Anda di halaman 1dari 48

Dalam Kolam Peralatan : Sebatang kapur Jumlah pemain : bebas Waktu : biasanya 10-15 menit Tujuan : Melatih kecepatan/refleks

s - Sebagai unsure hiburan Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah diair, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya didarat, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, diair, didarat, diair, diair. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan. Mencari Dengan Diam Peralatan : Perangko Jumlah pemain : berapa saja Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi Tujuan : Melatih kemampuan mengobservasi - Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan). Perkenalan Rahasia Peralatan : Kain yang lebar (sprei) Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu Waktu : 10 menit Tujuan : Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. Permainan Mengenali Teman Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta Jumlah Pemain : Berapa saja Waktu : 10-12 menit Tujuan : Saling mengenal secara lebih mendalam - Berani Mengungkapkan diri - Melatih kecerdasan

Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya. Petani dan Pencuri Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain, atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel. Jumlah pemain : bebas Waktu : 8-10 menit Tujuan : Melatih kecepatan - Unsur hiburan Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilh petani baru. Rebut dan Rampas Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak Jumlah pemain : bebas Waktu : 10 menit Tujuan : Melatih kecekatan - Melatih kesetiakawanan - Unsur hiburan Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah ya tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa kiri atau kanan. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan. DINAMIKA KELOMPOK Baut Barisan Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok.

Langkah-langkah : a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok). b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut : * Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst. * Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum, harus jongkok. * Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya dengan benar. * Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas). c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

Bercermin Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik. Prosedur : a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka. b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan lembut. c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun mengikuti bergantian. Bahan diskusi : 1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ? 2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ? 3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan sehari-hari?

Bermain Tali Latar belakang Dalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah, dan kita tidak akan dapat terhindar dari masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat keluar dari masalah itu. Bahan Tali raffia

Langkah langkah a. Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan bagikan kepada setiap peserta b. Minta mereka berpasangan pasangan, lalu masing masing ujung tali yang satu diikatkan ke tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan masing masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak terlalu kencang c. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa melepaskan ikatan tali d. Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan diri dari ikatan tersebut, mintalah mereka menunjukkan bagaimana cara mereka untuk melepaskan diri kepada teman teman yang lain Tanyakan kepada mereka apa hikmah dari permainan tersebut Lingkaran Berbelit Tujuan Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok. Langkah-langkah : a. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar. b. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara. Menggambar bersama Latar Belakang Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya. Tujuan Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok. Langkah-langkah : 1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5. 2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar. 3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar. Bahan Diskusi : a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas? b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?

c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ? Menggambar Wajah Tujuan : a. Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya. b. Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. Langkah-langkah : a. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. b. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah pasangannya. c. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta. d. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :Nama saya(nama pasangannya), tempat tinggal.dan seterusnya. Mengganbar Rumah Pengantar Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasan di dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama dengan orang lain, padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi seluruh proses, tanpa kita sadari. Langkah langkah a. Mintalah peserta untuk berpasangan b. Peganglah bolpoin / pensil bersama sama sedemikian rupa sehingga keduanya bisa menulis dan menggambar. c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama sama dan menuliskan judulnya d. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicara Bahan diskusi a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ? b. Factor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi ? Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan bergabung) untuk mendiskusikan apkah ada hubungan antara pengalaman tadi dengan kenyataan sehari hari dan masalah kerjasama. Waktunya cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di hadapan kelompok besar. Mutiara Dalam Guci Tujuan Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.

Langkah-langkah : a. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta). b. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya. c. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang singkat dan gampang. d. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini. Pecah Balon Latar Belakang Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya. Tujuan Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya. Langkah-langkah : a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2 jengkal). b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing. c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya. d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar. e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut. f. Beri aba-aba untuk mulai. g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik? h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai. Bahan-bahan : Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta Rantai Nama Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum. Langkah-langkah : a. Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut : Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. Variasi

Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. 1. Permainan Dalam Ruangan a. Dasi Merah Permainan ini dimainkan dalam ruangan, tujuannya adalah untukmenumbuhkan kebersamaan antara siswa. Yang menjadi instruktur dalampermainan ini adalah konselor. Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk game ini adalah : Empat buah dasi berwarna merah Empat buah dasi berwarna hijau Cara memainkan : Siswa duduk berhadapan dengan dibatasi meja belajar sebanyak empat kelompok. Masing-masing kelompok yang sudah duduk berhadapan diberikan masing-masing dua dasi. Baris pertama dasi merah dan barisan yang didepannya dasi hijau. Dasi hijau diberikan pada anak di baris pertama sebelah kanan dan dasi merah diberikan kpd anak di baris kedua sebelah kiri. Sambil memutarkan sebuah lagu yang ceria, anak yangmemegang dasi hijau memberikan dasi yang ditangannya kepada anak yang berada di sebelah kirinya dan anak yang memegang dasi merah memberikan kepada anak yang berada disebelah kanannya. Dalam waktu yang tidak ditentukan konselor akan memberhentikan music yang diputar, dan masing-masing anak harus berhasil memasangkan dasi yang ada di tangannya. Yang pertama selesai memasangkan dasi tidak mendapatkan sanksi permainan, sedangkan anak yang yang lainnya harus menyebutkan benda yang benda berwarna hijau yang ada dalam ruangan tersebut (untuk anak yang memegang dasi hijau) dan anak yang memegang dasi merah menyebutkan benda yang berwarna merah. b. Batak, jawa, dan melayu Permainan ini dimainkan dalam ruangan, tujuan dari game ini adalah untuk melatih konsentrasi dan menilai kedekatan antara para konseli. Cara bermainnya adalah : konselor atau salah satu konseli menceritakan sebuah cerita yang didalamnya ada beberapa suku yang berperan. Sementara itu seluruh peserta meletakkan tangan dipinggang. Ketika konselor menyebutkan kata jawa, batak, ataupun minang atau boleh juga marga yang ada di tiga suku tersebut maka seorang siswa yang ditunjuk harus menunjukkan orang yang terkait dengan kata yang dimaksud dengan jarak tiga anak ke kanan, ke kiri, ke depan, dan kesamping. 2. Permainan Outdoor a. Huruf

Permainan ini dimainkan di luar ruangan (outdoor). Tujuan dari permainan ini adalah untuk melatih kecepatan konseli. Cara bermain: masing-masing anak memiliki badge yang bertuliskan gelar kesukaannya. seluiruh konseli membentuk formasi U. konselor menyebut nama salah seorang konseli maka seluruh anak harus membentuk formasi huruf awal dari gelar anak tersebut sambil meneriakkan gelar itu. b. THR (Tebar hadiah rihlah) Permainan ini bertujuan untuk memupuk kiebersamaa para konseli. Bahan yang dibutuhkan: Satu kajang karton manila yang digunting dengan ukuran 10 x 15 cm. Spidol 3 bungkus snack. 5 buah bendera. Cara bermain : seluruh anak dibagi menjadi lima kelompok. 3 bungkus snack diletakkan di tempat yang berbeda-beda yang tidak seorang pun peserta tahu. Masing-masing kelompok harus berjalan seirama menuju garis finish tempat bendera berada dan harus mengambil peta THR yaitu kertas undian yang salah beberapa diantaranya merupakan gambar petunjuk dimana THR nya berada yang harus dijemput dengan berjelan bersama-sama dengan langkah yang sama atau seirama. Setiap kelompok boleh mengambil maksimal 3 kertas sampai mendapatkan kertas berisi peta THR. Dan kelompok yang tidak mematuhi aturan harus mengulang misinya dari awal. \

c.

