BAB 1
Pengenalan Pemrograman Komputer
1.1 Tujuan
Bagian ini akan membahas dasar dasar komponen dari komputer meliputi hardware
(perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan
gambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan
dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
Mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer
Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya
Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya
pemecahan masalah
Mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode konversinya.
pada
1.2 Pendahuluan
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan
sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data
(input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi
dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat
kita gambarkan sebagai berikut :
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat
keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas
data dan aplikasi aplikasi komputer.
1.3.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinya
dibagi menjadi dua yaitu :
a.
Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang
dijalankan. Seringkali disebut juga sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer
adalah :
o
o
o
b.
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen.
Karakteristik dari memori sekunder adalah
o
o
o
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk,
dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial
adalah magnetic tape
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Memori Utama
(RAM)
Memori Sekunder
(ROM)
Kategori
Cepat
Lambat
Kecepatan
Mahal
Murah
Harga
Kecil
Besar
Kapasitas
Ya
Tidak
Volatile
b.
Keyboard
Mouse
Touch screen
Scanner
Camera
Monitor
Printer
Speaker
Plotter
1.3.2 Software
Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu
pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa
khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi
yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah
terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk
membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk
menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin.
Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
J.E.N.I.
memecahkan masalah
tersebut menjadi
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
J.E.N.I.
1.
2.
3.
4.
=
=
=
Daftar Nama
Nama yang dicari
0
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana
masing masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan
penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output.
Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman,
namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.
Berikut ini akan dibahas tentang simbolsimbol yang digunakan dalam menyusun
flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan
simbol tersebut :
Simbol
Nama
Simbol Proses
Simbol Input
Output (IO)
Pengenalan Pemrograman 1
Pengertian
Simbol ini digunakan untuk melambangkan
kegiatan pemprosesan input. Dalam simbol ini, kita
dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan
pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti
aturan pada simbol input, penulisan dapat
dilakukan secara satu per satu maupun secara
keseluruhan.
Simbol Anotasi
Simbol
Percabangan
J.E.N.I.
Simbol
Nama
Pengertian
harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes,
sedangkan
jika
pemeriksaan
menghasilkan
keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih
adalah jalur yang berlabel No.
Simbol Konektor
Simbol Prosedur
Simbol
konektor
digunakan
pada
waktu
menghubungkan suatu langkah dengan langkah
lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on
page atau off page. Konektor on page digunakan
untuk menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain dari flowchart dalam satu halaman,
sedangkan konektor off page digunakan untuk
menghubungkan suatu langkah dengan langkah
lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.
Konektor ini biasanya dipakai saat media yang kita
gunakan untuk menggambar flowchart tidak cukup
luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu
dipisah-pisahkan.
Dalam
sepasang
konektor
biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih
mudah diketahui pasangannya.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
10
J.E.N.I.
11111102
10112
1768
138
7E16
B16
Pengenalan Pemrograman 1
11
J.E.N.I.
Heksadesimal
10
11
12
13
14 15
Desimal
Biner
Oktal
Heksadesimal
12610
11111102
1768
7E16
1110
10112
138
B16
1.6.5 Konversi
1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian
dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian
sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkahlangkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilainilai
sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan
tersebut.
Sebagai Contoh :
12610 = ?
Hasil Bagi
Nilai Sisa
126 / 2 =
63
63 / 2 =
31
15
15 / 2 =
7/2=
3/2=
31 / 2 =
1/2=
Pengenalan Pemrograman 1
Urutkan
12
J.E.N.I.
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner
11111102.
Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua
bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.
Sebagai Contoh :
110011012 = ?
10
Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir. Setiap biner yang
bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung
karena hanya akan menghasilkan nilai 0.
Hasil Bagi
Nilai Sisa
15
15 / 8 =
1/8=
126 / 8 =
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768
Pengenalan Pemrograman 1
13
J.E.N.I.
12610 = ?
16
Hasil Bagi
Nilai Sisa
14 (E)
126 / 16 =
7 / 16 =
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal
7E16
Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke
Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner
menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan
pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
Contoh konversi Oktal :
1768 = ?
10
Posisi
Digit Oktal
6
6 x 80 = 6
7 x 81 = 56
1 x 82 = 64
TOTAL: 126
Pengenalan Pemrograman 1
14
J.E.N.I.
7E16 = ?
10
Posisi
Digit Heksadesimal
E
14 x 160 = 14
7 x 161 = 112
TOTAL: 126
Representasi Biner
000
001
010
011
100
101
110
111
Pengenalan Pemrograman 1
15
J.E.N.I.
Sebagai contoh :
11111102 = ?
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan
dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masingmasing digit bilangan oktal diubah
langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai
kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.
Sebagai contoh :
1768 = ?
Digit Heksadesimal
Representasi Biner
0000
0001
0010
0011
0100
Pengenalan Pemrograman 1
16
J.E.N.I.
Digit Heksadesimal
Representasi Biner
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
Sebagai contoh :
11111102 = ?
16
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses
pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit
Biner.
Sebagai contoh :
7E16 = ?
Pengenalan Pemrograman 1
17
J.E.N.I.
1.7 Latihan
1.7.1 Menyusun Algoritma
Dari permasalahanpermasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk
menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocode
ataupun flowchart.
1. Memasak Roti
2. Menggunakan Komputer di Laboratorium
3. Menghitung ratarata dari 3 buah bilangan
Pengenalan Pemrograman 1
18
J.E.N.I.
BAB 2
Pengenalan Bahasa JAVA
2.1 Tujuan
Pada bab ini akan dibahas secara singkat tentang sejarah JAVA dan definisi teknologi
JAVA. Bab ini juga akan sedikit menyinggung tentang fasefase dalam program
JAVA.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
1. Menjelaskan fiturfitur teknologi dari Java meliputi Java Virtual Machine
(JVM), garbage collection, dan code security.
2. Menjelaskan perbedaan fase pada pemrograman JAVA
J.E.N.I.
Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang
sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer
cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang
diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang
mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga
menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga
penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,
desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman konvensional yang lain.
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat
dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya
terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem
operasi dan bersifat open source.
2.2.2.2
2.2.2.3
Sebuah Aplikasi
Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat
dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).
2.2.2.4
Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah
JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelaskelas untuk semua paket
teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya.
Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser
komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun
sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan
penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga
menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
2.
3.
4.
Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine
(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi
Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5.
Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai
kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa
pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.
6.
Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java
memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi
tersebut.
7.
Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai
satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan
Java Virtual Machine.
8.
Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9.
Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance
Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan
Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time
Compilers (JIT).
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
10.
Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat
melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
11.
Dinamis
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan
pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat
dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.
JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi
pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform
dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi
berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi
diselesaikan oleh JVM.
Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini
dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.
Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya
adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi
ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di
semua platform sistem komputer dan sistem operasi.
2.2.4.2
Garbage Collection
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
2.2.4.3
Code Security
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Proses
Tool
Hasil
Text editor
Kompilasi program
Java Compiler
Menjalankan program
Java Interpreter
Program Output
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
BAB 3
Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
3.1 Tujuan
Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi dan
menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang pertama
menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan
menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment
atau yang disebut IDE.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam Linux (Ubuntu
Dapper)
3.2 Pendahuluan
IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam aplikasi
software yang mendukung pembangunan GUI, teks atau penulisan kode, compiler dan
debugger.
Tutorial ini menggunakan Ubuntu Dapper sebagai sistem operasinya. Sebelum
menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam
sistem yang Anda gunakan. Untuk instruksi bagaimana cara menginstal Java dan
NetBeans, dapat dilihat pada Appendix A. Untuk versi Windows XP dalam bagian ini,
dapat dilihat pada Appendix B.
Sebelum membahas lebih terperinci, pada awalnya akan kita lihat program Java pertama
yang akan Anda tulis.
J.E.N.I.
Sebelum menjelaskan apa arti dari program tersebut, cobalah untuk menulis program
ini di dalam file dan kemudian menjalankannya.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Sekarang, dalam textbox Selection, ketiklah nama file dari program Anda, yaitu
''Hello.java'', kemudian klik pada tombol SAVE.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Sekarang Anda telah menyimpan file Anda, ingatlah cara bagaimana nama frame dapat
berubah dari ''Untitled Document 1 (modified) gedit'' menjadi "Hello.java
(~/MYJAVAPROGRAMS) gedit". Jika Anda ingin melakukan perubahan pada file Anda,
Anda hanya perlu mengeditnya, kemudian menyimpannya kembali dengan mengklik
pada File->Save.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Setelah berada di dalam folder yang berisi program Java Anda, sudah saatnya untuk
memulai meng-compile program Java tersebut. Sebagai catatan, bahwa file yang Anda
maksud harus ada didalam folder yang Anda pilih. Periksalah dengan menjalankan
perintah ''ls'' lagi untuk melihat bahwa file Anda ada didalam folder tersebut.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
10
J.E.N.I.
3.4.1 Errors
Apa yang telah ditunjukan sejauh ini adalah program Java dimana kita tidak menemukan
berbagai masalah dalam proses kompilasi maupun pada saat menjalankannya.
Bagaimanapun juga, hal ini tidak selalu terjadi. Seperti yang telah kita diskusikan pada
bagian pertama dari latihan ini, biasanya kita juga akan menemukan permasalahan
selama proses berlangsung.
Seperti yang telah didiskusikan sebelumnya, ada 2 macam error. Pertama adalah
compile-time error atau yang disebut juga sebagai syntax error. Kedua adalah runtime
errors.
Pengenalan Pemrograman I
11
J.E.N.I.
Jika Anda menemukan banyak pesan error, cobalah untuk mengoreksi kesalahan yang
pertama pada daftar error satu per satu, dan mencoba untuk mengkompilasinya
kembali. Dengan melakukan hal tersebut maka, dapat mengurangi total error yang ada.
Pengenalan Pemrograman I
12
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
13
J.E.N.I.
Cara kedua untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon yang
terdapat pada desktop Anda.
Pengenalan Pemrograman I
14
J.E.N.I.
Setelah Anda membuka NetBeans IDE, Anda akan melihat graphical user interface (GUI)
seperti yang ditunjukkan dibawah ini.
Pengenalan Pemrograman I
15
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
16
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
17
J.E.N.I.
Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE.
Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda.
Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder
MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN.
Pengenalan Pemrograman I
18
J.E.N.I.
Gambar 18: Window setelah Mengatur Lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama project
menjadi Hello
Pengenalan Pemrograman I
19
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
20
J.E.N.I.
Sekarang, cobalah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini
abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan pada
bagian berikutnya. Masukkan kode :
System.out.println("Hello world!");
Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.
Pengenalan Pemrograman I
21
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
22
J.E.N.I.
Jika tidak terdapat error pada program Anda, Anda dapat melihat pesan sukses build
pada jendela yang dihasilkan.
Pengenalan Pemrograman I
23
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
24
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
25
J.E.N.I.
3.6 Latihan
3.6.1 Hello World!
Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dari
program yang harus tampil di layar :
Welcome to Java Programming [NamaAnda]!!!
