Bab 1
Bab 1
PEMODELAN OBJEK
A. Objek
Definisi objek adalah orang, tempat, benda , kejadian,
atau konsep – konsep yang ada didunia nyata yang
penting bagi suatu aplikasi dan atau sistem informasi.
Objek orang misalnya adalah Anda, seorang gadis yang
cantik, dosen anda, dll.
Objek tempat misalnya “ kampus, negara, jalan,
kota ,provinsi dll.
Objek benda misalnya mesin, gedung , komputer dll.
Objek kejadian misalnya: pembayaran registrasi kuliah,
membaca buku dll.
Objek konsep misalnya marxisme, liberalisme,
kapitalisme,kursus, kuliah, pelatihan dll.
Selain itu juga kita mendefinisikan objek sebagai
konsep abstarksi sesuatu dengan batas nyata,
sehinngga kita dapat menggambarkan secara
sistematis. Pemahaman objek memiliki 2 fungsi yaitu:
1. Memudahkan untuk mempelajari secara seksama apa
yang ada didunia nyata.
2. Menyediakan suatu dasar yang kuat dalam
implementasi ke dalam sistem terkomputerisasi.
Objek memiliki keadaan sesaat (state) dan prilaku (behaviour )
State atau keadaan dari sebuah objek adalah himpunan kondisi
yang menggambarkan objek tersebut.
Contoh : sepeda motor misalnya saat ini mungkin memiliki
keadaa ( state ) gigi depan / pedal nomor 2 , gigi belakang/
roda nomor 3, posisi pedal kanan diatas, arah stang kekanan,
lajunya 10 km/jam dan warna catnya kuning.
Contoh lagi objek berupa suatu jendela di layar monitor
komputer , keadaan minimized atau maximized adalah state
dari objek tersebut.
Keadaan suatu objek dinyatakan dengan nilai dari
atribut objek tersebut.
Keaadaan suatu objek didapat karena objek
tersebut mungkin dalam suatu kondisi tertentu
sedang melakukan suatu aktifitas atau
menunggu kejadian ( event ) tertentu.
Atribut adalah nilai internal suatu objek yang
mencerminkan antara lain karakterirtik , kondisi
sesaat, koneksi dengan objek lain dan identitas
atau ciri khas objek tersebut.
.
Prilaku ( behaviour ) adalah efek – efek
terlihat dari sebuah objek saat melakukan
suatu aksi atau menerima kejadian tertentu.
Atau bagaimana sebuah objek bertindak /
bereaksi dan memberikan reaksi.
Prilaku sebuah objek dinyatakan dalam
operation.
Perubahan state objek dicerminkan oleh
prilaku tersebut.
Contoh: prilaku yang dimiliki sepeda anda
misalnya mengerem, mengubah laju,
mengubah gigi dan belok.
Prilaku ditentukan oleh himpunan semua atau
beberapa operasi yang dapat dilakukan dalam
objek itu sendiri.
Menggunakan paradigma prosedural. Dalam pemrograman
berorientasi objek , data dan kode disatukan didalam objek, dan
tercermin lewat keadaan ( state ) objek tersebut.
Agar pihak luar atau objek lain dapat mengakses segala sesuatu
yang ada dalam suatu objek satu – satunya jalan adalah melalui
antarmuka publik atau public interface objek tersebut.
Sebagai contoh untuk memperbesar volume suara pada TV kita
hanya perlu menekan satu tombol tertentu saja. Kita tidak perlu
tahu atau bahkan tidak mau tahu bagaimana proses dibelakang
itu semua sehingga suara TV bisa sesuai dengan yang kita
harapkan. Padahal kalau diperhatikan ada serangkaian banyak
proses yang harus dilakukan oleh TV tersebut, dan semua itu
diperlihatkan pada kita.
B.Pembungkusan dan Antarmuka
Encaptulation atau pembungkusan adalah proses
membunyikan detil implementasi sebuah objek.
Dalam pemrograman berorientasi objek , objek seringkali
digambakan sebagai sebuah kotak hitam yang berisi kode dan
data. Kode dan data tersebut disatukan dalam sebuah “benda”
yang tersembunyi isinya, yaitu objek.
