Anda di halaman 1dari 12

COVER

PRAKATA

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, sehingga penulis dapat
menyelesaikan naskah Modul Interaksi Manusia dan Komputer ini tepat waktu mengingat
tugas dan kewajiban lain yang bersamaan hadir. Buku ini ditulis berdasarkan keinginan
penulis yang sering mengamati proses pembelajaran Mata Kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Lampung.
Buku ini diharapkan dapat menjadi buku pegangan dan memudahkan mahasiswa dalam
memahami tentang Interaksi Manusia dan Komputer.

Terselesaikan penulisan Modul ini juga tidak terlepas dari bantuan beberapa pihak.
Karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada Program Studi Teknik Informatika,
Jurusan Teknik Elektro dan Fakultas Teknik yang telah mendukung dan memberikan
kesempatan kepada penulis dalam upaya meningkatkan kualitas dan karya sebagai
dosen.

Selain itu penulis juga menyampaikan rasa terima kasih kepada LP3M Universitas
lampung yang telah memberikan wadah kepada dosen untuk dapat menyalurkan karya
sebagai bentuk peningkatan kualitas pembelajaran. Penulis menyadari bahwa buku
panduan ini masih belum sempurna, karenanya saran dan kritikan sangat diharapkan
agar lebih menyempurnakan buku panduan yang telah dibuat. Akhir kata penulis
berharap agar buku ini dapat membawa manfaat kepada pembaca. Aamiin.

Wassalam,

Tim Penulis
BAB PRESENTASI DAN PROPERTI LEKSIKAL
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)
Keterampilan Umum
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks
pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang
memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang
teknik informatika;
2. Mempunyai kemampuan dalam mendefenisikan kebutuhan pengguna atau pasar
terhadap kinerja (menganalisis, mengevaluasi, dan mengembangkan)
algoritma/metode berbasis komputer;
Keterampilan Khusus
3. Mampu menerapkan prinsip-prinsip keteknikan/rekayasa (perekayasaan) di dalam
menyelesaikan permasalahan kompleks dibidang informatika;
Pengetahuan
4. Menguasai konsep dan teori dasar bidang informatika.
5. Menguasai teori dan penerapan bidang keahlian khusus yaitu bidang komputasi
cerdas, atau bidang rekayasa perangkat lunak, atau bidang teknologi informasi
atau teknik komputer
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
1. Mampu menguasai konsep dasar interaksi manusia dan komputer berupa aspek
lingkungan pemrograman interaktif dan pengaruhnya terhadap manusia.
2. Mampu mengembangkan sistem dengan cara melakukan perencanaan, analisis,
desain dan evaluasi untuk menghasilkan sebuah sistem yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
3. Dapat merancang antarmuka manusia dan komputer agar sistem komputer yang
dirancang bersifat akrab dan ramah terhadap penggunanya (user friendly).
Sub Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (Sub CPMK)
1. Mampu menganalisis presentasi dan properti leksikal(C4)
1.1. Pendahuluan

Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface
leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain dialog
dengan model kognitif atau analisis tugas. Berikutnya mendesain presentasi sistem
secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dan mouse yang
digerakkan dengan aksi dialog yang abstrak.
1.2. Pesan Kesalahan

Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, pembentukan pesan
kesalahan atau peringatan sangatlah kritis. Hampir tidak ada sistem yang berjalan
sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan (error). Semakin besar
sistem yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang mungkin muncul. Oleh karena
itu yang perlu dihindari adalah :

1. Tekanan (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user


2. Pesan terlalu generic (WHAT? Atau SYNTAX ERROR)
3. pesan yang sulit dimengerti
Tipe-tipe Kesalahan (Errors)
➢ Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah.
Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin.
➢ Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja.
➢ Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan.
Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
➢ Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah.
Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
➢ Data-driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit.
Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan
nama yang diinginkan.
➢ Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam
pikiran user saat itu.
Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di
pikiran user saat itu.
➢ Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan.
Contoh : lupa mau searching apa.
➢ Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana.
Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang
pengeditan teks
➢ Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah.
Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.

Format fisik yang sesuai

➢ Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua
hanya digunakan untuk peringatan gawat.

➢ Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
➢ Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar,
sebagai pop-up window di tengah layar.

➢ Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat membuata pengguna malu,


pengguna harus dapat mengendalikannya.

