Anda di halaman 1dari 100

1

BAB I

ILMU KOMPUTER
1.1. SEJARAH
Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya
teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan
kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada
tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika
serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang
digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang
bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah
seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di
literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal
dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush pada
tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard
Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada
tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut "von Neumann machine",
dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian
digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi Ilmu Komputer. Jurusan Ilmu
Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini
kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science), Teknik
Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing), atau Informatika
(Informatics).


2
1.2. DEFINISI
Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang
mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer.
Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik).
Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan
metode desain pada bidang ini.
CSAB [3] (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat
definisi menarik tentang Ilmu Komputer:

Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah:
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi
pengatahuan (knowledge representation) dan implementasinya.
ataupun definisi
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan
bagaimana mengendalikan kekompleksan.
Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal
tentang disiplin ilmu komputer [1]. Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan
komputer dan komputasi. Di dalamnya terdapat teoritika,
eksperimen, dan pendesainan komponen, serta termasuk didalamnya
hal-hal yang berhubungan dengan:
1. Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan
sistem
2. Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
3. Metodologi desain, algoritma, dan tool untuk
merealisasikannya
4. Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa
realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta
3
task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah
terbesar bidang komputer, yaitu ACM [4] (http://acm.org) dan IEEE Computer Society
[5] (http://computer.org).
Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik
yang mengjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu
berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi,
implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya.
Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah,
"Apa yang bisa diotomatisasikan secara efisien".
Kita bisa simpulkan dari persamaan pemakaian terminologi dan hakekat makna dalam
definisi yang digunakan para peneliti diatas, bahwa:
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori,
metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan
komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat
lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).
1.3. PERSEPSI YANG SALAH TENTANG ILMU KOMPUTER
Beberapa persepsi yang salah kaprah tentang Ilmu Komputer bisa kita rangkumkan
seperti dibawah:
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu
Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti
juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah
juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer,
teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri.
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis
program komputer.
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-
aplikasi komputer.
4
BAB II

SEJARAH KOMPUTER


2.1. AWAL MULA KOMPUTER
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga
menemukanalat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam
penghitungan dan pengolahan data upaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer
yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia
sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan
dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari
sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa
supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang
menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringankomputer dan internet yang
mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita
golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan
faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan
dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa,
terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer
berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
5
2.2. ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di
beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.



Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-
bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan
abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan
kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun
1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan
apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk
membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.



Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan
alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas
untuk melakukan penjumlahan.

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz
(1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan.
6
Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda
gerigi.

Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat
menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat
fungsi aritmatik dasar.

Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih
praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak
dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz,
Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika
Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan
kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik
dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika
membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut
kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk
menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah
ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan
perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial.
Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat
melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan
Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai
membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.
Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam
pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari
pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada
publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya
membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi
7
programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika
Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai
penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif
apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut
menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan
sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari
Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi
instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi
untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih
cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus
sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk
menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut
memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan
perhitungan sensus.



Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian
diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80
variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam
waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu
tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga
dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan
menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun
8
1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami
beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga
memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan
oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar
Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan
differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial
kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut
sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk
melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry
mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit
elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa
sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat
dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke
dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat
komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena
kehilangan sumber pendanaan.


2.3. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang
tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang
dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta
mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang
insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang
dan peluru kendali.

9


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.
Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang
dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak
pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer
dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna
(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua,
keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.



Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan
lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan
IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut
berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang
500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I,
merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk
menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia
membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi
tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar
dan persamaan yang lebih kompleks.
10

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator
and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika
Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000
resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan mesin yang sangat besar
yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.



Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly
(1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang
bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim
University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang
hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann
mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun
1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini
memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan
pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan
sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan
melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer
I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

11


Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah
satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam
memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun
1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat
secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-
biner yang berbeda yang disebut bahasa mesin (machine language). Hal ini
menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.



Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat
komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk
penyimpanan data.




12
2.4. KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer.
Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya,
ukuran mesin-mesin elektrikberkurang drastis.



Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain
yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer
generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat
energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru
ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-
Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang dikembangkan
untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah
kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal
dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi
kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di
Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy
Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua
menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa
yang menggunakan singkatan-singakatan untukmenggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang
bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini
merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki
komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer,
penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program.

13


Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima
secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar
menggunakan computer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program
yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya
memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja
dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa
tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau
menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat
itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan
Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini
menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula
matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang
untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan
programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai
bermunculan an berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


2.5. KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan anas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian
internal komputer. Batu uarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, engembangkan irkuit terintegrasi (IC : integrated
circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan iga komponen lektronik dalam sebuah
piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil
memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang
disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
14
komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga
lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan
mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan
sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


2.6. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.



Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh
kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi
dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan
computer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar
15
atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer
menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini,
yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan
oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program
word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600
menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat
diprogram.



Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk
penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2
juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65
juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil,
dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang
dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam
(palmtop).



IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer.
Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
16

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian
CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU
buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan
komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru
untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu
komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan
dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga
untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan
memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk
menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut
juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang
menjadi sangat besar.

2.7. KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih
sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi
HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL
menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.
Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar
untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan
belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh
dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa
komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.
Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini
tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga
ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada
konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan
pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah
17
kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model
non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak
CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor
yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat
mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi
jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new
Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang
menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa
keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru
paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan
membuahkan hasil.















18
BAB III

PERKEMBANGAN HARDWARE KOMPUTER


Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi,
khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen,
orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan
perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah
menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk
keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui
media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact
disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum
lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat
untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak
lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan
komputer.

3.1. DEFINISI KOMPUTER
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah
komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon).

Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan
instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta
menyediakan output dalam bentuk informasi.

Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya
secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan
menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam
19
memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda
tentang komputer.

Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan
elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi,
menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan
program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data,
dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal
dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP).
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat
berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data
masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.

Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang
lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian,
informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk
yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik
adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu
informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.

3.2. SISTEM KOMPUTER
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu
sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-
elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu
tujuan pokok dari sistem tersebut.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan
informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat
keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah
peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-
20
perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat
di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu
kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya
berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika
tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

3.3. STRUKTUR dan FUNGSI KOMPUTER
Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait.
Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok
pada Gambar berikut.









21
Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen
sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam
struktur di atas adalah sebagai berikut:

1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan
data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran
sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-
copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem.
Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.








4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi
operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data,
dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal.
Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk
22
menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only
Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia
informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena
pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data,
maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat.
Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya
bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini.
Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur parallel.

7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer
data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau
dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan
Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.


3.4. INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan
dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal
input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance
input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan
demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan
program.

Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga
berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal.
23
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung
atau lewat alat komunikasi.

Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan
intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan
input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat
pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal
mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur
dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat
diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent
terminal dapat diprogram oleh pemakai.

Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input
langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan
langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui
media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.

Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya
mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic
ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition
reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media
punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita
(tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke
media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.







24
Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar
rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan
banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu
pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman
tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer
ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang
(punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata keyboard maka pikiran kita
tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena
keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari
tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-
simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam
bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan
tuts.


Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf
(alphabet) A Z, a z, angka (numeric) 0 - 9, tombol
dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ -
+ = < > / , . ? : ; \ |, tombol fungsi (F1 F12), serta
tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya
adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah
tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya
persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat
variatif.




25


Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa
maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk
dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil
output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita
tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah
ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya
langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa
yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar
monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau
melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan
dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan
sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut
dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer


Penggunaan Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat
digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam
mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang
mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak
tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu
searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).

Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka
penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada
layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal
yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak
secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita
gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi
diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu
26
akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak
tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol
yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari
penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah Click ini tergantung pada obyek
(daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila
tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal
istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik.
Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa
melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu
akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah
(tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya.
Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis
program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung
dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada
mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang
terdapat di CPU komputer.



Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang
fungsinya mirip dengan mesin fotokopi.
Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung
kamu lihat pada kertas sedangkan scanner
hasilnya ditampilkan pada layar monitor
komputer dahulu kemudian baru dapat
dirubah dan dimodifikasi sehingga

27
tampilan dan hasilnya menjadi bagus
yang kemudian dapat disimpan sebagai
file text, dokumen dan gambar.



Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada
yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada
juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru,
berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh
perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner
berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga
1.000 halaman teks cetak dan kemudian
mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC).
Scanner berukuran pena tersebut dinamakan
Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang
enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner
tersebut menurut WizCom dapat melakukan
pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner
yang berbentuk datar.


Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua
aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari berbagai
merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya
penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.





28
Cara kerja Scanner :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada
mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses
pengiriman ke unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang
sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning
sudah mulai dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya
dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya
dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan
photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna
pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna.
Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi
menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner
dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih
dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka
dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi
Warna lebih banyak dan bagus.

