Anda di halaman 1dari 63

PERTEMUAN 1

PENGANTAR ILMU KOMPUTER


A. Latar Belakang
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer
(computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan
beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan,
menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk
informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi
data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang
telah tersimpan di dalam memori.
Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik
yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program
yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja
secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan
informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan
data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP).
Manusia juga menemukan alat- alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam
penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita
temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala
berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk
dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang
lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa
supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di
dunia.
B. Rumusan masalah
- Bagaimana perkembangan sejarah komputer ?

- Apa saja alat pengolah data sejak zaman purba sampai saat ini ?

- Apa saja klasifikasi komputer berdasarkan generasi ?

- Apa saja kegunaan dan tujuan sistem komputer ?

- Bagaimana struktur dan fungsi komputer?

- Bagaimana pemrosesan instruksi ?

- Bagaimana media penyimpanan (memori) eksternal?

C. Tujuan
- Meningkatkan ilmu pengetahuan tentang computer.

- Mengetahui perkembangan teknologi computer.

- Untuk mengetahui struktur dan fungsi komputer.

- Untuk mengetahui kegunaan dan tujuan sistem komputer.

- Untuk mengetahui pemrosesan instruksi.

- Untuk mengetahui media penyimpanan (memori) eksternal.

- Sebagai tugas Mata Kuliah Pengantar ilmu komputer.


PEMBAHASAN

A. SEJARAH KOMPUTER
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer
(computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan
beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan,
menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk
informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi
data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang
telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara
berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu
peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi,
menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan
hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan
informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan
data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang
diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau
gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih
berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari
suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh
karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih
bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga
menemukan alat- alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan
pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah
suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik
maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek
kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu
membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi,
jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita
golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor
terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan
tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh
motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama
alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan
dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
۞ ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di
beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.

Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser
yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung
transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus
kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642,
Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut
sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan
perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar
bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung
bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716)
memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya,
alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat
menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles
Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.
Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam
kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-
sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris,
Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin
mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama
berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-
langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai
alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini
muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan
differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin
tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara
otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical
Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan
mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan
mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang
baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan
juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen
Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai
penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila
dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen
dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari
sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi
(berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk
melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk
melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di
tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan
berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk
menyelesaikanperhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah
oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan
menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain
memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data.
Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan
alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada
tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami
beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat
pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn
pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush
(1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931.
Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit
oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang
dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry
mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.
Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar,
yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah.
Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus,
Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka
terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

1. KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut
berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal
ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk
mendesain pesawat terbang dan peluru kendali

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun
1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk
memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu
mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan
merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan
kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang
berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain.
Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil
memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah
lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic
Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan
sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan
lambat (ia membutuhkan 3 -5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi
tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan
yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and
Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of
Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer
tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-
1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali
lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University
of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang
masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable
Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik
program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan
kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit
pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan
melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat
oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von
Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil
mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan
Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara
spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang
disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram
dan membatasi kecepatannya.

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada
masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.

2. KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor
menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik
berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang
berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang
lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat
superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer
komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar
data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan
cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di
Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di
Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.
Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode
biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di
universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang
sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system
operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas
di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan computer
generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya
memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang
pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian
konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa
pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented
Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa
pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula
matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk
memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,
analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang
pada masa komputer generasi kedua ini.

3. KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal
komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di
Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari
pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke
dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil
karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya
adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan
berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.

4. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam
sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen
dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang
setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada
tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer
(central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.
Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang
diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn
mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan
computer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga
pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka
ke masyarakat umum.
Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program
word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik
perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk
penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di
tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan.
Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas
meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan
komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple
Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara
saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan
penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM
PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal
AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara- cara baru untuk
menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling
berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang
lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga
local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

5. KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat
muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya
Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan
dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat
cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual,
dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang
dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu
meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.
Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga
ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan
pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan
pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan
pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan
digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara
serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa
ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi
kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk
merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa
informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan
baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan
membuahkan hasil.

B. SISTEM KOMPUTER
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem
yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen- elemen yang saling
berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi
sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat
lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat
lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware
adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu
kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati.
Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang
mengoperasikannya.

C. STRUKTUR dan FUNGSI KOMPUTER


Struktur komputer didefinisikan sebagai cara- cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah
komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada Gambar 2.1.

Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian
dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai
berikut:

1. Input Device (Alat Masukan)


Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau
perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)


Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil
pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun
berupa suara.

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan
output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)


CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU
(Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai
pengontrol kerja komputer.

5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal
berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita
olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca
dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat
tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran
menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan
kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan
menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur
ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya
terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus.
Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.

1. INPUT DEVICE

Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat
berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan
untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk
memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi
sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat
dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent
terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil
output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga
disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya
sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis
ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent
terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input
langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh
alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse,
touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character
recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing

camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya
keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to -tape yang merekam data
ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam
data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
a. Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya
di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun
1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang
(punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype).
Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat
lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas
dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah
papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat
dan simbol -simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam
bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.

Pada keyboard terdapat tombol -tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 - 9,


tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1
– F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada
Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini
model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik
listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak
pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus
atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan
maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita
ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat
memodifikasi atau melakukan perubahan -perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang
lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard.
Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

b. Penggunaan Mouse

Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat digerakkan kemana
saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan
mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di
dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan
penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).

Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka


penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor
komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka
penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor.
Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan
menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu
akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut
sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang
berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang
di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan
mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser
atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil
menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek
lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program
aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat
pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.

c. Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip
dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung
kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya
ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu
kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan
dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai
file text, dokumen dan gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya
seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard,
bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan
oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran
pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks
cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer
pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan
Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci
dan beratnya sekitar tigaons. Scanner tersebut menurut WizCom
dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua
aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya.
Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

Cara kerja Scanner :


Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :

1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin
scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke
unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai
untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai
dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat
dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan
menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan
lain- lain. pot scanned.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :

1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat
itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-
warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi
kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit
(binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita
membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar
agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

d. Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan
adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja,
dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang
beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk
mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar
dinamis seperti video.

e. Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan
suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara.
Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk
menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk
mendengarkan hasil rekaman suara.

2. OUTPUT DEVICE

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan
(huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang
dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form) . Tiga golongan pertama adalah output yang dapat
digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input
untuk proses selanjutnya dari komputer.

Peralatan output dapat berupa:

1.Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media
keras seperti kertas atau film.
2.Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media
lunak yang berupa sinyal elektronik.
3.Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang
hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini
berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat
outputnya dan dapat dibawa ke mana- mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer,
plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan
speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan
yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.

a. Printer dan Plotter


Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas
kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta
ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan
pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan
ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

b. Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal
elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang
tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki
berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran
monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan
menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-
jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan
layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

c. Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil
pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima
pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut
sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih
(terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih,
whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

3. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)

CPU merupakan tempat pemroses instruksi -instruksi program, yang pada komputer mikro
disebut dengan micro-processor (pemroses mikro) . Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan
hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya
dan
umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486
DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer
486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium
II -350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya.
Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit
aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat
penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.

a. CU (Control Unit) / Unit Kendali


Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem
komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan
data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan
instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori
utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk
perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim
instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke
memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan
disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
2. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.

b. ALU (Arithmatic and Logic Unit)


Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang
terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar
penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan
instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator
logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama
dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
c. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi,
yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan
instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama.
Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan
data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan
kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan
dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama
yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per
satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan
hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di
register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A
dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita
(data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini
ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung
yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan
kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai,
kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari
sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).

Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan
hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen.

Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing- masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah
ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register:

1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari
memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh
CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya
yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka
jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan
dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk
menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk
menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil
pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori
utama dari hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi
pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.

Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang
mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi
waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima
dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses
selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan
register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok
informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu
berhubungan dengan cache memory.

d. Array Processor
Bila sejumlah besar dari perhitungan harus dilakukan, maka untuk mempercepat proses
biasanya dipergunakan unit tambahan yang disebut dengan array processor atau co-processor.
Unit ini terpisah dari unit lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses
utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses
tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada
sudah mampu menangani perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan
yang sangat tinggi. Teknologi pemroses tambahan ini diperlukan untuk
komputer- komputer mikro lama, misalnya yang masih menggunakan
pemroses utama seri 8088 hingga 80486.

4. MEMORI

CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil sehingga tidak
dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk
mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar
yaitu
memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang
masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun
instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address),
yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8
Mb, atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri
dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu
disimpan dalam satu kotak memori.

a. Random Access Memory (RAM)


Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di
memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau
dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang
akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil
pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan
ditampilkan ke alat output.

Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila
input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data
maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di
working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output
storage.

b. Read Only Memory (ROM)


Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke
dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari
program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk
mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol
tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer
diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa
cold booting atau warm booting.
Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil
program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm
booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih
hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del.
Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik
komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau firmware
karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh
hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh
karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga
hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non
volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.
Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram
kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan
pada rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah
PROM (Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya
tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory)
yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping
itu, ada juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus
secara elektronik dan dapat diprogram kembali.

