Anda di halaman 1dari 21

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Defenisi bahasa pemrograman Bahasa pemograman adalah suatu perangkat lunak dan bahasa yang digunakan untuk membuat program-program komputer atau sering disebut sebagai bahasa komputer. Bahasa pemrograman menggunakan sistem tata bahasa tertentu atau kata-kata unik untuk dijadikan kode yang bisa menjalankan perintah tertentu pada komputer. Bahasa pemrograman inilah yang membentuk struktur perangkat lunak sebagai inti dari komputer untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa perangkat lunak yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman, maka perangkat keras tidak akan berjalan dengan baik atau bahkan tidak dapat berjalan sama sekali.

1.2 Prosedur pemrograman CPU komputer pada dasarnya hanya bisa berkomunikasi menggunakan kode mesin, yakni menggunakan angka 0 dan 1 saja. Kode mesin inilah yang berperan dalam mengkomunikasikan data dalam komputer. Karena CPU hanya mengerti bahasa dengan kode mesin, sedangkan manusia kesulitan melakukannya, maka dibuatlah bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman utamanya pada level tinggi memiliki syntax logika yang mendekati bahasa manusia, sehingga dapat digunakan oleh manusia. Namun supaya dapat berkomunikasi dengan CPU, maka program yang telah ditulis oleh manusia tersebut harus diubah menjadi bahasa mesin. Perubahan ini membutuhkan satu perangkat lunak yang disebut sebagai compiler.

Bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga, yakni bahasa mesin, bahasa pemrograman tingkat rendah dan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Bahasa mesin hanya dipakai untuk membuat sistem inti perangkat komputer seperti yang tertanam pada BIOS, chip-chip tertentu dan lain sebagainya. Bahasa ini hanya

terdiri dari 0 dan 1 saja yang disebut sebagai byte. Lalu ada bahasa pemrograman tingkat rendah yakni bahasa assembly yang digunakan untuk berkomunikasi dengan hardware, membantu komputer mengingat memori dan terdapatnya alamat simbolis yang berhubungan dengan bahasa mesin. Sedangkan bahasa

pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa pemrogaman yang memiliki baris perintah yang mendekati bahasa manusia sehingga lebih mudah digunakan. 1.3 Alat bantu pemrograman Pada pembahasan di makalah ini, alat bantu pemrograman yang kami gunakan yaitu aplikasi bahasa pemograman just basic (Liberty Basic- premium
version). Seperti kita diketahui, justbasic adalah bahasa pemrograman yang

dirancang oleh Carl Gundel. Bahasa BASIC yang asli didesain pada tahun 1963 oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz dan diimplementasikan oleh sekelompok siswa di Dartmouth College di bawah arahan mereka berdua. BASIC didesain untuk para siswa agar mereka dapat menulis program untuk Dartmouth Time-Sharing System. Bahasa tersebut didesain untuk mengatasi masalah kerumitan yang terjadi pada bahasabahasa pemrograman yang sudah lama, dengan sebuah desain bahasa yang baru yang memang dikhususkan untuk kelas baru yang di dalamnya terdapat para pengguna mesin tersebut, yakni para pengguna yang kurang begitu memahami masalah keteknikan dan juga tidak memiliki latar belakang matematika, dan kurang berminat untuk menekuni bidang matematika. Dengan menggunakan komputer untuk mendukung proses pengajaran dan riset ternyata menarik perhatian banyak kalangan. Pada beberapa tahun kemudian, seiring dengan munculnya beberapa dialek bahasa BASIC lainnya, dialek BASIC buatan Kemeny dan Kurtz dinamakan dengan Dartmouth BASIC. Prinsip-prinsip yang digunakan dalam mendesain bahasa BASIC antara lain: 1. Dapat digunakan secara mudah bagi para pemula. 2. Dapat digunakan sebagai sebuah bahasa pemrograman untuk tujuan umum (general purpose)

3. Dapat ditambahi fitur-fitur tambahan dan tingkat lanjut untuk para ahli, tetapi tetap mempertahankan kesederhanaan bahasa untuk para pemula. 4. Harus interaktif. 5. Pesan-pesan kesalahan harus jelas dan mudah dipahami. 6. Merespons dengan cepat untuk program-program yang kecil. 7. Tidak harus membutuhkan pengetahuan dan pemahaman perangkat keras komputer. 8. Pengguna juga tidak harus tahu mengenai sistem operasi.