29

Salah satu input device yang sedang marak
belakangan ini adalah digital camera. Dengan
adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan
data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang
relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital
camera yang beredar di pasaran saat ini ada
berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera
untuk mengambil gambar statis, sampai dengan
camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti
video.





Mic (Microphone) Kalau camera digunakan untuk memasukkan
input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya
untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja
memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input
suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan
hasil rekaman suara.

3.5. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu
tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara,
dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan
pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan
golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari
komputer. Peralatan output dapat berupa:

Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image
pada media keras seperti kertas atau film.
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan
image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
30
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol
dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic
disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga
sebagai alat input.

Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari
alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini
adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa
video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan
media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape
adalah tape drive.

Printer dan Plotter

Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena
keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer
memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta
ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat
digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas
kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah
plotter.

Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya
adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang
tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan
data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran
layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor
memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan
menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar
monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari
bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang
tipis dengan layar datar (flat).

31

Projector

Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya
adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil
pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan
obyek lain sebagai media penerima pancaran
singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media
penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan
datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang
digunakan adalah dinding putih, whiteboard,
ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.



3.6. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang
pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses
mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga
jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai
dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor
seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel
dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486
DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel
Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II,
dan sebagainya.

Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. CPU
terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan
logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang
berukuran kecil yang disebut dengan register.

CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang
32
ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat
input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan
pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari
program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama,
dan mengambil data dari memori utama untuk diolah.

Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit
kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa
oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan
disajikan ke alat output.

Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah :
Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk
diproses.
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika
atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
Menyimpan hasil proses ke memori utama.


3.7. ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika)
yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika
dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai
dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan
menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan ( ),
kurang dari (<), kurang atau sama dengan ( ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau
sama dengan ( ).


33
Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup
tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses
sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih
disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai
ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat
diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur
seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan
perbandingan logika.

Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori
utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut
dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari
instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan
diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register).

Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk
nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca
dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya
A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi,
nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan
ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja
(hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai,
kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di
lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).

Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem
komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan
diproses dan hasil pengolahan.
34
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara
permanen.

Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan
fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-
masing register:
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang
diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat
lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama
pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori
utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses,
sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya
di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang
berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini
yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand
register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi
hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan
direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau
instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.

Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan
suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi
dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi
waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu
sampai data atau instruksi diterima dari memori utama, atau
menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru
proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori
utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan

35
banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah
blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory
dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache
memory.

Array Processor
Bila sejumlah besar dari perhitungan harus dilakukan, maka untuk
mempercepat proses biasanya dipergunakan unit tambahan yang
disebut dengan array processor atau co-processor. Unit ini
terpisah dari unit lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses
utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit
pemroses tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena
pemroses mikro yang ada sudah mampu menangani perhitungan
dengan kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi. Teknologi
pemroses tambahan ini diperlukan untuk komputer-komputer
mikro lama, misalnya yang masih menggunakan pemroses utama
seri 8088 hingga 80486.


3.8. MEMORI
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang
berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang
dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini,
maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas
lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai
sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan
sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi
dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor
yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.

Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan
adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 32 bit (binary
36
digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak
memori.

Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih
dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat
diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi
menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat
input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program
yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil
pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang
akan ditampilkan ke alat output.

Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input
storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage,
dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari
pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan
ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.

Read Only Memory (ROM)
Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi
sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem
operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem
komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar,
pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap
program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer
diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting,
yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
37

Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk
mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup
(on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program
bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol
pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila
sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan
menghidupkannya kembali.

Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau
firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari
ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem
komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik
pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat
diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya
tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.

Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan cara
memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM jenis ini
berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya.
ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Programmable Read Only
Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya tidak dapat diubah
kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang
dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang.
Disamping itu, ada juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only
Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.






38
3.9. BUS
Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat input/output
(I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU
dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit
kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O
tidak dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O
port atau DMA controller atau I/O channel.

Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua
atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan
memori utama disebut dengan internal bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan
alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan
memori utama dilakukan melalui data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui
address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta melalui control bus yang
dihubungkan dengan control unit.


3.10. PEMROSESAN INSTRUKSI
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis
suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari instruksi inilah yang
disebut dengan program.

Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus diletakkan
terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan dengan
mengetikkan nama program pada prompt DOS, atau meng-klik ikon pada sistem operasi
Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU adalah instruksi-instruksi
yang sudah dalam bentuk bahasa mesin.

Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan instruction
fetch, yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke
CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction execute, yaitu proses dari CPU
39
untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari memori utama dan sudah berada
di IR register.

Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi
(instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua
disebut waktu eksekusi (execution time). Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk
kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus (cycle time).

Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan
satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz), dimana satu Mhz
berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya. Suatu pengukur waktu yang
disebut dengan clock akan berdetak untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya
suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.

3.11. MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan,
pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di
atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk
disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari
perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute).
Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga
tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media
berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut
3600 RPM Pre-IDE
5200 RPM IDE
5400 RPM IDE/SCSI
7200 RPM IDE/SCSI
10000 RPM SCSI

Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk)
dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1.
40
Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track.
Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track
dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.


Floppy Disk

Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2
ukuran yaitu 5.25 dan 3.5 yang masing-masing memiliki 2 tipe
kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25 kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan
1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5 kapasitasnya
720 Kbytes (untuk DD) dan untuk HD).

Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang
cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan
transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar.
Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena
keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada
floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun
memakan waktu yang relatif lama.

41
ZIP. Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya
teknologi baru
Keterbatasan yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini
terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu
menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas
memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik
(biasanya berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak
dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.


Harddisk
Harddisk memiliki komponen-komponen : piringan logan (platter), head, rangakaian
elektronik,
rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan
actuator arm motorcontroller.

Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes
sampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini
sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya
floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani
penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih
cepat dibandingkan dengan floppy disk.

Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-
mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU (harddisk tersimpan di dalam
CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable
Harddisk. Harddisk dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack
yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.





42
CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan
diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah
teknologi penyuimpanan pada optical disc.

CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat
reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang
mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan degan menggunakan
laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh
lapisan bening.

Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari
lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah
setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh
fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian,
optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis
memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar,
yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data
sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.


DVD (Digital Versatile Disc)
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media
optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa,
yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara
luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk
elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan
pertama kali.

43
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x
DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst
transfer 12 MB/s.

DVD drive
speed
Data rate
Equivalent CD
rate
Actual CD
speed
1x
11.08 Mbps (1.32
MB/s)
9x 8x-18x
2x
22.16 Mbps (2.64
MB/s)
18x 20x-24x
4x
44.32 Mbps (5.28
MB/s)
36x 24x-32x
5x
55.40 Mbps (6.60
MB/s)
45x 24x-32x
6x
66.48 Mbps (7.93
MB/s)
54x 24x-32x
8x
88.64 Mbps (10.57
MB/s)
72x 32x-40x
10x
110.80 Mbps (13.21
MB/s)
90x 32x-40x
16x
177.28 Mbps (21.13
MB/s)
144x 32x-40x

Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat
penyaluran data yang dapat dilakukan.

DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut
dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :
DVD-R for General, hanya sekali penulisan
DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
44
DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
DVD+R, hanya sekali penulisan

Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis
disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder
dengan jenis disc dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

DVD unit
DVD-
R(G)
unit
DVD-R(A)
unit
DVD-RW unit
DVD-
RAM
unit
DVD+RW
unit
DVD-
ROM
disc
reads reads reads reads reads reads
DVD-
R(G)
disc
routinely
reads
reads,
writes
reads
reads,
writes
reads reads
DVD-
R(A)
disc
routinely
reads
reads
reads,
writes
reads reads reads
DVD-RW
disc
usually
reads
reads reads
reads,
writes
usually
reads
usually
reads
DVD-
RAM
disc
rarely
reads
doesn't
read
doesn't
read
doesn't
read
reads,
writes
doesn't
read
DVD+RW
disc
usually
reads
usually
reads
usually
reads
routinely
reads
usually
reads
reads,
writes
DVD+R
disc
routinely
reads
routinely
reads
routinely
reads
routinely
reads
routinely
reads
reads, may
write




45
3.12. KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN KOMPUTER

Kemajuan teknologi komunikasi sekarang mempunyai pengaruh pada perkembangan
pengolahan data. Data dari satu tempat dapat kirim ke tempat lain dengan alat
telekomunikasi. Untuk Data yang menggunakan komputer, pengiriman data
menggunakan sistem transmisi elektronik, biasanya disebut dengan istilah komunikasi
data (data communication). Di dalam sistem komunikasi, istilah jaringan (network)
digunakan bila paling sedikit dua atau lebih alat-alat dihubungkan satu dengan yang
lainnya. Contoh jaringan yang banyak dilihat sehari-hari adalah jaringan radio dan
televisi, dimana beberapa stasiun pemancar saling dihubungkan, sehingga suatu
program yang sama dapat disiarkan ke segala penjuru.