5. BUS

Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat- alat input/output (I/O)
dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU dengan memori utama
melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang
menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat
dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller atau I/O channel.
Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau alat-
alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama disebut
dengan internal bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external bus. Di
dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui data bus yang
dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta melalui
control bus yang dihubungkan dengan control unit.

D. PEMROSESAN INSTRUKSI
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis suatu
instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari instruksi inilah yang disebut dengan program.
Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus diletakkan terlebih
dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan dengan mengetikkan nama program pada
prompt DOS, atau meng-klik ikon pada sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat
diproses oleh CPU adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin.
Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan instruction fetch,
yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya
(kedua) disebut
13

instruction execute, yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari
memori utama dan sudah berada di IR register.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi
(instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu
eksekusi (execution time). Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut
dinamakan waktu siklus (cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan satu
siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz), dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan
satu juta siklus per detiknya. Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak untuk
tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan berdetak sebanyak
16 juta kali tiap detiknya.

E. MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL


Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan
penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori
eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan
sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal
satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses
pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang
dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai
berikut :

1. 3600 RPM Pre-IDE


2. 5200 RPM IDE
3. 5400 RPM IDE/SCSI
4. 7200 RPM IDE/SCSI
5. 10000 RPM SCSI

Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan
side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side
dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari
seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang
disebut sector.

Gambar 2.2 Tracks, Cylinders, Sectors

1. Floppy Disk
Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran
yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double
Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2
Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720

Kbytes (untuk DD) dan ntuk HD) . Kapasitas yang dapat ditampung oleh
floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan
kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar.
Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas.
Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang
ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama.

2. ZIP Drive

Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru yang disebut
dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus,
yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas
memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya
berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan
dalam floppy disk.

3. Harddisk

Harddisk memiliki komponen-komponen : piringan logan (platter), head, rangakaian


elektronik, rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory,
konektor, spindle, dan actuator arm motor controller.

Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes


sampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat
menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan
Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali
dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy
disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk
memindah- mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU (harddisk
tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan
adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang
dipasang pada removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel
data IDE Interface-nya.

4. CD-ROM

Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan
diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi
penyuimpanan pada optical disc.

a. TIPE-TIPE PIRINGAN CD
Piringan CD yang kita jumpai dipasaran, pada dasarnya terbagi menjadi 3 golongan. Yaitu CD-
ROM, CDR dan CD-RW. Masing-masing dari tipe CD ini memiliki karateristik tersendiri.

1. CD-ROM
Singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory. Piringan CD-ROM ini berwarna perak.
Proses pembuatannya adalah dengan cara menaruh selembar lapisan plastik yang telah disinari oleh
sinar laser. Sinar laser itu akan membentuk semacam pit (lubang) berukuran mikro – yang sangat kecil
sekali. Lubang-lubang itu akan membentuk deretan kode yang isinya berupa data. Sekali tercipta
lubang, maka tidak bisa ditutup lagi. Lalu lapisan plastik itu akan dibungkus lagi oleh plastik cair yang
berguna sebagai pelindung dan pemantul. Semua itu prosesnya dilakukan secara bertahap dalam suatu
mesin cetakan. Alat cetakan CD-ROM bentuknya mirip cetakan kue martabak manis dan analogi
pembuatannya juga mirip seperti itu. Lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini;
maka tidak heran jika diberi nama ROM (Read Only Memory) . Data didalam CDROM tidak
bisa dihapus sehingga CD-ROM tidak bisa dihapus atau direkam pada alat CD Writer yang biasa kita
miliki. Kualitas CD -ROM ditentukan oleh ketiga lapisan tersebut. Lapisan pemantul harus mampu
memantulkan cahaya yang dipancarkan oleh sinar laser dengan sempurna sehingga informasi yang ada
di lapisan data dapat terbaca dengan baik. Sementara lapisan pelindung harus kuat agar lapisan data
tidak rusak karena tergores atau kotor.
CD-ROM original umumnya lebih awet daripada CD-ROM bajakan. Karena kualitas lapisan-
lapisan pada CD-ROM original sangat kuat dan berkualitas dibawah standar mutu pabrik yang dapat
diandalkan. Akan tetapi, tidak tertutup kemungkinan ada pula CD-ROM bajakan yang berkualitas,
namun tentu harganya tidak murah.
2. CD-R
Singkatan dari Compact Disc - Recordable. Piringan CD-R ini umumnya berwarna hijau, tapi
ada beberapa yang berwarna biru, merah dan hitam. Proses pembuatannya mirip dengan CD-ROM,
yaitu dengan cara menaruh selembar lapisan plastik. Perbedaannya lembaran plastik itu belum disinari
oleh laser. Lalu lapisan plastik itu akan dibungkus lagi oleh plastik cair yang berguna sebagai
pelindung dan pemantul.
Lalu kapan lembaran plastik itu akan disinari laser? Jawabannya nanti pada saat kita hendak
merekamnya. Itulah sebabnya CD-R disebut juga dengan CD-Blank karena isinya masih kosong.
Menentukan kualitas CD-R juga sama dengan menentukan kualitas CD-ROM. Tapi ada yang harus
jadi perhatian ekstra, yaitu karena proses rekaman dilakukan setelah CD tercetak dan ada begitu
banyak CD-R yang dijual dipasaran, maka kualitas lembaran data didalam CD-R itu harus cocok
dengan CD Writer-nya.
Dulu banyak kasus, selain dari masalah Buffer Under-Run (kehabisan supply data), dahulu CD
Writer tidak mampu mengenali lapisan data itu dengan baik. Anda tidak perlu risau, CD Writer jaman
sekarang sudah mampu mengenali berbagai CD-R yang ada dipasaran. Untuk lebih yakin, sebaiknya
Anda baca buku manualnya untuk memperoleh informasi daftar CD-R yang paling optimal untuk CD
Writer Anda.
Bagi Anda yang masih menggunakan CD Writer model lama, silahkan kunjungi situs web
produsen pembuatnya untuk mengupdate firmware. Kegunaan dari update firmware ini untuk
membantu CD Writer mengenali lapisan -lapisan data tersebut. Bahkan pada beberapa CD Writer
tertentu, dengan hanya update firmware kita bisa meningkatkan kecepatan rekam tanpa harus beli CD
Writer baru. Lumayan kan.

3. CD-RW
Singkatan dari Compact Disc - ReWriteable. Piringan CD-RW ini umumnya berwarna ungu.
Proses pembuatannya mirip dengan CD-ROM atau CD-R dengan cara menaruh selembar lapisan
plastik.
Perbedaannya lembaran plastik itu memiliki kemampuan untuk membuka dan menutup. Seperti
yang telah dijelaskan bahwa lapisan data jika disinari oleh laser akan membuat lubang-lubang sebagai
kode. Pada CD-RW lapisan data itu dapat lubang-lubang itu dapat menutup lagi jika dibutuhkan. Itulah
sebabnya kita dapat merekam dan menghapus media CD-RW ini sesuka hati kita.
CD-RW tidak sembarangan dapat dibaca pada CD Player atau VCD player. Untuk bisa
membaca CD-RW butuh tenaga sinar laser yang lebih kuat dari biasanya. Oleh sebab itu pastikan
bahwa CD player atau VCD player Anda mendukung CD-RW.

b. KAPASITAS CD
Kapasitas CD dapat digolongkan menjadi 2 bentuk fisik. Pertama piringan CD kecil yang
berdiameter 8 cm, dan kedua piringan CD normal yang berdiameter 12 cm. Kapasitas CD kecil 8 cm,
sanggup menyimpan hingga 21 menit atau setara dengan 184,57 MB.
Pertanyannya adalah, kok tahu 21 menit sama dengan 184,57 MB? Itulah yang akan dibahas
disini. CD mengenal 2 macam modus, yaitu Mode 1 dan Mode 2/XA. Pada Mode 1, CD akan dibentuk
dengan ukuran 2.048 bytes tiap blok. Jumlah blok tergantung pada ukuran CD. Untuk CD 8 cm
memiliki 94.500 blok. Sehingga kalau kita mengkalikan 2.048 dengan 94.500 hasilnya sama dengan
193.536.000 Bytes. Ubahlah bilangan bytes itu menjadi MegaBytes (MB). Karena 1 MB sama dengan
1.048.576 Bytes, maka hasilnya 184, 57 MB. Agar lebih mudah memahaminya, lihatlah tabel dibawah
ini;

Timbul pertanyaan, mengapa jumlah blok tiap mode berbeda-beda? Alasannya Mode 1
digunakan untuk menyimpan data. Sementara Mode 2/XA digunakan khusus untuk membuat CD-
Audio atau VCD. Ada perbedaan mendasar antara data dengan video/audio, yaitu pada data yang
digunakan sebagai tolak ukur adalah kapasitas dalam satuan MB. Namun pada video/audio tolak ukur
yang digunakan adalah berdasarkan detik.

Trik perbedaan kapasitas ini banyak dimanfaatkan oleh beberapa orang untuk melakukan
teknik Overburn. Dengan overburn kita dapat menyimpan data lebih banyak dari biasanya, teknik ini
tidak disarankan bagi pemula karena dapat menimbulkan kerusakan pada CD-Writer drive jika
dilakukan asalasalan. Diluar dari semua itu, file MPEG -1 yang berukuran hingga 780 MB dapat
tersimpan dengan baik jika kita menyimpannya menjadi VCD, bukan sebagai file data biasa. Lagipula
dengan membuat menjadi VCD, kita bisa menontonnya tidak hanya di PC tapi juga pada VCD player
biasa.

5. DVD (Digital Versatile Disc)

DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical
disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9
Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan
film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun
waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM
memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.

Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran
data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang
disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :

1. DVD-R for General, hanya sekali penulisan


2. DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
3. DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
4. DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
5. DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
6. DVD+R, hanya sekali penulisan

Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis disc yang
berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat
dilihat pada tabel di bawah ini.