Bola di ujung telunjuk

Permainan ini tujuannya adalah untuk meningkatkan kerja sama, kekompakan, dan konsentrasi. Permainaan ini dimainkan berkelompok dan menggunakan bahan-bahan yang sederhana saja. Permainan ini hanya membutuh bola kaki yang terbuat dari plastik. Prosedur permainan : a. Bentuk kelompok 5-8 orang b. Kelompok mengangkat ketua kelompok dan membuat yel-yel singkat sesuai tema yang yang sudah ditentukan sebelumnya dalam waktu 10 menit. c. Kelompok-kelompok tersebut mengatur jarak masing-masing dan membentuk formasi lingkaran dengan tangan kanan menengadah ke tengah formasi dan di rapatkan sehingga membentuk sebuah bidang datar yang bulat. d. Setelah terbentuknya formasi tersebut maka bola oleh instruktur di letakkan di atas bidang tersebut.

e. Dan perintah selanjutnya dari instruktur adalah menyuruh peserta untuk mengangkat bola dengan teluntuk mereka pada satu titik tengah. Pelanggaran terhadap permainan ini adalah: Bola jatuh ke tanah, apabila hal ini terjadi maka gerakan akan di ulangi dari peletakan bola. Menggunakan tangan yang lain untuk memperlancar mengangkat bola di ujung telunjuk.

d. Membawa bola bersama-sama Permainan ini melatih ketelitian siswa dan memancing kedisiplinan dan kehati-hatian siswa dalam berbuat sesuatu. Prmainan ini dilakukan diluar ruangan (out door). Petunjuk permainan: Alat dan bahan: - Bola kaki plastic 5 buah 15 batang sumpit

Petunjuk permainan: a. Konselor atau instruktur menginstruksikan siswa atau peserta untuk membentuk 5 kelompok. Siswa laki-laki dengan sesamanya dan siswa perempuan dengan sesamanya juga. b. Instruktur menginstruksikan seluruh anggota kelompok untuk membentuk kekompakan dalam kelompoknya dan mengangkat seorang pemimpin dalam kelompok. Sementara itu instruktur membuat garis start dan finish sebanyak 5 lintasan dengan jarak masing-masing 2 meter kiri-kanan. c. Pemimpin kelompok mengambil bahan permainan ke instruktur ( I buah bola kaki plastic dan 3 batang sumpit). d. Seluruh kleompok di instruksikan untuk menempati garis start yang sudah dibuat instruktur dan membentuk lingkaran. e. Masing-masing kelompok bersiap-siap untuk membawa bola hingga ke garis finish. f. Bola dibawa bersama-sama diatas jari telunjuk seluruh anggota kelompok, sementara 3 batang sumpit dipegang oleh pemimpin kelompok atau anggota lainnya. g. Setelah sampai bola diletakkan diatas 3 batang sumpit yang diberdirikan. h. Kelompok yang menyelesaikan misi llebih cepat dan tepat ditentukan sebagai pemenang permainan. Pelangggaran terhadap permainan :

- Bola jatuh ke tanah saat dibawa diatas jari telunjuk menuju garis finish maka harus diulang dari garis start. e. Bola jatuh ke tanah saat akan diberdirikan diatas sumpit, maka harus di ulang dari garis start.

Satu Dan Dua Permainan ini brtujuan untuk memancing keaktifan siswa dan untuk memastikan siswa atau anggota kelompok masih konsentrasi atau mengikuti kegiatan atau pembelajaran yang dibuat. Permainan ini tidak membutuhkan pementukan kelompok. Permainan ini dimainkan sebagai ice breaking. Prosedur permainan: a. Pemandu atau instruktur atau guru menginstruksikan siswa untuk menghitung barisan sampai dua. Siswa yang pertama mengatakan satu dan yang disampingnya mengatakan dua dan seterusnya dilanjutkan. b. Setelah hitungan selesai instruktur menginstruksikan yel-yel untuk kelompok yang mendapat skor satu dan dua. c. Setiap kali instruktur mengucapkan kata satu maka anak yang memiliki skor satu harus meneriakkan yel-yel yang sudah ditentukan, dan begitu juga sebaliknya. d. Anak yang tidak melaksanakan instruksi dari nstruktur akan dianggap melanggar peraturan kelompok dan diberikan sanksi.

3. Permainan Lesehan a. Mata angin duduk Permainan ini dimainkan untuk melatih konsentrasi peserta. Cara bermain: seluruh peserta duduk later U dan berjarak setengah meter kiri kanan. Konselor menginstruksikan timur maka peserta harus menghadap ke barat namun meneriakkan kata timur, dan begitu sebaliknya untuk kata barat dan selatan serta utara. Anak yang salah akan diberikan sangsi bermain peran. b. Panti pijit Permainan ini dimainkan untuk menghilangkan kejenuhan peserta. Alat yang dibutuhkan adalah pemutar music dan speaker. Cara bermain : selih anak membentuk lingkaran, masing-masing anak meletakkan kedua tangannya di bahu teman yang di depannya. Sambil mendengarkan lagu yang bernuansa alam atau damai atau motivasi tangan bergerak mengusuk bahu teman yang didepan. Setelah separuh music telah selesai arah diganti, sehingga semua peserta mendapat giliran mengusuk dan dikusuk.

permainan dan refleksinya


1. Mengamati Tulisan Dari tulisanlah kita dapat mengetahui karakter seseorang dan dari tulisan pulalah kita dapat melihat seseorang yang sedang membuat tulisan itu. Ice breaker kali ini sebaiknya dilakukan pada peserta yang sudah saling mengenal.

a. b. c. d. a. b.

c. d. e. f. g.

Tujuan dan pelajaran yang dapat diambil : Mengakrabkan kembali peserta permainan pelajar atau mahasiswa dapat juga karyawan. Konsentrasi dan melatih daya ingat. Mencairkan ketegangan dalam kesibukan. Sebagai releksasi dari rutinitas. Langkah langkah : Kumpulkan buku yang ada tulisan para peserta ( harus merupakan tulisan tangan) bisa dapat buku atau buku kantor yang telah diberi nama pemilik. Bagi kelompok menjadi 2 ruangan yang berbeda ( bisa sesuai gender atau alfabeth nama), kemudian bagi juga buku yang berlawanan dari masing masing kelompok ( misalnya: buku dari kelompok pria di berikan pada kelompok wanita begitu pula sebaliknya), dan mereka melihat buku itu secara sepintas. Bagikan kertas kosong ukuran 5 x5 cm, untuk menulis nama sebuah katagori ( misalnya: nama hewan atau nama buah) Kemudian kumpulkan kertas itu dan tukarkan antar kelompok A dan B dan sebaliknya. Pada kertas sebaliknya yang bagian kosong di isi oleh kelompok lawan nama pemilik siapa yang menulis katagori itu Orang yang menjawab dengan benar akan meninggalkan permainan Permainan berakhir apbila peserta telah habis. Alokasi waktu : 30 menit atu sesuai dengan jumlah peserta Target anggota permainan : kelompok pelajar, kelompok mahasiswa, kelompok karyawan Alat dan bahan yang digunakan: Kertas kosong ukuran 5x5 kertas putih. Dibutuhkan area yang luas untuk permainan ini. Target peserta permainan : Dalam kelas ( pelajar dan mahasiswa) Dalam kantor ( karyawan dan staff)

I. II. I. II.

mata pena lebih tajam dari pada mata pedang


2. Turis Berkata Dunia sekarang ini terdiri dari 5 benua dan tiap benua terdiri dari beberapa negara dan dalam negara ada banyak keunikan contohnya: dalam segi bahasa, budaya, tempat wisata, pakaian adat dan keunikan yang lain. Dari pembahasan inilah ice breaker ini akan dimainkan.

Tujuan dan pelajaran yang dapat diambil : a. Setiap peserta akan menambah pengetahuan mengenai negara-negara yang ada di dunia. b. Secara tidak langsung merupakan stimulasi bersosialisasi seolah-olah dengan turis asing. Langkah-langkah permainan : Setiap anggota permainan yang diketahui peserta itu beserta ( segala sesuatu yang diketahui peserta itu, misalnya : budayanya, pakaian khasnya, atau tempat wisatanya) 2. Salah satu peserta berdiri di tengah tempat permainan ( sebagai guide, dan bertanya anda berasala dari mana?) dan peserta yang lain mendatangi dia dan menceritakan ciri-ciri dari negara yang dia perankan ( tanpa menyebutkan nama negaranya). Begitu seterusnya. 3. Orang yang dapat menyebutkan nama negara paling banyak itu yang menang. 4. Permainan akan berakhir ketika seluruh peserta sudah kebagian menjadi guide. 1. Alat dan bahan yang digunakan : Tidak mengunakan alat apapun yang digunakan hanya area yang cukup besar. Target peserta permainan : Mahasiswa jurusan komunikasi negara. Siswa yang sedang belajar geografi/ negara-negara Anak-anak untuk memperkenalkan dunia.

I. II. III.

Tindakan dan tutur katamu mengungkapkan darimana kamu berasal


3. Kerja Suku Cadang Setiap benda memiliki fungsi masing-masing sesederhana apapun benda-benda itu sering ditemukan disekitar tempat tinggal kita.