Dalam pemrograman prosedural / struktural , data dan kode
dipandang terpisah. Yakni data masuk dan mengalir kedalam
kode, kemudian diolah dalam kode, dan keluar sebagai data /
informasi hasil pengolahan kode. Karenanya diagram alur data
( DFD ) hampir selalu digunakan ketika merancang sistem
Mengapa Encapsulation Penting ? Di dunia nyata
encapstulation membantu kita untuk melokalisir masalah.
Sebagai contoh monitor menyembunyikan operasinya
terhadap CPU. Ketika ada masalah dengan monitor , maka kita
hanya perlu memperbaiki monitor atau menggnatinya dengan
monitor lain. Kita tidak perlu mengotak atik CPU. Demikian
juga halnya di dunia software. Jika suatu kesalahan / error
terjadi pada suatu objek kita mungkin hanya perlu
memperbaiki objek tersebut tanpa perlu mengotak atik yang
lain.
Definisi antarmuka ( interface ) adalah himpunan operasi –
operasi yang menentukan prilaku sebuah objek.
Contoh : mengubah gigi adalah salah satu operasi dalam
antarmuka objek sepeda.
Antarmuka memerankan dua fungsi , pertama memberitahu
pengguna ( klien ) bahwa objek tersebut menyediakan layanan
tertentu. Kedua memberitahu implemtor ( penyediaan atau
suplier ) agar mereka menyediakan layanan tertentu.
Perumpaan antarmuka ( class interface) dapat digambarkan
seperti remote control televisi. Remote control memiliki
operasi yang menggambarkan prilaku televisi, tetapi remote
controlnya sendiri tidak memiliki implementasi prilaku itu.
C. Message Sending ( Pesan )
Adalah Permintaan untuk objek penerima ( review ) agar
Mobil Truk
Jumlah penumpang Tipe kabin
Jumlah Pintu Kapasitas
Dalam contoh diatas atribut – atribut yang dimiliki secara
bersamaan oleh kelas struk dan mobil adalah nomor kendaraan,
Nama kendaraan , tahun pembuatan, serta harga ( harus
dibedakan antara konsep nama atribut serta nilai atribut.
Misalnya pada kasus diatas nomor kendaraan adalah nama
atribut sedangkan D1789 Dw adalah nilai dari atributnya.
Kelas yang lebih tinggi dinamakan superkelas (
pendahulu/ancestor) sedang kelas yang lebih bawah dinamai
subkelas (turunan /descedent) Struktur pewarisan juga terlihat
disini. Kelas yang lebih rendah mewarisi semua atribut yang
dimiliki kelas yang lebih tinggi ( contoh diatas : nomor
kendaraan , nama kendaraan, Tahun pembuatan , harga ) tetapi
Selain mewarisi atribut – atribut yang dari kelas yanglebih
tinggi, kelas yang lebih rendah juga memiliki atribut – atribut
yang membedakan terhadap kelas – kelas yang lain yang
sederajat dengannya misalnya ( kelas truk memiliki atribut
tambahan yaitu tipe kabin , kapasitas, sedangkan kelas mobil
memiliki atribut tambahan yaitu : jumlah penumpang , jumlah
pintu) Ini dinamakan spesialisasi. Spesialisasi inilah yang
menjadi pembeda antara kelas mobil serta kelas truk.
Dari keterangan diatas dapat ditarik bahwa generalisasi adalah
proses “ button Up “ ( bawah keatas ) sedangkan spesialisasi
adalah proses “ top button “(atas bawah ) dimana pewarisan
adalah berbagi atribut yang sama diantara dua kelas
dibawahnya ( mobil dan truk) dalam kelas yang lebih atas.
Tiap – tiap kelas bagian mewarisi semua keadaan ( state ) dari
kelas supernya.
Demikian juga setiap kelas bagian mewarisi prilaku dari kelas
supernya.
Pewarian dapat terjadi secara berlapis – lapis . Semakin bawah
sebuah kelas dalam hirarki , maka semakin banyak
kekhususan karakteristik yang dimiliki kelas tersebut.
Dengan menggunakan pewarisan , maka kita dapat
menggunakan kode yag dimiliki superkelas berulang – ulang.
F. Agregesi