketika nilai
batas n = 30 terpenuhi atau sprite menyentuh sisi stage maka
perulangan akan berhenti. Ingat bahwa dalam pemrograman,
penggunaan perulangan (looping) yang tidak memiliki akhir

16
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

merupakan suatu kesalahan fatal.

Untuk contoh lain penggunaan sensing dapat dilihat di kategori blok


kode Sensing. Silakan mengeksplorasi dan bereksperimen dengan
blok kode yang terdapat di kategori tersebut.

1.6.5 Interaksi Sprite

Interaksi Sprite hanya dapat terjadi jika sebuah sprite atau


trigger menyampaikan sesuatu yang dapat dimengerti oleh sprite
yang lain. Pada Scratch, kita dapat memerintahkan sprite untuk
menyampaikan pesan perintah melalui blok kode

dan blok kode


sebagai penerima pesan perintah tersebut.

Pada langkah ini kita menggunakan 2 sprite, sprite1(kucing)


dan sprite start. Sprite start akan melakukan broadcast perintah
“start” yang kemudian diterima sprite1 (kucing), perintah ini yang
akan dijadikan trigger untuk memulai perintah selanjutnya

17
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 1. 9 (a) Script pada sprite start memberikan broadcast start (b)
Script pada Sprite1 menerima trigger dari broadcast sprite start

1.7 Sharing Aplikasi berbasis Scratch


Setelah aplikasi berbasis Scratch yang kita buat telah selesai kita
dapat membagikannya ke forum Scratch Online. Sharing hanya dapat
dilakukan jika anda memiliki akun Scratch yang terdaftar di
http://scratch.mit.edu/. Sharing dapat dilakukan dengan 2 cara yakni
dengan mengunjungi laman http://scratch.mit.edu/ dan dengan
memanfaatkan fitur pada Scratch Offline Editor yang telah terinstal.

Sharing dengan mengunjungi laman Scratch

Proses sharing dengan mengunjungi laman Scratch diawali


dengan proses login ke laman Scratch. Setelah anda dapat menuju
laman My Stuff untuk upload proyek Scratch yang anda kerjakan.

18
BAB 1 Sekilas Tentang Scratch

Gambar 1. 10 Tombol menuju laman My Stuff

Setelah memasuki laman My Stuff, Klik tombol New Project


kemudian pada menu File pilih Upload From Your Computer.
Kemudian Browse file yang ingin anda upload kemudian klik Open.
Jika muncul kotak dialog Replace Content, klik OK

Gambar 1. 11 Tombol Upload from your computer

19
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Sharing dengan fitur pada Scratch Offline Editor

Sharing dengan fitur pada aplikasi Scratch Offline Editor dapat


dilakukan dengan klik pada menu File kemudian pilih Share to
Website. Kemudian akan muncul kotak dialog yang berisikan Project
name, Your Scratch name, dan Password.

Gambar 1. 12 Kotak Dialog Share to Scratch Website

Pada isian Your Scratch name dan Password diisi dengan


username dan password yang anda gunakan untuk login ke laman
Scratch. Setelah proses sukses maka anda dapat melihat proyek
yang anda share di laman My Stuff pada laman Scratch Online.

20
BAB
GERAK SATU DIMENSI
2

Dalam bab ke dua ini, akan dibahas fenomena fisika yang sederhana,
yaitu mengenai geraksatu dimensi. Dalam beberapa buku teks di sekolah
menengah, biasanya dalam buku teks fisika persoalan gerak satu dimensi
hanya di bahas secara ideal. Dalam hal ini tidak diperhitungkan aspek nyata
yang ada, misalnya hambatan udara.
Pada bab ini persoalan gerak satu dimensi tidak hanya dibahas secara
analitik, melainkan juga menggunakan solusi numerik dengan komputer.

2.1 Gerak Benda Jatuh


Bagaimanakah kecepatan dan percepatan dari sebuah benda berubah
saat dijatuhkan?. Jika benda bermassa m dijatuhkan, percepatan benda
tanpa gesekan udara adalah:

a g (2.1)
dimana g = 9.8 ms-2. Hal ini disebabkan karena satu-satunya gaya yang
bekerja pada benda tersebut adalah gaya berat mg. Dengan
mengaplikasikan Hukum Newton kedua F = ma, diperoleh

ma mg (2.2)

Dengan membagi m persamaan di atas diperoleh a = g (persamaan


2.1) Jika a adalah konstan dalam hal ini adalah nilai g dianggap tidak
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

mengalami perubahan, dengan perhitungan matematis dapat dibuktikan


bahwa kecepatan untuk tiap-tiap waktu t adalah

v(t ) v0 gt (2.3)

dimana diasumsikan bahwa nilai arah gerak positif adalah arah gerak ke

bawah dan benda mempunyai kecepatan awal v0 . Rumus ini dapat


digunakan untuk mendapatkan nilai v pada tiap waktu t setelah benda
dijatuhkan (dan sebelum benda menyentuh tanah). Dengan
-2
mensubstitusikan 9.8 ms untuk g dan waktu tertentu pada t , semua
masalah fisika seperti di atas, dimana percepatan adalah konstan dapat
diselesaikan dengan menggunakan matematika konvensional yaitu aljabar,
trigonometri dan kalkulus.

Dalam masalah di atas sebenarnya terdapat kompleksitas yang telah


diketahui banyak orang. Rumus untuk v(t ) pada persamaan 2.3 diatas
hanya berlaku jika tidak ada hambatan udara. Dari eksperimen dapat
ditunjukkan bahwa sebuah benda yang jatuh (dengan memperhitungkan
hambatan udara) akan mendapatkan gaya hambat yang besarnya
bergantung pada kecepatan dari benda tersebut, sedemikian hingga
percepatannya tidak konstan. Gaya tersebut diekspresikan sebagai:

Fa 1 C Av2 (2.4)
2 d

22
BAB 2 Gerak Satu Dimensi

di mana Cd adalah faktor koefisien hambatan udara yang tak


bersatuan. A adalah cross section (penampang lintang) dari benda, adalah
-3
kerapatan udara (sekitar 1.2 kgm ) dan v adalah kecepatan benda. Arah
gaya berlawanan dengan kecepatan benda. Cd sangat berhubungan dengan
bentuk dari benda, misalnya ada tidaknya stream line.

Seperti terlihat dalam gambar 2.1, tampak bahwa jika benda berupa
plat bergerak ke kanan, maka benda tersebut akan memiliki koefisien
hambatan sekitar 1,28. Sedangkan untuk benda berbentuk bola, maka nilai
koefisien hambatan memiliki rentang antara 0,07 sampai dengan 0,5. Jika
benda memiliki bentuk yang lain maka benda tersebut akan memiliki
koefisien hambatan tertentu, seperti benda berbentuk prisma akan memiliki
koefisien hambatan 1,14, kapsul dengan koefisien 0,295 dan lain-lain.

Gambar 2. 1 Nilai Cd dari berbagai bentuk permukaan benda dengan nilai


penampang lintang yang sama

23
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Dari eksperimen menunjukkan bahwa benda yang smooth (seperti


bola kasti) dengan cross section berupa lingkaran (A = r2) didapat C
sekitar 0.46.

Dengan demikian, untuk mendapatkan percepatan pada arah ke


bawah dari bola dengan jari-jari r digunakan hukum Newton kedua.

ma mg Fa (2.5)

dengan mensubstitusikan persamaan (4) dan A = r2 serta membagi


dengan m maka di dapatkan:

1 C .r 2 2
a g v (2.6)
2 d m
di mana m adalah massa benda.

Hal yang paling penting adalah fakta bahwa bila hambatan udara
dimasukkan dalam perhitungan percepatan, maka akan sangat sulit
mendapatkan solusi analitik eksak dari kecepatan v(t ) dengan

menggunakan aljabar dan kalkulus.

Hal inilah yang tidak pernah tampak dalam buku teks fisika.
Untungnya komputer memberikan kemungkinan untuk memperkirakan
solusi dari masalah ini. Garis besar pendekatan pemecahan masalah ini akan
dibahas lebih lanjut pada subbab berikutnya.

24
BAB 2 Gerak Satu Dimensi

2.2 Solusi Numerik


Percepatan dari benda dapat didefinisikan sebagai:

v(t h) v(t )
a(t ) lim (2.7)
h 0 h
di mana kuantitas v(t h) v(t ) adalah perubahan kecepatan selama
interval waktu h. Jika interval waktu h cukup kecil (tetapi tidak nol) maka
a(t ) dapat diaproksimasikan:

v(t h) v(t )
a(t ) (2.8)
h
atau

v(t h) v(t ) ha(t ) (2.9)

Jika a(t) adalah konstan selama interval waktu h, maka ekspansi ini
adalah eksak, bukan suatu aproksimasi.

Kita asumsikan benda mulai dilepaskan saat t = 0 sehingga v = v0


dan a = a0. Dengan inisial kecepatan v0, percepatan a0 dapat dihitung
dengan menggunakan rumus yang diperoleh dari hukum Newton kedua.
Dari persamaan 2.6 diperoleh:

1 C .r 2 2
a0 g v0 (2.10)
2 m

25
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Pada kasus ini v0 = 0. Selanjutnya kita gunakan pendekatan untuk


menghitung kecepatan pad akhir dari interval waktu kecil h.

v1 v0 a0 h (2.11)

Dengan nilai kecepatan yang baru ini, percepatan saat t1 = h dapat


diekspresikan:

1 C .r 2 2
a1 g v1 (2.12)
2 d m
Dengan percepatan yang baru ini didapatkan pendekatan:

v2 v1 a1h (2.13)

Dari sini persamaan umum untuk mencari kecepatan dan percapatan


pada suatu saat adalah:

1 C .r 2 2
an g vn (2.14)
2 d m
dan

vn 1 vn an h (2.15)

Cara penyelesaian masalah di atas disebut dengan penyelesaian


numerik karena solusi diperoleh dengan sejumlah perhitungan angka, bukan

dengan persamaan analitik. Misalnya persamaan v(t ) v0 gt adalah


penyelesaian analitik.

26
BAB 2 Gerak Satu Dimensi

Sebagai catatan di sini pada permulaan perhitungan diperlukan v0


atau v(0) sebagai kecepatan pada saat t = 0. Hal ini sering disebut sebagai
nilai kondisi awal. Pada soal selanjutnya diasumsikan v0 = 0.

Gambar 2.2 menunjukkan ilustrasi grafik dari satu step dalam solusi
numerik yaitu dari v(t) ke v(t+h). Anggap v(t) sebenarnya adalah kurva
tebal yang diberi label v(t). Kita perkirakan solusi pada t+h diperoleh
dengan mengalikan slope dari kurva pada t dengan interval waktu h dan
menjumlahkannya dengan nilai kecepatan pada saat t. Pada Gambar 2.1
nampak bahwa kesalahan (error) adalah jarak antara garis tangen dengan
kurva. Pada gambar memang nilai h tidak cukup kecil, tetapi dapat dilihat
bahwa dengan mengambil nilai h yang lebih kecil akan menambah ketelitian
dari perkiraan. Tentu saja dengan memperkecil nilai h akan menghasilkan
step yang lebih banyak dan perhitungan yang lebih banyak dalam mencari
solusi.

27
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

v
Garis slope = a(t)

v(t) sebenarnya
ha(t)

v(t) v(t+h) = v(t) + ha(t)

t
t t+h

Gambar 2. 2 Representasi Grafik dari teknik untuk mencari solusi numerik v(t)

Gambar 2.2 mengilustrasikan prosedur atau flow chart untuk


menghitung solusi numerik dari kecepatan benda jatuh sebagai fungsi dari
waktu. Adapun algoritmanya dapat dituliskan sebagaimana ditunjukkan pada
Algoritma 2.1.

