Anda di halaman 1dari 353

J.E.N.I.

BAB 1
Pengenalan Pemrograman Komputer

1.1 Tujuan
Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari komputer meliputi hardware
(perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan
gambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan
dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


• Mengindentifikasi perbedaan komponen pada komputer
• Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya
• Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya pada
pemecahan masalah
• Mengetahui tentang sistem numerik dan metode konversinya.

1.2 Pendahuluan

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan
sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data
(input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi
dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat
kita gambarkan sebagai berikut :

Gambar 1: Skema IO Komputer

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat
keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas
data dan aplikasi – aplikasi komputer.

1.3 Komponen Dasar Komputer

1.3.1 HARDWARE

1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)

Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan


pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara
keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit)
dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock
dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan
satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.

1.3.1.2 Memori

Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya
dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory

Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang
dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer
adalah :
o Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer
dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
o Berkecepatan tinggi
o Akses random (acak)

b. Secondary Memory

Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen.


Karakteristik dari memori sekunder adalah
o Non volatil atau persisten
o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
o Akses random atau sekuensial

Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk,
dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial
adalah magnetic tape

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Memori Utama Memori Sekunder


Kategori
(RAM) (ROM)

Cepat Lambat Kecepatan


Mahal Murah Harga
Kecil Besar Kapasitas
Ya Tidak Volatile

Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder

1.3.1.3 Input Dan Output Device

Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara


komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu
a. Input Device (Piranti Masukan)

Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar.


Beberapa contoh piranti masukan :
o Keyboard
o Mouse
o Touch screen
o Scanner
o Camera

b. Output Device (Piranti Keluaran)

Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa


contoh piranti keluaran :
o Monitor
o Printer
o Speaker
o Plotter

1.3.2 Software

Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu


pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa
khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi
yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :

1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.

Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang


terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.

2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.

Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari


system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam
proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi
tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.

Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti


program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian
keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program
aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan
permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop

5. Compiler.

Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah
terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk
membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk
menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin.
Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.

1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman

1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?

Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan


instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis
dan aturan tertentu.

Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang
akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan
dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.

Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan


tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan
terhadap ”bahasa manusia”.

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman

1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi

Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena
kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program
diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan
compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET

2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah

Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti
karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa
assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi
komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan
assembler.

3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah

Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih
cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti
STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang
tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.

1.5 Alur Pembuatan Program

Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara


begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang
memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.

Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan


pemrograman :
1. Mendefiniskan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi

Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer
mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi
langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya.
Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.

1.5.1 Definisi Permasalahan

Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan.


Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

permasalahan, masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi
dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.

Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.


Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih
dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.

Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :

”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama
tampil pada sebuah daftar”

1.5.2 Analisa Permasalahan

Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan
efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.

Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi


beberapa bagian kecil dan ringkas.

Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar

Input Terhadap Program :


Daftar Nama, Nama yang akan dicari

Output Dari Program :


Jumlah kemunculan nama yang dicari

1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi

Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin
diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah
didefinisikan dalam langkah demi langkah.

Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah –
langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.

Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik


melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang
menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita


dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat
dengan mudah dimengerti?

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :

1. Tentukan daftar nama


2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,
tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)

Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :

Gambar 2: Contoh Flowchart

Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :

listNama = Daftar Nama


keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0

Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :


Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya

Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana
masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan
penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output.

Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman,


namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.

Berikut ini akan dibahas tentang simbol – simbol yang digunakan dalam menyusun
flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan
simbol tersebut :

Simbol Nama Pengertian

Simbol ini digunakan untuk melambangkan


kegiatan pemrosesan input. Dalam simbol ini, kita
dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan
pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti
aturan pada simbol input, penulisan dapat
Simbol Proses
dilakukan secara satu per satu maupun secara
keseluruhan.

Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat


Simbol Input – sebuah data dapat diproses (input) atau
Output (IO) ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi
informasi

Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap


langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana
arah aliran diagram. Anak panah ini harus
mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas
Simbol Garis Alir ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label,
khususnya jika keluar dari symbol percabangan.

Merepresentasikan informasi deskriptif tambahan,


komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol
ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan
Simbol Anotasi sebanyak apapun, hal ini berguna untuk
memperjelas langkah-langkah dalam flowchart.
Garis vertical dan garis terputus – putus dapat
ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

Simbol Nama Pengertian

Simbol ini digunakan untuk melambangkan


percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu
kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan
yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam
simbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan
Simbol menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang
Percabangan harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes,
sedangkan jika pemeriksaan menghasilkan
keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih
adalah jalur yang berlabel No.

Terminator berfungsi untuk menandai awal dan


akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya
diberi label START untuk menandai awal dari
flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir
Simbol Terminator dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti
terdapat sepasang terminator yaitu terminator
start dan stop.

Simbol konektor digunakan pada waktu


menghubungkan suatu langkah dengan langkah
lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on
page atau off page. On page connector digunakan
untuk menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain dari flowchart dalam satu halaman,
sedangkan off page connector digunakan untuk
menghubungkan suatu langkah dengan langkah
Simbol Konektor
lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.
Connector ini biasanya dipakai saat media yang
kita gunakan untuk menggambar flowchart tidak
cukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi
perlu dipisahpisahkan. Dalam sepasang connector
biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih
mudah diketahui pasangannya.

Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari


suatu program. Prosedur memiliki suatu flowchart
yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi
dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama
prosedurnya saja, jadi sama seperti jika kita
Simbol Prosedur melakukan pemanggilan suatu
prosedur pada program utama (main program).
Sama dengan aturan pada simbol
percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan
secara satu per satu.

Tabel 2: Simbol dari Flowchar

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi

Setelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan


algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa
pemrograman yang dipilih.

Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji


program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu
solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan
logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang
rumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode
program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.

Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang
pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.

Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler
akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa
dikompilasi.

Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau
kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile – time
error.

Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan


kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan
logika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.

Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada
saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode
tereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup
cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat
program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena
mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time errors
adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain
sebagainya.

Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun


memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program
yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi
program, algoritma, serta cara penggunaannya.

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

1.6 Sistem Numerik dan Konversi

Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis
(BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.

1.6.1 Sistem Bilangan Desimal

Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal


adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem
ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk
desimal :

12610 (umumnya hanya ditulis 126)


1110 (umumnya hanya ditulis 11)

1.6.2 Sistem Bilangan Biner

Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa
bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari
bilangan biner :

11111102
10112

1.6.3 Sistem Bilangan Oktal

Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti
bilangan – bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh
penulisan dari bilangan oktal :

1768
138

1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal

Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini
hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan
huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.
Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :

7E16

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

B16
B

Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Nilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal

Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :

Desimal Biner Oktal Heksadesimal


12610 11111102 1768 7E16
1110 10112 138 B16 B

Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan

1.6.5 Konversi

1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal

Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian
dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian
sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah –
langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai – nilai
sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan
tersebut.

Sebagai Contoh :

12610 = ? 2

Hasil Bagi Nilai Sisa


126 / 2 = 63 0
63 / 2 = 31 1
31 / 2 =
Urutkan
15 1
15 / 2 = 7 1
7/2= 3 1
3/2= 1 1
1/2= 1

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner
11111102.

Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua


bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.

Sebagai Contoh :

110011012 = ? 10

Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang di arsir. Setiap biner yang
bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung
karena hanya akan menghasilkan nilai 0.

1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke


Desimal

Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada


dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada
bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada
konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal
pembaginya adalah 16.

Contoh konversi Oktal :

12610 = ? 8

Hasil Bagi Nilai Sisa


126 / 8 = 15 6
15 / 8 = 1 7
1/8= ` 1

Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

Contoh konversi Heksadesimal :

12610 = ? 16

Hasil Bagi Nilai Sisa


126 / 16 = 7 14 (E)
7 / 16 = 7

Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal
7E16

Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke
Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner
menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan
pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.

Contoh konversi Oktal :

1768 = ? 10

Posisi 2 1 0

Octal Digits 1 7 6

6 x 80 = 6

7 x 81 = 56

1 x 82 = 64

TOTAL: 126

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

Contoh konversi Heksadesimal :

7E16 = ? 10

Posisi 1 0

Digit Heksadesimal 7 E

14 x 160 = 14

7 x 161 = 112

TOTAL: 126

1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner

Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit
bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan
biner terhadap bilangan oktal :

Digit Oktal Representasi Biner


0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
Tabel 5: Bilangan octal dan perbandingannya dalam sistem biner

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

Sebagai contoh :

11111102 = ? 8

0 0 1 1 1 1 1 1 0

1 7 6

Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan
dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing digit bilangan oktal diubah
langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai
kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.

Sebagai contoh :

1768 = ? 2

1 7 6

0 0 1 1 1 1 1 1 0

1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner

Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap


empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok
menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner
terhadap digit Heksadesimal :

Digit Heksadesimal Representasi Biner


0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

Digit Heksadesimal Representasi Biner


5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
E 1110
F 1111

Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner

Sebagai contoh :

11111102 = ? 16

0 1 1 1 1 1 1 0

7 E

Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses
pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit
Biner.

Sebagai contoh :

7E16 = ? 2

7 E

0 1 1 1 1 1 1 0

Pengenalan Pemrograman 1 17
J.E.N.I.

1.7 Latihan

1.7.1 Menyusun Algoritma

Dari permasalahan – permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk


menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocode
ataupun flowchart.

1. Memasak Roti
2. Menggunakan Komputer di Laboratorium
3. Menghitung rata – rata dari 3 buah bilangan

1.7.2 Konversi Sistem Bilangan

Konversikan bilangan – bilangan berikut ini :

1. 198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal


2. 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal
3. 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal
4. 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal

Pengenalan Pemrograman 1 18
J.E.N.I.


BAB 2
Pengenalan Bahasa JAVA

2.1 Tujuan
Pada bab ini akan dibahas secara singkat tentang sejarah JAVA dan definisi teknologi
JAVA. Bab ini juga akan sedikit menyinggung tentang fase – fase dalam program
JAVA.

Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :


1. Menjelaskan fitur – fitur teknologi dari Java meliputi Java Virtual Machine
(JVM), garbage collection, dan code security.
2. Menjelaskan perbedaan fase pada pemrograman JAVA

2.2 Latar Belakang JAVA

2.2.1 Sejarah Singkat JAVA

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James
Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable
TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus
berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur –
manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus
bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform
mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,
pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan
intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin
maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin
yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi
isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang – orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka
kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan
prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling
yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya,
namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang
telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA
sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah
kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka
menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka
sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

3HQJHQDODQ3HPURJUDPDQ
19
J.E.N.I.

Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang
sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer
cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang
diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang
mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga
menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga
penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.

Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa – bahasa


pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia :
1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi
Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan – bentukan dasar dari
pemrograman berorientasi objek.
2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta
kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang
yang memanfaatkannya.
3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang
dimilikinya.
4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling
5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.
6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.
7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie,
dimana objek adalah satu kesatuan hirarki pewarisan
8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK
1.4

Pengenalan Pemrograman 1 20
J.E.N.I.

2.2.2 Apa itu Teknologi JAVA?

2.2.2.1 Sebuah Bahasa Pemrograman

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,
desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman konvensional yang lain.

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat
dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya
terfokus oada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem
operasi dan bersifat open source.

2.2.2.2 Sebuah Development Environment

Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools :


compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya.

2.2.2.3 Sebuah Aplikasi

Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serbt a guna yang dapat
dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).

2.2.2.4 Sebuah Deployment Environment

Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah
JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas – kelas untuk semua
paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan
sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web
Browser komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi
Java.

Pengenalan Pemrograman 1
21
J.E.N.I.

2.2.5 Mengapa Mempelajari JAVA?

Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :

1. Sederhana (Simple)
Bahasa pemrograman Java menggunakan Sintaks mirip dengan C++ namun
sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan
penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga
menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.

2. Berorientasi objek (Object Oriented)


Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program
dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman
berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan
interaksi antar objek-objek tersebut.

3. Terdistribusi (Distributed)
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya
libraries networking yang terintegrasi pada Java.

4. Interpreted
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine
(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi
Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai
kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa
pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.

6. Secure
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java
memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi
tersebut.

7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai
satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java
Virtual Machine.

8. Portable
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance
Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan

Pengenalan Pemrograman 1
22
J.E.N.I.

Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time


Compilers (JIT).

10. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat
melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

11. Dynamic
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan
pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat
dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

2.2.4 Sebagian Fitur dari JAVA

2.2.4.1 Java Virtual Machine (JVM)

JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi
pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform
dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi
berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi
diselesaikan oleh JVM.

Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini
dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.
Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya
adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi
ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di
semua platform sistem komputer dan sistem operasi.

2.2.4.2 Garbage Collection

Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang pemrogram


mengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasi
memori tersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembali blok memori
tersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasa
lainnya, adalah pemrogram yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal ini
dapat menyulitkan bilamana pemrogram tersebut alpa untuk mengembalikan blok
memori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks.

Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu
menghapus sendiri objek – objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi
beban pengelolaan memori oleh pemrogram dan mengurangi atau mengeliminasi
sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi
dinamis.

Pengenalan Pemrograman 1
23
J.E.N.I.

2.2.4.3 Code Security

Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime


Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi
sistem dari untrusted Java Code.
1. Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime
interpreter. Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelas –
kelas yang berasal dari local disk dengan kelas – kelas yang diambil dari
jaringan. Hal ini membatasi aplikasi Trojan karena kelas – kelas yang berasal
dari local disk yang dimuat terlebih dahulu.
2. Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan
menjamin bytecode memenuhi aturan – aturan dasar bahasa Java.
3. Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan
mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti
sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windowing.

Setelah seluruh proses tersebut selesai dijalankan, barulah kode program di


eksekusi.

Java juga menyediakan beragam teknik pengamanan lain :


1. Bahasa dirancang untuk mempersulit eksekusi kode perusak. Peniadaan
pointer merupakan langkah besar pengamanan. Java tidak mengenal operasi
pointer. Di tangan pemrogram handal, operasi pointer merupakan hal yang
luar biasa untuk optimasi dan pembuatan program yang efisien serta
mengagumkan. Namun mode ini dapat menjadi petaka di hadapan
pemrogram jahat. Pointer merupakan sarana luar biasa untuk pengaksesan
tak diotorisasi. Dengan peniadaan operasi pointer, Java dapat menjadi bahasa
yang lebih aman.
2. Java memiliki beberapa pengaman terhadap applet. Untuk mencegah
program bertindak mengganggu media penyimpanan, maka applet tidak
diperbolehkan melakukan open, read ataupun write terhadap berkas secara
sembarangan. Karena Java applet dapat membuka jendela browser yang
baru, maka jendela mempunyai logo Java dan teks identifikasi terhadap
jendela yang dibuka. Hal ini mencegah jendela pop-up menipu sebagai
permintaan keterangan username dan password.

Pengenalan Pemrograman 1
24
J.E.N.I.

2.2.5 Fase – fase Pemrograman JAVA

Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah
program Java :

Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah


menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan
antara lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat
kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.

Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode
program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari adalah berupa
berkas bytecode dengan ekstensi .class.

Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java
Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.

Proses Tool Hasil

Menulis kode program Text editor Berkas berekstensi .java

Kompilasi program Java Compiler Berkas berekstensi .class


(Java Bytecodes)

Menjalankan program Java Interpreter Program Output

Pengenalan Pemrograman 1

25
J.E.N.I.

BAB 3
Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

3.2 Tujuan
Dalam sesi ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, meng-compile dan
menjalankan(run) program Java. Terdapat 2 cara dalam melakukannya, yang pertama
menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan
menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment
atau yang disebut IDE.

Diakhir pembahasan, para pelajar diharapkan dapat :


• Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam linux (Ubuntu
Dapper)
• Membedakan antara syntax-errors dan runtime-errors
• Membuat program Java menggunakan NetBeans

3.2 Pendahuluan
IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan kedalam aplikasi
software yang mendukung pembangunan GUI, text atau penulisan kode, compiler dan
debugger.

Tutorial ini menggunakan Ubuntu Dapper sebagai sistem operasinya. Sebelum


menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam
sistem yang anda gunakan. Untuk instruksi dalam bagaimana cara menginstal Java dan
NetBeans, dapat dilihat pada Appendix A. Untuk versi Windows Xp dalam sesi ini, dapat
dilihat pada Appendix B.

Sebelum membahas lebih detail, pada awalnya akan kita lihat program Java pertama
yang akan anda tulis.

3.3 Program Java Pertama


public class Hello
{
/**
* My first java program
*/
public static void main(String[] args) {

//Menampilkan kata "Hello world" dilayar


System.out.println("Hello world!");

}
}

Pengenalan Pemrograman I 1
J.E.N.I.

Sebelum menjelaskan apa arti dari program tersebut, cobalah untuk menulis program
ini didalam file dan kemudian menjalankannya.

3.4 Menggunakan Text editor dan Console


Dalam contoh ini, kita akan menggunakan text editor untuk mengedit program Java.
Juga membuka terminal window untuk meng-compile dan meng-execute program Java
anda.

Langkah 1: Memulai Text Editor


Untuk memulai text editor di linux , klik pada Applications->Accessories->Text Editor.

Gambar 1: Aplikasi Text Editor di Linux

Pengenalan Pemrograman I 2
J.E.N.I.

Langkah 2: Membuka Terminal


Untuk membuka terminal di linux, klik pada Applications-> Accessories-> Terminal.

Figure 2: Terminal pada Linux

Langkah 3: Tulislah listing program Java anda dalam text editor.

Gambar 3: Menulis kode program menggunakan text editor

Pengenalan Pemrograman I 3
J.E.N.I.

Langkah 4: Simpanlah program Java anda

Program ini akan disimpan dalam file yang bernama ''Hello.java'', dan disimpan dalam
sebuah folder yang bernama MYJAVAPROGRAMS.

Untuk membuka Save dialog box, klik pada File menu yang terdapat pada menubar dan
kemudian klik save.

Setelah melakukan instruksi tersebut, dialog box akan tampil seperti gambar dibawah
ini.

Gambar 4: Menyimpan file

Pengenalan Pemrograman I 4
J.E.N.I.

Klik pada tombol browse, kemudian klik tombol Create Folder.

Pengenalan Pemrograman I 5
J.E.N.I.

Nama folder baru, MYJAVAPROGRAMS. Sekarang, klik pada folder MYJAVAPROGRAMS


untuk mengetahui isi folder yang ada didalamnya. Anda akan melihat gambar yang
ditampilkan seperti berikut ini setelah anda klik pada folder tersebut. Untuk saat ini
folder tersebut harus kosong sampai terbuatnya folder baru dan kita akan menyimpan
semuanya didalam folder tersebut.

Saat ini, dalam pilihan textbox, ketiklah nama file dari program anda, yaitu ''Hello.java'',
kemudian klik pada tombol SAVE.

Pengenalan Pemrograman I 6
J.E.N.I.

Sekarang anda telah menyimpan file anda, ingatlah cara bagaimana nama frame dapat
berubah dari ''Untitled Document 1 (modified) – gedit'' menjadi "Hello.java
(~/MYJAVAPROGRAMS) – gedit". Jika anda ingin melakukan perubahan pada file anda,
anda hanya perlu mengeditnya, kemudian menyimpannya kembali dengan mengklik
pada File->Save.

Gambar 5: Window baru setelah penyimpanan

Pengenalan Pemrograman I 7
J.E.N.I.

Langkah 5: Meng-compile program anda


Langkah berikut ini adalah meng-compile program Anda. Masuklah ke Terminal Window
yang telah kita buka sebelumnya.

Ketika anda membuka terminal window, terminal tersebut menampilkan window yang
disebut sebagai home folder Anda. Untuk melihat isi dari folder tersebut, ketik ls dan
kemudian tekan ENTER. Apa yang akan anda temukan adalah daftar file-file dan folder
didalamnya.

Disinilah Anda dapat melihat folder dengan nama "MYJAVAPROGRAMS" yang telah kita
buat sebelumnya, dan merupakan tempat dimana kita menyimpan program Hello.java
kita. Kemudian masuklah kedalam direktori tersebut.

Untuk masuk kedalam sebuah direktori, ketiklah perintah : cd [directory name].


Perintah ''cd'' digunakan untuk merubah direktori. Dalam hal ini, nama dari direktori kita
adalah MYJAVAPROGRAM, maka anda harus mengetik : cd MYJAVAPROGRAMS.

Gambar 6: Merubah Direktori

Pengenalan Pemrograman I 8
J.E.N.I.

Setelah berada didalam folder yang berisi program Java Anda, sudah saatnya untuk
memulai meng-compile program Java tersebut. Sebagai catatan, bahwa file yang Anda
maksud harus ada didalam folder yang Anda pilih. Periksalah dengan menjalankan
perintah ''ls'' lagi untuk melihat bahwa file Anda ada didalam folder tersebut.

Gambar 7: Daftar File didalam Direktori yang Baru

Untuk meng-compile program Java, gunakanlah perintah : javac [filename]. Dalam hal
ini, Anda mengetikan perintah : javac Hello.Java.

Gambar 8:Meng-compile File Java

Pengenalan Pemrograman I 9
J.E.N.I.

Selama peng-compile-an, javac menambah file kedalam disk yang disebut


[filename].class, atau dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya.

Langkah 6 : Menjalakan Program


Selama proses peng-compile-an, javac menambah file baru kedalam disk yang disebut
[filename].class, dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya saat
ini, dengan perkiraan tidak ada permasalahan pada saat proses compile (kita akan
menyelidiki dan membahas permasalahan yang ditemukan selama proses compile, pada
bagian berikutnya), berarti telah siap untuk menjalankan program anda.

Untuk menjalankan program Java Anda, dengan mengetikan perintah : java [filename
without the extension], maka dalam hal ini, Anda mengetikkan perintah : java Hello.

Sekarang Anda dapat melihat dilayar bahwa anda telah menjalankan program Java
pertama Anda, yang menampilkan pesan, ''Hello world!''.

Gambar 9: Menjalankan File Class

Pengenalan Pemrograman I 10
J.E.N.I.

3.4.1 Errors

Apa yang telah ditunjukan sejauh ini adalah program Java dimana kita tidak menemukan
berbagai masalah dalam proses compiling maupun pada saat menjalankannya.
Bagaimanapun juga, hal ini tidak selalu terjadi. Seperti yang telah kita diskusikan pada
bagian pertama dari latihan ini, biasanya kita juga akan menemukan permasalahan
selama proses berlangsung.

Seperti yang telah didiskusikan sebelumnya, ada 2 macam error. Pertama adalah
compile-time error atau yang disebut juga sebagai syntax error. Kedua adalah runtime
errors.

3.4.1.1 Syntax Errors


Syntax errors biasanya terjadi karena kesalahan penulisan. Mungkin Anda kekurangan
sebuah perintah di Java atau lupa untuk menulis tanda titik-koma pada akhir
pernyataan. Java mencoba untuk mengisolasi error tersebut dengan cara menunjukkan
baris dari kode dan terlebih dahulu menunjuk karakter yang salah dalam baris tersebut.
Bagaimanapun juga, error belum tentu berada pada titik yang ditunjuk.

Kesalahan umum lainnya adalah dalam kapitalisasi, ejaan, penggunaan dari karakter
khusus yang tidak benar, dan penghilangan dari pemberian tanda baca yang
sebenarnya.

Mari kita mengambil contoh, pada program Hello.java kita, dimana dengan sengaja kita
hilangkan titik-koma pada akhir pernyataan dan juga mencoba untuk mengetikkan ejaan
yang salah pada sebuah perintah.

Gambar 10: Listing Program yang Memiliki Error

Pengenalan Pemrograman I 11
J.E.N.I.

Lihatlah pesan error yang ditampilkan setelah peng-compile-an program dijalankan.


Pesan error yang pertama memberitahu bahwa diprogram anda terdapat error pada
baris 6. Hal itu menunjuk pada kata setelah static, dimana seharusnya dieja sebagai
static.

Pesan error yang kedua memberitahukan bahwa pada program tersebut kehilangan titik-
koma setelah pernyataan anda.

Gambar 11: Peng-compile-an listing Program yang Memiliki Error

Jika anda menemukan banyak pesan error, cobalah untuk mengoreksi kesalahan yang
pertama pada daftar error satu per satu, dan mencoba untuk meng-compile-nya
kembali. Dengan melakukan hal tersebut maka, dapat mengurangi total error yang ada.

3.4.1.2 Run-time Errors


Run-time error merupakan error yang tidak akan ditampilkan sampai anda menjalankan
program anda. Bahkan program yang dicompile dengan sukses dapat menampilkan
jawaban yang salah jika programmer belum berpikir sampai struktur dan proses logis
dari program tersebut.

Pengenalan Pemrograman I 12
J.E.N.I.

3.5 Menggunakan NetBeans


Sekarang kita mencoba mengerjakan program kita dengan jalan yang lebih rumit, mari
kita lihat bagaimana mengerjakan semua proses yang telah dijelaskan pada bagian
sebelumnya dengan menggunakan sebuah aplikasi.

Pada bagian pelajaran ini, kita akan menggunakan NetBeans, yang merupakan
Integrated Development Environment atau IDE. Suatu IDE adalah lingkupan
pemrograman yang mengintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan pembangun GUI, suatu text atau kode editor, suatu compiler atau
enterpreter dan suatu debugger.

Langkah 1 : NetBeans
Ada dua cara untuk menjalankan NetBeans. Pertama menulis perintah menggunakan
terminal, atau hanya dengan mengklik pada tombol shortcut yang dapat ditemukan di
desktop.

Untuk menjalankan NetBeans menggunakan command-line. Bukalah terminal (lihat


langkahnya pada bagaimana menjalankan terminal didiskusi sebelumnya), dan ketiklah :
netbeans.

Gambar 12: Menjalankan NetBeans Menggunakan Command-Line

Pengenalan Pemrograman I 13
J.E.N.I.

Cara kedua untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon yang
terdapat pada desktop Anda.

Gambar 13: Menjalankan NetBeans menggunakan shortcut icon di desktop

Pengenalan Pemrograman I 14
J.E.N.I.

Setelah Anda membuka NetBeans IDE, Anda akan melihat graphical user interface (GUI)
seperti yang ditunjukkan dibawah ini.

Gambar 14: Window Setelah Membuka NetBeans

Pengenalan Pemrograman I 15
J.E.N.I.

Langkah 2: Membuat sebuah Project


Pertama, mari kita buat sebuah project. Klik pada File->New Project. Setelah
melakukannya, akan ditampilkan kotak dialog project yang baru. Kemudian klik pada
Java Application dan klik tombol NEXT.

Gambar 15: Memilih Tipe Project

Pengenalan Pemrograman I 16
J.E.N.I.

Sekarang, dialog aplikasi yang baru akan ditampilkan.

Gambar 16: Mengatur Informasi Project

Pengenalan Pemrograman I 17
J.E.N.I.

Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE.
Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda.

Gambar 17: Mengatur Lokasi Project

Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder
MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN.

Pengenalan Pemrograman I 18
J.E.N.I.

Lihatlah lokasi project dan folder project telah berubah menjadi


/home/florence/MYJAVAPROGRAMS.

Yang terakhir, pada textfield Create Main Class, tulislah Hello sebagai nama kelas
utama, dan kemudian klik tombol FINISH.

Gambar 18: Window setelah Mengatur Lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama project
menjadi Hello

Pengenalan Pemrograman I 19
J.E.N.I.

Langkah 3 : Menulis Program Anda


Sebelum menulis program, pertama akan dijelaskan window utama setelah membuat
project.

Seperti ditunjukkan dibawah, secara otomatis NetBeans membuat kode dasar untuk
program Java Anda. Anda hanya dapat menambah pernyataan Anda pada kode yang
dihasilkan itu. Pada sisi kiri window, Anda dapat melihat daftar folder dan file-file yang
dihasilkan NetBeans setelah membuat sebuah project. Semua ini dapat Anda temukan
dalam folder MYJAVAPROGRAMS Anda, dimana Anda menetapkan lokasi project
tersebut.

Pengenalan Pemrograman I 20
J.E.N.I.

Sekarang, mencoba memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini
abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan pada
bagian berikutnya. Masukkan kode :

System.out.println("Hello world!");

Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.