F. Input/Output Unit
Input/Output Unit merupakan bagian dari computer untuk menerima data maupun mengluarkan /
menampilkan data setelah diproses oleh Processor.

1. Port I/O

Port I/O merupakan Port atau gerbang atau tempat dipasangnya conector dari peralatan I/O. Dimana
setiap port I/O dibawah control dari processor.

1. Port Paralel (LPT1 dan LPT2) merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi
data secara parallel. Contoh : Printer dan Scenner.
2. Port Serial (Com1 dan Com2) merupaka port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi
data secara serial. Contoh : Mouse dan Modem.
3. Port AT / PS2, port ini umumnya digunakan untuk masukan dari keyboard, mouse
4. USB (Univeral Serial Bus) port merupaka port serial universal bagi peralatan yang bekerja
dengan transmisi data secara serial. Contoh : Camera Digital.
5. Port VGA merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor. Port VGA
didapatkan dari pemasangan VGA card.
6. VGA Audio merupakan port yang berhubungan langsung dengan peralatan audio seperti Tape,
Radio, Speaker.

2. Peripheral I / O.

Peripheral adalah sesuatu yang mengacu ke peralatan external yang dihubungkan dengan
computer. Peripheral dapat dibagi kedalam 2 kategori berdasarkan fungsi. Kategori pertama terdiri dari
peralatan yang melaksanakan operasi input dan output, kategori ini meliputi keyboard, mouse, printer,
dan display video. Kategori kedua terdiri dari peralatan yang diutamakan kepada data sekunder, yang
mana penyimpan utamanya disediakan oleh memory utama komputer, kategori ini meliputi disk
magnetic, optical disk, yang mampu menyimpan data yang besar.
PENUTUP

A. Kesimpulan
komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input,
memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat
menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan
informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan
data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP).
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa
angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat
bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih
berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari
suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh
karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih
bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
DAFTAR PUSTAKA
 https://www.google.com/amp/s/ilmukomput3r.wordpress.com/2008/08/18/pengantar-ilmu-
komputer/amp/
 http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/hardware.ppt
 http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/pt01.html
 http://www.desainmultimedia.com/download/Tutorial_Perangkat_Lunak_Komputer.doc
 http://elearning.unej.ac.id/courses/KD225/work/4654f311ce912Database_System.doc
 http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/komputer.pdf
PERTEMUAN 2
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap


berbagai aspek kehidupan.Teknologi informasi khususnya komputer merupakan
suatu sistem yang terdiri atas perangkat software dan hardware mengalami
pertumbuhan yang pesat,bahkan komputer disebut-sebut sebagai tonggak awal
rovulusi teknologi digital. Revolusi teknologi harus di imbangi dengan
pembaharuan (innovation) pendidikan dan pembelajaran. Dengan masuknya
teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran
di masyarakat.Komputer yang semula sekadar untuk membantu memecahkan
hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olah kata, olah data, olah gambar,
dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Apalagi dengan munculnya
teknologi multimedia interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar,
animasi, dan video secara bersaman maupun bergantian.

Kemajuan teknologi informasi membuat aktivitas menjadi serba cepat serta


kehidupan dunia seperti tanpa batas melalui komputer jaringan (internet)
yang tersebar di seluruh penjuru dunia. Berbagai jenis informasi dapat diakses
dengan cepat, akurat dan murah. . Secara garis besar peranan teknologi komputer
seperti,

1) Menggantikan peran manusia, dalam hal ini teknologi komputer melakukan


otomasi terhadap suatu tugas atau proses.

2) Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan


infomasi terhadap suatu tugas atau proses.

3) Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal


ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap
sekumpulan tugas atau proses.

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi terus berkembang tanpa


batas. Setiap hari pasti ada perkembangan dan kemajuan di bidang teknologi
informasi dan komunikasi. Namun kemajuan tersebut tidak sepenuhnya membawa
dampak baik bagi manusia ataupun penggunanya tapi kemajuan teknologi juga
menimbulkan dampak negatif yang tidak sedikit.

1.1 Alasan pemilihan tema

Alasan pemilihan tema ini karena menarik perhatian penyusun untuk


membahas tentang teknonolgi informasi,pengembangan sistem informasi dan
masa depan teknologi informasi. Teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai
perpaduan antara teknologi komputer dan telekomunikasi dengan teknologi
lainnya seperti perangkat keras, perangkat lunak, database, teknologi jaringan,
dan peralatan telekomunikasi lainnya. Selanjutnya, teknologi informasi dipakai
dalam sistem informasi organisasi untuk menyediakan informasi bagi para
pemakai dalam rangka pengambilan keputusan.
Masa depan teknologi informasi dapat melibatkan dengan menggunakan
komputer untuk meningkatkan otak manusia. Komputer umum di harapkan
memiliki kemampuan yang sama atau hampir sama dengan otak manusia di masa
depan. Dalam dua puluh lima tahun atau lebih sangat mungkin bahwa anda akan
dapat memiliki komputer yang akan memiliki kemampuan untuk merasakan
emosi dan memiliki pengalaman spiritual. Tentu saja prediksi ini akan di tanggapi
dengan skeptis seperti semua orang lain di masa lalu. Saat ini berbagai temuan di
bidang teknologi semakin beragam,konsumen pun semakin di manjakan oleh
kecanggihan teknologi. Untuk memenuhi kebutuhan konsumen yang semakin
beragam para ilmuwan pun seolah-olah berlomba-lomba untuk menciptakan
teknologi masa depan.

1.2 Latar belakang ilmiah

Di era informasi saat ini, perkembangan lingkungan mengarah pada


pemanfaatan teknologi informasi (TI) tenryata telah merambah dan menjadi
alternatif pergerakan dalam aktivitas pembelajaran. Fenomena keberadaan TI
tidak lagi dipandang hanya sebatas alat perhitungan dan komunikasi, tetapi telah
menjadi komponen yang melekat hampir di sejumlah perusahaan, instansi,
bahkan di ranah pendidikan.

Secara implisit dan eksplisit teknologi informasi tidak sekedar berupa


teknologi komputer, tetapi juga mencakup teknologi komunikasi.Dengan kata
lain, yang disebut Teknologi Informasi adalah gabungan antara Teknologi
Komputer dan Teknologi Telekomunikasi.

Teknologi informasi menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan


tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya
berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga
elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk


mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun,
menyimpan,memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan
informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu,
yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan
informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini
menggunakan seperangkatkomputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk
menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan
kebutuhan, dan teknologitelekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan
diakses secara global.

Dalam perkembangan ilmu komputer Algoritma adalah jantung ilmu


komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke
dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu
identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak
terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue
atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai
algoritma.“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kuncidalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harusdapat
ditentukan bernilai salah atau benar.Dalam beberapa konteks, algoritma adalah
spesifikasi urutan langkah untukmelakukan pekerjaan tertentu.

Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa


tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris)
dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman
yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk
menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart.

Dalam komputer juga terdapat bahasa pemrograman,atau sering diistilahkan


juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk
memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari
aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan
secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam
berbagai situasi.

1.3. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan dari penyusunan makalah ini yaitu sebagai berikut :

1. Untuk menambah ilmu dan pengetahuan mengenai masalah yang diangkat


dalam makalah ini.
2. Mahasiswa dapat mengetahui tentang teknologi informasi, pengembangan
sistem, algoritma,bahasa pemrograman dan metodologi serta masa depan
teknologi informasi yang selalu berkembang dengan pesat.

1.4. Rumusan Masalah

Dalam menyusun makalah ini, penyusun merumuskan beberapa masalah yang


berkaitan dengan:

1. Teknologi informasi
2. Dampak teknologi informasi
3. Definisi sistem
4. Karakteristik sistem
5. Klasifikasi sistem
6. Metode sistem
7. Analisis dan desain sistem
8. Membuat program
9. Pengembangan Life Cycle
10. Algoritma
11. Bahasa pemrograman dan metodologi
12. Masa depan teknologi informasi
13. Dari riset ke realita: Teknologi informasi abad 21
14. Pertanyaan orang untuk umur komputer

1.5. Metode Penulisan

Dalam menyusun makalah ini, penyusun menggunakan metode pustaka dan


diskusi.

Pustaka yaitu metode yang dilakukan dengan mempelajari dan


mengumpulkan data dari pustaka yang berhubungan dengan materi yang ada
dalam makalah ini, baik berupa buku maupun informasi di internet. Sedangkan
diskusi yaitu mendapatkan data dengan cara bertanya secara langsung kepada
teman – teman yang mengetahui informasi tentang materi dalam makalah ini.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan makalah ini, yaitu sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dibahas mengenai alasan pemilihan tema, latar belakang ilmiah,
perumusan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika
penulisan.

BAB II dan BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas mengenai pengertian teknologi informasi,dampak


teknologi informasi, definisi sistem,karakteristik sistem,klasifikasi sistem,metode
sistem,analisis dan desain sistem, membuat program,pengembangan life
cycle,algoritma,bahasa pemrograman dan metodologi,masa depan teknologi
informasi,dari riset ke realita: teknologi informasi abad 21, pertanyaan orang
untuk umur komputer.

BAB III PENUTUP

Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan dan saran.


BAB II

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM

2.1 Perancangan untuk Teknologi informasi

Pengertian Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus


mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini
pengertian teknologi dan informasi :

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan
proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya.

Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan


pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai
pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

1. Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama


komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi
apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995) .
2. Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja
dengan informasi dan melaksanakan tugas-tugas yang berhubungan dengan
pemrosesan informasi (Haag & Keen, 1996).
3. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (software
& hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan informasi,
melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan
informasi (Martin, 1999).
4. Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk
memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis (Lucas,
2000).
5. Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi
(komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa
data, suara, dan video (William & Sawyer, 2003).

Secara implisit dan eksplisit IT tidak sekedar berupa teknologi komputer,


tetapi juga mencakup teknologi komunikasi.Dengan kata lain, yang disebut
Teknologi Informasi adalah gabungan antara Teknologi Komputer dan Teknologi
Telekomunikasi.
Teknologi Informasiadalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah
data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi
data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu
informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan
pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk
pengambilan keputusan.

Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk


mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data,


suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer
pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti
genggam modern (misalnya ponsel).

Sejarah Teknologi informasi

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa
adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang
disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara lama karena Setelah
ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan
dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga
terbatas.Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang
melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini
bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang
ada akan bertahan lebih lama.
Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang
sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin
disampaikan pembuatnya. Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan
cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu
gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau
dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi
dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih
cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan
informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama
tersimpan.

Informasi umum

TI adalah bidang pengelolaan teknologi dan mencakup berbagai bidang


yang termasuk tetapi tidak terbatas pada hal-hal seperti proses, perangkat lunak
komputer, sistem informasi, perangkat keras komputer, bahasa program , dan data
konstruksi. Singkatnya, apa yang membuat data, informasi atau pengetahuan yang
dirasakan dalam format visual apapun, melalui setiap mekanisme distribusi
multimedia, dianggap bagian dari TI. TI menyediakan bisnis dengan empat set
layanan inti untuk membantu menjalankan strategi bisnis: proses bisnis
otomatisasi, memberikan informasi, menghubungkan dengan pelanggan, dan alat-
alat produktivitas.
TI melakukan berbagai fungsi (TI Disiplin/Kompetensi) dari meng-
instal Aplikasi untuk merancang jaringan komputer dan Database informasi.
Beberapa tugas yang TI lakukan mungkin termasuk manajemen data, jaringan,
rekayasa perangkat keras komputer, database dan desain perangkat lunak, serta
manajemen dan administrasi sistem secara keseluruhan. Teknologi informasi
mulai menyebar lebih jauh dari konvensional komputer pribadi dan teknologi
jaringan, dan lebih ke dalam integrasi teknologi lain seperti penggunaan ponsel,
televisi, mobil, dan banyak lagi, yang meningkatkan permintaan untuk pekerjaan .

Perkembangan Informasi Teknologi

Perkembangan informasi teknologi sangat pesat bahkan di pelosok-pelosok


yang dulunya belum merasakan teknologi pun sekarang bisa menikmati layanan
informasi teknologi scara online.

Teknologi informasi muncul sebagai akibat semakin merebaknya globalisasi


dalam kehidupan organisasi, semakin kerasnya persaingan bisnis, semakin
singkatnya siklus hidup barang dan jasa yang ditawarkan, serta meningkatnya
tuntutan selera konsumen terhadap produk dan jasa yang ditawarkan. Untuk
mengantisipasi semua ini, perusahaan mencari terobosan baru dengan
memanfaatkan teknologi. Teknologi diharapkan dapat menjadi fasilitator dan
interpreter. Semula teknologi informasi digunakan hanya terbatas pada
pemrosesan data. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi tersebut,
hampir semua aktivitas organisasi saat ini telah dimasuki oleh aplikasi dan
otomatisasi teknologi informasi.

Teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai perpaduan antara teknologi


komputer dan telekomunikasi dengan teknologi lainnya seperti perangkat keras,
perangkat lunak, database, teknologi jaringan, dan peralatan telekomunikasi
lainnya. Selanjutnya, teknologi informasi dipakai dalam sistem informasi
organisasi untuk menyediakan informasi bagi para pemakai dalam rangka
pengambilan keputusan.

Ada berbagai macam sistem informasi dengan menggunakan teknologi


informasi yang muncul, antara lain Electronic Data Processing Systems, Data
Processing Systems (DPS), Decision Support System (DSS), Management
Information System (MIS), Executive Information Systems (EIS), Expert System
(ES) dan Accounting Information System (AIS) (Bodnar, 1998). Saluran
komunikasi yang dapat digunakan untuk berkomunikasi adalah standard
telephone lines, coaxial cable, fiber optics, microwave systems, communications
satellites, cellular radio and telephone. Sedangkan konfigurasi jaringan yang
dapat dipakai untuk berkomunikasi adalah Wide Area Network (WAN), Local
Area Network (LAN), dan Client/Server Configurations (Romney, 2000).

EDP adalah penggunaan teknologi komputer untuk menyelenggarakan


pemrosesan data yang berorientasi pada transaksi organisasi. Sistem ini digunakan
untuk mengolah data transaksi yang sifatnya rutin (sehari-hari). Sistem ini tidak
dapat membantu pekerjaan pihak manajemen yang berkaitan dengan pengambilan
keputusan. Sistem ini hanya bermanfaat untuk meningkatkan ketepatan waktu dan
frekuensi penyajian laporan. Secara fundamental, EDP merupakan aplikasi system
informasi akuntansi dalam setiap organisasi. Istilah data processing (DP)
sebenarnya sama dengan EDP.

MIS merupakan penggunaan teknologikomputer untuk menyediakan


informasi yang berorientasi pada manajemen level menengah. MIS mengakui
adanya kenyataan bahwa para manajer dalam suatu organisasi membutuhkan
informasi dalam rangka pengambilan keputusan dan bahwa sistem informasi
berbasis komputer dapat membantu penyediaan informasi bagi para manajer.

DSS adalah suatu sistem informasi yang datanya diproses dalam bentuk
pembuatan keputusan bagi pemakai akhir. Karena berorientasi pada pemakai
akhir, maka DSS membutuhkan penggunaan model-model keputusan
dan database khusus yang berbeda dengan sistem DP. DSS diarahkan pada
penyediaan data yang nyata, khusus, dan informasi yang tidak rutin yang diminta
oleh manajemen. DSS dapat digunakan untuk menganalisis kondisi pasar
sekarang atau pasar potensial. DSS juga dapat membantu mengubah proses bisnis,
dimana umumnya manajer membuat semua keputusan, namun dengan adanya
teknologi informasi seperti decision support tools, access database, dan modelling
software, pengambilan keputusan menjadi bagian setiap orang.

ES merupakan sistem informasi yang berbasis pada pengetahuan yang


menggunakan pengetahuan tentang bidang aplikasi khusus untuk menjalankan
kegiatan sebagai konsultan ahli bagi pemakai akhir. Seperti DSS, ES
membutuhkan penggunaan model-model keputusan manajemen
dan database khusus. Tidak seperti DSS, ES juga membutuhkan pengembangan
basis pengetahuan dan inference engine. Jika DSS membantu manajemen dalam
rangka pengambilan keputusan, maka ES membuat keputusan tersebut.

EIS merupakan suatu sistem informasi yang berkaitan dengan kebutuhan


manajemen puncak mengenai informasi strategik dalam proses pengambilan
keputusan strategik. Sedangkan AIS merupakan sebuah sistem yang menyediakan
informasi bersifat keuangan dan non keuangan bagi para pengambil keputusan.
Penggunaan teknologi informasi pada aktivitas perusahaan seperti pada value
chain dapat menghasilkan beberapa keuntungan, seperti penghematan biaya,
percepatan waktu operasi, peningkatan produktivitas, percepatan waktu
pengiriman barang dan jasa kepada pelanggan, serta peningkatan nilai barang dan
jasa yang tinggi pada pelanggan.

Salah satu teknologi informasi yang tidak kalah pentingnya


adalah pemakaian Electronic Data Interchange (EDI). EDI adalah komunikasi
antar komputer dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan mengurangi
pekerjaan yang sifatnya klerikal. Hansen dan Hill (1989) mendefinisikan EDI
sebagai pergerakan dokumen bisnis dalam format terstruktur antara berbagai
patner bisnis dalam suatu organisasi. Dengan EDI, dokumen yang diterima dapat
memerintahkan komputer secara otomatis. EDI yang terintegrasi memberikan
peluang pada manajer untuk berkonsentrasi penuh pada pengambilan keputusan
strategik dan meningkatkan kemampuan dalam pengendalian beberapa aktivitas.

Teknologi akan terus berkembang. Teknologi informasi yang kuat


akan menjadi competitive edge bagi perusahaan dan sekaligus menjadi entry
barrier (Fasio, 1994). Bagi organisasi yang ingin maju dan berkembang, tidak ada
alasan untuk tidak menggunakan teknologi sepanjang hal itu dapat mempermudah
perusahaan menyesuaikan diri dengan lingkungannya (Hanscombe, 1989)

Dampak Teknologi Informasi

Teknologi informasi berkembang sangat cepat seiring dengan perkembangan


zaman. Kehidupan manusia tidak luput dari penggunaan teknologiinformasi.
Contoh yang sangat real yang bias kita amati adalah penggunaan Hand Phone
(Hp). Masih segar di ingatan saya ketika tahun 2000, waktu itu saya masih duduk
di bangku sekolah menengah pertama (SMP). Saat itu yang memiliki dan
menggunakan Hp adalah orang-orang yang kaya, tapi sekarang kita bias lihat
sendiri bahkan seorang tukang becak pun sekarang punya Hp karena
perkembangan zaman.
Perkembangan teknologi informasi memerikan peluang kepada masyarakat
untuk mendapatkan informasi lebih cepat. Dulu masyarakat menggunakan surat
sebagai sarana berkomunikasi dengan sanak saudara dan keluarga yang berada
jauh dari kampong. Sekarang dengan menggunakan fasilitas Hp kita bisa
mengirimkan surat dengan sangat cepat yang biasa kita kenal dengan istilah SMS
(Short Message Service). Dengan modal pulsa Rp. 115 kita sudah bisa
menggunakan layanan tersebut.
Dampak perkembangan teknologi sangat signifikan, masyarakat sudah
tergantung dengan teknologi informasi. Hal ini menyebabkan mobilitas informasi
sangat cepat, kejadian dari berbagai belahan dunia bisa kita nikmati secara
langsung.
Tapi di sisi lain perkembangan teknologi membawa dampak yang negative
bagi masyarakat, utamanya bagi perkembangan generasi muda. Dengan teknologi
seperti layanan internet sangat banyak konten-konten yang tidak sepantasnya
dilihat dan diakses oleh anak-anak di bawah umur. Hal ini mengakibatkan
perkembangan mental dan psikologi anak-anak kita menjadi terganggu dan tidak
sedikit anak-anak kita yang rusak karena teknologi.
Teknologi bagi beberapa kelompok merupakan sebuah lahan pasar yang sangat
ideal untuk meraup keuntungan yang banyak.