Tujuan dan pelajaran yang dapat di ambil a. Peserta dapat mengetahui kegunaan barang dari yang ada disekitar kita ( dapat mengunakan barang sesuai fungsinya) b. Dapat mengasah ketrampilan dan ketepatan. c. Memperkokoh kerjasama team dan kepemimpinan. Langkah-langkah dalam permainan : Peserta dibagi dalam setiap kelompok disetiap kelompok diberi proyek masing-masing contoh : Kelompok 1 buat kue Kelompok 2 buatrumah Kelompok 3 buat mobil Kelompok 4 buat jembatan Pemimpin menyembunyikan gambar gambar benda-benda yang dapat dijangkau peserta. Satu benda atau suku cadang di sembunyikan ( di simpan dibawa oleh pemimpin permainan) untuk setiap proyek.

1. a. b. c. d. 2.

3.

4. 5.

a. b. 1. 2. 3.

Kelompok kemudian menyebar dan mencari suku cadang untuk membuat proyek yang ditugaskan tanpa diberitahu bahwa ada suku cadang yang disembunyikan dan di bawa pemimpin permainan. Kelompok yang mengetahui ada suku cadang yang dibawa pemimpin permainan akan mendapat nilai plus. Pemenang adalah yang menyelesaikan proyekterlebih dahulu dan otomatis permainan selesai apabila sudah ad pamenangnya. Peralatan yang digunakan. Kertas kertas : Kertas yang berisi gambar proyek ( mobil, kue, jembatan, rumah) Kertas berisi suku cadang ( tepung, gula , telur, kayu, bata, besi dll) Target peserta permainan : Bagi anak-anak sesuai topik pelajaran. Pelajar dan mahasiswa yang belajar mengenai tataboga, otomotif dan lain-lain, Perekrutan karyawan dalam instansi ( bengkel, showroom, bakery, regency) kualitas suatu barang dapat dilihat dari proses pembuatan dan bahan yang digunakan

4.

Mendirikan Kendaraan Kemajuan tehnologi otomotif menjadikan jarak antar kota dan antar negara tidak perlu ditempuh dalam waktu berhari-hari/ berjam-jam. Namun kita harus bijak sana dalam memilh kendaraan dengan mempertimbangkan biaya dan jarak yang ditempuh. Misalnya jarak 500 meter yang seharusnya dapat ditempuh hanya dengan jalan kaki namun kita menggunakan mobil. Tujuan danpelajaran yang dapat diambil : Peserta dapat merencanakan perjalanan dan menganggarkan biaya. Peserta dapat mengimajinasikan impian untuk pergi dan mengalokasikan dana. Menstimulasi para ppesertayang akan mengadakan perjalanan jauh. Peralatan yang digunakan: Dibutuhkan area yang luas untuk permainan ini dibagi dalam beberapa stand atau ruang ( untuk bandara, untuk stasiun, untuk terminal. Kertas-kertas untuk : 1 kertas untuk menulis nominal uang yang akan digunakan ( diisi oleh pemimpin permainan) 1 kertas untuk menulis tujuan-tujuan tempat yang akan dituju. ( diisi oleh pemimpin permainan) 1 kertas diisi proses/ langkah-langkah menuju daerah itu.

1. 2. 3. 1. 2. -

Langkah-langkah permainan : a. Setiap peserta memilih sendiri tujuan ia pergi kemana b. Setelah mereka memilh dan bersiap untuk pergi mereka menulis dikertas kosong apa yang ia lakukan sebelum perjalanan dan selama perjalanan. c. Permainan berakhir apabila semua sudah sampai tempat tujuan dan pemenangnya yang paling bijaksana. Look before Leap, lihatlah sebelum melangkah

5.

Pelayanan Toko Segala macam kebutuhan manusia dapat kita beli di toko mulai kebutuhan pangan, sandang hingga papan. Dalam permainan ini setiap peserta akan berperan menjadi pelayan toko dan sekaligus pembeli. Durasi waktu : 20 hingga 30 menit

Target peserta : Anak anak Palajar dan mahasiswa Permainan dalam kamp ruangan. Tujuan dan hal yang ingin di dapat dalam permainan ini Peserta diajari untuk disiplin dan tepat dalam memilih barang dan menggunakannya. Melatih kemandirian dan kewaspadaan dalam membuat dan merencanakan sesuatu. Memanagemen, uang, waktu dan bahan dengan baik. Langkah Langkah Permainan : 1. Setiap peserta memiliki tokonya masing-masing yang dipilih secara acak oleh peserta sendiri. 2. Setiap peserta juga dibekali dengan kebutuhannya sendiri ( harus membeli sejumlah bahan makanan dan sejumlah kebutuhan rumah tangga) 3. Waktu yang mereka miliki sama untuk mengumpulkan kebutuhan dan menjadi pelayan toko. 4. Pemenang adalah peserta yang sanggup menjual barang di tokonya dan memenuhi kebutuhannya. Bahan dan peralatan yang digunakan dalam permainan ; o Kertas berisi nama toko dan barang yang dijual di toko tersebut. o Kertas kebutuhan yang akan dibeli. senyum, sapa, salam adalah ungkapan yang ajaib bagi sesama kita

1. Perkenalan Perkenalan sebaiknya dibuat meriah dan menjadi kesan pertama yang tidak terlupakan. Banyak metode yang bisa digunakan untuk membuat suasana perkenalan menjadi menarik. Di sini dijelaskan cara berkenalan yang sedikit banyak berkaitan dengan kompetensi dasar yang harus dimiliki semua orang yaitu menulis. Urutan prosesnya seperti di bawah ini: Mintalah setiap peserta untuk mengambil selember kertas dan sebuah balpoin

Instruksikan pada peserta untuk membentuk lingkaran. Jika peserta jumlahnya sedikit posisinya adalah duduk melingkar, namun jika pesertanya banyak, lebih dari 15 orang, mintalah mereka berdiri dan membuat lingkarab besar.

Minta pada peserta untuk menulis nama panggilan (subyek) mereka di ujung kiri atas kertas yang dibawa. Ukuran tulisan sebaiknya tidak terlalu besar, sesuaikan dengan ukuran kertas dan balpoin yang digunakan. Lipat kertas sebanyak dua kali agar nama yang ditulis tidak terlihat. Besar lipatan sesuaikan dengan besar tulisan, tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil. Lakukan pengacakan. Kertas tersebut diputar ke kanan atau ke kiri dalam lingkaran tersebut sampai si pemilik kertas tidak memegang kertas miliknya lagi, namun memegang kertas milik orang lain. Mintalah peserta menulis kata predikat di kertas yang dipegangnya. Usahakan tidak menulis di bagian lipatan namun di bawah lipatan, agar kalau kertas dibuka tulisan-tulisan yang sudah dibuat berada di halaman yang sama atau tidak berada di halaman depan dan belakang. Kata predikat yang ditulis bebas, namun jika ingin membuat suasana menjadi meriah pikirkanlah jenis-jenis predikat yang harus ditulis peserta agar nantinya dapat membentuk kalimat yang lucu. Setelah selesai menulis kata predikat, lipat lagi dan lakukan pengacakan lagi. Minta peserta munulis kata obyek. Kata obyek yang ditulis juga bebas. Bisa berupa bendabenda yang ada di sekitar atau anggota badan. Kemudian lipat dan acak lagi. Terakhir minta peserta menulis kata keterangan tempat dan kata keterangan waktu. Setelah selesai, kertas tersebut dilipat menjadi gulungan kecil. Instruksikan pada peserta untuk menyerahkan gulungan kertas kecil yang dipegangnya ke teman sebelah kirinya. Lakukan terus dengan kecepatan yang terus ditingkatkan. Saling oper akan terjadi dengan cepat dan koordinasi mulai kacau karena saking cepatnya. Teriakan kata stop! untuk memberhentikan putaran kertas-kertas yang terjadi dan sekaligus mengagetkan peserta yang sedang asik saling lempar kertas. Bagi peserta yang memegang dua kertas atau tidak memegang kertas adalah peserta yang bersalah dan harus dihukum dengan membaca pertama kertas yang dipegangnya. Contoh kalimat yang dibaca seperti ini: Adi menyium bokong di pasar pada pagi hari. Perkenalan telah dimulai dengan Adi. Lanjutan seterusnya dengan kertas-kertas yang lain. Output dari sesi ini adalah mengingatkan kembali pada peserta tentang hukum SPOK yang harus dipatuhi untuk melakukan penulisan. Output lainnya adalah menyegarkan suasana ketika bekenalan satu dengan yang lain. 2. Perkenalan dan Membangun Rasa Optimis Buatlah lingkaran. Peserta diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas tersebut di tempel di punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa satu spidol. Tanyakan pada teman yang ada di sebelah kanan tersebut tentang nama panggilannya. Tulislah menurun