Gambar20: Memasukkan Kode

Pengenalan Pemrograman I 21
J.E.N.I.

Langkah 4 : Meng-compile Program Anda


Sekarang, untuk meng-compile program anda, klik pada Build->Buid Main Project. Atau,
anda juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk meng-compile kode anda.

Pengenalan Pemrograman I 22
J.E.N.I.

Jika tidak terdapat error pada program Anda, Anda dapat melihat pesan sukses build
pada window yang dihasilkan.

Gambar 21: Tampilan Setelah sukses melakukan compile

Pengenalan Pemrograman I 23
J.E.N.I.

Langkah 5 : Menjalankan Program Anda


Untuk menjalankan program Anda, klik pada Run->Run Main Project. Atau Anda juga
dapat menggunakan tombol shortcut untuk menjalankan program Anda.

Gambar 22: Menjalankan dengan NetBeans

Pengenalan Pemrograman I 24
J.E.N.I.

Hasil dari program Anda ditampilkan pada window.

Gambar 23: Tampilan Setelah Sukses Menjalankan Program

Pengenalan Pemrograman I 25
J.E.N.I.

3.6 Latihan
3.6.1 Hello World!

Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dari


program yang harus tampil dilayar :

Welcome to Java Programming [NamaAnda]!!!

3.6.2 The Tree

Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : TheTree. Hasil dari program
yang harus tampil dilayar :

I think that I shall never see,


a poem as lovely as a tree.
A tree whose hungry mouth is pressed
Against the Earth’s sweet flowing breast.

Pengenalan Pemrograman I 26
J.E.N.I.

BAB 4
Dasar-Dasar Pemrograman

4.1 Tujuan
Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman java. Kita
akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program Hello.java yang
telah diperkenalkan pada bab sebelumnya.Kita juga akan mendiskusikan beberapa
pedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode dalam penulisan program lebih
efektif dan mudah dibaca.
Pada akhir pembelajaran ini, pelajar seharusnya dapat :
• Mengidentifikasi bagian dasar dari program java
• Membedakan mana yang termasuk ke dalam java literals, tipe data dasar, tipe variabel,
pengidentifikasian dan operator.
• Mengembangkan program java sederhana menggunakan konsep pembelajaran pada bab
ini.
• Menganalisa program java pertama saya

4.2 Menganalisa program Java pertama saya


Sekarang, kita akan berusaha untuk menganalisa program java pertama anda :
public class Hello
{
/**
* My first java program
*/
public static void main(String[] args) {
//menampilkan string”Hello world” pada screen

System.out.println("Hello world!");
}
}

Pengenalan Pemrograman I 1
J.E.N.I.

Baris pertama kode :

public class Hello

mengindikasikan nama class yaitu Hello. Pada java semua kode seharusnya ditempatkan
didalam deklarasi class. Kita melakukannya dengan menggunakan kata kunci class.
Sebagai tambahan, class menggunakan akses khusus public, yang mengindikasikan bahwa
class kita mempunyai akses bebas ke class yang lain dari package yang lain pula (package
merupakan kumpulan class-class). Kita akan membahas lebih dalam mengenai package dan
akses khusus pada pembahasan selanjutnya.

Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal { mengindikasikan awal blok. Pada
kode ini, kita menempatkan kurung kurawal pada baris selanjutnya setelah deklarasi class,
bagaimanapun, kita dapat juga meletakkan kurung kurawal ini setelah baris pertama dari
kode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita sebagai berikut :

public class Hello


{
atau

public class Hello {

Tiga baris selanjutnya mengindikasikan adanya komentar dalam bahasa java. Komentar
adalah sesuatu yang digunakan untuk mendokumentasikan setiap bagian dari kode yang
ditulis. Komentar bukan merupakan bagian dari program itu sendiri, tetapi digunakan untuk
tujuan dokumentasi. Komentar itu sendiri dapat ditambahkan pada kode yang anda tulis
sebagai petunjuk yang dapat membantu proses pembelajaran pemrograman yang baik.

/**
* My first java program
*/

Komentar diindikasikan oleh tanda “/*” dan “*/”. Segala sesuatu yang ada diantara tanda
tersebut diabaikan oleh compiler java, dan mereka hanya dianggap sebagai komentar.
Baris selanjutnya,

public static void main(String[] args) {

atau dapat juga ditulis sebagai berikut,

public static void main(String[] args)


{

mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai method
utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program java. Semua proram kecuali
applet yang ditulis dalam bahasa java dimulai dengan method utama. Yakinkan untuk

Pengenalan Pemrograman I 2
J.E.N.I.

mengikuti kaidah penulisan tanda yang benar.

Baris selanjutnya juga merupakan komentar,

//prints the string "Hello world" on screen


Sekarang kita mempelajari 2 cara untuk membuat komentar. Cara pertama adalah dengan
menempatkan komentar dalam /* dan */, dan cara yang lain adalah dengan menuliskan
tanda // pada awal komentar

Baris selanjutnya,

System.out.println("Hello world!");

menampilkan teks “Hello World!” pada layar. Perintah System.out.println(), menampilkan


teks yang diapit oleh tanda double pute (“ ”) pada layar.

Dua baris terakhir yang terdiri atas dua kurung kurawal digunakan untuk menutup method
utama dan masing-masing class secara berurutan.

Pedoman Penulisan Program:

1. Program Java yang anda buat harus selalu diakhiri dengan ekstensi file .java.
2. Nama File seharusnya sesuai/sama dengan nama class public nya. Sebagai contoh, jika
nama class public anda adalah Hello, anda harus menyimpan file tersebut dengan nama
Hello.java.
3. Anda harus menulis komentar sebagai penjelasan pada kode yang anda tulis, yaitu
komentar yang berisi keterangan mengenai baris perintah pada class atau apa yang
dijalankan oleh method yang anda tulis tersebut.

Pengenalan Pemrograman I 3
J.E.N.I.

4.3. Komentar pada Java


Komentar adalah catatan yang ditulis pada kode dengan tujuan sebagai bahan
dokumentasi. teks ini bukan bagian dari program dan tidak mempengaruhi jalannya
program.
Java mendukung tiga jenis komentar : C++ style komentar satu baris, C style beberapa
baris, dan komentar javadoc khusus

4.3.1. Penulisan Komentar pada C++


komentar C++Style diawali dengan //. Semua teks setelah // dianggap sebagai komentar.
Sebagi contoh,

// This is a C++ style or single line comments

4.3.2. Penulisan Komentar pada C


Komentar C-style atau juga disebut komentar beberapa baris diawali dengan /* dan diakhiri
dengan */. Semua teks yang ada diantara dua tanda tersebut dianggap sebagai komentar.
Tidak seperti komentar C++ style, itu dapat menjangkau beberapa baris. Sebagai contoh,

/* this is an exmaple of a
C style or multiline comments */

4.3.3. Komentar Khusus javadoc


Komentar javadoc khusus digunakan untuk generatisasi dokumentasi HTML untuk program
java anda. Anda dapat menciptakan komentar javadoc dengan memulai baris dengan /**
dan mengakhirinya dengan */. Seperti Komentar C_style, ini dapat juga menjangkau
beberapa baris. Ini juga dapat terdiri atas tag-tag untuk menambahkan lebih banyak
informasi pada komentar anda. Sebagai contoh,

/**
This is an example of special java doc comments used
for \n
generating an html documentation. It uses tags like:
@author Florence Balagtas
@version 1.2
*/

Pengenalan Pemrograman I 4
J.E.N.I.

4.4. Pernyataan dalamJava dan Block


pernyataan adalah satu atau lebih baris kode yang diakhiri dengan semicolon. sebagai
contoh untuk pernyataan tunggal adalah

System.out.println(“Hello world”);

Block adalah satu atau lebih pernyataan yang terbentang antara kurung kurawal buka dan
kurung kurawal tutup yaitu sekumpulan pernyataan sebagai satu unit kesatuan. Block
pernyataan dapat dikumpulkan akan tetapi tidak secara pasti mempunyai keterkaitan
fungsi. beberapa jumlah spasi kosong diijinkan terdapat didalamnya, sebagai contoh dari
suatu block adalah :

public static void main( String[] args ){


System.out.println("Hello");
System.out.println("world");
}

Pedoman Penulisan Program:

1. Pada saat pembuatan block, anda dapat meletakkan kurung kurawal buka pada baris
dengan pernyataan seperti contoh sebagai berikut ,
public static void main( String[] args ){

atau anda dapat meletakkan kurung kurawal pada baris selanjutnya, seperti,

public static void main( String[] args ){


2. Anda harus memberi jarak (indent) pernyataan selanjutnya setelah awal dari block ,
seperti contoh berikut,
public static void main( String[] args ){
System.out.println("Hello");
System.out.println("world");
}

Pengenalan Pemrograman I 5
J.E.N.I.

4.5. Java Identifier


Java Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama vaiabel, method, class dsb.
Contoh dari pengidentifikasi adalah : Hello, main, System, out.

Pendeklarasian Java adalah case-sensitive. Hal ini berarti bahwa pengidentifikasi : Hello
tidak sama dengan hello. Pengidentifikasi harus dimulai dengan salah satu huruf,
underscore “_”, atau tanda dollar “$”. Hurufnya dapat berupa huruf besar maupun huruf
kecil. Karakter selanjutnya dapat menggunakan nomor 0 smpai 9.

Pengidentifikasi tidak dapat menggunakan kata kunci dalam java seperti class, public, void,
dsb. Selanjutnya kita akan berdiskusi lebih banyak tentang kata kunci dalam java.

Pedoman Penulisan Program:

1. Untuk pemberian nama dai class java, diberikan huruf kapital untuk huruf pertama pada
nama class. Untuk nama method dan variabel, huruf pertama dari kata harus dimulai
dengan huruf kecil. Sebagi contoh:
ThisIsAnExampleOfClassName
thisIsAnExampleOfMethodName
2. Pada kasus untuk pengidentifikasi labih dari satu kata , menggunakan huruf kapital untuk
mengindikasikan awal dari kata kecuali kata pertama. Sebagai contoh, charArray,
fileNumber, ClassName.
3. Hindari menggunakan underscores pada awal pengidentifikasian seperti _read atau
_write.

Pengenalan Pemrograman I 6
J.E.N.I.

4.6. Keyword dalam Java


Keyword adalah pengidentifikasi yang telah dipesan untuk didefinisikan
sebelumnya oleh java untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan
keyword sebagai nama variabel anda, class, method dsb. Berikut ini adalah daftar
dai kata kunci dalam java (Java Keywords).

Gambar1: Java Key Word

Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan bagaimana
mereka digunakan dalam proses penulisan program java.

Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka termasuk
kata-kata khusus, jadi anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai nama variabel pada
program anda.

4.7. Java Literals


Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam literals
dalam java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean Literals, Character
Literals dan String Literals.

Pengenalan Pemrograman I 7
J.E.N.I.

4.7.1. Literals Integer


literals Integer dibedakan dalam beberapa format yang berbeda: desimal (berbasis 10),
heksadesimal (berbasis 16), and oktal (berbasis 8). Dalam penggunaan tipe data integer
pada program, kita harus mengikuti aturan penggunaan beberapa notasi khusus.

Untuk angka desimal, kita tidak memerlukan notasi khusus. Kita hanya menulis angka
desimal seperti apa adanya. untuk angka heksadesimal, hal itu harus ditandai oleh “0x”
atau “0X”. untuk oktal, ditandai oleh“0”.

Sebagai contoh, mewakili angka 12. penulisan dalam bentuk desimalnya adalah 12,
Sementara dalam heksadesimal, menjdi 0xC, dan dalam oktal, nilai tersebut ekivalen
dengan 014.

Default tipe data untuk integer literals adalah int. Int ditandai dengan ditampilkannya
dalam 32-bit. Pada kasus-kasus tertentu anda dapat berharap untuk memaksa integer
literal untuk menjadi tipe data long dengan menambahkan karakter “l” or “L”. tipe data
long ditandai oleh ditampilkannya data dalam 64-bit. Kita akan membahas mengenai tipe
data pada kesempatan selanjutnya.

4.7.2. Floating-Point Literals


Floating point literals mewakili bentuk desimal dengan bagian yang terpisah. Sebagai
contoh adalah 3.1415. Floating point literals dapat dinyatakan dalam notasi standard atau
scientific. Sebagai contoh, 583.45 dinyatakan dalam notasi standard, Sementara 5.8345e2
dinyatakan dalam notasi scientific.

Default Floating point literals mempunyai tipe data double yang dinyatakan dalam 64-bit
.Untuk menggunakan ketelitian yang lebih kecil (32-bit) float, hanya dengan
menambahkan karakter “f” atau “F”.

4.7.3. Boolean Literals

Boolean literals hanya memiliki dua nilai, true atau false.

Pengenalan Pemrograman I 8
J.E.N.I.

4.7.4. Character Literals


Character Literals diwakili oleh karakter single Unicode. Karakter Unicode adalah 16-bit
character set yang menggantikan 8-bit ASCII character set. Unicode memungkinkan
pengunaan symbol dan karakter khusus dari bahasa lain.

Untuk menggunakan character literal, karakter tersebut di dalam tanda single pute (' ')
(single quote delimiters). Sebagai contoh huruf a, diwakili sebagai ‘a’.

Untuk menggunakan karakter khusus seperti karakter baris baru, backslash digunakan
diikuti dengan karakter kode. Sebagai contoh, ‘\n’ untuk karakter baris baru atau ganti
baris, ‘\r’ untuk menyatakan nilai balik (carriage return), ‘\b’ untuk backspace.

4.7.5. String Literals


String literals mewakili beberapa karakter dan dinyatakan dalam tanda double pute(“ ”)(
double quotes). Sebagai contoh string literal adalah, “Hello World”.

Pengenalan Pemrograman I 9
J.E.N.I.

4.8. Tipe data primitif


Bahasa pemrograman java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka diantaranya
adalah, boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstual), byte, short, int, long
(integral), double and float (floating point).

4.8.1. logika - boolean


tipe data boolean diwakili oleh dua pernyataan : true dan false. Sebagai contoh adalah,

boolean result = true;

Contoh yang ditunjukkan diatas, mendeklarasikan variabel yang dinamai result sebagai
tipe data boolean dan memberinya nilai true.

4.8.2. teksual – char


Tipe data character (char), diwakili oleh karakter single Unicode. Tipe data ini harus
memiliki ciri berada dalam tanda single quotes(’ ’). Sebagai contoh,

‘a’ //Huruf a
‘\t’ //A tab

Untuk menampilkan karakter khusus seperti ' (single quotes) atau " (double quotes),
menggunakan karakter escape \. Sebagai contoh,

'\'' //untuk single quotes


'\"' //untuk double quotes

Meskipun, String bukan merupakan tipe data primitif (namun merupakan suatu Class),kita
akan memperkenalkan mengenai pada bagian ini.String mewakili tipe data yang terdiri atas
beberapa karakter. mereka tidak termasuk tipe data primitif, melainkan suatu class.
Mereka memiliki literal yang terdapat diantara tanda double quotes(“”).

Sebagai contoh,

String message=“Hello world!”

Pengenalan Pemrograman I 10
J.E.N.I.

4.8.3. Integral – byte, short, int & long


tipe data yang terintegrasi dalam java menggunakan tiga bentuk- yaitu desimal, oktal atau
heksadesimal.
Sebagai contoh,
2 //nilai desimal 2
077 //angka 0 pada awal pernyataan mengindikasikan
nilai oktal
0xBACC //karakter 0x mengindikasikan nilai
heksadesimal

tipe-tipe terintegrasi memiliki default tipe data yaitu int. Anda dapat merubahnya ke bentuk
long dengan menambahkan huruf l atau L. tipe data terintegrasi memiliki range sebagai
berikut :

Integer Length Name or Type Range

8 bits byte -27 to 27-1

16 bits short -215 to 215-1

32 bits int -231 to 231-1

64 bits long -263 to 263-1

Table 1: Integral tipes and their ranges

Pedoman Penulisan Program:


Dalam mendefinisikan suatu nilai long, a lowercase L tidak dianjurkan karena sangat sulit
untuk membedakan dari digit 1.

Pengenalan Pemrograman I 11
J.E.N.I.

4.8.4. Floating Point – float dan double


tipe Floating point memiliki double sebagai default tipe datanya. Floating-point literal terdiri
atas salah satunya desimal point atau salah satu dari pilihan berikut ini,

E or e //(add exponential value)


F or f //(float)
D or d //(double)

Contohnya adalah,

3.14 //nilai floating-point sederhana (a double)


6.02E23 //A nilai floating-point yang besar
2.718F //A nilai float size sederhana
123.4E+306D //A nilai double yang besar dengan nilai
redundant D

Pada contoh yang ditunjukkan diatas, 23 setelah E pada contoh kedua bernilai positif.
Contoh tersebut ekuivalen dengan 6.02E+23.tipe data Floating-point memiliki range sebagai
berikut:

Float Length Name or Type Range

32 bits float -231 to 231-1

64 bits double -263 to 263-1


Table 2: Tipe Floating point dan range nya

Pengenalan Pemrograman I 12
J.E.N.I.

4.9. Variabel
Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan object.

variabel memiliki tipe data dan nama. tipe data mengindikasikan tipe dari nilai yang dapat
dibentuk oleh variabel itu sendiri. nama variabel harus mengikuti aturan untuk
pengidentifikasian.

4.9.1. Deklarasi dan Inisialisasi Variabel


Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut,,

<data tipe> <name> [=initial value];

Catatan: Nilainya berada diantara <> adalah nilai yang disyaratkan, sementara nilai dalam
tanda [] bersifat optional.

Berikut ini adalah contoh program yang mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa
variabel,

public class VariableSamples


{
public static void main( String[] args ){
//deklarasi a tipe data dengan nama variable
// result dan tipe data boolean
boolean result;

//deklarasi tipe data dengan nama variabel


// option dan tipe data char
char option;
option = 'C'; //menandai 'C' sebagai option

//deklarasi tipe data dengan nama variabel


//grade, double tipe data dan telah di
inisialisasi
//to 0.0
double grade = 0.0;
}
}

Petunjuk Penulisan Program:


1. Hal ini selalu baik untuk menginisialisasi variabel yang anda buat seperti anda
mendeklarasikannya.
2. Gunakan nama yang bersifat menggambarkan object untuk variabel yang anda buat.,
jika anda ingin mempunyai variabel yang terdiri atas nilai pelajar, beri nama dengan
nama nilai dan jangan hanya beberapa huruf random yang anda pilih.

Pengenalan Pemrograman I 13
J.E.N.I.

3. Deklarasikan satu variabel tiap baris kode. Sebagai contoh , deklarasi variabel adalah
sebagai berikut,
double exam=0;
double quiz=10;
double grade = 0;
Bentuk yang lebih disukai ketika melakukan deklarasi adalah,
double exam=0, quiz=10, grade=0;

4.9.2. Menampilkan Data Variabel


Untuk mengeluarkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan perintah
sebagai berikut,
System.out.println()
System.out.print()

Berikut ini adalah contoh program,

public class OutputVariable


{
public static void main( String[] args ){
int value = 10;
char x;
x = ‘A’;

System.out.println( value );
System.out.println( “The value of x=“ + x );
}
}

Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar,

10
The value of x=A

4.9.3. System.out.println() vs. System.out.print()


Apa yang membedakan diantara perintah System.out.println() and System.out.print()?
Yang pertama menambahkan baris baru pada akhir data untuk dikeluarkan, sementara
selanjutnya tidak.

Perhatikan pernyataan tersebut,

System.out.print("Hello ");
System.out.print("world!");

Pernyataan tersebut akan menghasilkan output berikut ini pada layar,

Pengenalan Pemrograman I 14
J.E.N.I.

Hello world!

Sekarang perthatikan pernyataan berikut,

System.out.println("Hello ");
System.out.println("world!");

Pernyataan ini akan menghasilkan output sebagai berikut pada layar,

Hello
world!

Pengenalan Pemrograman I 15
J.E.N.I.

4.9.4. Reference Variables vs. primitif Variables

Sekarang kita akan membedakan dua tipe variabel yang dimiliki oleh program java. Ada
variabel reference dan variabel primitif .

Variabel primitif adalah variabel dengan tipe data primitif. Mereka menyimpan data dalam
lokasi memori yang sebenarnya dimana variabel tersebut berada.

Variabel Reference adalah variabel yang menyimpan alamat dalam lokasi memori. Yang
menunjuk ke lokasi memori dimana data sebenarnya berada. Ketika anda mendeklarasi
variabel pada class tertentu, anda sebenarnya mendeklarasikan reference variable dalam
bentuk object dalam classnya tersebut.

Sebagai contoh, Apabila kita mempunyai dua variabel dengan tipe data int dan String.

int num = 10;


String name = "Hello"

Apabila, ilustrasi yang ditunjukkan dibawah ini adalah memory yang ada pada komputer
anda, dimana anda memiliki alamat dari setiap sel memorinya, nama variabel dan datanya
terbentuk sebagai berikut.

Memory Variable Data


Address Name
1001 num 10
: :
1563 name Address(2000)

: :
:
:
2000 "Hello"

Seperti yang dapat anda lihat, untuk primitif variable num, datanya berada dalam lokasi
dimana variabel berada. Untuk reference variable name, variabel hanya menunjuk alamat
dimana data tersebut benar-benar ada.

Pengenalan Pemrograman I 16
J.E.N.I.

4.10 Operators
Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator arithmatika, operator relasi, operator
logika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti macam-macam prioritas yang pasti jadi
compilernya akan tahu yang mana operator untuk dijalankan lebih dulu dalam kasus
beberapa operator yang dipakai bersama-sama dalam satu pernyataan.

4.10.1 Operator Aritmatika


Berikut ini adalah dasar operator arithmatika yang dapat digunakan untuk membuat suatu
program java,

Operator Use Description

+ op1 + op2 Adds op1 and op2

* op1 * op2 Multiplies op1 by op2

/ op1 / op2 Divides op1 by op2

Computes the remainder of dividing op1 by


% op1 % op2
op2

- op1 - op2 Subtracts op2 from op1

Table 3: Operator Arithmatika dan fungsi-fungsinya

Pengenalan Pemrograman I 17
J.E.N.I.

Berikut ini adalah contoh program dalam penggunaan operator-operator ini :

public class aritmatikaDemo


{
public static void main(String[] args)
{

//sedikit angka
int i = 37;
int j = 42;
double x = 27.475;
double y = 7.22;
System.out.println("Variable values...");
System.out.println(" i = " + i);
System.out.println(" j = " + j);
System.out.println(" x = " + x);
System.out.println(" y = " + y);
//penjumlahan angka
System.out.println("Adding...");
System.out.println(" i + j = " + (i + j));
System.out.println(" x + y = " + (x + y));

//pengurangan angka
System.out.println("Subtracting...");
System.out.println(" i - j = " + (i - j));
System.out.println(" x - y = " + (x - y));

//perkalian angka
System.out.println("Multiplying...");
System.out.println(" i * j = " + (i * j));
System.out.println(" x * y = " + (x * y));
//pembagian angka
System.out.println("Dividing...");
System.out.println(" i / j = " + (i / j));
System.out.println(" x / y = " + (x / y));

//menghitung hasil modulus dari pembagian


System.out.println("Computing the
remainder...");
System.out.println(" i % j = " + (i % j));
System.out.println(" x % y = " + (x % y));

//tipe penggabungan
System.out.println("Mixing tipes...");

Pengenalan Pemrograman I 18
J.E.N.I.

System.out.println(" j + y = " + (j + y));


System.out.println(" i * x = " + (i * x));
}
}

Berikut ini adalah output program,

Variable values...
i = 37
j = 42
x = 27.475
y = 7.22
i + j = 79
Adding...
x + y = 34.695
Subtracting...
i - j = -5
x - y = 20.255
Multiplying...
i * j = 1554
x * y = 198.37
Dividing...
i / j = 0
x / y = 3.8054
Computing the remainder...
i % j = 37
x % y = 5.815
Mixing tipes...
j + y = 49.22
i * x = 1016.58

Catatan: Ketika integer dan floating-point number digunakan sebagai operand untuk
operasi aritmatika tunggal (a single aritmatika operation), hasilnya berupa floating point.
integer adalah converter secara implisit ke bentuk angka floating-point sebelum operasi
berperan mengambil tempat.

Pengenalan Pemrograman I 19
J.E.N.I.

4.10.2. Operator Increment dan Decrement


Dari sisi operator dasar aritmatika, java juga terdiri atas operator unary increment (++)
dan operator unary decrement (--). operator increment dan decrement menambah dah
mengurangi nilai yang tersimpan dalm bentuk variabel angka terhadap nilai 1.

Sebagai contoh, pernyataan,

count = count + 1; //increment nilai count dengan


nilai 1

pernyataan tersebut ekivalen dengan,

count++;

Operator Use Description

Increments op by 1; evaluates to the value


++ op++
of op before it was incremented

Increments op by 1; evaluates to the value


++ ++op
of op after it was incremented

Decrements op by 1; evaluates to the value


-- op--
of op before it was decremented

Decrements op by 1; evaluates to the value


-- --op
of op after it was decremented

Table 4: operator Increment dan Decrement

Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum atau sesudah operand.

Ketika digunakan sebelum operand, akan menyebabkan variabel diincrement atau


didecrement oleh nilai 1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan dimana dia
ditambahkan. Sebagai contoh,

int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;

k = ++j + i; //akan menghasilkan k = 4+10 = 14

Ketika operator increment dan decrement ditempatkan setelah operand, nilai variabel yang

Pengenalan Pemrograman I 20
J.E.N.I.

lama akan digunakan lebih dulu dioperasikan lebih dulu terhadap pernyataan dimana dia
ditambahkan. Sebagai contoh,

int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;

k = j++ + i; //akan menghasilkan k = 3+10 = 13

Pedoman Penulisan Program:


Selalu jaga pernyataan yang mengandung operator increment dan decrement untuk
dipahami secara mudah dan sederhana.

4.10.3 Operator Relasi


Operator Relasi membandingkan dua nilai dan menentukan keterhubungan diantara nilai-
nilai tersebut. Hasil keluarannya berupa nilai boolean yaitu true atau false.

Operator Use Description

> op1 > op2 op1 is greater than op2

>= op1 >= op2 op1 is greater than or equal to op2

< op1 < op2 op1 is less than op2

<= op1 <= op2 op1 is less than or equal to op2

== op1 == op2 op1 and op2 are equal

!= op1 != op2 op1 and op2 are not equal

Table 5: Operator Relasi

Pengenalan Pemrograman I 21
J.E.N.I.

Berikut ini adalah contoh program yang menggunakan operator Relasi,

public class RelasiDemo


{
public static void main(String[] args) {
//a few numbers
int i = 37;
int j = 42;
int k = 42;
System.out.println("Variable values...");
System.out.println(" i = " + i);
System.out.println(" j = " + j);
System.out.println(" k = " + k);

//lebih besar dari


System.out.println("Greater than...");
System.out.println(" i > j = " + (i > j)); //false
System.out.println(" j > i = " + (j > i)); //true
System.out.println(" k > j = " + (k > j)); //false

//lebih besar atau sama dengan


System.out.println("Greater than or equal to...");
System.out.println(" i >= j = " + (i >= j)); //false
System.out.println(" j >= i = " + (j >= i)); //true
System.out.println(" k >= j = " + (k >= j)); //true

//lebih kecil dari


System.out.println("Less than...");
System.out.println(" i < j = " + (i < j)); //true
System.out.println(" j < i = " + (j < i)); //false
System.out.println(" k < j = " + (k < j)); //false
//lebih kecil atau sama dengan
System.out.println("Less than or equal to...");
System.out.println(" i <= j = " + (i <= j)); //true
System.out.println(" j <= i = " + (j <= i)); //false
System.out.println(" k <= j = " + (k <= j)); //true

//sama dengan
System.out.println("Equal to...");
System.out.println(" i == j = " + (i == j)); //false
System.out.println(" k == j = " + (k == j)); //true

//tidak sama dengan


System.out.println("Not equal to...");

Pengenalan Pemrograman I 22
J.E.N.I.