Pengenalan Pemrograman I
26
J.E.N.I.
BAB 4
Dasar-Dasar Pemrograman
4.1 Tujuan
Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman Java. Kita
akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program Hello.java yang
telah diperkenalkan pada bab sebelumnya. Kita juga akan mendiskusikan beberapa
pedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode dalam penulisan program yang
lebih efektif dan mudah dibaca.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
Membedakan mana yang termasuk ke dalam Java literals, tipe data dasar, tipe variabel,
pengidentifikasian dan operator
J.E.N.I.
merupakan kumpulan class-class). Kita akan membahas lebih dalam mengenai package dan
access specifier pada pembahasan selanjutnya.
Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal { menandakan awal blok. Pada kode
ini, kita menempatkan kurung kurawal pada baris selanjutnya setelah deklarasi class,
bagaimanapun, kita dapat juga meletakkan kurung kurawal ini setelah baris pertama dari
kode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita sebagai berikut :
public class Hello
{
atau
public class Hello {
Tiga baris selanjutnya menandakan adanya komentar Java. Komentar adalah sesuatu yang
digunakan untuk mendokumentasikan setiap bagian dari kode yang ditulis. Komentar bukan
merupakan bagian dari program itu sendiri, tetapi digunakan untuk tujuan dokumentasi.
Komentar itu sendiri dapat ditambahkan pada kode yang Anda tulis sebagai petunjuk yang
dapat membantu proses pembelajaran pemrograman yang baik.
/**
* My first java program
*/
Komentar dinyatakan dengan tanda /* dan */. Segala sesuatu yang ada diantara tanda
tersebut diabaikan oleh compiler Java, dan mereka hanya dianggap sebagai komentar.
Baris selanjutnya,
public static void main(String[] args) {
atau dapat juga ditulis sebagai berikut,
public static void main(String[] args)
{
mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai method
utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program kecuali
applet yang ditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method utama. Yakinkan untuk
mengikuti kaidah penulisan tanda yang benar.
Baris selanjutnya juga merupakan komentar,
//Menampilkan string "Hello world" pada layar
Sekarang kita mempelajari 2 cara untuk membuat komentar. Cara pertama adalah dengan
menempatkan komentar dalam /* dan */, dan cara yang lain adalah dengan menuliskan
tanda // pada awal komentar
Baris selanjutnya,
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
System.out.println("Hello world!");
menampilkan teks Hello World! pada layar. Perintah System.out.println(), menampilkan
teks yang diapit oleh tanda double pute ( ) pada layar.
Dua baris terakhir yang terdiri atas dua kurung kurawal digunakan untuk menutup method
utama dan masing-masing class secara berurutan.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan bagaimana
mereka digunakan dalam proses penulisan program Java.
Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka termasuk
kata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai nama variabel pada
program Anda.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Untuk angka desimal, kita tidak memerlukan notasi khusus. Kita hanya menulis angka
desimal seperti apa adanya. untuk angka heksadesimal, hal itu harus ditandai oleh 0x
atau 0X. untuk oktal, ditandai oleh0.
Sebagai contoh, mewakili angka 12. Penulisan dalam bentuk desimalnya adalah 12,
Sementara dalam heksadesimal, menjadi 0xC, dan dalam oktal, nilai tersebut sama dengan
014.
Default tipe data untuk integer literals adalah int. Int adalah signed 32-bit value. Pada
kasus-kasus tertentu Anda dapat berharap untuk memaksa integer literal untuk menjadi
tipe data long dengan menambahkan karakter l or L. tipe data long ditandai oleh
ditampilkannya data dalam 64-bit. Kita akan membahas mengenai tipe data pada
kesempatan selanjutnya.
J.E.N.I.
//Huruf a
//A tab
Untuk menampilkan karakter khusus seperti ' (single quotes) atau " (double quotes),
menggunakan karakter escape \. Sebagai contoh,
'\''
'\"'
Meskipun String bukan merupakan tipe data primitif (namun merupakan suatu Class),kita
akan memperkenalkan mengenai pada bagian ini. String mewakili tipe data yang terdiri atas
beberapa karakter. Mereka tidak termasuk tipe data primitif, melainkan suatu class.
Mereka memiliki literal yang terdapat diantara tanda double quotes().
Sebagai contoh,
String message=Hello world!
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Integer Length
Name or Type
Range
8 bits
byte
-27
16 bits
short
-215
32 bits
int
-231 to 231-1
64 bits
long
-263
to 27-1
to 215-1
to 263-1
Pengenalan Pemrograman I
10
J.E.N.I.
Pada contoh yang ditunjukkan diatas, 23 setelah E pada contoh kedua bernilai positif.
Contoh tersebut sama dengan 6.02E+23. Tipe data Floating-point memiliki range sebagai
berikut:
Panjang Float
Range
32 bits
float
-231 to 231-1
64 bits
double
-263
to 263-1
Pengenalan Pemrograman I
11
J.E.N.I.
4.9. Variabel
Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek.
Variabel memiliki tipe data dan nama. Tipe data menandakan tipe nilai yang dapat
dibentuk oleh variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk identifier.
Pengenalan Pemrograman I
12
J.E.N.I.
double grade = 0;
Bentuk yang lebih disukai ketika melakukan deklarasi adalah,
double exam=0, quiz=10, grade=0;
}
Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar,
10
The value of x=A
13
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
14
J.E.N.I.
Memory
Address
Variable
Name
Data
1001
num
10
:
1563
:
:
2000
:
name
Address(2000)
:
:
"Hello"
Seperti yang dapat Anda lihat, untuk variable primitif num, datanya berada dalam lokasi
dimana variabel berada. Untuk reference variable name, variabel hanya menunjuk alamat
dimana data tersebut benar-benar ada.
Pengenalan Pemrograman I
15
J.E.N.I.
4.10 Operator
Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator aritmatika, operator relasi, operator
logika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti bermacam-macam prioritas yang pasti
sehingga compilernya akan tahu yang mana operator untuk dijalankan lebih dulu dalam
kasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama dalam satu pernyataan.
Operator
Penggunaan
Keterangan
op1 + op2
op1 * op2
op1 / op2
op1 % op2
Menghitung
dengan op2
op1 - op2
sisa
dari
pembagian
op1
Pengenalan Pemrograman I
16
J.E.N.I.
* j));
* y));
/ j));
/ y));
17
J.E.N.I.
x = 27.475
y = 7.22
i + j = 79
Adding...
x + y = 34.695
Subtracting...
i - j = -5
x - y = 20.255
Multiplying...
i * j = 1554
x * y = 198.37
Dividing...
i / j = 0
x / y = 3.8054
Computing the remainder...
i % j = 37
x % y = 5.815
Mixing tipes...
j + y = 49.22
i * x = 1016.58
Catatan: Ketika integer dan floating-point number digunakan sebagai operand untuk
operasi aritmatika tunggal, hasilnya berupa floating point. Integer adalah converter secara
implisit ke bentuk angka floating-point sebelum operasi berperan mengambil tempat.
Pengenalan Pemrograman I
18
J.E.N.I.
Operator
Penggunaan
Keterangan
++
op++
Menambahkan
nilai
1
pada
op;
mengevaluasi
nilai
op
sebelum
diincrementasi/ditambahkan
++
++op
Menambahkan
nilai
1
pada
op;
mengevaluasi
nilai
op
setelah
diincrementasi/ditambahkan
--
op--
Mengurangkan
nilai
1
pada
op;
mengevaluasi
nilai
op
sebelum
didecrementasi/dikurangkan
--
--op
Mengurangkan
nilai
1
pada
op;
mengevaluasi
nilai
op
setelah
didecrementasi/dikurangkan
Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum atau sesudah operand.
Ketika digunakan sebelum operand, akan menyebabkan variabel diincrement atau
didecrement dengan nilai 1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan dimana
dia ditambahkan. Sebagai contoh,
int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;
k = ++j + i; //akan menghasilkan k = 4+10 = 14
Ketika operator increment dan decrement ditempatkan setelah operand, nilai variabel yang
lama akan digunakan lebih dulu dioperasikan lebih dulu terhadap pernyataan dimana dia
ditambahkan. Sebagai contoh,
Pengenalan Pemrograman I
19
J.E.N.I.
int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;
k = j++ + i; //akan menghasilkan k = 3+10 = 13
Petunjuk Penulisan Program:
Selalu membuat pernyataan yang mengandung operator increment dan decrement untuk
tetap dipahami secara mudah dan sederhana.
Operator
Penggunaan
Keterangan
>
>=
<
<=
==
op1 == op2
!=
op1 != op2
Pengenalan Pemrograman I
20
J.E.N.I.
besar
> j =
> i =
> j =
besar dari
>= j = " +
>= i = " +
>= j = " +
kecil
< j =
< i =
< j =
dari...");
" + (i > j)); //false
" + (j > i)); //true
" + (k > j)); //false
dari...");
" + (i < j)); //true
" + (j < i)); //false
" + (k < j)); //false
kecil dari
<= j = " +
<= i = " +
<= j = " +
//sama dengan
System.out.println("Sama dengan...");
System.out.println("
i == j = " + (i == j)); //false
System.out.println("
k == j = " + (k == j)); //true
//tidak sama dengan
System.out.println("Tidak sama dengan...");
System.out.println("
i != j = " + (i != j)); //true
System.out.println("
k != j = " + (k != j)); //false
}
}
Berikut adalah hasil keluaran dari program ini :
Pengenalan Pemrograman I
21
J.E.N.I.
Nilai variabel...
i = 37
j = 42
k = 42
Lebih besar dari...
i > j = false
j > i = true
k > j = false
Lebih besar dari atau sama dengan...
i >= j = false
j >= i = true
k >= j = true
Lebih kecil dari...
i < j = true
j < i = false
k < j = false
Lebih kecil dari atau sama dengan...
i <= j = true
j <= i = false
k <= j = true
Sama dengan...
i == j = false
k == j = true
Tidak sama dengan...
i != j = true
k != j = false
Pengenalan Pemrograman I
22
J.E.N.I.
x1 op x2
Dimana x1, x2 dapat menjadi pernyataan boolean. Variabel atau konstanta, dan op adalah
salah satu dari operator &&, &, ||, | atau ^. Tabel kebenaran yang akan ditunjukkan
selanjutnya, merupakan kesimpulan dari hasil dari setiap operasi untuk semua kombinasi
yang mungkin dari x1 dan x2.
Pengenalan Pemrograman I
23
J.E.N.I.
x2
Hasil
TRUE
TRUE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE
FALSE
TRUE
FALSE
FALSE
FALSE
FALSE
Perbedaan dasar antara operator && dan & adalah bahwa && mensupports short-circuit
evaluations (atau evaluasi perbagian), sementara operator & tidak. Apa arti dari
pernyataan tersebut?
