Anda di halaman 1dari 10

Rekayasa Perangkat

Lunak

12
Modul ke:

Perkiraan Biaya Perangkat Lunak

Fakultas
Fasilkom Roni Yusman

Program Studi
Teknik
Informatika
Observasi Pada Estimasi

Estimasi sumber daya, biaya, dan jadwal untuk usaha


pengembangan perangkat lunak membutuhkan pengalaman,
mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk
melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja
yang ada. Estimasi membawa resiko yang inheren dan resiko
inilah yang membawa kepada ketidakpastian.
Project complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat
terhadap ketidak pastian yang inheren dalam perencanaan.
Tetapi kompleksitas merupakan pengukuran relative yang
dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang sudah dilakukan
pada masa sebelumnya. Aplikasi real-time dapat dirasakan
sebagai sangat kompleks bagi sebuah kelompok perangkat lunak
yang hanya mengembangkan aplikasi-aplikasi batch saja.
Tujuan Perencanaan Proyek

Tujuan perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk


menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan
manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggung jawabkan
mengenai sumber daya, biaya dan jadwal. Estimasi dibuat dengan
sebuah kerangka waktu yang terbatas pada awal sebuah proyek
perangkat unak dan seharusnya diperbarui secara teratur selagi
proyek sedang berjalan. Tujuan perencanaan dicapai melalui
suatu proses penemuan informasi yang menuju ke estimasi yang
dapat dipertanggung jawabkan.
Ruang Lingkup Perangkat Lunak

Ruang lingkup perangkat lunak menggambarkan fungsi, kinerja,


batasan, interface danreliabilitas. Fungsi-fungsi yang di
gambarkan dalam statement ruang lingkup dievaluasi dan di
dalam banyak kasus juga disaring untuk memberikan awalan yang
lebih detail pada saat estimasi dimulai. Banyak derajat
dekomposisi sering menjadi berguna karena baik estimasi jadwal
maupuun biaya diorientasikan secara fungsional. Pertimbangan
kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon.
Batasan mengidentifikasi batas yang di tempatkan pada
perangkat lunak oleh perangkat keras eksternal, memori atau
sistem yang lain yang ada.
Sumber Daya

Tugas kedua perencanaan peragkat lunak adalah


mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak
tersebut. Lingkungan pengembangan perangkat keras
dan perangkat lunak berada pada pondasi pyramid
sumber daya dan menyediakan infrastruktur untuk
mendukung usaha pengembangan. Dalam tingkat yang
lebih tinggi, kita menemukan komponen perangkat
lunak reusable-blok bangunan perngkat lunak yang
dapat mengurangi biaya pengembangan secara
dramatis dan mempercepat penyampaian.
Lanjutan

Masing-masing sumber daya ditentukan dengan 4 karakteristik


yaitu,
1. deskripsi sumber daya,
2. statement ketersediaan,
3. waktu kronologis sumber daya diperlukan,
4. serta durasi waktu sumber daya di aplikasikan.
Sumber Daya Perangkat Lunak Reusable

Setiap diskusi mengenai sumber daya perangkat lunak tidak akan


lengkap tanpa pengetahuan tentang reusabilitas, yaitu kreasi dan
pengguanaan kembali blok bangunan perangkat lunak. Blok-blok
bangunan semacam itu harus di catalog menjadi referensi yang
mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan divalidasi
untuk integrasi yang mudah.
Beunatan mengusulkan 4 kategor sumber daya perangkat lunak
• Komponen off-the-self.
• Komponen fuul experience.
• Komponen partial experience.
• Komponen baru.
Estimasi Proyek Perangkat Lunak

Ada sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha


yang dapat dipertanggung jawabkan,
1. Menunda estimasi sampai akhir proyek (jelas kita dapat
melakukan estimasi yang 100% akurat bila proyek sudah selesai)
2. Mendasarkan estimasi pada proyek-proyek yang mirip yang
sudah dilakukan sebelumnya.
3. Menggunakan ‘teknik dekomposisi” yang relative sederhana
untuk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek.
4. Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi
usaha dan biaya perangkat lunak.
Teknik Dekomposisi

Software Sizing Putnam dan mayers mengusulkan 4 pendekatan


yang berbeda terhadap ukuran penentuan masalah,
1. Fuzzy logic sizzing
2. Function point sizing
3. Standard component sizing
4. Change sizing.
Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai