Anda di halaman 1dari 5

Nama Anggota Kelompok :

- Ilhami Nurfasada 2122201110023


- Najwa Fairuz 2122201110028
- Zullfahnor Rahman 2122201110039
- Aldi Rianto 2122201110050
MK : Kecerdasan Buatan
Tugas : Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Games
“ Implementasi Kecerdasan Buatan Untuk NPC Pada Permainan Racing Car
Dengan Algoritma A “

A. Informasi tentang Penulis, Publisher dan link jurnal


1. Penulis
a. Egi Pangestu
pengalaman :
-IT Owner Estimator Specialist Bank BTN PT. Bank Tabungan
Negara Mar 2022 - Sekarang,
-Internship Trainee Telkom Indonesia Jul 2020 - Agu 2020,
-Internship Trainee POS INDONESIA PT Pos Indonesia (Persero)
Jul 2019 - Agu 2019
pendidikan :
-Bachelor of Engineering - BE. Computer Engineering
Universitas Telkom 2017-2021
b. Purba Daru Kusuma
Assistant Professor di Universitas Telkom,Bidang keahlian
meliputi pembelajaran mesin, kecerdasan buatan, sistem basis
data, dan pemrograman.
pengalaman :
-Assistant Professor di Universitas Telkom 2010- sekarang,
-Dekan institut teknologi Telkom Surabaya 2018-2020
pendidikan :
-sarjana teknik elektro (ITB) 2002,
-gelar master teknik elektro (ITB) 2009,
-PhD ilmu komputer (UGM) 2017
c. Ratna Astuti Nugrahaeni
pendidikan:
-S1 Teknik Komputer Institusi Universitas Telkom,
-S2 Teknik Komputer ITB
2. Publisher
eProceedings of Engineering,merupakan media publikasi karya ilmiah
lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya
Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan
(reviewer) dan approval pembimbing terkait.

3. Link jurnal
https://repository.telkomuniversity.ac.id/pustaka/files/172258/
jurnal_eproc/implementasi-kecerdasan-buatan-untuk-npc-pada-
permainan-racing-car-dengan-algoritma-a-.pdf

B. Metode yang digunakan adalah metode algoritma A*,Algoritma A* adalah


algoritma Best First Search (BFS) yaitu menggabungkan fungsi biaya
Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Biaya yang
diperhitungkan ialah biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan.
Dengan melakukan perhitungan algoritma A* dinilai optimal. Metode ini
membuat keseimbangan yang baik antara kecepatan dan ketepatan pada
game.

C. Skema Permainan
D. Entitas yang terihat
- Jembatan
- Gedung – Gedung
- Bilboard
- Pegunungan
- Tiang Listrik
- Jalan Balap
- Pilihan Mobil
- Pilihan Lokasi Permainan

Berikut foto Entitas yang terlihat :

1. Jembatan

2. Bilboard, Pegunungan dan Tiang Listrik

3. Gedung-gedung
4. Jalan Balap

5. Pilihan Mobil

6. Pilihan Lokasi Permainan

E. Spesifikasi Hardware yang diperlukan adalah keyboard and VGA screen


- Keyboard/papan ketik : Deteksi percepatan, perlambatan, belok kiri dan
belok kanan
- Vga screen Driver :Gambar garis, mobil, pesan teks, gambar dengan
warna berbeda.

F. Kesimpulan
Game berbasis kecerdasan buatan dikhususkan pada kemampuan
komputer mengendalikan unsur-unsur dalam game membuat keputusan
cerdas ketika suatu kondisi memiliki beberapa pilihan dengan hasil akhir
yang berbeda, sehingga menghasilkan perilaku yang relevan, efektif, dan
berguna. Kecerdasan buatan dalam permainan sangat berorientasi pada
hasil, dan dengan demikian, kita dapat mengatakan bahwa dunia game
sangat berkaitan dengan perkembangan ilmu kecerdasan buatan.

Anda mungkin juga menyukai