Dampak teknologi bagi kehidupan kita sperti pisau yang bermata dua. Di
sisi lain sangat bermanfaat dan sisi lainnya dapat merusak, maka dari itu kita perlu
pintar-pintar melakukan filtrasi terhadap layanan-layanan teknologi yang tersedia
dalam kehidupan sehari-hari.

2.2 Bagaimana membuat sistem dan membuat program

1. DEFINISI SISTEM

Terdapat banyak sekali definisi sistem yang dikemukakan oleh para ahli. Dalam
hal ini penulis mencoba untuk mengemukakan definisi sistem yang cukup bisa
diterima secara logis, yaitu:
o Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur
atau variabelvariabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan
saling bergantung samalain.
o Menurut Mc. Leod (1995) mendefinisikan Sistem sebagai sekelompok
elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai
tujuan.
o Menurut Scott (1996) sistem terdiri dari unsur-unsur seperti masukan
(input), pengolahan (processing), serta keluaran (output).
o Menurut Ludwig Von Bartalanvy,Sistem merupakan seperangkat unsur yang
saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan
lingkungan.
o Menurut Anatol Rapopot,Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan
perangkat hubungan satu sama lain.
o Menurut L.Ackof,Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik
yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama
lainnya.

Dari definisi sistem diatas maka dapat di ambil sebuah kesimpulan


bahwa, sistem adalah suatu elemen-elemen yang saling berhubungan satu sama
lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Contoh :

– Sistem Komputer terdiri dari : Software, Hardware, Brainware.

Syarat-syarat sistem :

1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.

2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.

3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.

4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari

pada elemen sistem.

5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.


2. KARAKTERISTIK SISTEM

Karakteristik sistem digambarkan sebagai berikut :

KARAKTERISTIK SISTEM

Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan


unsur-unsur dari sistem yang membentuknya. Berikut ini karakteristik sistem yang
dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya.

1) Batasan (boundary) : Pengambaran dari suatu elemenatau unsur mana yang


termasuk didalam sistem dan mana yang diluar sistem.

2) Lingkungan (environment) : Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang


menyediakan asumsi, kendala dan input terhadap suatu sistem.

3) Masukan (input) : Sumberdaya (data, bahan baku,peralatan, energi) dari


lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.

4) Keluaran (output) : Sumber daya atau produk (informasi,laporan, dokumen,


tampilan layer computer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem
oleh kegiatan dalam suatu sistem.

5) Komponen (component) : Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu


sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output).
Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.

6) Penghubung (interface) : Tempat dimana komponen atausistem dan


lingkungannya bertemu atau berinteraksi.

7) Penyimpanan (storage) : Area yang dikuasai dandigunakan untuk


penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku dan
sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga diantara komponen
tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan
komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.

3. KLASIFIKASI SISTEM

A. DETERMINISTIK SISTEM.

Sistem dimana operasi-operasi (input/output) yang terjadi didalamnya dapat


ditentukan/ diketahui dengan pasti. Contoh :

– Program komputer, melaksanakan secara tepat sesuai dengan rangkaian


instruksinya.
B. PROBABILISTIK SISTEM.

Sistem yang input dan prosesnya dapat didefinisikan, tetapi output yang
dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti; (selalu ada sedikit
kesalahan/penyimpangan terhadap ramalan jalannya sistem). Contoh :

– Sistem penilaian ujian

– Sistem pemasaran.

C. OPEN SISTEM.

Sistem yang mengalami pertukaran energi, materi atau informasi dengan


lingkungannya. Sistem ini cenderung memiliki sifat adaptasi, dapat
menyesuaikandiri dengan lingkungannya sehingga dapat meneruskan
eksistensinya. Contoh :

Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi. (Bisnis dalam menghadapi


persaingan dari pasar yang berubah. Perusahaan yang tidak dapat menyesuaikan
diri akan tersingkir)

D. CLOSED SISTEM.

Sistem fisik di mana proses yang terjadi tidak mengalami pertukaran materi,
energi atau informasi dengan lingkungan di luar sistem tersebut. Contoh : Reaksi
kimia dalam tabung berisolasi dan tertutup.

E. RELATIVELY CLOSED SISTEM.

Sistem yang tertutup tetapi tidak tertutup sama sekali untuk menerima
pengaruhpengaruh lain. Sistem ini dalam operasinya dapat menerima pengaruh
dari luar yang sudah didefinisikan dalam batas-batas tertentu . Contoh :

Sistem komputer. (Sistem ini hanya menerima masukan yang telah ditentukan
sebelumnya, mengolahnya dan memberikan keluaran yang juga telah ditentukan
sebelumnya, tidak terpengaruh oleh gejolak di luar sistem).

F. ARTIFICIAL SISTEM.

Sistem yang meniru kejadian dalam alam. Sistem ini dibentuk berdasarkan
kejadian di alam di mana manusia tidak mampu melakukannya. Dengan kata lain
tiruan yang ada di alam. Contoh :

– Sistem AI, yaitu program komputer yang mampu membuat komputer seolah
olah berpikir.

– Sistem robotika.
– Jaringan neutral network.

G. NATURAL SISTEM.

Sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam. Contoh : Laut, pantai, atmosfer,
tata surya dll.

H. MANNED SISTEM.

Sistem penjelasan tingkah laku yang meliputi keikut sertaan manusia. Sistem ini
dapat digambarkan dalam cara-cara sebagai berikut :

H.1. Sistem manusia-manusia.

Sistem yang menitik beratkan hubungan antar manusia.

H.2. Sistem manusia-mesin.

Sistem yang mengikutsertakan mesin untuk suatu tujuan.

H.3. Sistem mesin-mesin.

Sistem yang otomatis di mana manusia mempunyai tugas untuk memulai


dan mengakhiri sistem, sementara itu manusia dilibatkan juga untuk
memonitor sistem.Mesin berinteraksi dengan mesin untuk melakukan beberapa
aktifitas.Pengotomatisan ini menjadikan bertambah pentingnya konsep
organisasi,dimana manusia dibebaskan dari tugas-tugas rutin atau tugas-tugas
fisikyang berat.
Perancang sistem lebih banyak menggunakan metode ” Relatively Closed
dan Deterministik Sistem “, karena sistem ini dalam pengerjaannya lebih
mudahmeramalkan hasil yang akan diperoleh dan lebih mudah diatur dan diawasi.
Contoh :

Pada bidang sistem informasi, faktor komputer dan program komputer

biasanya ” Relatively Closed dan Deterministik “, tetapi faktor manusia

sebagai pengelolanya adalah ” Open dan Probabilistik Sistem “

5. METODE SISTEM

A. BLACKBOX APPROACH.

Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya
tidak diketahui atau tidak terdefinisi. Metode ini hanya dapat dimengerti oleh
pihak dalam ( yang menangani) sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan
dan hasilnya. Sistem ini terdapat pada subsistem tingkat terendah.
B. ANALITYC SISTEM.

Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk
menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi
pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya.

Dalam metode ini beberapa langkah diberikan seperti di bawah ini :

a. menentukan identitas dari sistem.

– sistem apa yang diterapkan.

– batasannya.

– apa yang dilaksanakan sistem tersebut.

b. menentukan tujuan dari sistem.

– output yang dihasilkan dari isi sistem.

– fungsi dan tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi lingkungan.

c. bagian-bagian apa saja yg terdapat dalam sistem dan apa tujuan dari masing-
masing

bagian tersebut.

– tujuan masing-masing bagian sistem harus jelas.

– cara apa yang digunakan subsistem untuk berhubungan dengan subsistem lain.

d. bagaimana bagian-bagian yang ada dalam sistem itu saling berhubungan


menjadi

satu kesatuan.

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Analisis sistem sangat bergantung pada teori sistem umum sebagai sebuah
landasan konseptual. Terdapat banyak pendekatan untuk analisis sistem dan pada
dasarnya semunya mempunyai tujuan yang sama, yaitu memahami sistem yang
rumit kemudian melakukan modifikasi dengan beberapa cara.

Hasil modifikasi dapat berupa subsistem baru, komponen baruatau


serangkaian transformasi baru dan lain-lain.
Tujuannya adalah untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam sistem agar
lebih efisien, untuk mengubah sasaran sistem, untuk mengganti output, untuk
mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain atau untuk
melakukan beberapa perbaikan serupa.

Tahapan dalam menganalisis sistem :

a. Definisikan masalahnya

Bagian sistem yang mana yang tidak memuaskan ?. Apakah input telah
mengalami perubahan bentuk,harga atau ketersediannya ?. Apakah output kurang
memuaskan ?. Apa tujuan usaha analisis sistem ?.

b. Pahami sistem tersebut dan buat definisinya.