28
BAB 2 Gerak Satu Dimensi

Algoritma 2.1 Kecepatan sebuah benda jatuh

STEP 1 Pilih nilai h


STEP 2 Pilih kondisi awal, v0
STEP 3 Mulai Loop
STEP 4 Hitung a

STEP 5 Cetak t dan v


STEP 6 Update v:
v v+ha
STEP 7 Increment t
t t+h
STEP 8 Loop hingga t > t max
STEP 9 Selesai

29
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

mulai

Inisialisasi awal
h dan v(0)

Hitung
a F
m

Cetak
V(t)

v(t+h) = v(t) + h a(t)

t=t+h

Tidak
t >= tmax ?

Ya

Selesai

Gambar 2. 3 Flowchart Program menghitung kecepatan benda jatuh

30
BAB 2 Gerak Satu Dimensi

Soal 2.1 Implementasikan Algoritma 2.1 dalam sebuah program


komputer dengan bantuan aplikasi Spreadsheet untuk menghitung
kecepatan sebagai fungsi waktu. Asumsikan bahwa benda
mempunyai radius 7.5 mm dan massa 3.9 g. Gunakan h = 0.01 s
dan loop akan terhenti jika t > 15 s. Gambar 2.3 adalah hasil output
dari program. Dengan hasil program tersebut jawablah pertanyaan-
pertanyaan berikut:

(1) Bagaimana kecepatan berubah terhadap waktu? Mengapa?


(2) Apakah yang dimaksud dengan kecepatan terminal? Kapan
benda tersebut dapat mencapai kecepatan terminal?

Soal 2.2 Buktikan bahwa secara analitik, kecepatan benda yang


bergerak dalam suatu fluida dengan kecepatan awal 0 adalah

2 gm g Cd A
v tanh t (tanda negatif menunjukkan arah
AC d 2m
gerak ke bawah)

Soal 2.3 Pelajari efek dari hambatan udara terhadap benda yang
bergerak vertikal ke atas dengan kecepatan awal tertentu.
Bandingkan lintasannya dengan gerakan benda pada vakum.

31
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 2. 4 Tampilan hasil solusi numerik dari v(t). Parameter: h = 0.01 s,


g = 9.8 ms-1, C = 0.46, r = 0.01 m, m = 0.01 kg dan v0 = 0

32
BAB

GRAFIK PADA SCRATCH


3

Dalam bab ini akan dibahas tentang bagaimana komputer dapat


digunakan untuk menggambarkan grafik atau kurva. Dengan cara tersebut
diharapkan dapat diperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai arti fisis
sebuah persamaan matematis. Persamaan matematis tersebut muncul
sebagai akibat adanya fenomena fisika yang nyata atau sering diamati
setiap hari (real world).

3.1 Grafik Pada Layar Scratch

Stage (layar pada Scratch) menggunakan rentang nilai sumbu X antara -


240 s/d. 240 dan sumbu Y -180 s/d. 180 Sehingga untuk penggambaran
koordinat kartesian yang akan digunakan dalam pembuatan model
(memerlukan nilai domain dan range tertentu) harus dipetakan
(ditransformasikan) terlebih dahulu pada koordinat Scratch.

Untuk mengkonversikan koordinat kartesian ke dalam koordinat layar


Scratch, kita asumsikan bahwa ada transformasi linier antara koordinat
Scratch (Px, Py) dari titik P, dan koordinat kartesian (x, y) dari titik P sebagai
berikut:

Px = k1 x + k2 (3.1)

dan
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Py = k3 y + k4 (3.2)

Yang disebut dengan transformasi linier adalah tidak adanya faktor


eksponensial pada variabel Px, Py, x, dan y. Ini berarti garis lurus pada
koordinat kartesian digrafikkan juga sebagai garis lurus pada koordinat
Scratch, grafik lingkaran ke lingkaran, dll. Jadi secara umum fungsi grafik
pada koordinat Scratch sama dengan fungsi grafik pada koordinat kartesian.

Berapakah nilai dari konstanta k1, k2, k3, dan k4? Dengan adanya
konstanta-konstanta tersebut, maka dapat digunakan untuk menghtung Px,
Py, bila nilai x, dan y diketahui.

Agar lebih jelas, kita asumsikan bahwa grafik pada sumbu x akan diplot
pada interval [xmin, xmax] dan sumbu y terletak pada interval [ymin, ymax].
Pada Scratch sumbu horizontal diberi nomor dari -240 s/d. 240 , sedangkan
untuk sumbu vertikal diberi nomor -180 s/d. 180.

34
BAB 3 Grafik dengan Scratch

Gambar 3. 1 Koordinat Scratch dan koordinat kartesian, Koordinat Scratch memiliki


rentang sumbu X antara -240 s/d. 240 dan sumbu Y antara -180 s/d. 180

Berikut adalah beberapa kemungkinan untuk memperoleh solusi


konstanta k:

• Jika x = xmin, maka Px = -240

• Jika x = xmax, maka Px = 240

• Jika y = ymin, maka Py = -180

• Jika y = ymax, maka Py = 180

35
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Kemudian kita substitusikan 4 kemungkinan di atas pada persamaan


transformasi 3.1 dan 3.2, sehingga akan didapatkan solusi untuk k1, k2, k3,
dan k4 masing-masing adalah sebagai berikut:

480
k1 = (3.3)
x max − x min

⎛ 2x ⎞
k2 = −240 ⎜⎜ min
+1⎟⎟ (3.4)
⎝ ( xmax − xmin ) ⎠

360
k3 = (3.5)
y max − y min

" 2y %
k4 = −180 $$ min
+1'' (3.6)
# ( ymax − ymin ) &

Pada program komputer, perhitungan k dapat diselesaikan dalam satu


kali urutan, tetapi tiap titik memerlukan transformasi linier seperti tersebut
di atas.

3.2 Garis Sumbu Kartesian pada Scratch

Pembuatan garis sumbu pada Scratch dapat dilakukan dengan


menggunakan 2 sprite, sprite pertama untuk membuat sumbu x dan sprite
kedua untuk membuat sumbu y. Sebelum mem-plot garis sumbu terlebih
dahulu kita tentukan kontrol sprite yang akan kita gunakan.

36
BAB 3 Grafik dengan Scratch

Pada contoh ini digunakan broadcast reset untuk membuat garis sumbu dan
memasukkan nilai-nilai (inisiasi) variabel yang digunakan . Misalnya kita
ingin membuat layar dengan dom=[-2,15] dan ran=[-20,50] , disarankan
menaruh perintah inisiasi di stage backdrop agar tidak memperbanyak
script pada sprite dan semua variabel pada akan selalu di set untuk seluruh
sprite (public variable).

Gambar 3. 2 Memasukkan nilai variabel yang akan digunakan di stage backdrop

Selanjutnya pada sprite yang bertugas membuat garis sumbu y, tarik garis
pada saat x =0 dari y = ymax sampai y = ymin

37
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 3. 3 Script pembuatan sumbu y

Selanjutnya pada sprite yang bertugas membuat garis sumbu y, tarik garis
pada saat x =0 dari y = ymax sampai y = ymin

Gambar 3. 4 Script Pembuatan sumbu X

38
BAB 3 Grafik dengan Scratch

3.3 Grafik Kecepatan dan Percepatan Benda Jatuh

Berikut ini adalah penerapan dari transformasi sistem koordinat untuk


menggambarkan grafik. Dalam pembahasan selanjutnya, perlu kiranya
dibuat konvensi notasi. Grafik v(t) berarti sebuah grafik dari v vs t, dimana v
disepanjang sumbu y dan t disepanjang sumbu x. Sebagaimana telah
dijelaskan di atas bahwa label untuk nilai ekstrem adalah xmin, xmax, ymin dan
ymax. Untuk lebih singkatnya dalam penulisan akan digunakan domain dan
range untuk notasi interval. Jadi penulisan dom = [-1, 1] m berarti sumbu x
dieksistensikan dari -1 ke 1 dan unitnya meter. Demikian juga ran = [0, 50]
ms-1 berarti sumbu y dieksistensikan dari 0 ke 50 dalam satuan kecepatan.

Dalam Gambar 3.2, skala dan unit dari sumbu vertikal sebagai grafik dari
v(t). Sedangkan grafik y(t) dan a(t) ditumpangkan pada kurva v(t)
sedemikian rupa kita dapat mempelajari ketiganya sekaligus. Nampak jelas
pada gambar bahwa hanya diperlukan waktu beberapa detik saja sebelum
percepatan benda berbeda secara signifikan terhadap g. Beberapa
pertanyaan akan timbul misalnya: Kapan benda mempunyai kecepatan
kurang dari 10% terhadap kecepatan terminal?

Bagaimana grafik y(t) dan a(t) berubah saat mendekati kecepatan


terminal?

39
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

v(t)

s(t)
a(t)

Gambar 3. 5 Kecepatan dan percepatan sebuah benda jatuh sebagai fungsi dari
waktu. Parameter: r = 0.075 m, m = 0.39 kg, h = 0.02 s, C = 0.46, dom = [-2, 15] s
dan ran = [-20, 50] ms-1. Grafik a(t) dikalikan dengan faktor 3 dan y(t) dibagi
dengan faktor 10.

40
BAB 3 Grafik dengan Scratch

3.4 Kode Program

Kode program atau unit berikut dimaksudkan untuk mem-plot grafik


sebagai solusi numerik dari benda yang jatuh dengan skala yang
disesuaikan, dalam hal ini semua kuantitas a(t), v(t) dan y(t) digambarkan
dalam grafik pada sistem koordinat sama (lihat Gambar 3.5).

Pada Stage Backdrop

Gambar 3. 6 (a) Script pada Tombol Clear (b) Script pada tombol Reset (c) Script
pada tombol Start. Tombol-tombol tersebut berfungsi sebagai trigger dari suatu
perintah

41
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 3. 7 Script pada Stage Backdrop (bagian1)

42
BAB 3 Grafik dengan Scratch

Gambar 3. 8 Script pada Stage Backdrop (bagian2)

43
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 3. 9 Script pada Sprite yang berfungsi menampilkan grafik kecepatan

44
BAB 3 Grafik dengan Scratch

Gambar 3. 10 Script pada Sprite yang berfungsi menampilkan grafik percepatan. Pada
script ini grafik menampilkan nilai a dengan dikalikan faktor 3 agar menampilkan
gambar paduan grafik yang menarik

45
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 3. 11 Script pada Sprite yang berfungsi menampilkan grafik percepatan.


Pada script ini grafik menampilkan nilai y dengan dibagikan faktor 10 agar
menampilkan gambar paduan grafik yang menarik

46
BAB
DINAMIKA SATU DIMENSI
4

Pada bab ini akan diungkap bagaimana komputer dapat digunakan


untuk memperoleh solusi numerik dari masalah-masalah sederhana dan
nyata dengan mengilustrasikannya dalam bentuk grafik. Masalah yang
dimaksud adalah tentang solusi numerik dari konsep gerak benda pada
pegas. Dalam hal ini, pembahasan dibatasi tentang gerak benda pada pegas
dalam satu dimensi.

4.1 Benda pada Pegas

y
a
m n
F F
O x
mg
Gambar 4. 1 Benda pada pegas yang tertekan

Gambar 4.1 mengilustrasikan benda bermassa m yang diam pada


permukaan yang ideal tanpa gesekan dan dihubungkan dengan pegas yang
mempunyai kontanta pegas k. Selanjutnya bila benda ditekan ke kiri gaya
pegas menentang ke arah kanan dan ini membesar sesuai dengan besarnya
perpindahan x dari benda dari posisi setimbang pada x = 0, sebaliknya jika
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

benda ditarik ke kanan maka gaya pegas tersebut berarah ke kiri hal ini
diekspresikan sebagai hukum Hookes:

F kx (4.1)
dimana tanda minus berarti gaya pegas berlawanan dengan pepindahan.
Jika kita aplikasikan hukum kedua Newton pada sistem tersebut, maka akan
diperoleh:

kx ma (4.2)
Percepatan a dapat ditulis sebagai

k
a(t ) xt (4.3)
m
dimana kita gunakan notasi fungsi yang bergantung pada waktu. Tugas
selanjutnya adalah mencari x(t) dan v(t) pada semua waktu setelah pegas
dimampatkan kemudian benda dilepaskan.
Dengan mengaplikasikan cara yang sama, definisi percepatan menjadi:

v(t h) v(t )
a(t ) (4.4)
h
atau

v(t h) v(t ) ha(t ) (4.5)

Dengan kata lain kecepatan pada t+h adalah kecepatan v pada waktu
sebelumnya t ditambah percepatan dikalikan dengan beda waktu h. Untuk
itu mula-mula kita harus tahu kondisi awal dari sistem benda pegas. Kondisi

48
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi

awal pada saat t = 0 , v = v0 dan x = x0, sedangkan percepatan awal adalah


–kx0/m sehingga kita tahu kecepatan pada beda waktu h berikutnya.