Bahasa BASIC sendiri sebagian dibuat dengan berdasar pada FORTRAN II dan sebagian lagi berdasar pada ALGOL 60, dengan adanya tambahan agari ia cocok digunakan untuk time-sharing. Sebelum ada BASIC, di Dartmouth College sudah terdapat DARSIMCO (1956), dan DOPE (implementasi yang dilakukan pada tahun 1962 terhadap SAP) serta DART (1963 yang merupakan FORTRAN II yang disederhanakan). Awalnya, BASIC difokuskan untuk mendukung beberapa pekerjaan matematika dengan dukugan aritmetika matriks dari mulai awal implementasinya sebagai bahasa yang bertumpuk (batch language) untuk kemudian dikembangkan pada tahun 1965 dengan dukungan fungsionalitas string. BASIC pertama kali diimplementasikan dalam mainframe General

Electrics GE-265 yang mendukung banyak terminal. Pada awal perkenalannya, BASIC merupakan bahasa yang dikompilasi, bukan bahasa yang

diinterpretasikan, seperti yang dipercaya selama ini oleh banyak orang. BASIC juga sangat efisien, dengan mengalahkan FORTRAN II dan ALGOL 60 di mesin yang sama pada beberapa program matematika, seperti operasi Hukum Simpson. Para pengembang bahasa BASIC memutuskan bahwa kompilator bahasa BASIC harus tersedia tanpa pungutan biaya sehingga bahasa BASIC dapat berkembang secara luas. Selain itu, mereka juga mendistribusikan BASIC ke sekolah-sekolah menengah atas di Dartmouth selain Dartmouth College, dan juga mempromosikannya. Hasilnya, pengetahuan tentang BASIC menjadi relatif meluas (untuk sebuah bahasa pemrograman), dan BASIC pun akhirnya

diimplementasikan oleh banyak pengembang, sehingga menjadi sebuah bahasa pemrograman yang populer Data untuk komputer mini yang baru seperti

seri Programmable

Processor (PDP)

milik Digital

Equipment

Corporation dan Nova milik Data General. Bahasa BASIC pun juga digunakan di dalam HP Time-Shared BASIC System pada tahun-tahun akhir 1960-an dan awal 1970-an. Pada komputer-komputer tersebut, bahasa BASIC cenderung

diimplementasikan sebagai interpreter, bukannya sebagai kompilator. Beberapa tahun setelah dirilis, beberapa profesional di bidang komputer, terutama Edsger W. Dijkstra, mengutarakan pendapat mereka mengenai penggunaan statemen GOTO, yang tersedia di dalam banyak bahasa

pemrograman, termasuk di antaranya BASIC, ternyata membuat praktik pemrograman menjadi buruk. Beberapa bahkan mengeluhkan bahwa bahasa BASIC terlalu lambat (sebagian besar versi BASIC yang diinterpretasikan memang jauh lebih lambat dibandingkan dengan versi yang dikompilasi) atau terlalu sederhana (beberapa versi, terutama untuk komputer-komputer dengan kemampuan yang kecil membuang banyak fitur dan kemampuan yang penting. Aplikasi ini bisa dijalankan pada window 16 bit,32 bit, dan 64 bit serta mac dan Linux.

BAB II PERINTAH BASIC DAN APLIKASINYA

2.1 Algoritma Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawrizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan

menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang

mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Masalah timbul pada saat akan menuangkan bagaimana proses yang harus dilalui dalam suatu/sebuah sistem (program) bagi komputer sehingga pada saat eksekusinya, komputer dapat bekerja seperti yang diharapkan. Programer komputer akan lebih nyaman menuangkan prosedur komputasinya atau urutan (flowchart) langkah proses dengan terlebih dahulu membuat gambaran (diagram alur) diatas kertas. Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Pergi kampus

Pergi dengan apa?