nama panggilan tersebut di kertas yang tertempel di punggung si pemilik nama (teman yang ada di kanan). Lakukanlah permainan angin bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya, fasilitator menyiapkan tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan angin bertiup ke arah orang yang memakai kacamata. Lakukan sampai teracak. Minta peserta untuk mengamati satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan 1 menit. Kemudian, peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN BARU-nya dengan cara menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di punggung. Fasilitator menyiapkan contoh isian kertas. Contohnya: B = Baik U = Udik D = Diam dan pemalu I = Idaman Minta peserta untuk membuat sekreatif mungkin. Setelah itu menulis di punggung masing-masing orang, kembali ke lingkaran. Fasilitator menerangkan tentang Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri sendiri, kita berkenalan dengan diri sendiri. Bagikan kertas kepada peserta untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat mewakili karakter dirinya sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan tentang karakter diri atau siapa kita sebenarnya. Setelah selesai, bandingkan dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang dibuat di punggung. Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit. Setelah melakukan inbound, sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di dalam kelas. Melihat semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan: ruangan apa ini?, kenapa kita ada di sini?. Ulangi dua kali pertanyaan ini. tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak perlu dijawab secara verbal, cukup dalam hati masing-masing. Kemudian, tanyakan lagi: apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa yang akan kita lakukan ini? seberapa besar optimisme itu? (gunakan skala 10 untuk mengukur optimisme ini). apa yang anda harapkan dari forum ini? Minta peserta untuk merenung 1 menit, kemudian bagikan kertas HVS dan spidol dan mintalah mereka menulis tentang apa yang dipikirkan tersebut. Tulis dengan huruf kapital dan berukuran

besar. Terangkan juga untuk menggunakan peraturan menulis harus huruf kapital. Tidak boleh lebih dari 7 kata. Gunakan SPOK. Tulis dengan ukuran yang besar yang bisa dibaca dari arah mana saja dalam ruangan. Tempel kertas-kertas yang sudah ditulis dan bacalah bersama. 3. Adu Panjang Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok yang maisng-masing kelompok terdiri dari 5 6 orang. Setiap orang berbaris dalam masing-masing kelompok, berderet satu baris dari depan ke belakang. Setelah itu, instruksikan pada semua peserta untuk berlomba untuk membentuk barisan yang paling panjang. Barisan tidak boleh terputus, satu sama lain harus saling berhubungan. Kuncinya adalah peserta boleh menggunakan apa saja, khususnya barang-barang yang melekat di badannya untuk membentuk barisan yang terpanjang. Tapi kunci ini jangan diungkapkan ke peserta. Cukup instruksikan: Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang. Biarkan para peserta berkreativitas sendiri. Kemudian, ajak peserta untuk berdiskusi apa yang terjadi saat proses beradu panjang berlangsung, kenapa hal itu terjadi. 4. Mencari benda berharga Mintalah peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran. Instruksikan peserta untuk memikirkan benda apa yang paling berharga yang ada pada dirinya. Ajak semua peserta untuk meyakini bahwa yang dimilikinya tersebut adalah benda yang paling berharga dan harus dilindungi sebisa mungkin. Jangan biarkan peserta lainnya tahu tentan benda berharga kita itu, rahasiakan. Cukup kita sendiri yang tahu. Setelah itu, para peserta diminta untuk memikirkan di mana tempat untuk menyembunyikan benda berharga tersebut. Setelah ada ide tempat menyembunyikan langsung dengan cepat sembunyikan dan jaga hanya kita saja yang tahu tempat persembunyian itu. Semuanya rahasia. Bebaskan peserta untuk menyembunyikan barang berharga tersebut di mana saja asal tersembunyi. Kemudian, minta peserta untuk berkumpul kembali. Fasilitator kemudian membentuk kelompok kecil yang terdiri dari 4 5 orang. Setelah kelompok terbentuk, minta mereka untuk membentuk lingkaran kecil namun masing-masing orang menghadap keluar, sehingga saling memunggungi. Lalu, minta mereka untuk saling menyilangkan tangannya satu sama lain. Silangan tangan harus kuat, tidak mudah lepas. Ada aturan dalam permainan itu, tidak boleh berkomunikasi dalam bentuk apapun. Semua orang harus menutup mulutnya rapat-rapat. Setelah mereka mengerti aturan ini, mintalah masingmasing kelompok kecil yang ada untuk berlomba. Lombanya adalah adu kecepatan mengumpulkan barang-barang berharga yang disembunyikan oleh masing-masing orang yang berada di masing-masing kelompok. Barang-barang yang disembunyikan tersebut tidak boleh diambil dengan tangan, karena tangan harus terus berpegangan, bersilangan, satu sama lain. Lingkaran harus tetap kuat. Terserah peserta untuk mengambil barang berharga miliknya dengan menggunakan apa saja.

Akan terjadi tarik menarik dan gerak tidak tidak terkoordinasi antar peserta yang ada di kelompok-kelompok. Mereka tidak berkomunikasi menyebabkan mereka harus mencari jalan lain untuk berkoordinasi agar menjadi tercepat dalam mengumpulkan barang. Barang yang tidak boleh diambil dengan tangan juga memaksa peserta untuk bekerjasama satu dengan yang lain. Pelajaran dari permainan ini adalah, pertama, komunikasi sangat penting untuk membangun koordinasi yang kuat. Kedua, kerjasama harus diutamakan karena mengambil barang tanpa tangan bukanlah hal yang mudah. 5. Percaya Teman Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas. Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu siap melindungi? *Permainan / ice breaking lainnya bisa ditemui pada part-part lainnya, misalnya part 2 ini. Selamat mencoba Hari ini disuruh untuk mengisi materi team building.wah, terpaksa harus cari materi di om google Tidak seperti game pada umumnya, ice breaking bisa sangat sederhana. Ia bisa hanya terdiri dari beberapa kata atau gerakan. Fungsinya pun beragam, namun biasanya ia digunakan untuk mencairkan suasana. Dibawah ini saya berikan contoh ice breaking yang sering digunakan dalam berbagai kesempatan. GAME 1: APA KABAR ? Prosedur : Sampaikan pada audience, buat kesepakatan diawal bila kita bertanya sesuatu maka audience harus menjawab dengan kata-kata yang disepakati. Tanya kabar ini bisa bermacam-macam, missal:

Tanya : Bagaimana kabarnya pada pagi hari ini! Jawab: Alhamdulillah, luar biasa Allahu akbar!

Tanya : How are you today? Jawab: Excellent.! Atau Fantastic!

Keterangan : kata-kata yang diucapkan bisa bervariasi, bisa dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan kita.

GAME 2

ERMAINAN KONSENTRASI

IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN Prosedur: Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja: Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : Ikuti Apa Yang Saya Katakan peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapa benda atau hewan untuk disebutkan, misalnya:

ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali). Setelah cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar permainan diulang) ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua jawaban salah! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan trainer.

Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.

TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN Prosedur :

Sampaikan instruksi permainan ini: tebak apa yang saya katakan Sanbil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.

Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya. Peserta diminta menebak apa yang trainer katakana, katakana seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan Kalo yang ini tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar. Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer menyebutkan ini, maka jawabannya adalah ayam dst, seperti dibawah ini:

Pertanyaan Ini yang ini kalo yang ini

Jawaban ayam sapi kerbau

Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer kkarena tidak memperhatikan instruksi. Perkenalan

Siapa Dia ?

Petunjuk : Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran

Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek ( tidak boleh lebih dari 6 kata ), misal: Nama saya Retno, fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas

Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator, saya Mika, guru sekolah Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya. Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan : siapa nama anda? atau siapa nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?

Perkenalan Kisah Angka Angka

Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.

Langkah langkah :

Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai ( habis)

Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya utntuk menyahut ya!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.

Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar benar mengingat nomor urutnya masing masing.

Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan

namanya keras keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai ramai oleh peserta lain.

Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.

Mulai bercerita, misalnya : saudara saudara, latihan inis sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia .. dst. Atau cerita lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).

Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)

Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan persaan peserta sendiri.

Simpulkan

Perkenalan Mencari Jodoh

Petunjuk :

Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.

Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.

Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.

Bagikan kertas kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri )

Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.

Minta peserta untuk mencari pasangannya masing masing agar kalimat itu menjadi lengkap.

Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.

Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.

Perkenalan Berdirilah Jika

Petunjuk :

Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.

Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat , peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : Keluarga saya adalah keluarga pedagang.. ; Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik. dsb.

Ucapkan kalimat kalimat yang relevan dengan keadaan peserta ( jangan sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh contoh kalimat misalnya :

Saya adalah petugas lapangan Saya lahir di pedesaan Saya lahir di kota besar Saya memiliki hobby membaca, dsb

Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.

Adu Panjang, Besar dan Tinggi

Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat baru.

Langkah Langkah

Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 3 kelompok.

Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya ( berperan sebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta ).

Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing masing, segera mulai permainan. Misalnya :

Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi Buatlah lingkaran kelompok besar.

Catatan :

Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang dan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika saat lomba ada peserta laki laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai penyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak dia untuk secara kreatif memenangkan lomba.

Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; kenapa kelompok A bisa mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu untuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar permainan.

Menghangatkan suasana

Badai Berhembus ( The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.

Petunjuk :

Aturlah kursi kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.

Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.

Pemandu sebagai angin akan mengatakan angin berhembus kepada yang memakai misal : kacamata ( apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).

Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.

Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.

Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan angin berhembus kepada yang . ( sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb )

Menghangatkan suasana ( Ice Breaker )

Lempar spidol

Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bis adipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati hati dan cepat tanggap.

Langkah langkah :

Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.

Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.

Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. ( bergumam ) : Mmmmm.!.

Ulangi proses 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?

Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.

Kerjasama tim Sepatu Lapangan

Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.

Langkah langkah

Bagilah peserta ke dalam kelompok kelompok kecil ( 5 6 orang ), 1 orang akan menjadi pembicara kelaompok.

Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di lapangan dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit)

Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.

Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.

Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.

Kerjasama tim Kalimat Sulit

Langkah langkah :

Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu metaplan

Bagilah peserta menjadi dua tim

Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata kata yang saling berhubungan)

Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu kartu tersebut.

Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang lainnya mengikuti secra bergantian hingga kalimatnya selesai. Satu kata di dalam kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar.

Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh kalimat mejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin. Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut kehilangan 25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata kata untuk digunakan oleh peserta yang lain .

Kerjasama tim Kompak

Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.

Langkah Langkah

Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini

Bagilah peserta ke dalam 5 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.

Mintalah masing masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah tengah kelompoknya.

Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah mana saja.

Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran .

Kerjasama tim Bercermin Langkah langkah :

Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.

Bayangan harus mengikuti gerak gerik orang yang berdandan.

Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.

Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

Komunikasi Broken T

Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara komunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta akan pentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.

Langkah langkah

Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari jumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri apabila tidak ada karton bisa diganti dengan koran dan tali rapia (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.

Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak pecahan hurup T (simpan masing masing dalam amplop)

Mintalah peserta untuk berpasangan, masing masing pasangan yang satu berperan sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan.

Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi oleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.

Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.

Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang ada dalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.

Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T, bawahan tidak boleh bertanya, atasan tidak boleh memperlihatkan gambar kepada bawahan.

Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang sama tetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar tetap tidak boleh diperlihatkan.

Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.

Diskusikan pengalaman bermain Broken T tadi : Apakah ada yang berhasil ? Mengapa terjadi demikian ? Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ? Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?

Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan partsisipatif.

Partisipasi MENGHITUNG MUNDUR

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari kebudayaan kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal hla yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.

Langkah langkah

Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)

Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka tujuh atau kelipatan tujuh, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.

Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.

Sesudah 3 4 ronde, permainan tahap 1 selesai

Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka tujuh atau angka kelipatan tujuh , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.

Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.

Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.

Memahat Patung

Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.

Langkah langkah

Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;

Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.

Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya ( misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb)

Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat ( selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)

Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?

Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?

Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?

ICE BREAKING Sederhana

Tidak seperti game pada umumnya, ice breaking bisa sangat sederhana. Ia bisa hanya terdiri dari beberapa kata atau gerakan. Fungsinya pun beragam, namun biasanya ia digunakan untuk mencairkan suasana. Dibawah ini saya berikan contoh ice breaking yang sering digunakan dalam berbagai kesempatan. Karena mempunyai fungsi dan situasi yang hampr sama maka akan saya sajikan dengan satu pola umum di bawah ini: Tujuan: Tujuan ice breaking kita ini adalah mencairkan suasana Situasi: permainan ini cocok dilakukan kapanpun, terutama ketika audience sudah terlihat suntuk, untuk membuka acara atau hanya sekedar untuk selingan ditengan materi GAME 1: APA KABAR ?

Prosedur : Sampaikan pada audience, buat kesepakatan diawal bila kita bertanya sesuatu maka audience harus menjawab dengan kata-kata yang disepakati. Tanya kabar ini bisa bermacam-macam, missal: Tanya : Bagaimana kabarnya pada pagi hari ini! Jawab: Alhamdulillah, luar biasa Allahu akbar! Tanya : How are you today? Jawab: Excellent.! Atau Fantastic! Keterangan : kata-kata yang diucapkan bisa bervariasi, bisa dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan kita. GAME 2 : PERMAINAN KONSENTRASI IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN Prosedur: Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja: Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : Ikuti Apa Yang Saya Katakan peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapa benda atau hewan untuk disebutkan, misalnya: ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali). Setelah cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar permainan diulang) ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua jawaban salah! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan trainer. Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik. TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN Prosedur : Sampaikan instruksi permainan ini: tebak apa yang saya katakan Sanbil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau. Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya. Peserta diminta menebak apa yang trainer katakana, katakana seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan Kalo yang ini tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar. Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer

menyebutkan ini, maka jawabannya adalah ayam dst, seperti dibawah ini: Pertanyaan Jawaban ini ayam yang ini sapi kalo yang ini kerbau Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer kkarena tidak memperhatikan instruksi. 003-TAKBIR Mentee dikondisikan membuat lingkaran besar. Game-nya adalah mentee berhitung dari bilangan 1 sampai tidak terbatas Setiap kelipatan bilangan 3 diganti dengan kalimat takbir (Allahu Akbar) Orang pertama yang memulai hitungan ditunjuk oleh mentor Mentee tidak menyebutkan takbir pada kelipatan 3 gugur. Sisanya mulai berhitung lagi dari awal

HARIMAU V.S. HARIMAN Mentee dikondisikan membuat lingkaran besar Jari-jari tangan kanan seluruh mentee membuat isyarat dengan telunjuk sedangkan keempat juari lainnya mengepal Jari-jari tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta sesuatu. Kedua tangan disimpan ke samping Telunjuk mentee diletakkan pada tangan kiri mentee lain yang tadi terbuka seperti sedang meminta Setiap mendengar kata harimau mentee harus menangkap telunjuk mentee lain tetapi telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap mentee lain. Bacakan cerita ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras: Hari minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan Hariman pun segera memburu Harimau. Tetapi Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa dengan senjatanya. Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.

ONE-TWO-THREE-FOUR Mentee di ruangan pelatihan tidak ada posisi khusus Mentee hanya disuruh untuk melakukan sesuatu setelah mentor menyebutkan angka 1, 2, 3 atau 4 1 = tepuk tangan 1 kali 2 = menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di bahu kanan 3 = menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri 4 = menepuk meja atau apa saja yang ada di hadapan mentee Tugas mentor adalah untuk pertama-tama menyebutkan angka dengan mempraktikkan gerakan yang sesuai dengan kode angka. Setelah mentee menguasai, sebutkan angka tapi gerakannya

berlawanan dengan kode angka yang disebutkan.

MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU Tetapkan sebuah lagu yang akan dinyanyikan, misalnya lagu Balonku atau Pelangi Mentee menyanyikan lagu setelah diinstruksikan tetapi dengan merubah semua huruf vocal dengan vocal o misalnya atau vocal yang lainnya. Coba juga merubah seluruh huruf vocal dengan au, ai, ei, dll. Silahkan mentor mengimprovisasi.

MEMOTONG KEPALA Mentor menyuruh melakukan sesuatu yang diinstruksikan tetapi tidak nyata. Instruksinya sebagai berikut: Pegang kepala anda dengan tangan kiri Ambil pisau di depan ada Lalu, potonglah leher anda dengan pisau tersebut sampai kepala anda terputus dari Kemudian simpan pisau di depan anda Kemudian pegang kepala anda dengan keuda tangan anda Angkat kepala anda dan simpan di depan anda Ambil lah pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati sampai darahnya bersih Setelah mentee menjilati pisau, perhatikan oleh mentor adakah mentee yang menjilat pisau dengan lidahnya pada posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m mentee tersebut tidak konsentrasi karena seharusnya menjilatkan pisau pada kepala yang ada di depan mentee karena kepalanya sudah putus dan disimpan di depan mentee. Beri applause untuk semua mentee atas partisipasinya.