System.out.println(" i != j = " + (i != j)); //true


System.out.println(" k != j = " + (k != j)); //false

}
}

Berikut adalah hasil keluaran dari program ini :

Nilai variabel...
i = 37
j = 42
k = 42
Lebih besar dari...
i > j = false
j > i = true
k > j = false
Lebih besar dari atau sama dengan...
i >= j = false
j >= i = true
k >= j = true
Lebih kecil dari...
i < j = true
j < i = false
k < j = false
Lebih kecil dari atau sama dengan...
i <= j = true
j <= i = false
k <= j = true
Sama dengan...
i == j = false
k == j = true
Tidak sama dengan...
i != j = true
k != j = false

Pengenalan Pemrograman I 23
J.E.N.I.

4.10.4 Operator logika


Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai
boolean.Ada enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika AND), ||
(logika OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive OR), dan ! (logika
NOT).

Pernyataan dasar untuk operasi logika adalah,

x1 op x2

Dimana x1, x2 dapat menjadi pernyataan boolean.Variabel atau konstanta, dan op adalah
salah satu dari operator &&, &, ||, | atau ^. Tabel kebenaran yang akan ditunjukkan
selanjutnya, merupakan kesimpulan dari hasil dari setiap operasi untuk semua kombinasi
yang mungkin dari x1 dan x2.

Pengenalan Pemrograman I 24
J.E.N.I.

4.10.4.1 && (logika AND) dan & (boolean logika AND)


Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk && dan &,

x1 x2 Result
TRUE TRUE TRUE
TRUE FALSE FALSE
FALSE TRUE FALSE
FALSE FALSE FALSE
Table 6: Truth table for & and &&

Perbedaan dasar antara operator && dan & adalah bahwa && mensupports short-circuit
evaluations (atau evaluasi perbagian), sementara operator & tidak. Apa arti dari
pernyataan tersebut?

Diberikan suatu pernyataan,

exp1 && exp2

&& akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai false dan
menyatakan bahwa exp1 bernilai false. Jika exp1 bernilai false, operator tidak akan pernah
mengevaluasi exp2 karena hasil operasi operator akan menjadi false tanpa memperhatikan
nilai dari exp2. Sebaliknya, operator & selalu mengevaluasi kedua nilai dari exp1 dan exp2
sebelum mengembalikan suatu nilai jawaban.

Berikut ini adalah suatu contoh source code yang menggunakan logika dan boolean AND,

public class TestAND


{
public static void main( String[] args ){

int i = 0;
int j = 10;
boolean test= false;

//demonstrasi &&
test = (i > 10) && (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);

//demonstrasi &
test = (i > 10) & (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);

Pengenalan Pemrograman I 25
J.E.N.I.

System.out.println(test);
}
}

The output of the program is,

0
10
false
0
11
false

Catatan, Bahwa j++ pada baris yang mengandung operator && tidak dievaluasi sejak
pernyataan pertama (i>10) yaitu telah bernilai sama dengan false.

Pengenalan Pemrograman I 26
J.E.N.I.

4.10.4.2 || (logika OR) dan | (boolean logika inclusive OR)


Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk || dan |,

x1 x2 Result
TRUE TRUE TRUE
TRUE FALSE TRUE
FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE
Table 7: Table Kebenaran untuk | dan ||

Perbedaan dasar antara operator || dan | adalah bahwa || mendukung short-circuit


evaluations (atau proses evaluasi sebagian),sementara | tidak. Apa maksud dari pernyataan
tersebut?

diberikan suatu pernyataan,

exp1 || exp2

|| akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai true dan
menyatakan bahwa exp1 bernilai true. Jika exp1 bernilai true, operator tidak akan pernah
mengevaluasi exp2 karena hasil dari operasi operator akan bernilai true tanpa
memperhatikan nilai dari exp2. Sebaliknya,operator | selalu mengevaluasi kedua nilai dari
exp1 and exp2 sebelum mengembalikan suatu jawaban suatu nilai.

Berikut ini sebuah contoh source code yang menggunakan operator logika dan boolean OR,

public class TestOR


{
public static void main( String[] args ){

int i = 0;
int j = 10;
boolean test= false;

//demonstrasi ||
test = (i < 10) || (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);

//demonstrasi |
test = (i < 10) | (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);

Pengenalan Pemrograman I 27
J.E.N.I.

System.out.println(test);
}
}
Hasil keluaran dari program ini adalah,

0
10
true
0
11
true

Catatan, bahwa j++ pada baris yang terdiri atas operator || tidak dievaluasi sejak
pernyataan pertama (i<10) yaitu telah bernilai sama dengan true.

Pengenalan Pemrograman I 28
J.E.N.I.

4.10.4.3 ^ (boolean logika ExclusiveOR )


Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk ^,

x1 x2 Result
TRUE TRUE FALSE
TRUE FALSE TRUE
FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE
Table 8: Tabel kebenaran untuk ^

Hasil operasi operator exclusive OR adalah TRUE, jika dan hanya jika satu operand bernilai
TRUE dan yang lain bernilai False. Catatan jika kedua operand harus selalu dievaluasi untuk
menjumlahkan hasil dari suatu exclusive OR.

Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika exclusive OR,

public class TestXOR


{
public static void main( String[] args ){

boolean val1 = true;


boolean val2 = true;
System.out.println(val1 ^ val2);

val1 = false;
val2 = true;
System.out.println(val1 ^ val2);

val1 = false;
val2 = false;
System.out.println(val1 ^ val2);

val1 = true;
val2 = false;
System.out.println(val1 ^ val2);
}
}
Hasil keluaran program tersebut adalah,
false
true
false
true

Pengenalan Pemrograman I 29
J.E.N.I.

4.10.4.4 ! (logika NOT)


logika NOT digunakan dalam satu argumen, dimana argumen tersebut dapat menjadi suatu
pernyataan, variabel atau konstanta. Berikut ini adalah tabel kebenaran untukoperator not!,

x1 Result
TRUE FALSE
FALSE TRUE
Table 9: Tabel Kebenaran untuk !

Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika NOT,

public class TestNOT


{
public static void main( String[] args ){

boolean val1 = true;


boolean val2 = false;
System.out.println(!val1);
System.out.println(!val2);
}
}

Hasil keluaran program adalah sebagai berikut,

false
true

Pengenalan Pemrograman I 30
J.E.N.I.

4.10.5 Operator Kondisi(?:)


operator kondisi ?: adalah operator ternary. Hal ini berarti bahwa operator ini digunakan
dalam tiga bentuk pernyataan condisional argumen yang digunakan bersama-sama.
Struktur pernyataan yang menggunakan operator kondisi adalah,

exp1?exp2:exp3

Dimana nilai exp1 adalah suatu pernyataan boolean yang memiliki hasil yang salah satunya
harus berupa nilai true atau false.

Jika exp1 bernilai true, exp2 merupakan hasil operasi . Jika bernilai false, kemudian exp3
merupakan hasil operasinya.

Sebagai contoh, diberikan code sebagai berikut,

public class kondisiOperator


{
public static void main( String[] args ){

String status = "";


int grade = 80;

//mendapatkan status pelajar


status = (grade >= 60)?"Passed":"Fail";

//print status
System.out.println( status );
}
}

Hasil keluaran dari program ini akan menjadi,

Passed

berikut ini adalah flowchart yang menggambarkan bagaimana operator ?: bekerja,

Pengenalan Pemrograman I 31
J.E.N.I.

Gambar2: Flowchart

Berikut ini adalah program lain yang menggunakan operator ?: ,

class kondisiOperator
{
public static void main( String[] args ){

int score = 0;
char answer = 'a';

score = (answer == 'a') ? 10 : 0;


System.out.println("Score = " + score );
}
}

Hasil keluaran program adalah,

Score = 10

Pengenalan Pemrograman I 32
J.E.N.I.

4.10.6 Operator Precedence


Operator precedence didefinisikan sebagai perintah yang dilakukan compiler ketika
melakukan evaluasi terhadap operator, untuk mengajukan perintah dengan hasil yang tidak
ambigu/ hasil yag jelas.

Gambar3: Operator Precedence

Diberikan pernyataan yang membingungkan,

6%2*5+4/2+88-10

Kita dapat menuliskan kembali pernyataan diatas dan menambahkan beberapa tanda
kurung terhadap operator precedence,

((6%2)*5)+(4/2)+88-10;

Pedoman Penulisan Program:


Untuk menghindari kebingungan dalam evaluasi operasi matematika, buatlah pernyataan
sesederhana mungkin dan gunakan bantuan tanda kurung.

Pengenalan Pemrograman I 33
J.E.N.I.

4.11 Latihan

4.11.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel


Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe
data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama
variabel dan nilainya.

Variable name Data tipe Initial value


number integer 10
letter character a
result boolean true
str String hello

Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,

Number = 10
letter = a
result = true
str = hello

4.11.2. Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka


Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-ratadari tiga angka. Nilai dari masing-
masing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang diharapkan
adalah,

number 1 = 10
number 2 = 20
number 3 = 45
Average is = 25

4.11.3. Menampilkan nilai terbesar


Diberikan tiga angka, tuliskan program yang menghasilkan output angka dengan nilai
terbesar diantara tiga angka tersebut. Gunakan operator kondisi ?: yang telah kita pelajari
sebelumnya (HINT: Anda akan perlu menggunakan dua set operator ?: untuk
memecahkan permasalahan ini). Sebagai contoh , diberikan angka 10, 23 dan 5, Program
anda akan menghasilkan output,

number 1 = 10
number 2 = 23
number 3 = 5

Pengenalan Pemrograman I 34
J.E.N.I.

Nilai tertingginya adalah angka = 23

4.11.4. Operator precedence


Diberikan pernyataan berikut ini, tulis kembali soal tersebut dengan menambahkan tanda
kurung pada urutan sesuai dengan bagaimana pernyataan tersebut akan dievaluasi.
1. a / b ^ c ^ d – e + f – g * h + i
2. 3 * 10 *2 / 15 – 2 + 4 ^ 2 ^ 2
3. r ^ s * t / u – v + w ^ x – y++

Pengenalan Pemrograman I 35
J.E.N.I.

BAB 5
Mendapatkan Input dari Keyboard

5.1 Tujuan
Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program
sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan
menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara
memberikan input, yang pertama adalah menggunakan kelas BufferedReader dan
melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan kelas JOptionPane.

Pada akhir bab ini, para siswa diharapkan mampu:


• Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard
• Menggunakan kelas BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard
melalui layar console
• Menggunakan kelas JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard melalui
GUI

5.2 Menggunakan BufferedReader untuk


mendapatkan input
Pada bagian ini, kita akan menggunakan kelas BufferedReader yang berada di java.io
package untuk mendapatkan input dari keyboard.
Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari
keyboard:

1. Tambahkan di bagian paling atas code anda:

import java.io.*;

2. Tambahkan statement ini:

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );

3. Deklarasikan variabel String temporer untuk mendapatkan input, dan gunakan fungsi
readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus mengetikkannya di
dalam blok try-catch:

try{
String temp = dataIn.readLine();
}
catch( IOException e ){
System.out.println(“Error in getting input”);
}

Pengenalan Pemrograman I 1
J.E.N.I.

Berikut ini adalah source code selengkapnya:

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

public class GetInputFromKeyboard


{
public static void main( String[] args ){

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new


InputStreamReader( System.in) );

String name = "";

System.out.print("Please Enter Your Name:");

try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}

System.out.println("Hello " + name +"!");


}
}

Berikutnya akan dijelaskan setiap baris dari code:

Statement,

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

menjelaskan bahwa kita akan menggunakan kelas BufferedReader, InputStreamReader


dan IOException yang berada di java.io package. Java Application Programming
Interface (API) sudah berisi ratusan kelas yang bisa digunakan untuk program anda.
Kelas-kelas tersebut dikumpulkan ke dalam packages.

Packages memiliki kelas yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti
pada contoh di atas, java.io package mengandung kelas-kelas yang memungkinkan
program untuk melakukan input dan output data. Statement diatas juga dapat ditulis,

import java.io.*;

yang akan mengeluarkan semua kelas yang berada pada paket, dan selanjutnya kita
bisa menggunakan kelas-kelas tersebut pada program kita.

Pengenalan Pemrograman I 2
J.E.N.I.

Dua statement selanjutnya,

public class GetInputFromKeyboard


{
public static void main( String[] args ){

kita sudah mempelajari pada bab sebelumnya. Statement ini menyatakan bahwa kita
mendeklarasikan sebuah class bernama GetInputFromKeyboard dan kita
mendeklarasikan main method.

Pada statement,

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new


InputStreamReader( System.in) );

kita mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe kelas


BufferedReader. Jangan mengkhawatirkan tentang maksud dari syntax saat ini. Kita
akan menjelaskannya pada akhir pembahasan.

Sekarang, kita akan mendeklarasikan variabel String dengan identifier name,

String name = "";

Statement diatas merupakan tempat untuk menyimpan input dari user. Variabel name
diinisialisasi sebagai String kosong "". Sebaiknya kita selalu menginisialisasi sebuah
variabel setelah kita mendeklarasikannya.

Baris berikutnya adalah memberikan output string pada layar menanyakan nama user.

System.out.print("Please Enter Your Name:");

Sekarang, block di bawah ini merupakan try-catch block,

try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}

Pada baris ini menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada statement

name = dataIn.readLine();

akan ditangkap. Kita akan membahas tentang exception handling pada bab selanjutnya
dari pembahasan ini, tetapi untuk sekarang, anda cukup mencatat bahwa anda perlu
menambahkan kode ini untuk menggunakan readLine() method dari BufferedReader
untuk mendapatkan input dari user.

Pengenalan Pemrograman I 3
J.E.N.I.

Selanjutnya statement,

name = dataIn.readLine();

method diatas memanggil dataIn.readLine(), mendapatkan input dari user dan


memberikan sebuah nilai String. Nilai ini akan disimpan ke dalam variabel name, yang
akan kita gunakan pada statement akhir untuk menyambut user,

System.out.println("Hello " + name + "!");

Pengenalan Pemrograman I 4
J.E.N.I.

5.1 Menggunakan JOptionPane untuk


mendapatkan input
Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan kelas
JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane membuat
kemudahan dengan memunculkan dialog box standar yang memberikan kepada user
sebuah nilai atau menginformasikan sesuatu.

Berikan kode berikut ini,

import javax.swing.JOptionPane;

public class GetInputFromKeyboard


{

public static void main( String[] args ){


String name = "";
name = JoptionPane.showInputDialog("Please enter your
name");

String msg = "Hello " + name + "!";

JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);

}
}

Akan menghasilkan output,

Pengenalan Pemrograman I 5
J.E.N.I.

Statement pertama,

import javax.swing.JOptionPane;

Menjelaskan bahwa kita mengimport kelas JoptionPane dari javax.swing package.

Bisa juga ditulis,

import javax.swing.*;

statement selanjutnya,

name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter your name");

membuat sebuah JOptionPane input dialog, yang akan menampilkan dialog dengan
sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog
tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel name.

Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe
msg,

String msg = "Hello " + name + "!";

Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang memilki sebuah pesan dan
tombol OK,
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);

Pengenalan Pemrograman I 6
J.E.N.I.

5.1 Latihan

5.1.1 Kata Terakhir (versi BufferedReader)


Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari
input user tersebut ke layar. Contoh,
Enter word1:Goodbye
Enter word2:and
Enter word3:Hello

Goodbye and Hello

5.1.2 Kata Terakhir (versi JOptionPane)


Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input
user tersebut ke layar. Contoh

Gambar 1: Input Pertama

Gambar 2: Input Kedua

Gambar 3: Menampilkan Pesan

Pengenalan Pemrograman I 7
J.E.N.I.

BAB 6

Struktur Kontrol
6.1 Tujuan

Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contah dari program sequential, dimana
statement dieksekusi setelah statement sebelumnya dengan urutan tertentu. Pada
bagian ini, kita mempelajari tentang struktur kontrol yang bertujuan agar kita dapat
menentukan urutan statement yang akan dieksekusi.

Pada akhir bab, siswa diharapkan mampu:


• Menggunakan struktur kontrol keputusan (if, else, switch) yang digunakan untuk

memilih blok kode yang akan dieksekusi


• Menggunakan struktur kontrol pengulangan (while, do-while, for) yang digunakan
untuk melakukan pengulangan pada blok kode yang akan dieksekusi
• Menggunakan statement percabangan (break, continue, return) yang digunakan
untuk mengatur redirection dari program

6.2 Struktur Kontrol Keputusan


Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan user untuk
memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok kode yang lain.

6.2.1 Statement if
Statement-if menentukan sebuah statement (atau blok kode) yang akan dieksekusi jika
dan hanya jika persyaratan boolean (boolean statement) bernilai true.

Bentuk dari statement if,

if( boolean_expression )
statement;

atau

if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Gambar 1: Flowchart Statement If

dimana, boolean_expression adalah sebuah persyaratan boolean (boolean statement)


atau boolean variabel.

Berikut ini adalah contoh code statement if,

int grade = 68;

if( grade > 60 ) System.out.println("Congratulations!");

atau

int grade = 68;

if( grade > 60 ){


System.out.println("Congratulations!");
System.out.println("You passed!");
}

Petunjuk Penulisan Program :

1. Boolean_expression pada statement harus merupakan nilai boolean.Hal ini berarti


persyaratan harus bernilai true atau false.
2. Masukkan statement di dalam blok if. Contohnya,
if( boolean_expression ){
//statement1;
//statement2;
}

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

6.2.2 Statement if-else


Statement if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi sebuah statement dengan
kondisi true dan statement yang lain dengan kondisi false.

Bentuk statement if-else,

if( boolean_expression )
statement;
else
statement;

dapat juga ditulis seperti,

if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}
else{
statement1;
statement2;
. . .
}

Berikut ini contoh code statement if-else,

int grade = 68;

if( grade > 60 ) System.out.println("Congratulations!");


else System.out.println("Sorry you failed");

atau

int grade = 68;

if( grade > 60 ){


System.out.println("Congratulations!");
System.out.println("You passed!");
}
else{
System.out.println("Sorry you failed");
}

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

Gambar 2: Flowchart Statement If-Else

Petunjuk Penulisan Program :

1. Untuk menghindari kebingungan, selalu letakkan statement di dalam blok if-else di


dalam tanda {},
2. Anda dapat memiliki blok if-else yang bersarang. Ini berarti anda dapat memiliki blok
if-else yang lain di dalam blok if-else. Contohnya,
if( boolean_expression ){
if( boolean_expression ){
...
}
}
else{
...
}

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

6.2.3 Statement if-else-if


Statement pada bagian else dari blok if-else dapat menjadi struktur if-else yang lain.
Struktur seperti ini mengijinkan kita untuk membuat seleksi persyaratan yang lebih
kompleks.

Bentuk statement if-else if,

if( boolean_expression1 )
statement1;
else if( boolean_expression2 )
statement2;
else
statement3;

Bisa anda catat anda dapat memiliki banyak blok else-if sesudah statement if. Blok else
bersifat optional dan dapat dihilangkan. Pada contoh di bawah atas, jika
boolean_expression1 bernilai true, maka program akan mengeksekusi statement1 dan
melewati statement yang lain. Jika boolean_expression2 bernilai true, maka program
akan mengeksekusi statement2 dan melewati statement3.

Gambar 3: Flowchart Statement If-Else-If

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

Berikut ini contoh code statement if-else-if

int grade = 68;

if( grade > 90 ){


System.out.println("Very good!");
}
else if( grade > 60 ){
System.out.println("Very good!");
}
else{
System.out.println("Sorry you failed");
}

6.2.4 Kesalahan umum ketika menggunakan statement if-else:

1. Kondisi pada statement if bukan merupakan nilai boolean. Contohnya,

//BENAR
int number = 0;
if( number ){
//some statements here
}

Variabel number tidak memiliki nilai Boolean.

2. Using = instead of == for comparison. For example,


3. Menggunakan = daripada == untuk operator perbandingan. Contohnya,

//SALAH
int number = 0;
if( number = 0 ){
//Statement Selanjutnya
}

Seharusnya code tersebut ditulis,

//BENAR
int number = 0;
if( number == 0 ){
//Statement Selanjutnya
}

3. Menulis elseif daripada else if.

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

6.2.5 Contoh statement if-else-else if


public class Grade
{
public static void main( String[] args )
{
double grade = 92.0;

if( grade >= 90 ){


System.out.println( "Excellent!" );
}
else if( (grade < 90) && (grade >= 80)){
System.out.println("Good job!" );
}
else if( (grade < 80) && (grade >= 60)){
System.out.println("Study harder!" );
}
else{
System.out.println("Sorry, you failed.");
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

6.2.6 Statement switch


Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan kata kunci switch.
Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan percabangan dengan persyaratan
yang beragam.

Bentuk statement switch,

switch( switch_expression ){
case case_selector1:
statement1; //
statement2; //block 1
. . . //
break;

case case_selector2:
statement1; //
statement2; //block 2
. . . //
break;
. . .
default:
statement1; //
statement2; //block n
. . . //
break;
}

dimana, switch_expression adalah persyaratan integer atau character dan


case_selector1, case_selector2 dan seterusnya adalah konstanta nilai integer yang
unique (unik).

Ketika statement switch ditemukan, pertama kali Java memeriksa switch_expression,


dan meloncat ke case dan mencocokkan nilai yang sama dengan persyaratannya.
Program mengeksekusi statement dari awal sampai menemui statement break, dan
melewati statement yang lain sampai akhir struktur switch.

Jika tidak ditemui case yang cocok, maka program akan mengeksekusi blok default. Bisa
anda catat bahwa blok default adalah optional. Sebuah statement switch bisa tidak
memiliki blok default.

CATATAN:
• Tidak seperti statement if, pada struktur switch statement dieksekusi tanpa
memerlukan tanda kurung kurawal ({}).
• Ketika sebuah case pada statement switch menemui kecocokan, semua statement
pada case tersebut akan dieksekusi. Tidak hanya demikian, statement lain yang
berada pada case yang cocok juga dieksekusi.
• Untuk menghindari program mengeksekusi statement pada case berikutnya, kita
menggunakan statement break sebagai statement akhir.

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

Gambar 4: Flowchart Statement Switch

Petunjuk Penulisan Program :

1. Menentukan penggunaan statement if atau statement switch adalah sebuah


keputusan. Anda dapat menentukan yang mana yang akan dipakai berdasarkan
kemudahan membaca program dan faktor-faktor yang lain.
2. Statement if dapat digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan rentang nilai
tertentu atau kondisi tertentu, sedangkan statement switch membuat keputusan
hanya berdasarkan nilai unique (unik) dari integer atau character.

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

6.2.7 Contoh statement switch

public class Grade


{
public static void main( String[] args )
{
int grade = 92;

switch(grade){
case 100:
System.out.println( "Excellent!" );
break;
case 90:
System.out.println("Good job!" );
break;
case 80:
System.out.println("Study harder!" );
break;
default:
System.out.println("Sorry, you failed.");
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

6.3 Struktur Kontrol Perulangan


Struktur kontrol pengulangan adalah statement dari Java dimana kita bisa mengeksekusi
blok code berulang-ulang dalam kurun nilai tertentu. Ada tiga macam jenis struktur
kontrol pengulangan yaitu while, do-while, dan for-loops.

6.3.1 while loop


Statement while loop adalah statement atau blok statement yang diulang-ulang sampai
mencapai kondisi yang cocok.

Bentuk statement while,

while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}

Statement di dalam while loop akan dieksekusi berulang-ulang selama


boolean_expression bernilai true.

Contoh, pada code dibawah ini,

int i = 4;
while ( i > 0 ){
System.out.print(i);
i--;
}

Contoh diatas akan mencetak angka 4321 pada layar. Perlu dicatat jika bagian i--;
dihilangkan, akan menghasilkan looping yang tidak berhenti (infinite loop). Sehingga,
ketika menggunakan while loop atau bentuk pengulangan yang lain, pastikan Anda
memberikan statement yang membuat pengulangan berhenti pada suatu titik.

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

Berikut ini adalah beberapa contoh while loop,

Contoh 1:

int x = 0;
while (x<10)
{
System.out.println(x);
x++;
}

Contoh 2:

//infinite loop
while(true)
System.out.println(“hello”);

Contoh 3:

//no loops
// statement is not even executed
while (false)
System.out.println(“hello”);

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

6.3.2 do-while loop


Do-while loop mirip dengan while-loop. Statement di dalam do-while loop akan
dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true.

Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana statement di dalam do-while
loop dieksekusi sedikitnya satu kali.

Bentuk statement do-while,

do{
statement1;
statement2;
. . .
}while( boolean_expression );

Statement di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan dilakukan
pengecekan kondisi dari boolean_expression. Jika nilai tersebut belum mencapai nilai
yang diinginkan, statement akan dieksekusi lagi.

Berikut ini beberapa contoh do-while loop:

Contoh 1:

int x = 0;
do
{
System.out.println(x);
x++;
}while (x<10);

Contoh ini akan memberikan output 0123456789 pada layar.

Contoh 2:

//infinite loop
do{
System.out.println(“hello”);
} while (true);

Contoh di atas akan melakukan pengulangan yang tidak berhenti untuk menulis “hello”
pada layar.

Contoh 3:

//one loop
// statement is executed once
do
System.out.println(“hello”);
while (false);

Contoh di atas akan memberikan output hello pada layar.

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

Panduan pemrograman:

1. Kesalahan pemrograman ketika menggunakan do-while loop adalah lupa untuk


menulis titik koma (;) setelah ekspresi while.

do{
...
}while(boolean_expression)//-Æ salah>tidak ada titik koma(;)

2. Seperti pada while loop, pastikan do-while loop anda berhenti pada suatu titik.

6.3.3 for loop


Seperti pada struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan pengulangan eksekusi
code beberapa kali.

Bentuk dari for loop,

for (InitializationExpression; LoopCondition; StepExpression){


statement1;
statement2;
. . .
}

dimana,
InitializationExpression – inisialisasi dari variabel loop.
LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai batas.
StepExpression - melakukan update pada variabel loop.

Berikut ini adalah contoh dari for loop,

int i;
for( i = 0; i < 10; i++ ){
System.out.print(i);
}

Pada contoh ini, statement i=0 merupakan inisialisasi dari variabel. Selanjutnya, kondisi
i<10 diperiksa. Jika kondisi bernilai true, statement di dalam for loop dieksekusi.
Kemudian, statement i++ dieksekusi, dan dilakukan pengecekan kondisi. Kondisi ini
akan dilakukan berulang-ulang sampai mencapai nilai yang salah (false).

Contoh tadi, adalah contoh yang sama dari while loop,

int i = 0;
while( i < 10 ){
System.out.print(i);
i++;
}

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

6.4 Branching Statements


Branching statements mengijinkan kita untuk mengatur jalannya eksekusi program. Java
memberikan tiga bentuk branching statements: break, continue dan return.

6.4.1 break statement


Statement break memiliki dua bentuk: unlabeled dan labeled.

6.4.1.1 Unlabeled break statement


Unlabeled menghentikan jalannya statement switch. Anda bisa juga menggunakan
bentuk unlabeled untuk menghentikan for, while atau do-while loop.

Contohnya,

String names[] = {"Beah", "Bianca", "Lance", "Belle",


"Nico", "Yza", "Gem", "Ethan"};

String searchName = "Yza";


boolean foundName = false;

for( int i=0; i< names.length; i++ ){


if( names[i].equals( searchName )){
foundName = true;
break;
}
}

if( foundName ){
System.out.println( searchName + " found!" );
}
else{
System.out.println( searchName + " not found." );
}

Pada contoh ini, jika string “Yza” ditemukan, pengulangan pada for loop akan dihentikan
dan akan melanjutkan ke proses berikutnya.

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

6.4.1.2 Labeled break statement


Bentuk labeled form dari statement break akan menghentikan statement luar, dimana
diidentifikasikan berupa label pada statement break. Program berikut ini akan mencari
nilai dalam array dua dimensi. Terdapat dua pengulangan bersarang (nested loop).
Ketika sebuah nilai ditemukan, labeled break akan menghentikan statement yang diberi
label searchLabel, dimana label ini berada di luar.

int[][] numbers = {{1, 2, 3},


{4, 5, 6},
{7, 8, 9}};

int searchNum = 5;
boolean foundNum = false;

searchLabel:
for( int i=0; i<numbers.length; i++ ){
for( int j=0; j<numbers[i].length; j++ ){
if( searchNum == numbers[i][j] ){
foundNum = true;
break searchLabel;
}
}
}

if( foundNum ){
System.out.println( searchNum + " found!" );
}
else{
System.out.println( searchNum + " not found!" );
}

Statement break menghentikan sementera labeled statement; ia tidak lagi menjalankan


flow control pada label. Flow control pada label akan di-transfer secara otomatis
mengikuti labeled statement.