Sepeda motor

Masuk ruang?

Ke kantin

belajar

Gambar 2.1 Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma.

Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini

dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai. Pseudocode adalah bentuk penulisan algoritma yang menggunakan struktur bahasa pemrograman sederhana. Walaupun pseudocode memakai struktur bahasa pemrograman, pseudocode tidak mengikuti aturan penulisan bahasa pemrograman manapun. Mengapa begitu? Karena pseudocode dituliskan hanya untuk mempermudah seseorang memahami sebuah algoritma. Dengan begitu, pseudocode hanyalah menyerupai kode program saja, dan tidak bisa dimengerti langsung oleh komputer. Pseudocode baru bisa diolah oleh komputer jika telah mengikuti aturan penulisan sebuah bahasa pemrograman. (Bisa bahasa C, Java, Pascal, dan lain-lain.)

contoh penulisan pseudocode: 1. Menampilkan tulisan Test


Start Print Test End

2. Menampilkan variable berisi tulisan Test


Start a = Test Print a End

3. Menghitung hasil penjumlahan


Start Read b, c d = b + c

Print b, ditambah , c, hasilnya , d End

4. Menampilkan isi variable yang hanya lebih kecil dari 10


Start Read e If e < 10 Then Print e Else Print Masukkan angka kurang dari 10! End If End

5. Menampilkan isi variable yang hanya di antara 0 dan 10


Start Read f If f > 0 Then If f < 10 Then Print f Else Print Masukkan angka di antara 0 dan 10! End If Else Print Masukkan angka di antara 0 dan 10! End If End

6. Menampilkan mata pelajaran sesuai nomor yang dimasukkan


Start Print Masukkan nomor mata pelajaran Anda (1-3): Read g Switch g Case 1 : Print Matematika Case 2 : Print Bahasa Indonesia Case 3 : Print Bahasa Inggris Else : Print Masukkan hanya nomor 1-3 End Switch End

7. Menampilkan tulisan Test sebanyak 5 kali dengan fungsi For


Start For h = 1 To 5 Do Print Test End For End

8. Menampilkan tulisan Test sebanyak 5 kali dengan fungsi While-Do


Start i = 1 While i <= 5 Do Print Test i = i + 1 End While End

9. Menampilkan tulisan Test sebanyak 5 kali dengan fungsi Repeat-Until


Start j = 1 Repeat Print Test j = j + 1 Until j <= 5 End

2.2 Operasi BASIC 2.2.1 Masukan dan keluaran Masukkan dan keluaran adalah salah satu prosedur yang ada pada justbasic yang berfungsi memasukkan nilai yang ingin kita tampilkan. 2.2.2 Format keluaran Dalam bahasa just basic operasi yaitu print,berikut contoh penulisannya.
print "PROGRAM KALKULASI STANDAR DEVIASI"

print print "Tabel data" for i = 1 to N print X(i);","; next i print print print "Nilai rata-rata: ";Xr print "Standar Deviasi: ";SD

print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!" dummyVar$ = input$(1) return

tampilan pada layar ketika menjalankannya adalah sebagai berikut,

2.2.3 Operasi arithmatika dan logika Operasi arithmatika dan logika adalah salah satu bagian dalam dari sebuah mikroprosesor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitu-

ngan aritmatika dan logika.. tugas utama dari Operasi arithmatika dan logika adalah melakukan semua perhitungan aritmatika atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Dengan dasar pertambahan, sedang operasi arithmatika yang lainnya, seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. sehingga sirkuit elektronik yang digunakan untuk melaksanakan operasi arithmatika ini disebut adder. Tugas lain dari Operasi arithmatika dan logika adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika (logical operation) meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu: a. sama dengan (=) b. tidak sama dengan (<>) c. kurang dari (<) d. kurang atau sama dengan dari (<=) e. lebih besar dari (>) f. lebih besar atau sama dengan dari (>=)

2.2.4 Pola logika pemrograman (berurut, bercabang dan berulang) Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu: Struktur Runtunan Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. Struktur Pemilihan

10

Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. Struktur Perulangan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulangulang. Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa

pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.

