Anda di halaman 1dari 18

Month

20XX

TEMU TEKNIK LCTP 2023


Selasa, 15 November 2023
KWARTIR RANTING ADIMULYO
Presentation
Tagline
DASAR PELAKSANAAN

ADD A FOOTER 2
MAKSUD DAN TUJUAN

Maksud :
Meningkatkan pengetahuan, keterampilan,
persaudaraan dan kerja sama antara Anggota
Pramuka.
Mengasah kemampuan dalam hal
pengetahuan, mental, dan rasa percaya diri.
Memperoleh tambahan pengalaman,
keterampilan dan sahabat pramuka.

Tujuan :
Mengamalkan Satya dan Darma Pramuka
dalam kehidupan bermasyarakat.
TEMA DAN MOTTO
Tema :
Pramuka Cerdas, Cakap,
Tangkas dan Terampil
Motto :
Satyaku Kudarmakan Darmaku
Kubaktikan.
WAKTU PELAKSANAAN
TINGKAT KWARRAN
Hari/tanggal : Kamis, 23 November 2023
Golongan : Siaga, Penggalang, dan Penegak
Waktu : Pukul 07.30 WIB. Sampai selesai
Tempat : Masing – masing Kwartir TINGKAT KWARCAB
Ranting
Hari/tanggal : Senin, 11 Desember 2023
Golongan : Siaga, Penggalang, dan Penegak
Waktu : Pukul 07.30 WIB. Sampai selesai
Tempat : Sanggar Bhakti Kwaracab
Kebumen
Peserta Lomba Cerdas Tangkas Pramuka (LCTP) Tahun
2023 Kwartir Cabang Gerakan Pramuka Kebumen
berasal dari 26 utusan Kwartir Ranting Se- Kabupaten
Kebumen, (tiap regu 3 orang) terdiri dari :
PESERTA 1. Siaga 3 pa dan 3 pi : 26 X 6 orang = 156 orang
2. Penggalang 3 pa dan 3 pi : 26 X 6 orang = 156 orang
3. Penegak 3 pa dan 3 pi : 25 X 6 orang = 150 orang
Jumlah = 462
orang
Setiap regu didampingi oleh Pembina pendamping

