Latar Belakang
Dalam dunia kerja terdapat kesenjangan antara
informasi elektronik dengan kebutuhan langsung
di lapangan yang menuntut kecepatan dan
ketepatan.
Di dunia kesehatan mengalami banyak
perubahan signifikan pada pendekatan teknologi
pencitraan. Akan tetapi banyak fasilitas
kesehatan yang masih bergantung pada
informasi berupa hardcopy.
Tujuan
Untuk kembali mengintegrasikan antara informasi elektronik dengan dunia nyata dengan tetap membuat
nyaman manusia dalam menggunakan keahlian atau kebiasaan mereka sembari menikmati keuntungan
dari kekuatan jaringan komputasi.
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
Definisi
Augmented Reality (AR) adalah suatu istilah untuk lingkungan nyata yang elemen-
elemennya telah diperkaya dengan informasi yang di hasilkan oleh komputer, untuk
menjembatani kesenjangan antara informasi elektronik dan realita.
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
Augmentasi pada pemakai
Pemakai dapat menggunakan atau
membawa peralatan, biasanya berupa
googles, HUD
Augmentasi objek fisis
Pemasangan alat komputasi pada atau
didalam suatu objek. Contohnya GPS
Augmentasi lingkungan sekitar pemakai
dan objek
Ditandai dengan proses perekaman dan
proyeksi kembali citra yang direkam.
Contohnya Smartphone, tablet,
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
Komponen AR
Scene generator
Ini adalah alat atau software untuk
menciptakan objek/lingkungan virtual.
Tracking system
Sistem yang digunakan untuk melacak
posisi objek.
Display
Ini adalah alat untuk memvisualisasikan
objek virtual yang ditambahkan ke
realitas
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
AR Devices
Optical See-Through HMD
Virtual Retinal Systems.
Video See-Through
Monitor Based-AR
Projector Based-AR
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
Interaksi dalam real-time
3D-Registrasi
Portabilitas
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
Kesalahan visualisasi
Pendekatan yang dilakukan saat merender objek virtual yang terlapisi oleh objek nyata
adalah menggunakan fungsi probabilistik yang secara bertahap menghilangkan objek virtual
pada sepanjang tepi wilayah yang bertumpukan [A. Fuhrmann et. al. 1999].
Menghilangkan objek nyata dari lingkungan real
Masalah menghilangkan benda nyata adalah bagaimana mengekstraksi informasi mendalam
sebuah objek dari sebuah scene. Sistemnya juga harus bisa untuk menyegmentasikan objek
individu di lingkungan itu. Metode semi-otomatis untuk mengidentifikasi objek dan lokasinya
di tempat kejadian melalui siluet ditemukan di [V. Lepetit and M. Berger, 2000.].
Rendering fotorealistik
Persyaratan utama untuk meningkatkan kualitas rendering objek virtual dalam aplikasi AR
adalah kemampuan untuk menangkap secara otomatis informasi iluminasi lingkungan.
Misalnya, dalam [D. Cobzas, K. Yerex, and M. Jagersand., 2003] disajikan sebuah metode
hanya dengan menggunakan kamera yang tidak terkalibrasi, memungkinkan pengambilan
geometri dan tampilan objek, dan kemudian, pada tahap selanjutnya, rendering dan
hamparan AR ke dalam visualisasi baru.
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
Kesimpulan
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu bidang yang dapat menjembatani
antara dunia maya dan dunia nyata. Perkembangan AR masih tergolong muda dimana
faktor – faktor seperti piksel level akurasi tracking, portabilitas, fleksibiltas, proses
rendering yang realistis, dan kemudahan menggunakan teknologi AR masih menjadi
hambatan.
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
Diskusi
Kapan pendekatan AR bisa diimplementasikan
Bagaimana cara mengintegrasikan objek virtual dan realita sehingga
didapatkan transisi yang tidak kentara
STMIK “AMIKBANDUNG” SMART & CREATIVEPRENEUR CAMPUS
Reference
Mackay WE. Augmented reality: linking real and virtual worlds: a new paradigm for
interacting with computers. InProceedings of the working conference on Advanced
visual interfaces 1998 May 24 (pp. 13-21).
Silva R, Oliveira JC, Giraldi GA. Introduction to augmented reality. National laboratory
for scientific computation. 2003 Jan;11.
Cawood S, Fiala M. Augmented reality: a practical guide. Pragmatic Bookshelf; 2007.