Komunikasi Data

Untuk mengkomunikasikan data dari satu tempat ke tempat yang
lain, tiga elemen sistem harus tersedia, yaitu sumber data (source),
media transmisi (Transmission media) yang membawa data yang
dikirim dari sumber data ke elemen ketiga yaitu penerima
(receiver).
Bila salah satu elemen tidak ada, maka komunikasi tidak akan
dapat dilakukan.


Media Transmisi Data
Transmisi data merupakan proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data.
Untuk dapat mengetahui tentang transmisi data lebih lengkap, maka perlu diketahui
beberapa hal yang berhubungan dengan proses ini. Hal tersebut menyangkut :
Media transmisi yang dapat digunakan.
Kapasitas channel transmisi.
Tipe dari channel transmisi.
Kode transmisi yang digunakan.
Mode transmisi
Protokol
46
Penanganan kesalahan transmisi.

Beberapa media transmisi dapat digunakan sebagai channel (jalur/kanal) transmisi atau
carrier dari data yang dikirim, dapat berupa kabel maupun radiasi elektromagnetik. Bila
sumber data dan penerima jaraknya tidak terlalu jauh dan dalam area yang lokal, maka
dapat digunakan kabel sebagai media transmisinya. Kabel dapat berbentuk kabel
tembaga biasa yang digunakan pada telepon, coaxial cable (kabel koax) atau fiber optic
(serat optik). Kabel koax merupakan kabel yang dibungkus dengan metal yang lunak
dan mempunyai tingkat transmisi data yang lebih tinggi dibanding dengan kabel
biasa.tetapi lebih mahal. Sedangkan kabel serat optik dibuat dari serabut-serabut kaca
(optical fibers) yang tipis dengan diameter sebesar diameter rambut manusia. Kabel
jenis ini mempunyai kecepatan pengiriman data sampai 10 kali lebih besar dari kabel
koax.

Bila sumber data dan penerima data jaraknya cukup jauh, kanal komunikasi data berupa
media radiasi elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka, yang dapat
berupa gelombang mikro (microwave), sistem satelit (satellite system) atau sistem laser
(laser system). Gelombang merupakan gelombang radio frekuensi tinggi yang
dipancarkan dari satu stasiun ke stasiun yang lain. Sifat pemancaran dari gelombang
mikro adalah line-of-sight, yaitu tidak boleh terhalang, misalnya karena adanya gedung-
gedung yang tinggi, bukit-bukit atau gunung-gunung. Gelombang mikro biasanya
digunakan untuk jarak-jarak yang dekat saja. Untuk jarak yang jauh, harus digunakan
stasiun relay yang berjarak 30 sampai 50 kilometer. Stasiun relay diperlukan karena
untuk memperkuat sinyal yang diterima dari stasiun relay sebelumnya dan
meneruskannya ke stasiun relay berikutnya.

Karena gelombang mikro tidak boleh terhalang maka untuk
jarak-jarak yang jauh digunakan sistem satelit. Satelit akan
menerima sinyal yang dikirim dari stasiun gelombang mikro di
bumi dan mengirimkannya kembali ke stasiun bumi yang
lainnya. Satelit berfungsi sebagai stasiun relay yang letaknya
di luar angkasa.

47
Kapasitas Kanal Transmisi
Bandwidth (lebar band) menunjukkan sejumlah data yang dapat ditransmisikan untuk
satu unit waktu yang dinyatakan dalam satuan bits per second (bps) atau characters per
second (cps). Bandwith dengan satuannya bps atau cps menyatakan ukuran dari kapaitas
kanal transmisi, bukan ukuran kecepatan. Transmisi data dengan ukuran 1000 bps tidak
dapat dikatakan lebih cepat dari transmisi data dengan ukuran 200 bps, tetapi dapat
dikatakan bahwa lebih banyak data yang dapat dikirimkan pada satu unit waktu tertentu
(detik).

Kapasitas atau transfer rate (tingkat penyaluran) atau baud rate dari kanal tranmisi dapat
digolongkan dalam narrowband channel, voice band channel, wideband channel.
Narrowband channel atau subvoice grade channel merupakan kanal transmisi dengan
bandwidth yang rendah, berkisar dari 50-300 bps. Biaya transmisi lewat narrow band
channel lebih rendah, tetapi biaya rata-rata per bitnya lebih mahal dengan tingkat
kemampuan kesalahan yang besar. Jalur telegraph merupakan contoh dari kanal jenis
ini.

Voice band channel atau voice grade channel merupakan kanal transmisi yang
mempunyai bandwidth lebih besar dibandingkan dengan narrowband channel, yang
berkisar dari 300 - 500 bps. Jalur telepon merupakan contoh dari kanal jenis ini.

Wideband channel atau broad band channel adalah kanal transmisi yang digunakan
untuk transmisi volume data yang besar dengan bandwidth sampai 1 juta bps. Secara
umum transmisi data dengan kanal ini sangat mahal, tetapi bila diperhitungkan biaya
per bitnya akan lebih murah dan kemungkinan kesalahan transmisi kecil. Jalur telepon
jarak jauh menggunakan kanal wideband, yaitu menggunakan media kabel koax yang
ditanam di dasar atau gelombang mikro atau sistem satelit.

Tipe Kanal Transmisi
Suatu channel transmisi dapat mempunyai tipe transmisi satu arah (one way
tarnsmision), transmisi dua arah bergantian (either way transmision) atau transmisi dua
arah serentak (both way transmission). Tipe transmisi satu arah merupakan kanal
48
transmisi yang hanya dapat membawa informasi data dalam bentuk satu arah saja, tidak
bisa bolak-balik. Siaran radio atau televisi merupakan contoh dari transmisi dari arah,
yaitu sinyal yang dikirimkan dari stasiun pemancar hanya dapat diterima oleh pesawat
penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak dapat mengirimkan informasi
balik ke stasiun pemancar. Pengiriman data dari satu komputer ke komputer lain yang
searah (komputer yang satu sebagai pengirim dan komputer yang lainnya sebagai
penerima) merupakan contoh transmisi satu arah.

Tipe transmisi dua arah bergantian (two way transmission atau half duplex) merupakan
kanal transmisi dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah yang bergantian
(satu arah dalam suatu saat tertentu), yaitu bila satu mengirimkan, yang lain sebagai
penerima dan sebaliknya, tidak bisa serentak. Dengan transmisi dua arah bergantian
maka dapat mengirim dan menerima data. Walkie-talkie merupakan contoh dari
transmisi dua arah bergantian, yaitu dapat mendengarkan atau berbicara secara
bergantian.

Tipe transmisi dua arah serentak (both-way transmission atau full-duplex) merupakan
kanal dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah secara serentak (dapat
mengirim dan menerima data pada saat bersamaan). Komunikasi lewat telepon
merupakan contoh dari transmisi dua arah serentak, yaitu dapat berbicara sekaligus
mendengarkan apa yang sedang diucapkan oleh lawan bicara.


Perangkat Keras Komunikasi Data
Selain perangkat keras utama, seperti alat input-output, pemroses, dan penyimpanan
sekunder, dalam sistem komunikasi data diperlukan bberapa perangkat keras lainnya,
antara lain berupa modem. Umumnya jalur transmisi menyalurkan data dalam bentuk
data analog, sedang data yang dihasilkan oleh sumber pengirim berbentuk data digital.
Suatu alat yang disebut modulator-demodulator (disingkat modem) digunakan untuk
merubah data dari bentuk digital ke bentuk analog dan sebaliknya.


49
Konsep Jaringan
Jaringan adalah suatu set perangkat keras dan lunak didalam suatu sistem yang memiliki
suatu aturan tertentu yang mengatur seluruh aktivitas dan perilaku anggota-anggotanya
dalam melakukan suatu aktivitas.

Satu komputer yang terkoneksi ke jaringan menjadi satu node dari jaringan tersebut.
Selain yang bukan komputer juga dapat menjadi node sepanjang mereka dapat
berkomunikasi melalui jaringan, dengan mengirim dan menerima datanya terhadap
node-node yang lain. Istilah "host" secara umum diartikan sebagai komputer yang
terkoneksi ke jaringan yang dapat memberikan layanan jaringan (network service). Data
yang dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan dibawa oleh
medium jaringan. Medium yang banyak digunakan adalah Ethernet, termasuk juga
Token Ring, FDDI (Fiber Distributed Data Interface; medium yang menggunakan serat
optik) dan Apple's LocalTalk.


Komponen Jaringan

Komponen dari suatu jaringan adalah node dan link. Node adalah titik yang dapat
menerima input data ke dalam jaringan atau menghasilkan ouput informasi atau kedua-
duanya. Node dapat berupa sebuah printer atau alat-alat cetak lainnya, atau suatu PC
atau komputer mikro sampai komputer yang raksasa atau modem. Sedangkan link
adalah kanal atau jalur transmisi untuk arus informasi atau data diantara node. Link
dapat berupa kabel, sistem gelombang mikro, laser, atau sistem satelit.
Jaringan yang masing-masing node terletak di lokasi yang berjauhan satu dengan yang
lainnya dan menggunakan link, berupa jalur transmisi jarak jauh disebut dengan
jaringan eksternal. Sedangkan jaringan yang masing-masing node terpisah dalam jarak
yang lokal dan menggunakan link berupa jalur transmisi kabel dsebut sebagai jaringan
lokal atau LAN (lokal area network).