Prosedur untuk menyelesaikan persoalan benda-pegas ditunjukkan


dalam Algoritma 4.1. Dalam hal ini sistem mendapat hambatan udara atau
gesekan yang proporsional dengan negatif dari kecepatan, sesuai dengan
hukum Newton kedua:

F ma kx cv (4.6)
yang dapat ditulis menjadi

k c
a x v (4.7)
m m
yaitu sebagai percepatan benda yang berosilasi. Persamaan tersebut
tidak lain adalah persamaan osilasi dengan bagian redaman cv.

49
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Algoritma 4.1 Gerak sebuah benda pada pegas

STEP 1 Pilih nilai k dan m


Untuk hal yang sederhana k = 1 dan m = 1
STEP 2 Pilih harga interval waktu h
STEP 3 Beri harga kondisi awal, misalnya v0 = 0 dan x0 = 1 m
STEP 4 Mulai loop hingga t > t max
STEP 5 Hitung percepatan:

STEP 6 Plot t, x, v dan a


STEP 7 Update v:
v v+ha
STEP 8 Update x:
x x+hv
STEP 9 Increment t
t t+h
STEP 10 Akhir Loop dari STEP 4
STEP 11 Selesai

Soal 4.1 Buktikan bahwa solusi analitik dari persamaan (4.3) adalah
x A sin( .t ) B cos( .t ) dimana A dan B ditentukan dengan
k
kondisi awal dan !
m

50
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi

Soal 4.2 Getaran teredam.Ubahlah program benda-pegas dengan


memasukan bagian –cv/m. Pilih parameter k = 1 Nm-1, m = 1 kg dan
c = 0.1 kgs-1 untuk nilai awalnya dan cobalah untuk harga-harga c
dan k yang berlainan.

Soal 4.3 Ayunan sederhana. Turunkan persamaan sebuah benda


bermassa m yang digantungkan pada tali sepanjang L berikut:

mgL sin mL2 (4.8)

dengan adalah simpangan tali, g adalah percepatan gravitasi dan


adalah percepatan angular.

Soal 4.3 Buatlah program dengan menggunakan algoritma solusi


numerik persamaan 4.8. Gunakan parameter g = 9.8 ms-2, L = 1m, h
= 0.1 s, 0 = 0.1 radian dan kecepatan angular 0 = 0 dom = [0, 4] s
dan ran = [-0.1, 0.1] radian.

Soal 4.4 Ayunan teredam. Dengan adanya faktor redaman


persamaan ayunan sederhana menjadi

mL2 mgL sin c


(4.9)
dimana c adalah koefisien redaman. Buatlah program dengan
menggunakan parameter pada soal 4.3 dan c = 0.1 kgm2s-1.

51
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 4. 2 Osilasi teredam pada benda-pegas. Parameter: k = 1


Nm-1, m = 1 kg, c = 0.2 kgs-1, x0 = 1 m, v0 = 0, dom = [-π, 10π] s
dan
ran = [-1.5, 1.5] m

4.2 Ruang Phase


Kadang-kadang perangai sistem, sebagaimana sistem benda-pegas
mungkin lebih mudah dipahami dengan grafik kecepatan versus
perpindahan v(x), dibanding grafik perpindahan versus waktu, v(t). Sistem
koordinat x-v ini disebut sebagai ruang phase (Phase Space). Lintasan dalam
ruang phase dengan mudah dapat memberikan persfektif yang lain terhadap
permasalahan. Kadang-kadang hal ini menjadi lebih berarti daripada sekedar
lintasan x(t) dalam ruang waktu. Grafik lintasan sistem benda pegas
teredam dalam ruang phase ditunjukkan oleh Gambar 4.3, dimana kondisi
52
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi

awal x0 = 1 dan v0 = 0. Lintasan akan berbentuk spiral dalam ruang phase,


sebagaimana sistem yang kehilangan energi ke udara di sekitarnya. Pada
sistem benda pegas ini titik (0, 0) disebut Stable attractor. Berapapun
kondisi awal sistem, tidak akan menjadi masalah, osilasi tetap akan menuju
ke titik yang sama dalam ruang phase yaitu titik (0, 0).

Gambar 4. 3 Lintasan sistem benda-pegas dalam ruang phase dengan attractor pada
(0, 0). Semua parameter yang digunakan sama dengan parameter pada Gambar 4.2

4.3 Perbaikan Algoritma Numerik


Sebagaimana nampak pada Algoritma 4.1 mula-mula kita gunakan
interval h untuk mendapatkan v di akhir interval h kemudian kita gunakan v
di akhir interval h untuk mendapatkan x pada akhir interval h. Kita dapat
53
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

meningkatkan akurasi dengan menghitung x di akhir interval dengan


menggunakan v di tengah-tengah dari interval h. Secara simbolik adalah:

xn 1 xn hvn 1 (4.10)
2 2

Dimana vn+1/2 adalah kecepatan setengah jalan pada interval h.


Bagaimana mendapatkan vn+1/2? Jawabnya sederhana yaitu dengan
ekspresi:

vn 1 vn 1 han (4.11)
2 2

Bila perhitungan dimulai dari t = 0, maka persamaan di atas menjadi :

v 12 v 1 ha0 (4.10)
2

yang berarti kita harus mengetahui v jika t = -h/2 dari pada saat t = 0.
Untuk memecahkan persoalan ini kita akan gunakan kasus khusus untuk
memulai perhitungan:

h
v 12 v0 a0 (4.11)
2
Jadi Algoritma secara lengkapnya diberikan pada Algoritma 4.2 metode
ini disebut metode Feyman–Newton. Juga disebut sebagai metode Half–
step.

54
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi

Algoritma 4.2 Penggunaan metode Feynman-Newton


pada penyelesaian dinamika

STEP 1 Cari total gaya yang bekerja pada benda lalu


tentukan percepatan a = F/m
STEP 2 Pilih harga interval waktu h dan kondisi awal v0
dan x0
STEP 3 Dengan menggunakan kondisi awal hitung
percepatan pada t =0
STEP 4 Hitung

STEP 5 Mulai loop.hingga t > tmax


STEP 6 Plot x(t), v(t) dan a(t)
STEP 7 Update nilai x:
x x+hv
STEP 8 Dengan menggunakan nilai-nialai x dan v,
hitung a dari hukum Newton kedua
STEP 9 Update nilai v:
v v+ha
STEP 10 Increment t
t t+h
STEP 11 Akhir loop (STEP 5)
STEP 12 Selesai

55
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

4.4 Kode Program


Di bawah ini adalah kode program yang digunakan untuk mem-plot
grafik solusi persoalan benda pegas. Program masih ditulis dengan metode
Euler (Algoritma 4.1) untuk mem-plot x(t) dan v(t) (lihat Gambar 4.2).

Gambar 4. 4 (a) Script pada Tombol Clear (b) Script pada tombol reset (c) Script
pada tombol start. Tombol-tombol tersebut berfungsi sebagai trigger dari suatu
perintah

56
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi

Gambar 4. 5 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

57
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 4. 6 Script pada Stage Backdrop (bagian 2)

58
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi

Gambar 4. 7 Script pada Sprite yang berfungsi menampilkan grafik (x vs t )

59
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Kode program berikut ini ditulis dengan memodifikasi kode program di


atas dengan mengimplementasikan metode Feynman-Newton (Algoritma
4.2) untuk mem-plot grafik ruang phase (phase-space). Agar dapat
memperlihatkan lintasan pada ruang phase, domain diubah menjadi [-1.5,
1.5] m (lihat Gambar 4.3).

(a) Script pada Tombol Clear (b) Script pada tombol reset (c) Script pada tombol
start. Tombol-tombol tersebut berfungsi sebagai trigger dari suatu perintah

60
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi

Gambar 4. 8 Script pada Stage Backdrop. Perbaikan metode dengan menggunakan


Metode Feynmann-Newton (bagian 1)

61
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 4. 9 Script pada Stage Backdrop. Perbaikan metode dengan menggunakan


Metode Feynmann-Newton (bagian 1)

62
BAB 4 Dinamika Satu Dimensi

Gambar 4. 10 Script pada Sprite yang berfungsi menampilkan grafik fase (x vs v)

63
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

64
BAB
DINAMIKA DALAM
5 DUA DIMENSI

Pada bab ini akan dibahas tentang digunakannya komputer untuk


memperoleh solusi numerik dari masalah-masalah nyata namun lebih
kompleks. Agar mudah dipahami tetap akan digunakan ilustrasi atau
gambaran grafik. Masalah yang dibahas masih terbatas pada penggunaan
solusi numerik sederhana untuk mendapatkan solusi gerak sebuah benda.
Dalam hal ini hanya akan dibahas tentang gerak benda dalam dua dimensi.

5.1 Gerak Proyektil


Pada bab yang terdahulu telah dibahas penggunaan metode Euler atau
metode Feynman-Newton dalam teknik numerik untuk persoalan yang
meliputi hukum Newton kedua. Pada bab ini akan diperluas untuk masalah
dua dimensi, yaitu tentang gerak proyektil dengan hambatan udara dan
gerak orbital.

Gambar 5.1 menunjukan kuantitas yang penting yang diasosiasikan


sebagai gerak dalam dimensi dua. Sebuah benda dengan massa m, dengan
perpindahan r, yang mungkin saja bervariasi terhadap waktu dan dikenai
gaya eksternal F. Vector r mempunyai komponen x dan y, yaitu koordinat

dari massa m. Vektor F mempunyai komponen Fx dan Fy . Kita tahu bahwa


Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

Fx menghasilkan percepatan arah x, ax dan Fy menghasilkan percepatan

arah y, a y . Jadi:

Fx Fy
ax = dan ay = (5.1)
m m
dengan kata lain, kita dapat menyelesaikan masalah gerak dalam dua
dimensi dengan menggunakan metode yang sama sebagaimana telah
dijelaskan pada bab 2 dan 3. Namun demikian kita harus mempunyai satu
set persamaan pada masing-masing koordinat.

Gaya ini bekerja pada proyektil dapat ditunjukkan dari gambar berikut:

y
F=Fx i + Fy j

(x,y)

r=xi+yj

Gambar 5. 1 Gaya dan vektor perpindahan dalam dua dimensi

66
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

5.2 Gerak Proyektil dengan Hambatan Udara


Sebagaimana telah dijelaskan pada bab 1 bahwa besar gaya hambatan
udara adalah:

1
Fa = cAρv 2 (5.2)
2
Dari Gambar 5.2 diketahui bahwa:

vx vy
cosθ = dan sin θ = (5.3)
v v
sedangkan v dapat dihitung dengan:

v = vx2 + v y2 (5.4)

Dengan mengikuti hokum Newton kedua,

1 A
ax = − cρ v 2 cosθ (5.5)
2 m
dan

1 A
a y = − g − cρ v 2 sin θ (5.6)
2 m

67
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

vy v

θ
vx

Fa

Gambar 5. 2 Hubungan antara Fa dan v

Persamaan di atas dapat disederhanakan menjadi:

ax = −kvvx (5.7)

dan

a y = − g − kvvy (5.8)

dimana:

1 A
k= cρ (5.9)
2 m
Algoritma 5.1 merupakan solusi numerik persamaan-persamaan di atas.

Soal 5.1 Buatlah program yang dapat menghasilkan grafik ketinggian


y dan jarak x untuk proyektil. Anggap benda dengan diameter 6 cm
dan massa 100 gram dilemparkan dengan kecepatan awal 25 ms-1
pada sudut elevasi 370. gunakan domain = [-5, 50], dan range = [-3,
15] m.