Karena sistem mempunyai hirarki (terdapat subsistem di dalam sistem yang lebih
besar) dan saling berhubungan dengan lingkungannya, maka akan sulit untuk
dapat merumuskan secara tepat apa saja komponen sistem yang sedang
dipelajari.Tindakan ini selanjutnya dapat diperinci lebih lanjut dengan
mengajukan beberapa pertanyaan berikut untuk mendapatkan pemahaman tentang
sistem.

– Apa yang menjadi variabel-variabel (komponen sistem) ?

– Bagaimana tiap variabel tersebut saling berhubungan dan juga dengan


lingkungan?

– Apa yang menjadi batasan sistem, yaitu dimana sistem akan berakhir serta apa

rumusan pengembangannya ?

c. Alternatif apa saja yang tersedia untuk mencapai tujuan dengan memperhatikan
modifikasi sistem tersebut ?. Pilihan apa saja yang tersedia untuk memperbaiki
sistem, berapa biayanya serta apakah hal tersebut dapat diterapkan ?.

d. Pilih salah satu alternatif yang telah dirumuskan pada tahap sebelumnya.

e. Terapkan alternatif tersebut.

f. Jika memungkinkan harus mencoba mengevaluasikan dampak dari perubahan


yang telah dilakukan terhadap sistem.

BAGAIMANA MEMBUAT PROGRAM

Untuk bisa menghasilkan program yang baik memerlukan analisis yang baik
pula, baik itu analisis sistem, stuktur data maupun analisis requirement, selin itu
juga dipelukan persiapan-persiapan yang matang. Hal ini berlaku bagi siapapun,
bahkan seorang programmer professional sekalipun. Sedangkan tahapan apas aja
untuk membuat program yang baik akan saya jelaskan dibawah.

Program memang sudah menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat IT.


karena segala sesuatu yang dilakukan di dalam IT pastilah memerlukan program.
Program yang paling sederhana sekalipun setidaknya memiliki 3 bagian:

1. Input – Masukan data.


2. Proses – pemrosesan input.
3. Output – keluaran program, kebutuhan yang kita harapkan.
Dalam membuat program, pemrograman adalah pokok dari proses pembuatan
program itu sendiri namun pemrograman bergantung dari pemahaman persoalan,
analisis sistem, perencanaan-perencanaan dalam mendesain program itu sendiri.

Selain pemrograman hal yang utama harus dilakukan adalah merencanakan


langkah-langkah yang harus diambil dalam menyelesaikan masalah. Karena
dengan mengetahui masalah dan langkah-langkah penyelesaikan berarti kita sudah
menyelesaikan program tersebut sebanyak 50% dari total pekerjaan, selanjutnya
adalah teknis pembuatan itu sendiri yang di kenal dengan pemrograman/koding.
Sebaliknya jika kita tidak bisa mengetahui masalah dan belum bisa membuat
perencanaan berarti kita sudah merencanakan kegalan itu sendiri.

Dalam membuat sebuah program setidaknya ada beberapa hal yang perlu anda
lakukan:

1. Mendefinisikan Masalah/Defining the problem


Masalah/Probem disini adalah kompenan apa saja yang diperlukan agar
program ini jalan dikenal dengan masukan/inputnya apa saja,
mendefinisikan apa yang nanti akan dilakukan oleh program dan bagaimana
keluaran dari program yang kita harapkan nantinya. Pada tahap ini juga
dikenal requirement analisis atau analisa kebutuhan.

2. Perencanaan/Planning/Desain sistem
Pada tahap ini adalah medefinisikan langkah-langkah apa saja yang
dilakukan oleh program dalam menyelesaikan permasalahan yang ada.
Bentuk dari perencanaan itu bisa berupa flowchart ataupun algoritma dari
program, sehingga kita akan tahu proses apa saja yang ada dalam program
tersebut. semakin detail flowchart atau algoritma yang dibuat semakin
mudah juga pada tahap implementasi/coding nantinya.

Flowchart adalah suatu diagram menggunakan simbol-simbol khusus yang


sudah menjadi standard internasional yang berisi langkah-langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah. sedangkan algoritma kbukan merupakan
simbol tapi keterangan-keterangan yang sesuai dengan keinginan kita, tidak
ada standarnya. Oleh karena itu flowchart biasa juga disebut sebagai
algoritma dalam bentuk simbol-simbol khusus yang dihubungkan dengan
anak panah.
Membuat flowchart terlebih dahulu akan lebih menghemat waktu daripada
langsung melakukan coding sambil mencoba-coba. Kegiatan mencoba-coba
akan menghabiskan waktu ketika implementasi/koding karena harus
merubah koding yang lumayan banyak. Karena itu, biasakan membuat
flowchart terlebih dahulu sebelum memecahkan suatu masalah.

3. Implementasi/Koding/Programming
Kini saatnya anda menulis program, tahap ini juga mencakup tahap
perbaikan error dan testing. Menulis program dengan terstruktur dan sesuai
dengan flowchart yang telah kita buat.

4. Dokumentasi/Documentation
Setelah tahap coding selesai, sangat disarankan bagi anda untuk membuat
semacam dokumentasi. Tambahkan komentar-komentar pada program anda
dan “bukukan” program yang akan anda buat. Hal ini akan bermanfaat jika
anda sudah membuat program yang begitu banyak, dan suatu ketika nanti
(mungkin bertahun-tahun kemudian) anda ingin mengambil sebagian dari
code program anda yang lama untuk disisipkan pada program anda yang
baru. Bayangkan jika anda tidak membuat dokumentasi, waktu anda akan
sangat terbuang dengan menelusuri program-program lama anda satu-
persatu.
5. Testing
o Unit TestingMenguji setiap unit dan modul yang terdapat dalam
program tersebut
o Integration Testing Menguji integrasi yang dilakukan kepada program
seperti halnya ketika program tersebut sudah diinstall di client kita
yang membutuhkan integrasi dengan sisitem yang lain seperti halnya
integrasi dengan database.
o Validation Testingmenguji masukan yang diberikan kepada program.
apapun masukannya program harus bisa menyelesaikan dengan baik.
o Sistem TestingPada tahap ini menguji permorfa dari program, apabila
program dijalankan dengan kondisi-kondisi tertentu bagaimana?

1. OperasionaldanMaintenance
Pada tahap ini sebenarnya bagaimana program yang telah kita buat dan
testing ini bekerja sebagaimana mestinya, update program, menyeselaikan
bug yang tidak ditemukan pada saat testing, serta pengembangan yang dapat
dilakukan dengan program tersebut.

Setelah kita tahu bagaimana atau langkah -langkah dalam membuat


program yang baik, alangkah sebaiknya dalam perencanaan sistem atau program
tidak asal-asalan bahkan hanya menganggap seperti menggoreng tempe itu tadi,
dibolak-balik matang, ingat Programmer juga manusia.. bukan robot yang sekali
pencet bisa menyelesaikan masalah.

2.3 Pengembangan System Life Cycle (SLC)

System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh
pelaksanaan sistem informasi dasar-dasar atau subsistem. Ini biasanya digunakan
untuk mengembangkan sebuah sistem yang besar. Telah ada pendekatan
implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara
ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan.

Beberapa SLC (System Life Cycle) terdapat dalam perusahaan yang


menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC
(System Life Cycle) adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk
melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikan segala sesuatu
yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan
untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD.

System Life Cycle (SLC) terdiri dari lima fase yaitu :

1. Fase Perencanaan

Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan


sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi
yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer.

2. Fase Analisis

Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai


informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk
memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek,
mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk
kontrol.

3. Fase Desain

Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan
oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang
menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data
yang dibutuhkan oleh sistem yang baru.

4. Fase Pelaksanaan / Implementasi.


Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah
desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data.
Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara
fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem.

5. Fase Pemakaian / Penggunaan

Selama fase penggunaan, audit memimpinpelaksanaannyuntuk menjamin


bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan
sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhanyang diinginkan.

Dari kelima fase di atas, empat fase di awal disediakan untuk


dikembangkan, jadi metode yang ada didalamnya dapat berkembang sesuai
zaman.Sedangkan fase yang terkahir tidak untuk dikembangan, hanya sebagai
pelaksanaannya saja.

2.4 Dari id ke algoritma dan dari algoritma ke program

1. Apakah Itu Algoritma

Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah


yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses
menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung
menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini
namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika
menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang
terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi
dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang
berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan
pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita
juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata
dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan
dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun
kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi)
secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia,
kata algorithm diserap menjadi algoritma.

2. Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah


yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kuncidalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harusdapat
ditentukan bernilai salah atau benar.Dalam beberapa konteks, algoritma adalah
spesifikasi urutan langkah untukmelakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan
dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya
algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan
yang diberikan. Tidakpeduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan
keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui
seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama
pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil
(hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu
memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.

Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2


hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran
yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk
mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap
orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin
besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam
kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian,
carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

3. Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan


tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah
suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula
bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat


pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang
tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :

o Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa


pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa
pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
o Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa
pemrograman.
o Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama
karena algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :


o Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.
Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah
dimengerti dan dipahami.
o Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi
bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma
disebut notasi algoritmik.
o Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun,
supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut
berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
o Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena
itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh
komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi
algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa
pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis
program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin
yang menjalannya.
o Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam
mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
o Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat
dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi
bahasa pemrograman.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel

Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan


bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman
membutuhkannya.

b. Pemilihan tipe data

Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian


variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.

c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing
memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.

d. Aturan sintaksis

Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa
pemrograman yang akan digunakan.

e. Tampilan hasil

Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan
disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi
program.

f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.

Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam


kelompok compiler atau interpreter.

4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang


ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan
beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam
kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu
algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu
resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan
langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak
dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep
masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia
mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang
mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat
berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses
melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma
yang menjabarkan proses tersebut.

Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan
secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama,
dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga
dapat menyebabkan kejadian.

Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam


algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang
diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan
kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu
algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses.
Jadi suatu pemroses harus:

o Mengerti setiap langkah dalam algoritma.


o Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh


komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga
dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis
algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat
dilaksanakan oleh komputer.

Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam


penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program
pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti
ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika
Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini,
Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program.

Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan


program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis
dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program
disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program
disebut pemrogram (programmer).

Tiap-tiap langkah di dalam program


disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan
instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang
bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.

Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu,
piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit
pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang
berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi
perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen
yang berfungsi menyimpan atau mengingat-ingat.

Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi


yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah
oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang
memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram
(disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer),
dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai


berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika
program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam
memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian
dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari
piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi
yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi,
keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke
piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).

2.5 Bahasa Pemrograman dan Metodologi

Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar


memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian
menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa
aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara
pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut
untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini
terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly),
Fortran(FORmula TRANslation – 1975), Cobol(Common Business Oriented
Language – 1959), Ada(1983), PL/I, Algol(ALGOrithmic Language), Pascal, C,
C++, Basic(1964), Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP,
Simscript, GPSS, Dinamo.

Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua


kelompok besar :

o Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini


adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan
komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman
mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan
sebagainya.
o Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai
aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C.
Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak
berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga
digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang
jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk
bermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau
ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :

o Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya
langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah
(translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari
memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa
tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat
ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan
dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam
bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya
masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
o Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami,
lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris).
Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung
dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh
sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam
bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat
tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan
sebagainya.

7. Menilai Sebuah Algoritma

Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang


digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak
hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknik-teknik itu. Hal
ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan
dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan
adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?.

Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :

o Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses


harus berakurasi tinggi dan benar.
o Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat
mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
o Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus
saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
o Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita
kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
o Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami
algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah
di-maintenance (kelola).
o Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan
di berbagai platform komputer.
o Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama
dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus
dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena
pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.

Instruksi di atas terdapat keraguan.

o Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus
yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya
berbeda.
o Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh
pemroses yang akan menjalankannya. Contoh : Hitung akar 2 dengan
presisi sempurna.

Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.

Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.

o Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti.


Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka
pasti terminate?
o Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan
diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.

Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :

1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan
tidak ambigu.
4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping
role).
5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat
dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A
+ 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable :
contoh Sistem Operasi.

8. Penyajian Algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu
tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur
bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris)
dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman
yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk
menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart.
Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses
penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah
dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari
algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa
pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan


hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu.
Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan
menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan
bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping
itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara
pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :

o Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang


menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media
menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data.
o Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail
di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program

Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang
bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam
menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang
dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun
secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :

1. Input,
2. Proses pengolahan dan
3. Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:

1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan


sebelum menangani pemecahan persoalan.
2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu
peralatan input.
3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan
sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke
peralatan output.
5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.

Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart,


namun ada beberapa anjuran :

1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit
sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah
kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart,


mencari luas persegi panjang.

Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :

L=p.l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah
lebar persegi.

Keterangan :
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan lakan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan
perumusan L = p. l.
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan
tanda End.

9. Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-


langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi
struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:

1. Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.

2. Struktur Pemilihan.
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian
kondisi.

3. Struktur Perulangan.
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa


pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu
bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk
seluruh bahasa pemrograman manapun.

Definisi Pseudo-code

Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk
menuliskan algoritma.

Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan

Solusi Pseudo-code :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika
tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua

Solusi Algoritma :

1. Masukkan bilangan pertama (a)


2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
BAB III

MENCIPTAKAN MASA DEPAN TEKNOLOGI INFORMASI

Teknologi informasi merupakan aspek yang sangat penting saat ini.


Memiliki kemampuan untuk mentransfer data, menyimpan data dan tetap aman
sangat penting dalam banyak hal. Tanpa teknologi informasi fasilitas medis dan
perusahaan akan sulit untuk menjaga informasi yang tersimpan dengan aman.

Komputer memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan banyak


orang sekaligus atau di tempat-tempat jauh. Hal ini cukup beralasan bahwa akan
perkembangan teknologi yang lebih baik tahunan, komputer akan memainkan
peran penting dalam dukungan yang berkelanjutan dari teknologi informasi di
masa depan.

Komputer memungkinkan pengguna sekarang untuk melakukan banyak hal


seperti menulis jauh lebih cepat daripada mesin ketik tradisional atau pena dan
kertas akan di lakukan. Mereka juga membuatnya sangat memungkinkan untuk
melacak orang, melakukan bisnis secara global jauh lebih mudah daripada
sebelumnya dan mengatur dan menyimpan beberapa file.

Mereka juga membuat pendidikan mungkin dari lokasi terpencil dan


menyediakan komunikasi yang jauh penjangkauan apa telepon tradisional yang
bisa lakukan.Tentu saja otak manusia jauh lebih maju daripada komputer
rumah khas.Otak kita memungkinkan kita untuk melacak hal-hal yang baik dan
mengingat wajah dan nama, mencari hiburan, mencintai orang lain dan menikmati
hal-hal sederhana dalam hidup.

Masa depan teknologi informasi dapat melibatkan dengan menggunakan


komputer untuk meningkatkan otak manusia. Komputer umum di harapkan
memiliki kemampuan yang sama atau hampir sama dengan otak manusia di masa
depan. Dalam dua puluh lima tahun atau lebih sangat mungkin bahwa anda akan
dapat memiliki komputer yang akan memiliki kemampuan untuk merasakan
emosi dan memiliki pengalaman spiritual. Tentu saja prediksi ini akan di tanggapi
dengan skeptis seperti semua orang lain di masa lalu.

Kendaraan bertenaga bensin pertama bertemu dengan pengawasan yang


jauh seperti pesawat pertama. Masyarakat secara keseluruhan umumnya tidak
menerima hal-hal yang tidak dapat memahami atau kontrol. Percaya bahwa
teknologi ilmiah dapat menghasilkan sebuah komputer yang mampu emosi
manusia begitu terlalu mengada-ada bahwa banyak hanya akan melihatnya untuk
mempercayainya. Itu tidak berdiri untuk alasan,namun jika perkembangan telah
datang sejauh mereka memiliki saat ini, kemudian memiliki teknologi informasi
yang lebih baik dan efisien di masa depan hampir di berikan.

3.1 Hari esok tidak ada yang tahu

“The best way to predict the future is to invent it.”


“Cara terbaik untuk memprediksi masa depan adalah menciptakannya.”

Alan Kay
Teknologi sulit untuk meramalkan, dan bahkan sulit untuk memprediksi
dampak bahwa teknologi Akan dimiliki oleh masyarakat.

Tahun 1930 Film Hanya sebuah imaginasi yang disajikan secara berani,
namun tidak cukup akurat, untuk visi di masa depan, di sini Maureen O’Sullivan
duduk di pesawat terbang pribadinya.

Kita bisa memprediksi masa depan dengan mengenal empat fase dari setiap
teknologi atau bisnis media: hardware, software, layanan, dan cara hidup.

1. Hardware => Mengembangkan perangkat keras baru

2. Software => Software seperti program televisi, halaman web dan database
memberikan nilai produk hardware.

3. Layanan => Perusahaan fokus dalam melayani pelanggan mereka.

4. Cara hidup => Produk/layanan menjadi begitu mengakar sehingga menjadi


hampir tak terlihat.

3.2 Dari riset ke realita : Teknologi informasi abad 21

Ide yang tumbuh dari pikiran insinyur dan ilmuwan yang secara kolektif
akan membentuk masa depan teknologi informasi.
Tren menunjukkan ide-ide yang paling mungkin untuk berhasil.

Hardwareesok: Tren danInovasi

Kecepatan: kecepatan komputer saat ini biasanya diukur dalam MIPS


(jutaan instruksi per detik),dimana instruksi adalah operasi yang paling primitif
dilakukan oleh prosesor.

Ukuran: komponen utama dari sebuah komputer modern disimpan pada


beberapa chip kecil.
Efisiensi: desktop & komputer portabel mengkonsumsi listrik sangat kecil.

IBM S/390 G6 Server melakukan hingga 1,6 milyar instruksi per detik-
hampir 1 miliar kali kinerja Mark bersejarah I-dengan biaya yang jauh kurang dari
mainframe atau superkomputer.

Hardwareesok: Tren danInovasi yang lebih baik

Kapasitas: optik, magnetik, dan perangkat semikonduktor melakukan


penyimpanan yang hampir dapat mengurangi masalah.
Biaya: hardware secara dramatis menurunkan biaya.
Inovasi teknologi

Alternatif chip teknologi


Alternatif arsitektur
Alternatif teknologi penyimpanan
Alternatif keluaran display
Perangkat input alternatif: sensor

“Smart dust” komputer di University of California di Berkeley dan


memantau bantuan pemanas kontrol dan sistem pendinginan menggunakan sensor
lingkungan dan link komunikasi nirkabel

Software Besok : Berkembang Aplikasi dan Antarmuka

Ilmuwan komputer bahkan terkadang tidak dapat mengembangkan alat yang


akan memungkinkan programmer untuk mendeteksi kesalahan perangkat lunak
dengan cepat. Akan tetapi, teknologi perangkat lunak saat ini berkembang dengan
cepat.