] Tidak perlu alat apapun, permainan ini hanya memerlukan tempat yang luas dan sportifitas antar peserta.

Semua perserta berdiri menyebar. Mereka harus melipat tangan mereka di depan dada dan berdiri dengan satu kaki. Boleh kaki kanan dan boleh juga kaki kiri, tetapi tidak boleh bergantian. Saat fasilitator memberikan kode, mereka harus berusaha menjatuhkan peserta lain dengan menyenggolnya. Peserta yang jatuh, kaki yang diangkat menyentuh lantai atau tangan dilepaskan harus keluar dari permainan. Pemenangnya adalah orang terakhir yag bertahan.

ermainan yang menunjukkan betapa pentingnya berkomunikasi dalam kelompok. Jadi, mereka tidak boleh berkomunikasi dengan cara apapun dalam permainan ini. Alat yang dibutuhkan hanya penutup mata dan kertas kecil sesuai jumlah anggota kelompok.

Jangan membentuk kelompok tertalu besar. Satu kelompok bisa terdiri dari 5 sampai 7 orang saja.

Jika punya banyak waktu, lakukan dengan penutup mata. Jika waktunya singkat, tidak usah memakai penutup mata. Bagikan pada tiap peserta selembar kertas kecil yang berisi angka berurutan. Beritahukan bahwa angka yang kamu berikan berurutan. Setelah mereka melihat angka masing-masing, mereka harus mengingatnya dan tidak boleh memberitahukan pada peserta lainnya. Baik dengan bicara maupun kode. Minta mereka untuk menutup mata, dan berbaris dari nomor terkecil berada di urutan paling depan. Ingat! Mereka tidak boleh berkomunikasi dengan cara apapun. Jika peserta cerdas mungkin mereka akan menghitung dari paling depan dan menempatkan diri sesuai nomornya. Tetapi tidak semudah itu, karena angka yang diberikan dimulai dari (-2), (-1), dan seterusnya. Rata-rata orang akan berpikir jika mendapat nomor 0 atau 1 mereka berarti yang terkecil. Padahal masih ada angka yang lebih kecil. Dari sini akan timbul konflik. Jika berjalan 5 menit dan belum selesai, beri kelonggarang pada mereka dengan boleh berkomunikasi non verbal. Jika masih kesulitan, ijinkan mereka membuka mata, atau boleh bicara. Permainan ini membutuhkan sebuah bola atau benda yang enak untuk bermain lempar tangkap. Semua peserta membentuk lingkaran menghadap ke dalam. Pilih salah satu peserta yang menjadi pelempar. Berikan bola pada pelempar. Pelempar melemparkan bola pada peserta lainnya, lalu menutup mata. Sementara itu bola terus dilempar antar peserta dengan arah bebas. Pelempar tadi dengan masih menutup mata, menunggu beberapa saat lalu meneriakkan STOP!. Maka lemparan bola harus berhenti. Orang terakhir yang memegang bola keluar dari permainan dan berhak memilih memberikan bola pada teman di samping kanannya. maka yang mendapatkan bola tersebut adalah pelempar berikutnya. Permainan terus berlanjut hingga tersisa dua orang yang menjadi pemenangnya. Alternatif lainnya, peserta yang akan keluar diberi hak memilih setiap pemain dalam lingkaran untuk menjadi pelempar berikutnya. Pilihan bebas bermaksud untuk melihat hubungan sosial antar peserta. Tentu ia akan memilih teman dekatnya, karena pelempar adalah orang yang aman dari eliminasi. Siapapun boleh dipilih menjadi pelempar, meskipun ia sudah pernah menjadi pelempar. Bagi peserta menjadi beberapa tim, idealnya satu tim terdiri dari 6-10 orang.Setiap kelompok membentuk lingkaran, tiap orang menghadap ke tengah. Dalam posisi tersebut, semua mengambil posisi tidur terlentang. Jika tempat permainan tidak cukup luas, kaki peserta bisa ditekuk untuk menghemat tempat. Tentukan yang menjadi orang pertama tiap-tiap kelompok.Sesuai dengan aba-aba, orang pertama tersebut segera berdiri dan mengelilingi lingkaran dengan cara melompati temantemannya. Jika sampai pada posisi awalnya, ia tidur lagi dan berteriak GO! Artinya, teman di sebelah kanannya berdiri dan melakukan hal yang sama. Peserta hanya boleh meneriakkan Go! jika sudah dalam posisi tidur dan peserta di sampingkanannya boleh berdiri hanya jika sudah ada teriakan Go!. Jika ada yang melanggar aturan, maka kelompok tersebut didiskualifikasi. Estafet terus dilakukan hingga satu putaran penuh atau beberapa putaran sesuai yang ditentukan. Pemenangnya adalah yang kelompok yang pertama kali menyelesaikan putaran.

Bisa juga diberi variasi, larinya dilakuakn dengan arah mundur atau diganti dengan cara merangkak. Permainan ini bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja. Sangat berguna jika diterapkan pada kelompk yang baru bertemu dan belum begitu saling mengenal. Fasilitator, menyebut dirinya sebagai presiden. Fasilitator meneriakkan kata Presiden Andi. Peserta yang bernama Andi ahrus langusng berdiri dan meneriakkan namanya diikuti nama temannya, misalnya Andi Budi. Maka budi harus langsung berdiri dan meneriakkan namanya diikuti nama teman lainnya. Aturannya, nama yang sudah disebut, tidak boleh disebutkan lagi. Tidak boleh ada jeda lebih dari 2 detik. Tidak boleh menyebut nama teman yang tepat ada disampingnya, kecuali jika hanya itu yang tersisa. Yang melakukan pelanggaran diberi hukuman. Setiap orang memiliki bau kaki yang khas, setidaknya inilah anggapan yang berlaku dalam permainan ini. Sebelumnya pastikan semua peserta memakai kaus kakinya agar aman. Semua peserta duduk membentuk lingkaran. Perintahkan untuk menutup mata masingmasing dengan kain. Ajak bercanda, karena sebelumnya mereka tidak diberitahu apa yang akan menjadi tugas mereka. Dengan bantuan teman, ambil sepatu semua peserta lalu campur-acak di tengah-tengah lingkaran. Tugas mereka adalah menemukan sepatunya tanpa melihat. Mereka hanya diijinkan meraba dan membaui. Jika perlu buat pengecoh dengan menambahkan sepatu selain peserta atau menghilangkan sepatu peserta. Setelah menemukan sepatu yang mereka yakini miliknya, mereka harus mamakainya. Orang yang pertama kali selesai meneriakkan namanya lalu berdiri. Pemenangnya adalah orang yang paling awal memakai sepatu dan tepat, tidak tertukar dengan sepatu peserta lain.

Alat 1 buah apel dan 1 buah jeruk. Pertama, persiapkan untuk membuat dadu dari kertas yang dibuat bentuk kubus. Masing-masing sisi terdapat tulisan:

Kanan apel Kiri apel Kanan dan kiri apel kanan jeruk Kiri jeruk Kanan dan kiri jeruk

Cara bermainnya, buat semua peserta membentuk lingkaran, sebaiknya dilakukan dengan posisi duduk. Berikan apel pada seorang peserta dan jeruk pada peserta di seberangnya. Diiringi dengan bernyanyi, apel dan jeruk itu dioper dari satu peserta ke peserta di sebelah kanannya. Saat lagu selesai apel dan jeruk berhenti pada peserta tersebut.