68
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

Algoritma 5.1 Solusi numerik dari persoalan dinamika 2D

STEP 1 Tentukan interval h


STEP 2 Berikan koordinat awal untuk , , ,
dan , dimana adalah sudut
elevasi. Tentukan pula sumua parameter gerak, koefisien gesekan
udara, massa, percepatan gravitasi dll.

STEP 3 hitung dan di mana


STEP 4 hitung half-interval kecepatan untuk setiap komponen.

dan

STEP 5 Mulai loop untuk y < 0


STEP 6 plot posisi (x, y)
STEP 7 update koordinat x dan y
dan

STEP 8 hitung percepatan dan dengan rumus di atas

69
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

STEP 9 update komponen-komponen kecepatan


dan

STEP 10 increament waktu

STEP 11 Akhir loop dari STEP 5.


STEP 12 Selesai

Gambar 5. 3 Lintasan proyektil dengan hambatan udara. Parameter: h = 0.01 s, g =


9.8 ms-1, C = 0.46, r = 6 cm, m = 0.19 kg dan v0 = 25 ms-1, sudut elevasi 370, dom
=[0, 40] m, dan ran = [0, 10] m

70
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

5.3 Gerak Satelit


Sebagaimana ditunjukkan pada gambar 5.4 kita ganti permukaan datar
bumi dengan planet bola dengan sistem koordinat baru.

Gambar 5. 4 Penembakan proyektil dari puncak gunung pada sebuah planet

Kita asumsikan planet kita tidak berotasi dan massanya M sedemikian


hingga GM = 1. dari puncak gunung pada planet tersebut kita tembakan
meriam secara harisontal dengan kecepatan awal v0. gaya gravitasi F yang
bekerja pada proyektil mengarah ke pusat planet. Jika massa gunung kita
abaikan dan jarak proyektil dari pusat planet r serta massa proyektil m,
maka gaya yang bekerja adalah

71
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

GMm
F=− rˆ (5.10)
r2
bagian r̂ adalah vektor satuan sepanjang r dan tanda minus
memperlihatkan gaya F berarah ke pusat planet. Menurut hukum Newton
kedua kita dapatkan:

F GM
a= = − 2 rˆ (5.11)
m r
Percepatan relatif dari proyektil dengan massa m terhadap bumi dengan
massa M, jika m<< M dapat dihitung sebagai berikut:

Dengan asumsi GM = 1 dan komponen komponen dalam arah x dan y


dari percepatan adalah

cosθ
ax = − (5.12)
r2
sin θ
ay = − (5.13)
r2
di mana:

x
cosθ = (5.14)
x + y2
2

y
sin θ = (5.15)
x + y2
2

72
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

atau ditulis juga bahwa:

r 2 = x2 + y 2 (5.16)

jadi kita peroleh:

x
ax = − 3
3 (5.17)
( x2 + y 2 ) 2

dan

y
ay = − 3
(5.18)
2 2
(x + y ) 2

di mana ax dan ay adalah percepatan proyektil yang mengelilingi planet yang


lebih kompleks dibanding bumi yang datar.

Sebagai contoh adalah gerak satelit semacam gerak bumi mengitari


matahari atau gerak elektron mengitari proton. Berikut ini adalah data yang
diperoleh untuk mem-“plot“ orbit dari bumi: G = 6.672 × 10-11 Nm2kg-2, M =
1.99 × 1030 kg, x = 1.496 × 1011 m, y = 0 dan vx = 0, vy = 2.94 × 104 ms-1.
Kita gunakan h = 86400 s (satu hari), sedangkan domain dan range-nya
adalah [-2.25, 2.25]x 1011 m dan [-1.5, 1.5]x 1011 m. Gambar 5.5 adalah
lintasan gerak bumi yang mengitari matahari.

73
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

Algoritma 5.2 Model gerakan bumi mengitari matahari

STEP 1 Tentukan h = 864000 s


STEP 2 Pilih kondisi awal seperti contoh
STEP 3 Hitungn p = GM = 1.328 x 1020 Nm2kg-1

dan

STEP 4 Hitung half step velocity komponen dengan rumus:

dan

STEP 5 Mulai loop hingga koordinat y berganti dari – ke +


STEP 6 Plot (x,y)
STEP 7 Hitung koordinat baru dengan rumus:

dan

STEP 8 Hitung komponen x dan y dari percepatan dengan


persamaan yang diberikan di atas (STEP 3).

74
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

STEP 9 Update komponen-komponen kecepatan:

dan

STEP 10 Increment waktu:


STEP 11 Akhir loop dari STEP 5
STEP 12 Selesai

Selain itu dengan adanya variasi kecepatan satelit akan menempuh


lintasan yang berbeda-beda memperlihatkan bahwa lintasan dapat berupa
orbit terbuka berupa parabola dan hiperbola atau orbit tertutup yaitu elips
dan lingkaran. Lintasan orbit lingkaran adalah kasus paling sederhana dari
gerak satelit, namun hal ini merupakan kasus penting. Bila sebuah gaya
bekerja pada satelit dalam orbit lingkaran mengelilingi bumi dalam gaya
tarik bumi, yang mana arah gaya tersebut ke pusat bumi sebagai pusat
orbit. Ini berarti bahwa satelit bergerak melingkar beraturan dengan
kecepatan konstan.

Soal 5.2 Untuk mendapatkan gambaran yang lengkap tentang


bentuk lintasan berbagai orbit satelit, ubahlah program lintasan
bumi yang mengitari matahari dengan memberikan kondisi awal
yang berbeda-beda. Ambil GM = 1, x0 = 25, y0 = 0 dan vx = 0
dengan vy yang divariasi. Hasilnya seperti nampak pada Gambar
5.6, dimana vy berubah mulai 0.04 hingga 0.32 dengan perubahan
75
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

0.04. Grafik mempunyai dom = [-75, 75] dan ran = [-50, 50],
sedangkan h = 0.05.

Gambar 5. 5 Lintasan gerak bumi yang mengitari matahari. Parameter: G = 6.672 ×


10-11 Nm2kg-2,, M = 1.99 × 1030 kg, x = 1.496 × 1011 m, y = 0 dan vx = 0, vy = 2.94 ×
104 ms-1, h = 86400 s (satu hari), dom = [-2.5, 2.5] × 1011 m dan ran = [-2.5, 2.5] ×
1011 m

5.4 Gerak Orbital Elektron mengitari Proton


Menurut model atom Bohr, atom hidrogen terdiri dari orbit elektron yang
mengelilingi proton dalam bentuk lingkaran. Untuk mem-plot orbit dari
elektron dalam atom hidrogen, kita gunakan hukum Coulomb

Q1Q2
F =k (5.19)
r2

76
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

Gaya tersebu adalah gaya atraksi diantara proton dan elektron dalam
orbit pada jarak r dari proton. Kuantitas k = 8.99 × 109 Nm2C-2. Untuk lebih
sederhanya kita asumsikan orbit lingkaran dengan proton pada titik pusat
koordinat. Gaya coulomb menghasilkan gaya sentripetal yang
mempertahankan elektron dalam orbit lingkaran. Elektron dalam atom
hidrogen mengitari sebuah proton sebagai inti, keduanya bermuatan
sebesar 1.602 × 10-19 C. Dengan demikian menurut hukum Newton kedua
akan diperoleh

ke 2 1
a=− (5.20)
m r2
dengan mengganti parameter p dalam Algoritma 5.2 menjadi

ke 2
p= (5.21)
m
Dalam program selengkapnya diperlukan informasi berikut: Q1 = Q2 = e
= 1.6 × 10-19 C, k = 8.99 × 109 Nm2C-2, m = 9.11 × 10-31 kg, x0 = 5.3 ×
10-11 m, y0 = 0 dan vx0 = 0, vy0 = 2.19 × 109 ms-1. Gantilah semua nilai yang
digunakan untuk mem-plot orbit bumi dengan nilai-nilai tersebut di atas,
kemudian jalankan program untuk mem-plot lintasan elektron. Agar
diperoleh gambar yang baik gunakan domain dan range untuk persoalan ini
adalah [-9, 9] × 10-11 m dan [-6, 6] × 10-11 m, dengan interval h = 10-19 s.

77
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

5.5 Kode Program


Berikut ini adalah kode program yang digunakan untuk mem-plot
lintasan proyektil dengan hambatan udara. Program masih ditulis dengan
metoda Feynman-Newton (Algoritma 5.1), adapun parameter yang
digunakan dan hasil atau output dari program adalah sebagaimana nampak
pada Gambar 5.3.

Gambar 5. 6 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

78
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

Gambar 5. 7 Script pada Stage Backdrop (bagian 2)

79
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

Gambar 5. 8 Script pada sprite yang menjalankan grafik gerak parabola dengan
hambatan udara

80
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

Kode program berikut ini ditulis dengan mengimplementasikan Algoritma


5.2 tentang model orbit bumi mengitari matahari. Metode yang dipakai
masih Feynman-Newton, sedangkan parameter yang digunakan dan hasil
atau output dari program diperlihatkan pada Gambar 5.5.

Gambar 5. 9 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

81
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

Gambar 5. 10 Script pada Stage Backdrop (bagian 2)

Gambar 5. 11 Script pada sprite yang menjalankan grafik gerak planet mengelilingi
matahari (bagian 1)

82
BAB 5 Dinamika dalam Dua Dimensi

Gambar 5. 12 Script pada sprite yang menjalankan grafik gerak planet


mengelilingi matahari (bagian 2)

83
Mengungkap Fenomena Fisika dengan Scratch

84
BAB
RANGKAIAN RC, LR,
6 DAN RLC

Pada bab berikut ini kembali akan dibahas tentang peranan komputer
dalam menjelaskan masalah-masalah nyata dan sederhana khususnya pada
topik rangkaian listrik. Pembahasan rangkaian listrik dalam hal ini terbatas
pada rangkaian RC, RL dan RLC dalam arus searah. Untuk mempermudah
pembahasan, dalam hal mencari solusi numerik masih digunakan metode
numerik sederhana dengan dilengkapi ilustrasi grafik.

6.1 Rangkaian RC

R
a b

V C

c
S

Gambar 6. 1 Rangkaian RC
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Rangkaian RC terdiri dari baterai dengan beda potensial V yang


diserikan dengan resistor dengan resistansi R dan kapasitor dengan
kapasitansi C. Rangkaian tersebut diperlihatkan pada Gambar 6.1 Pada saat
t = 0 saklar ditutup. Arus pada rangkaian i(t) dan muatan pada kapasitor
q(t). Bagaimana arus pada rangkaian berubah terhadap waktu setelah itu?
Bagaimana muatan pada C berubah terhadap waktu?

Sesuai dengan hukum Kirchoff pada suatu rangkaian tertutup, jumlah


potensialnya adalah nol.

q
V − iR − =0 (6.1)
C
Tegangan pada resistor menurun sesuai dengan hukum Ohm iR dan
tegangan yang turun pada kapasitor adalah q/C.

Muatan q(t) dan arus i(t) saling berhubungan. Muatan pada kapasitor
naik sebab ada muatan yang mengalir melalui kawat ke C.

dq
=i (6.2)
dt
Jadi semakin besar arus, maka semakin cepat kenaikan q.
Substitusikan hubungan ini pada persamaan pertama hingga diperoleh

dq V q
= − (6.3)
dt R RC
Kita asumsikan bahwa tidak ada muatan saat t = 0, jadi kondisi
awalnya t = 0, q = 0 dan i = V/R.