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

6.4.2 Continue statement


Statement continue memiliki dua bentuk: unlabeled dan labeled. Anda dapat
menggunakan statement continue untuk melewati pengulangan dari for, while, atau do-
while loop yang sedang berjalan.

6.4.2.1 Unlabeled continue statement


Bentuk unlabeled akan melewati akhir statement pada bagian yang dalam dan
memeriksa boolean expression yang mengkontrol loop, pada dasarnya akan melewati
bagian pengulangan pada loop.

Berikut ini adalah contoh dari penghitungan angka dari “Beah” dalam suatu array.

String names[] = {"Beah", "Bianca", "Lance", "Beah"};


int count = 0;

for( int i=0; i<names.length; i++ ){

if( !names[i].equals("Beah") ){
continue; //skip next statement
}

count++;
}

System.out.println("There are " + count + " Beahs in the


list");

6.4.2.2 Labeled continue statement


Bentuk labeled akan melanjutkan sebuah statement dengan melewati pengulangan yang
sedang berjalan dari loop terluar yang diberi label (tanda).

outerLoop:
for( int i=0; i<5; i++ ){

for( int j=0; j<5; j++ ){


System.out.println("Inside for(j) loop"); //message1
if( j == 2 ) continue outerLoop;
}

System.out.println("Inside for(i) loop"); //message2


}

Pada contoh ini, pesan ke-2 tidak dicetak, karena statement continue akan melewati
pengulangan yang sedang berjalan.

Pengenalan Pemrograman 1 17
J.E.N.I.

6.4.3 Return statement


Statement return digunakan untuk keluar dari sebuah fungsi (method). Statement
return memiliki dua bentuk: menggunakan sebuah nilai, dan tidak memberikan nilai.

Untuk memberikan sebuah nilai, cukup berikan nilai (atau ekspresi yang menghasilkan
sebuah nilai) sesudah return. Contohnya,

return ++count;
atau
return "Hello";

Tipe data dari nilai yang diberikan harus sama dengan tipe dari fungsi yang
dideklarasikan. Ketika sebuah method void dideklariskan, gunakan bentuk return yang
tidak memberikan nilai. Contohnya,

return;

Kita akan membahas lebih lanjut tentang statement return ketika mempelajari tentang
fungsi.

Pengenalan Pemrograman 1 18
J.E.N.I.

6.5 Latihan

6.5.1 Nilai
Ambil tiga nilai ujian dari user dan hitung nilai rata-rata dari nilai tersebut. Berikan
output rata-rata dari tiga ujian. Berikan juga smiley face pada output jika nilai rata-rata
lebih besar atau sama dengan 60, selain itu beri output :-(.
1. Gunakan BufferedReader untuk mendapat input dari user, dan System.out untuk
output hasilnya.
2. Gunakan JOptionPane untuk mendapat input dari user dan output hasilnya.

6.5.2 Membaca Bilangan


Ambil sebuah angka sebagai input dari user, dan outputnya berupa kata yang sesuai
dengan angka. Angka yang dimasukkan antara 1-10. Jika user memasukkan nilai yang
tidak sesuai berikan output “Invalid number”.
1. Gunakan statement if-else untuk menyelesaikan
2. Gunakan statement switch untuk menyelesaikan

6.5.3 Cetak Seratus Kali


Buat sebuah program yang mencetak nama Anda selama seratus kali. Buat tiga versi
program ini menggunakan while loop, do while dan for-loop.

6.5.4 Perpangkatan
Hitung pangkat sebuah nilai berdasarkan angka dan nilai pangkatnya. Buat tiga versi
dari program ini menggunakan while loop, do-while dan for-loop.

Pengenalan Pemrograman 1 19
J.E.N.I.

BAB 7
Java Array
7.1 Tujuan
Dalam bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita
akan mendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga akan
mendefinisikan bagaimana mendeklarasikannya dan menggunakannya dalam Java.

Pada akhir pelajaran, siswa haruslah mampu untuk :


- Mendeklarasikan dan membuat array
- Mengakses elemen-elemen didalam array
- Menentukan jumlah element didalam sebuah array
- Mendeklarasikan dan membuat array multidimensi

7.2 Pengenalan Array


Dibagian sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian berbagai
macam variabel dengan menggunakan tipe data primitif. Dalam pendeklarasian variabel,
kita sering menggunakan sebuah tipe data beserta nama variabel atau identifier yang
unik, dimana untuk menggunakan variabel tersebut, kita akan memanggil dengan nama
identifier-nya.

Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier
yang berbeda untuk tiap variabel.

int number1;
int number2;
int number3;

number1 = 1;
number2 = 2;
number3 = 3;

Seperti yang dapat Anda perhatikan pada contoh diatas, hanya untuk menginisialisasi
dan menggunakan variabel terutama pada saat variabel-variabel tersebut memiliki
tujuan yang sama, dirasa sangat membingungkan. Di Java maupun di bahasa
pemrograman yang lain, mereka memiliki kemampuan untuk menggunakan satu
variabel yang dapat menyimpan sebuah data list dan kemudian memanipulasinya
dengan lebih efektif. Tipe variabel inilah yang disebut sebagai array.

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Gambar 1: Contoh dari Integer Array

Sebuah array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data sama
didalam sebuah blok memori yang berdekatan yang kemudian dibagai menjadi beberapa
slot. Bayangkanlah array adalah sebuah variabel – sebuah lokasi memori tertentu yang
memiliki satu nama sebagai identifier, akan tetapi ia dapat menyimpan lebih dari sebuah
value.

7.3 Pendeklarasian Array


Array harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Apabila Anda
mendeklarasikan array, Anda harus membuat sebuah list dari tipe data, yang diikuti oleh
tanda kurung buka dan kurung tutup, yang diikuti oleh nama identifier. Sebagai contoh,

int []ages;

atau Anda dapat menempatkan kurung buka dan kurung tutupnya setelah identifier.
Sebagai contoh,
int ages[];

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Setelah pendeklarasian, kita harus membuat array dan menentukan berapa panjangnya
dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai instantiation ( Kata
dalam Java yang berarti membuat ). Untuk meng-instantiate sebuah obyek, kita
membutuhkan sebuah konstruktor. Kita akan membicarakan lagi mengenai instantiate
obyek dan pembuatan konstruktor pada bagian selanjutnya. Perlu dicatat, bahwa ukuran
dari array tidak dapat diubah setelah Anda menginisialisasinya. Sebagai contoh,

//deklarasi
int ages[];

//instantiate obyek
ages = new int[100];

atau bisa juga ditulis dengan,

//deklarasi dan instantiate


obyek
int ages[] = new
int[100];

Pada contoh diatas, deklarasi akan


memberitahukan kepada compiler Java,
bahwa identifier ages akan digunakan
sebagai nama array yang berisi data-data
integer, dan kemudian untuk membuat atau
meng-instantiate sebuah array baru yang
terdiri dari 100 elemen.

Selain menggunakan sebuah keyword baru


untuk meng-instantiate array, Anda juga
Gambar 2: Inisialisasi Arrays
dapat secara otomatis mendeklarasikan
array, membangunnya, kemudian
memberikan sebuah value.

Sebagai contoh,

//membuat sebuah array yang berisi variabel-variabel //boolean


pada sebuah identifier. Array ini terdiri dari 4 //elemen yang
diinisilisasikan sebagai value //{true,false,true,false}
boolean results[] ={ true, false, true, false };

//Membuat sebuah array yang terdiri dari penginisialisasian //4


variabel double bagi value {100,90,80,75}
double []grades = {100, 90, 80, 75};

//Membuat sebuah array String dengan identifier days. Array


//ini terdiri dari 7 elemen.
String days[] = { “Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thu”, “Fri”, “Sat”,
“Sun”};

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

7.4 Pengaksesan sebuah elemen array


Untuk mengakses sebuah elemen dalam array, atau mengakses sebagian dari array,
Anda harus menggunakan sebuah nomor atau yang disebut sebagai index atau
subscript.
Sebuah nomor index atau subscript telah diberikan kepada tiap anggota array,
sehingga program dan programmer dapat mengakses setiap value apabila dibutuhkan.
Index selalu dalam integer. Dimulai dari nol, kemudian akan terus bertambah
sampai list value dari array tersebut berakhir. Perlu dicatat, bahwa elemen-elemen
didalam array dimulai dari 0 sampai dengan (ukuranArray-1).

Sebagai contoh, pada array yang kita deklarasikan tadi, kita mempunyai,

//memberikan nilai 10 kepada elemen pertama array


ages[0] = 10;

//mencetak elemen array yang terakhir


System.out.print(ages[99]);

Perlu diperhatikan bahwa sekali array dideklarasikan dan dikonstruksi, nilai yang
disimpan dalam setiap anggota array akan diinisialisasi sebagai nol. Oleh karena itu,
apabila Anda menggunakan tipe data reference seperti String, ia tidak akan diinisalisasi
ke string kosong “”, sehingga Anda tetap harus membuat String array secara eksplisit.

Berikut ini adalah contoh, bagaimana untuk mencetak seluruh elemen didalam array.
Dalam contoh ini digunakanlah loop, sehingga kode kita menjadi lebih pendek.

public class ArraySample{


public static void main( String[] args ){

int[] ages = new int[100];

for( int i=0; i<100; i++ ){


System.out.print( ages[i] );
}
}
}

Petunjuk penulisan program:


1. Biasanya, lebih baik menginisialisasi atau meng-instantiate array setelah Anda
mendeklarasikannya. Sebagai contoh pendeklarasiannya

int []arr = new int[100];


lebih disarankan daripada,
int []arr;
arr = new int[100];

2. Elemen-elemen dalam n-elemen array memiliki index dari 0 sampai n-1. Perhatikan
disini bahwa tidak ada elemen array arr[n]. Hal ini akan menyebabkan array-index out-
of-bounds exception.

3. Anda tidak dapat mengubah ukuran dari sebuah array

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

7.5 Panjang Array


Untuk mengetahui berapa banyak element didalam sebuah array, Anda dapat
menggunakan length (panjang) field dalam array. Panjang field dalam array akan
mengembalikan ukuran dari array itu sendiri. Sebagai contoh,

arrayName.length

Pada contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti berikut ini,

public class ArraySample


{
public static void main( String[] args ){

int[] ages = new int[100];

for( int i=0; i<ages.length; i++ ){


System.out.print( ages[i] );
}
}
}

Petunjuk penulisan program:

1. Pada saat pembuatan loop untuk memproses elemen-elemen dalam array,


gunakanlah length field didalam pernyataan pengkondisian dalam loop. Hal ini akan
menyebabkan loop secara otomatis menyesuaikan diri terhada ukuran array yang
berbeda-beda.
2. Pendeklarasian ukuran array di Java, biasanya digunakan constant untuk
mempermudah. Sebagai contoh,

final int ARRAY_SIZE = 1000; //pendeklarasian constant


...

int[] ages = new int[ARRAY_SIZE];

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

7.6 Array Multidimensi


Array multidimensi diimplementasikan sebagai array didalam array. Array multidimensi
dideklarasikan dengan menambahkan jumlah tanda kurung setelah nama array. Sebagai
contoh,

// Elemen 512 x 128 dari integer array


int[][] twoD = new int[512][128];

// karakter array 8 x 16 x 24
char[][][] threeD = new char[8][16][24];

// String array 4 baris x 2 kolom


String[][] dogs = {{ "terry", "brown" },
{ "Kristin", "white" },
{ "toby", "gray"},
{ "fido", "black"}
};

Untuk mengakses sebuah elemen didalam array multidimensi, sama saja dengan
mengakses array satu dimensi. Misalnya saja, untuk mengakses element pertama dari
baris pertama didalam array dogs, kita akan menulis,

System.out.print( dogs[0][0] );

Kode diatas akan mencetak String “terry” di layar.

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

7.7 Latihan
7.7.1 Hari dalam seminggu
Buatlah sebuah String array yang akan menginisialisasi 7 hari dalam seminggu. Sebagai
contoh,

String days[] = {“Monday”, “Tuesday”….};

Gunakan while-loop, kemudian print semua nilai dari array (Gunakan juga untuk do-
while dan for-loop)Using a while-loop.

7.7.2 Nomor terbesar


Gunakanlah BufferedReader dan JoptionPane, tanyakan kepada user untuk 10 nomor.
Kemudian gunakan array untuk menyimpan 10 nomor tersebut. Tampilkan kepada user,
input terbesar yang telah diberikan user.

7.7.3 Buku Alamat


Berikut ini adalah array multidimensi yang menyatakan isi dari sebuah buku alamat:

String entry = {{"Florence", "735-1234", "Manila"},


{"Joyce", "983-3333", "Quezon City"},
{"Becca", "456-3322", "Manila"}};

Cetak buku alamat tersebut dalam format berikut ini:

Name : Florence
Tel. # : 735-1234
Address : Manila

Name : Joyce
Tel. # : 983-3333
Address : Quezon City

Name : Becca
Tel. # : 456-3322
Address : Manila

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

BAB 8
Argumen dari Command-line

8.1 Tujuan
Pada bagian ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari
command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.

Pada akhir pelajaran, siswa diharapkan dapat:

• Mengetahui dan menjelaskan mengenai argumen command-line


• Mendapatkan input dari user dengan menggunakan argumen command-line
• Mempelajari bagaimana memberikan argumen kedalam program pada NetBeans

8.2 Argumen Command-line


Sebuah aplikasi Java dapat menerima berbagai argumen dari command-line. Argumen
dari command line memberikan kesempatan bagi user untuk mempengaruhi operasi dari
sebuah aplikasi dalam sekali invokasi. User memasukkan argumen command line pada
saat meng-invoke aplikasi dan memberikan spesifikasi kepada aplikasi tersebut setelah
nama kelas untuk dijalankan.

Sebagai contoh, apabila Anda memiliki sebuah aplikasi Java dengan nama Sort, yang
akan mengurutkan lima nomor, Anda dapat menjalankannya seperti berikut ini:

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Gambar 1:Menjalankan argument dari Command-Line

Perhatikan bahwa sebuah argumen akan dipisahkan oleh spasi. Di bahasa Java, apabila
Anda akan memanggil sebuah aplikasi, sebuah runtime system akan memberikan
argumen command-line ke main method lewat array dari String, dimana tiap String
dalam array terdiri dari sebuah argumen commmand-line. Perhatikan deklarasi dari main
method,

public static void main( String[] args )

Argumen yang diberikan kepada program Anda akan disimpan kedalam sebuah array
String dengan identifier args.

Pada contoh sebelumnya, argumen dari command-line yang akan diberikan kepada
aplikasi sort command adalah lima buah String yaitu “5”,”4”,”3”,”2”, dan “1”. Anda
dapat mengetahaui berapa banyak argumen dari command-line dengan cara melihat
panjang dari attribute array.
Sebagai contoh,

int numberOfArgs = args.length;

Jika program Anda membutuhkan support sebuah argumen command-line yang


numeric. Anda harus mengkonversi String argumen tersebut untuk merepresantasikan
sebuah nomor, misalnya “34” menjadi sebuah nomor. Kode dibawah ini adalah sebuah
potongan untuk mengkonversi sebuah argumen command-line menjadi integer.

int firstArg = 0;
if (args.length > 0){

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

firstArg = Integer.parseInt(args[0]);
}

parseInt akan mendapatkan NumberFormatException (ERROR) jika format args[0] tidak


valid (bukan sebuah nomor).

Petunjuk penulisan program:


Sebelum menggunakan argumen command line, selalu telitilah terlebih dahulu berapa
banyak argumen yang diperlukan untuk mengakses sebuah array, sehingga tidak ada
exception yang akan muncul.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

8.3 Argument Command-line di NetBeans


Untuk menggambarkan bagaimana sebuah argumen diberikan pada program di
NetBeans, marilah kita membuat sebuah program Java yang akan mencetak jumlah
argumen dimana argumen pertama yang telah diberikan pada program tersebut.

public class CommandLineExample


{
public static void main( String[] args ){

System.out.println("Number of arguments=" +
args.length);
System.out.println("First Argument="+ args[0]);
}
}

Sekarang, jalankan NetBeans, buat sebuah project yang baru, dan beri nama project ini
CommanLineExample. Copy kode yang telah dituliskan diatas, kemudian compile.
Setelah itu, ikutilah langkah-langkan berikut ini untuk memberikan argumen kepada
program Anda dengan menggunakan NetBeans.

Klik di Projects (dilingkari dibawah)

Gambar 2: Membuka file project

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

Klik kanan icon CommanLineExample dan akan keluar sebuah pop-up menu.

Gambar 3: Membuka Properties

Klik pada properties-nya.

Dialog mengenai project properties akan tampil

Figure 4: Properties Dialog

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

Gambar 5: Klik untuk menjalankan project

Kemudian, klik Run -> Running Project

Pada argument textbox, tuliskan tipe argumen yang Anda ingin masukkan kedalam
program. Dalam kasus ini kita akan mengetikkan 5 4 3 2 1. Kemudian, klik pada tombol
OK

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

Gambar 6: Set argument pada Command-Line

Gambar 7: Jalankan program dengan tombol shortcut

Kemudian, cobalah untuk menjalankan (RUN) progam Anda

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

Seperti yang dapat Anda lihat, keluaran dari program Anda adalah jumlah dari argumen
yaitu 5, dimana argumen pertama juga memiliki value 5.

Gambar 8: Program Keluaran

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

8.4 Latihan
8.4.1 Mencetak Argument
Dapatkan input dari user dengan menggunakan argument command line dan cetak
semua argumen ke layar. Sebagai contoh, jika user memasukkan

java Hello world that is all

program Anda haruslah mencetak

Hello
world
that
is
all

8.4.2 Operasi Aritmatik


Dapatkan dua buah bilangan yang diinputkan user dari command line dengan argumen
command line,kemudian cetak hasil penjumlahannya, hasil pengurangannya, hasil
perkalian, dan juga hasil pembagiannya.

java ArithmeticOperation 20 4

program anda akan mencetak

sum = 24
difference = 16
product = 80
quotient = 5

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

BAB 9
Bekerja dengan Java Class Library

9.1 Tujuan

Pada sesi ini, kita akan mengantarkan beberapa konsep dasar dari Object-Oriented objcts,
dan Programming (OOP). Selanjutnya kita akan membahas konsep dari classes dan
bagaimana menggunakan class dan anggotanya. Perubahan dan pemilihan object juga akan
dibahas. Sekarang, kita akan focus dalam menggunakan class yang telah dijabarkan dalam
Java Class library, kita akan membahas nanti tentang bagaimana membikin class anda
sendiri.

Pada akhir pelajaran, siswa seharusnya dapat :


1. menjelaskan OOP dan beberapa konsepnya
2. perbedaan antara class dan object
3. pebedaan antara instance variables/method dan class (static) variable/method
4. menjelaskan method apa dan bagaimana memanggil method parameter
5. mengidentifikasi beberapa jangkauan dari sebuah variable
6. memilih tipe data primitive dan object
7. membandingkan objects dan menjabarkan class dari objects.

9.2 Pengenalan Pemrograman Berorientasi Object

OOP berputar pada konsep dari object sebagai dasar element dari program anda. Ketika
kita membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa objek disekitar
kita, seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Object ini dikarakterisasi oleh sifat /
attributnya dan tingkah lakunya.

Contohnya, objek sebuah mobil mempunyai sifat tipe transmisi, warna dan manufaktur.
Mempunyai kelakuan berbelok, mengerem dan berakselerasi. Dengan cara yang sama pula
kita dapat mendefinisikan perbedaan sifat dan tingkah laku dari singa. Coba perhatikan
table dibawah ini sebagai contoh perbandingan :

Object Properties Behavior


Car type of transmission turning
manufacturer braking
color accelerating
Lion Weight roaring
Color sleeping
hungry or not hungry hunting
tamed or wild

Table 1: Example of Real-life Objects

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

Dengan deskripsi ini, objek pada dunia nyata dapat secara mudah dimodelisasi sebagai
objek software menggunakan sifat sebagai data dan tingkah laku sebagai method. Data
disini dan method dapat digunakan dalam pemrograman game atausoftware interaktif untuk
menstimulasi objek dunia nyata. Contohnya adalah sebagai software objek mobil dalam
permainan balap mobil atau software objek singadalam sebuah software pendidikan
interaktif pada kebun binatang untuk anak anak.

9.3 Class dan Object


9.3.1 Perbedaan Class dan Object

Pada dunia software, sebuah objek adalah sebuah komponen software yang stukturnya
mirip dengan objek pada dunia nyata. Setiap objek dibuat dari satu set data (sifat) dimana
variable menjabarkan esensial karakter dari objek, dan juga terdiri dari satu set dari
methode (tingkah laku) yang menjabarkan bagaimana tingkah laku dari objek. Jadi objek
adalah sebuah berkas software dari variable dan method yg berhubungan. Variable dan
methods dalam objek Java scara formal diketahui sebagai instance variable dan instance
methods untuk membedakannya dari variable klas dan method klas, dimana akan dibahas
kemudian.

Klas adalah sturktur dasa dari OOP. Dia terdiri dari dua tipe dari anggota dimana disebut
dengan field (attribut/properti) dan method. Field mespesifikasi tipe data yang didefinisikan
oleh class, sementara methode spesifikasi dari operasi. Sebuah objek adalah sebuah
instance pada class.

Untuk dapat membedakanantara class dan obect, mari kita mendiskusikan beberapa
contoh. Apa yang kita miliki disini adalah sebuah class mobil dimana dapat digunakan untuk
medefinisikan beberapa object mobil. Pada table dibawah, mobil A dan mobil B adalah objek
dari kelas mobil. Kelas memiliki field plat nomer, warna, manufaktur, dan kecepatan yang
diisi dengan nilai korespondendi pada objek mobil A dan mobil B. mobil juga dapat
berakselerasi, berbelok dan mengerem.

Car Class Object Car A Object Car B


Plate Number ABC 111 XYZ 123
Inst Vari Color Blue Red
anc able
e s Manufacturer Mitsubishi Toyota

Current Speed 50 km/h 100 km/h


Accelerate Method
Inst Met
anc hod Turn Method
e s
Brake Method
Table 2: Contoh class car dan object-object nya

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Ketika diinisialisi, tiap objek mendapat satu set baru dari state variable. Bagaimanapun,
implementasi dari method dibagi diantara objek pada kelas yang sama.

Kelas menyediakan keuntungan dari reusability. Software programmers dapat digunakan


dari sebuah kelas lagi dan lagi untuk membuat beberapa objek.

9.3.2 Instansiasi Class

Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah kelas. Kita menggunakan
operator baru. Sebagai contoh, jika anda ingin membuat instance dari kelas string, kita
menggunakan kode berikut :
String str2 = new String(“Hello world!”);

or also equivalent to,

String str2 = "Hello";


Figure 1: Classs Instantiation

9.3.3 Variabel Class dan Method

Sebagai tambahan pada contoh variable, hal ini juga memungkinkan untuk mendefinisikan
variable kelas, dimana variable milik dari seluruh kelas. Ini berarti bahwa memiliki nilai
yang sama untuk semua objek pada kelas yang sama. Mereka juga disebut static member
variables.

9.4 Method
9.4.1 Apakah Method itu dan mengapa menggunakan Method?

Pada contoh yang telah kita diskusikan sebelumnya, kita hanya memiliki satu method, dan
itu adalah main() method. Didalam Java, kita dapat mendefinisikan beberapa method yang
akan kita panggil dari method yang berbeda.

Sebuah method adalah bagian terpisah dari kode yang akan dipanggil oleh program utama
dan beberapa method lainnya untuk menunjukkan beberapa fungsi spesifik.

Berikut adalah karakteristik dari method :


1. dapat mengembalikan satu atau tidak ada nilai
2. dia mungkin dapat diterima sebagai beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak
ada arameter sama sekali. Parameter juga disebut sebagai fungsi argument
3. setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang
memanggilnya.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

Sekarang mengapa kita butuh untuk membuat method? Mengapa kita tidak meletakkan
semua kode pada sebuah method yang sangat besar? Pemecahan masalah disini alah
dekomposisi. Kita juga dapat melakukan ini di Java dengan mmbuat method untuk
mengatasi bagian spesifik dari masalah. Mengambil sebuah permasalahan dan
memecahkannya menjadi bagian kecil, bagian dapat diatur adalah penting untuk menulis
program yang besar.

9.4.2 Memanggil Instance dari Method dan Passing Variabel

Sekarang kita ilustrasikan bagaimana memanggil method, mari kita menggunakan kelas
string sebagai contoh. Anda dapat menggunakan the Java API documentation untuk melihat
semua method dalam kelas string yang tersedia. Selanjutnya, kita akan membuat method
kita sendiri. Tapi sekarang mari kita menggunakan apa yang tersedia.

Untuk memanggil sebuah instance method, kita menuliskan :

nameOfObject.nameOfMethod( parameters );

mari kita mengambil dua contoh yang ditemukan dalam kelas String.

Method declaration Definition


public char charAt(int index) Mengambil karakter pada index.
public boolean equalsIgnoreCase Membandingkan antar String, tidak case sensitive.
(String anotherString)
Table 3: Method dari Class String

Menggunakan method :

String str1 = "Hello";


char x = str2.charAt(0); //will return the
character H
//simpan pada variabel x

String str2 = "hello";

//return boolean
boolean result = str1.equalsIgnoreCase( str1 );

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

9.4.3 Passing Variabel Dalam Method

Pada contoh kita, kita telah mecoba melewati variable pada method. Bagaimanapun juga
kita tidak dapat membedakan antara perbedaan tipe variabel passing dalam Java. Ada dua
tipe data passing pada method, yang pertama adalah pass-by-value dan yang kedua adalah
pass-by-reference.

9.4.3.1 Pass-by-Value

Ketika pass-by-values terjadi, method menggunakan sebuah copy pada nilai pada variable
yang dilewatkan pada method. method tidak dapat secara langsung dimodifikasi secara
argument langsung meskipun jika dimodifikasi parameternya selama perhitungan
berlangsung.

Contoh :

public class TestPassByValue


{
public static void main( String[] args ){
int i = 10;
//mencetak nilai i
System.out.println( i );

//memanggil method test


//passing i pada method test Pass i as parameter
test( i ); which is copied to j

//Mencetak nilai i
System.out.println( i );
}

public static void test( int j ){


//merubah nilai parameter j
j = 33;
}
}
Pada contoh diatas yang telah diberikan, kita memanggil method tes dan melewatkan nilai i
sebagai parameter. Nilai pada i dikopikan pada variable pada method j. sejak j adalah
variable pengganti pada method tes, dia tidak akan berdampak pada nilai variable jika i
pada main semenjak memiliki perbedaan kopy pada variable.

Secara default, semua tipe data primitive ketika dilewatkan pada sebuah method adalah
pass-by-values

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

9.4.3.2 Pass-by-reference

Ketika sebuah pass-by-reference terjadi, referensi pada sebuah objek dilewatkan dengan
cara memanggil method. Hal ini berarti bahwa method mengkopi referensi pada variable
yang dilewatkan pada method. Bagaimanapun juga, tidak seperti apda pass-by-value,
method dapat membuat objek actual yang menerangkan pointing to, since, meskipun
berbeda keterangan yang digunakan dalam method, lokasi dari data yang mereka
tunjukkan adalah sama.

contoh :

class TestPassByReference
{
public static void main( String[] args ){
//membuat array integer
int []ages = {10, 11, 12};

//mencetak nilai array


for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
System.out.println( ages[i] );
}

test( ages );
Pass ages as parameter
which is copied to
variable arr
for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
System.out.println( ages[i] );
}
}

public static void test( int[] arr ){


//merubah nilai array
for( int i=0; i<arr.length; i++ ){
arr[i] = i + 50;
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

Gambar 2 : Contoh Pass By Reference

Petunjuk Penulisan Program :

Keadaan yang salah tentang nilai oleh referensi di java adalah ketika membuat method
swap menggunakan referensi Java, mencatat tentang manipulasi object Java ‘by reference’
tetapi nilai objeck dari referensi dari method ‘by value,’” adalah hasil, anda tidak dapat
menulis standart swap method ke swap objek.