50
Protokol Jaringan

Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol
mengatur bagimana sebuah komputer berkomunikasi
dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer dapat
menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua
buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya perlu
menggunakan protokol yang sama. TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi
data komputer di internet. Komputer-komputer yang
terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol
ini.


Karena menggunakan protokol yang sama, yaitu TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan
sistem operasi tidak menjadi masalah, sehingga jika sebuah komputer menggunakan
protokol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat
berhubungan dengan komputer di belahan bumi manapun.


Model Jaringan
Ada dua model jaringan:

1. Model peer to peer. Menurut model ini, setiap host
dapat menawarkan layanan ke peer lain dan juga
mengambil layanan dari peer lain. Model ini cocok
untuk jaringan kecil. Windows for Workgroup
menggunakan model ini.




51
2. Model Client/Server. Model ini memisahkan secara jelas, mana yang dapat
memberikan layanan jaringan (server) dan mana yang hanya menerima layanan
(client).
Beberapa komputer di-setup sebagai server yang
memberikan segala sumberdaya (resource) dari
jaringan: printer, modem, saluran dan lain-lain kepada
komputer lain yang terkoneksi ke jaringan yang
berfungsi sebagai client. Untuk dapat berkomunikasi
antara server dan client (dan diantara mereka) server
menggunakan aplikasi jaringan yang disebut server
program dan, sementara client menggunakan client
program untuk berkomunikasi dengan server program
pada server.



Arsitektur Jaringan : Topologi
Yang dimaksud dengan topologi jaringan adalah susunan fisik bagaimana node-node
saling dihubungkan. Ada tiga topologi yang digunakan, yaitu:
1. Topologi Bus : Ethernet. Ethernet menggunaan satu kawat
(kabel) yang berfungsi sebagai medium untuk mentransmisikan
data. Node yang merupakan bagian dari jaringan dihubungkan
seluruhnya ke kabel tersebut. Node-node yang terhubungkan
mengirim dan menerima data jaringan melalui kabel sebagai
pembawa sinyal dan melihat apakah data tersebut ditujukan buat
dirinya.

2. Topologi ring: IBM Token ring. Salah satu node dihubungkan
dengan node yang ada didepan dan dibelakangnya sehingga
membentuk ring. Setiap node mendapat giliran menggunakan
jaringan dengan mengirimkan "token". Node yang mendapat
giliran dapat mengirimkan data dan node lain meneriima data,
serta melihat apakah data ditujukan kepadanya. Bila ditujukan
buat dirinya, datapun disimpan, bila tidak data diteruskan ke

52
node didepannya.


3. Topologi Star atau Hub. Susunan atau skema dari topologi ini
mirip sebuah bintang. Topologi ini memiliki satu hub pusat dari
mana data ditransmisikan ke seluruh node dalam jaringan.
Skema ini mempunyai kelebihan dibanding dua skema
sebelumnya, yaitu bila terjadi kerusakan pada kabel tidak
membawa dampak bagi seluruh node, tapi hanya node yang
bersangkutan saja sehingga aktivitas jaringan tidak terganggu
secara total. Ini berbeda dengan skema bus atau ring, dimana
bila terjadi kerusakan pada kabel berakibat pada seluruh
jaringan.



Fasilitas Jaringan
Beberapa fasilitas dalam jaringan komputer yang dapat digunakan, antara lain sharing,
mapping, internet (browsing dan surat elektronik). Sharing digunakan untuk mengakses
sumber daya yang terdapat pada server atau suatu workstation sehingga sumber daya ini
bisa diakses oleh workstation lainnya dalam suatu jaringan. Sumber daya ini bisa berupa
printer, direktori, drive, CD-ROM, dsb. Untuk selanjutnya, dalam sub bab pembahasan
ini, workstation akan disebut sebagai komputer.

Dalam melakukan sharing, perlu dibedakan komputer source dan komputer destination.
Komputer source merupakan komputer yang memiliki sumber daya yang akan diakses
oleh komputer lainnya, sedangkan komputer destination merupakan komputer yang
akan mengakses sumber daya.

Mapping berfungsi untuk memetakan suatu direktori pada server/workstation yang
terhubung melalui jaringan sedemikian sehingga direktori tersebut seolah-olah menjadi
drive lokal. Misalnya komputer B mengambil data dari komputer A, yakni direktori oet
dengan cara mapping, sehingga direktori oet pada komputer B seolah-olah menjadi
53
suatu drive lokal, yakni drive O:\. Untuk selanjutnya, komputer A disebut source,
sementara komputer B disebut destination.

Mapping hanya bisa dilakukan dengan syarat kedua komputer (destination dan source)
terhubung melalui jaringan, dan direktori pada komputer source di-sharing.

Fasilitas lain yang saat ini sangat populer adalah internet. Internet mulai berkembang
pada tahun 1969, yang pada awalnya dikenal sebagai "internetworking" yaitu hubungan
komputer dari sistem yang berbeda-beda, termasuk jaringan dari sistem yang berbeda
pula. Istilah Internet mulai resmi dikenal pada tahun 1980-an dengan mulai
didefinisikannya protokol TCP/IP yang mengatur semua yang berkaitan dengan internet.
Dengan kata lain internet adalah jaringan dari jaringan komputer di dunia dari berbagai
macam sistem yang terkoneksi satu sama lain dan melewatkan informasi dari satu
jaringan ke jaringan-jaringan yang ada di dunia ini dapat berkomunikasi.


Internet browser (disingkat sebagai browser) adalah perangkat
lunak yang digunakan untuk mengakses internet. Browser-browser
yang sering digunakan diantaranya adalah Netscape Navigator
dari Netscape Corporation dan Internet Explorer dari Microsoft.

Surat elektronik (electronic mail atau e-mail) merupakan cara
pengiriman
surat atau pesan secara elektronis. E-mail telah mengubah cara-cara pengiriman surat
konvensional menjadi lebih cepat dan tepat karena dengan e-mail hanya membutuhkan
waktu dalam hitungan detik untuk mengirim pesan kepada seseorang. E-mail sangat
cocok digunakan untuk korespondensi antara teman, kolega dan lain-lain yang tidak
banyak menggunakan formalitas, bahkan jika kita baru mengenal orang lewat e-mail.

Format alamat e-mail adalah user_id@domain, dimana user_id adalah
nama yang digunakan untuk login ke provider (user_id) yang dapat
ditentukan sendiri, sedangkan domain menunjukkan nama domain
dari provider. Misalnya nama provider (perusahaan jasa penyedia

54
layanan internet) adalah Udayana yang memiliki nama domain
unud.ac.id dan user_id adalah ivan, maka alamat e-mail (e-mail
addres) nya adalah ivan@unud.ac.id.

Untuk bisa menggunakan fasilitas e-mail memerlukan program khusus yang akan
digunakan untuk membuat (menulis) pesan, mengirim, mengambil dan seterusnya.
Program yang dimaksud antara lain adalah Eudora mail, Netscape Mail, Pegasus Mail,
dan sebagainya.
























55
BAB IV

PERKEMBANGAN SOFTWARE KOMPUTER


PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi.
Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai
masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat
lunak. Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan
logika (AND, OR, >, <, =).

Dari operasi dasar ini di susun program / perangkat lunak.


Gb 4.1 Tingkat Pemroses


Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai
berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai
dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang
berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur
logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di
gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.

56

Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan
dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film).
Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital
dengan satuan bit (binary digit).


PERKEMBANGAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK

Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana
perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari
perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary
digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat
menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit),
byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).

Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan,
transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-
kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup
menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan)
penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa
pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini
pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks,
dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang
dalam pembuatannya.


57

Gb 4.2 Siklus Perangkat
Lunak


EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar
bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang
menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan
punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih
dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu.
Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.
Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan
komputer berupa print out.
Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan
di proses.



Gb 4.3 Wanita sedang menggunakan komputer ENIAC
Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh
kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.
Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat
menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah
58
produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi
satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi
tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user)
secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang
memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).

Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak
juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di
bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan
perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk
keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu
jenis kecerdasan buatan.
Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah
superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi
dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer,
bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah
di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya
lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling
terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang,
tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang
melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.
59
Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat,
selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan
gambar.



KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan
perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam
yaitu :
1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas
mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format
yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya :
BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang
pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses,
menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan
memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem
operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apples System 7
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu,
misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa
disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag),
contoh Utilty adalah Norton Utility

Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di
jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu
pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro),
database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan
database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk
pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi
office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses
60
tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat
banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia
adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian
RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet
yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti
AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab
(pemroses dan visualisasi persamaan matematis).
Sistem Operasi
Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada
PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC
Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga
perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat
ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan
yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena
bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya
dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang
pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah(gambar 3.5), atau
dengan cara tunjuk (pointer) dengan
Tampilan grafis(gambar3.6).


61
37

Aplikasi Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata (gambar 3.7)
dan pemroses tabel (gambar 3.8)


Gb 4.7 Word : Program Pemroses Kata


Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di
lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan
spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat
melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat. Pemroses tabel biasanya di gunakan
untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang
di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau
fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi.
Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya
perhitungan bulanan.
Aplikasi office database saat ini tidak kami sampaikan, untuk aplikasi presentasi akan
kami jelaskan dengan lengkap pada bab 5 7, di dalam modul pelatihan dasar ini.