1.3. Rancangan yang Efektif

Rancangan Efektif terbagi atas 2 yaitu :


A. Produk
➢ Sespesifik dan sepresisi mungkin
➢ Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
➢ Gunakan nada positif, jangan memarahi
➢ Gunakan kata yang berpusat ke Pengguna
➢ Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
➢ Pertimbangkan pesan yang bertingkat
➢ Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
B. Proses
➢ Bentuk gugus kendali kualitas pesan
➢ Sertakan pesan dalam tahap perancangan
➢ Simpan semua pesan dalam sebuah file
➢ Bahas pesan dalam pengembangan
➢ Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
➢ Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
➢ Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
➢ Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu
1.4. Tipe-tipe Kesalahan User
Terdapat 3 tipe kesalahan user diantaranya :
1) Preceptual error
a. Gagal menangkap informasi
b. Gagal menangkap perhatian pengguna
2) Cognitive error
a. Ketiadaan bantuan
b. Inkonsistensi
c. Ketiadaan status informasi
d. Kemampuan yang kurang
3) Motorik error
a. Lemahnya koordinasi tangan dan mata
b. Tekanan kecepatan
c. Memerlukan jenis keahlian lainnya

1.5. Rancangan Non Antromorfik

Antropomorfik adalah sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
sedangkan non-antropomorfik adalah dialog singkat dan praktis yang digunakan
pada interface. Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, dan sekaligus
alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik :
• Atribut ‘bebas’ dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan Pengguna
• Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
• Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat
mengganggu orang lain
• Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada :
• Pengguna dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal
• Tidak menggunakan kata ganti sama sekali
contoh :
– Buruk :
I will begin the lesson when you press RETURN
– Lebih baik :
You can begin the lesson by pressing RETURN
– Baik :
To begin the lesson, press RETURN
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
• Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
• Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam
pengenalan atau sebagai pemandu
• Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan
komputer
• Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
• Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat
dikendalikan
• Gunakan sudut pandang Pengguna dalam orientasi dan keadaan selesai
• Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi Pengguna
• Gunakan ”You” hanya untuk memandu Pengguna dan menyebutkan fakta-
fakta
Berikut ini contoh pesan kesalahan yang terdapat pada aplikasi LMS diantaranya :

Saat melakukan login, pengguna salah memasukkan password pada v-class, maka
akan muncul pesan error seperti di atas. Pesan “Invalid login, please try again”
merupakan pesan yang baik karena terdapat simbol warning dan kalimatnya
berwarna merah sehingga pesan error dapat terlihat secara jelas oleh pengguna,
namun pesan masih general, tidak memberikan informasi kesalahan secara spesifik,
seperti kesalahan pada username atau password.

1.6. Rancangan Tampilan

Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet


dan Sano, 1995):
• Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
• Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
• Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseim
bangan.
• Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
• Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
• Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam rancangan tampilan adalah :
➢ Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang
dibutuhkan Pengguna tersedia pada tampilan.
➢ Tayangkan data kepada Pengguna dalam bentuk yang langsung dapat
digunakan, jangan mengharuskan Pengguna mengkonversikan data yang
ditampilkan.
➢ Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu
tampilan ke tampilan lainnya.
➢ Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
➢ Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
➢ Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus,
urutkan secara alfabetis
➢ Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus
dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi
➢ Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
➢ Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk
menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
➢ Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara
singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara
judul dan isi tampilan.
➢ Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali
tinggi simbol berikut yang lebih kecil
➢ Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga Pengguna dapat membedakan
dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar
pada tampilan
➢ Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan
minimum duty cycle 50 persen
➢ Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan Pengguna dapat
melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
➢ Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi Pengguna
(administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

A. Warna
Warna dapat menarik bagi Pengguna dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat
disalahgunakan. Manfaat adanya warna :
➢ Menyejukkan atau menyakiti mata
➢ Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
➢ Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
➢ Menekankan organisasi logis informasi
➢ Menarik perhatian kepada peringatan
➢ Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,
ketakutan atau kemarahan
Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna sebagai berikut :
➢ Gunakan warna secara konservatif
➢ Batasi jumlah warna
➢ Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
➢ Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
➢ Tampilkan warna simbol dengan usaha Pengguna yang minimal
➢ Tempatkan warna simbol dibawah kendali Pengguna
➢ Rancang untuk monokrom dulu
➢ Gunakan warna untuk membantu pemformat
➢ Gunakan warna simbol yang konsisten
➢ Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
➢ Perhatikan masalah perpaduan warna
➢ Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
➢ Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
➢ Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

1.7. Tugas
Analisis pesan kesalahan (Baik atau buruk) pada aplikasi berikut ini :
1. E-commerce
2. Learning Management System
3. Social Media
4. Transportation Online
5. Aplikasi desktop
Aturan pengerjaan :
a. Tugas dikerjakan secara berkelompok
b. Format file dalam bentuk pdf dengan nama file : Presentasi properti
leksikal_kelompok_kelas
c. Batas waktu pengumpulan 1 minggu melalui vclass, vclass akan secara
otomatis terkunci apabila telah melewati batas waktu pengumpulan
d. Selamat Mengerjakan

Anda mungkin juga menyukai