Anda di halaman 1dari 3

The Business Model Canvas

Key Partners Key Activities Value Proposition Customer Relationships Customer Segments

 Investor Operasional:  Immersive Virtual Reality Gaming Experience  Social Media  Remaja yang senang
 Mall Paris Van Java Program aktivitas rekreasi permainan VR yang memungkinkan (Instagram, Twitter, bermain game
 Menyajikan layanan permainan VR selama 30
pengunjung untuk bisa bermain berbagai pilihan permainan VR bersama TikTok, Facebook) Pria usia 10 – 20 thn
 N-iX Game Dev (Jasa menit teman - teman dengan pengalaman fantasi yang terasa nyata dan
Developer Game)  Menyediakan layanan foto (termasuk cetakfoto)  Youtube
memungkinkan pemain untuk bergerak bebas serta meningkatkan kerja  Dewasa yang senang
 AppGuys (App dan video AR sama tim. Selain rekreasi, aktivitas permainan dapat menjadi sarana  Aplikasi Official ViRA bermain game
Developer)  Menyediakan link untuk mengunduh foto dan video berolahraga yang menyenangkan dan jumlah kalorinya dapat dimonitor Point (Konten, Hall of Pria usia 21 – 35 thn
 Shinta VR (Promoter melalui aplikasi smartphone terintegrasi. Wanita usia 21 – 35 thn
 Memberikan pelayanan pengunjung termasuk Fame, User Acount,
Event E-sport VR) pemasangan peralatan tubuh Promo)
 Penduduk Kota &
 Kat VR (Penyedia  Menjual Merchandise/Souvenir  Media Online (Berita) Kabupaten Bandung
perangkat VR)  Melakukan pemeriksaan kondisi perangkat setiap  Penduduk
minggu Jabodetabek

Marketing & Sales


 Mengelola kampanye dan program pemasaran
 Bertanggung jawab untuk booking
 Bertanggung jawab atas hasil penjualan
merchandise

Human Resource
 Merekrut pegawai
 Mengelola training pegawai
 Bertanggung jawab untuk mengelola data
administratif pegawai

Finance
 Bertanggung jawab atas laporan keuangan
 Mengatur strategi pendanaan dan pengelolaan
arus keuangan

Key Resources Channels

 Pegawai  Marketing Mall Paris


 Ruangan Kontrol Van Java
 Ruangan Studio Untuk Bermain VR  Shinta VR – Mindvoke
 Perangkat VR (Kacamata, Haptic Suit, Treadmill (Event E-sport VR)
360, Kamera dan Sensor Gerakan)  OTA (Traveloka,
 Komputer yang terintegrasi ke ruangan kontrol PegiPegi, Tiket.com)
 Aplikasi smartphone yang terintegrasi  Official Website ViRA
Point

Cost Structure Revenue Streams

Operasional  Tiket
 Biaya Sewa Tenant  Membership
 Listrik  Merchandise/Souvenir (Kaos, Topi, Dompet, Stiker, Kotak Pensil)
 Jasa Game Developer  Cetak Foto
 Pembelanjaan Perangkat VR (Komputer, Kacamata, Haptic Suit, Treadmill 360, Kamera dan  Unduh Foto dan Video
Sensor Gerakan)
 Maintenance perangkat
 Resupply Merchandise (Kaos, Topi, Dompet, Stiker, Kotak Pensil)
 Bahan Cetak Foto (Kertas, Tinta)
 Server Hosting (Termasuk untuk media pengunduhan foto dan video)
Marketing
 Kampanye Marketing
 Website Hosting
 Kerjasama PR Event dengan Shinta VR – Mindvoke e-Sport
HR
 Gaji dan Tunjangan Pegawai
 Outsourcing

Anda mungkin juga menyukai