38

Gb. 4.8 Excel : Program Pemroses Tabel




Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena
selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam
bentuk yang lain yaitu gambar, suara (gambar 3.9) dan film (gambar 3.10).
Aplikasi Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi
Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk
membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.


Gb 4.9 Player Suara / Musik

39

Gb 4.10 Player Film


Format-format digital multimedia di antaranya :
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan
pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg.
Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di
hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil
suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai
alat musik.
MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument,
MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan
berbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk
merekam musik adalah standar CD-ROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas
terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).
MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari
berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.
AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di
pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis
Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya
yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan
menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang
dibutuhkan untuk transfer.
40
Aplikasi Internet
Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi
internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara
satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan
menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh
aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah :

1.HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan
baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah
(hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page)
ke dokumen lainnya.


Gb 4.11 Browser Internet Explorer

browser adalah Internet Explorer (gambar 4.11) dan Netscape.

2. E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang
memiliki alamat e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain. Contoh
perangkat lunaknya adalah Outlook Express (gambar 3.12)
41

Gb 4.12 Outlook Express
3. Messenger nakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference),
selain Messenger di gunakan untuk ber komunikasi melalu teks (messsage), juga bisa
berupa suara (voice) mapun film (webcam)



Gb 4.13 Yahoo Messenger





42












BAB V
MATEMATIKA BINER

1. Kata-Kata Introduksi
Matematika Biner yaitu sebuah konsep penghitungan binary berbasis dua, dimana hal
ini nantinya akan berkaitan dengan proses komputasi logika sebagai prinsip kerja mesin
komputer.

Matematika biner selalu disajikan sebagai mata kuliah pengantar bagi anda yang
berdisiplin ilmu komputer, biasanya diajarkan dalam mata kuliah Data Processing
(Pemrosesan data), Pengantar Organisasi Komputer (POK) dan mata kuliah
Matematika Diskret (Madis). Dalam pengajaran beberapa mata kuliah juga mengandung
unsur-unsur penghitungan biner ini, akan tetapi tidak terlalu mutlak.

43
Jika anda berminat untuk mempelajari konsep jaringan, setidaknya anda harus mengerti
konsep IP Address dimana anda diwajibkan tahu untuk pengubahan dari biner ke
desimal ataupun dari desimal menjadi biner. Hal ini berkaitan langsung dengan kelas
jaringan dan subenetting.


2. Konsep Menghitung dan Berhitung
Berhitung adalah cabang dari matematika. Tetapi sekalipun sebagai cabang, berhitung
telah menelusuri seluruh tubuh matematika. Anda bisa lihat metoda berhitung ini ada
pada aljabar, dalam ilmu ukur (geometri), di teori kemungkinan (probabilitas), statistika,
analisis, teori fungsi, topologi, dan hampir keseluruhan batang tubuh matematika.
Jika anda lirik kamus Websters New Third International Dictionary, kata berhitung
dirumuskan sebagai cabang matematika yang berkenaan dengan sifat dan hubungan
bilangan-bilangan nyata dan dengan perhitungan diantaranya, terutama berkenaan
dengan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sementara pada kamus
Concise Oxford English Dictionary dan American Encyclopedia dengan singkat
mengartikan berhitung sebagai ilmu tentang bilangan.

Mari kita kembali ke zaman Yunani Kuno, yang telah mengenal kata berhitung sejak
zaman tarikh masehi. Mereka menamakan berhitung dengan kata arithmetike, suatu
istilah yang diturunkan dari kata arithmos yang berarti bilangan dan techne yang
berarti ilmu pengetahuan. Bahkan mereka
merumuskan lebih jauh lagi, bahwa berhitung dan menghitung adalah dua hal yang
berbeda sekalipun keduanya bersumber pada satu induk yang sama.
Dari sinilah timbul istilah logistica, yang kalau kita tarik kembali ke sejarah Arthur
Schopenhaeur ketika dia menggambarkan berhitung sebagai kejiwaan yang terendah
karena ternyata dapat dilakukan oleh mesin.
Lantas apa hubungannya dengan komputer? Walah.. belum jelas juga? Baiklah.
Pemikiran dari Schopenhaeur itu benar adanya, anda lihat pada masa sekarang telah
diciptakan alat bantu menghitung, contohnya alat penjumlah tangan (swipoa), kalkulator
elektronik, dan komputer dewasa ini diciptakan untuk melaksanakan logistica yang
sederhana maupun sampai tingkat yang rumit. Oke, sampai saat ini sudah jelas bukan?
Belum? Hehehe.. no coment deh! Ini berarti penulis yang kurang jelas atau anda yang..?
Silahkan di resapi lagi kata-katanya.
44

3. Matematika Biner
Pada system bilangan desimal, anda pasti akan sangat mudah menandai dan
menghitung, karena memang hal ini berkenaan dengan perhitungan sehari-hari. Penulis
tidak mengklaim bahwa perhitungan biner itu susah, akan tetapi lebih terutama karena
faktor kebiasaan saja. Sebagai contoh dari bilangan desimal, untuk angka 157:
157
(10)
= (1 x 100) + (5 x 10) + (7 x 1)
Perhatikan! Sekarang anda tahu mengapa bilangan desimal ini sering juga disebut basis
10 bukan? Benar. Hal ini dikarenakan perpangkatan 10 yang didapat dari 10
0
, 10
1
, 10
2
,
dlsb.
Untuk lebih jelasnya, penulis akan ajak anda mengetahui bagaimana penjumlahan,
pengurangan, dan perkalian bilangan biner. Penulis juga akan mengajak anda semakin
pusing dengan menerapkan gagasan komplemen pada konsep pengurangan biner.
Dalam setiap kasus, supaya anda tidak semakin bingung, penulis juga akan menyertakan
bilangan desimal diantaranya.
3.1. Mengenal Konsep Bilangan Biner dan Desimal
Perbedaan mendasar dari metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika
desimal berbasis 10 (X
10
) berpangkatkan 10
x
, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2
(X
2
) menggunakan perpangkatan 2
x
. Sederhananya anda perhatikan contoh di bawah
ini!
Untuk Desimal:
14
(10)
= (1 x 10
1
) + (4 x 10
0
)
= 10 + 4
= 14
Untuk Biner:
1110
(2)
= (1 x 2
3
) + (1 x 2
2
) + (1 x 2
1
) + (0 x 2
0
)
= 8 + 4 + 2 + 0
= 14
Tentu saja anda masih bingung dengan konsep tersebut, akan tetapi jika anda melihat
susunan dibawah ini bingung anda akan sirna. Diharapkan pada sub bagian ini anda
benar-benar memahami bagaimana konsep pengubahan dari biner ke desimal sehingga
45
nantinya anda tidak akan mengalami kesulitan pada materi selanjutnya yaitu pada
proses penambahan, pengurangan, maupun perkalian.
Bentuk umum dari bilangan biner dan bilangan desimal adalah :

* Biner 1 1 1 1 1 1 1 1 11111111
* Desimal 128 64 32 16 8 4 2 1 255
* Pangkat
2
6
2
5
2
5
2
4
2
3
2
2
2
1
2
0
X
1-6


Sekarang kita balik lagi ke contoh soal di atas! Darimana kita dapatkan angka desimal
14
(10)
menjadi angka biner 1110
(2)
? Mari kita lihat lagi pada bentuk umumnya!

* Biner 0 0 0 0 1 1 1 0 00001110
* Desimal 0 0 0 0 8 4 2 0 14
* Pangkat
2
6
2
5
2
5
2
4
2
3
2
2
2
1
2
0
X
1-6


Mari kita telusuri perlahan-lahan!
Pertama sekali, kita jumlahkan angka pada desimal sehingga menjadi 14. anda
lihat angka-angka yang menghasilkan angka 14 adalah 8, 4, dan 2!
Untuk angka-angka yang membentuk angka 14 (lihat angka yang diarsir), diberi
sign biner 1, sebaliknya diberi sign 0.
Sehingga kalau dibaca dari kanan, angka desimal 14 akan menjadi 00001110
(terkadang dibaca 1110) pada angka biner nya.

Mungkin untuk lebih jelas, saya akan ajak anda membahas soal-soal pengkonversian
dari biner ke desimal, atau sebaliknya dari desimal ke biner.

3.2. Mengubah Angka Biner ke Desimal
Saya akan berikan 4 soal, silahkan dipelajari sehingga anda benar-benar familiar dengan
bentuk dan otomatis mampu untuk mempelajari tahapan berikutnya. Perhatikan contoh!

1. 11001101
(2)


46
* Biner 1 1 0 0 1 1 0 1 11001101
* Desimal 128 64 0 0 8 4 0 1 205
* Pangkat
2
6
2
5
2
5
2
4
2
3
2
2
2
1
2
0
X
1-6


Note:
Angka desimal 205 didapat dari penjumlahan angka yang di arsir (128+64+8+4+1)
Setiap biner yang bertanda 1 akan dihitung, sementara biner yang bertanda 0
tidak dihitung, alias 0 juga.