86
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Jika kita cari kesamaannya dengan apa yang telah kita pelajari pada
Bab 2, Tabel 6.1 menunjukkan adanya analogi antara i dengan a dan q
dengan v.

Tabel 6. 1 Perbandingan antara masalah benda jatuh dan rangkaian RC

Percepatan pada benda jatuh Arus pada rangkaian RC

Definisi percepatan Definisi Arus

dv v(t + h) − v(t ) dq q(t + h) − q(t )


a(t ) = = lim i(t ) = = lim
dt h → 0 h dt h → 0 h

Diselesaikan dengan hukum Newton Diselesaikan dengan hukum


II, sehingga: Kirchoff pada rangkaian tertutup,
sehingga:
1 A
a = g − cρ v 2 V q
2 m i= −
R RC
Kita gunakan definisi turunan untuk Kita gunakan definisi turunan untuk
aproksimasi percepatan (Metoda Euler) aproksimasi arus listrik (Metoda Euler)

v(t + h) − v(t ) q(t + h) − q(t )


a(t ) ≅ i (t ) ≅
h h
dan dan

v(t + h) ≅ v(t ) + ha (t ) q(t + h) ≅ q(t ) + hi (t )


Kondisi awalnya: t = 0, q = 0 dan i = V/R
Kondisi awalnya: t = 0, v = 0 dan a = g

87
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Algoritma 6.1 adalah tahapan atau prosedur dalam menyelesaikan


persamaan di atas secara numerik dengan metoda Euler.

Algoritma 6.1 Muatan pada kapasitor dalam rangkaian RC

STEP 1 Tentukan R, C dan interval waktu h


STEP 2 Pilih kondisi awal q0 = 0 dan i0 = V/R
STEP 3 Mulai loop hingga t > tmax
STEP 4 Hitung i(t) dengan rumus:

STEP 5 Plot q(t) dan i(t)


STEP 6 Update muatan

STEP 7 Increment waktu:

STEP 8 Akhir dari loop STEP 3


STEP 9 Selesai

Soal 6.1 Buatlah program dengan mengimplementasikan Algoritma 6.1


untuk mem-plot grafik q(t). Pilih V = 10 Volt, R = 1000 Ω, C = 100 µF, h =
0.5 ms, i0 = q0 = 0, dom = [-0.1, 2.5] s dan ran = [-0.0001, 0.0015] C.
Modifikasi juga program tersebut dengan nilai R yang berbeda-beda.
Hasilnya akan nampak sebagaimana Gambar 6.2

88
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Gambar 6. 2 Grafik q(t) untuk beragam nilai R (1 KΩ , 4 KΩ , 6 KΩ) . Parameter


lainnya adalah V = 10 Volt, C = 100 µF, h = 0.05 ms, i0 = q0 = 0, dom = [-0.1, 2.5] s
dan ran= [-0.0001, 0.0015] C

Soal 6.2 Bandingkan solusi numerik untuk q(t) dengan solusi analitik

⎡ −
t ⎤
q(t) = VC ⎢1− e ⎥RC

⎣ ⎦

89
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

6.2 Rangkaian LR

R
a b

i
V
L

c
S

Gambar 6. 3 Rangkaian LR

Nampak pada Gambar 6.3, rangkaian LR terdiri dari baterai, resistor


dan induktor. Tujuan kita adalah mencari perubahan arus terhadap waktu
setelah saklar ditutup. Kita asumsikan beda potensial dari baterai adalah V,
resistansi R dan induksi diri dari kumparan adalah L. Tegangan VL yang
melalui induktor dapat diekspresikan sebagai:

di
VL = − L (6.4)
dt
Hubungan di atas memperlihatkan bahwa arus akan naik secara
perlahan-lahan dari nilai awal nol.

90
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Kemudian kita aplikasikan aturan Kirchoff untuk rangkaian tertutup


saklar ditutup akan diperoleh

di
V − iR − L =0 (6.5)
dt
atau

di V R
= −i (6.6)
dt L L
Untuk mendapatkan solusi numerik i(t). Analog dengan rangkaian RC
diperoleh rumus iterasi sebagai

in+1 = in + hi''n (6.7)

dimana

V R
i''n = − in (6.8)
L L
Soal 6.2 Ubahlah Algoritma 6.1 untuk dapat digunakan mencari
solusi pada rangkaian RL. Gunakan algoritma tersebut untuk
mendapatkan solusi numerik i(t). Buat grafik i(t) dengan parameter:
L = 100 mH, R = 200 Ω , V = 10 V. Pilih h = 0.009 ms, dom = [-
0.00005, 0.005] s dan ran = [-0.001, 0.06] A.

Soal 6.3 Tegangan yang lewat induktor VL diberikan


persamaan 6.4. Buatlah grafik tegangan sebagai fungsi waktu.
91
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gunakan semua parameter pada soal 6.2. Anda tinggal


mengubah ran menjadi [0, 10] V.

Soal 6.4 Bandingkan solusi numerik dari soal 6.2 dengan


solusi analitik untuk rangkaian RL berikut:

R
V⎛ − t ⎞
i(t ) = ⎜1 − e L ⎟
R ⎜⎝ ⎟

(6.9)

Buatlah grafik dari persamaan di atas dan bandingkan dengan


grafik pada soal 6.2.

Gambar 6. 4 Grafik i(t) untuk beragam nilai R (2 KΩ, 3 KΩ dan 4KΩ). Parameter
lainnya adalah V = 10 Volt, L = 100 mH,. h = 0.01 ms. Sedangkan dom = [0, 0.005]
s dan ran = [0, 0.05] A

92
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

6.3 Rangkaian LRC


Anggaplah saklar dalam rangkaian LR terhubung dan arus dapat
mengalir. Apa yang terjadi bila saklar dibuka? Membuka saklar akan
menimbulkan di/dt yang sangat besar, berarti akan menghasilkan beda
potensial yang sangat besar yang melalui induktor. Hal ini akan sering
menimbulkan percikan api pada saklar. Ada beberapa cara untuk
menghindarkan hal tersebut. Cara pertama, dengan menaruh kapasitor
diantara terminal saklar. Cara ini akan menjadikan induktor diusahakan
dialiri arus listrik yang konstan. Akan tetapi sebaliknya percikan api pada
saklar sekarang akan mengisi kapasitor.

Marilah kita lihat prosesnya secara lebih rinci. Rangkaian tersebut


ditunjukkan pada Gambar 6.5 Sebelum t = 0, saklar tertutup dan arus i
=V/R mengalir dalam rangkaian. Saat t = 0, saklar dibuka. Dengan
menerapkan hukum Kirchoff pada rangkaian tersebut akan diperoleh
persamaan

93
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

R
a b

i
V
L
C

Gambar 6. 5 Rangkaian LRC

di q
V −L − − Ri = 0 (6.10)
dt C

94
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Pada kasus dimana kondisi awal t = 0 dan q = 0, akan terdapat arus


yang mengalir dalam rangkaian bila saklar telah dibuka. Kita tahu bahwa

dq
i= = q' (t ) (6.11)
dt

dan

di d 2 q
= = q' ' (t ) (6.12)
dt dt 2
Dengan mensubstitusikan kedua persamaan di atas ke persamaan
(6.10) akan diperoleh

1 ⎡q ⎤
q' ' (t ) = − ⎢ + R q' (t ) − V ⎥ (6.13)
L ⎣C ⎦

Sebagaimana kasus pada hukum Newton kedua, rumus yang


diturunkan dari loop Kirchoff akan dapat dicari solusi numeriknya baik untuk
q(t) maupun i(t). Dari diskusi di atas dianggap V = 0, sehingga solusi
numeriknya dapat dituliskan seperti Algoritma 6.2 .

Jika kita bandingkan dengan hukum Newton kedua untuk sistem


benda pegas pada bab 3, maka terdapat analogi seperti nampak pada Tabel
6.2. Pada Tabel 6.2 ditunjukkan perbandingan antara hukum Newton kedua
dengan solusi numerik tentang rangkaian LRC.

95
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Algoritma 6.2 Solusi numerik rangkaian LRC dengan


menggunakan metoda Feynman-Newton.

STEP 1 Tentukan R, L, C dan V. Berikan nilai interval waktu h dan


kondisi awal q0 dan t0.
STEP 2 Hitung turunan kedua saat t = 0

STEP 3 Dari turunan kedua, dapatkan nilai turunan pertamanya


saat t = h/2

STEP 4 Mulai loop hingga t > tmax


STEP 5 Plot q(t) dan/atau i(t)
STEP 6 Update muatan

STEP 7 Hitung harga baru untuk turunan kedua q


dimana

STEP 8 Update turunan dari muatan

STEP 9 Increment waktu:

STEP 8 Akhir dari loop STEP 4


STEP 9 Selesai

96
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Tabel 6. 2 Perbandingan antara solusi rangkaian LRC dan hukumNewton kedua

Rumus loop Kirchoff Hukum Newton kedua

1 ⎡q ⎤ 1
q' ' (t ) = − ⎢ + R q' (t )⎥ x' ' (t ) = − [kx + c x' (t )]
L ⎣C ⎦ m

Dengan kondisi awal q0 dan q 0' (i0 ) Dengan kondisi awal x0 dan x 0' (v 0 )
dapat ditulis: dapat ditulis:
h '' h ''
q 1' 2 = i 12 = i0 + q0 x 1' 2 = v 12 = v0 + x0
2 2

Mulai loop: Mulai loop:


q ← q + hi atau x ← x + hv atau
q ← q + hq '
x ← x + hx '
hitung q” dari rumus loop hitung x” dari rumus hukum
Kirchoff Newton kedua

i ← i + hq '' v ← v + hx ''
t ←t+h t ←t+h

Akhir loop Akhir loop

Soal berikut tentang sebuah model dengan kondisi sebagaimana


dijelaskan di atas. Kita ingin mengetahui bagaimana arus listrik melalui
rangkaian yang divariasi dan bagaimana tegangan yang melewati induktor
berubah terhadap waktu. Motivasi kita tidak hanya sekedar mempelajari

97
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

perangai rangkaian LRC. Rangkaian ini telah banyak diaplikasikan dalam


berbagai hal antara lain: radio, stereo, pemancar, telepon dan lain-lain.
Anda juga pasti akan mempelajari osilasi LRC jika anda mempelajari
gelombang elektromagnetik.

Soal 6.5 Tulislah program yang mengimplentasikan Algoritma 6.2.


Pilih parameter-parameter berikut: L = 1 mH, R = 5 Ω , C = 1 µF, V
= 10 V, h = 5 × 10-7 s, dom = [0, 0.001] s dan ran = [-10, 10] V.
Sebagai kondisi awal pilih q0 = 0 dan i0 = 0.2 A. Gambarkan grafik
VL sebagai fungsi waktu dan arus dalam rangkaian sebagai fungsi
waktu. Agar dapat di-plot dalam domain dan range yang sama,
kalikan arus dengan faktor skala 20. Hasilnya akan nampak seperti
Gambar 6.6.

98
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Gambar 6. 6 Osilasi teredam dalam rangkaian LRC. Parameter L = 1 mH, R = 5 Ω, V


= 0 Volt, C = 1 µF, h = 1 × 10-5 s, dom = [-0.0001, 0.001] s dan ran = [-0.4, 0.4] A.
i0 = 0.2 A, dan q0 = 0.
Sistem sebagaimana dilukiskan pada Gambar 6.5 adalah sistem
dibawah dalam kondisi teredam (under damped). Anda dapat mengeceknya
pada situasi teredam kritis (critically damped). Dengan R yang besar sistem
akan menjadi sangat teredam (over damped).