Diberikan suatu pernyataan,
exp1 && exp2
&& akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai false dan
menyatakan bahwa exp1 bernilai false. Jika exp1 bernilai false, operator tidak akan pernah
mengevaluasi exp2 karena hasil operasi operator akan menjadi false tanpa memperhatikan
nilai dari exp2. Sebaliknya, operator & selalu mengevaluasi kedua nilai dari exp1 dan exp2
sebelum mengembalikan suatu nilai jawaban.
Berikut ini adalah suatu contoh source code yang menggunakan logika dan boolean AND,
public class TestAND
{
public static void main( String[] args ){
int
i
= 0;
int
j
= 10;
boolean test= false;
//demonstrasi &&
test = (i > 10) && (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);
//demonstrasi &
test = (i > 10) & (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);
}
}
Pengenalan Pemrograman I
24
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
25
J.E.N.I.
x2
Hasil
TRUE
TRUE
TRUE
TRUE
FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE
FALSE
Pengenalan Pemrograman I
26
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
27
J.E.N.I.
x2
Hasil
TRUE
TRUE
FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE
FALSE
Hasil operasi operator exclusive OR adalah TRUE, jika dan hanya jika satu operand bernilai
TRUE dan yang lain bernilai False. Catatan jika kedua operand harus selalu dievaluasi untuk
menjumlahkan hasil dari suatu exclusive OR.
Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika exclusive OR,
public class TestXOR
{
public static void main( String[] args ){
boolean val1 = true;
boolean val2 = true;
System.out.println(val1 ^ val2);
val1 = false;
val2 = true;
System.out.println(val1 ^ val2);
val1 = false;
val2 = false;
System.out.println(val1 ^ val2);
val1 = true;
val2 = false;
System.out.println(val1 ^ val2);
}
}
Hasil keluaran program tersebut adalah,
false
true
false
true
Pengenalan Pemrograman I
28
J.E.N.I.
Hasil
TRUE
FALSE
FALSE
TRUE
Tabel 9: Tabel Kebenaran untuk !
Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika NOT,
public class TestNOT
{
public static void main( String[] args ){
boolean val1 = true;
boolean val2 = false;
System.out.println(!val1);
System.out.println(!val2);
}
}
Hasil keluaran program adalah sebagai berikut,
false
true
Pengenalan Pemrograman I
29
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
30
J.E.N.I.
Gambar 2: Flowchart
score = 0;
answer = 'a';
Pengenalan Pemrograman I
31
J.E.N.I.
6%2*5+4/2+88-10
Kita dapat menuliskan kembali pernyataan diatas dan menambahkan beberapa tanda
kurung terhadap operator precedence,
((6%2)*5)+(4/2)+88-10;
Pengenalan Pemrograman I
32
J.E.N.I.
4.11 Latihan
4.11.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel
Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe
data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama
variabel dan nilainya.
Nama Variabel
Tipe Data
Nilai Awal
number
integer
10
letter
character
result
boolean
true
str
String
hello
Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,
Number = 10
letter = a
result = true
str = hello
Pengenalan Pemrograman I
33
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
34
J.E.N.I.
BAB 5
Mendapatkan Input dari Keyboard
5.1 Tujuan
Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program
sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan
menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara
memberikan input, yang pertama adalah menggunakan class BufferedReader dan
melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan class JOptionPane.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard
Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard
melalui layar console
Menggunakan class JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard
menggunakan GUI
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
Statement pertama,
import javax.swing.JOptionPane;
Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing.
Bisa juga ditulis seperti,
import javax.swing.*;
Pernyataan,
name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter your name");
membuat sebuah input dialog JOptionPane, yang akan menampilkan dialog dengan
sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog
tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel name.
Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe
msg,
String msg = "Hello " + name + "!";
Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan
tombol OK,
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
5.1 Latihan
5.1.1 Kata Terakhir (versi BufferedReader)
Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari
input user tersebut ke layar. Contoh,
Enter word1:Goodbye
Enter word2:and
Enter word3:Hello
Goodbye and Hello
Pengenalan Pemrograman I
J.E.N.I.
BAB 6
Struktur Kontrol
6.1 Tujuan
Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contoh dari program terstruktur,
dimana setiap pernyataan dieksekusi setelah pernyataan sebelumnya sesuai dengan
urutannya. Pada bagian ini, kita akan mempelajari tentang struktur kontrol dimana
kita dapat mengubah cara eksekusi pada pernyataan yang dibuat di program kita.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
6.2.1 Statement if
Pernyataan if akan menentukan sebuah pernyataan (atau blok kode) yang akan eksekusi
jika dan hanya jika persyaratan bernilai benar(true).
Bentuk dari pernyataan if,
if( boolean_expression )
statement;
atau
if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}
dimana, boolean_expression adalah sebuah penyataan logika (true/false) atau variabel
bertipe boolean.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
//
//block 1
//
//
//block 2
//
//
//block n
//
}
switch_expression adalah ekspresi integer atau karakter dan case_selector1,
case_selector2 dan seterusnya
adalah
konstanta
uni k dari nilai
integer atau
karakter.
Ketika pernyataan switch ditemukan pada potongan kode program, java pertama kali akan
memeriksa switch_expression, dan menuju ke case yang akan menyamakan nilai yang
dimiliki oleh switch_expression. Selanjutnya program akan mengeksekusi pernyataan
pada dari kode setelah case yang ditemukan sampai menemui pernyataan break,
selanjutnya akan mengabaikan pernyataan yang lainnya hingga akhir dari struktur dari
pernyataan switch.
Jika tidak ditemui case yang cocok, maka program akan mengeksekusi blok default.
Sebagai catatan, bahwa bagian blok default adalah opsional. Sebuah pernyataan switch
bisa jadi tidak memiliki blok kode default.
CATATAN:
Tidak seperti pada pernyataan if, beberapa pernyataan pada struktur pernyataan switch
akan dieksekusi tanpa memerlukan tanda kurung kurawal ({}).
Ketika sebuah case pada pernyataan switch menemui kecocokan, semua pernyataan
pada case tersebut akan dieksekusi. Tidak hanya demikian, pernyataan lain
yang berada pada case yang sesuai juga akan dieksekusi.
Untuk menghindari program mengeksekusi pernyataan pada case berikutnya,
kita menggunakan pernyataan break sebagai pernyataan akhir pada setiap blok case.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
10
J.E.N.I.
dieksekusi
berulang-ulang
selama
kondisi
Pengenalan Pemrograman 1
11
J.E.N.I.
Contoh 3:
//no loops
// statement is not even executed
while (false)
System.out.println(hello);
Pengenalan Pemrograman 1
12
J.E.N.I.
do-while
loop
Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while
loop akan dieksekusi sedikitnya satu kali.
Bentuk pernyataan do-while,
do{
statement1;
statement2;
. . .
}while( boolean_expression );
Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan akan dievaluasi
kondisi dari boolean_expression. Jika nilai pada boolean_expression tersebut bernilai
true, pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi lagi.
Berikut ini beberapa contoh do-while loop:
Contoh 1:
int x = 0;
do
{
System.out.println(x);
x++;
}while (x<10);
Contoh di atas akan melakukan pengulangan terus menerus yang menulis kat a hello
pada layar.
Contoh 3:
//one loop
// statement is executed once
do
System.out.println(hello);
while (false);
Contoh di atas akan memberikan output hello pada layar.
Pengenalan Pemrograman 1
13
J.E.N.I.
Panduan pemrograman:
1. Kesalahan pemrograman yang biasa terjadi ketika menggunakan do-while loop adalah
lupa untuk menulis titik koma (;) setelah ekspresi while.
do{
...
}while(boolean_expression)//- salah>tidak ada titik koma(;)
2. Seperti pada while loop, pastikan do-while loop anda berhenti pada suatu kondisi.
Pengenalan Pemrograman 1
14
J.E.N.I.
searchName = "Yza";
foundName = false;
Pengenalan Pemrograman 1
15
J.E.N.I.
6.4.1.2
P e rn y a ta a n break berlabel
Bentuk label dari pernyataan break akan menghentikan pernyataan d i luarnya, dimana
sebelumnya harus diberikan label yang sudah di spesifikasikan pada program pada
pernyataan break. Program berikut ini akan mencari nilai dalam array dua dimensi.
Terdapat dua pengulangan bersarang (nested loop). Ketika sebuah nilai ditemukan,
brea akan menghentikan pernyataan yang diberi label searchLabel yang terletak di luar
pernyataan for loop.
int[][] numbers = {{1, 2, 3},
{4, 5, 6},
{7, 8, 9}};
int searchNum = 5;
boolean foundNum = false;
searchLabel:
for( int i=0; i<numbers.length; i++ ){
for( int j=0; j<numbers[i].length; j++ ){
if( searchNum == numbers[i][j] ){
foundNum = true;
break searchLabel;
}
}
}
if( foundNum ){
System.out.println( searchNum + " found!" );
}
else{
System.out.println( searchNum + " not found!" );
}
Pernyataan break menghentikan pern yataan yang diberi label; dan tidak menjalankan
aliran kon trol apapun pada label. Aliran kontrol pada label akan diberikan secara
otomatis pada pernyataan yang terletak dibawah label.
Pengenalan Pemrograman 1
16
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
17
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
18
J.E.N.I.
6.5 Latihan
6.5.1 Nilai
Ambil tiga nilai ujian dari user dan hitung nilai rata-rata dari nilai tersebut.
Berikan output rata-rata dari tiga ujian. Berikan juga smiley face pada output jika nilai
rata-rata lebih besar atau sama dengan 60, selain itu beri output :-(.
1. Gunakan BufferedReader untuk mendapat input dari user, dan System.out untuk
output hasilnya.
2. Gunakan JOptionPane untuk mendapat input dari user dan output hasilnya.
6.5.4 Perpangkatan
Hitung pangkat sebuah nilai berdasarkan angka dan nilai pangkatnya. Buat tiga versi
dari program ini menggunakan while loop, do-while dan for-loop.
Pengenalan Pemrograman 1
19
J.E.N.I.
BAB 7
Java Array
7.1 Tujuan
Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita
akan mendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga
akan mendiskusikan bagaimana mendeklarasikannya dan menggunakannya dalam Java.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
-
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Sebuah array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data
sama didalam sebuah blok memori yang berdekatan yang kemudian dibagai menjadi
beberapa ruang. A rray adalah sebuah variabel/sebuah lokasi tertentu yang memiliki
satu nama sebagai identifier, namun identifier ini dapat menyimpan lebih dari sebuah
nilai.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Setelah pendeklarasian array , kita harus membuat array dan menentukan berapa
panjangnya dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai
instantiation (istilah dalam Java yang berarti membuat). Untuk meng-instantiate
sebuah obyek, kita membutuhkan sebuah konstruktor. Kita akan membicarakan
lagi mengenai instantiate obyek dan pembuatan konstruktor pada bagian selanjutnya.
Sebagai catatan bahwa ukuran dari array tidak dapat diubah setelah anda
menginisialisasinya. Sebagai contoh,
//deklarasi
int ages[];
//instantiate obyek
ages = new int[100];
atau bisa juga ditulis dengan,
//deklarasi dan instantiate
obyek
int ages[] = new
int[100];
Pada
contoh diatas,
pendeklarasian
tersebut akan memberitahukan kepada
compiler Java, bahwa identifier ages akan
digunakan sebagai
nama
array
yang
berisi data bertipe integer, dan dilanjutkan
dengan membuat atau meng-instantiate
sebuah array baru yang terdiri dari 100
elemen.