Jika peserta bermain dengan jujur, maka apel dan jeruk tetap berseberangan. Lalu lempar dadu yang sudah dipersiapkan tadi. Jika muncul tulisan, misalnya kanan apel, maka orang di sebelah kanan pemegang apel harus keluar. Begitu juga jika muncul perintah lainnya dari dadu. Permainan diulang-ulang hingga tersisa dua rang yang memegang apel dan jeruk, mereka adalah orang yang beruntung dan berhak mendapat hadiah apel dan jeruk yang mereka pegang. Buah apel dan jeruk bisa diganti dengan benda lain sebagai hadiah. Bisa juga dilakukan dengan tiga buah benda. Dalam permainan ini ada larangan tersenyum atau tertawa. Pertama, pilih salah satu peserta sebagai korban. Usahakan memilih peserta yang biasanya paling konyol, yang tingkah lakunya selalu melucu. Tugas korban adalah menyatakan cintanya, tanpa melihat jenis kelaminnya. Di depan orang yang dipilihnya, ia menyatakan, Sayang, jika kamu mencintai diriku, tersenyumlah. Atau bisa mengucapkan dengan kata-kata lain yang intinya sama. Ia boleh melakukan apa saja untuk membuat orang yang dipilihnya tersenyum, kecuali menggelitiki. Orang yang dipilih harus menjawab dengan berkata,Sayang, aku juga mencintaimu tetapi aku tak bisa tertawa. tiga kali dengan pelan dan tidak boleh tersenyum apalagi tertawa. Jika ia tersenyum atau tertawa, maka ia menggantikan korban. Tetapi jika berhasil, korban harus mencari orang lain. TIPS Korban bisa menyatakan cinta sambil mengelus dagu orang yang dipilihnya. Biasanya justru lebih berhasil pada sesama laki-laki atau wanita. Bisa juga dengan membisikkan sesuatu. Seperti dalam permainan Russian roullete, siapa yang terkena undian harus merasakan akibatnya. Permainan ini tidak berbahaya, meskipun hukuman yang diberikan cukup membuat kapok. Alat Penutup mata Benda kecil untuk mengundi Semangkuk bubur bayi Petunjuk Permainan

Semua peserta duduk berdekatan membentuk sebuah lingkaran. Mata mereka ditutup dan diberikan sebuah benda pada salah seorang peserta. Benda tersebut harus diberikan kepada orang di samping kanannya berurutan sambil menyanyikan lagu bersama-sama. Ritme perputaran benda harus sama, tidak boleh dipercepat. Saat lagu selesai, benda harus berhenti dan orang terakhir yang memegang benda adalah korbannya.

Tanpa membuka penutup mata, berika sesendok makanan bayi (yang biasanya rasanya tidak enak) dan lihat reaksinya. Setelah itu peserta tersebut keluar dari lingkaran dan menjadi penonton. Permainan diulangi kembali hingga tidak tersisa peserta lagi atau waktunya habis. Perhatikan! Jika permainan berlangsung cukup lama, berikan jeda sebentar dan semua boleh membuka penutup mata. Karena terkadang ada orang yang akan pusing jika menutup mata terlalu lama.

Bentuk hukuman bisa juga dengan cara lain, tergantung kekreatifan fasilitator. Alat: 2 benda yang berbeda. Misalnya kita memakai buku dan pensil. Semua duduk berdekatan membentuk lingkaran.

Fasilitator memberikan buku pada peserta A (orang di sebelah kanannya) dan berkata, Ini buku. Peserta A menjawab, Ini apa? Fasilitator memberitahu lagi, Ini buku. Peserta A lalu memberikan buku pada peserta B di sebelah kanannya sambil berkata, Ini buku. Peserta B menerimanya dan bertanya, Ini apa? Peserta A mengambil buku dan bertanya kembali pada fasilitator, Ini apa? Fasilitator pada peserta A, Ini buku. Peserta A pada peserta B, Ini buku. Peserta B lalu memberikan pada peserta C, dan permainan berulang begitu seterusnya berbolak-balik. Setelah satu kali putaran lancar, gunakan 2 benda bersamaan yang salah satu berputar ke kanan dan satunya lagi berputar ke kiri. Fasilitator bisa ikut dalam permainan, atau hanya mengamati dari luar lingkaran.

Kebanyakan orang berkenalan dengan pertanyaan biasa, misalnya nama, umur, sekolah atau pertanyaan biasa lainnya. Kali ini mereka harus berkenalan dengan pertanyaan yang tak biasa hingga sulit atau tidak bisa dijawab.

Minta semua peserta membuat lingkaran besar, lalu bagi lingkaran itu menjadi dua buah setengah lingkaran yang sama jumlahnya. Tiap setengah lingkaran membentu barisan sehingga ada dua barisan saling berhadapan. Orang yang berhadapan adalah satu pasangan. Beri waktu pada tiap pasangan untuk saling berkenalan dengan pertanyaan biasa hingga tidak biasa. Catat jawabannya dalam secarik kertas dan cari pasangan yang bisa mengumpulkan pertanyaan dan jawaban terbanyak. Beri pujian pada pemenangnya, tapi bukan ini puncak permainan ini. Printahkan semua peserta membuat daftar pertanyaan (misalnya 10 buah) yang nantinya akan dijawab pasangannya.

Pasangannya diperbolehkan tidak menjawab pertanyaan itu dengan alasan lupa, tidak tahu jawabannya, malu atau jawabannya rahasia pribadi. Pemenang adalah peserta yang pertanyaannya paling banyak tidak dijawab oleh pasangannya. Tetapi jangan beritahukan hal ini sebelumnya pada peserta. Pertanyaan bisa berupa hal-hal pribadi yang konyol misalnya: o Sudah berapa kali punya pacar o Apa warna celana dalam yang sekarang dipakai o Seharian tadi sudah kentut berapa kali. o Dan sebagainya.

Apalah arti sebuah nama.

Pernyataan di atas sering terdengar saat seseorang enggan namanya diketahui orang lain. Tetapi, makna sebuah nama bagi pemiliknya bisa sangat berarti dan tak disangka-sangka. Ada orangtua yang memberi nama berupa sebuah doa atau harapan, mirip dengan orang yang dikagumi atau yang unik sebuah akronim. Dalam permainan ini, semua peserta diminta menulis cerita pendek tentang nama mereka. Hal yang diceritakan antara lain:

Sejarah awal mula kenapa ia diberi nama itu. Arti nama yang dimilikinya. Kepanjangan dari namanya seandainya nama itu sebuah akronim. Cerita dibalik nama panggilannya yang terkadang berbeda jauh dari nama aslinya.

Jika cerita sudah selesai ditulis, beri kesempatan pada setiap peserta untuk meju dan membacakan kisah tentang namanya sendiri. Permainan ini lebih seru dilakukan di dalam ruangan dari pada di luar ruangan. Perintahkan semua peserta berdiri menyebar dalam area permainan. Perintahkan semua peserta untuk memakai penutup mata, periksa apakah semua sudah memakai penutup mata dengan benar. Tunjuk salah satu atau dua peserta untuk menjadi vampir tanpa sepengetahuan peserta lainnya. Berikan instruksi pada mereka untuk berjalan-jalan bebas. Bila perlu dekati peserta yang enggan berjalan-jalan. Setelah 30 detik berikan tanda, mereka harus mencari pasangan bebas dan saling berkenalan dan menyebut nama masing-masing bersama-sama. Jika orang normal bertemu dengan orang normal, maka perkenalan berlangsung biasa.

Jika orang normal bertemu dengan vampir, maka vampir berkata Aku vampir dan akan menggigitmu. Orang normal harus berteriak dan berubah menjadi vampir. Jika vampir bertemu dengan sesama vampir maka keduanya berubah menjadi orang normal lagi. Ulangi permainan ini berkali-kali, dan akhirnya lihat berapa orang yang kini menjadi vampir dan berapa orang yang masih normal. Permainan ini bisa dilakukan dengan memebentuk 2 kelompok atau hanya satu kelompok saja, tergantung jumlah peserta.

Semua pererta diminta membentuk abrisan panjang. Awalnya urutan barisan bebas. Lalu perintahkan untuk mengurutkan barisan berdasarkan tinggi badan. Beri batas waktu agar dilakukan dengan cepat. Masih mudah, karena tinggi badan mudah dilihat. Berikutnya ururtan berdasarkan umur, agak sulit karena mereka harus saling bertanya tapi mudah mengurutkannya. Berikutnya urutan berdasarkan nama. Lebih sulit lagi, karena perlu mengetahui nama depan dan menyusunnya berdasarkan aturan penyusunan abjad dalam kamus. Berikutnya, urutan berdasarkan bentuk tubuh yang jarang dilihat, misalnya o Berat badan o Besar kecilnya jempol o Panjang jari atau tangan o Dll.

Semua peserta ditutup matanya dan disebar. Tugas mereka adalah berkumpul dengan sejenisnya tanpa berkomunikasi kecuali dengan suara binatang yang ia perankan. Sebaiknay fasiltator merekam permainan ini, karena akan terjadi adegan-adegan yang lucu.

