Anda di halaman 1dari 5

Panduan Praktikum Grafika Komputer

PRAKTIKUM I
PENGANTAR KOMPUTER GRAFIS

1.1. PENGANTAR KOMPUTER GRAFIS


Pada praktikum Komputer grafis ini akan dipelajari teknik-teknik untuk menghasilkan
gambar menggunakan sebuah pemrograman komputer dalam hal ini adalah Java NetBeans.

Komputer grafis merupakan Kebutuhan yang saat ini tidak bisa dihindarkan dengan
perkembangan teknologi komputer yang semakin cepat. Dan Hampir semua bidang
menggunakannya, kebutuhan komputer grafis lebih dirasakan dalam bidang-bidang berikut:

(1) Visualisasi proses: komputer grafis banyak digunakan untuk menampilkan suatu
perkembangan proses dan analisis, seperti pada perkembangan nilai saham, visualisasi
simulasi, visualisasi proses pada industri dan lain-lain.

(2) Entertainment: Tidak bisa dihindarkan pemakaian komputer grafis sangat membantu
dalam pembuatan movie yang bermutu. Sebagai contoh Terminator III yang mampu
menampilkan efek morphing (perubahan secara perlahan dan jelas) dari lantai menjadi
manusia, atau Werewolf yang mampu menyajikan perubahan manusia menjadi srigala.
Bahkan pada film animasi, pemakaian komputer grafis menjadi komponen utama, seperti
Final fantasy.

(3) Design: Saat ini pemakaian software design berkembang pesat khususnya yang 3D,
seperti Autocad, 3D Studio Max, Home design dan lain-lain.

(4) Game development: Mau tidak mau harus diakui, salah satu komponen dasar dari game
adalah grafik.

1.2. PEMROGRAMAN GRAFIK


Pemrograman grafik sebenarnya tidak berbeda dengan pemrograman komputer, hanya
saja hasil yang ditampilkan menggunakan layar grafis. Pada bahasa java hasil program pada
umumnya berupa text, sehingga pemakaian layar grafis membutuhkan pendekatan yang
berbeda.

S1 Teknik Informatika STMIK Bumigora Ver 2016 1


Panduan Praktikum Grafika Komputer

Salah satu komponen penting di dalam pemrograman grafik adalah pemakaian library
grafik yang berisi kumpulan procedure-procedure untuk membentuk objek grafis seperti garis,
lingkaran, dll.

Di samping itu, dalam pemrograman grafik terdapat komponen dasar yang disebut
dengan objek grafik. Objek grafik ini merupakan objek dasar dalam pembuatan grafik di
computer antara lain:

Titik,

Garis,

Polyline dan Polygon,

Ellips,

Text

Paint.

1.3. LANGKAH-2 MENGGUNAKAN JAVA NETBEAN


Bukalah Java NetBeans dengan cara sbb:
1) Start AllProgram NetBeans NetBeans IDE 7.1.2

Gambar 1.1. Form NetBeans

2) Pilih Menu File New Project

S1 Teknik Informatika STMIK Bumigora Ver 2016 2


Panduan Praktikum Grafika Komputer

Gambar 1.2. Form Membuat Project baru

3) Pilih Catagories: Java dan Projects: Java Application Next

Gambar 1.3. Form Menentuka nama dan lokasi penyimpanan Project baru

4) Ketik Project Name : GrafikaKomputer, Project Location: D:\ Finish

1.4. LANGKAH-2 PEMROGRAMAN GRAFIS MENGGUNAKAN JAVA NETBEAN


Java memiliki dua fasilitas untuk pemrograman GUI: AWT dan Swing. Versi awal Java
memberikan dukungan grafik yang terbatas. Hanya fitur-fitur grafik minimal yang telah
dimasukkan dalam JDK 1.x. Dukungan Antarmuka Grafis (GUI) dan fitur untuk menggambar
S1 Teknik Informatika STMIK Bumigora Ver 2016 3
Panduan Praktikum Grafika Komputer

grafis telah disediakan dalam paket Abstract Window Toolkit (AWT). Komponen GUI dalam
AWT sangat berat dimapkan ke dalam komponen native sistem operasi. Disamping
sekumpulan fiturnya yang sederhana untuk membuat elemen-elemen GUI, AWT memberikan
kemampuan untuk mengatur atribut rendering, seperti menggambar dengan warna dan
menggambar grafik sederhana, misalnya garis, persegipanjang, dan oval. Juga ada beberapa
dukungan untuk gambar (image). Tetapi, fitur-fitur ini terbatas. Contohnya, tidak ada cara untuk
mengatur tebal dari garis yang digambar. Karena keterbatasannya, Java versi awal tidak
menyediakan dukungan yang cukup untuk pemrograman grafika komputer modern. Paket
Swing adalah desain ulang pemrograman GUI termasuk API dalam platform Java 2.
Kebanyakan komponen Swing tidak berat tidak diimplementasikan sebagai komponen asal.
Dukungan grafis dalam Java 2 juga lebih ditingkatkan lagi.

5) Ketikkan source code berikut:

package grafikkomputer;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class Praktikum1 extends JPanel{


public void titik(Graphics g) {
Graphics2D t2k = (Graphics2D) g;
t2k.drawLine(30,30,30,150);
}

public void paintComponent(Graphics g) {


titik(g);
}
protected void clear(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
}
public static void main(String[] args) {
Praktikum1 panelGambar = new Praktikum1();
JFrame fr = new JFrame();
fr.setSize(650,350);
fr.getContentPane().add(panelGambar);
fr.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
fr.setVisible(true);
}
}

5) Modifikasi kode program diatas sehingga menjadi seperti berikut:

S1 Teknik Informatika STMIK Bumigora Ver 2016 4


Panduan Praktikum Grafika Komputer

public void titik(Graphics g) {


Graphics2D t2k = (Graphics2D) g;
t2k.setColor(Color.BLUE);
t2k.drawLine(30, 30, 150, 150);
}

6) Jalankan Program dengan menekan tombol F9. (Run)

1.5. LATIHAN

Mofifikasi program di atas untuk menggambar segiempat dengan posisi koordinat titik-titik
sudutnya sebagai berikut:

(100,100) (400,100)

(100,400) (400,400)

1.5. TUGAS
Buatkan kode program untuk menampilkan 2 dimensi berbentuk bujur sangkar dengan
lebar dan tinggi 100 piksel dan berwarna merah serta ditampilkan di posisi tengah-tengah frame
seperti tampilan berikut ini:

====== Selamat Praktikum ======

S1 Teknik Informatika STMIK Bumigora Ver 2016 5

Anda mungkin juga menyukai