9.4.4 Memanggil Method Static

method Static adalah cara yang dapat dipakai tanpa inisialisasi suatu class (maksudnya
tanpa menggunakan kata kunci yang baru ), method static mempunyai class yang lengkap
dan contoh yang tidak pasti (atau objek) dari suatu class. method static dibedakan dari
contoh method di dalam suatu class oleh kata kunci static.

Untuk memanggil method static, ketik,

Classname.staticMethodName(params);

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

Contoh dari static method yang digunakan :

//mencetak data pada layar


System.out.println(“Hello world”);

//convert string menjadi integer


int i = Integer.parseInt(“10”);

String hexEquivalent = Integer.toHexString( 10 );

9.4.5 Lingkup Variabel

Sebagai tambahan dari suatu variable nama dan tipe data, suatu variable mempunyai
jangkauan, Jangkauan menentukan dimana program dapat mengakses variable, jangkauan
juga menentukan kehidupan dari suatu variable atau berapa lama variable itu berada dalam
memory. Jangkauan ditentukan oleh dimana deklarasi variable di tempatkan di dalam
program.

Untuk menyederhanakannya, coba berpikir tentang jangkauan apapun antara kurung


kurawal {.....}, diluar kurung kurawal disebut dengan blok terluar, dan didalam kurung
kurawal disebut dengan blok terdalam.

Jika kamu mendeklarasikan variable di blok luar. Mereka akan terlihat (yaitu, dapat dipakai)
Oleh blok bagian dalam, bagaimana pun, jika kamu mendeklarasikan variable di blok dalam,
kamu tidak bisa harapkan blok terluar untuk melihat itu.

Suatu jangkauan variable di dalam blok dimana jika sudah di deklarasi, dimulai dari titik
dimana variable itu di dklarasikan, dan di blokbagian dalam.

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

Contoh, yang diberi code snippet,

public class ScopeExample


{
public static void main( String[] args ){

int i = 0;

int j = 0;

//... some code here


{

C
D

int k = 0;

int m = 0;
E

int n = 0;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

Kode yang kita miliki disini mempunyai lima jangkauan yang ditandai oleh baris dan
keterangan yang mewakili jangkauan itu, dengan variable i,j,k,m dan n, dan 5 jangkauan
A,B,C,D dan E, kita mempunyai beberapa jangkauan variable berikut:

Jangkauan variable i adalah A.


Jangkauan variable j adalah B.
Jangkauan variable k adalah C.
Jangkauan variable m adalah D.
Jangkauan variable n adalah E.

Sekarang, memberi kedua method utama dan menguji di contoh kita sebelumnya,

class TestPassByReference
{
public static void main( String[] args ){
//membuat array integer
int []ages = {10, 11, 12};

//mencetak nilai array


for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
B System.out.println( ages[i] );
A }

test( ages );

//mencetak kembali nilai array


for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
C System.out.println( ages[i] );
}
}

public static void test( int[] arr ){


//merubah nilai pada array D
E for( int i=0; i<arr.length; i++ ){
arr[i] = i + 50;
}
}
}

Pada method pertama, Jangkauan variables adalah,

ages[ ] - scope A
i in B - scope B
i in C – scope C

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

Pada method ujian, Jangkauan variables adalah,

arr[ ] - scope D
i in E - scope E
manakala variable di deklarasikan,hanya satu variable yang di identifikasi atau nama dapat
di identifikasi di jangkauan, maksudnya jika kamu mempunyai deklarasi berikut,

{
int test = 10;
int test = 20;
}

Compilermu akan menghasilkan error karena kamu perlu mempunyai nama yang lain dari
variable di satu blok, bagaimanapun, kamu dapat mempunyai dua variable dengan nama
yang sama, jika mereka tidak dideklarasikan pada blok yang sama, Contoh

int test = 0;
System.out.print( test );
//..some code here
{
int test = 20;
System.out.print( test );
}

Manakala system pertama out.print itu memanggil, dia mencetak nilai dari variable ujian
pertama sejak terdapat pada variable jangkauan itu. Yang kedua, system.out print, nilai 20
dicetak sejak tertutup ujian jangkauan variable itu.

Petunjuk Penulisan program :

Hindari pemberian nama yang sama kepada variabel supaya Anda tidak
kebingungan.

9.5 Casting, Converting dan Comparing Objects


Pada bagian ini, kita akan belajar bagaimana mengunakan typecasting.Typecasting atau
casting adalah proses konversi data dari tipe data tertentu ke tipe data yang lain. Kita juga
akan belajar bagaimana meng-konversi tipe data primitive ke object dan sebaliknya.
Kemudian, pada akhirnya kita akan belajar bagaimana membandingkan sebuah object.

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

9.5.1 Casting Tipe Primitiv

Casting antara tipe primitve mendukung Anda untuk mengkonversikan sebuah value dari
sebuah tipe data tertentu kepada tipe primitive yang lain. Hal ini biasanya terjadi diantara
tipe data numerik.

Ada sebuah tipe data primitive yang tetap tidak dapat kita casting, dan dia adalah tipe data
boolean.

Sebagai contoh dari typecasting adalah pada saat Anda menyimpan sebuah integer kepada
sebuah variabel dengan tipe data double. Sebagai contoh:
int numInt = 10;
double numDouble = numInt; //implicit cast

Pada contoh ini dapat kita lihat bahwa, walaupu variabel yang dituju (double) memiliki nilai
yang lebih besar daripada nilai yang akan kita tempatkan didalamnya, data tersebut secara
implisit dapat kita casting ke tipe data double.

Contoh yang lain adalah apabila kita ingin untuk melakukan typecasting sebuah int ke char
atau sebaliknya. Sebuah karakter akan dapat digunakan sebagai int karena setiap karakter
memiliki sebuah nilai numerik yang merepresentasikan posisinya dalam satu set karakter.
Jika sebuah variable memiliki nilai 65, maka cast (char) i akan menghasilkan nilai 'A'.
Numerik kode yang merepresentasikan kapital A adalah 65, berdasarkan karakter set
ASCII, dan Java telah mengadopsi bagian ini untuk mendukung karakter.

char valChar = 'A';


int valInt = valChar;
System.out.print( valInt ); //casting explisit: keluaran 65

Ketika kita men-convert data yang bertipe besar ke tipe data yang lebih kecil, kita harus
menggunakan explicit cast. Explicit casts mengikuti bentuk sebagai berikut :

(dataType)value

dimana,
dataType, adalah nama dari tipe data yang Anda convert
value, adalah pernyataan yang dihasilkan pada nilai dari the source type.

Sebagai contoh,

double valDouble = 10.12;


int valInt = (int)valDouble; //men-convert valDouble ke tipe int

double x = 10.2;
int y = 2;

int result = (int)(x/y); //hasil typecast operasi ke int

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

9.5.2 Casting Objects

Instances dari class-class juga dapat di pilih ke instance-instance dari class-class yang lain,
dengan satu batasan: class-class sumber dan tujuan harus terhubung dengan
mekanisme inheritance; satu class harus menjadi sebuah subclass terhadap class
yang lain. kita akan akan menjelaskan mengenai inheritance pada kesempatan
selanjutnya.

Sejalan dengan pemilihan nilai primitive untuk tipe yang lebih besar, beberapa object
mungkin tidak membutuhkan untuk dipilih secara explisit. Faktanya, karena sebuah semua
subclass terdiri atas informasi yang sama, Anda dapat menggunakan instance dari subclass
diamanpun sebuah superclass diharapkan berada.

Sebagai contoh, mempertimbangkan methode yang memiliki dua argument, satu tipe object
dan tipe window yang lain. Anda dapat melewatkan instance dari beberapa class untuk
argument object karena semua class java adalah subclass dari object. Untuk argument
window, anda dapat melewatkannya kedalam subclassnya, seperti dialog, FileDialog, dan
frame. Ini benar dimanapun dalam program, bukan hanya dalam memanggil methode. Jika
anda mempunyai variabel yang didefinisikan sebagai window class, anda dapat memberikan
object dari kelas tersebut atau dari subclassnya untuk variabelnya tanpa pemilihan.

Figure 2: Contoh Hierarchy Class

Ini dibenarkan dalam kasus yang berkebalikan, dan Anda dapat menggunakan superclass
ketika sebuah subclass dibentuk. Ada yang didapatkan dalam kasus ini, bagaimanapun:
Karena subclass terdiri dari lebih banyak kemungkinan aksi daripada
superclassnya, terdapat kehilangan dalam keseimbangan keterlibatan. Object
superclass itu mungkin tidak memiliki semua kemungkinan aksi yang diperlukan untuk aksi
pada tempat dari object subclass berada. Sebagai contoh jika anda memiliki operasi yang
memanggil methode dalam object dari class integer, mengunakan object dari class Number
tidak akan terdiri dari benyak methode yang dispesifikasikan dalam integer. error terjadi
jika Anda mencoba untuk memanggil methode yang tidak memiliki object tujuan.

Untuk mengunakan object-object superclass dimana object-object subclass diharapkan,


anda harus memilih mereka secara eksplisit. Anda tidak akan kehilangan beberapa
informasi dalam pemilihan, tapi anda memperoleh keuntungan dari semua method dan

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

variabel yang mendefinisikan subclass. Untuk memilih sebuah object ke class yang lain,
Anda menggunakan operasi yang sama sebagaimana untuk tipe-tipe primitive :

Untuk memilih,

(classname)object

dimana,
classname, adalah nama dari class tujuan.
object, adalah sesuatu yang mengarah pada sumber object.

• Catatan: pemilihan ini membuat referensi ke object yang lama dari tipe namaclass;
object yang lama melanjutkan aksi seperti yang telah ada sebelumnya.

Figure 3: Class Hierarchy untuk superclass Employee

Contoh berikut memilih sebuah instance dari class VicePresident ke sabuah instance dari
class Employee; VicePresident adalah sebuah dari Employee dengan lebih banyak
information, dimana disini mendefinisikan bahwa VicePresident memilihi executive
washroom privileges,

Employee emp = new Employee();


VicePresident veep = new VicePresident();
emp = veep; // tidak adah pemilihan yang diperlukan untuk penggunaan
yang cenderung naik
veep = (VicePresident)emp; // Harus memilih dengan pemilihan secara
eksplisit

9.5.3 Convert Tipe Primitive ke Object Dan Sebaliknya

Satu hal yang tidak dapat Anda lakukan pada beberapa keadaan yaitu pemilihan dari
sebuah objectke sebuah tipe data primitive, atau vice versa. Tipe-tipe primitive dan
objectadalah sesuatu yang sangat berbeda dalam Java, dan Anda tidak bisa secara
langsung memilih diantara dua atau saling menukar diantara keduanya.

Sebagai sebuah alternatif, package java.lang yang terdiri atas class-class yang sesuai
untuk setiap tipe data primitivenya yaitu : Float, Boolean, Byte, dan sebagainya.
Kebanyakan dari class-class ini memiliki nama yang sama seperti tipe datanya, kecuali jika
nama classnya diawali dengan huruf capital(Short -> sort, Double -> double dan
sebagainya). Juga dua class memiliki nama yang berbeda dari tipe data yang sesuai :
Character digunakan untuk variabel char dan Integer untuk variabel int. (Disebut dengan
Wrapper Classes)

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

Java merepresentasikan type data dan versi classnya dengan sangat berbeda, dan sebuah
program tidak akan berhasil tercompile jika Anda menggunakan hanya satu ketika yang lain
juga diperlukan.

Menggunakan class-class yang sesuai untuk setiap tipe primitive, anda dapat membuat
sebuah object yang memiliki nilai yang sama.

Contoh :

//Pernyataan berikut membentuk sebuah instance bertype Integer


// class dengan nilai integer 7801 (primitive -> Object)
Integer dataCount = new Integer(7801);

//Pernyataan berikut meng-converts sebuah object Integer ke


//tipe data primitive int nya. Hasilnya adalah sebuah int //dengan nilai 7801

int newCount = dataCount.intValue();

// Anda perlu suatu translasi biasa pada program


// yang meng-convert sebuah String ke sebuah tipe numeric, //seperti suatu
int
// Object->primitive
String pennsylvania = "65000";
int penn = Integer.parseInt(pennsylvania);

• PERHATIAN: class Void tidak mewakili sesuatu dalam Java, jadi disini tidak ada alasan
menggunakannya ketika melakukan translasi antara nilai primitive dan object. Ini adalah
penjelasan mengenai kata kunci void, dimana digunakan dalam definisi method untuk
mengindikasikan bahwa methode tidak memiliki sebuah nilai kembalian.

9.5.3 Comparing Objects

Dalam diskusi kita sebelumnya, kita mempelajari tentang operator untuk membandingkan
nilai —sama, tidak sama, lebih kecil daripada, dan sebagainya. Operator ini yang paling
banyak bekerja hanya pada tipe primitive, bukan pada object. Jika Anda berusaha untuk
menggunakan nilai lain sebagai operands, Compiler Java akan menghasilkan error.

Pengecualian untuk aturan ini adalah operator untuk persamaan : == (sama) dan !=
(tidak). Ketika dinampilkan ke object, operator ini tidak akan melakukan apa yang
sebenarnya anda inginkan. Malahan mengecheck jika satu object memilki nilai yang sama
seperti object lain, mereka mengenali jika kedua sisi dari operator menunjuk object yang
sama.

Untuk membandingkan instances dari sebuah class dan memiliki hasil yang berarti, Anda
harus mengimplementasikan method khusus dalam class Anda dan memanggil method
tersebut. Sebuah contoh yang baik untuk ini adalah class String.

Sangat mungkin memiliki dua object String yang memiliki nilai yang sama. Jika Anda
menggunakan operator == untuk membandingkan object ini, bagaimanapun, kita akan

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

mempertimbangkan nilai yang tidak sama. Walaupun isinya sesuai mereka bukan
merupakan object yang sama.

Untuk melihat jika dua object String memiliki nilai yang sesuai, sebuah method dari class
yang disebuat dengan equals() digunakan. Method menguji setiap character dalam string
dan mengembalikan nilai true jika dua string memiliki nilai yang sama.

Kode berikut mengilustrasikan hal tersebut,

class EqualsTest {
public static void main(String[] arguments) {
String str1, str2;
str1 = "Free the bound periodicals.";
str2 = str1;

System.out.println("String1: " + str1);


System.out.println("String2: " + str2);
System.out.println("Same object? " + (str1 == str2));

str2 = new String(str1);

System.out.println("String1: " + str1);


System.out.println("String2: " + str2);
System.out.println("Same object? " + (str1 == str2));
System.out.println("Same value? " + str1.equals(str2));
}
}

Output program ini adalah sebagai berikut ,

OUTPUT:
String1: Free the bound periodicals.
String2: Free the bound periodicals.
Same object? true
String1: Free the bound periodicals.
String2: Free the bound periodicals.
Same object? false
Same value? True

Sekarang mari mendiskusikan tentang kode.

String str1, str2;


str1 = "Free the bound periodicals.";

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

Figure 4: Keduanya mengarah ke object yang sama

Bagian pertama dari program ini mendeklarasikan dua variabel (str1 dan str2), memberikan
literal "Free the bound periodicals." untuk str1, dan kemudian memberi nilai tersebut untuk
str2. Seperti yang Anda pelajari sebelumnya, str1 dan str2 sekarang menunjuk ke object
yang sama, dan uji kesamaan membuktikan hal tersebut.

str2 = new String(str1);

Padabagian yang kedua dari program ini, anda membuat object String baru dengan nilai
yang sama sebagai str1 dan memberi str2 ke object baru String tersebut. Sekarang Anda
memiliki dua object string yang berbeda yaitu str1 dan str2, keduanya memilki nilai yang
sama.Test mereka untuk melihat jika meeka object yang sama dengan menggunakan
operator == mengembalikan nilai yang diinginkan : false—mereka buka object yang sama
dalam memory. Test mereka menggunakan method equals() juga mengembalikan jawaban
yang diinginkan: true—mereka memiliki niali yang sama.

Figure 5: Sekarang mengarah pada object yang berbeda

• Catatan: Mengapa Anda tidak dapat hanya menggunakan literal yang lain ketika Anda
mengubah str2, lebih dari menggunakan new? String literals diandalkan dalam Java; jika
Anda membuat sebuah string menggunakan literal dan kemudian menggunakan literal
yang lain dengan character yang sama, Java cukup mengetahui untuk memberikan Anda
object String yang pertama kembali. kedua String adalah object yang sama; Anda harus
menghidari langkah anda untuk membuat dua object terpisah.

Pengenalan Pemrograman 1 17
J.E.N.I.

9.5.5 Menentukan Class dari sebuah Object

Ingin menemukan apakah sebuah class object itu? Disini langkah untuk melakukannya
untuk sebuah object yang diberikan sebagai kunci variabel :

1. Method getClass() mengembalikan sebuah object Class (dimana Class itu sendiri
merupakan sebuah class) yang memilki sebuah method yang disebut getName(). Pada
bagiannya, getName() mengembalikan sebuah string yang mewakili nama class.

Sebagai contoh,

String name = key.getClass().getName();

2. operator InstanceOf

instanceOf memiliki dua operands: suatu mengarahke sebuah object pada sebelah kiri
dan nama class pada sebelah kanan. pernyataan mengembalikan nilai true atau false
tergantung pada apakah object adalah sebuah instance dari penamaan class atau
beberapa dari subclass milik class tersebut.

Sebagai contoh,

boolean ex1 = "Texas" instanceof String; // true


Object pt = new Point(10, 10);
boolean ex2 = pt instanceof String; // false

Pengenalan Pemrograman 1 18
J.E.N.I.

9.6 Latihan
9.6.1 Mendefinisikan Istilah

Dengan kata-kata Anda sendiri, definisikan istilah-istilah berikut ini :

1. Class
2. Object
3. Instantiate
4. Instance Variable
5. Instance Method
6. Class Variables atau static member variables
7. Constructor

9.6.2 Java Scavanger Hunt

Pipoy adalah suatu anggota baru dalam bahasa pemrograman Java. Dia hanya
memperdengarkan bahwa telah ada APIs siap pakai dalam Java yang salah satunya dapat
digunakan dalam program mereka, dan ia ingin sekali untuk mengusahakan mereka keluar.
Masalahnya adalah, Pipoy tidak memiliki copy dari dokumentasi Java, dan dia juga tidak
memiliki acces internet, jadi tidak ada jalan untuknya untuk menunjukkan Java APIs.

Tugas Anda adalah untuk membantu Pipoy memperhatikan APIs (Application Programming
Interface). Anda harus menyebutkan class dimana seharusnya method berada, deklarasi
method dan penggunaan contoh yang dinyatakan method.
Sebagai contoh, jika Pipoy ingin untuk mengetahui method yang mengknversisebuah String
ke integer,jawaban Anda seharusnya menjadi:

Class: Integer
Method Declaration: public static int parseInt( String value )
Sample Usage:
String strValue = "100";
int value = Integer.parseInt( strValue );

yakinkan bahwa snippet dari kode yang Anda tulis dalam contoh Anda menggunakan
compiles dan memberi output jawaban yang benar, jadi tidak membingungkan Pipoy.
(Hint: Semua methods adalah dalam java.lang package). Dalam kasus dimana Anda
dapat menemukan lebih banyak methods yang dapat menyelesaikan tugas, berikan hanya
satu.

Pengenalan Pemrograman 1 19
J.E.N.I.

Sekarang mari memulai pencarian!


1. Perhatikan sebuah method yang diuji jika String pasti diakhiri suffix yang pasti. Sebagai
contoh, jika diberikan string "Hello", Method harus mengembalikan nilai true suffix yang
diberikan adalah "lo", dan false jika suffix yang diberikan adalah "alp".
2. Perhatikan untuk method yang mengenali character yang mewakili sebuah digit yang
spesifik dalam radix khusus. Sebagai contoh, jika input digit adalah 15, dan the radix
adalah 16, method akan mengembalikan Character F, sejak F adalah representasi
hexadecimal untuk angka 15 (berbasis 10).
3. Perhatikan untuk method yang mengakhiri running Java Virtual Machine yang sedang
berjalan
4. Perhatikan untuk method yang memperoleh lantai dari sebuah nilai double. Sebagai
contoh, jika Saya input a 3.13, method harus mengembalikan nilai 3.
5. Perhatikan untuk method yang mengenali jika character yang dipakai adalah sebuah
digit. Sebagai contoh, jika Saya input '3', dia akan mengembalikan nilai true.

Pengenalan Pemrograman 1 20
J.E.N.I.

BAB 10
Membuat Class Sendiri

10.1 Tujuan
Setelah kita mempelajari penggunaan class dari Java Class Library, kita akan mempelajari
bagaimana menuliskan sebuah class sendiri. Pada bagian ini, untuk mempermudah
pemahaman pembuatan class, kita akan membuat contoh class dimana akan ditambahkan
beberapa data dan fungsi – fungsi lain.

Kita akan membuat class yang mengandung informasi dari Siswa dan operasi – operasi
yang dibutuhkan pada record siswa.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada syntax yang digunakan pada bab ini dan bagian
lainnya :

* - Menandakan bahwa terjadi lebih dari satu kejadian dimana elemen tersebut
diimplementasikan
<description> - Menandakan bahwa Anda harus memberikan nilai pasti pada bagian ini
[] - Indikasi bagian optional

Pada akhir pembahasan, diharapkan siswa dapat :


• Membuat kelas mereka sendiri
• Mendeklarasikan atribut dan method pada class
• Menggunakan referensi this untuk mengakses instance data
• Membuat dan memanggil overloaded method
• Mengimport dan membuat package
• Menggunakan access modifiers untuk mengendalikan akses terhadap class member

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

10.2 Mendefinisikan Class Anda


Sebelum menulis class Anda, pertama pertimbangkan dimana Anda akan menggunakan
class dan bagaimana class tersebut akan digunakan. Pertimbangkan pula nama yang tepat
dan tuliskan seluruh informasi atau properti yang ingin Anda isi pada class. Jangan sampai
terlupa untuk menuliskan secara urut method yang akan Anda gunakan dalam class.

Dalam pendefinisian class, dituliskan :

<modifier> class <name> {


<attributeDeclaration>*
<constructorDeclaration>*
<methodDeclaration>*
}

dimana :
<modifier> adalah sebuah access modifier, yang dapat dikombinasikan dengan tipe modifier
lain.

Petunjuk Penulisan Program :

Perhatikan bahwa pada class teratas, access modifier yang diperbolehkan adalah public dan
package (bila tidak terdapat penulisan keyword access modifier pada kelas)

Pada bagian ini, kita akan membuat sebuah class yang berisi record dari siswa. Jika kita
telah mengidentifikasikan tujuan dari pembuatan kelas, maka dapat dilakukan pemberian
nama yang sesuai. Nama yang tepat pada class ini adalah StudentRecord.

Untuk mendefinisikan class, kita tuliskan :

public class StudentRecord


{
//area penulisan kode selanjutnya
}

dimana,

Public - Class ini dapat diakses dari luar package


Class - Keyword yang digunakan di pembuatan class Java
StudentRecord - Identifier yang menjelaskan class

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Petunjuk Penulisan Program :

1. Pertimbangkan nama yang tepat untuk class. Jangan gunakan nama acak dan
singkat seperti XYZ.
2. Nama class harus dimulai dengan huruf kapital
3. Nama file dari class harus sama dengan nama public class

10.3 Deklarasi Atribut


Dalam pendeklarasian atribut, kita tuliskan :

<modifier> <type> <name> [= <default_value>];

Langkah selanjutnya adalah mengurutkan atribut yang akan diisikan pada class. Untuk
setiap informasi, urutkan juga tipe data yang yang tepat untuk digunakan. Contohnya, Anda
tidak mungkin menginginkan untuk menggunakan tipe data integer untuk nama siswa, atau
tipe data string pada nilai siswa.

Berikut ini adalah contoh informasi yang akan diisikan pada class StudentRecord :

name - String
address - String
age - Int
math grade - double
english grade - double
science grade - double
average grade - double

Anda dapat menambahkan informasi lain jika diperlukan.

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

10.3.1 Instance Variable

Jika kita telah menuliskan seluruh atribut yang akan diisikan pada class, selanjutnya kita
akan menuliskannya pada kode. Jika kita menginginkan bahwa atribut – atribut tersebut
adalah unik untuk setiap object (dalam hal ini untuk setiap siswa), maka kita harus
mendeklarasikannya sebagai instance variable :

Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
private String name;
private String address;
private int age;
private double mathGrade;
private double englishGrade;
private double scienceGrade;
private double average;

//area penulisan kode selanjutnya


}

dimana,

private disini menjelaskan bahwa variabel tersebut hanya dapat diakses oleh class itu
sendiri. Object lain tidak dapat menggunakan variabel tersebut secara langsung. Kita akan
membahas tentang kemampuan akses pada pembahasan selanjutnya.

Petunjuk Penulisan Program :

1. Deklarasikan seluruh instance variable pada awal penulisan class


2. Deklarasikan variable per baris
3. Penulisan instance variable, termasuk juga variabel lain harus dimulai dengan
huruf kecil
4. Gunakan tipe data yang tepat pada setiap variabel
5. Deklarasikan instance variable sebagai private supaya hanya method pada
class itu sendiri yang dapat mengaksesnya.

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

10.3.2 Class Variable atau Static Variables

Disamping instance variable, kita juga dapat mendeklarasikan class variable atau variabel
yang dimiliki class sepenuhnya. Nilai pada variabel ini sama pada semua object di class
yang sama. Anggaplah kita menginginkan jumlah dari siswa yang dimiliki dari seluruh kelas,
kita dapat mendeklarasiakan satu static variable yang akan menampung nilai tersebut. Kita
beri nama variabel tersebut dengan nama studentCount.

Berikut penulisan static variable :

public class StudentRecord


{
//area deklarasi instance variables

private static int studentCount;

//area penulisan kode selanjutnya


}

Kita gunakan keyword : ’static’ untuk mendeklarasikan bahwa variabel tersebut adalah
static.

Maka keseluruhan kode yang dibuat terlihat sebagai berikut :

public class StudentRecord


{
private String name;
private String address;
private int age;
private double mathGrade;
private double englishGrade;
private double scienceGrade;
private double average;

private static int studentCount;

//area penulisan kode selanjutnya


}

Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

10.4. Deklarasi Methods


Sebelum kita membahas method apa yang akan dipakai pada class, mari kita perhatikan
penulisan method secara umum.

Dalam pendeklarasian method, kita tuliskan :

<modifier> <returnType> <name>(<parameter>*) {


<statement>*
}

dimana,

<modifier> dapat menggunakan beberapa modifier yang berbeda


<returnType> dapat berupa seluruh tipe data, termasuk void
<name> identifier atas class
<parameter> ::= <tipe_parameter> <nama_parameter>[,]

10.4.1 Accessor Methods

Untuk mengimplementasikan enkapsulasi, kita tidak menginginkan sembarang object


dapat mengakses data kapan saja. Untuk itu, kita deklarasikan atribut dari class sebagai
private. Namun, ada kalanya dimana kita menginginkan object lain untuk dapat mengakses
data private. Dalam hal ini kita gunakan accessor methods.

Accessor Methods digunakan untuk membaca nilai variabel pada class, baik berupa
instance maupun static. Sebuah accessor method umumnya dimulai dengan penulisan
get<namaInstanceVariable>. Method ini juga mempunyai sebuah return value.

Sebagai contoh, kita ingin menggunakan accessor method untuk dapat membaca nama,
alamat, nilai bahasa Inggris, Matematika, dan ilmu pasti dari siswa.

Mari kita perhatikan salah satu contoh implementasi accessor method.

public class StudentRecord


{
private String name;
:
:
public String getName(){
return name;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

dimana,

public - Menjelaskan bahwa method tersebut dapat diakses object luar kelas
String - Tipe data return value dari method tersebut
getName - Nama dari method
() - Menjelaskan bahwa method tidak memiliki parameter apapun

Pernyataan berikut,

return name;

dalam program kita menandakan akan ada pengembalian nilai dari instance variable name
pada pemanggilan method. Perhatikan bahwa return type dari method harus sama dengan
tipe data terhadap data pada pernyataan return. Anda akan mendapatkan pesan kesalahan
sebagai berikut bila tipe data yang digunakan tidak sama :

StudentRecord.java:14: incompatible types


found : int
required: java.lang.String
return age;
^
1 error

Contoh lain dari penggunaan accessor method adalah getAverage,

public class StudentRecord


{
private String name;
:
:
public double getAverage(){
double result = 0;
result = ( mathGrade+englishGrade+scienceGrade )/3;

return result;
}
}

Method getAverage() menghitung rata – rata dari 3 nilai siswa dan menghasilkan nilai
return value dengan nama result.