2.2.5 Prosedur seleksi dan iterasi Iterasi adalah sifat tertentu dari algoritma atau program komputer di mana suatu urutanatau lebih dari langkah algoritmik dilakukan di loop

program. iterasi dapat diartikan sebagai suatu proses atau metode yang digunakan secara berulang-ulang (pengulangan) dalam menyelesaikan suatu permasalahan matematika. Sedangkan Seleksi adalah proses penentuan langkah berikutnya berdasarkan proses yang terjadi sebelumnya.Dalam Pascal ada tiga macam perintah seleksi kondisi, yaitu statement ifthen, ifthenelse dan caseof. Seleksi kondisi dengan ifthen digunakan untuk mengambil satu keputusan diantara dua pilihan sedang seleksi kondisi dengan ifthenelse dan caseof digunakan untuk mengambil satu keputusan diantara banyak pilihan. Contoh :
if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih] if pilih = 1 then gosub [Masukan] if pilih = 2 then gosub [Informasi] if pilih = 3 then [Keluar] goto [Menu]

11

2.2.6 jenis dan klasifikasi variable/data Variabel adalah nama atau simbol yang digunakan untuk mewakili suatu nilai. Nilai dari variabel dapat berubah-ubah di dalam proses program. Jenis dan klasifikasinya sebagai berikut : Variabel Numerik ketepatan tunggal (single precision) Variabel numerik ketepatan ganda (double precision Variabel numerik bulat/integer Variabel string

2.2.7 Syntax dan logic error Syntax error adalah penulisan syntaks yang tidak sesuai dengan tata bahasa pada sebuah mesin pemograman.Ketika di compile kesalahan-kesalahan tersebut dapat ditampilkan kepada pengembang. Sedangkan logic error adalah logika berpikir yang salah dalam memahami sebuah kasus, sehingga menghasilkan output yang tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan. Kesalahan berpikir ini, tidak dapat ditemukan ketika kita mengcompile sebuah program, namun terkadang bisa terdeteksi saat program di run . Misalkan exception.

2.3 Penyimpanan data dan informasi Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit CPU) adalah otak komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat. Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang

12

memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (bida dalam bentuk file atau tampilan pada layar).

BAB III REVIEW PROGRAM Yaitu menganalisa coding program berdasar contoh pengetikan di justbasic pada lampiran makalah 3.1 Algoritma program Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal. Contoh :

Pseudocode Jika tidak memilih pilihan nomor 1 sampai 3 maka pilihan tidak bisa ditampilkan 3.2 Penjelasan variable dan data

algoritma
110 if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih]

13

Variabel adalah nama atau simbol yang digunakan untuk mewakili suatu nilai. Nilai dari variabel dapat berubah-ubah di dalam proses program. Contoh :
370 cls 380 390 400 370 cls 380 390 400 SUM = 0 for i = 1 to N SUM = SUM + X(i) SUM = 0 for i = 1 to N SUM = SUM + X(i)

3.3 Penjelasan struktur kontrol seleksi dan loop Seleksi adalah proses penentuan langkah berikutnya berdasarkan proses yang terjadi sebelumnya. Dimana kita dapat mengatur ke mana arah sub yang akan diarahkan. Contoh :
110 120 130 140 if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih] if pilih = 1 then gosub [Masukan] if pilih = 2 then gosub [Informasi] if pilih = 3 then [Keluar]

3.4 Penjelasan proses matematika Proses matematika digunakan untuk mengoperasikan data-data numerik, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan lainnya. Contoh :
450 VAR = VAR + (X(i) - Xr)^2

14

3.5 Penjelasan format input dan output Format input adalah data algoritama yang kita masukkan ke program basic. Sedangkan format output adalah data yang akan dicetak pada program yang dijalankan (run). Contoh : Input :
10 [Menu] 20 cls 30 40 50 60 70 80 90 100 print "***Program Kalkulasi Statistik***" print print " 1) Masukkan data" print " 2) Informasi" print " 3) Keluar" print print "Tentukan pilihan anda 1 sampai 3." input ">"; pilih

Output :
***Program Kalkulasi Statistik***" 1) Masukkan data 2) Informasi 3) Keluar Tentukan pilihan anda 1 sampai 3.