2. 00111100
(2)


* Biner 0 0 1 1 1 1 0 0 00111100
* Desimal 0 0 32 16 8 4 0 0 60
* Pangkat
2
6
2
5
2
5
2
4
2
3
2
2
2
1
2
0
X
1-6


3. 11111111
(2)


* Biner 1 1 1 1 1 1 1 1 11111111
* Desimal 128 64 32 16 8 4 2 1 255
* Pangkat
2
6
2
5
2
5
2
4
2
3
2
2
2
1
2
0
X
1-6


4. 11000000
(2)


* Biner 1 1 0 0 0 0 0 0 11000000
* Desimal 128 64 0 0 0 0 0 0 192
* Pangkat
2
6
2
5
2
5
2
4
2
3
2
2
2
1
2
0
X
1-6


3.3. Mengubah Angka Desimal ke Biner
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian
dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Mari kita perhatikan contohnya!

1. 205
(10)

47
205 : 2 = 102 sisa 1
102 : 2 = 51 sisa 0
51 : 2 = 25 sisa 1
25 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 = 6 sisa 0
6 : 2 = 3 sisa 0
3 : 2 = 1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir 1
Note:
Untuk menuliskan notasi binernya, pembacaan dilakukan dari bawah yang berarti
11001101
(2)

2. 60
(10)

60 : 2 = 30 sisa 0
30 : 2 = 15 sisa 0
15 : 2 = 7 sisa 1
7 : 2 = 3 sisa 1
3 : 2 = 1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir 1
Note:
Dibaca dari bawah menjadi 111100
(2)
atau lazimnya dituliskan dengan 00111100
(2)
.
Ingat bentuk umumnnya mengacu untuk 8 digit! Kalau 111100 (ini 6 digit) menjadi
00111100 (ini sudah 8 digit).




3. 14
(10)

14 : 2 = 7 sisa 0
7 : 2 = 3 sisa 1
3 : 2 = 1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir 1

48
Note:
Dibaca dari bawah 1110
(2)
atau dituliskan 00001110
(2)
dengan 8 digit.

4. Aritmatika Biner
Pada bagian ini kita akan membahas penjumlahan dan pengurangan biner. Perkalian
biner adalah pengulangan dari penjumlahan; dan kita juga akan membahas pengurangan
biner berdasarkan ide atau gagasan komplemen.

4.1. Penjumlahan Biner
Penjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan desimal. Perhatikan
contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!

1 7+5=12, tulis 2 di bawah dan angkat 1 ke atas!
167
235
---- +
402
Penghitungan desimal diatas sangat sederhana sekali konsepnya, wah.. kalau anda tidak
tau kebangetan deh! Sejak Sekolah Dasar (SD) perhitungan ini sudah diajarkan.
Seperti bilangan desimal, bilangan biner juga dijumlahkan dengan cara yang sama.
Pertama-tama yang harus dicermati adalah aturan pasangan digit biner berikut:
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 1 = 0 dan menyimpan 1

sebagai catatan bahwa jumlah dua yang terakhir adalah :
1 + 1 + 1 = 1 dengan menyimpan 1

Dengan hanya menggunakan penjumlahan-penjumlahan di atas, kita dapat melakukan
penjumlahan biner seperti ditunjukkan di bawah ini:

1 1111 simpanan 1 ingat kembali aturan di atas!
01011011 bilangan biner untuk 91
49
01001110 bilangan biner untuk 78
------------ +
10101001 Jumlah dari 91 + 78 = 169

Silahkan pelajari aturan-aturan pasangan digit biner yang telah disebutkan di atas!
Untuk memudahkan anda, angka desimalnya juga penulis sertakan, walaupun sekarang
tanpa disertai angka desimal tersebut, penulis asumsikan anda sudah paham.

Ok, sekarang penulis ingin coba kemampuan anda untuk memahami soal berikut. Kita
akan menghitung penjumlahan biner yang terdiri dari 5 bilangan!







11101 bilangan
1)

10110 bilangan
2)

1100 bilangan
3)

11011 bilangan
4)

1001 bilangan
5)

-------- +

untuk menjumlahkannya, kita hitung berdasarkan aturan yang berlaku, dan untuk lebih
mudahnya perhitungan dilakukan bertahap!

11101 bilangan
1)

10110 bilangan
2)

------- +
110011
1100 bilangan
3)

50
------- + Berapakah bilangan desimal
111111 untuk bilangan
1,2,3,4
dan
5
!!
11011 bilangan
4)

------- +
1011010
1001 bilangan
5)

------- +
1100011 Jumlah Akhir

Nah, sekarang coba kamu tentukan berapakah bilangan 1,2,3,4 dan 5! Apakah memang
perhitungan di atas sudah benar? Kalau memang sudah benar, ya sudah tidak usah
dihitung lagi. Tapi kalau kamu memang ragu, ada baiknya kamu terjemahkan ke
desimal terlebih dahulu satu demi satu.

4.2. Pengurangan Biner
Untuk memahami konsep pengurangan biner, kita harus mengingat kembali perhitungan
desimal (angka biasa), kita mengurangkan digit desimal dengan digit desimal yang lebih
kecil. Jika digit desimal yang dikurangkan lebih kecil daripada digit desimal yang akan
dikurangi, maka terjadi konsep peminjaman. Digit tersebut akan meminjam 1 dari
digit sebeleh kirinya.
Bingung ? Baiklah mari kita lihat contoh saja! Pengurangan bilangan desimal 73426
9185 akan menghasilkan:
6 3 angka yang telah di pinjam menjadi 6 dan 3!
7
1
34
1
26 lihat! Angka 7 dan angka 4 dikurangi dengan 1
91 85 digit desimal pengurang.
--------- -
6 42 41 Hasil pengurangan akhir

Pengurangan biner dapat dilaksanakan dengan cara yang sama. Tapi untuk
menghindarkan kebingungan silahkan lihat Bentuk Umum pengurangan berikut:
0 0 = 0
1 0 = 1
1 1 = 0
51
0 1 = 1 dengan meminjam 1 dari digit disebelah kirinya!

Untuk pengurangan biner dapat dilakukan dengan cara yang sama. Coba perhatikan
bentuk pengurangan berikut:

1111011 desimal 123
101001 desimal 41
--------- -
1010010 desimal 82

Pada contoh di atas tidak terjadi konsep peminjaman. Perhatikan contoh berikut!

0 kolom ke-3 sudah menjadi 0, sudah dipinjam!
111101 desimal 61
10010 desimal 18
-------- -
101011 Hasil pengurangan akhir 43

Pada soal yang kedua ini kita pinjam 1 dari kolom 3, karena ada selisih 0-1 pada
kolom ke-2. Lihat
Bentuk Umum!

Jika anda cermat pasti anda akan tanya Bagaimana jika saya tidak dapat meminjam 1
dari kolom berikutnya karena kolom tersebut berupa bilangan 0?

Wah, berarti anda orang yang cermat. Untuk membahas hal itu mari kita beri bandingan
jika hal ini terjadi pada bilangan desimal. Mari kita hitung desimal 800046 397261!

7999
8000
1
46
3972 61
--------- -
4027 05
52

Perhatikan bahwa kita meminjam 1 dari kolom keenam untuk kolom kedua, karena
kolom ketiga, keemat dan kolom kelima adalah nol. Setelah meminjam, kolom ketiga,
keempat, dan kelima menjadi: 10 9 = 1
Hal ini juga berlaku dalam pengurangan biner, kecuali bahwa setelah meminjam kolom
nol akan mengandung: 10 1 = 1
Sebagai contoh pengurangan bilangan biner 1100011010 akan diperoleh hasil sebagai
berikut:

1100
1
01
10 10
---------- -
1001 11

4.3. Komplemen
Salah satu metoda yang dipergunakan dalam pengurangan pada komputer yang
ditransformasikan menjadi penjumlahan dengan menggunakan minus-radiks-
komplemen satu atau komplemen radiks. Pertama-tama marilah kita bahas komplemen
di dalam sistem desimal, dimana komplemen-komplemen tersebut secara berurutan
disebut dengan komplemen sembilan dan komplemen sepuluh (komplemen di dalam
system biner disebut dengan komplemen satu dan komplemen dua). Sekarang yang
paling penting adalah menanamkan prinsip ini:
Komplemen sembilan dari bilangan desimal diperoleh dengan mengurangkan
masing-masing digit desimal tersebut ke bilangan 9, sedangkan komplemen sepuluh
adalah komplemen sembilan ditambah 1

Lihat contoh nyatanya!
Bilangan Desimal 123 651 914
Komplemen Sembilan 876 348 085 ( 999 999 999 123 651 914 )
Komplemen Sepuluh 877 349 086 ditambah dengan 1!

Perhatikan hubungan diantara bilangan dan komplemennya adalah simetris. Jadi,
dengan memperhatikan contoh di atas, komplemen 9 dari 123 adalah 876 dengan simple
53
menjadikan jumlahnya=9 (1+8=9, 2+7=9, 3+6=9)! Sementara komplemen 10 didapat
dengan menambahkan 1 pada komplemen 9, berarti 876+1=877!

Pengurangan desimal dapat dilaksanakan dengan penjumlahan komplemen sembilan
plus satu, atau penjumlahan dari komplemen sepuluh!

893 893 893
321 678 (komp. 9) 679 (komp. 10)
---- - ---- + ---- +
572 1571 1572
1
---- +
572 angka 1 didepan dihilangkan!