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

10.4.2 Mutator Methods

Bagaimana jika kita menghendaki object lain untuk mengubah data? Yang dapat kita
lakukan adalah membuat method yang dapat memberi atau mengubah nilai variable dalam
class, baik itu berupa instance maupun static. Method semacam ini disebut dengan mutator
methods. Sebuah mutator method umumnya tertulis set<namaInstanceVariabel>.

Mari kita perhatikan salah satu dari implementasi mutator method :

public class StudentRecord


{
private String name;
:
:
public void setName( String temp ){
name = temp;
}
}

dimana,

public - Menjelaskan bahwa method ini dapat dipanggil object luar kelas
void - Method ini tidak menghasilkan return value
setName - Nama dari method
(String temp) - Parameter yang akan digunakan pada method

Pernyataan berikut :

name = temp;

mengidentifikasi nilai dari temp sama dengan name dan mengubah data pada instance
variable name.

Perlu diingat bahwa mutator methods tidak menghasilkan return value. Namun berisi
beberapa argumen dari program yang akan digunakan oleh method.

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

10.4.3 Multiple Return Statements

Anda dapat mempunyai banyak return values pada sebuah method selama mereka tidak
pada blok program yang sama. Anda juga dapat menggunakan konstanta disamping
variabel sebagai return value.

Sebagai contoh, perhatikan method berikut ini :

public String getNumberInWords( int num ){

String defaultNum = "zero";

if( num == 1 ){
return "one"; //mengembalikan sebuah konstanta
}
else if( num == 2){
return "two"; //mengembalikan sebuah konstanta
}
// mengembalikan sebuah variabel
return defaultNum;
}

10.4.4 Static Methods

Kita menggunakan static method untuk mengakses static variable studentCount.

public class StudentRecord


{
private static int studentCount;

public static int getStudentCount(){


return studentCount;
}
}

dimana,

public - Menjelaskan bahwa method ini dapat diakses object luar kelas
static - Method ini adalah static dan pemanggilannya menggunakan
[namaKelas].[namaMethod]. Sebagai contoh :
studentRecord.getStudentCount
Int - Tipe return dari method. Mengindikasikan method tersebut harus
mempunyai return value berupa integer
getStudentCount - Nama dari method

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

public - Menjelaskan bahwa method ini dapat diakses object luar kelas
() - Method ini tidak memiliki parameter apapun

Pada deklarasi di atas, method getStudentCount() akan selalu menghasilkan return value 0
jika kita tidak mengubah apapun pada kode program untuk mengatur nilainya. Kita akan
membahas pengubahan nilai dari studentCount pada pembahasan constructor.

Petunjuk Penulisan Program :

1. Nama method harus dimulai dengan huruf kecil


2. Nama method harus berupa kata kerja
3. Gunakan dokumentasi sebelum mendeklarasikan sebuah method. Anda dapat
Menggunakan JavaDoc.

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

10.4.5 Contoh Kode Program dari class StudentRecord

Berikut ini adalah kode untuk class StudentRecord :

public class StudentRecord


{
private String name;
private String address;
private int age;
private double mathGrade;
private double englishGrade;
private double scienceGrade;
private double average;

private static int studentCount;

/**
* Menghasilkan nama dari Siswa
*/
public String getName(){
return name;
}

/**
* Mengubah nama siswa
*/
public void setName( String temp ){
name = temp;
}

// area penulisan kode lain


/**
* Menghitung rata – rata nilai Matematik, Bahasa Inggris, * * Ilmu
Pasti
*/
public double getAverage(){
double result = 0;
result = ( mathGrade+englishGrade+scienceGrade )/3;

return result;
}

/**
* Menghasilkan jumlah instance StudentRecord
*/
public static int getStudentCount(){
return studentCount;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

Berikut ini contoh kode dari class yang mengimplementasikan class StudentRecord :

public class StudentRecordExample


{
public static void main( String[] args ){

//membuat 3 object StudentRecord


StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();
StudentRecord beahRecord = new StudentRecord();
StudentRecord crisRecord = new StudentRecord();

//Memberi nama siswa


annaRecord.setName("Anna");
beahRecord.setName("Beah");
crisRecord.setName("Cris");

//Menampilkan nama siswa “Anna”


System.out.println( annaRecord.getName() );

//Menampilkan jumlah siswa


System.out.println("Count="+StudentRecord.getStudentCount()
);
}
}

Output dari program adalah sebagai berikut :

Anna
Student Count = 0

10.5. Referensi this

Referensi this digunakan untuk mengakses instance variable yang dibiaskan oleh
parameter. Untuk pemahaman lebih lanjut, mari kita perhatikan contoh pada method
setAge. Asumsikan kita mempunyai kode deklarasi berikut pada method setAge.

public void setAge( int age ){


age = age; //SALAH!!!
}

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

Nama parameter pada deklarasi ini adalah age, yang memiliki penamaan yang sama
dengan instance variable age. Parameter age adalah deklarasi terdekat dari method,
sehingga nilai dari parameter tersebut akan digunakan. Maka pada pernyataan :

age = age;

kita telah mengidentifikasi nilai dari parameter age kepada parameter itu sendiri. Hal ini
sangat tidak kita hendaki pada kode program kita. Untuk menghindari kesalahan semacam
ini, kita gunakan metode referensi this. Untuk menggunakan tipe referensi ini, kita tuliskan
:

this.<namaInstanceVariable>

Sebagai contoh, kita dapat menulis ulang kode hingga tampak sebagai berikut :

public void setAge( int age ){


this.age = age;
}

Method ini akan mereferensikan nilai dari parameter age kepada instance variable dari
object StudentRecord.

CATATAN : Anda hanya dapat menggunakan referensi tipe ini terhadap instance
variable dan BUKAN static ataupun class variabel.

10.6. Overloading Methods


Dalam class yang kita buat, kadangkala kita menginginkan untuk membuat method dengan
nama yang sama namun mempunyai fungsi yang berbeda menurut parameter yang
digunakan. Kemampuan ini dimungkinkan dalam pemrograman Java, dan dikenal sebagai
overloading method.

Overloading method mengijinkan sebuah method dengan nama yang sama namun memiliki
parameter yang berbeda sehingga mempunyai implementasi dan return value yang berbeda
pula. Daripada memberikan nama yang berbeda pada setiap pembuatan method,
overloading method dapat digunakan pada operasi yang sama namun berbeda dalam
implementasinya.

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

Sebagai contoh, pada class StudentRecord kita menginginkan sebuah method yang akan
menampilkan informasi tentang siswa. Namun kita juga menginginkan operasi penampilan
data tersebut menghasilkan output yang berbeda menurut parameter yang digunakan. Jika
pada saat kita memberikan sebuah parameter berupa string, hasil yang ditampilkan adalah
nama, alamat dan umur dari siswa, sedang pada saat kita memberikan 3 nilai dengan tipe
double, kita menginginkan method tersebut untuk menampilkan nama dan nilai dari siswa.

Untuk mendapatkan hasil yang sesuai, kita gunakan overloading method di dalam deklarasi
class StudentRecord.

public void print( String temp ){


System.out.println("Name:" + name);
System.out.println("Address:" + address);
System.out.println("Age:" + age);
}

public void print(double eGrade, double mGrade, double sGrade)


System.out.println("Name:" + name);
System.out.println("Math Grade:" + mGrade);
System.out.println("English Grade:" + eGrade);
System.out.println("Science Grade:" + sGrade);
}

Jika kita panggil pada method utama (main) :

public static void main( String[] args )


{
StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();

annaRecord.setName("Anna");
annaRecord.setAddress("Philippines");
annaRecord.setAge(15);
annaRecord.setMathGrade(80);
annaRecord.setEnglishGrade(95.5);
annaRecord.setScienceGrade(100);

//overloaded methods
annaRecord.print( annaRecord.getName() );
annaRecord.print( annaRecord.getEnglishGrade(),
annaRecord.getMathGrade(),
annaRecord.getScienceGrade());
}

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

Kita akan mendapatkan output pada panggilan pertama sebagai berikut :

Name:Anna
Address:Philippines
Age:15

Kemudian akan dihasilkan output sebagai berikut pada panggilan kedua :

Name:Anna
Math Grade:80.0
English Grade:95.5
Science Grade:100.0

Jangan dilupakan bahwa overloaded method memiliki property sebagai berikut :


1. Nama yang sama
2. Parameter yang berbeda
3. Nilai kembalian (return) bisa sama ataupun berbeda

10.7. Deklarasi Constructor


Telah tersirat pada pembahasan sebelumnya, Constructor sangatlah penting pada
pembentukan sebuah object. Constructor adalah method dimana seluruh inisialisasi object
ditempatkan.

Berikut ini adalah property dari Constructor :


1. Constructor memiliki nama yang sama dengan class
2. Sebuah Constructor mirip dengan method pada umumnya, namun hanya informasi –
informasi berikut yang dapat ditempatkan pada header sebuah constructor, scope
atau identifikasi pengaksesan (misal: public), nama dari konstuktor dan parameter.
3. Constructor tidak memiliki return value
4. Constructor tidak dapat dipanggil secara langsung, namun harus dipanggil dengan
menggunakan operator new pada pembentukan sebuah class.

Untuk mendeklarasikan constructor, kita tulis,

<modifier> <className> (<parameter>*) {


<statement>*
}

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

10.7.1 Default Constructor

Setiap kelas memiliki default constructor. Sebuah default constructor adalah constructor
yang tidak memiliki parameter apapun. Jika sebuah class tidak memiliki constructor apapun,
maka sebuah default constructor akan terbuat secara implisit :

Sebagai contoh, pada class StudentRecord, bentuk default constructor akan terlihat seperti
dibawah ini :

public StudentRecord()
{
//area penulisan kode
}

10.7.2 Overloading Constructor

Seperti telah kita bahas sebelumnya, sebuah constructor juga dapat dibentuk menjadi
overloaded. Dapat dilihat pada 4 contoh sebagai berikut :

public StudentRecord(){
//area inisialisasi kode;
}

public StudentRecord(String temp){


this.name = temp;
}

public StudentRecord(String name, String address){


this.name = name;
this.address = address;
}

public StudentRecord(double mGrade, double eGrade, double sGrade){


mathGrade = mGrade;
englishGrade = eGrade;
scienceGrade = sGrade;
}

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

10.7.3 Menggunakan Constructor

Untuk menggunakan constructor, kita gunakan kode – kode sebagai berikut :

public static void main( String[] args )


{
//membuat 3 objek
StudentRecord annaRecord=new StudentRecord("Anna");
StudentRecord beahRecord=new StudentRecord("Beah","Philippines");
StudentRecord crisRecord=new StudentRecord(80,90,100);

//area penulisan kode selanjtunya


}

Sebelum kita lanjutkan, mari kita perhatikan kembali deklarasi static variable studentCount
yang telah dibuat sebelumnya. Tujuan deklarasi studentCount adalah untuk menghitung
jumlah object yang dibentuk pada class StudentRecord. Jadi, apa yang akan kita lakukan
selanjutnya adalah menambahkan nilai dari studentCount setiap kali setiap pembentukan
object pada class StudentRecord. Lokasi yang tepat untuk memodifikasi dan menambahkan
nilai studentCount terletak pada constructor-nya, karena selalu dipanggil setiap kali objek
terbentuk. Sebagai contoh :

public StudentRecord(){
//letak kode inisialisasi
studentCount++; //menambah student
}

public StudentRecord(String temp){


this.name = temp;
studentCount++; //menambah student
}

public StudentRecord(String name, String address){


this.name = name;
this.address = address;
studentCount++; //menambah student
}

public StudentRecord(double mGrade, double eGrade, double sGrade){


mathGrade = mGrade;
englishGrade = eGrade;
scienceGrade = sGrade;
studentCount++; //menambah student
}

Pengenalan Pemrograman 1 17
J.E.N.I.

10.7.4 Pemanggilan Constructor Dengan this()

Pemanggilan constructor dapat dilakukan secara berangkai, dalam arti Anda dapat
memanggil constructor di dalam constructor lain. Pemanggilan dapat dilakukan dengan
referensi this(). Perhatikan contoh kode sebagai berikut :

1: public StudentRecord(){
2: this("some string");
3:
4: }
5:
6: public StudentRecord(String temp){
7: this.name = temp;
8: }
9:
10: public static void main( String[] args )
11: {
12:
13: StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();
14: }

Dari contoh kode diatas, pada saat baris ke 13 dipanggil akan memanggil constructor dasar
pada baris pertama. Pada saat baris kedua dijalankan, baris tersebut akan menjalankan
constructor yang memiliki parameter String pada baris ke-6.

Beberapa hal yang patut diperhatikan pada penggunaan this() :


1. Harus dituliskan pada baris pertama pada sebuah constructor
2. Hanya dapat digunakan pada satu definisi constructor. Kemudian metode ini dapat
diikuti dengan kode – kode berikutnya yang relevan

Pengenalan Pemrograman 1 18
J.E.N.I.

10.8. Packages
Packages dalam JAVA berarti pengelompokan beberapa class dan interface dalam satu unit.
Fitur ini menyediakan mekanisme untuk mengatur class dan interface dalam jumlah banyak
dan menghindari konflik pada penamaan.

10.8.1 Mengimport Packages

Supaya dapat meggunakan class yang berada diluar package yang sedang dikerjakan, Anda
harus mengimport package dimana class tersebut berada. Pada dasarnya, seluruh program
JAVA mengimport package java.lang.*, sehingga Anda dapat menggunakan class seperti
String dan Integer dalam program meskipun belum mengimport package sama sekali.

Penulisan import package dapat dilakukan seperti dibawah ini :

import <namaPaket>;

Sebagai contoh, bila Anda ingin menggunakan class Color dalam package awt, Anda harus
menuliskan import package sebagai berikut :

import java.awt.Color;
import java.awt.*;

Baris pertama menyatakan untuk mengimport class Color secara spesifik pada package,
sedangkan baris kedua menyatakan mengimport seluruh class yang terkandung dalam
package java.awt.

Cara lain dalam mengimport package adalah dengan menuliskan referensi package secara
eksplisit. Hal ini dilakukan dengan menggunakan nama package untuk mendeklarasikan
object sebuah class :

java.awt.Color color;

10.8.2 Membuat Package

Untuk membuat package, dapat dilakukan dengan menuliskan :

package <packageName>;

Anggaplah kita ingin membuat package dimana class StudentRecord akan ditempatkan
bersama dengan class – class yang lain dengan nama package schoolClasses.

Pengenalan Pemrograman 1 19
J.E.N.I.

Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat folder dengan nama
schoolClasses. Salin seluruh class yang ingin diletakkan pada package dalam folder ini.
Kemudian tambahkan kode deklarasi package pada awal file. Sebagai contoh :

package schoolClasses;

public class StudentRecord


{
private String name;
private String address;
private int age;
}

Package juga dapat dibuat secara bersarang. Dalam hal ini Java Interpreter menghendaki
struktur direktori yang mengandung class eksekusi untuk disesuaikan dengan struktur
package.

10.8.3 Pengaturan CLASSPATH

Diasumsikan package schoolClasses terdapat pada direktori C:\. Langkah selanjutnya


adalah mengatur classpath untuk menunjuk direktori tersebut sehingga pada saat akan
dijalankan, JVM dapat mengetahui dimana class tersebut tersimpan.

Sebelum membahas cara mengatur classpath, perhatikan contoh dibawah yang


menAndakan kejadian bila kita tidak mengatur classpath.

Asumsikan kita mengkompilasi dan menjalankan class StudentRecord :

C:\schoolClasses>javac StudentRecord.java

C:\schoolClasses>java StudentRecord
Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: StudentRecord
(wrong name: schoolClasses/StudentRecord)
at java.lang.ClassLoader.defineClass1(Native Method)
at java.lang.ClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.security.SecureClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader.access$100(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader$1.run(Unknown Source)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at java.net.URLClassLoader.findClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at sun.misc.Launcher$AppClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClassInternal(Unknown Source)

Kita akan mendapatkan pesan kesalahan berupa NoClassDefFoundError yang berarti


JAVA tidak mengetahui dimana posisi class. Hal tersebut disebabkan oleh karena class

Pengenalan Pemrograman 1 20
J.E.N.I.

StudentRecord berada pada package dengan nama studentClasses. Jika kita ingin
menjalankan kelas tersebut, kita harus memberi informasi pada JAVA bahwa nama lengkap
dari class tersebut adalah schoolClasses.StudentRecord. Kita juga harus
menginformasikan kepada JVM dimana posisi pencarian package, yang dalam hal ini berada
pada direktori C:\. Untuk melakukan langkah – langkah tersebut, kita harus mengatur
classpath.

Pengaturan classpath pada Windows dilakukan pada command prompt :

C:\schoolClasses> set classpath=C:\

dimana C:\ adalah direktori dimana kita menempatkan package. Setelah mengatur
classpath, kita dapat menjalankan program di mana saja dengan mengetikkan :

C:\schoolClasses> java schoolClasses.StudentRecord

Pada UNIX, asumsikan bahwa kita memiliki class - class yang terdapat dalam direktori
/usr/local/myClasses, ketikkan :

export classpath=/usr/local/myClasses

Perhatikan bahwa Anda dapat mengatur classpath dimana saja. Anda juga dapat mengatur
lebih dari satu classpath, kita hanya perlu memisahkannya dengan menggunakan ;
(Windows), dan : (UNIX). Sebagai contoh :

set classpath=C:\myClasses;D:\;E:\MyPrograms\Java

dan untuk sistem UNIX :

export classpath=/usr/local/java:/usr/myClasses

Pengenalan Pemrograman 1 21
J.E.N.I.

10.9. Access Modifiers


Pada saat membuat, mengatur properties dan class methods, kita ingin untuk
mengimplementasikan beberapa macam larangan untuk mengakses data. Sebagai contoh,
jika Anda ingin beberapa atribut hanya dapat diubah hanya dengan method tertentu, tentu
Anda ingin menyembunyikannya dari object lain pada class. Di JAVA, implementasi tersebut
disebut dengan access modifiers.

Terdapat 4 macam access modifiers di JAVA, yaitu : public, private, protected dan default. 3
tipe akses pertama tertulis secara ekplisit pada kode untuk mengindikasikan tipe akses,
sedangkan yang keempat yang merupakan tipe default, tidak diperlukan penulisan keyword
atas tipe.

10.9.1 Akses Default (Package Accessibility)

Tipe ini mempersyaratkan bahwa hanya class dalam package yang sama yang memiliki hak
akses terhadap variabel dan methods dalam class. Tidak terdapat keyword pada tipe ini.
Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
//akses dasar terhadap variabel
int name;

//akses dasar terhadap metode


String getName(){
return name;
}
}

Pada contoh diatas, variabel nama dan method getName() dapat diakses dari object lain
selama object tersebut berada pada package yang sama dengan letak dari file
StudentRecord.

Pengenalan Pemrograman 1 22
J.E.N.I.

10.9.2 Akses Public

Tipe ini mengijinkan seluruh class member untuk diakses baik dari dalam dan luar class.
Object apapun yang memiliki interaksi pada class memiliki akses penuh terhadap member
dari tipe ini. Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
//akses dasar terhadap variabel
public int name;

//akses dasar terhadap metode


public String getName(){
return name;
}
}

Dalam contoh ini, variabel name dan method getName() dapat diakses dari object lain.

10.9.3 Akses Protected

Tipe ini hanya mengijinkan class member untuk diakses oleh method dalam class tersebut
dan elemen – elemen subclass. Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
//akses pada variabel
protected int name;

//akses pada metode


protected String getName(){
return name;
}
}

Pada contoh diatas, variabel name dan method getName() hanya dapat diakses oleh
method internal class dan subclass dari class StudentRecord. Definisi subclass akan dibahas
pada bab selanjutnya.

Pengenalan Pemrograman 1 23
J.E.N.I.

10.9.4 Akses Private

Tipe ini mengijinkan pengaksesan class hanya dapat diakses oleh class dimana tipe ini
dibuat. Sebagai contoh :

public class StudentRecord


{
//akses dasar terhadap variabel
private int name;

//akses dasar terhadap metode


private String getName(){
return name;
}
}

Pada contoh diatas, variabel name dan method getName() hanya dapat diakses oleh
method internal class tersebut.

Petunjuk Penulisan Program :

Instance variable dari class secara default akan bertipe private sehingga class tersebut
hanya akan menyediakan accessor dan mutator methods terhadap variabel ini.

Pengenalan Pemrograman 1 24
J.E.N.I.

10.10. Latihan

10.10.1 Entry Buku Alamat

Tugas Anda adalah membuat sebuah class yang memuat data-data pada buku alamat.
Tabel berikut mendefinisikan informasi yang dimiliki oleh buku alamat.

Attribut Deskripsi
Nama Nama Lengkap perseorangan
Alamat Alamat Lengkap
Nomor Telepon Nomor telepon personal
Alamat E-Mail Alamat E-Mail personal

Tabel 1: Atribut dan Deskripsi Atribut

Buat implementasi dari method sebagai berikut :


1. Menyediakan accessor dan mutator method terhadap seluruh atribut
2. Constructor

10.10.2 Buku Alamat

Buat sebuah class buku alamat yang dapat menampung 100 data. Gunakan class yang telah
dibuat pada nomor pertama. Anda harus mengimplementasikan method berikut pada buku
alamat :
1. Memasukkan data
2. Menghapus data
3. Menampilkan seluruh data
4. Update data

Pengenalan Pemrograman 1 25
J.E.N.I.

BAB 11
Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface

11.1 Tujuan
Dalam bagian ini, kita akan membicarakan bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat
dari class yang sudah ada. Class ini dinamakan subclass dan induk class dinamakan
superclass. Kita juga akan membicarakan sifat khusus dari Java dimana kita dapat secara
otomatis memakai method yand tepat untuk setiap object tanpa memperhatikan asal dari
subclass object. Sifat ini dinamakan polimorfisme. Pada akhirnya, kita akan mendiskusikan
tentang interface yang membantu mengurangi penulisan program.

Pada akhir pembelajaran ini, siswa harus mampu untuk:


• Mendefinisikan superclasses dan subclasses
• Override method dari superclasses
• Membuat method final dan class final

11.2 Pewarisan
Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses
dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini.

Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass.
Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai
subclass dari class tersebut.

Gambar 1: Hirarki class

Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu
sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari
semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh mengimplementasikan


perbedaannya sendiri dan induknya.

11.2.1 Mendefinisikan Superclass dan Subclass

Untuk memperoleh suatu class, kita menggunakan kata kunci extend. Untuk
mengilustrasikan ini, kita akan membuat contoh class induk. Dimisalkan kita mempunyai
class induk yang dinamakan Person.

public class Person


{
protected String name;
protected String address;

/**
* Default constructor
*/
public Person(){
System.out.println(“Inside Person:Constructor”);
name = "";
address = "";
}

/**
* Constructor dengan dua parameter
*/
public Person( String name, String address ){
this.name = name;
this.address = address;
}

/**
* Method accessor
*/
public String getName(){
return name;
}

public String getAddress(){


return address;
}

public void setName( String name ){


this.name = name;
}

public void setAddress( String add ){


this.address = add;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Perhatikan bahwa atribut name dan address dideklarasikan sebagai protected. Alasannya
kita melakukan ini yaitu, kita inginkan atribut-atribut ini untuk bisa diakses oleh subclasses
dari superclassess. Jika kita mendeklarasikan sebagai private, subclasses tidak dapat
menggunakannya. Catatan bahwa semua properti dari superclass yang dideklarasikan
sebagai public, protected dan default dapat diakses oleh subclasses-nya.

Sekarang, kita ingin membuat class lain bernama Student. Karena Student juga sebagai
Person, kita putuskan hanya meng-extend class Person, sehingga kita dapat mewariskan
semua properti dan method dari setiap class Person yang ada. Untuk melakukan ini, kita
tulis,
public class Student extends Person
{
public Student(){
System.out.println(“Inside Student:Constructor”);
//beberapa kode di sini
}

// beberapa kode di sini


}
Ketika object Student di-instantiate, default constructor dari superclass secara mutlak
meminta untuk melakukan inisialisasi yang seharusnya. Setelah itu, pernyataan di dalam
subclass dieksekusi. Untuk mengilustrasikannya, perhatikan kode berikut,

public static void main( String[] args ){


Student anna = new Student();
}

Dalam kode ini, kita membuat sebuah object dari class Student. Keluaran dari program
adalah,

Inside Person:Constructor
Inside Student:Constructor

Pengenalan Pemrograman 1 3
Gambar 2: Alur Program

J.E.N.I.

Alur program ditunjukkan sebagai berikut.

11.2.2 Kata Kunci Super

Subclass juga dapat memanggil constructor secara explicit dari superclass terdekat. Hal ini
dilakukan dengan pemanggil construktor super. Pemanggil constructor super dalam
constructor dari subclass akan menghasilkan eksekusi dari superclass constructor yang
bersangkutan, berdasar dari argumen sebelumnya.

Sebagai contoh, pada contoh class sebelumnya. Person dan Student, kita tunjukkan contoh
dari pemanggil constructor super. Diberikan kode berikut untuk Student,

public Student(){
super( "SomeName", "SomeAddress" );
System.out.println("Inside Student:Constructor");
}

Kode ini memanggil constructor kedua dari superclass terdekat(yaitu adalah Person) dan
mengeksekusinya. Contoh kode lain ditunjukkan sebagai berikut,

public Student(){
super();
System.out.println("Inside Student:Constructor");
}

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

Kode ini memanggil default constructor dari superclass terdekat(yaitu Person) dan
mengeksekusinya.

Ada beberapa hal yang harus diingat ketika menggunakan pemanggil konstuktor super:

1. Pemanggil super() HARUS DIJADIKAN PERNYATAAN PERTAMA DALAM constructor.


2. Pemanggil super() hanya dapat digunakan dalam definisi constructor.
3. Termasuk constructor this() dan pemanggil super() TIDAK BOLEH TERJADI DALAM
constructor YANG SAMA.

Pemakaian lain dari super adalah untuk menunjuk anggota dari superclass(seperti referensi
this). Sebagai contoh,

public Student()
{
super.name = “somename”;
super.address = “some address”;
}

11.2.3 Overriding Method

Untuk beberapa pertimbangan, kadang-kadang class asal perlu mempunyai implementasi


berbeda dari method yang khusus dari superclass tersebut. Oleh karena itulah, method
overriding digunakan. Subclass dapat mengesampingkan method yang didefinisikan dalam
superclass dengan menyediakan implementasi baru dari method tersebut.

Misalnya kita mempunyai implementasi berikut untuk method getName dalam superclass
Person,

public class Person


{
:
:
public String getName(){
System.out.println("Parent: getName");
return name;
}
:
}

Untuk override, method getName dalam subclass Student, kita tulis,

public class Student extends Person


{
:
:
public String getName(){
System.out.println("Student: getName");
return name;
}
Pengenalan Pemrograman 1 5
J.E.N.I.

:
}

Jadi, ketika kita meminta method getName dari object class Student, method overridde
akan dipanggil, keluarannya akan menjadi,

Student: getName

11.2.4 Method final dan class final

Dalam Java, juga memungkinkan untuk mendeklarasikan class-class yang tidak lama
menjadi subclass. Class ini dinamakan class final. Untuk mendeklarasikan class untuk
menjadi final kita hanya menambahkan kata kunci final dalam deklarasi class. Untuk
contohnya, jika kita ingin class Person untuk dideklarasikan final, kita tulis,

public final class Person


{
//area kode
}

Beberapa class dalam Java API dideklarasikan secara final untuk memastikan sifatnya tidak
dapat di-override. Contoh-contoh dari class ini adalah Integer, Double, dan String.