3.6 Penjelasan modul program (subroutine) Pada lampiran coding program yang telampir letak subroutine-nya yaitu sebagai contoh berikut :
110 120 if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih] if pilih = 1 then gosub [Masukan]

15

130 140 150

if pilih = 2 then gosub [Informasi] if pilih = 3 then [Keluar] goto [Menu]

3.7 Ubah perintah masukan dari INPUT ke READ/DATA Pada pada program untuk di read atau offline, kita bisa menambahkan tanda () pada posisi sebelum pengimputan,contohnya sebagai berikut;
260[Masukan] 270 cls 280 290 300 310 320 330 input "Berapa banyak data yang akan diproses: ";N for i = 1 to N print "data ke: ";i input " ";X(i) next i print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"

340 dummyVar$ = input$(1) 350 return 360 [Informasi]

Maka data akan tampil seperti ini,


[Masukan] cls input "Berapa banyak data yang akan diproses: ";N for i = 1 to N print "data ke: ";i input " ";X(i) next i print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"

dummyVar$ = input$(1)

16

return

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN Dari Langkah-langkah yang dilakukan diatas, dalam menyelesaikan masalah pemrograman adalah : Definisikan Masalah Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian Menulis Program Mencari Kesalahan Uji dan Verifikasi Program Dokumentasi Program Pemeliharaan Program

17

LAMPIRAN PROGRAM CODING


10 [Menu] 20 cls 30 40 50 60 70 80 90 100 print "***Program Kalkulasi Statistik***" print print " 1) Masukkan data" print " 2) Informasi" print " 3) Keluar" print print "Tentukan pilihan anda 1 sampai 3." input ">"; pilih

110 120 130 140 150 160 170 180

if pilih < 1 or pilih > 3 then gosub [SalahPilih] if pilih = 1 then gosub [Masukan] if pilih = 2 then gosub [Informasi] if pilih = 3 then [Keluar] goto [Menu] [Keluar] print "Program Usai, sampai jumpa !!!" end

190 [SalahPilih] 200 210 220 print beep print "Pilihan "; pilih; " tak termasuk"

18

230 240 250

print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!" dummyVar$ = input$(1) return

260[Masukan] 270 cls 280 290 300 310 320 330 input "Berapa banyak data yang akan diproses: ";N for i = 1 to N print "data ke: ";i input " ";X(i) next i print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!"

340 dummyVar$ = input$(1) 350 return 360 [Informasi] 370 cls 380 390 400 410 420 SUM = 0 for i = 1 to N SUM = SUM + X(i) next i Xr=SUM/(N)

430 VAR = 0 440 450 460 470 for i = 1 to N VAR = VAR + (X(i) - Xr)^2 next i SD = sqr(VAR/(N-1))

480 print "PROGRAM KALKULASI STANDAR DEVIASI"

19

490 print 500 print "Tabel data" 510 520 530 540 550 560 570 for i = 1 to N print X(i);","; next i print print print "Nilai rata-rata: ";Xr print "Standar Deviasi: ";SD

580 print "Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan!!!" 590 dummyVar$ = input$(1) 600 return

20

SUMBER: Buku Pengenalan Komputer, Hal 154-155, karangan Prof.Dr.Jogiyanto H.M, M.B.A.,Akt. http://usupress.usu.ac.id/file/Algoritma%20dan%20Pemrograman;%20Teori%20d an.pdf

http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/strukdat1.pdf

21