Selain menggunakan sebuah pernyataan
new untuk meng-instantiate array, Anda
juga dapat mendeklarasikan, membangun,
kemudian memberikan sebuah nilai pada
array sekaligus dalam sebuah pernyataan.
Sebagai contoh,
//membuat sebuah array yang berisi variabel-variabel
//boolean pada sebuah identifier. Array ini terdiri dari 4
//elemen yang diinisilisasikan sebagai value
//{true,false,true,false}
boolean results[] ={ true, false, true, false };
//Membuat sebuah array yang terdiri dari penginisialisasian
//4variabel double bagi value {100,90,80,75}
double []grades = {100, 90, 80, 75};
//Membuat sebuah array String dengan identifier days. Array
//ini terdiri dari 7 elemen.
String days[] = { Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat,
Sun};
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pada saat memasukkan nilai ke dalam array, sebuah nomor indeks atau subscript
telah diberikan kepada tiap anggota array, sehingga program dan programmer
dapat mengakses setiap nilai pada array apabila dibutuhkan. Nilai indeks selalu
dalam tipe integer, dimulai dari angka nol dan dilanjutkan ke angka berikutnya
sampai akhir array. Sebagai catatan bahwa indeks didalam array dimulai dari 0
sampai dengan (ukuranArray-1).
Sebagai contoh, pada array yang kita deklarasikan tadi, kita mempunyai,
//memberikan nilai 10 kepada elemen pertama array
ages[0] = 10;
//mencetak elemen array yang terakhir
System.out.print(ages[99]);
Perlu diperhatikan bahwa sekali array dideklarasikan dan dikonstruksi, nilai
yang disimpan dalam setiap anggota array akan diinisialisasi sebagai nol. Oleh
karena itu, apabila Anda menggunakan tipe data seperti String, arr ay tidak akan
diinisalisasi menjadi string kosong . Untuk itu Anda tetap harus membuat String array
secara eksplisit.
Berikut ini adalah contoh kode untuk mencetak seluruh elemen didalam array. Dalam
contoh ini digunakanlah pernyataan for loop, sehingga kode kita menjadi lebih pendek.
public class ArraySample{
public static void main( String[] args ){
int[] ages = new int[100];
for( int i=0; i<100; i++ ){
System.out.print( ages[i] );
}
}
}
Petunjuk penulisan program:
1. Biasanya, lebih baik menginisialisasi atau meng-instantiate array
Anda mendeklarasikannya. Sebagai contoh pendeklarasiannya
setelah
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
//pendeklarasian constant
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
7.7 Latihan
7.7.1 Hari dalam seminggu
Buatlah sebuah String array yang akan menginisialisasi 7 hari dalam seminggu. Sebagai
contoh,
String days[] = {Monday, Tuesday.};
Gunakan while-loop, kemudian print semua nilai dari array (Gunakan juga untuk dowhile dan for-loop)Using a while-loop.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
BAB 8
Argumen dari Command-line
8.1 Tujuan
Pada bab ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari
command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Perlu diperhatikan bahwa sebuah argumen dapat dipisahkan oleh ruang spasi. Pada
bahasa pemrogr aman Java, jika kita akan memanggil sebuah aplikasi, sistem runtime
akan memberikan argumen command-line ke method main yang dimiliki oleh aplikasi
menggunakan sebuah array dari String. Lalu, setiap String di dalam array mewakili
sebuah argumen commmand-line. Perhatikan deklarasi dari main method,
public static void main( String[] args )
Argumen yang diberikan kepada program Anda akan disimpan kedalam sebuah array
String dengan identifier args.
Pada contoh sebelumnya, argumen dari command-line yang akan diberikan
kepada aplikasi sort command adalah sebuah array dengan lima buah String yaitu
5,4,3,2, dan 1. Anda dapat mengetahaui berapa banyak argumen dari
command-line dengan cara melihat panjang dari attribute array.
Sebagai contoh,
int numberOfArgs = args.length;
Jika program Anda membutuhkan argumen command-line yang bertipe angka. Anda
harus mengkonversi argumen String tersebut untuk merepresantasikan sebuah angka,
misalnya 34 menjadi sebuah angka 34. Kode dibawah ini adalah sebuah potongan
program untuk mengkonversi sebuah argumen command-line menjadi tipe integer.
int firstArg = 0;
if (args.length > 0){
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
firstArg = Integer.parseInt(args[0]);
}
parseInt akan melempar eksepsi NumberFormatException (ERROR) jika format args[0]
tidak valid (bukan sebuah angka).
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Klik kanan icon CommanLineExample dan akan keluar sebuah pop-up menu. Lalu klik pada
properties.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pada kolom bernama Arguments, tuliskan argumen yang Anda ingin masukkan
kedalam program. Dalam kasus ini kita akan mengetikkan 5 4 3 2 1. Kemudian, klik pada
tombol OK.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Seperti yang dapat Anda lihat, keluaran dari program Anda adalah jumlah dari argumen
yaitu 5, dimana argumen pertama juga memiliki nilai 5.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
8.4 Latihan
8.4.1 Mencetak Argumen
Dapatkan input dari user dengan menggunakan argumen command line dan cetak
semua argumen ke layar. Sebagai contoh, jika user memasukkan
java
Hello
world
that
is
all
ArithmeticOperation
20
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
BAB 9
Bekerja dengan Java Class Library
9.1 Tujuan
Pada bab ini, kita akan mengantarkan beberapa konsep dasar dari Pemrograman
berorientasi obyek (Object Oriented Porgramming). Selanjutnya, kita akan membahas
konsep dari class dan obyek, serta penggunaan class dan anggota-anggotanya termasuk
perbandingan, konversi dan pengubahan obyek. Untuk saat ini, kita memfokuskan dalam
penggunaan class yang telah dijabarkan dalam Java Class library, lalu akan kita lanjutkan
tentang pembuatan class anda sendiri.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
1.
2.
3.
4.
Atribut
Tingkah Laku
Mobil
Berbelok
Mengerem
Mempercepat
Singa
Berat
Warna
Lapar atau tidak lapar
Jinak atau liar
roaring
Tidur
Berburu
J.E.N.I.
Dengan deskripsi ini, obyek pada dunia nyata dapat secara mudah asumsikan sebagai obyek
perangkat lunak menggunakan atribut sebagai data dan tingkah laku sebagai method. Data
dan method dapat digunakan dalam pemrograman game atau perangkat lunak interaktif
untuk membuat simulasi obyek pada dunia nyata. Contohnya adalah perangkat lunak obyek
mobil dalam permainan balap mobil atau perangkat lunak obyek singa dalam sebuah
perangkat lunak pendidikan interaktif pada kebun binatang untuk anak anak.
Obyek mobil A
Obyek Mobil B
ABC 111
XYZ 123
Biru
Merah
Manufaktur
Mitsubishi
Toyota
Kecepatan
50 km/h
100 km/h
Variabel Warna
Intsance
Method
Instance
Method Akselerasi
Method Belok
Method Rem
Table 2: Contoh class car dan object-object nya
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Ketika diinisialisi, setiap obyek mendapat satu set variabel yang baru. Bagaimanapun,
implementasi dari method dibagi diantara objek pada class yang sama.
Class menyediakan keuntungan dari reusability. Programmer perangkat lunak dapat
menggunakan sebuah kelas beberapa kali untuk membuat banyak objek.
9.4 Method
9.4.1 Apakah Method itu dan mengapa menggunakan Method?
Pada contoh yang telah kita diskusikan sebelumnya, kita hanya memiliki satu method, dan itu
adalah method main(). Di dalam Java, kita dapat mendefinisikan banyak method yang akan
kita panggil dari method yang berbeda.
Sebuah method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama atau
dari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik.
Berikut adalah karakteristik dari method :
1. dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter sama
sekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi
3. setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang
memanggilnya.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Sekarang mengapa kita butuh untuk membuat banyak method? Mengapa kita tidak menuliskan
semua kode pada sebuah method? Hal ini karena penyelesaian masalah yang sangat efektif adalah
memecah masalah-masalah tersebut menjadi beberapa bagian. Kita juga dapat melakukan hal ini di
Java dengan membuat method untuk mengatasi bagian tertentu dari masalah. Sebuah
permasalahan dapat dipecah-pecah menjadi beberapa bagian kecil. Hal ini sangat baik sekali untuk
membuat program yang sangat besar.
nameOfObject.nameOfMethod( parameters );
mari kita mengambil dua contoh method yang ditemukan dalam class String.
Deklarasi method
Definisi
Menggunakan method :
str1 = "Hello";
String
char
x = str2.charAt(0); //will return the
character H
//simpan pada variabel x
String
str2 = "hello";
//return boolean
boolean result = str1.equalsIgnoreCase( str1 );
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
9.4.3.1 Pass-by-Value
Ketika pass-by-values terjadi, method membuat sebuah salinan dari nilai variable yang
dikirimkan ke method. Walaupun demikian, method tidak dapat secara langsung
memodifikasi nilai variabel pengirimnya meskipun parameter salinannya sudah dimodifikasi
nilainya di dalam method.
Contoh :
Pass i as parameter
which is copied to j
//Mencetak nilai i
System.out.println( i );
}
public static void test( int j ){
//merubah nilai parameter j
j = 33;
}
}
Pada contoh diatas, kita memanggil method tes dan melewatkan nilai variabel i sebagai
parameter. Nilai pada i disalinkan ke variable j pada method. Pada kondisi ini variabel j
adalah merupakan variabel pengganti pada method tes, jika nilai j berubah maka nilai
variabel i yang terletak pada main tidak akan ikut berubah walaupun awalnya variabel j
merupakan salinan dari variabel i.
Secara default, semua tipe data primitif ketika dilewatkan pada sebuah method adalah
pass-by-value.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
9.4.3.2 Pass-by-reference
Ketika sebuah pass-by-reference terjadi, alamat memori dari nilai pada sebuah variabel
dilewatkan pada saat pemanggilan method. Hal ini berarti bahwa method menyalin alamat
memori dari variabel yang dilewatkan pada method. Ini tidak seperti pada pass-by-value,
method dapat memodifikasi variabel asli dengan menggunakan alamat memori tersebut,
meskipun berbeda nama variabel yang digunakan dalam method dengan variabel aslinya,
kedua variabel ini menunjukkan lokasi dari data yang sama.
contoh :
class TestPassByReference
{
public static void main( String[] args ){
//membuat array integer
int []ages
= {10, 11, 12};
//mencetak nilai array
for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
System.out.println( ages[i] );
}
test( ages );
Pass ages as parameter
which is copied to
variable arr
}
public static void test( int[] arr ){
//merubah nilai array
for( int i=0; i<arr.length; i++ ){
arr[i] = i + 50;
}
}
}
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Classname.staticMethodName(params);
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
B
int k = 0;
int m = 0;
E
int n = 0;
}
}
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Kode yang kita miliki disini mempunyai lima jangkauan yang ditandai oleh baris dan
keterangan yang mewakili jangkauan itu, dengan variable i,j,k,m dan n, dan 5 jangkauan
A,B,C,D dan E, kita mempunyai beberapa jangkauan variable berikut:
Jangkauan
Jangkauan
Jangkauan
Jangkauan
Jangkauan
variable i adalah A.
variable j adalah B.
variable k adalah C.
variable m adalah D.
variable n adalah E.