Analogi yang bisa diambil dari perhitungan komplemen di atas adalah, komplemen satu
dari bilangan biner diperoleh dengan jalan mengurangkan masing-masing digit biner
tersebut ke bilangan 1, atau dengan bahasa sederhananya mengubah masing-masing 0
menjadi 1 atau sebaliknya mengubah masing-masing 1 menjadi 0. Sedangkan
komplemen dua adalah satu plus satu. Perhatikan Contoh !

Bilangan Biner 110011 101010 011100
Komplemen Satu 001100 010101 100011
Komplemen Dua 001101 010110 100100

Pengurangan biner 110001 1010 akan kita telaah pada contoh di bawah ini!

110001 110001 110001
001010 110101 110110
--------- - --------- + --------- +
100111 100111 1100111
dihilangkan!

54
Alasan teoritis mengapa cara komplemen ini dilakukan, dapat dijelaskan dengan
memperhatikan sebuah speedometer mobil/motor dengan empat digit sedang membaca
nol!

0 0 0 0 0 0

Jika sekarang kita tambahkan 1 pada pembacaan tersebut; yakni jika speedometer kita
putar kembali 1 mil, maka pembacaan akan berubah menjadi!

9 9 9 9 9 9

5. Sistem Oktal dan Heksa Desimal
Bilangan oktal adalah bilangan dasar delapan, sedangkan bilangan heksadesimal atau
sering disingkat menjadi heks ini adalah bilangan berbasis enam belas. Karena oktal dan
heks ini merupakan pangkat dari dua, maka mereka memiliki hubungan yang sangat
erat. Katakanlah hubungan antara anak dengan bapaknya, atau cucu dengan neneknya
. Tapi yang pasti octal dan heksadesimal berkaitan dengan prinsip biner!
Untuk menepis kebingungan anda, silahkan dipelajari contoh-contoh yang saya
diberikan!

1. Ubahlah bilangan oktal 6305
8
menjadi bilangan biner!
6 3 0 5


110 011 000 101

Note:
Masing-masing digit oktal diganti dengan ekivalens 3 bit (biner)
Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Oktal di bawah!

2. Ubahlah bilangan heks 5D93
16
menjadi bilangan biner!
5 0101
D 1101
55
9 1001
3 0011
Note:
Jadi bilangan biner untuk heks 5D93
16
adalah 0101110110010011
Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Heksadesimal di bawah!

3. Ubahlah bilangan biner 1010100001101 menjadi bilangan oktal!
001 010 100 001 101


3 2 4 1 5
Note:
Kelompokkan bilangan biner yang bersangkutan menjadi 3-bit mulai dari
kanan!

4. Ubahlah bilangan biner 101101011011001011 menjadi bilangan heks!
0010 1101 0110 1100 1011
2 D 6 C B

Tabel Digit Oktal
Digit Oktal Ekivalens 3-Bit
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111


Tabel Digit Heksadesimal

56
Digit Desimal Ekivalens 4-Bit
46
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A (10) 1010
B (11) 1011
C (12) 1100
D (13) 1101
E (14) 1110
F (15) 1111

Saya berikan soal tambahan untuk anda! Ubahlah bilangan heksadesimal ABE
16
menjadi bilangan biner! Silahkan, dan ini bukan karena nama saya ABE lantas anda
saya suruh mengerjakan ini. Katakanlah ini sekedar uji coba untuk anda, apakah anda
sudah memahami konsep heks dan biner yang telah diuraikan diatas ! jawabanya
adalah 101010111110.. silahkan dilihat pada tabel Digit Heksadesimal di atas.

6. Penjelasan (Sangat) Singkat Tentang IP Address
Pada kata-kata introduksi saya sudah jelaskan kalau konsep dari matematika biner ini
juga diterapkan pada penentuan IP Address dan konsep subnetting! Tapi untuk belajar
lebih lanjut tentang IP Address ini adalah di luar cakupan tulisan ini. Jadi silahkan
menambah pemahaman anda dengan membuka-buka buku jaringan anda.

6.1. Penulisan IP Address Dengan Bilangan Biner
IP Address terdiri dari atas 32 bit angka biner, yang dapat dituliskan kedalam empat
kelompok 8 bit (oktet) dan dipisahkan oleh tanda titik. Perhatikan contoh di bawah:

47
11000000.10101000.00000000.00000001 Bilangan Biner
dapat ditulis!


192.168.0.1 Penulisan dalam Bilangan Desimal


Anda perhatikan contoh di atas, penulisan IP dalam biner biasanya dipergunakan
untuk mempermudah anda untuk melakukan subnetting dan penentuan IP Address
pada jaringan.






BAB VI
PENGENALAN INTERNET


Internet bisa memberikan informasi yang sifatnya mendidik, positif dan
bermanfaat bagi kemaslahatan ummat manusia. tapi juga bisa dijadikan sebagai lahan
kejelekan dan kemaksiatan. Hanya etika, mental dan keimanan masing lah yang
menentukan batas nya. Interconnected Network - atau yang lebih populer dengan
sebutan Internet - adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.
Setiap komputer dan jaringan terhubung - secara langsung maupun tidak
langsung - ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan
satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan
alamat IP 32 bit. Contoh: 202.155.4.230 . Komputer dan jaringan dengan berbagai
48
platform yang mempunyai perbedaan dan ciri khas masing-masing (Unix, Linux,
Windows, Mac, dll) bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal
dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
TCP/IP tersusun atas 4 layer (network access, internet, host-to-host transport,
dan application) yang masing-masing memiliki protokolnya sendiri-sendiri. Bila anda
mempunyai Komputer minimal prosessor 486, Windows 95, Modem, dan line
telepon, maka anda telah bisa bergabung dengan ribuan juta komputer lain dari
seluruh dunia dan mengakses harta karun informasi di internet. 1

1. Pengenalan Browser
WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan memiliki perkembangan
yang sangat cepat karena dengan layanan ini kita bisa menerima informasi dalam
berbagai format (multimedia). Untuk mengakses layanan WWW dari sebuah
komputer (yang disebut WWW server atau web server) digunakan program web client
yang disebut web browser atau browser saja. Jenis-jenis browser yang sering
digunakan adalah: Netscape Navigator/Comunicator, Internet Explorer, NCSA
Mosaic, Arena, Lynx, dan lain-lain.

2. Tampilan Internet Explorer dan Fungsi Tools-nya



3. Surfing / Browsing
Surfing merupakan istilah umum yang digunakan bila menjelajahi dunia maya atau
web. Tampilan web yang sangat artistik yang tidak hanya menampilkan teks tapi juga
gambar-gambar yang di tata sedemikian rupa sehingga selalu membuat betah netter
49
untuk surfing berjam-jam. Karena itu para netter harus sangat memperhitungkan
rencana web mana saja yang akan dikunjungi atau batasi informasi yang ingin
diakses, karena bila tidak netter akan tersesat kedalam rimba informasi yang maha
luas.

4. Langkah-Langkah dalam Browsing
1. Klik double pada icon Internet Explorer.
2. Pastikan nama situs yang akan Anda browsing, mis. Situs berita islam
eramuslim
3. Ketikkan nama situs tersebut (www.eramuslim.com) pada kolom address.


4. Tekan 'enter'. Atau klik tombol
5. Tunggu beberapa saat hingga tampilan keseluruhan selesai dan tertulis 'Done' di
Status Bar. (tampilannya akan seperti di bawah ini)

50
6. Jika ingin membuka halaman baru dengan page yang sama, dapat dilakukan dengan
cara: klik File pada menu, klik New, dan klik Window. Atau dengan Menekan
tombol Ctrl+N
7. Jika sudah selesai, Internet Explorer ditutup dengan cara mengklik 'Close' pada
menu files
5. Menyimpan Web Pages:
Untuk menyimpan data di situs yang sedang terbuka bisa dilakukan dengan 3 cara :
1. Simpan ke hard disk dengan meng-klik
FILE
Save As, dan pilih folder untuk penyimpanan
Save dan anda bisa membukanya kembali dirumah/rental sesuai dengan
aslinya dengan penuh gambar ( formatnya ber-ekstensi *.html)
2. Bila anda hanya membutuhkan text-nya saja dan imagenya nggak perlu (file yang
dihasilkan dengan penyimpanan cara (1) sangat besar) maka anda bisa
mengambil teksnya saja dengan cara
High light (sorot) text-nya copy (Ctrl+C) dan pastekan (Ctrl+V) di Ms Word
3. Bila anda seorang programmer komputer yang menginginkan program asli dari
tampilan website tsb anda dapat melakukan :
Klik kanan teks tsb, akan muncul Menu Pop Up Buka kode html-nya dengan
klik View Source
Source Code Akan muncul pada NotePad, kemudian simpan filenya dengan :
File , Save, Pada file name, ganti extension file txt dengan htm

Search engine adalah salah satu fasilitas internet yang dijalankan melalui browser
untuk mencari informasi yang kita inginkan. Search engine menampung database
situs-situs dari seluruh dunia yang jumlahnya milyaran halaman web, cukup dengan
memasukkan kata kunci-nya maka search engine akan menampilkan beberapa link
situs yang disertai dengan keterangan singkat.
Langkah mengaktfikan dan menggunakan search engine Google:
1. Buka browser dan buka www.google.com

51

2. Pada kolom ketikkan kata kunci informasi yg ingin dicari mis.
Teknologi+Islami



3. Tekan Enter atau klik tombol Mesin Cari Google (Google Search)
4. Situs search engine tsb akan menampilkan maksimal 10 link situs yang
berkaitan dengan
kata kunci.
5. Pilih link yang menurut anda tepat dengan cara mengerakkan mouse pada
halaman web,
bila tanda mouse berubah mejadi gambar tangan ( ) pada text atau gambar
tertentu, itu
menandakan bahwa teks atau gambar tersebut merupakan link, kalau kita
klik link
tersebut, maka halaman akan berganti sesuai dengan link yang kita klik.
6. Apakah halaman web yang terbuka menyajikan informasi yang kita cari,
bila ya simpan,
bila tidak maka kembali lagi ke halaman sebelumnya dengan meng-klik
ikon back

Sebelum menggunakan fasilitas di E-mail yang ada di yahoo terlebih dahulu kita
harus memiliki account di yahoo dengan cara mendaftar terlebih dahulu. Adapun
langkah-langkah sebagai berikut:

52
1. Mendaftar di Yahoo
Klik browser Internet Explorer atau Netscape Communicator

Ketik alamat yang diinginkan http://mail.yahoo.com .



