PRAKATA
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, sehingga penulis dapat
menyelesaikan naskah Modul Interaksi Manusia dan Komputer ini tepat waktu mengingat
tugas dan kewajiban lain yang bersamaan hadir. Buku ini ditulis berdasarkan keinginan
penulis yang sering mengamati proses pembelajaran Mata Kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Lampung.
Buku ini diharapkan dapat menjadi buku pegangan dan memudahkan mahasiswa dalam
memahami tentang Interaksi Manusia dan Komputer.
Terselesaikan penulisan Modul ini juga tidak terlepas dari bantuan beberapa pihak.
Karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada Program Studi Teknik Informatika,
Jurusan Teknik Elektro dan Fakultas Teknik yang telah mendukung dan memberikan
kesempatan kepada penulis dalam upaya meningkatkan kualitas dan karya sebagai
dosen.
Selain itu penulis juga menyampaikan rasa terima kasih kepada LP3M Universitas
lampung yang telah memberikan wadah kepada dosen untuk dapat menyalurkan karya
sebagai bentuk peningkatan kualitas pembelajaran. Penulis menyadari bahwa buku
panduan ini masih belum sempurna, karenanya saran dan kritikan sangat diharapkan
agar lebih menyempurnakan buku panduan yang telah dibuat. Akhir kata penulis
berharap agar buku ini dapat membawa manfaat kepada pembaca. Aamiin.
Wassalam,
Tim Penulis
BAB PRESENTASI DAN PROPERTI LEKSIKAL
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)
Keterampilan Umum
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks
pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang
memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang
teknik informatika;
2. Mempunyai kemampuan dalam mendefenisikan kebutuhan pengguna atau pasar
terhadap kinerja (menganalisis, mengevaluasi, dan mengembangkan)
algoritma/metode berbasis komputer;
Keterampilan Khusus
3. Mampu menerapkan prinsip-prinsip keteknikan/rekayasa (perekayasaan) di dalam
menyelesaikan permasalahan kompleks dibidang informatika;
Pengetahuan
4. Menguasai konsep dan teori dasar bidang informatika.
5. Menguasai teori dan penerapan bidang keahlian khusus yaitu bidang komputasi
cerdas, atau bidang rekayasa perangkat lunak, atau bidang teknologi informasi
atau teknik komputer
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
1. Mampu menguasai konsep dasar interaksi manusia dan komputer berupa aspek
lingkungan pemrograman interaktif dan pengaruhnya terhadap manusia.
2. Mampu mengembangkan sistem dengan cara melakukan perencanaan, analisis,
desain dan evaluasi untuk menghasilkan sebuah sistem yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
3. Dapat merancang antarmuka manusia dan komputer agar sistem komputer yang
dirancang bersifat akrab dan ramah terhadap penggunanya (user friendly).
Sub Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (Sub CPMK)
1. Mampu menganalisis presentasi dan properti leksikal(C4)
1.1. Pendahuluan
Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface
leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain dialog
dengan model kognitif atau analisis tugas. Berikutnya mendesain presentasi sistem
secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dan mouse yang
digerakkan dengan aksi dialog yang abstrak.
1.2. Pesan Kesalahan
Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, pembentukan pesan
kesalahan atau peringatan sangatlah kritis. Hampir tidak ada sistem yang berjalan
sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan (error). Semakin besar
sistem yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang mungkin muncul. Oleh karena
itu yang perlu dihindari adalah :
➢ Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua
hanya digunakan untuk peringatan gawat.
➢ Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
➢ Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar,
sebagai pop-up window di tengah layar.
Antropomorfik adalah sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
sedangkan non-antropomorfik adalah dialog singkat dan praktis yang digunakan
pada interface. Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, dan sekaligus
alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik :
• Atribut ‘bebas’ dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan Pengguna
• Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
• Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat
mengganggu orang lain
• Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada :
• Pengguna dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal
• Tidak menggunakan kata ganti sama sekali
contoh :
– Buruk :
I will begin the lesson when you press RETURN
– Lebih baik :
You can begin the lesson by pressing RETURN
– Baik :
To begin the lesson, press RETURN
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
• Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
• Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam
pengenalan atau sebagai pemandu
• Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan
komputer
• Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
• Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat
dikendalikan
• Gunakan sudut pandang Pengguna dalam orientasi dan keadaan selesai
• Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi Pengguna
• Gunakan ”You” hanya untuk memandu Pengguna dan menyebutkan fakta-
fakta
Berikut ini contoh pesan kesalahan yang terdapat pada aplikasi LMS diantaranya :
Saat melakukan login, pengguna salah memasukkan password pada v-class, maka
akan muncul pesan error seperti di atas. Pesan “Invalid login, please try again”
merupakan pesan yang baik karena terdapat simbol warning dan kalimatnya
berwarna merah sehingga pesan error dapat terlihat secara jelas oleh pengguna,
namun pesan masih general, tidak memberikan informasi kesalahan secara spesifik,
seperti kesalahan pada username atau password.
A. Warna
Warna dapat menarik bagi Pengguna dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat
disalahgunakan. Manfaat adanya warna :
➢ Menyejukkan atau menyakiti mata
➢ Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
➢ Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
➢ Menekankan organisasi logis informasi
➢ Menarik perhatian kepada peringatan
➢ Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,
ketakutan atau kemarahan
Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna sebagai berikut :
➢ Gunakan warna secara konservatif
➢ Batasi jumlah warna
➢ Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
➢ Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
➢ Tampilkan warna simbol dengan usaha Pengguna yang minimal
➢ Tempatkan warna simbol dibawah kendali Pengguna
➢ Rancang untuk monokrom dulu
➢ Gunakan warna untuk membantu pemformat
➢ Gunakan warna simbol yang konsisten
➢ Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
➢ Perhatikan masalah perpaduan warna
➢ Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
➢ Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
➢ Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
1.7. Tugas
Analisis pesan kesalahan (Baik atau buruk) pada aplikasi berikut ini :
1. E-commerce
2. Learning Management System
3. Social Media
4. Transportation Online
5. Aplikasi desktop
Aturan pengerjaan :
a. Tugas dikerjakan secara berkelompok
b. Format file dalam bentuk pdf dengan nama file : Presentasi properti
leksikal_kelompok_kelas
c. Batas waktu pengumpulan 1 minggu melalui vclass, vclass akan secara
otomatis terkunci apabila telah melewati batas waktu pengumpulan
d. Selamat Mengerjakan