Contoh lain, jika terdapat dua method, yaitu main dan test,
class TestPassByReference
{
public static void main( String[] args ){
//membuat array integer
int []ages
= {10, 11, 12};
//mencetak nilai array
for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
E
A
}
test( ages );
ages[ ]
i in B
i in C
- scope A
- scope B
scope C
Pengenalan Pemrograman 1
10
J.E.N.I.
arr[ ]
i in E
- scope D
- scope E
Pada saat variabel di deklarasikan, hanya boleh terdapat sebuah variabel dengan
identifier/nama dapat di deklarasikan di dalam sebuah jangkauan. Hal ini maksudnya jika
kamu mempunyai deklarasi berikut,
{
int test = 10;
int test = 20;
}
Compiler akan menghasilkan error karena compiler mendeteksi nama yang lain dari variabel
di satu blok, namun compiler tidak akan menghasilkan error jika menumukan dua variabel
dengan nama yang sama jika kedua variabel tersebut tidak dideklarasikan pada blok yang
sama, Contoh :
int test = 0;
System.out.print( test );
//..some code here
{
int test = 20;
System.out.print( test );
}
Manakala System.out.print (baris 2) pertama dipanggil, dia mencetak nilai dari variabel test
pertama (nilai 0) pada saat variabel terlihat pada jangkauan. Pernyataan System.out.print
yang kedua (baris6), nilai 20 dicetak mengambil nilai variabel test terdekat (baris 6)pada
jangkauan blok kode tersebut.
Petunjuk Penulisan program :
Hindari pemberian nama yang sama kepada variabel supaya Anda tidak kebingungan.
Pengenalan Pemrograman 1
11
J.E.N.I.
Ketika kita mengkonversi data yang bertipe besar ke tipe data yang lebih kecil, kita harus
menggunakan explicit cast. Explicit casts mengikuti bentuk sebagai berikut :
(dataType)value
dimana,
dataType, adalah nama dari tipe data yang Anda konversi
value, adalah pernyataan yang dihasilkan pada nilai dari the source type.
Sebagai contoh,
double
valDouble = 10.12;
int
valInt = (int)valDouble; //men-convert valDouble ke tipe int
double x = 10.2;
int
y = 2;
int
Pengenalan Pemrograman 1
12
J.E.N.I.
Untuk kebalikannya pun bisa dilakukan, Anda dapat menggunakan superclass ketika
sebuah
subclass
dibentuk.
Akan tetapi error akan ditemukan karena subclass
kemungkinan memiliki lebih banyak tingkah laku daripada superclassnya, maka
mungkin akan terjadi hilangnya kendali dari superclass untuk method tertentu. Superclass object
mungkin tidak memiliki semua kemungkinan tingkah laku yang dapat dilakukan subclass
object. Sebagai contoh jika anda memiliki operasi yang memanggil method dalam obyek
dari class integer, mengunakan object dari class Number tidak a k a n d i d a p a t k a n method
l e b i h b a n y a k d a r i yang dispesifikasikan dalam integer. E rror akan terjadi jika Anda
mencoba untuk memanggil method yang tidak dimiliki oleh obyek tujuan.
Untuk
mengunakan
obyek-obyek
superclass
dimana
obyek-obyek
subclass
ditentukan terlebih dahulu, anda harus mengkonversi mereka secara eksplisit. Anda
tidak
akan
kehilangan
informasi sebelumnya setelah proses konversi, tapi anda
mendapatkan semua method dan
Pengenalan Pemrograman 1
13
J.E.N.I.
variabel yang didefinisikan oleh subclass. Untuk konversi sebuah obyek ke class yang
lain, Anda dapat menggunakan operasi yang sama seperti konversi untuk tipe-tipe primitif :
Untuk memilih,
(classname)object
dimana,
classname, adalah nama dari class tujuan.
object, adalah sesuatu yang mengarah pada obyek sumber.
Catatan: casting akan membuat pengalamatan ke obyek yang lama dari classname
yang dituliskan; obyek yang lama akan dapat tetap dipakai seperti sebelumnya.
Contoh berikut konversi sebuah instance dari class VicePresident ke sabuah instance
dari class Employee; VicePresident adalah sebuah subclass dari Employee dengan
lebih banyak informasi, disini didefinisikan bahwa VicePresident memiliki akses menuju
executive washroom,
Employee emp = new Employee();
VicePresident veep = new VicePresident();
emp = veep; // tidak adah konversi yang diperlukan untuk penggunaan
yang cenderung naik
veep = (VicePresident)emp; // Harus memilih dengan pemilihan secara
eksplisit
Pengenalan Pemrograman 1
14
J.E.N.I.
Java merepresentasikan tipe data pri mi ti f dan versi classnya dengan sangat berbeda.
Sebuah program tidak akan berhasil tercompile jika Anda menggunakan hanya satu ketika
yang lain juga diperlukan.
Menggunakan class-class yang berhubungan untuk
membuat sebuah obyek yang memiliki nilai yang sama.
setiap
tipe
primitif,
anda
dapat
Contoh :
//Pernyataan berikut membentuk sebuah instance bertipe Integer
// class dengan nilai integer 7801 (primitif -> Object)
Integer dataCount = new Integer(7801);
//Pernyataan berikut meng-konversi sebuah obyek Integer ke
//tipe data primitif int nya. Hasilnya adalah sebuah int
//dengan nilai 7801
int newCount = dataCount.intValue();
// Anda perlu suatu translasi biasa pada program
// yang mengkonversi sebuah String ke sebuah tipe numeric,
//seperti suatu int
// Obyek->primitif
String pennsylvania = "65000";
int penn = Integer.parseInt(pennsylvania);
PERHATIAN: class Void tidak mewakili apapun dalam Java, jadi class ini tidak akan
digunakan ketika melakukan konversi antara nilai primitif dan obyek. Kata void
digunakan dalam definisi method untuk mengindikasikan bahwa method tidak memiliki
sebuah nilai yang dihasilkan.
Pengenalan Pemrograman 1
15
J.E.N.I.
menghasilkan hasil yang tidak sama. Walaupun isinya ternyata sama akan tetapi pada
kenyataannya mereka bukan merupakan obyek yang sama.
Untuk melihat jika dua object String memiliki nilai yang sama, sebuah method dari class
yaitu equals() digunakan. Method ini akan memeriksa setiap karakter dalam string dan
mengembalikan nilai true jika dua obyek string memiliki nilai yang sama.
Kode berikut mengilustrasikan hal tersebut,
class EqualsTest {
public static void main(String[] arguments) {
String str1, str2;
str1 = "Free the bound periodicals.";
str2 = str1;
System.out.println("String1: " + str1);
System.out.println("String2: " + str2);
System.out.println("Same object? " + (str1 == str2));
str2 = new String(str1);
System.out.println("String1: " + str1);
System.out.println("String2: " + str2);
System.out.println("Same object? " + (str1 == str2));
System.out.println("Same value? " + str1.equals(str2));
}
}
Output program ini adalah sebagai berikut ,
OUTPUT:
String1: Free the bound periodicals.
String2: Free the bound periodicals.
Same object? true
String1: Free the bound periodicals.
String2: Free the bound periodicals.
Same object? false
Same value? True
Sekarang mari mendiskusikan tentang dua baris kode dari program sebagai berikut.
String str1, str2;
str1 = "Free the bound periodicals.";
Pengenalan Pemrograman 1
16
J.E.N.I.
Bagian pertama dari program mendeklarasikan dua variabel (str1 dan str2), memberikan
kalimat "Free the bound periodicals." untuk str1, dan kemudian memberi nilai tersebut untuk
str2. Seperti yang Anda pelajari sebelumnya, str1 dan str2 sekarang menunjuk ke alamat
obyek yang sama, dan uji kesamaan membuktikan hal tersebut.
str2 = new String(str1);
Pada bagian yang kedua dari program ini, anda membuat obyek String baru dengan nilai
yang sama dari str1 dan memberikkanya ke str2. Sekarang Anda memiliki dua obyek string
yang berbeda yaitu str1 dan str2, keduanya memilki nilai yang sama. Ketika dilakukan
pengujian untuk melihat jika mereka obyek yang sama dengan menggunakan operator ==,
akan dihasilkan nilai: false kedua obyek bukan obyek yang sama dalam memory. ketika
dilakukan pengujian menggunakan method equals() maka akan dihasilkan : true kedua
obyek tersebut memiliki nilai yang sama.
Catatan: Mengapa kita tidak dapat hanya menggunakan literal yang lain ketika ingin
mengubah str2, selain menggunakan new? String literals sudah dioptimasi dalam Java; jika
Anda membuat sebuah string menggunakan literal dan kemudian menggunakan literal
yang lain dengan character yang sama, Java cukup memberikan Anda obyek String yang
pertama kembali. Jadi kedua String tadi adalah obyek yang sama; Anda harus
menghidari langkah anda untuk membuat dua obyek terpisah.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
18
J.E.N.I.
9.6
Latihan
Class
Object
Instantiate
Instance Variable
Instance Method
Class Variables atau static member variables
Constructor
Pengenalan Pemrograman 1
19
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
20
J.E.N.I.
BAB 10
Membuat Class Sendiri
Tujuan
Setelah kita mempelajari penggunaan class dari Java Class Library, kita akan mempelajari
bagaimana menuliskan sebuah class sendiri. Pada bagian ini, untuk mempermudah
pemahaman pembuatan class, kita akan membuat contoh class dimana akan ditambahkan
beberapa data dan fungsifungsi lain.
Kita akan membuat class yang mengandung informasi dari Siswa dan operasioperasi yang
dibutuhkan pada record siswa.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada syntax yang digunakan pada bab ini dan bagian
lainnya :
*
<description>
[]
- Menandakan bahwa terjadi lebih dari satu kejadian dimana elemen tersebut
diimplementasikan
- Menandakan bahwa Anda harus memberikan nilai pasti pada bagian ini
- Indikasi bagian optional
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
dimana :
<modifier> adalah sebuah access modifier, yang dapat dikombinasikan dengan tipe modifier
lain.
Pada bagian ini, kita akan membuat sebuah class yang berisi record dari siswa. Jika kita
telah mengidentifikasikan tujuan dari pembuatan class, maka dapat dilakukan pemberian
nama yang sesuai. Nama yang tepat pada class ini adalah StudentRecord.