Kemudian klik SIGN UP NOW
Setelah tampilan berikutnya terbuka anda dapat mengisi formulir yang telah
tersedia. Seperti gambar dibawah ini:

53

Kemudian setelah formulir terisi kliklah SUBMIT THIS FORM

2. Membuka dan Mengirim Email
Setelah anda mendaftar dan memiliki ID di yahoo.com anda dapat membuka dan
mengirim E-mail.


1. Membuka E-mail
Klik browser Internet Explorer atau Netscape
Communicator
Ketik alamat http://mail.yahoo.com
54
Masukkan Yahoo ID dan Password lalu tekan Sign In


Setelah itu klik Check E-mail
Klik Inbox ada inbox
Klik Subject E-mail yang ada pada Inbox

2. M engirim E-mail
klik Compose
apabila anda ingin mengirim email anda dapat mengisi kolom yang
tersedia yaitu


To : Alamat email yang dituju
Cc : Alamat Lain (surat berantai) BCc : Alamat yang
lain lagi
Subject : Hal Surat / E-mail
Isi E-mail
55
setelah anda selesai mengisi kolom-kolom tersebut anda dapat
mengirimnya dengan mengklik SEND
Apabila anda menerima E-mail dan ingin mengirimnya dengan
cepat tanpa membuka tampilan sebelumnya dan mengklik
Compose anda dapat menggunakan button Replay ataupun
Forward
Melalui E-mail kita juga bisa mengirim file yaitu dengan cara:
klik ATTACHMENTS, maka akan muncul tampilan seperti berikut:


klik Browse, pilih file yang diinginkan
klik Attach file
kemudian klik Done
Akan ditampilkan window Compose, klik Send


1. Apa Itu Mailing List
Mailing list merupakan satu salah fasilitas internet untuk berdiskusi melalui email,
kelompok diskusi mailing list ada banyak sekali dan dibagi menjadi 2 kategori:
1. Berdasarkan topik, topik mailing list beraneka ragam mulai dari tentang hobby
memelihara ikan sampai penelitian tentang NASA, biasanya mailing list ini
terbuka untuk umm.
2. Berdasarkan kelompok tertentu, misalnya mailing list Medan-Linux, HMI,
Alumni-Binus, KAMMI, PK-Sejahtera, PAN, , PEMA, BEM, dll. Biasanya
mailing list ini tertutup atau hanya untuk anggota saja.

56
2. Pendaftaran Mailing List
Mailing list diatur oleh server mailing list, server atau penyedia mailing list gratis
yang paling terkenal adalah Yahoogroups. Untuk mengikuti mailing list anda harus
mendaftar terlebih dahulu. Cara pendaftaran mailing list ada dua cara :
1. Via web :
Pendaftaran mailing list melalui web, misalnya mailing list di Yahoogroups
Buka home page milis di http://groups.yahoo.com
Misalnya nama milis ilmukomputer.com, maka url home page milis
di http://groups.yahoo.com/group/ilmukomputer
Kemudian klik Join untuk mendaftar dan ketik alamat email anda




2. Via email
Pendaftaran mailing list melalui email
Kirim email ke namamilis-subscribe@yahoogroups.com
Misalnya nama milisnya kammi_sumut, maka kirim email
ke ilmukomputer-subscribe@yahoogroups.com

Setelah mendaftar mailing list (baik via web atau via email), maka secara
otomatis server mailing list akan mengirim email konfirmasi kepada
subscriber (pendaftar). Cek segera inbox email anda bila pendaftaran yang
pertama berhasil maka akan ada message dari Yahoo Groups dengan
subject Please Confirm Your.., segera balas email tersebut apa adanya
(tanpa dikotak-katik). Bila berhasil anda telah menjadi subsciber (anggota
mailing list).
57

3. Membuat Mailing list sendiri di Yahoo
1. Buka url http://groups.yahoo.com



2. Setelah Muncul Tampilan Seperti diatas maka Klik Sign In ini jika
anda sudah mempunyai account di Yahoo. Jika tidak maka Click here to
register perintahnya sama ketika kita membuat email di Yahoo.com.

3. Jika anda ingin membuat Group Milis sendiri maka klik Start a new
Group! dan pilih kategory milis yang ingin kita buat pada Browse
Group Categories, sesuaikan dengan choice yang disediakan. Misal :
Programming Languages dstnya........


58
4. Setelah selesai maka Klik
5. Masukkan Group Name



6. Masukkan Email anda di Enter your Group email address



7. Isikan Describe dari Milis anda berupa Salam pembuka untuk Milis yang
dimaksud.


8. Setelah selesai maka klik Continue untuk masuk ke step berikutnya



59
9. isikan form diatas dan klik Continue



10. Jika berhasil maka akan ditampilkan nama milis yang telah anda buat. Lalu
lanjutkan untuk membuat Konfigurasi Milis anda dengan mengklik
Customize Group atau jika ingin standart maka langsung saja ajak
rekan2 anda untuk bergabung di Milis anda dengan mengklik Invite
People .

Membuka dan Menjawab diskusi mailing list
pada halaman inbox, buka mailing list yang masuk dengan cara meng-klik
judul mailing list tsb, ciri email mailing list ilmukomputer adalah judul
emailnya diawali dengan Subject:[ilmukomputer] OOT: hasil Kloning PC!!!
isi email mailing list akan segera tampil pada halaman web
untuk membalas email tersebut, kilk ikon Reply
selanjutnya akan muncul halaman seperti halaman compose, hanya bedanya
pada To, dan Subject sudah ada tulisan, kita tidak perlu merubah kolom
tersebut.
Ketiklah kata-kata balasannya, kemudian klik Send


Chatting Dengan Menggunakan Yahoo
1. Langkah-langkah chatting menggunakan yahoo.com 1. Browsing yahoo.com
2. Klik Chat
3. Klik Enter Chat Room, tunggu beberapa saat untuk connect to server, Klik
Continue
Maka akan muncul tampilan seperti berikut,
60


Input pesan pada Chatt dan click Send, click satu atau beberapa ID yang anda
inginkan yang tertera disebelah kanan monitor anda.
Untuk mengganti room, click Change Room
Untuk membuat room, click Create Room
2. Chatting dengan menggunakan Yahoo Messenger.
Sebelum menggunakan Yahoo Messenger, anda harus sudah memiliki account di
Yahoo.
1. Aktifkan Yahoo Messenger seperti pada gambar berikut ini
2. Klik Menu Login Login
3. Masukkan Yahoo ID dan Password anda
4. Klik Chat, maka akan tampil join room, dan anda dapat memilih room mana
yang anda inginkan. Seperti pada gambar berikut ini :
61

5. Setelah memilih salah satu room, maka anda dapat mengirimkan Personal
Message (PM) kepada satu atau beberapa ID yang tertera, dengan cara mengklik
double ID tersebut, seperti pada gambar berikut ini :

3. Menambah Friend List
1. Klik satu atau beberapa ID
Maka akan muncul tampilan seperti berikut,

2. Klik Friend, kemudian Klik Add as Friend. Maka akan muncul tampilan seperti
berikut,
62



3. Klik Finish
4. Melihat Profile (View Profile)
Bertujuan untuk melihat profile dari ID yang dimaksud.
Pada Tampilan PM, lakukanlah langkah-langkah berikut ini:
1. Klik Friend
2. Klik View Profiles, tunggulah beberapa saat, maka profile akan ditampilkan
dalam browser (Internet Explorer)
5. Mengirim File
Jika anda ingin mengirimkan file kepada ID tertentu maka dapat dilakukan
melalui PM dengan cara :
1. Klik Friend
2. Klik Send File
Maka akan muncul tampilan sebagai berikut :


3. Klik Browse, pilih dimana file yang akan dikirimkan
63
4. Setelah selesai, klik Send
Maka proses pengiriman akan berlangsung.
6. Mengirimkan Offline Messages
Offline Messages berguna untuk mengirimkan pesan kepada ID yang dituju ketika
ID tersebut offline.
1. Klik ID yang dituju.
2. Input pesan yang akan dikirimkan
3. Klik Send
64

Anda mungkin juga menyukai