6.4 Kode Program

Kode program sebagai implementasi dari Algoritma 6.1 dengan


paramater, kondisi awal dan hasil berupa grafik q(t) untuk berbagai nilai R
seperti nampak pada Gambar 6.2, adalah sebagai berikut:

99
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 6. 7 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

100
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Gambar 6. 8 Script pada Stage Backdrop (bagian 2)

101
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 6. 9 Script pada Stage Backdrop (bagian 3)

102
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Gambar 6. 10 Script pada sprite yang menampilkan grafik dengan nilai R = 1kW

103
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 6. 11 Script pada sprite yang menampilkan hasil dengan nilai R = 4kW

104
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Gambar 6. 12 Script pada sprite yang menampilkan hasil dengan nilai R = 6kW

105
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Berikut ini kode program hasil modifikasi dari kode program tersebut
di atas untuk mem-plot 3 buah grafik i(t), masing-masing dengan nilai R = 2
KΩ, R = 4 KΩ dan R = 6 KΩ. Adapun paramater, kondisi awal dan hasilnya
nampak pada Gambar 6.4.

Gambar 6. 13 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

106
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Gambar 6. 14 Script pada Stage Backdrop (bagian 2)

107
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 6. 15 Script pada sprite yang menampilkan grafik dengan nilai R = 2 kW

108
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Gambar 6. 16 Script pada sprite yang menampilkan grafik dengan nilai R = 4 kW

109
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 6. 17 Script pada sprite yang menampilkan grafik dengan nilai R = 6 kW

110
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Berikut ini kode program untuk mem-plot 3 buah grafik i(t). Adapun
paramater, kondisi awal yang digunakan dan hasilnya seperti ditunjukan
pada Gambar 6.6.

Gambar 6. 18 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

111
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 6. 19 Script pada Stage Backdrop (bagian 2)

112
BAB 6 Rangkaian RC, LR, dan LRC

Gambar 6. 20 Script pada sprite yang menampilkan grafik RLC

113
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

114
BAB
SISTEM TIGA BENDA
7 (Three Body System)

Pada bab terdahulu telah dibahas lintasan gerak partikel dalam sistem
fisika yang terdiri satu atau dua benda. Pada kasus tertentu sistem tersebut
mempunyai solusi analitik, tetapi kasus yang lain tidak ada. Pada bab ini
akan dipelajari sistem dengan banyak benda, sebutlah three-body problem.
Sistem yang demikian tidak mempunyai solusi analitik, sehingga
penggunaan komputer menjadi mutlak esensial.

7.1 Ion H2+


Dalam bab ini akan digunakan teknik yang telah dijelaskan pada bab
sebelumnya untuk menguji sistem tiga benda (three-body sytem) yaitu
molekul hidrogen yang terionisasi, ion H 2+. Di akhir bab ini metoda
Feynman-Newton digunakan untuk menyelesaikan persamaan deferensial
orde dua.

Molekul Hidrogen yang telah kehilangan satu elektronnya, disebut


molekul hidrogen yang terionisasi dan diberi simbol H2+. Ion ini terdiri dari
dua proton dan satu elektron, sebagaimana molekul Hidrogen. Ion H 2+
adalah sistem fisika yang stabil. Karena kompleksitas sistem, kita ambil
penyederhanaan dengan mengasumsikan kedua proton tidak bergerak,
sedangkan elektron mengorbit pada kedua proton. Untuk tujuan yang
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

praktis sifat-sifat alami proton dapat diabaikan karena massa proton kira-kira
2000 kali dari massa elektron, sehingga pusat massa dari kedua proton
berada pada titik nol pada sistem koordinat.

Hukum Coulomb dan hukum Newton kedua mendasari gerak elektron


pada ion H2. Hukum Coulomb adalah

Q1Q2
F k rˆ (7.1)
r2
dimana k = 8.99 × 109 Nm2C-2. Semua muatan di dalam ion H2 mempunyai
nilai yang sama (kecuali tandanya). Jadi Q1 = Q2 = e =1.6 x 10-19 C dan m =
9.11× 10-31 kg.

Geometri dari sistem diilustrasikan pada gambar 7.1 yang sangat


mirip dengan geometri yang digunakan pada gerak proyektil dan gerak
satelit, tetapi di sini terdapat dua gaya yang bekerja pada orbit. Dengan
demikian metoda Feynman-Newton akan digunakan pada banyak bagian.

Gambar 7. 1 Geometri dari posisi dan vektor gaya pada ion H2.

116
BAB 7 Sistem Tiga Benda

Kedua proton terletak pada titik (d, 0) dan (-d, 0) pada jarak 2d.
Percepatan ax dari elektron karena adanya proton pada (d, 0) adalah

F1 cos 1 e 2 cos 1
ax k 2
m mx d y2
(7.2)
e2 x d
k 3
2
y2
2
m x d

Untuk mendapatkan percepatan karena gaya oleh proton pada ( -d, 0),
persamaan di atas diganti bagian (x-d) dengan (x+d):

F2 cos 2 e 2 cos 2
ax k 2
m mx d y2
(7.3)
e2 x d
k 3
2
y2
2
m x d
Dengan demikian resultan percepatan dalam arah sumbu x adalah

ax a1x a2 x (7.4)

sehingga

x d x d
ax C 3 3
2 2
y2 y2
2 2
x d x d

e2
dimana C k (7.5)
m
117
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Ekspresi yang sama untuk ay akan diperoleh dengan mengganti


pembilang (x ± d) dengan numerator y.Algoritma selengkapnya adalah
sebagai berikut:

Algoritma 7.1 Orbit elektron pada H2

STEP 1 Tentukan nilai-nilai parameter berikut:


- muatan masing-masing partikel Q1, Q2 dan e
- massa elektron
- konstante k pada hokum Coulomb
- jarak 2d antar proton dalam molekul
- step-size h
STEP 2 Pilih kondisi awal untuk x, y, vx dan vy
STEP 3 Hitung komponen percepatan ax dan ay

dan

dengan
STEP 4 Hitung nilai half-step untuk vxdan vy

dan

118
BAB 7 Sistem Tiga Benda

STEP 5 Mulai loop hingga t > tmax


STEP 6 Plot (x,y) dari elektron
STEP 6 Plot (x,y) dari elektron
STEP 7 Update posisi

STEP 8 Hitung komponen-komponen percepatan


dengan rumus pada STEP 3
STEP 9 Update kecepatan

STEP 10 Increment waktu:

STEP 8 Akhir dari loop STEP 5


STEP 9 Selesai

Soal 7.1 Buat program untuk mem-plot lintasan dari elektron


pada ion H2. Gunakan nilai-nilai parameter berikut: d = 5.35 ×
10-12 m, x0 = -y0 = -2.4 × 10-10 m, vx0 = vy0 = -2.8 × 104 ms-1,
h = 5 × 10-19 s, dom = [-4.5, 4.5] × 10-10 m dan ran = [-3, 3]
× 10-10 m. Hasilnya akan nampak seperti gambar 7.2.

119
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 7. 2 Lintasan elektron dalam molekul Hidrogen yang


terionisasi. Parameter: d = 5.35 × 10-12 m, x0 = -y0 = -2.4 × 10-10
m, vx0, vy0 = -2.8 × 104 ms-1, h = 5 × 10-19 s, dom = [-6, 6] × 10-10
m dan ran = [-4, 4] × 10-10 m

Soal 7.2 Modifikasi soal 7.1 untuk menggambarkan lintasan


lain dari elektron pada ion H 2. Cobalah dengan parameter
berikut: x0 = 0, y0 = 2 × 10-10 m, vx0 = 1.725 × 105 ms-1, vy0 =
0 , h = 1 × 10-19 s, dom = [-3, 3] ×10-10 m dan ran = [-2.1,
2.1] × 10-10 m. Perhatikan, apakah bedanya dengan lintasan
pada gambar 7.2?

Soal 7.3 Untuk menggambarkan lintasan elektron berikutnya


ambil: d = 5.35 × 10-11 m, x0 = 0, y0 = 0, vx0 = vy0 = -1.5 ×
106 ms-1, h = 0.2 × 10-19s , dom = [-9, 9] ×10-11 m dan ran =

120
BAB 7 Sistem Tiga Benda

[-6, 6] × 10-11 m. Dari ketiga lintasan elektron yang telah


berhasil dibuat grafiknya, manakah yang anda anggap sebagai
ion H2 paling stabil?

Gambar 7. 3 Lintasan lain dari elektron dalam molekul Hidrogen


yang terionisasi. Parameter: d = 5.35 × 10-11 m, x0 = -y0 = 0,
vx0 = vy0 = 1.5 × 104 ms-1, h = 1× 10-20 s, dom = [-7, 7] × 10-11
m dan ran = [-4.67, 4.67] × 10-11 m.

Gambar 7.3 memperlihatkan lintasan yang sangat berbeda


dengan Gambar 7.2 sebagai solusi dari soal 7.1. Hal ini dapat
dipahami bahwa terdapat dua perbedaan yang esensial pada lintasan
yang dihasilkan dari soal 7.3. Pertama, lintasan pada Gambar 7.3
lebih padat dan raping dalam mengitari proton dibanding lintasan

121
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

pada Gambar 7.2. Kedua, energi elektron pada Gambar 7.2 adalah -
10.1 elektron volt, sementara energi dari elektron pada Gambar 7.3
adalah -41 eV. Energi ini dihitung dari persamaan berikut:

1 1
U ke2
2 2
x d y2 x d y2
(7.4)
1 2
K mv (7.5)
2
dan

K U
E (7.5)
1.6 10 19
Pada rumus di atas U adalah energi potensial listrik, K adalah energi
kinetik dan E adalah energi total dari elektron. Jika K dan U dalam joule,
maka pada persamaan 7.5 E dalam elektron volt. Ingat bahwa bagian e2
adalah perkalian antara muatan negatif (elektron) dan muatan
positif(proton). Sehingga dalam kasus ini U < 0.

Dengan menambahkan kode program untuk menghitung E, tentunya


akan diperoleh hasil bahwa nilai E adalah kekal, sementara elektron
mengorbit pada proton. Hasil ini selanjutnya dapat dipakai untuk mengecek
validitas dari program yang bersangkutan.

122
BAB 7 Sistem Tiga Benda

Gambar 7. 4 Lintasan lain dari elektron dalam molekul Hidrogen


yang terionisasi. Parameter: d = 5.35 × 10-11 m, x0 =0, y0 = 2 x
10-10 m, vx0 =1.725 x 105 ms-1, vy0 = 0, h = 1× 10-19 s, dom = [-
3, 3] × 10-11 m dan ran = [-2.1, 2.1] × 10-11 m.

123
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

7.2 Kode Program


Kode Program untuk kasus seperti Gambar 7.2

Gambar 7. 5 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

124
BAB 7 Sistem Tiga Benda

Gambar 7. 6 Script pada Stage Backdrop (bagian 2)

125
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 7. 7 Script pada sprite yang berfungsi membuat grafik Lintasan


lain dari elektron dalam molekul Hidrogen yang terionisasi (bagian 1)

126
BAB 7 Sistem Tiga Benda

Gambar 7. 8 Script pada sprite yang berfungsi membuat grafik Lintasan


lain dari elektron dalam molekul Hidrogen yang terionisasi (bagian 2)

127
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Kode Program untuk kasus seperti Gambar 7.3

Gambar 7. 9 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

128
BAB 7 Sistem Tiga Benda

Gambar 7. 10 Script pada Stage Backdrop (bagian 2)

129
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 7. 11 Script pada sprite yang berfungsi membuat grafik Lintasan


lain dari elektron dalam molekul Hidrogen yang terionisasi (bagian 1)

130
BAB 7 Sistem Tiga Benda

Gambar 7. 12 Script pada sprite yang berfungsi membuat grafik Lintasan


lain dari elektron dalam molekul Hidrogen yang terionisasi (bagian 2)

131
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Kode Program untuk kasus seperti Gambar 7.4

Gambar 7. 13 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

132
BAB 7 Sistem Tiga Benda

Gambar 7. 14 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

133
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 7. 15 Script pada sprite yang berfungsi membuat grafik Lintasan


lain dari elektron dalam molekul Hidrogen yang terionisasi (bagian 1)

134
BAB 7 Sistem Tiga Benda

Gambar 7. 16 Script pada sprite yang berfungsi membuat grafik Lintasan


lain dari elektron dalam molekul Hidrogen yang terionisasi (bagian 2)

135
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

136
BAB
HAMBURAN RUTHERFORD
8

Sejauh ini kita telah membahas solusi numerik pada skala sistem
gerak satelit dengan dimensi perpindahan sebesar 10 11 m dan interval waktu
sebesar 107 s. Misalnya pembahasan tentang gerak satelit yang mengitari
bumi dengan range dimensi 107 m dan interval waktu hingga 107 s. Dilain
pihak kita juga telah membahas dalam skala atomik yaitu 10 -10 m dan 10-14
s. Pada bab ini akan kita pelajari inti atom dengan karakteristik pada dimensi
ruang 10-15 m dan dalam dimensi waktu kira-kira 10-22 s.