Untuk mendefinisikan class, kita tuliskan :
dimana,
Public
Class
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Public
StudentRecord
Deklarasi Atribut
Dalam pendeklarasian atribut, kita tuliskan :
<modifier> <type> <name> [= <default_value>];
Langkah selanjutnya adalah mengurutkan atribut yang akan diisikan pada class. Untuk
setiap informasi, urutkan juga tipe data yang yang tepat untuk digunakan. Contohnya, Anda
tidak mungkin menginginkan untuk menggunakan tipe data integer untuk nama siswa, atau
tipe data string pada nilai siswa.
Berikut ini adalah contoh informasi yang akan diisikan pada class StudentRecord :
name
address
age
math grade
english grade
science grade
average grade
String
String
Int
double
double
double
double
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
10.3.1
Instance Variable
Jika kita telah menuliskan seluruh atribut yang akan diisikan pada class, selanjutnya kita
akan menuliskannya pada kode. Jika kita menginginkan bahwa atribut atribut tersebut
adalah unik untuk setiap object (dalam hal ini untuk setiap siswa), maka kita harus
mendeklarasikannya sebagai instance variable :
Sebagai contoh :
public class StudentRecord
{
private String name;
private String address;
private int age;
private double mathGrade;
private double englishGrade;
private double scienceGrade;
private double average;
//area penulisan kode selanjutnya
}
dimana,
private disini menjelaskan bahwa variabel tersebut hanya dapat diakses oleh class itu
sendiri. Object lain tidak dapat menggunakan variabel tersebut secara langsung. Kita akan
membahas tentang kemampuan akses pada pembahasan selanjutnya.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
10.3.2
Disamping instance variable, kita juga dapat mendeklarasikan class variable atau variabel
yang dimiliki class sepenuhnya. Nilai pada variabel ini sama pada semua object di class
yang sama. Anggaplah kita menginginkan jumlah dari siswa yang dimiliki dari seluruh class,
kita dapat mendeklarasikan satu static variable yang akan menampung nilai tersebut. Kita
beri nama variabel tersebut dengan nama studentCount.
Berikut penulisan static variable :
public class StudentRecord
{
//area deklarasi instance variables
private static int studentCount;
//area penulisan kode selanjutnya
}
Kita gunakan keyword : static untuk mendeklarasikan bahwa variabel tersebut adalah
static.
Maka keseluruhan kode yang dibuat terlihat sebagai berikut :
public class StudentRecord
{
private String name;
private String address;
private int
age;
private double mathGrade;
private double englishGrade;
private double scienceGrade;
private double average;
private static int studentCount;
//area penulisan kode selanjutnya
}
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
dimana,
<modifier> dapat menggunakan beberapa modifier yang berbeda
<returnType> dapat berupa seluruh tipe data, termasuk void
<name> identifier atas class
<parameter> ::= <tipe_parameter> <nama_parameter>[,]
10.4.1
Accessor Methods
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
dimana,
public
String
getName
()
Menjelaskan bahwa method tersebut dapat diakses dari object luar class
Tipe data return value dari method tersebut bertipe String
Nama dari method
Menjelaskan bahwa method tidak memiliki parameter apapun
Pernyataan berikut,
return name;
dalam program kita menandakan akan ada pengembalian nilai dari nama instance variable
ke pemanggilan method. Perhatikan bahwa return type dari method harus sama dengan
tipe data seperti data pada pernyataan return. Anda akan mendapatkan pesan kesalahan
sebagai berikut bila tipe data yang digunakan tidak sama :
StudentRecord.java:14: incompatible types
found : int
required: java.lang.String
return age;
^
1 error
Method getAverage() menghitung rata rata dari 3 nilai siswa dan menghasilkan nilai
return value dengan nama result.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
10.4.2
Mutator Methods
Bagaimana jika kita menghendaki object lain untuk mengubah data? Yang dapat kita
lakukan adalah membuat method yang dapat memberi atau mengubah nilai variable dalam
class, baik itu berupa instance maupun static. Method semacam ini disebut dengan mutator
methods. Sebuah mutator method umumnya tertulis set<namaInstanceVariabel>.
Mari kita perhatikan salah satu dari implementasi mutator method :
public class StudentRecord
{
private String name;
:
:
public void setName( String temp ){
name = temp;
}
}
dimana,
public
void
setName
(String temp)
Pernyataan berikut :
name = temp;
mengidentifikasi nilai dari temp sama dengan name dan mengubah data pada instance
variable name.
Perlu diingat bahwa mutator methods tidak menghasilkan return value. Namun berisi
beberapa argumen dari program yang akan digunakan oleh method.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
10.4.3
Anda dapat mempunyai banyak return values pada sebuah method selama mereka tidak
pada blok program yang sama. Anda juga dapat menggunakan konstanta disamping
variabel sebagai return value.
Sebagai contoh, perhatikan method berikut ini :
10.4.4
Static Methods
dimana,
public
static
Int
Pengenalan Pemrograman 1
- Menjelaskan bahwa method ini dapat diakses dari object luar class
- Method ini adalah static dan pemanggilannya menggunakan
[namaclass].[namaMethod]. Sebagai contoh :
studentRecord.getStudentCount
- Tipe return dari method. Mengindikasikan method tersebut harus
mempunyai return value berupa integer
J.E.N.I.
public
getStudentCount
()
- Menjelaskan bahwa method ini dapat diakses dari object luar class
- Nama dari method
- Method ini tidak memiliki parameter apapun
Pada deklarasi di atas, method getStudentCount() akan selalu menghasilkan return value 0
jika kita tidak mengubah apapun pada kode program untuk mengatur nilainya. Kita akan
membahas pengubahan nilai dari studentCount pada pembahasan constructor.
Pengenalan Pemrograman 1
10
J.E.N.I.
10.4.5
Pengenalan Pemrograman 1
11
J.E.N.I.
Berikut ini contoh kode dari class yang mengimplementasikan class StudentRecord :
10.5.
Reference this
Reference this digunakan untuk mengakses instance variable yang dibiaskan oleh
parameter. Untuk pemahaman lebih lanjut, mari kita perhatikan contoh pada method
setAge. Dimisalkan kita mempunyai kode deklarasi berikut pada method setAge.
Nama parameter pada deklarasi ini adalah age, yang memiliki penamaan yang sama
dengan instance variable age. Parameter age adalah deklarasi terdekat dari method,
sehingga nilai dari parameter tersebut akan digunakan. Maka pada pernyataan :
Pengenalan Pemrograman 1
12
J.E.N.I.
age = age;
kita telah menentukan nilai dari parameter age kepada parameter itu sendiri. Hal ini sangat
tidak kita kehendaki pada kode program kita. Untuk menghindari kesalahan semacam ini,
kita gunakan metode referensi this. Untuk menggunakan tipe referensi ini, kita tuliskan :
this.<namaInstanceVariable>
Sebagai contoh, kita dapat menulis ulang kode hingga tampak sebagai berikut :
public void setAge( int age ){
this.age = age;
}
Method ini akan mereferensikan nilai dari parameter age kepada instance variable dari
object StudentRecord.
Pengenalan Pemrograman 1
13
J.E.N.I.
Name:Anna
Address:Philippines
Age:15
Name:Anna
Math Grade:80.0
English Grade:95.5
Science Grade:100.0
Pengenalan Pemrograman 1
14
J.E.N.I.
10.7.
Deklarasi Constructor
Default Constructor
Setiap class memiliki default constructor. Sebuah default constructor adalah constructor
yang tidak memiliki parameter apapun. Jika sebuah class tidak memiliki constructor apapun,
maka sebuah default constructor akan dibentuk secara implisit :
Sebagai contoh, pada class StudentRecord, bentuk default constructor akan terlihat seperti
dibawah ini :
public StudentRecord()
{
//area penulisan kode
Pengenalan Pemrograman 1
15
J.E.N.I.
Overloading Constructor
Seperti telah kita bahas sebelumnya, sebuah constructor juga dapat dibentuk menjadi
overloaded. Dapat dilihat pada 4 contoh sebagai berikut :
public StudentRecord(){
//area inisialisasi kode;
}
public StudentRecord(String temp){
this.name = temp;
}
public StudentRecord(String name, String address){
this.name = name;
this.address = address;
}
Menggunakan Constructor
Untuk menggunakan constructor, kita gunakan kode kode sebagai berikut :
Sebelum kita lanjutkan, mari kita perhatikan kembali deklarasi variabel static studentCount
yang telah dibuat sebelumnya. Tujuan deklarasi studentCount adalah untuk menghitung
jumlah object yang dibentuk pada class StudentRecord. Jadi, apa yang akan kita lakukan
selanjutnya adalah menambahkan nilai dari studentCount setiap kali setiap pembentukan
object pada class StudentRecord. Lokasi yang tepat untuk memodifikasi dan menambahkan
Pengenalan Pemrograman 1
16
J.E.N.I.
nilai studentCount terletak pada constructor-nya, karena selalu dipanggil setiap kali objek
terbentuk.
Sebagai contoh :
public StudentRecord(){
//letak kode inisialisasi
studentCount++; //menambah student
}
public StudentRecord(String temp){
this.name = temp;
studentCount++; //menambah student
}
public StudentRecord(String name, String address){
this.name = name;
this.address = address;
studentCount++; //menambah student
}
17
J.E.N.I.
Dari contoh kode diatas, pada saat baris ke 13 dipanggil akan memanggil constructor dasar
pada baris pertama. Pada saat baris kedua dijalankan, baris tersebut akan menjalankan
constructor yang memiliki parameter String pada baris ke-6.
Beberapa hal yang patut diperhatikan pada penggunaan this() :
1. Harus dituliskan pada baris pertama pada sebuah constructor
2. Hanya dapat digunakan pada satu definisi constructor. Kemudian metode ini dapat
diikuti dengan kode kode berikutnya yang relevan
10.8.
Packages
Packages dalam JAVA berarti pengelompokan beberapa class dan interface dalam satu unit.
Fitur ini menyediakan mekanisme untuk mengatur class dan interface dalam jumlah banyak
dan menghindari konflik pada penamaan.
Mengimport Packages
Supaya dapat meggunakan class yang berada diluar package yang sedang dikerjakan, Anda
harus mengimport package dimana class tersebut berada. Pada dasarnya, seluruh program
JAVA mengimport package java.lang.*, sehingga Anda dapat menggunakan class seperti
String dan Integer dalam program meskipun belum mengimport package sama sekali.
Penulisan import package dapat dilakukan seperti dibawah ini :
import <namaPaket>;
Sebagai contoh, bila Anda ingin menggunakan class Color dalam package awt, Anda harus
menuliskan import package sebagai berikut :
import java.awt.Color;
import java.awt.*;
Baris pertama menyatakan untuk mengimport class Color secara spesifik pada package,
sedangkan baris kedua menyatakan mengimport seluruh class yang terkandung dalam
package java.awt.
Cara lain dalam mengimport package adalah dengan menuliskan referensi package secara
eksplisit. Hal ini dilakukan dengan menggunakan nama package untuk mendeklarasikan
object sebuah class :
Pengenalan Pemrograman 1
18
J.E.N.I.
java.awt.Color color;
Membuat Package
Untuk membuat package, dapat dilakukan dengan menuliskan :
package <packageName>;
Anggaplah kita ingin membuat package dimana class StudentRecord akan ditempatkan
bersama dengan class class yang lain dengan nama package schoolClasses.