ADD A FOOTER
PERSYARATAN
1. Menyerahkan surat mandat dari Kwartir Ranting
2. Menyerahkan foto copy KTA Pramuka yang masih berlaku (bagi Peserta dan
Pendamping)
3. Tanggal 12 Desember 2023 belum genap : 11 Tahun Siaga Kelahiran 12 Desember
2012, 16 Tahun Penggalang Kelahiran 12 Desember 2007, dan 21 tahun Penegak
Kelahiran 12 Desember 2002, dibuktikan dengan foto copy surat kenal lahir/Akte
Kelahiran dilegalisir oleh Ka. Mabigus atau Kepala Sekolah.
4. Melampirkan foto copy Piagam Kejuaraan LCTP tingkat Kwartir Ranting tahun
2023 yang dilegalisir oleh Ka. Kwarran.
5. Menyerahkan Biodata Peserta dan Pendamping
6. Membayar penyelenggaraan sebesar Rp 300.000,- (tiga ratus ribu rupiah)/
Kwarran dan Biaya pembuatan soal sebesar Rp 100.000,- (seratus ribu rupiah)
PENDAFTARAN
PENDAFTARAN AWAL
• Pendaftaran Awal Melalui Google Form (oleh Kwarran)
• Mulai tanggal : H+1 Pelaksanaan LCTP Tk Kwarran REGISTRASI ULANG
s.d, H-7 Pelaksanaan LCTP Tk Kwarcab Kebumen
• Berkas yang diunggah Scan Pdf Akte Kelahiran dan • Paling akhir pada Hari H Pelaksanaan
Piagam Kejuaraan LCTP LCTP Tk Kwarcab Kebumen (Sebelum
Upcara Pembukaan dimulai
• Keterangan Lebih Lanjut dapat datang ke Kwarcab
Kebumen pada Jam Kerja (pkl 08.00 – 16.00 Wib.). • Menyerahkan semua berkas Persyaratan
• Menyerahkan Biaya Penyelenggaraan
• Atau dapat menghubungi Pengurus Kwarcab dengan 300.000 / Kwarran
CP : • Dilakukan oleh Kwarran
Kak Sabiis HP. 085 227 775 489 • S = Map Hijau
Kak Suyud HP. 081 227 615 050 • G = Map Merah
Kak Trisno HP. 085 227 759 659 • T = Map Kuning
MATERI LOMBA
1. UU No. 12 Tahun 2010
2. AD/ART Gerakan Pramuka
3. UUD 1945
4. Pancasila
5. Pemerintahan
6. Sejarah Kepanduan dan Gerakan Pramuka
7. PU dan PUK
8. Budaya
9. SKU-TKU/SKK-TKK/SPG-TPG
10.Tekpram
11.Seragam Pramuka
12.Organisasi Regional dan Internasional
TEKNIK LOMBA
BABAK PENYISIHAN BABAK FINAL
1. Tahab I merupakan bentuk tes pilihan ganda 1. Bentuk lomba adalah LCTP (Lomba Cerdas
secara online melalui Google Form diikuti oleh Tangkas Pramuka) dengan pertanyaan dan
seluruh peserta secara beregu. jawaban lisan.
2. Dilaksanakan secara serentak bagi S, G, T di 2. Lomba diikuti oleh peserta 6 besar hasil pada
Sanggar Bakti Pramuka Kwarcab Kebumen
(ditentukan kemudian oleh panitia) babak penyisihan.
3. Jumlah soal pilihan ganda 70 butir, waktu 90 3. Lomba dilaksanakan dalam waktu yang sama
menit antara Pa dan Pi untuk setiap golongan, dan
4. Nilai akhir soal Pilihan Ganda digunakan sebagai secara berturut-turut Golongan S,G,T
dasar untuk menentukan peserta /regu 6 besar 4. Soal LCTP babak final terdiri dari 3 macam,
yang berhak mengikuti babak final. yakni Pertanyaan Wajib 10 butir, Pertanyaan
5. Jika terjadi nilai sama pada peserta/regu 6 besar, Lempar 5 butir, Pertanyaan Rebutan 10 butir
maka ditentukan berdasarkan waktu dan Pertanyaan Cadangan
penyelesaian tercepat.
6. Nilai hasil babak penyisihan tidak
diperhitungkan dalam tahap berikutnya
KETENTUAN SOAL WAJIB
1. Soal dibacakan oleh Quis Master.
2. Jawaban dianggap benar hanya jika diberikan melalui juara biacara
3. Durasi berpikir maksimal 5 detik untuk jawaban yang tidak
memerlukan perhitungan, dan 30 detik untuk yang memerlukan
perhitungan dan/ atau soal praktik
4. Setiap butir soal dijawab benar nilai 100 dan jika dijawab salah, nilai
nol
KETENTUAN SOAL LEMPAR REBUT
1. Pertanyaan lemparan yang disajikan merupakan lempar-rebut,bukan lempar gilir
2. Soal dibacakan oleh Quis master.
3. Regu wajib jawab memberikan jawaban melalui Juru Bicara, sedangkan regu penerima lemparan
memberikan jawabannya tidak harus melalui Juru Bicara
4. Durasi berpikir bagi regu wajib jawab adalah 5 detik untuk jawaban yang tidak memerlukan
perhitungan, dan 30 detik untuk yang memerlukan perhitungan dan / atau praktik
5. Bagi regu wajib jawab, jika menjawab benar diberi nilai 100, dan jika salah diberi nilai nol.
6. Jika jawaban dari Regu Wajib Jawab SALAH, maka Quis Master akan segera melempar kepada regu
lain.
7. Regu yang diberi kesempatan untuk mendapat lemparan adalah regu yang terdahulu memberikan
isyarat / bel.
8. Peserta menjawab lemparan setelah diberikan kesempatan oleh yuri.
9. Durasi berpikir untuk regu yang mendapat kesempatan menjawab lempar-rebut adalah 5 detik dan jika
dalam durasi tidak memberikan jawaban, maka regu tersebut diberi nilai (-100) / dikurangi 100
10. Jika regu yang mendapat kesempatan lemparan, menjawab dengan benar diberi nilai 100, dan jika
jawaban salah diberi nilai (-100)/ dikurangi 100.
KETENTUAN SOAL REBUTAN
1. Soal dibacakan oleh Quis master.
2. Jawaban diberikan tidak harus melalui Juru Bicara
3. Kesempatan menjawab diberikan kepada peserta paling dahulu memberikan tanda/ isyarat/ bel.
4. Peserta menjawab setelah diberi kesempatan oleh yuri.
5. Durasi berpikir untuk menjawab adalah 5 detik untuk jawaban yang tidak memerlukan perhitungan dan 30
detik untuk yang memerlukan perhitungan dan / atau praktik.
6. Jika dalam durasi tersebut tidak ada yang memberikan isyarat/bel, maka dilanjutkan pembacaan soal
nomor berikutya.
7. Regu yang telah diberi kesempatan, jika menjawab dengan benar, diberi nilai 100, jika salah nilai dikurang
100 (-100)
8. Jika soal belum selesai dibacakan tetapi ada peserta memberikan isyarat/bel, maka pembacaan soal
dihentikan, dan kepada regu yang telah memberikan isyarat, nilai dikurangi 100 (-100).
9. Jika sesuatu hal yang menyebabkan soal batal, maka pengganti soal diambil dari soal cadangan secara
urutan penggunaan soal cadangan.
10. Jika sampai dengan akhir babak final, total nilai (wajib, lempar rebut, dan rebutan terjadi nilai sama, maka
akan diberikan pertanyaan tambahan dalam bentuk rebutan bagi regu nilai sama hingga terjadi nilai
selisih, dan tidak menambah nilai , tetapi hanya untuk menentukan posisi peringkat.
TATA TERTIB
1. Anggota Pramuka aktif di gugusdepan.
2. Peserta diwajibkan memakai seragam Pramuka lengkap dan tanda
peserta selama kegiatan berlangsung.
3. Tidak diizinkan membawa perlengkapan buku, alat peraga , alat
komunikasi kecuali alat tulis selama pelaksanaan lomba.
4. Peserta wajib mentaati peraturan yang dikeluarkan oleh Panitia / Juri.
5. Pembina pendamping dan sporter tidak diizinkan mempengaruhi
peserta maupun juri, yang merugikan peserta lomba.
PENGHARGAAN
Juara I, II, III, dan Juara Harapan I, II, III masing-
masing mendapatkan:

1. Trophy Tetap
2. Piagam Kejuaraan
DISTRIBUSI NASKAH SOAL
TINGKAT KWARRAN

1. Naskah soal babak penyisihan melalui G. Form


Distribusi berupa Link G. Form
2. Tiap Kwarran menyerahkan satu akun untuk
dikolaborasi dalam G.Form yang bertugas sebagai
perekap Nilai
3. Naskah Soal Babak Final didistribusikan paper tes
4. Petugas Babak Penyisihan dan Final dari masing-
masing Kwarran
SELAMAT MEMANDU
JAYALAH PRAMUKA, JAYALAH
ADIMULYO

ADD A FOOTER 17
Matur
Nuwun

Anda mungkin juga menyukai