Untuk menyelesaikan persoalan pada dimensi tersebut kiranya tidak


sepadan dengan hanya melibatkan beberapa konsep fisika seperti: hukum
Newton ke dua, hukum Newton tentang universal gravitasi, hukum Coulomb
dan beberapa konsep tentang kerja, energi kinetik dan energi potensial.

Dengan menembakan sinar X pada substansi tertentu, ahli fisika telah


mempelajari bahwa atom mengandung elektron. Tentu saja karena muatan
netto atom adalah nol maka harus ada muatan positif di dalamnya. Pada
akhir abad ke 19, model atom J.J Thomson yang berupa plum-pudding yaitu
elektron (plum) yang terdistribusi pada kurang atau lebih massa uniform
yang bermuatan positif (pudding). Dalam model ini atom akan
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

memancarkan sinar bila elektron bergetar maju mundur dari kedudukan


seimbang dalam atom dengan ukuran kira-kira 10-10 m.

Pada abad berikutnya setelah radioaktivitas ditemukan, diketahui


bahwa beberapa atom secara spontan memancarkan partikel alpha, yaitu
ion atom helium dengan muatan sama dengan muatan dua elektron yang
tandanya berlawanan. Rutherford mencoba mempelajari distribusi massa
dan muatan di dalam atom dengan menembakkan partikel alpha pada atom,
kemudian mengamati hasilnya. Interaksi gravitasi antara partikel alpha
dengan atom diabaikan, meskipun sebenarnya hal tersebut dapat diverifikasi
dengan perhitungan yang sederhana.

Gaya yang bekerja bukan gravitasional melainkan elektrostatik yang


disebut hukum Coulomb. Jika atom berupa plum-pudding maka muatan
listriknya netral, sehingga partikel alpha dapat menembus masuk ke dalam
atom. Jika terdapatmuatan diskrit, maka akan terjadi suatu yang berbeda.
Karena massa partikel alpha adalah 7000 kali lebih besar dari massa sebuah
elektron, sehingga elektron-elektron tidak menghalangi partikel alpha.
Elektron-elektron tersebut akan tersapu keluar bersamaan datangnya
partikel alpha. Pada bab ini perhatian kita akan dipusatkan pada interaksi
dari partikel alpha dengan pudding yang bermuatan positif.

8.1 Tinjauan Fisika dari Eksperimen Hamburan Rutherford


Sebuah eksperimen yang mendasar pada bab ini adalah eksperimen
yang dilakukan oleh Lord Rutherford (1871-1937) yang diperkenalkan oleh

138
BAB 8 Hamburan Rutherford

H. Geiger dan E. Marsden. Struktur dari atom tetap merupakan misteri.


Masalahnya adalah ukuran dari atom. Anda tidak bisa melihat atom
menggunakan mikroskop. Tetapi bisa dilihat hanya suatu informasi tentang
obyek. Teknik yang berlainan adalah menembakkan sesuatu padanya dan
mungkin bisa disimpulkan segala sesuatu tentang target.

Para ahli fisika memerlukan kesepakatan, sehingga masalah ini


menjadi cukup sederhana. Mencari medan listrik E dalam jarak tertentu dari
bola atom yang bermuatan positif. Juga mencari E di dalam bola dengan
asumsi muatan terdistribusi secara uniform. Selanjutnya menghitung gaya F
= qE pada partikel alpha mendekati atom dan/atau masuk ke atom.

Mencari percepatan dengan hukum Newton kedua dan menggunakan


algoritma Feynman-Newton untuk mendapatkan solusi numeriknya.

(x,y)
θ
q
b r Q
R (X,Y)

Gambar 8. 1 Partikel alpha yang mendekati atom emas. Pusat atom emas pada (X,Y)
dengan muatan Q yang terdistribusi uniform pada bola dengan radius R. Partikel
alpha dengan muatan q pada (x,y).

139
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Meskipun pada prinsipnya sederhana, masalah menjadi kompleks


sibanding masalah hukum Newton kedua biasa, karena terdapat empat
kelompok persamaan gerak untuk masing-masing koordinat dari partikel
alpha dan atom. Demikian juga akan terdapat lebih banyak parameter pada
persoalan ini dibandingkan persoalan pada bab-bab yang lalu.

Gambar 8.1 mengilustrasikan lintasan partikel alpha. Inti emas


mempunyai muatan positif seperti partikel alpha. Mula-mula lintasan berupa
garis lurus, kemudian terhambur dengan sudut θ. Kuantatitas yang diberi
label b disebut impak parameter.

Dari Gambar 8.1 dan 8.2 ditunjukan lokasi q pada titik (x, y). Vektor r
dari Q ke q yaitu dari titik (X, Y) ke titik (x, y). Diluar atom, r > R medan
listrik karena muatan titik Q adalah

Q
E k rˆ (8.1)
r2
Di dalam atom r ≤ R pada jarak r dari pusat dan besar medan
listriknya adalah

r3 Q
E k rˆ (8.2)
R3 r 2
r3
dimana faktor sebagai hasil bahwa partikel alpha hanya
R3
dipengaruhi oleh muatan di dalam bola dengan radius r dan muatan
terdistribusi secara uniform, bagian dari total muatan di dalam bola yang

150
BAB 8 Hamburan Rutherford

r3
berjari-jari r adalah . Sedangkan gaya pada partikel alpha diperoleh
R3
dengan persamaan F = qE dan percepatan dari persamaan

qE = ma. Dengan mengacu lagi pada gambar 8.2 kita dapatkan komponen x
dan y dari percepatan

y
F=qE

q θ
(x,y)
r

Q θ x

(X,Y)

Gambar 8. 2 Geometri lokasi dari atom target (Q) dari partikel alpha(q)

141
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Fx k Qq k Qq x X
ax 2
cos
m m r m r2 r
k x X
Qq 3
m x X
2
y Y 2
2

dan (8.3)
Fy k Qq k Qq x Y
ay sin
m m r2 m r2 r
k x X
Qq 3
m x X
2
y Y
2 2

dimana m adalah massa dari partikel alpha. Dengan hukum ketiga Newton
percepatan atom dapat dihitung dengan persamaan:

MAx ma x
m (8.4)
Ax ax
M
dengan cara yang sama:
m
Ay ay (8.5)
M

142
BAB 8 Hamburan Rutherford

Selanjutnya kita dapat memformulasikan algoritma untuk mempelajari


gerak dari partikel alpha dan atom target sebagai berikut

Algoritma 8.1 Model eksperimen hamburan Rutherford

STEP 1 Tentukan nilai-nilai parameter berikut:


- radius atom, R
- massa partikel alpha, m = 6.64 × 10-27 kg
- massa atom target M (massa kelipatan A dari
1.66 × 1027 kg amu-1)
- muatan elektron e = 1.6 × 10-19 C
- ratio muatan partikel alpha terhadap muatan elektron
- ratio muatan atom target terhadap muatan elektron
- konstante k = 8.99 × 109 Nm2C-2
- parameter impak b (lihat Gambar 8.1)
- kecepatan inisial partikel alpha untuk 7 MeV,
v = 2 × 107 ms-1
- step-size h = 1 × 10-24 s
STEP 2 Pilih kondisi awal untuk
- partikel alpha x, y, vx dan vy
- atom target X, Y, Vx dan Vy
STEP 3 Definisikan konstanta

STEP 4 Hitung komponen percepatan partikel alpha dan atom


Pertama hitung jarak antara partikel alpha dan atom:

- Jika r > R maka hitung dengan persamaan:

143
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Algoritma 8.1 Model eksperimen hamburan Rutherford


(lanjutan)

STEP 4
dan

- Jika r ≤ R maka hitung dengan persamaan:

dan

Hitung percepatan atom dengan persamaan:

STEP 5 Hitung nilai half-step kecepatan awal

dan

144
BAB 8 Hamburan Rutherford

Algoritma 8.1 Model eksperimen hamburan


Rutherford (lanjutan)

STEP 6 Mulai loop hingga partikel alpha meninggalkan


layar
STEP 7 Plot posisi partikel dan atom
STEP 8 Update posisi

dan

Hitung komponen-komponen percepatan


dengan rumus pada STEP 3
STEP 9 Update kecepatan

dan

STEP 10 Increment waktu:

STEP 11 Akhir dari loop STEP 5


STEP 12 Selesai

145
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Soal 8.1 Buat program yang mengimplentasikan Algoritma 8.1. Atom


emas dengan muatan positif 79 (1.6 × 10-19) C, massa 197 (1.66 ×
10-27) kg, radius 1 × 10-13 m. Cobalah dengan parameter impak dari
besar ke kecil terhadap radius. Asumsikan energi kinetik partikel alpha
7 MeV, yang berarti mempunyai kecepatan 2 × 10 7 ms-1, dom = [-6,
6] × 10-13 m dan ran = [-4, 4] × 10-13 m. Kondisi awal: X = Y = 0, Vx
= Vy = 0, x = -6 × 10-13 m, y adalah parameter impak, vx = 2 × 107
ms-1, vy = 0 dan h = 1 × 10-22 s. Hasilnya akan nampak sebagaimana
gambar 8.3.

Gambar 8. 3 Hamburan partikel alpha pada inti atom emas (Au).


Parameter: Target emas, Z = 79, A = 197, R = 7.5 × 10-14 m, h =1 × 10-22s,
dom = [-6, 6] × 10-13 m dan ran = [-4, 4] × 10-13 m

146
BAB 8 Hamburan Rutherford

8.2 Kode Program

Gambar 8. 4 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)

147
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 8. 5 Script pada Stage Backdrop (bagian 1)


148
BAB 8 Hamburan Rutherford

Gambar 8. 6 Script pada sprite yang menghasilkan lintasan Hamburan partikel alpha
pada inti atom emas (Au) bagian 1

149
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 8. 7 Script pada sprite yang menghasilkan lintasan Hamburan partikel alpha
pada inti atom emas (Au) bagian 2

150
BAB 8 Hamburan Rutherford

Gambar 8. 8 Script pada sprite yang menghasilkan lintasan Hamburan partikel alpha
pada inti atom emas (Au) bagian 3

151
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

152
BAB

9 DINAMIKA DALAM TIGA


DIMENSI

Dalam bab ini kita akan mempelajari fenomena fisika yang cukup
kompleks, yaitu tentang dinamika klasik dari partikel bermuatan yang
terisolasi di dalam medan listrik dan magnet. Untuk memvisualisaikan
perangai gerak partikel tersebut dan kaitanya dengan gaya Lorentz,
beberapa konsep dan pengertian penting yang harus dipahami yaitu:
perkalian vektor, gerak heliks dan sikloid sebagai superposisi dari gerak
melingkar dan translasi dalam ruang (sistem koordinat 3D).

9.1 Gerak Muatan dalam Medan Magnet


Medan magnet adalah medan vektor, karena besaran medan adalah
suatu besaran vektor yang mempunyai harga pada tiap titik dalam ruang.
Vektor medan magnet B, dinamakan induksi magnet. Vektor medan magnet
dihubungkan dengan garis induksi dengan cara: jika garis-garis berdekatan
satu sama lain maka B adalah besar dan di tempat dimana garis-garis
berjauhan maka B adalah kecil. Dalam hal ini garis-garis induksi hanyalah
sekedar memberikan sebuah representasi grafik mengenai cara B berubah
di seluruh ruang tertentu. Singkatnya B disebut medan magnet.