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat folder dengan nama
schoolClasses. Salin seluruh class yang ingin diletakkan pada package dalam folder ini.
Kemudian tambahkan kode deklarasi package pada awal file. Sebagai contoh :
package schoolClasses;
public class StudentRecord
{
private String name;
private String address;
private int age;
}
Package juga dapat dibuat secara bersarang. Dalam hal ini Java Interpreter menghendaki
struktur direktori yang mengandung class eksekusi untuk disesuaikan dengan struktur
package.
Pengaturan CLASSPATH
Diasumsikan package schoolClasses terdapat pada direktori C:\. Langkah selanjutnya
adalah mengatur classpath untuk menunjuk direktori tersebut sehingga pada saat akan
dijalankan, JVM dapat mengetahui dimana class tersebut tersimpan.
Sebelum membahas cara mengatur classpath, perhatikan
menandakan kejadian bila kita tidak mengatur classpath.
contoh
dibawah
yang
Pengenalan Pemrograman 1
19
J.E.N.I.
at
at
at
at
at
at
at
at
at
java.net.URLClassLoader.defineClass(Unknown Source)
java.net.URLClassLoader.access$100(Unknown Source)
java.net.URLClassLoader$1.run(Unknown Source)
java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
java.net.URLClassLoader.findClass(Unknown Source)
java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
sun.misc.Launcher$AppClassLoader.loadClass(Unknown Source)
java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
java.lang.ClassLoader.loadClassInternal(Unknown Source)
dimana C:\ adalah direktori dimana kita menempatkan package. Setelah mengatur
classpath, kita dapat menjalankan program di mana saja dengan mengetikkan :
Pada UNIX, asumsikan bahwa kita memiliki class - class yang terdapat dalam direktori
/usr/local/myClasses, ketikkan :
export classpath=/usr/local/myClasses
Perhatikan bahwa Anda dapat mengatur classpath dimana saja. Anda juga dapat mengatur
lebih dari satu classpath, kita hanya perlu memisahkannya dengan menggunakan ;
(Windows), dan : (UNIX). Sebagai contoh :
set classpath=C:\myClasses;D:\;E:\MyPrograms\Java
Pengenalan Pemrograman 1
20
J.E.N.I.
10.9.
Access Modifiers
Pada saat membuat, mengatur properties dan class methods, kita ingin untuk
mengimplementasikan beberapa macam larangan untuk mengakses data. Sebagai contoh,
jika Anda ingin beberapa atribut hanya dapat diubah hanya dengan method tertentu, tentu
Anda ingin menyembunyikannya dari object lain pada class. Di JAVA, implementasi tersebut
disebut dengan access modifiers.
Terdapat 4 macam access modifiers di JAVA, yaitu : public, private, protected dan default. 3
tipe akses pertama tertulis secara ekplisit pada kode untuk mengindikasikan tipe akses,
sedangkan yang keempat yang merupakan tipe default, tidak diperlukan penulisan keyword
atas tipe.
10.9.1
Tipe ini mensyaratkan bahwa hanya class dalam package yang sama yang memiliki hak
akses terhadap variabel dan methods dalam class. Tidak terdapat keyword pada tipe ini.
Sebagai contoh :
public class StudentRecord
{
//akses dasar terhadap variabel
int name;
//akses dasar terhadap metode
String getName(){
return name;
}
}
Pada contoh diatas, variabel nama dan method getName() dapat diakses dari object lain
selama object tersebut berada pada package yang sama dengan letak dari file
StudentRecord.
Pengenalan Pemrograman 1
21
J.E.N.I.
10.9.2
Akses Public
Tipe ini mengijinkan seluruh class member untuk diakses baik dari dalam dan luar class.
Object apapun yang memiliki interaksi pada class memiliki akses penuh terhadap member
dari tipe ini. Sebagai contoh :
public class StudentRecord
{
//akses dasar terhadap variabel
public int name;
//akses dasar terhadap metode
public String getName(){
return name;
}
}
Dalam contoh ini, variabel name dan method getName() dapat diakses dari object lain.
10.9.3
Akses Protected
Tipe ini hanya mengijinkan class member untuk diakses oleh method dalam class tersebut
dan elemen elemen subclass. Sebagai contoh :
public class StudentRecord
{
//akses pada variabel
protected int name;
//akses pada metode
protected String getName(){
return name;
}
}
Pada contoh diatas, variabel name dan method getName() hanya dapat diakses oleh
method internal class dan subclass dari class StudentRecord. Definisi subclass akan dibahas
pada bab selanjutnya.
Pengenalan Pemrograman 1
22
J.E.N.I.
10.9.4
Akses Private
Tipe ini mengijinkan pengaksesan class hanya dapat diakses oleh class dimana tipe ini
dibuat. Sebagai contoh :
public class StudentRecord
{
//akses dasar terhadap variabel
private int name;
//akses dasar terhadap metode
private String getName(){
return name;
}
}
Pada contoh diatas, variabel name dan method getName() hanya dapat diakses oleh
method internal class tersebut.
Pengenalan Pemrograman 1
23
J.E.N.I.
10.10. Latihan
Entry Buku Alamat
Tugas Anda adalah membuat sebuah class yang memuat data-data pada buku alamat.
Tabel berikut mendefinisikan informasi yang dimiliki oleh buku alamat.
Attribut
Deskripsi
Nama
Alamat
Alamat Lengkap
Nomor Telepon
Alamat E-Mail
Buku Alamat
Buat sebuah class buku alamat yang dapat menampung 100 data. Gunakan class yang telah
dibuat pada nomor pertama. Anda harus mengimplementasikan method berikut pada buku
alamat :
1. Memasukkan data
2. Menghapus data
3. Menampilkan seluruh data
4. Update data
Pengenalan Pemrograman 1
24
J.E.N.I.
BAB 11
Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface
11.1 Tujuan
Dalam bagian ini, kita akan membicarakan bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat
dari class yang sudah ada. Class ini dinamakan subclass dan induk class dinamakan
superclass. Kita juga akan membicarakan sifat khusus dari Java dimana kita dapat secara
otomatis memakai method yand tepat untuk setiap object tanpa memperhatikan asal dari
subclass object. Sifat ini dinamakan polimorfisme. Pada akhirnya, kita akan mendiskusikan
tentang interface yang membantu mengurangi penulisan program.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
11.2 Pewarisan
Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses
dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini.
Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass.
Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai
subclass dari class tersebut.
Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu
sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari
semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka
dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya perlu mengimplementasikan
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
11.2.1
Untuk memperoleh suatu class, kita menggunakan kata kunci extend. Untuk
mengilustrasikan ini, kita akan membuat contoh class induk. Dimisalkan kita mempunyai
class induk yang dinamakan Person.
public class Person
{
protected String
protected String
name;
address;
/**
* Default constructor
*/
public Person(){
System.out.println(Inside Person:Constructor);
name = "";
address = "";
}
/**
* Constructor dengan dua parameter
*/
public Person( String name, String address ){
this.name = name;
this.address = address;
}
/**
* Method accessor
*/
public String getName(){
return name;
}
public String getAddress(){
return address;
}
public void setName( String name ){
this.name = name;
}
public void setAddress( String add ){
this.address = add;
}
}
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Perhatikan bahwa atribut name dan address dideklarasikan sebagai protected. Alasannya
kita melakukan ini yaitu, kita inginkan atribut-atribut ini untuk bisa diakses oleh subclasses
dari superclassess. Jika kita mendeklarasikannya sebagai private, subclasses tidak dapat
menggunakannya. Catatan bahwa semua properti dari superclass yang dideklarasikan
sebagai public, protected dan default dapat diakses oleh subclasses-nya.
Sekarang, kita ingin membuat class lain bernama Student. Karena Student juga sebagai
Person, kita putuskan hanya meng-extend class Person, sehingga kita dapat mewariskan
semua properti dan method dari setiap class Person yang ada. Untuk melakukan ini, kita
tulis,
public class Student extends Person
{
public Student(){
System.out.println(Inside Student:Constructor);
//beberapa kode di sini
}
// beberapa kode di sini
}
Ketika object Student di-instantiate, default constructor dari superclass secara mutlak
meminta untuk melakukan inisialisasi yang seharusnya. Setelah itu, pernyataan di dalam
subclass dieksekusi. Untuk mengilustrasikannya, perhatikan kode berikut,
public static void main( String[] args ){
Student anna = new Student();
}
Dalam kode ini, kita membuat sebuah object dari class Student. Keluaran dari program
adalah,
Inside Person:Constructor
Inside Student:Constructor
J.E.N.I.
11.2.2
Subclass juga dapat memanggil constructor secara eksplisit dari superclass terdekat. Hal ini
dilakukan dengan pemanggil construktor super. Pemanggil constructor super dalam
constructor dari subclass akan menghasilkan eksekusi dari superclass constructor yang
bersangkutan, berdasar dari argumen sebelumnya.
Sebagai contoh, pada contoh class sebelumnya. Person dan Student, kita tunjukkan contoh
dari pemanggil constructor super. Diberikan kode berikut untuk Student,
public Student(){
super( "SomeName", "SomeAddress" );
System.out.println("Inside Student:Constructor");
}
Kode ini memanggil constructor kedua dari superclass terdekat (yaitu Person) dan
mengeksekusinya. Contoh kode lain ditunjukkan sebagai berikut,
public Student(){
super();
System.out.println("Inside Student:Constructor");
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Kode ini memanggil default constructor dari superclass terdekat (yaitu Person) dan
mengeksekusinya.
Ada beberapa hal yang harus diingat ketika menggunakan pemanggil constuktor super:
1. Pemanggil super() HARUS DIJADIKAN PERNYATAAN PERTAMA DALAM constructor.
2. Pemanggil super() hanya dapat digunakan dalam definisi constructor.
3. Termasuk constructor this() dan pemanggil super() TIDAK BOLEH TERJADI DALAM
constructor YANG SAMA.
Pemakaian lain dari super adalah untuk menunjuk anggota dari superclass(seperti
reference this). Sebagai contoh,
public Student()
{
super.name = somename;
super.address = some address;
}
J.E.N.I.
return name;
}
:
}
Jadi, ketika kita meminta method getName dari object class Student, method overridde
akan dipanggil, keluarannya akan menjadi,
Student: getName
11.2.4
Dalam Java, juga memungkinkan untuk mendeklarasikan class-class yang tidak lama
menjadi subclass. Class ini dinamakan class final. Untuk mendeklarasikan class untuk
menjadi final kita hanya menambahkan kata kunci final dalam deklarasi class. Sebagai
contoh, jika kita ingin class Person untuk dideklarasikan final, kita tulis,
public final class Person
{
//area kode
}
Beberapa class dalam Java API dideklarasikan secara final untuk memastikan sifatnya tidak
dapat di-override. Contoh-contoh dari class ini adalah Integer, Double, dan String.
