Anda di halaman 1dari 20

Membuat Game dengan Scratch

Untuk menghadapi tantangan hidup di


kompleks dan bervariasi dibutuhkan
masalah yang memadai. Seyogyanya
masalah ini dibina sejak usia muda agar
ini sudah matang. Pembinaan Problem
Memecahkan Masalah) dapat dilakukan
Constructive Learning.

abad ke 21 yang semakin


ketrampilan memecahkan
ketrampilan memecahkan
setelah dewasa ketrampilan
Solving Skills (Ketrampilan
dengan mengikuti kegiatan

Constructive Learning merupakan pendidikan berorientasi kekaryaan


dengan filosofi Learning By Making (Belajar Dengan Membuat).
Aktifitas-aktifitas yang berorientasi kekaryaan tersebut ada bermacammacam diantaranya adalah konstruksi LEGO, Robotic, Pemrograman
Komputer dan Melukis. SCRATCH Programming sebagai salah satu
aktifitas kekaryaan mempunyai nilai lebih karena selain
membangun Problem Solving Skills, aktifitas ini juga memperkenalkan
secara dini Logika dan Matematika.

SCRATCH sebagai salah satu bahasa pemrograman untuk pemula


dibandingkan yang lain. Dengan SCRATCH pemrograman dapat dibuat
secara mudah dengan memakai konsep blok pemrograman yang dapat
di click drag and drop, jadi pemrogramannya menjadi mirip menyusun
blok blok konstruksi LEGO, karena sangat mudah bahkan anak berusia
8 tahun pun sudah mulai bisa melakukan pemrograman komputer.
SCRATCH merupakan bahasa pemrograman tingkat pemula yang
dikhususkan untuk membuat animasi, musik, cerita kartun dan bahkan
games.

Filosofi dari SCRATCH adalah Learning is Best when Learning is Fun


(Belajar itu Paling Baik kalau Menyenangkan). SCRATCH bertujuan agar
anak-anak dan remaja (9-16 tahun) dapat belajar logika dan
matematika secara menyenangkan.. Karena sifat SCRATCH yang Hard
Fun (Sulit tapi Menyenangkan) tanpa terasa anak-anak dan remaja
sudah mempelajari Problem Solving Skills . Selain itu anak-anak dan
remaja diperkenalkan dan dibangkitkan minatnya terhadap logika dan
matematika. Melihat hasil karya anak-anak dan remaja dengan
menggunakan SCRATCH, kita biasanya kagum karena dengan usia
yang masih muda mereka bisa sangat kreatif dalam berkarya.

Bukalah program SCRATCH dan klik icon Control untuk membuka


bagian blok pemrograman Control.

Gambar 1

Klik blok when (gambar bendera hijau) click, kemudian drag


dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor
pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. Setiap
program yang dibuat dengan SCRATCH biasanya dijalankan
dengan melakukan klik pada gambar bendera hijau. Artinya
eksekusi program pada blok pemrograman tersebut akan
dijalankan bila gambar bendera hijau diklik.

Gambar 2

Gambar 3

Klik icon Motion untuk membuka bagian blok pemrograman


Motion.

Gambar 3

Klik blok move 10 steps, kemudian drag dan drop blok


pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman seperti
terlihat pada gambar di bawah. Blok pemrograman move 10
steps berguna untuk menjalankan obyek atau sprite sebanyak
10 langkah.

Gambar 4

Gambar 5

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk


menjalankan program.

Gambar 6

Dapat dilihat bahwa setiap kali kita klik gambar bendera hijau
maka obyek akan bergerak sedikit.
Untuk membuat obyek bergerak lebih jauh kita dapat
menggunakan blok pengulangan atau blok forever. Klik icon
Control untuk membuka bagian blok pemrograman Control.

Gambar 7

Klik blok forever, kemudian drag dan drop blok pemrograman


tersebut pada layar editor pemrograman, dan susunlah blok-blok
pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 8

Gambar 9

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk


menjalankan program.

Gambar 10

Dapat dilihat bahwa bila kita klik gambar bendera hijau maka
obyek bergerak sampai ke ujung kanan. Disini yang terjadi
adalah pengulangan blok move 10 steps secara berkali-kali.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar
program tersebut berhenti berjalan. Tombol stop digunakan
untuk memberhentikan suatu program.

Gambar 11

Aturlah obyek / sprite agar kembali berada di tengah-tengah


layar.

Gambar 12

Sekarang kita akan mengatur agar obyek / sprite akan berganti


arah bila membentur pinggir kiri atau kanan layar. Klik icon
Motion untuk membuka bagian blok pemrograman Motion.

Gambar 13

Klik blok if on edge bounce, kemudian drag dan drop blok


pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman, dan
susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di
bawah.

Gambar 14

Gambar 15

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk


menjalankan program.

Gambar 16

Dapat dilihat bahwa obyek/sprite akan berganti arah bila


membentur pinggir layar, namun walaupun berganti arah
orientasi obyek/sprite menjadi terbalik.
Agar obyek/sprite tidak menjadi terbalik klik icon just flip leftright seperti tampak pada gambar di bawah.

Gambar 17

Dapat dilihat bahwa setelah diklik icon just flip left-right


orientasi obyek tidak akan terbalik.
Namun demikian bila diperhatikan gerakan obyek/sprite
cenderung terlalu cepat.
Untuk mengurangi kecepatan obyek/sprite dapat digunak blok
wait 1 secs.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar
program tersebut berhenti berjalan.

Gambar 18

Klik icon Control untuk membuka bagian blok pemrograman


Control.

Gambar 19

Klik blok wait 1 secs, kemudian drag dan drop blok


pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman, dan
susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di
bawah.

Gambar 20

Gambar 21

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk


menjalankan program.

Gambar 22

Dapat dilihat bahwa sekarang gerakan obyek/sprite menjadi


lebih lambat, atau bahkan mungkin terlalu lambat.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar
program tersebut berhenti berjalan.

Gambar 23

Untuk mengubah kecepatan gantilah wait 1 secs menjadi wait


0.25 secs.

Gambar 24

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk


menjalankan program.

Gambar 25

Dapat dilihat bahwa kecepatan obyek/sprite menjadi sedikit lebih


cepat.
Obyek/sprite yang bergerak hanya memakai satu gambar, agar
obyek/sprite Nampak lebih hidup sebaiknya dipakai lebih dari 1
gambar.
Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar
program tersebut berhenti berjalan.

Gambar 26

Klik tab Costumes untuk melihat costumes atau gambargambar animasi obyek/sprite yang ada.

Gambar 27

Dapat dilihat bahwa obyek/sprite mempunyai 2 costume yang


dapat dipakai untuk animasi
Klik Scripts untuk menampilkan lagi layar editor pemrograman

Gambar 28

Klik icon Look untuk membuka bagian blok pemrograman Look.

Gambar 29

Klik blok next costume, kemudian drag dan drop blok


pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman, dan
susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di
bawah.

Gambar 30

Gambar 31

Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk


menjalankan program.

Gambar 32

Dapat dilihat bahwa animasi obyek/sprite nampak lebih hidup


dengan adanya variasi costume sehingga obyek nampak seperti
sedang berjalan.

Sumber : http://nugys.blogetery.com/

Anda mungkin juga menyukai