Alat
Penutup mata

Alokasi Waktu
5-10 menit

Petunjuk Permainan
Tutup mata semua peserta, lalu sebar posisi mereka di seluruh area permainan secara acak.Bisikkan nama binatang pada tiap peserta. Pilih binatang yang mudah ditirukan suaranya. Jika aba-aba dimulai, semua harus bergarak mencari temannya yang memerankan jenis binatang yang sama. mereka tidak boleh bersuara kecuali menirukan suara binatang. Tempat berkumpulnya bebas.

Fasilitator bertugas melihat jika ada peserta yang keluar dari area permainan atau membahayakan diri. Berikut ini contoh daftar binatang yang bisa dipakai, pastikan minimal ada 3 orang dengan jenis binatang yang sama. Semakin banyak binatang yang berbeda akan semakin seru.

Kucing Anjing Harimau Monyet Ayam Jago

Setiap peserta memikirkan 3 pernyataan yang berhubungan dengan diri mereka. 2 pernyataan adalah kebenaran dan 1 pernyataan adalah kebohongan. Tugas mereka adalah menyembunyikan pernyataan yang bohong dan membuatnya seolah-olah benar. Untuk mengantisipasI ada yang curang, perintahkan semua menulis pernyataan dalam secarik kertas dan menandai mana yang bohong. Lalu kertas itu dikumpulkan dengan diberi nama. Berikan waktu sekitar 10 menit pada peserta untuk saling bertanya. Setiap peserta harus mau menginformasikan pernyataan mereka pada peserta yang bertanya tanpa mngatakan mana yang benar dan mana yang bohong. Setelah itu, panggil peserta satu-persatu untuk maju jan mengungkapkan 3 pernyataan yang mereka buat. Peserta lain memilih pernyataan mana yang mereka pikir kebohongan.

Contoh Pernyataannya:

Saya pernah sakit Malaria. Saya lahir di rumah sakit X. Saya makan dengan lauk telur tadi pagi.

Peserta yang dengan tepat menebak pernyataan yang bohong mendapatkan 1 poin. Lakukan hingga semua mendapat kesempatan maju. Peserta yang mendapat poin terbanyak adalah pemenangnya. Beri bumbu gurauan yang berhubungan dengan pernyataan peserta saat permainan agar menarik. Jika ada nilai draw (sama) lakukan babak play off dengan kamu (fasilitator) membuat pernyataan dimana peserta yang nilainya draw menebak benar atau bohong. Yang tebakannya salah, gugur. lakukan hingga mendapat 1 pemenang. Balon adalah salah satu kreasi manusia yang paling mengagumkan. Dengan benda sederhana ini, fasilitator bisa membuat orang lebih percaya diri, besenang-senang, bahkan membangun kerja sama team yang solid. Selain itu, balon mudah dibawa kemana-mana dan yang tak kalah penting, murah.

Dalam artikel ini saya kan memperkenalkan rangkaian permainan yang semuanya dilakukan dengan balon.

Sejarah Balon
Kebanyakan orang tidak menyadari seberapa mengagumkannya penemuan balon. padahal, dari untuk membuat benda ini dibutuhkan penelitian yang melelahkan. Bahkan hingga saat ini masih banyak teknologi yang sedang dikembangkan berbasiskan balon. Yang paling terkenal adalah penggunaan balon sebagai alat transportasi udara. Untuk mengawali permainan balon ini, fasilitator bisa mengutip cerita tentang sejarah balon. Misalnya tanyakan pada peserta, Siapa penemu balon modern dan kapan ia menemukannya? (Jawabannya: Michael Faraday pada pertengahan abad ke 19). Biasanya orang akan tertarik dengan pengetahuan baru yang belum pernah mereka pikirkan sebelumnya. Tentang sejarah balon yang lebih lengkap bisa fasilitator cari di link di bawah ini.

Meniup Balon

Hal sederhana, tetapi jika dikemas dengan baik akan menjadi permainan yang menarik dan menantang. Fasilitator mengawali dengan mengumpulkan semua peserta, lalu memberi contoh meniup balon. Tiup hingga membesar kirakira 85% dari besar maksimal. perintahkan tiap peserta masig-masing meniup sebuah balon dan minimal hingga sebesar hasil tiupanmu. Sekedar untuk meniup sebuah balon dibutuhkan rasa percaya diri. Banyak yang ragu untuk meniup hingga besar karena khawatir balon akan meletus. Beri reward pada peserta yang bisa meniup hingga terbesar dari peserta lainnya. Beri motivasi pada peserta yang tidak berani meniup hingga ukuran minimal yang fasilitator perintahkan. Jika sudah selesai, hal lain yang tak kalah menarik adalah ketika peserta diminta menalikan ujung balon. Peserta yang tidak terbiasa mengikat balon tentu saja akan mengalami kesulitan. Peserta akan menyadari bahwa jika ada hal yang sulit kita lakukan sendirian, ternyata lebih mudah jika kita meminta bantuan orang lain.

Ballon Juggle

Bagi peserta dalam 3 atau 4 kelompok. Berikan sebuah balon yang harus mereka lambungkan dan tidak boleh sampai jatuh ke lantai. Peserta dilarang menangkap balon, yang diperbolehkan adalah memukul balon dengan anggota tubuh mereka hingga balon memantul ke atas. Awalnya mudah, tetapi lama-lama akan semakin sulit. Karena tiap 30 detik berlalu, fasilitator akan melemparkan 1 atau dua tambahan balon. Jumlah balon bertambah terus hingga ada 3 balon yang terjatuh ke lantai. Tiap ada balon yang jatuh ke lantai tidak boleh diambil. teriakkan peringatan tiap ada satu balon yang jatuh untuk memberi tekanan.Setiap kelompok dicatat waktunya dan yang terlama adalah pemenangnya. Permainan ini juga bisa dilakukan oleh semua kelompok bersamaan. Tiap kelompok harus melambungkan balon dengan warna yang berbeda. Sama dengan versi satunya, tiap 30 detik, tambahkan 1 balon pada semua kelompok. Kelompok yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

Tangkap Balon
Semua peserta membentuk lingkaran. Fasilitator berada di tengah menjelaskan permainannya. Lalu fasilitator melempar balon ke atas dan langsung menyebut nama salah satu peserta. Peserta yang disebutkan namanya harus maju ke tengah dan menagkap balon itu. Tanpa jeda, ia harus segera melempar kembali balon ke atas sambil memanggil nama peserta lain lalu segera kembali ke pinggir lingkaran.. peserta yang disebut namanya harus segera maju dan melakukan hal yang sama. Tidak boleh mengulang memanggil nama peserta yang pernah dipanggil. Peserta yang melakukan kesalahan, dihukum dengan dicoreng namanya pakai tepung atau arang. Atau bisa juga diberi tugas meniup satu balon untuk tiap satu kesalahan.

Ballon Pop
Sama dengan permainan di atas, tetapi balon tidak boleh ditangkap tetapi di pantul-pantulkan dengan tangan. Setelah pantulan kelima, maka ia harus memanggil nama peserta lain yang langsung maju ke tengah dan melakukan hal yang sama.

Menyeimbangkan Balon
Tantang semua peserta untuk menyeimbangkan balon. Caranya dengan meletakkan balon di atas jari telunjuknya. Balon tidak boleh dipegang atau di lekatkan pada jari dengan lem/ pleser. Semua harus jujur, jika gagal, maka harus mengaku dan keluar dari permainan. Peserta yang bisa menyeimbangkan dengan catatan waktu terlama adalah pemenangnya.

Olah Raga Balon


Peserta juga bisa diajak melakukan olahraga bola tetapi digantikan menggunakan balon. Misalnya sepak bola taua volley.

Ballon Race

Fasilitator bisa memilih 3 model balapan di bawah ini.


Tiap kelompok adu cepat menggiring balon dari START menuju ke FINISH. Tidak boleh ada balon yang menyentuh tanah/ lantai sebelum sampai di garis finish. Tiap kelompok menggiring balon di lantai tanpa menggunakan bagian tubuh manapun. Solusinya adalah dengan meniup balon hingga garis FINISH. Tiap kelompok membentuk barisan berbanjar dan di sela-sela tiap peserta diberi balon yang tidak boleh dipegang, tetapi diapit dengan perut dan punggung peserta di depannya. Semua kelompok berlomba lari dan tidak boleh ada balon yang jatuh. Jika ada balon yang jatuh, maka harus mengulangi dari start lagi.

Anda mungkin juga menyukai