Ini memungkinkan dalam Java membuat method yang tidak dapat di-override. Method ini
dapat kita panggil method final. Untuk mendeklarasikan method untuk menjadi final, kita
tambahkan kata kunci final ke dalam deklarasi method. Contohnya, jika kita ingin method
getName dalam class Person untuk dideklarasikan final, kita tulis,
public final String getName(){
return name;
}
Method static juga secara otomatis final. Ini artinya Anda tidak dapat membuatnya
override.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
11.3
Polimorfisme
Sekarang, class induk Person dan subclass Student dari contoh sebelumnya, kita
tambahkan subclass lain dari Person yaitu Employee. Di bawah ini adalah hierarkinya,
Person
Student
Employee
Dalam Java, kita dapat membuat referensi yang merupakan tipe dari superclass ke sebuah
object dari subclass tersebut. Sebagai contohnya,
public static main( String[] args )
{
Person
ref;
Student
Employee
J.E.N.I.
J.E.N.I.
11.4
Abstract Class
Misalnya kita ingin membuat superclass yang mempunyai method tertentu yang berisi
implementasi, dan juga beberapa method yang akan di-overridden oleh subclasses nya.
Sebagai contoh, kita akan membuat superclass bernama LivingThing. class ini mempunyai
method tertentu seperti breath, eat, sleep, dan walk. Akan tetapi, ada beberapa method di
dalam superclass yang sifatnya tidak dapat digeneralisasi. Kita ambil contoh, method walk.
Tidak semua kehidupan berjalan(walk) dalam cara yang sama. Ambil manusia sebagai
misal, kita manusia berjalan dengan dua kaki, dimana kehidupan lainnya seperti anjing
berjalan dengan empat kaki. Akan tetapi, beberapa ciri umum dalam kehidupan sudah
biasa, itulah kenapa kita inginkan membuat superclass umum dalam hal ini.
Kita dapat membuat superclass yang mempunyai beberapa method dengan implementasi
sedangkan yang lain tidak. Class jenis ini yang disebut dengan class abstract.
Sebuah class abstract adalah class yang tidak dapat di-instantiate. Seringkali muncul di
atas hirarki class pemrograman berbasis object, dan mendefinisikan keseluruhan aksi yang
mungkin pada object dari seluruh subclasses dalam class.
Method ini dalam class abstract yang tidak mempunyai implementasi dinamakan method
abstract. Untuk membuat method abstract, tinggal menulis deklarasi method tanpa tubuh
class dan digunakan menggunakan kata kunci abstract. Contohnya,
public abstract void someMethod();
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
10
J.E.N.I.
11.5
Interface
Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature(atau constant
). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh.
Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari
class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki
class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa
interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil
method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari
tipe object yang melewati pemanggil method interface.
11.5.1
Kita akan menggunakan interface jika kita ingin class yang tidak berhubungan
mengimplementasikan method yang sama. Melalui interface-interface, kita dapat
menangkap kemiripan diantara class yang tidak berhubungan tanpa membuatnya seolaholah class yang berhubungan.
Mari kita ambil contoh class Line dimana berisi method yang menghitung panjang dari
garis dan membandingkan object Line ke object dari class yang sama. Sekarang, misalkan
kita punya class yang lain yaitu MyInteger dimana berisi method yang membandingkan
object MyInteger ke object dari class yang sama. Seperti yang kita lihat disini, kedua
class-class mempunyai method yang mirip dimana membandingkan mereka dari object lain
dalam tipe yang sama, tetapi mereka tidak berhubungan sama sekali. Supaya dapat
menjalankan cara untuk memastikan bahwa dua class-class ini mengimplementasikan
beberapa method dengan tanda yang sama, kita dapat menggunakan sebuah interface
untuk hal ini. Kita dapat membuat sebuah class interface, katakanlah interface Relation
dimana mempunyai deklarasi method pembanding. Relasi interface dapat dideklarasikan
sebagai,
public interface Relation
{
public boolean isGreater( Object a, Object b);
public boolean isLess( Object a, Object b);
public boolean isEqual( Object a, Object b);
}
Alasan lain dalam menggunakan interface pemrograman object adalah untuk menyatakan
sebuah interface pemrograman object tanpa menyatakan classnya. Seperti yang dapat kita
lihat nanti dalam bagian Interface vs class, kita dapat benar-benar menggunakan interface
sebagai tipe data.
Pada akhirnya, kita perlu menggunakan interface untuk pewarisan model jamak dimana
menyediakan class untuk mempunyai lebih dari satu superclass. Pewarisan jamak tidak
ditunjukkan di Java, tetapi ditunjukkan di bahasa berorientasi object lain seperti C++.
Pengenalan Pemrograman 1
11
J.E.N.I.
11.5.2
Berikut ini adalah perbedaan utama antara sebuah interface dan sebuah class abstract:
method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan
konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa
lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
11.5.3
Satu ciri umum dari sebuah interface dan class adalah pada tipe mereka berdua. Ini artinya
bahwa sebuah interface dapat digunakan dalam tempat-tempat dimana sebuah class dapat
digunakan. Sebagai contoh, diberikan class Person dan interface PersonInterface, berikut
deklarasi yang benar:
PersonInterface
Person
pi = new Person();
pc = new Person();
11.5.4
Membuat Interface
Pengenalan Pemrograman 1
12
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1
13
J.E.N.I.
Ketika class Anda mencoba mengimplementasikan sebuah interface, selalu pastikan bahwa
Anda mengimplementasikan semua method dari interface, jika tidak, Anda akan
menemukan kesalahan ini,
Line.java:4: Line is not abstract and does not override abstract
method
isGreater(java.lang.Object,java.lang.Object) in
Relation
public class Line implements Relation
^
1 error
11.5.5
Seperti yang telah kita lihat dalam bagian sebelumnya, class dapat mengimplementasikan
sebuah interface selama kode implementasi untuk semua method yang didefinisikan dalam
interface tersedia.
Hal lain yang perlu dicatat tentang hubungan antara interface ke class-class yaitu, class
hanya dapat mengEXTEND SATU superclass, tetapi dapat mengIMPLEMENTASIkan BANYAK
interface. Sebuah contoh dari sebuah class yang mengimplementasikan interface adalah,
public class Person implements PersonInterface,
LivingThing,
WhateverInterface {
//beberapa kode di sini
}
Contoh lain dari class yang meng-extend satu superclass dan mengimplementasikan
sebuah interface adalah,
public class ComputerScienceStudent extends Student
implements PersonInterface,
LivingThing {
//beberapa kode di sini
}
Catatan bahwa sebuah interface bukan bagian dari hirarki pewarisan class. Class yang tidak
berhubungan dapat mengimplementasikan interface yang sama.
Pengenalan Pemrograman 1
14
J.E.N.I.
11.5.6
Interface bukan bagian dari hirarki class. Bagaimanapun, interface dapat mempunyai
hubungan pewarisan antara mereka sendiri. Contohnya, misal kita punya dua interface
StudentInterface
dan
PersonInterface.
Jika
StudentInterface
meng-extend
PersonInterface, maka ia akan mewariskan semua deklarasi method dalam PersonInterface.
public interface PersonInterface {
. . .
}
public interface StudentInterface extends PersonInterface {
. . .
}
Pengenalan Pemrograman 1
15
J.E.N.I.
11.6
Latihan
11.6.1
Extend StudentRecord
Dalam latihan ini, kita ingin untuk membuat catatan siswa yang lebih khusus yang berisi
informasi tambahan tentang pengetahuan komputer siswa. Tugasnya adalah meng-extend
class StudentRecord yang mengimplementasikan pelajaran sebelumnya. Cobalah untuk
meng-override beberapa method yang ada dalam superclass StudentRecord, jika Anda
benar-benar membutuhkannya.
11.6.2
Cobalah untuk membuat class abstract yang dinamai Shape dengan method abstract
getArea() dan getName(). Tulis dua subclasses-nya yaitu Circle dan Square. Anda dapat
menambahkan method tambahan ke dalam subclasses jika diinginkan.
Pengenalan Pemrograman 1
16
J.E.N.I.
BAB 12
Dasar Exception Handling
12.1 Tujuan
Dalam bagian ini, kita akan mempelajari teknik yang dipakai dalam Java dalam menangani kondisi
yang tidak biasa dalam menjalankan operasi normal dalam program. Teknik ini dinamakan
exception handling.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
Mendefinisikan exception
12.2
Exception adalah sebuah peristiwa yang menjalankan alur proses normal pada program. Peristiwa
ini biasanya berupa kesalahan(error) dari beberapa bentuk. Ini disebabkan program kita berakhir
tidak normal.
Beberapa contoh dari exception yang Anda mungkin jumpai pada latihan-latihan sebelumnya
adalah: exception ArrayIndexOutOfBounds, yang terjadi jika kita mencoba mengakses elemen
array yang tidak ada, atau NumberFormatException, yang terjadi ketika kita mencoba melalui
parameter bukan angka dalam method Integer.parseInt.
J.E.N.I.
Exception dilemparkan selama eksekusi dari blok try dapat ditangkap dan ditangani dalam blok
catch. Kode dalam blok finally selalu di-eksekusi.
Berikut ini adalah aspek kunci tentang sintak dari konstruksi try-catch-finally:
Notasi blok bersifat perintah
Setiap blok try, terdapat satu atau lebih blok catch, tetapi hanya satu blok finally.
Blok catch dan blok finally harus selalu muncul dalam konjungsi dengan blok try, dan diatas
urutan
Blok try harus diikuti oleh paling sedikit satu blok catch ATAU satu blok finally, atau
keduanya.
Setiap blok catch mendefinisikan sebuah penanganan exception. Header dari blok catch
harus membawa satu argumen, dimana exception pada blok tersebut akan ditangani.
Exception harus menjadi class pelempar atau satu dari subclassesnya.
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
Marilah mengambil contoh kode yang mencetak argumen kedua ketika kita mencoba menjalankan
kode menggunakan argumen command-line. Perkirakan, tidak ada pengecekan dalam kode Anda
untuk angka dari argumen dan kita hanya mengakses argumen kedua args[1] segera, kita akan
mendapatkan exception berikut.
Untuk mencegah kejadian ini, kita dapat menempatkan kode ke dalam blok try-catch. Blok finally
hanya sebagai pilihan lain saja. Sebagai contoh, kita tidak akan menggunakan blok finally.
public class ExceptionExample
{
public static void main( String[] args ){
try{
System.out.println( args[1] );
}catch( ArrayIndexOutOfBoundsException exp ){
System.out.println("Exception caught!");
}
}
}
Jadi kita akan menjalankan program lagi tanpa argumen, keluarannya akan menjadi,
Exception caught!
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I.
12.4 Latihan
12.4.1
Menangkap Exception 1
Ubah program TestExceptions untuk menangani exception, keluaran program setelah ditangkap
exception-nya akan seperti ini:
javac TestExceptions one two three
args[0]=one
args[1]=two
args[2]=three
Exception caught:
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 3
Quiting...
Pengenalan Pemrograman 1