Bila muatan q yang diam pada sebuah titik di dekat sebuah magnet
permanen, ternyata tidak ada gaya yang bekerja pada q atau tidak ada gaya
yang diakibatkan ada/tidak adanya medan magnet. Namun bila q
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

ditembakkan dengan kecepatan v ke kanan, maka muatan positif q akan


mendapatkan sebuah gaya yang mengarah ke bawah sebesar Fmag (lihat
Gambar 9.1). Gaya tersebut akan memenuhi hubungan:

Fmag q ( v B) (9.1)

Nampak bahwa gaya magnet ini selain terkait langsung dengan


kecepatan dan jenis muatan, juga tidak melakukan kerja.

y
q v

Fmag

z B

Gambar 9. 1 Muatan positif q bergerak dalam medan magnet serba sama B.


Lintasan muatan terbut akan berupa lingkaran

Kenyataan bahwa gaya magnet selalu tegak lurus pada arah gerakan
partikel, hal ini berarti bahwa (setidak-tidaknya untuk medan magnet yang
tetap) kerja yang dilakukan oleh gaya ini pada partikel tersebut adalah nol.
Jadi, untuk sebuah partikel yang bergerak dengan lintasan atau mempunyai
elemen perpindahan sepanjang dl, maka kerja dWmag adalah
154
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi

dWmag Fmag dl q ( v B) v dt 0 (9.2)

Dari persamaan 9.2 jelas bahwa dWmag akan sama dengan nol, karena
Fmag dan dl saling tegak lurus. Dengan kata lain sebuah medan magnet
statik tidak dapat mengubah tenaga kinetik sebuah muatan yang bergerak;
medan magnet statik tersebut hanya dapat membelokan muatan ke arah
samping.

9.2 Gerak Muatan dalam Medan Magnet dan Listrik


Definisi medan listrik E secara operasional dapat diilustrasikan sebagai
berikut: jika ditempatkan sebuah muatan uji q positif pada titik tertentu di
dalam medan listrik E serba sama (uniform), maka padanya akan bekerja
sebuah gaya listrik F. Gaya listrik tersebut adalah vektor yang memenuhi
hubungan:

F qE (9.3)

Dalam hal ini q dan E adalah kuantitas yang dapat di ukur.

Selanjutnya jika sebuah muatan bergerak melalui sebuah daerah


dimana terdapat kedua medan tersebut secara bersamaan yaitu medan
listrik dan magnet, maka gaya resultannya merupakan kombinasi dari
persamaan gaya magnet (persamaan 9.1) dan gaya listrik (persamaan 9.3):

F qE v B (9.4)

Persamaan di atas sering disebut persamaan Lorentz.

155
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Misalnya terdapat sebuah kasus dimana sebuah partikel bermuatan


bergerak di dalam ruang yang terdapat medan listrik dan magnet yang
serba sama. Secara vektoris, medan magnet serba sama tersebut hanya

mempunyai komponen yang searah dengan sumbu z yaitu B Bz k ,


sedangkan vektor medan listriknya juga serba sama dengan mempunyai tiga
komponen, masing-masing dalam arah sumbu x, y dan z. Medan listrik

tersebut adalah E E x i E y j E z k . Menurut hukum Newton kedua,


dapat dituliskan persamaan gerak dari partikel bermuatan tersebut sebagai

dv
m qE v B (9.5)
dt
Bila persamaan 9.5 diuraikan dalam tiga komponen dalam sistem
koordinat kartesian, akan diperoleh persamaan-persamaan sebagai berikut

d3 x 2
Ey dx
3
(9.6a)
dt Bz dt

d3 y 2 Ex dy
(9.6b)
dt 3 Bz dt

156
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi

dan

d2 z Ez
(9.6c)
dt 2 Bz
qB z
dimana .
m
Persamaan-persamaan 9.6a, 9.6b dan 9.6c tidak lain adalah
persamaan differensial orde-3 tentang gerak partikel dalam medan listrik
dan magnetik. Persamaan-persamaan tersebut akan diselesaikan atau dicari
solusinya secara numerik secara simultan dengan menggunakan metode
yang paling sederhana yaitu metode Euler.

Dengan metode Euler persamaan-persamaan tersebut dapat


dituliskan

an 1 an san h
vn 1 vn an h (9.7)
xn 1 xn vn 1h
dimana n adalah indeks iterasi pada increment waktu h sehingga xn+1, vn+1
dan an+1 masing-masing secara berurutan adalah harga posisi, kecepatan
dan percepatan pada iterasi ke n+1, sedangkan san merupakan syarat awal
di setiap iterasi ke n yang dihitung berdasarkan persamaan

2
E 2
san vn (9.7)
B
157
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

dengan B dan E adalah besarnya medan magnetik dan listrik. Sedangkan


sering disebut Gyrofrequency dari partikel. Persamaan di atas memerlukan
harga-harga awal, misalnya

x0 k1
v0 k2 (9.8)
q
a0 E k2
m
dimana k1 dan k2 adalah suatu konstanta. Adapun algoritma selengkapnya
adalah sebagai berikut

Algoritma 9.1 Gerak Muatan dalam Medan Listrik dan Medan


Magnet

STEP 1 Tentukan nilai-nilai parameter berikut:


- massa elektron m
- muatan partikel elektron e
- Selang waktu dt
- Waktu maksimum tmax
STEP 2 Pilih kondisi awal untuk x, y, z, vx, vy, vz, Bz, Ex, Ey, Ez,
STEP 3 Hitung komponen , percepatan ax, ay, dan az

158
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi

an

STEP 4 Mulai loop hingga t > tmax


STEP 5 Hitung Sax, dan Say

STEP 6 Plot (x,y,z) dari partikel


STEP 7 Update Percepatan

STEP 8 Update kecepatan

STEP 9 Update Posisi

STEP 10 Increment waktu:

STEP 8 Akhir dari loop STEP 4


STEP 9 Selesai

159
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Soal 9.1 Buatlah program yang dapat menghasilkan grafik posisi x,


y, dan z untuk gerak muatan yang berada dalam pengaruh medan
magnet dalam arah sumbu z yang besarnya Bz = 0.005 Wm-2.
Anggap tidak ada medan listrik yang mempengaruhi gerak muatan
tersebut. Anggap pula muatan berupa elektron yang diberi
kecepatan awal searah sumbu x (vx) dan sumbu z (vz) masing-
masing vx=1 107 ms-1, vz=1 106 ms-1, sudut antara sumbu x dan
z dalam penggambaran di layar 300. Gunakan h = 2 10-11 s, tmax
= 3.35 10-8 s, domain = [-0.05, 0.05], dan range = [-0.05, 0.05] m.

Gambar 9. 2 Lintasan gerak muatan elektron dalam medan listrik dan medan
magnet. Parameter: vx=1 107 ms-1, vy=0 ms-1, vz=1 106 ms-1, Bz=0.005 Wm-
2
, Ex=0, Ey=0, Ez=0 , h=2x10-11 s, q=-1.6x10-11 C, m=9.1 10-31 kg,
tetha=300, dom =[-0.05, 0.05] m dan ran = [-0.005, 0.005] m

160
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi

9.3 Grafik Tiga Dimensi


Untuk mem-plot sebuah titik dalam bidang cukup menggunakan
sistem koordinat kartesian 2D, dengan sumbu x dan sumbu y. Akan tetapi
lokasi sebuah titik dalam ruang diperlukan sistem koordinat kartesian 3-D
dengan menambah satu sumbu z. Penggambaran hal tersebut biasanya
menggunakan aturan tangan kanan. Aturan ini selanjutnya disebut sebagai
sistem koordinat tangan kanan saja. Transformasi untuk mendapatkan posisi
pada layar, lokasi titik pada sistem koordinat tagan kanan digunakan cara
proyeksi langsung pada sumbu vertikal dan horizontal. Persamaan untuk
mendapatkan titik proyeksi itu adalah:

px x cos y cos z cos ,


(9.9)
py x sin y sin z sin
dimana x, y dan z adalah koordinat pada sistem koordinat tangan kanan. ,
dan berturut- turut adalah sudut antara sumbu x, y dan z dengan bidang
datar dalam arah putar berlawanan jarum jam, biasanya diambil 0 o, 90o dan
225o sedangkan px dan py adalah hasil proyeksi titik pada sumbu x dan y.

161
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

9.4 Kode Program

Gambar 9. 3 Script pada stage backdrop ( bagian 1 )

162
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi

Gambar 9. 4 Script pada stage backdrop ( bagian 2 )

163
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 9. 5 Script pada stage backdrop ( bagian 3 )

164
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi

Gambar 9. 6 Script pada sprite muatan yang bergerak (bagian 1)


165
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Gambar 9. 7 Script pada sprite muatan yang bergerak (bagian 2)

166
BAB 9 Dinamika dalam Tiga Dimensi

Gambar 9. 8 Script pada sprite muatan yang bergerak (bagian 3)

167
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

168
DAFTAR PUSTAKA

Alberty, R.A.. 1987. Physical Chemistry. New York: John Wiley


& sons

Arya, Atam Parkash.Introduction to Classical Mechanics—2nd


ed.New Jersey: Prentice-Hall. Inc

De Jong, M.L. 1991. Introduction to Computational Physics.


Massachusetts: Addison-Wesley Pub. Company

Durran, Dale R.1998.Numerical Methods for Wave Equations in


Geophysical Fluid Dynamics.NewYork: Springer

French, A. P.. 1971. Newtonian Mechanics. New York: W.W.


Norton & Co. Inc.

Ford, Fr. Jerry Lee. 2008. Scratch Programming for Teens.


Kentucky: course Technology PTR

Gibbs, William R.1999.Computation in Modern


Physics.Singapore: World Scientific Publishing Co.
Pte. Ltd.

Gould, H. and Tobochnik. J.. 1988. Computer Simulation


Methods.Massachusetts: Reading MA. Addison-
Wesley
Kajian Gejala Fisika dengan Scratch

Griffiths, David. J. 1989. Introduction to Electrodynamics. New


Delhi: Prentice-Hall of India

Hardyanto, W. 2005. Mengungkap Fenomena Fisika dengan


Delphi. Unnes Press.

Kadir, Abdul & Nurcito, Lukman Arif. 2011. Bahasa


Pemrograman Scratch. Yogyakarta: Mediakom.

Law, Averill M.2000. Simulation Modeling and


Analysis.Singapore: McGraw-Hill

Maloney, J., Peppler, K., Kafai, Y.B., Resnick, M., Rusk, N.


2008. Programming by Choise: Urban Youth
Learning Programming with Scratch. SIGCSE,
Oregon, USA, pp 367-371

Osgood, T.H.. 1985. Rutherford and his Alpha Particles.


Physics History from AAPT journals M. N. Phillips.
American Association of Physics Teachers.

Osier, Dan, Steve G., and Steve B.. 1996. Teach Yourself
Delphi 2 in 21 days. Indianapolis. Sams Publishing

Sears. F. W, Zemansky, M. W., Young. H.D.. 1987. University


Physics seventh Edition. Massachusetts: Addison-
Wesley Pub.

Thijssen, J.M.1999.Computational Physics.Cambridge:


Cambridge University Press

Watts, R.G.. and Baroni. S.. 1989. Base ball-Bat Collisions and
Resulting Trajectories of Spring Balls. J. Physics.

170
Daftar Pustaka

-------.1963. Some reader will recognize my indebtedness to


Feynman lectures on physics Vol.1.
Reading.Massachusetts: Addison-Wesley.

Young, H.D., and Freedman. R.A.. 1996. University Physics 9th


Edition. Massachusetts: Addison-Wesley Pub.

171

Anda mungkin juga menyukai