WIMP: (jendela, ikon, menu, dan perangkat menunjuk) antarmuka lebih mudah
untuk belajar dan digunakan daripada sebelumnya berbasis karakter antarmuka.

SILK: untuk kemampuan bicara, gambar, bahasa, dan pengetahuan.

Berkembangantar muka (Interface)

Antarmuka

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan


sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan
pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI)
dan Graphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem


operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di
sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau


istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash,
ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS)
memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows
Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI
pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah
commandshell.

Graphical User Interface(GUI)


GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu,
dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track
ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP
( window, icon, menu, pointing device).

SILK menggabungkan banyak teknologi perangkat lunak penting:


-Bicara dan bahasa: suara sistem pengenalan, natural-language processing
-Gambar: tiga-dimensi model, animasi, dan klip video, antarmuka virtual reality
-Pengetahuan: self-mempertahankan sistem

Layanan Besok: Sesungguhnya Agen Cerdas

Agen adalah perangkat lunak program yang dirancang untuk mengatur ketimbang
memanipulasi.

Sebuah Software agen cerdas itu :

mengajukan pertanyaan serta menanggapi perintah

memperhatikan pola kerja user-nya

berfungsi sebagai panduan dan pelatih

mengambil tujuan pemiliknya

menggunakan alasan untuk memenuhi tujuannya sendiri.

Lebih lanjut tentangAgenCerdas

Wizard dan agen-seperti software : panduan pengguna melalui tuga-tugas


kompleks dan menjawab pertanyaan ketika masalah timbul.
Bots: software robot yang merangkak di sekitar informasi Web mengumpulkan,
membantu konsumen membuat keputusan, menjawab email, dan bahkan bermain
game

Masa DepanSoftware

Sebuah perangkat lunak agen di masa depan mungkin menyelesaikan tugas-tugas:

o Mengingatkan Anda bahwa sudah waktunya untuk menjalankan mobil


anda?
o Distribusikan catatan kepada anggota lain dari kelompok studi Anda
o Kelola janji Anda dan melacak komunikasi anda
o Mempertahankan sistem Anda dan rumah Anda dari virus, penyusup,? dan
pelanggaran keamanan lainnya
o Mendeteksi keadaan emosi Anda dan tanggapan yang sesuai Tommorow’s
Way of Life : Teknologi Transparan.

“Ini akan menjadi generasi di mana teknologi menghilang ke dalam alat,


melayani fungsi yang berharga tapi tetap keluar dari jalan -. Generasi
komputer tak terlihat” Donald A. Norman

Memasang Intelijen

Komputer yang menghilang ke lebih dari peralatan.

Informasi peralatan, termasuk ponsel, mesin faks, dan perangkat GPS, melakukan
fungsi khusus mereka sementara menyembunyikan rincian teknologi dari
pengguna mereka.

Wearable komputer: tali-on unit untuk pengumpul informasi aktif.

CPU, keyboard, dan touchpad di pasang langsung ke pakaian, mengubah mereka


menjadi pemakai internet nirkabel node.

Komputer ada di mana – mana

Contoh komputer ada di mana-mana adalah lambang kecerdasan dan smartboard.

Sementara komputer di mana-mana menawarkan kenyamanan dan efisiensi


melampaui apa yang datang sebelumnya, mereka juga menimbulkan pertanyaan
serius tentang privasi pribadi, keintiman, dan kemandirian.

Dari Internet ke Omninet

Konektivitas adalah bagian penting dari komputasi di mana-mana.

Seperti lebih banyak mesin menjadi terhubung, Net akan berkembang dari jala
longgar digital saat ini menjadi kain, erat-anyaman mulus yang
mengelilingi kita.

The Day after Tomorrow: Teknologi Informasi Memenuhi Biologi

Bio-ekonomi akan menggantikan ekonomi informasi kadang-kadang sekitar tahun


2020.

Bio teknologi dan microtechnology akan menjadi lebih terkait dengan teknologi
informasi dalam dekade mendatang.

Mengutip dari Biologi

Jaringan masa depan akan menjadi lebih seperti sistem biologi.


Jaring saraf memungkinkan komputer individu untuk belajar dari pengalaman
karena desain mereka terinspirasi oleh sistem saraf biologi.

Penelitian sedang dilakukan di neuron elektronik terkait ke chip untuk


komunikasi, jenis penelitian pada akhirnya dapat menyebabkan retina
buatan dan kaki palsu yang merupakan perpanjangan dari sistem saraf
manusia.

Microtechnology

MIKROSENSOR – perangkat kecil yang dapat mendeteksi tekanan, temperatur,


dan kualitas lingkungan lainnya

BioMEMS – menerapkan teknologi chip untuk aplikasi biologi segera dapat


menyembuhkan berbagai bentuk ketulian, memungkinkan orang buta untuk
melihat banyak gambar dan navigasi, merangsang kaki lumpuh, mendiagnosa
agen bakteri, menentukan keamanan obat, dan memberikan obat secara tepat di
mana mereka dibutuhkan.

Nanoteknologi

Nanoteknologi – pembuatan mesin pada skala sepermilyar permeter.

Nanomachines harus dibangun atom dengan menggunakan atom proses yang


diambil dari fisika partikel, biofisika, dan biologi molekuler.

Nanotube – molekul silinder kecil dengan sifat semikonduktor mirip dengan yang
ditemukan dalam chip silikon, dapat menyebabkan komputer kuantum-komputer
berdasarkan sifat-sifat atom dan inti mereka dan hukum mekanika kuantum.

Germ berukuran robot.

Self-perakitan mesin.

Artificial Life (Hidup Buatan)

Artificial Life: organisme sintetis yang bertindak seperti sistem hidup alami.

Simple software organisme yang hanya ada di memori komputer atau …

koloni robot serangga kecil yang berkomunikasi satu sama lain dan merespon
perubahan? di lingkungan mereka.

3.3 Human Questions for a Computer Age (Pertanyaan manusia? Untuk


umur Komputer)

Akankah Komputer menjadi Demokrat?


Akankah masyarakat dunia menjadi sebuah Komunitas?

Akankah kita menjadi budak Informasi?

Standing on the Shoulders of Giants (Berdiri di Bahu Raksasa?)

Komputer adalah alat yang ampuh dan mudah dibentuk. Hal ini dapat?
Digunakan untuk memberdayakan atau memenjarakan, untuk mengeksplorasi atau
mengeksploitasi, untuk membuat atau menghancurkan. Kita bisa memilih. Kami
telah diberi alat. Terserah kita semua untuk menciptakan masa depan.

If I have seen farther than other men, it is because I stood on the shoulders
of giants.

—Isaac Newton

Jika saya telah melihat lebih jauh dari orang lain, itu karena saya berdiri di bahu
raksasa.
-Isaac Newton
BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Peranan komputer sangat besar dalam kehidupan manusia tanpa komputer


mungkin peradapan manusia tidak dapat berkembang sepecat saat ini.Kemajuan
teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta kehidupan dunia
seperti tanpa batas melalui komputer jaringan (internet) yang tersebar di
seluruh penjuru duni . Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat, akurat
dan murah.

Komputer di desain sesuai dengan kebutuhan manusia,bahasa komputer atau


yang disebut juga bahasa pemrograman pun di buat mudah agar dapat
mempermudah programer dalam menentukan secara persis data mana yang akan
diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan
jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam
berbagai situasi.dunia secara luas.Mulai dari bahasa mesin, bahasa tingkat rendah,
bahasa tingkat menengah sampai bahasa tingkat tinggi,yaitu bahasa yang di
gunakan manusia.

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang


ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, algoritma
tidaklah selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari
pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Algoritma
berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut
dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan
aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya.

Masa depan teknologi informasi sangatlah kompleks,komputer yang


merupakan suatu sistem yang terdiri atas
perangkat software dan hardware mengalami pertumbuahan yang pesat,bahkan
komputer disebut-sebut sebagai tonggak awal rovulusi teknologi
digital Revolusi teknologi komputer yang semakin canggih dengan ukuran
semakin kecil namun memiliki kapasitas dan kecepatan yang semakin besar,
fungsinya semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif
perangkat lunaknya (software) akan menyebabkan terjadinya revolusi dalam
belajar.

4.2 Saran

Seperti yang kita ketahui perkembangan teknologi khususnya yang


berhubungan dengan teknologi informasi terus berkembang tak pernah berhenti.
Begitu juga dengan produk yang di hasilkan dari teknologi yang terus berkembang
sesuai perkembangan zaman semakin beragam pula.

Namun perkembangan teknologi ini tidak sepenuhnya memberikan dampak


positif tapi juga memberikan dampak negatif pada penggunanya. Jika yang
mereka dapat dari awal negatif maka kepribadian yang terbentuk pun akan
menjadi negatif pula.

Sehingga dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi ini


perlunya pengawasan dari orang tua dan pihak-pihak terkait agar lebih membantu
dalam pengawasan dan pembatasan penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi ini untuk anak-anak ,agar anak-anak dapat menerima dampak positif
bukan dampak negatif dari semua kemajuan teknologi ini.Untuk itu bijaksanalah
dalam mengunakan teknologi.
DAFTAR PUSTAKA

– http://www.google.com
– http://computers-inc.blogspot/com/2012.03.teknologi-informasi.html
– http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman
– http://abdee-joy.blogspot.com/2010/12/pengembangan-sistem-
informasi.html
– http://wa2n.staff.uns.ac.id/2008/09/14/tahapan-membuat-program-dengan-
baik/
– http://www.newagepublishers.com/samplechapter/001054.pdf
– Beekman, G dan Rathawohi.2002.Computer Canfluence : Exploring
Tomorrow’s Technology. Prentice hall.

Anda mungkin juga menyukai