Ini memungkinkan dalam Java membuat method yang tidak dapat di-override. Method ini
dapat kita panggil method final. Untuk mendeklarasikan method untuk menjadi final, kita
tambahkan kata kunci final ke dalam deklarasi method. Contohnya, jika kita ingin method
getName dalam class Person untuk dideklarasikan final, kita tulis,

public final String getName(){


return name;
}

Method static juga secara otomatis final. Ini artinya Anda tidak dapat membuatnya
override.

Pengenalan Pemrograman 1 6
J.E.N.I.

11.3 Polimorfisme
Sekarang, class induk Person dan subclass Student dari contoh sebelumnya, kita
tambahkan subclass lain dari Person yaitu Employee. Di bawah ini adalah hierarkinya,

Person

Student Employee

Gambar 3: Hirarki dari class induk Person

Dalam Java, kita dapat membuat referensi yang merupakan tipe dari superclass ke sebuah
object dari subclass tersebut. Sebagai contohnya,

public static main( String[] args )


{
Person ref;

Student studentObject = new Student();


Employee employeeObject = new Employee();

ref = studentObject; //Person menunjuk kepada


// object Student

//beberapa kode di sini


}

Sekarang dimisalkan kita punya method getName dalam superclass Person kita, dan kita
override method ini dalam kedua subclasses Student dan Employee,

public class Person


{
public String getName(){
System.out.println(“Person Name:” + name);
return name;
}
}
public class Student extends Person
{
public String getName(){
System.out.println(“Student Name:” + name);
return name;
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 7
J.E.N.I.

public class Employee extends Person


{
public String getName(){
System.out.println(“Employee Name:” + name);
return name;
}

Kembali ke method utama kita, ketika kita mencoba memanggil method getName dari
referensi Person ref, method getName dari object Student akan dipanggil. Sekarang, jika
kita berikan ref ke object Employee, method getName dari Employee akan dipanggil.

public static main( String[] args )


{
Person ref;

Student studentObject = new Student();


Employee employeeObject = new Employee();

ref = studentObject; //Person menunjuk kepada


// object Student
String temp = ref.getName(); //getName dari Student
//class dipanggil
System.out.println( temp );

ref = employeeObject; //Person menunjuk kepada


// object Employee

String temp = ref.getName(); //getName dari Employee


//class dipanggil
System.out.println( temp );
}

Kemampuan dari referensi untuk mengubah sifat menurut object apa yang dijadikan acuan
dinamakan polimorfisme. Polimorfisme menyediakan multiobject dari subclasses yang
berbeda untuk diperlakukan sebagai object dari superclass tunggal, secara otomatis
menunjuk method yang tepat untuk menggunakannya ke particular object berdasar
subclass yang termasuk di dalamnya.

Contoh lain yang menunjukkan properti polimorfisme adalah ketika kita mencoba melalui
referensi ke method. Misalkan kita punya method statis printInformation yang
mengakibatkan object Person sebagai referensi, kita dapat me-referensi dari tipe Employee
dan tipe Student ke method ini selama itu masih subclass dari class Person.

public static main( String[] args )


{
Student studentObject = new Student();
Employee employeeObject = new Employee();

printInformation( studentObject );
printInformation( employeeObject );
}

Pengenalan Pemrograman 1 8
J.E.N.I.

public static printInformation( Person p ){


. . . .
}

11.4 Abstract Class


Misalnya kita ingin membuat superclass yang mempunyai method tertentu yang berisi
implementasi, dan juga beberapa method yang akan di-overridden oleh subclasses nya.

Sebagai contoh, kita akan membuat superclass bernama LivingThing. class ini mempunyai
method tertentu seperti breath, eat, sleep, dan walk. Akan tetapi, ada beberapa method di
dalam superclass yang sifatnya tidak dapat digeneralisasi. Kita ambil contoh, method walk.
Tidak semua kehidupan berjalan(walk) dalam cara yang sama. Ambil manusia sebagai
misal, kita manusia berjalan dengan dua kaki, dimana kehidupan lainnya seperti anjing
berjalan dengan empat kaki. Akan tetapi, beberapa ciri umum dalam kehidupan sudah
biasa, itulah kenapa kita inginkan membuat superclass umum dalam hal ini.

Gambar 4: class abstract

Kita dapat membuat superclass yang mempunyai beberapa method dengan implementasi
sedangkan yang lain tidak. Class jenis ini yang disebut dengan class abstract.

Sebuah class abstract adalah class yang tidak dapat di-instantiate. Seringkali muncul di
atas hirarki class pemrograman berbasis object, dan mendefinisikan keseluruhan aksi yang
mungkin pada object dari seluruh subclasses dalam class.

Method ini dalam class abstract yang tidak mempunyai implementasi dinamakan method
abstract. Untuk membuat method abstract, tinggal menulis deklarasi method tanpa tubuh
class dan digunakan menggunakan kata kunci abstract. Contohnya,

public abstract void someMethod();

Pengenalan Pemrograman 1 9
J.E.N.I.

Sekarang mari membuat contoh class abstract.

public abstract class LivingThing


{
public void breath(){
System.out.println("Living Thing breathing...");
}

public void eat(){


System.out.println("Living Thing eating...");
}

/**
* abstract method walk
* Kita ingin method ini di-overridden oleh subclasses
*/
public abstract void walk();
}

Ketika class meng-extend class abstract LivingThing, dibutuhkan untuk override method
abstract walk(), atau lainnya, juga subclass akan menjadi class abstract, oleh karena itu
tidak dapat di-instantiate. Contohnya,

public class Human extends LivingThing


{
public void walk(){
System.out.println("Human walks...");
}
}

Jika class Human tidak dapat overridde method walk, kita akan menemui pesan error
berikut ini,

Human.java:1: Human is not abstract and does not override


abstract method walk() in LivingThing
public class Human extends LivingThing
^
1 error

Petunjuk penulisan program:


Gunakan class abstract untuk mendefinisikan secara luas sifat-sifat dari class
tertinggi pada hirarki pemrograman berbasis object, dan gunakan subclassesnya
untuk menyediakan rincian dari class abstract.

Pengenalan Pemrograman 1 10
J.E.N.I.

11.5 Interface
Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature(atau constant
). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh.

Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari
class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki
class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa
interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil
method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari
tipe object yang melewati pemanggil method interface.

11.5.1 Kenapa Kita Memakai Interface?

Kita akan menggunakan interface jika kita ingin class yang tidak berhubungan
mengimplementasikan method yang sama. Melalui interface-interface, kita dapat
menangkap kemiripan diantara class yang tidak berhubungan tanpa membuatnya seolah-
olah class yang berhubungan.

Mari kita ambil contoh class Line dimana berisi method yang menghitung panjang dari
garis dan membandingkan object Line ke object dari class yang sama. Sekarang, misalkan
kita punya class yang lain yaitu MyInteger dimana berisi method yang membandingkan
object MyInteger ke object dari class yang sama. Seperti yang kita lihat disini, kedua
class-class mempunyai method yang mirip dimana membandingkan mereka dari object lain
dalam tipe yang sama, tetapi mereka tidak berhubungan sama sekali. Supaya dapat
menjalankan cara untuk memastikan bahwa dua class-class ini mengimplementasikan
beberapa method dengan tanda yang sama, kita dapat menggunakan sebuah interface
untuk hal ini. Kita dapat membuat sebuah class interface, katakanlah interface Relation
dimana mempunyai deklarasi method pembanding. Relasi interface dapat dideklarasikan
sebagai,

public interface Relation


{
public boolean isGreater( Object a, Object b);
public boolean isLess( Object a, Object b);
public boolean isEqual( Object a, Object b);
}

Alasan lain dalam menggunakan interface pemrograman object adalah untuk menyatakan
sebuah interface pemrograman object tanpa menyatakan classnya. Seperti yang dapat kita
lihat nanti dalam bagian Interface vs class, kita dapat benar-benar menggunakan interface
sebagai tipe data.

Pada akhirnya, kita perlu menggunakan interface untuk pewarisan model jamak dimana
menyediakan class untuk mempunyai lebih dari satu superclass. Pewarisan jamak tidak
ditunjukkan di Java, tetapi ditunjukkan di bahasa berorientasi object lain seperti C++.

Pengenalan Pemrograman 1 11
J.E.N.I.

11.5.2 Interface vs. Class Abstract

Berikut ini adalah perbedaan utama antara sebuah interface dan sebuah class abstract:
method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan
konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa
lainnya, mereka didefinisikan secara independent.

11.5.3 Interface vs. Class

Satu ciri umum dari sebuah interface dan class adalah pada tipe mereka berdua. Ini artinya
bahwa sebuah interface dapat digunakan dalam tempat-tempat dimana sebuah class dapat
digunakan. Sebagai contoh, diberikan class Person dan interface PersonInterface, berikut
deklarasi yang benar:

PersonInterface pi = new Person();


Person pc = new Person();

Bagaimanapun, Anda tidak dapat membuat instance dari sebuah interface.


Contohnya:

PersonInterface pi = new PersonInterface(); //COMPILE


//ERROR!!!
Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method.
Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class
memiliki salah satunya.

11.5.4 Membuat Interface

Untuk membuat interface, kita tulis,


public interface [InterfaceName]
{
//beberapa method tanpa isi
}
Sebagai contoh, mari kita membuat sebuah interface yang mendefinisikan hubungan antara
dua object menurut urutan asli dari object.

public interface Relation


{
public boolean isGreater( Object a, Object b);
public boolean isLess( Object a, Object b);
public boolean isEqual( Object a, Object b);
}

Pengenalan Pemrograman 1 12
J.E.N.I.

Sekarang, penggunaan interface, kita gunakan kata kunci implements. Contohnya,

/**
* Class ini mendefinisikan segmen garis
*/
public class Line implements Relation
{
private double x1;
private double x2;
private double y1;
private double y2;

public Line(double x1, double x2, double y1, double y2){


this.x1 = x1;
this.x2 = x2;
this.y1 = y1;
this.y2 = y2;
}
public double getLength(){
double length = Math.sqrt((x2-x1)*(x2-x1) +
(y2-y1)* (y2-y1));
return length;
}

public boolean isGreater( Object a, Object b){


double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen > bLen);
}

public boolean isLess( Object a, Object b){


double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen < bLen);

public boolean isEqual( Object a, Object b){


double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen == bLen);
}
}

Pengenalan Pemrograman 1 13
J.E.N.I.

Ketika class Anda mencoba mengimplementasikan sebuah interface, selalu pastikan bahwa
Anda mengimplementasikan semua method dari interface, jika tidak, Anda akan
menemukan kesalahan ini,

Line.java:4: Line is not abstract and does not override abstract


method isGreater(java.lang.Object,java.lang.Object) in
Relation
public class Line implements Relation
^
1 error

Petunjuk penulisan program:


Gunakan interface untuk mendefinisikan method standar yang sama dalam class-
class berbeda yang memungkinkan. Sekali Anda telah membuat kumpulan definisi
method standar, Anda dapat menulis method tunggal untuk memanipulasi semua class-
class yang mengimplementasikan interface.

11.5.5 Hubungan dari Interface ke Class

Seperti yang telah kita lihat dalam bagian sebelumnya, class dapat mengimplementasikan
sebuah interface selama kode implementasi untuk semua method yang didefinisikan dalam
interface tersedia.

Hal lain yang perlu dicatat tentang hubungan antara interface ke class-class yaitu, class
hanya dapat mengEXTEND SATU superclass, tetapi dapat mengIMPLEMENTASIkan BANYAK
interface. Sebuah contoh dari sebuah class yang mengimplementasikan interface adalah,
public class Person implements PersonInterface,
LivingThing,
WhateverInterface {
//beberapa kode di sini
}

Contoh lain dari class yang meng-extend satu superclass dan mengimplementasikan
sebuah interface adalah,
public class ComputerScienceStudent extends Student
implements PersonInterface,
LivingThing {
//beberapa kode di sini
}

Catatan bahwa sebuah interface bukan bagian dari hirarki pewarisan class. Class yang tidak
berhubungan dapat mengimplementasikan interface yang sama.

Pengenalan Pemrograman 1 14
J.E.N.I.

11.5.6 Pewarisan Antar Interface

Interface bukan bagian dari hirarki class. Bagaimanapun, interface dapat mempunyai
hubungan pewarisan antara mereka sendiri. Contohnya, misal kita punya dua interface
StudentInterface dan PersonInterface. Jika StudentInterface meng-extend
PersonInterface, maka ia akan mewariskan semua deklarasi method dalam PersonInterface.

public interface PersonInterface {


. . .
}

public interface StudentInterface extends PersonInterface {


. . .
}

Pengenalan Pemrograman 1 15
J.E.N.I.

11.6 Latihan
11.6.1 Extend StudentRecord

Dalam latihan ini, kita ingin untuk membuat catatan siswa yang lebih khusus yang berisi
informasi tambahan tentang pengetahuan komputer siswa. Tugasnya adalah meng-extend
class StudentRecord yang mengimplementasikan pelajaran sebelumnya. Cobalah untuk
meng-override beberapa method yang ada dalam superclass StudentRecord, jika Anda
benar-benar membutuhkannya.

11.6.2 Bentuk Abstract Class

Cobalah untuk membuat class abstract yang dinamai Shape dengan method abstract
getArea() dan getName(). Tulis dua subclasses-nya yaitu Circle dan Square. Anda dapat
menambahkan method tambahan ke dalam subclasses jika diinginkan.

Pengenalan Pemrograman 1 16
J.E.N.I.

BAB 12
Dasar Exception Handling

12.1 Tujuan

Dalam bagian ini, kita akan mempelajari teknik yang dipakai dalam Java dalam menangani kondisi
yang tidak biasa dalam menjalankan operasi normal dalam program. Teknik ini dinamakan
exception handling.

Pada akhir pembelajaran, siswa mampu untuk:


• Mendefinisikan exception
• Menangani exception menggunakan blok try-catch-finally

12.2 Apa itu Exception?

Exception adalah sebuah peristiwa yang menjalankan alur proses normal pada program. Peristiwa
ini biasanya berupa kesalahan(error) dari beberapa bentuk. Ini disebabkan program kita berakhir
tidak normal.

Beberapa contoh dari exception yang Anda mungkin jumpai pada latihan-latihan sebelumnya
adalah: exception ArrayIndexOutOfBounds, yang terjadi jika kita mencoba mengakses elemen
array yang tidak ada, atau NumberFormatException, yang terjadi ketika kita mencoba melalui
parameter bukan angka dalam method Integer.parseInt.

12.3 Menangani Exception


Untuk menangani exception dalam Java, kita gunakan blok try-catch-finally. Apa yang kita
lakukan dalam program kita adalah kita menempatkan pernyataan yang mungkin menghasilkan
exception dalam blok ini.

Bentuk umum dari blok try-catch-finally adalah,

try{
//tulis pernyataan yang dapat mengakibatkan exception
//dalam blok ini
}
catch( <exceptionType1> <varName1> ){

//tulis aksi apa dari program Anda yang dijalankan jika ada
//exception tipe tertentu terjadi
}
. . .

Pengenalan Pemrograman 1 1
J.E.N.I.

catch( <exceptionTypen> <varNamen> ){


//tulis aksi apa dari program Anda yang dijalankan jika ada
//exception tipe tertentu terjadi
}
finally{
//tambahkan kode terakhir di sini
}

Exception dilemparkan selama eksekusi dari blok try dapat ditangkap dan ditangani dalam blok
catch. Kode dalam blok finally selalu di-eksekusi.

Berikut ini adalah aspek kunci tentang sintak dari konstruksi try-catch-finally:
• Notasi blok bersifat perintah
• Setiap blok try, terdapat satu atau lebih blok catch, tetapi hanya satu blok finally.
• Blok catch dan blok finally harus selalu muncul dalam konjungsi dengan blok try, dan
diatas urutan
• Blok try harus diikuti oleh paling sedikit satu blok catch ATAU satu blok finally, atau
keduanya.
• Setiap blok catch mendefinisikan sebuah penanganan exception. Header dari blok catch
harus membawa satu argumen, dimana exception pada blok tersebut akan ditangani.
Exception harus menjadi class pelempar atau satu dari subclassesnya.

Gambar 1: Alur kejadian blok try-catch-finally

Pengenalan Pemrograman 1 2
J.E.N.I.

Marilah mengambil contoh kode yang mencetak argumen kedua ketika kita mencoba menjalankan
kode menggunakan argumen command-line. Perkirakan, tidak ada pengecekan dalam kode Anda
untuk angka dari argumen dan kita hanya mengakses argumen kedua args[1] segera, kita akan
mendapatkan exception berikut.

Exception in thread "main"


java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 1
at ExceptionExample.main(ExceptionExample.java:5)

Untuk mencegah kejadian ini, kita dapat menempatkan kode ke dalam blok try-catch. Blok finally
hanya sebagai pilihan lain saja. Sebagai contoh, kita tidak akan menggunakan blok finally.

public class ExceptionExample


{
public static void main( String[] args ){

try{
System.out.println( args[1] );
}catch( ArrayIndexOutOfBoundsException exp ){
System.out.println("Exception caught!");
}
}
}

Jadi kita akan menjalankan program lagi tanpa argumen, keluarannya akan menjadi,
Exception caught!

Pengenalan Pemrograman 1 3
J.E.N.I.

12.4 Latihan
12.4.1 Menangkap Exception 1
Diberikan kode berikut:
public class TestExceptions{
public static void main( String[] args ){
for( int i=0; true; i++ ){
System.out.println("args["+i+"]="+
args[i]);
}
}
}
Compile dan jalankan program TestExceptions. Keluarannya akan tampak seperti ini:
javac TestExceptions one two three
args[0]=one
args[1]=two
args[2]=three
Exception in thread "main"
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 3
at TestExceptions.main(1.java:4)

Ubah program TestExceptions untuk menangani exception, keluaran program setelah ditangkap
exception-nya akan seperti ini:

javac TestExceptions one two three


args[0]=one
args[1]=two
args[2]=three
Exception caught:
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 3
Quiting...

12.4.2 Menangkap Exception 2


Melakukan percobaan pada beberapa program yang telah Anda tulis adalah hal yang baik sebelum
menghadapi exception. Karena pada program di atas Anda tidak menangkap exception, maka
eksekusi dengan mudahnya berhenti mengeksekusi program Anda. Kembali kepada program
diatas dan gunakan penanganan exception.

Pengenalan Pemrograman 1 4
J.E.N.I.

Bab 1
Review Konsep Dasar dalam Java
1.1 Tujuan
Sebelum melangkah pada fitur-fitur menarik yang ada pada Java, mari kita meninjau beberapa
hal yang telah Anda pelajari pada pelajaran pemograman pertama Anda. Pelajaran ini menyajikan
diskusi tentang perbedaan konsep-konsep berorientasi object dalam Java.

Sebelum melengkapi pelajaran ini, Anda sebaiknya mampu untuk:

1. Mengetahui dan menggunakan konsep dasar beorientasi object.


• class
• object
• atribut
• method
• konstruktor
2. Mengetahui dengan jelas tentang konsep lanjutan berorientasi object dan menggunakannya
dengan baik
• package
• enkapsulasi
• abstraksi
• pewarisan
• polimorfisme
• interface
3. Mengetahui dengan jelas penggunaan kata kunci this, super, final dan static
4. Membedakan antara method overloading dan method overridding

1.2 Konsep Berorientasi object

1.2.1 Desain Berorientasi object

Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class
berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan(state), behaviour dan
interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan,
meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam
modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

1.2.2 Class

Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint,
dimana model dari object yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.

1.2.3 Object

Sebuah object adalah sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang yang
tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari
sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate
class menggunakan kata kunci new. Dalam sistem registrasi siswa, contoh dari sebuah object
yaitu entiti Student.

1.2.4 Atribut

Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang
object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data.
Kembali lagi ke contoh sistem registrasi siswa, atribut dari sebuah siswa adalah nomor siswa.

1.2.5 Method

Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi
atau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah method
register.

1.2.6 Konstruktor

Konstruktor adalah sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan
menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member(yaitu atribut,
method atau inner class dari sebuah object).

1.2.7 Package

Package menunjuk pada pengelompokkan class dan/atau subpackages. Strukturnya dapat


disamakan dengan direktorinya.

1.2.8 Enkapsulasi

Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau mengimplementasikan


informasi yang tidak sesuai pada object yang ada.

1.2.9 Abstraksi

Sementara enkapsulasi menyembunyikan detail, abstraksi mengabaikan aspek dari subyek yang
tidak sesuai dengan tujuan yang ada supaya lebih banyak mengkonsentrasikan yang ada.

1.2.10 Pewarisan

Pewarisan adalah hubungan antara class dimana dalam satu class ada superclass atau class induk
dari class yang lain. Pewarisan menunjuk pada properti dan behaviour yang diterima dari nenek

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

moyang dari class. Ini dikenal juga sebagai hubungan “is-a”. Perhatikan pada hirarki berikut.

SuperHero

FlyingSuperHero UnderwaterSuperHero
Gambar 1.1: Contoh Pewarisan

SuperHero adalah superclass dari class FlyingSuperHero dan UnderwaterSuperHero. Catatan


bahwa FlyingSuperHero “is-a” SuperHero. Sebagaimana juga UnderwaterSuperHero “is-a”
SuperHero

1.2.11 Polimorfisme

Polimorfisme adalah kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan mengambil beberapa
bentuk yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti banyak sementara “morph” berarti bentuk.
Menunjuk pada contoh sebelumnya pada pewarisan, kita lihat bahwa object SuperHero dapat juga
menjadi object FlyingSuperHero atau object UnderwaterSuperHero.

1.2.12 Interface

Sebuah interface adalah sebuah contract dalam bentuk kumpulan method dan deklarasi
konstanta. Ketika sebuah class implements sebuah interface, ini mengimplementasikan semua
method yang dideklarasikan dalam interface.

1.3 Struktur Program Java

Pada bagian ini meringkaskan syntax dasar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Java.

1.3.1 Mendeklarasikan class Java

<classDeclaration> ::=
<modifier> class <name> {
<attributeDeclaration>*
<constructorDeclaration>*
<methodDeclaration>*
}

dimana <modifier> adalah sebuah access modifier, yang mana boleh dikombinasikan dengan tipe
yang laen dari modifier.

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

Petunjuk Penulisan Program:


* = berarti bahwa boleh ada 0 atau lebih kejadian dari deret tersebut yang menggunakannya
juga.
<description> = menunjukkan bahwa Anda harus mengganti nilai sebenarnya untuk bagian ini
daripada menguranginya penulisannya.
Ingat bahwa untuk class teratas, acces modifier yang valid hanyalah public dan package(yakni
jika tidak ada acces modifier mengawali kata kunci class).

Contoh berikut ini mendeklarasikan blueprint SuperHero.

Class SuperHero {
String superPowers[];
void setSuperPowers(String superPowers[]) {
this.superPowers = superPowers;
}
void printSuperPowers() {
for (int i = 0; i < superPowers.length; i++) {
System.out.println(superPowers[i]);
}
}
}

1.3.2 Mendeklarasikan Atribut

<attributeDeclaration> ::=
<modifier> <type> <name> [= <default_value>];
<type> ::=
byte | short | int | long | char | float | double | boolean
| <class>

Petunjuk Penulisan Program:


[] = Menunjukkan bahwa bagian ini hanya pilihan.

Inilah contohnya.

public class AttributeDemo {


private String studNum;
public boolean graduating = false;
protected float unitsTaken = 0.0f;
String college;
}

1.3.3 Mendeklarasikan Method


<methodDeclaration> ::=
<modifier> <returnType> <name>(<parameter>*) {
<statement>*
}
<parameter> ::=
<parameter_type> <parameter_name>[,]

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

Sebagai contoh:

class MethodDemo {
int data;
int getData() {
return data;
}
void setData(int data) {
this.data = data;
}
void setMaxData(int data1, int data2) {
data = (data1>data2)? data1 : data2;
}
}

1.3.4 Mendeklarasikan sebuah Konstruktor

<constructorDeclaration> ::=
<modifier> <className> (<parameter>*) {
<statement>*
}

Jika tidak ada konstruktor yang disediakan secara jelas, konstruktor default secara otomatis
membuatkannya untuk Anda. Konstruktor default tidak membawa argumen dan tidak berisi
pernyataan pada tubuh class.

Petunjuk Penulisan Program:


Nama konstruktor harus sama dengan nama class.
<modifier> yang valid untuk konstruktor adalah public, protected, dan private.
Konstruktor tidak memiliki nilai return.

Perhatikan contoh berikut.

class ConstructorDemo {
private int data;
public ConstructorDemo() {
data = 100;
}
ConstructorDemo(int data) {
this.data = data;
}
}

1.3.5 Meng-instansiasi sebuah class

Untuk meng-instantiate sebuah class, dengan sederhana kita gunakan kata kunci new diikuti
dengan pemanggilan sebuah konstruktor. Mari lihat langsung ke contohnya.

class ConstructObj {
int data;
ConstructObj() {
/* menginisialisasi data */

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

}
public static void main(String args[]) {
ConstructObj obj = new ConstructObj(); //di-instantiate
}
}

1.3.6 Mengakses Anggota object

Untuk mengakses anggota dari sebuah object, kita gunakan notasi “dot”. Penggunaanya seperti
berikut:

<object>.<member>

Contoh selanjutnya berdasar pada sebelumnya dengan pernyataan tambahan untuk mengakses
anggota dan method tambahan.

class ConstructObj {
int data;
ConstructObj() {
/* inisialisasi data */
}
void setData(int data) {
this.data = data;
}
public static void main(String args[]) {
ConstructObj obj = new ConstructObj(); //instantiation
obj.setData = 10; //access setData()
System.out.println(obj.data); //access data
}
}

1.3.7 Package

Untuk menunjukkan bahwa file asal termasuk package khusus, kita gunakan syntax berikut:

<packageDeclaration> ::=
package <packageName>;

Untuk mengimpor package lain, kita gunakan syntax berikut:

<importDeclaration> ::=
import <packageName.elementAccessed>;

Dengan ini, source code Anda harus memiliki format berikut:

[<packageDeclaration>]
<importDeclaration>*
<classDeclaration>+

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

Petunjuk Penulisan Program:


+ menunjukkan bahwa boleh ada 1 atau lebih kejadian pada baris ini dalam pengaplikasiannya.

Sebagai contoh.

package registration.reports;
import registration.processing.*;
import java.util.List;
import java.lang.*; //imported by default
class MyClass {
/* rincian dari MyClass */

1.3.8 Acces Modifier

Table berikut meringkas acces modifier dalam Java.

private default/package protected public


class yang sama Yes Yes Yes Yes
package yang sama Yes Yes Yes
package yang Yes Yes
berbeda (subclass)
package yang Yes
berbeda (non-
subclass)

Tabel 1.2: Acces Modifier

1.3.9 Enkapsulasi

Menyembunyikan elemen dari penggunaan sebuah class dapat dilakukan dengan pembuatan
anggota yang ingin Anda sembunyikan secara private.

Contoh berikut menyembunyikan field secret. Catatan bahwa field ini tidak langsung diakses oleh
program lain menggunakan method getter dan setter.

class Encapsulation {
private int secret; //field tersembunyi
public boolean setSecret(int secret) {
if (secret < 1 || secret > 100) {
return false;
}
this.secret = secret;
return true;
}
public getSecret() {
return secret;
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

1.3.10 Pewarisan

Untuk membuat class anak atau subclass berdasarkan class yang telah ada, kita gunakan kata
kunci extend dalam mendeklarasikan class. Sebuah class hanya dapat meng-extend satu class
induk.
Sebagai contoh, class Point di bawah ini adalah superclass dari class ColoredPoint.

import java.awt.*;
class Point {
int x;
int y;
}

class ColoredPoint extends Point {


Color color;
}

1.3.11 Method Overriding

Method subclass override terhadap method superclass ketika subclass mendeklarasikan method
yang signaturenya serupa ke method dalam superclass. Signature dari method hanyalah informasi
yang ditemukan dalam definisi method bagian atas. Signature mengikutkan tipe return, nama dan
daftar parameter method tetapi itu tidak termasuk acces modifier dan tipe yang lain dari kata
kunci seperti final dan static.

Inilah perbedaan dari method overloading. Method overloading secara singkat didiskusikan dalam
sub bagian pada kata kunci this.

class Superclass {
void display(int n) {
System.out.println("super: " + n);
}
}

class Subclass extends Superclass {


void display(int k) { //method overriding
System.out.println("sub: " + k);
}
}

class OverrideDemo {
public static void main(String args[]) {
Subclass SubObj = new Subclass();
Superclass SuperObj = SubObj;
SubObj.display(3);
((Superclass)SubObj).display(4);
}
}

Ini akan menghasilkan keluaran sebagai berikut.


sub: 3
sub: 4
Pemanggilan method ditentukan oleh tipe data sebenarnya dari object yang diminta method.

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

Acces modifier untuk method yang dibutuhkan tidak harus sama. Bagaimanapun, acces modifier
dari method overridding mengharuskan salah satunya punya acces modifier yang sama seperti itu
dari method overridden atau acces modifier yang kurang dibatasi.
Perhatikan contoh selanjutnya. Periksa yang mana dari method overridding berikut akan
menyebabkan waktu meng-compile akan menyebabkan error.

class Superclass {
void overriddenMethod() {
}
}

class Subclass1 extends Superclass {


public void overriddenMethod() {
}
}

class Subclass2 extends Superclass {


void overriddenMethod() {
}
}

class Subclass3 extends Superclass {


protected void overriddenMethod() {
}
}

class Subclass4 extends Superclass {


private void overriddenMethod() {
}
}

1.3.12 Class Abstract dan Method

Bentuk umum dari sebuah method abstract adalah sebagai berikut:

abstract <modifier> <returnType> <name>(<parameter>*);

Sebuah class yang berisi method abstract harus dideklarasikan sebagai sebuah class abstract.

abstract <modifier> <returnType> <name>(<parameter>*);abstract class


<name> {
/* constructors, fields and methods */
}

Kata kunci tidak dapat digunakan pada konstruktor atau method static. Ini juga penting untuk
diingat bahwa class abstract tidak dapat di-instantiate.

Class yang meng-extends sebuah class abstract harus mengimplementasikan semua method
abstract. Jika tidak subclass sendiri dapat dideklarasikan sebagai abstract.

Petunjuk Penulisan Program:


catatan bahwa mendeklarasikan sebuah method abstract hampir mirip dalam mendeklarasikan
class normal kecuali itu suatu method abstract yang tidak memiliki tubuh dan kepala sehingga
dengan segera diakhiri dengan semicolon(;).

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

Sebagai contoh:

abstract class SuperHero {


String superPowers[];
void setSuperPowers(String superPowers[]) {
this.superPowers = superPowers;
}
void printSuperPowers() {
for (int i = 0; i < superPowers.length; i++) {
System.out.println(superPowers[i]);
}
}
abstract void displayPower();
}

class UnderwaterSuperHero extends SuperHero {


void displayPower() {
System.out.println("Communicate with sea creatures...");
System.out.println("Fast swimming ability...");
}
}

class FlyingSuperHero extends SuperHero {


void displayPower() {
System.out.println("Fly...");
}
}

1.3.13 Interface

Mendeklarasikan sebuah interface pada dasarnya mendeklarasikan sebuah class tetapi sebagai
penggantinya menggunakan kata kunci class, kata kunci interface digunakan. Berikut syntaxnya.

<interfaceDeclaration> ::=
<modifier> interface <name> {
<attributeDeclaration>*
[<modifier> <returnType> <name>(<parameter>*);]*
}

Anggotanya adalah public ketika interface dideklarasikan public.

Petunjuk Penulisan Program:


Secara mutlak atribut adalah static dan final dan harus diinisialisasi dengan nilai konstanta.
Seperti mendeklarasikan class teratas, acces modifier yang valid hanyalah public dan
package(yakni jika tidak ada acces modifier mengawali kata kunci class).

Class mengimplementasikan sebuah interface yang telah ada dengan menggunakan kata kunci
implements. Class ini dibuat untuk mengimplementasikan semua method interface. Sebuah class
boleh mengimplementasikan lebih dari satu interface.

Pengenalan Pemrograman 2 10
J.E.N.I.

Contoh berikut menunjukkan bagaimana mendeklarasikan dan menggunakan sebuah interface.

interface MyInterface {
void iMethod();
}
class MyClass1 implements MyInterface {
public void iMethod() {
System.out.println("Interface method.");
}

void myMethod() {
System.out.println("Another method.");
}
}

class MyClass2 implements MyInterface {


public void iMethod() {
System.out.println("Another implementation.");
}
}

class InterfaceDemo {
public static void main(String args[]) {
MyClass1 mc1 = new MyClass1();
MyClass2 mc2 = new MyClass2();

mc1.iMethod();
mc1.myMethod();
mc2.iMethod();
}
}

1.3.14 Kata kunci this

Kata kunci this dapat digunakan untuk beberapa alasan berikut:


1. Adanya ambigu pada atribut lokal dari variabel lokal
2. Menunjuk pada object yang meminta method non-static
3. Menunjuk pada konstruktor lain.

Sebagai contoh pada maksud pertama, perhatikan kode berikut dimana variabel data disediakan
sebagai sebuah atribut dan parameter lokal pada saat yang sama.

class ThisDemo1 {
int data;
void method(int data) {
this.data = data;
/* this.data menunjuk ke atribut
sementara data menunjuk ke variabel lokal */
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 11
J.E.N.I.

Contoh berikut menunjukkan bagaimana object this secara mutlak menunjuk ketika anggota non-
static dipanggil.

class ThisDemo2 {
int data;
void method() {
System.out.println(data); //this.data
}
void method2() {
method(); //this.method();
}

Sebelum melihat ke contoh yang lain, mari pertama meninjau pengertian method overloading.
Konstruktor seperti juga method dapat juga menjadi overload. Method yang berbeda dalam class
dapat memberi nama yang sama asalkan list parameter juga berbeda. Method overloaded harus
berbeda dalam nomor dan/atau tipe dari parameternya. Contoh selanjutnya memiliki konstruktor
overloaded dan referensi this yang dapat digunakan untuk menunjuk versi lain dari konstruktor.

class ThisDemo3 {
int data;
ThisDemo3() {
this(100);
}
ThisDemo3(int data) {
this.data = data;
}
}

Petunjuk Penulisan Program:


Memanggil this() harus ada pernyataan pertama dalam konstruktor.

1.3.15 Kata kunci super


Penggunaan kata kunci super berhubungan dengan pewarisan. Super digunakan untuk meminta
konstruktor superclass. Super juga dapat digunakan seperti kata kunci this untuk menunjuk pada
anggota dari superclass.
Program berikut mendemonstrasikan bagaimana referensi super digunakan untuk memanggil
konstruktor superclass.

class Person {
String firstName;
String lastName;
Person(String fname, String lname) {
firstName = fname;
lastName = lname;
}
}

class Student extends Person {


String studNum;
Student(String fname, String lname, String sNum) {

Pengenalan Pemrograman 2 12
J.E.N.I.

super(fname, lname);
studNum = sNum;
}
}

Petunjuk Penulisan Program:


super() menunjuk pada superclass dengan segera. Ini harus berada pada pernyataan pertama
dalam konstruktor superclass.

Kata kunci dapat juga digunakan untuk menunjuk anggota superclass seperti yang ditunjukkan
pada contoh berikut.

class Superclass{
int a;
void display_a(){
System.out.println("a = " + a);
}
}

class Subclass extends Superclass {


int a;
void display_a(){
System.out.println("a = " + a);
}
void set_super_a(int n){
super.a = n;
}
void display_super_a(){
super.display_a();
}
}

class SuperDemo {
public static void main(String args[]){
Superclass SuperObj = new Superclass();
Subclass SubObj = new Subclass();
SuperObj.a = 1;
SubObj.a = 2;
SubObj.set_super_a(3);
SuperObj.display_a();
SubObj.display_a();
SubObj.display_super_a();
System.out.println(SubObj.a);
}
}

Program tersebut akan menampilkan hasil berikut.


a = 1
a = 2
a = 3
2

Pengenalan Pemrograman 2 13
J.E.N.I.

1.3.16 Kata Kunci static


Kata kunci static dapat digunakan untuk anggota dari sebuah class. Kata kunci ini menyediakan
static atau anggota class untuk diakses sama sebelum beberapa instance dari class dibuat.
Variabel class bersifat seperti variabel umum. Ini artinya bahwa variabel dapat diakses oleh
semua instance dari class.
Method class mungkin dapat diambil tanpa membuat sebuah object dari class tersebut.
Bagaimanapun, mereka hanya dapat mengakses anggota static dari class. Ditambahkan juga,
mereka tidak dapat menunjuk this dan super.
Kata kunci static dapat juga diaplikasikan pada blok. Ini dinamakan dengan blok static. Blok ini
dieksekusi hanya sekali, ketika class diisi. Hal ini biasanya digunakan untuk menginisialisasi
variabel class.
class Demo {
static int a = 0;
static void staticMethod(int i) {
System.out.println(i);
}
static { //blok static
System.out.println("This is a static block.");
a += 1;
}
}

class StaticDemo {
public static void main(String args[]) {
System.out.println(Demo.a);
Demo.staticMethod(5);
Demo d = new Demo();
System.out.println(d.a);
d.staticMethod(0);
Demo e = new Demo();
System.out.println(e.a);
d.a += 3;
System.out.println(Demo.a+", " +d.a +", " +e.a);
}
}
Keluaran dari source kode ditunjukkan di bawah ini.
This is a static block.
1
5
1
0
1
4, 4, 4

1.3.17 Kata Kunci final

Kata kunci final dapat diaplikasikan pada variabel, method dan class. Untuk mengingat fungsi dari
kata kunci, ingat bahwa itu secara mudah dibatasi apa yang kita dapat lakukan dengan variabel,
method dan class.

Nilai dari variabel final dapat tidak lama diubah sesudah nilainya telah diatur. Sebagai contoh,

Pengenalan Pemrograman 2 14
J.E.N.I.

final int data = 10;

Pernyataan berikut akan menyebabkan terjadi compilation error:


data++;

Method final tidak dapat di-override dalam class anak.


final void myMethod() { //in a parent class
}

myMethod tidak dapat lama di-override dalam class anak.

class final tidak dapat diwariskan tidak seperti class yang biasanya.
final public class MyClass {
}

Petunjuk Penulisan Program:


Perintah penulisan kata kunci final dan public memungkinkan bertukar tempat.

Pernyataan ini akan menyebabkan kesalahan compilation terjadi karena MyClass dapat tidak lama
di-extended.
public WrongClass extends MyClass {
}

1.3.18 Inner Classes

Sebuah inner class secara mudah dideklarasikan dalam class lain.

class OuterClass {
int data = 5;
class InnerClass {
int data2 = 10;
void method() {
System.out.println(data);
System.out.println(data2);
}
}
public static void main(String args[]) {
OuterClass oc = new OuterClass();
InnerClass ic = oc.new InnerClass();
System.out.println(oc.data);
System.out.println(ic.data2);
ic.method();
}
}

Untuk mampu mengakses anggota dari inner class, kita butuh sebuah instance dari inner class.
Method-method dari inner class dapat secara langsung mengakses anggota dari outer class.

Pengenalan Pemrograman 2 15
J.E.N.I.

1.4 Latihan
1.4.1 Tabel Perkalian

Tulis program yang mempunyai masukkan size dari user dan mencetak tabel perkalian dengan
size yang ditetapkan.
Size untuk tabel perkalian : 5
Tabel perkalian dari size 5:

1 2 3 4 5
1 1
2 2 4
3 3 6 9
4 4 8 12 16
5 5 10 15 20 25

1.4.2 Greatest Common Factor(GCF)

Tulis sebuah program yang mempunyai tiga integer dan menghitung nilai GCF dari tiga angka.
GCF adalah angka terbesar yang secara rata dibagi ke semua angka yang diberikan.

Input 1: 25 Input 1: 1 Input 1: 9


Input 2: 15 Input 2: 2 Input 2: 27
Input 3: 35 Input 3: 3 Input 3: 12
GCF: 5 GCF: 1 GCF: 3

1.4.3 Shape

Buatlah class Shape. class memiliki dua field String: name dan size. class mempunyai method
printShapeInfo, dimana hanya mengeluarkan nilai name dan field size dari object Shape. Juga
memiliki method printShapeName dan printShapeSize, dimana mencetak nama dan size dari
object, berturut-turut.
Menggunakan pewarisan, buat class Square dengan field yang sama dan method seperti itu dari
class Shape. Class ini mempunyai dua tambahan field integer: length dan width. Method
printShapeLength dan printShapeWidth yang mencetak panjang dan lebar object yang juga
termasuk dalam class ini. Anda juga harus meng-override printShapeInfo untuk mencetak
keluaran field tambahan dalam subclass juga.

1.4.4 Binatang

Buatlah interface Animal yang mempunyai tiga method:eat dan move. Semua method ini tidak
punya argumen atau nilai return. Method ini hanya mengeluarkan bagaimana object Animal
makan dan bergerak. Sebagai contoh, seekor kelinci memakan wortel dan bergerak dengan
melompat. Buat class Fish dan Bear yang menggunakan interface Animal. Terserah kepada Anda
bagaimana menggunakan method eat dan move.

Pengenalan Pemrograman 2 16
J.E.N.I.

Bab 2
Exceptions dan Assertions

2.1 Tujuan

Dasar penanganan exception telah dikenalkan pada anda di kursus pemrograman


pertama. Bab ini membahas secara lebih dalam mengenai exception dan juga sedikit
menyinggung tentang assertion.

Setelah menyelesaikan pembahasan, anda diharapkan dapat :


1. Menangani exception dengan menggunakan try, catch dan finally
2. Membedakan penggunaan antara throw dengan throws
3. Menggunakan exception class yang berbeda – beda
4. Membedakan antara checked exceptions dan unchecked exceptions
5. Membuat exception class tersendiri
6. Menjelaskan keunggulan penggunaan assertions
7. Menggunakan assertions

2.2 Apa itu Exception?

2.2.1 Pendahuluan

Bugs dan error dalam sebuah program sangat sering muncul meskipun program
tersebut dibuat oleh programmer berkemampuan tinggi. Untuk menghindari
pemborosan waktu pada proses error-checking, Java menyediakan mekanisme
penanganan exception.

Exception adalah singkatan dari Exceptional Events. Kesalahan (errors) yang terjadi
saat runtime, menyebabkan gangguan pada alur eksekusi program. Terdapat
beberapa tipe error yang dapat muncul. Sebagai contoh adalah error pembagian 0,
mengakses elemen di luar jangkauan sebuah array, input yang tidak benar dan
membuka file yang tidak ada.

2.2.2 Error dan Exception Classes

Seluruh exceptions adalah subclasses, baik secara langsung maupun tidak langsung,
dari sebuah root class Throwable. Kemudian, dalam class ini terdapat dua kategori
umum : Error class dan Exception class.

Exception class menunjukkan kondisi yang dapat diterima oleh user program.
Umumnya hal tersebut disebabkan oleh beberapa kesalahan pada kode program.
Contoh dari exceptions adalah pembagian oleh 0 dan error di luar jangkauan array.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

Error class digunakan oleh Java run-time untuk menangani error yang muncul pada
saat dijalankan. Secara umum hal ini di luar control user karena kemunculannya
disebabkan oleh run-time environment. Sebagai contoh adalah out of memory dan
harddisk crash.

2.2.3 Sebuah Contoh

Perhatikan contoh program berikut :

class DivByZero {
public static void main(String args[]) {
System.out.println(3/0);
System.out.println(“Cetak.”);
}
}

Jika kode tersebut dijalankan, akan didapatkan pesan kesalahan sebagai berikut :

Exception in thread "main" java.lang.ArithmeticException: / by


zero at DivByZero.main(DivByZero.java:3)

Pesan tersebut menginformasikan tipe exception yang terjadi pada baris dimana
exception itu berasal. Inilah aksi default yang terjadi bila terjadi exception yang tidak
tertangani. Jika tidak terdapat kode yang menangani exception yang terjadi, aksi
default akan bekerja otomatis. Aksi tersebut pertama-tama akan menampilkan
deskripsi exception yang terjadi. Kemudian akan ditampilkan stack trace yang
mengindentifikasi method dimana exception terjadi. Pada bagian akhir, aksi default
tersebut akan menghentikan program secara paksa.

Bagaimana jika anda ingin melakukan penanganan atas exception dengan cara yang
berbeda? Untungnya, bahasa pemrograman Java memiliki 3 keywords penting dalam
penanganan exception, yaitu try, catch dan finally.

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

2.3 Menangkap Exception


2.3.1 Try - Catch

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, keyword try, catch dan finally digunakan
dalam menangani bermacam tipe exception. 3 Keyword tersebut digunakan
bersama, namun finally bersifat opsional. Akan lebih baik jika memfokuskan pada 2
keyword pertama, kemudian membahas finally pada bagian akhir.

Berikut ini adalah penulisan try-catch secara umum :

try {
<code to be monitored for exceptions>
} catch (<ExceptionType1> <ObjName>) {
<handler if ExceptionType1 occurs>
}
...
} catch (<ExceptionTypeN> <ObjName>) {
<handler if ExceptionTypeN occurs>
}

Petunjuk Penulisan Program :

Blok catch dimulai setelah kurung kurawal dari kode try atau catch terkait.
Penulisan kode dalam blok mengikuti identasi

Gunakan contoh kode tersebut pada program DivByZero yang telah dibuat
sebelumnya :

class DivByZero {
public static void main(String args[]) {
try {
System.out.println(3/0);
System.out.println(“Cetak.”);
} catch (ArithmeticException exc) {
//Reaksi atas kejadian
System.out.println(exc);
}
System.out.println(“Setelah Exception.”);
}
}

Kesalahan pembagian dengan bilangan 0 adalah salah satu contoh dari


ArithmethicException. Tipe exception kemudian mengindikasikan klausa catch pada
class ini. Program tersebut menangani kesalahan yang terjadi dengan menampilkan
deskripsi dari permasalahan.

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

Output program saat eksekusi akan terlihat sebagai berikut :

java.lang.ArithmeticException: / by zero
After exception.

Bagian kode yang terdapat pada blok try dapat menyebabkan lebih dari satu tipe
exception. Dalam hal ini, terjadinya bermacam tipe kesalahan dapat ditangani
menggunakan beberapa blok catch. Perlu dicatat bahwa blok try dapat hanya
menyebabkan sebuah exception pada satu waktu, namun dapat pula menampikan
tipe exception yang berbeda di lain waktu.

Berikut adalah contoh kode yang menangani lebih dari satu exception :

class MultipleCatch {
public static void main(String args[]) {
try {
int den = Integer.parseInt(args[0]); //baris 4
System.out.println(3/den); //baris 5
} catch (ArithmeticException exc) {
System.out.println(“Nilai Pembagi 0.”);
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException exc2) {
System.out.println(“Missing argument.”);
}
System.out.println(“After exception.”);
}
}

Pada contoh ini, baris ke-4 akan menghasilkan kesalahan berupa


ArrayIndexOutOfBoundsException bilamana seorang user alpa dalam memasukkan
argument, sedang baris ke-5 akan menghasilkan kesalahan ArithmethicException
jika pengguna memasukkan nilai 0 sebagai sebuah argument.

Pelajari apakah yang akan terjadi terhadap program bila argumen – argumen berikut
dimasukkan oleh user :
a) Tidak ada argument
b) 1
c) 0

Penggunaan try bersarang diperbolehkan dalam pemrograman Java.

class NestedTryDemo {
public static void main(String args[]){
try {
int a = Integer.parseInt(args[0]);
try {
int b = Integer.parseInt(args[1]);
System.out.println(a/b);
} catch (ArithmeticException e) {
System.out.println(“Divide by zero error!");
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException) {
System.out.println(“2 parameters are required!");
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

}
Pelajari apa yang akan terjadi pada program jika argument – argument berikut dimasukkan :
a) Tidak ada argumen
b) 15
c) 15 3
d) 15 0

Kode berikut menggunakan try bersarang tergabung dengan penggunaan method.

class NestedTryDemo2 {
static void nestedTry(String args[]) {
try {
int a = Integer.parseInt(args[0]);
int b = Integer.parseInt(args[1]);
System.out.println(a/b);
} catch (ArithmeticException e) {
System.out.println("Divide by zero error!");
}
}

public static void main(String args[]){


try {
nestedTry(args);
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
System.out.println("2 parameters are required!");
}
}
}

Bagaimana output program tersebut jika diimplementasikan terhadap argument –


argument berikut :
a) Tidak ada argumen
b) 15
c) 15 3
d) 15 0

2.3.2 Keyword Finally

Saatnya anda mengimplementasikan finally dalam blok try-cacth. Berikut ini cara
penggunaan keyword tersebut :

try {
<kode monitor exception>
} catch (<ExceptionType1> <ObjName>) {
<penanganan jika ExceptionType1 terjadi>
} ...
} finally {
<kode yang akan dieksekusi saat blok try berakhir>
}

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

Petunjuk Penulisan Program :

Sekali lagi, coding convention juga mengatur penggunaan finally seperti halnya
pada blok catch. Penggunaan finally dimulai setelah kurung kurawal penutup blok
catch terkait. Penulisan dalam blok tersebut juga mengalami identasi.

Blok finally mengandung kode penanganan setelah penggunaan try dan catch. Blok
kode ini selalu tereksekusi walaupun sebuah exception terjadi atau tidak pada blok
try. Blok kode tersebut juga akan menghasilkan nilai true meskipun return, continue
ataupun break tereksekusi. Terdapat 4 kemungkinan skenario yang berbeda dalam
blok try-catch-finally. Pertama, pemaksaan keluar program terjadi bila control
program dipaksa untuk melewati blok try menggunakan return, continue ataupun
break. Kedua, sebuah penyelesaian normal terjadi jika try-catch-finally tereksekusi
secara normal tanpa terjadi error apapun. Ketiga, kode program memiliki spesifikasi
tersendiri dalam blok catch terhadap exception yang terjadi. Yang terakhir, kebalikan
skenario ketiga. Dalam hal ini, exception yang terjadi tidak terdefinisikan pada blok
catch manapun. Contoh dari skenario – skenario tersebut terlihat pada kode berikut
ini :

class FinallyDemo {
static void myMethod(int n) throws Exception{
try {
switch(n) {
case 1: System.out.println("case pertama");
return;
case 3: System.out.println("case ketiga");
throw new RuntimeException("demo case
ketiga");
case 4: System.out.println("case keempat");
throw new Exception("demo case
keempat");
case 2: System.out.println("case Kedua");
}
} catch (RuntimeException e) {
System.out.print("RuntimeException terjadi: ");
System.out.println(e.getMessage());
} finally {
System.out.println("try-block entered.");
}
}
public static void main(String args[]){
for (int i=1; i<=4; i++) {
try {
FinallyDemo.myMethod(i);
} catch (Exception e){
System.out.print("Exception terjadi: ");
System.out.println(e.getMessage());
}
System.out.println();
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

2.4 Melempar Exception


2.4.1 Keyword Throw

Disamping menangkap exception, Java juga mengijinkan seorang user untuk


melempar sebuah exception. Sintax pelemparan exception cukup sederhana.

throw <exception object>;

Perhatikan contoh berikut ini.

/* Melempar exception jika terjadi kesalahan input */


class ThrowDemo {
public static void main(String args[]){
String input = “invalid input”;
try {
if (input.equals(“invalid input”)) {
throw new RuntimeException("throw demo");
} else {
System.out.println(input);
}
System.out.println("After throwing");
} catch (RuntimeException e) {
System.out.println("Exception caught here.");
System.out.println(e);
}
}
}

2.4.2 Keyword Throws

Jika sebuah method dapat menyebabkan sebuah exception namun tidak


menangkapnya, maka digunakan keyword throws. Aturan ini hanya berlaku pada
checked exception. Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang checked exception
dan unchecked exception pada bagian selanjutnya, “Kategori Exception”.

Berikut ini penulisan syntax menggunakan keyword throws :

<type> <methodName> (<parameterList>) throws <exceptionList> {


<methodBody>
}

Sebuah method perlu untuk menangkap ataupun mendaftar seluruh exceptions yang
mungkin terjadi, namun hal itu dapat menghilangkan tipe Error, RuntimeException,
ataupun subclass-nya.

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

Contoh berikut ini menunjukkan bahwa method myMethod tidak menangani


ClassNotFoundException.
class ThrowingClass {
static void myMethod() throws ClassNotFoundException {
throw new ClassNotFoundException ("just a demo");
}
}

class ThrowsDemo {
public static void main(String args[]) {
try {
ThrowingClass.myMethod();
} catch (ClassNotFoundException e) {
System.out.println(e);
}
}
}

2.5 Kategori Exception


2.5.1 Exception Classes dan Hierarchy

Seperti yang disebutkan sebelumnya, root class dari seluruh exception classes
adalah Throwable class. Yang disebutkan dibawah ini adalah exception class
hierarchy. Seluruh exceptions ini terdefinisi pada package java.lang.

Tabel 1.4. Exception Class Hierarchy

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

Sekarang anda sudah cukup familiar dengan beberapa exception classes, saatnya
untuk mengenalkan aturan : catch lebih dari satu harus berurutan dari subclass ke
superclass.

class MultipleCatchError {
public static void main(String args[]){
try {
int a = Integer.parseInt(args [0]);
int b = Integer.parseInt(args [1]);
System.out.println(a/b);
} catch (Exception e) {
System.out.println(e);
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e2) {
System.out.println(e2);
}
System.out.println("After try-catch-catch.");
}
}

Setelah mengkompilasi kode tersebut akan menghasilkan pesan error jika Exception
class adalah superclass dari ArrayIndexOutOfBoundsException class.

MultipleCatchError.java:9: exception
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException has already been
caught } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e2) {

2.5.2 Checked dan Unchecked Exceptions

Exception terdiri atas checked dan unchecked exceptions.

Checked exceptions adalah exception yang diperiksa oleh Java compiler. Compiler
memeriksa keseluruhan program apakah menangkap atau mendaftar exception yang
terjadi dalam sintax throws. Apabila checked exception tidak didaftar ataupun
ditangkap, maka compiler error akan ditampilkan.

Tidak seperti checked exceptions, unchecked exceptions tidak berupa compile-time


checking dalam penanganan exceptions. Fondasi dasar dari unchecked exception
classes adalah Error, RuntimeException dan subclass-nya.

2.5.3 User Defined Exceptions

Meskipun beberapa exception classes terdapat pada package java.lang namun tidak
mencukupi untuk menampung seluruh kemungkinan tipe exception yang mungkin
terjadi. Sehingga sangat mungkin bahwa anda perlu untuk membuat tipe exception
tersendiri.
Dalam pembuatan tipe exception anda sendiri, anda hanya perlu untuk membuat
sebuah extended class terhadap RuntimeException class, maupun Exception class
lain. Selanjutnya tergantung pada anda dalam memodifikasi class sesuai

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

permasalahan yang akan diselesaikan. Members dan constructors dapat dimasukkan


pada exception class milik anda.

Berikut ini contohnya :

class HateStringException extends RuntimeException{


/* Tidak perlu memasukkan member ataupun construktor */
}

class TestHateString {
public static void main(String args[]) {
String input = "invalid input";
try {
if (input.equals("invalid input")) {
throw new HateStringException();
}
System.out.println("String accepted.");
} catch (HateStringException e) {
System.out.println("I hate this string: " + input +
".");
}
}
}

2.6 Assertions
2.6.1 User Defined Exceptions

Assertions mengijinkan programmer untuk menentukan asumsi yang dihadapi.


Sebagai contoh, sebuah tanggal dengan area bulan tidak berada antara 1 hingga 12
dapat diputuskan bahwa data tersebut tidak valid. Programmer dapat menentukan
bulan harus berada diantara area tersebut. Meskipun hal itu dimungkinkan untuk
menggunakan contructor lain untuk mensimulasikan fungsi dari assertions, namun
sulit untuk dilakukan karena fitur assertion dapat tidak digunakan. Hal yang menarik
dari assertions adalah seorang user memiliki pilihan untuk digunakan atau tidak pada
saat runtime.

Assertion dapat diartikan sebagai extensi atas komentar yang menginformasikan


pembaca kode bahwa sebagian kondisi harus terpenuhi. Dengan menggunakan
assertions, maka tidak perlu untuk membaca keseluruhan kode melalui setiap
komentar untuk mencari asumsi yang dibuat dalam kode. Namun, menjalankan
program tersebut akan memberitahu anda tentang assertion yang dibuat benar atau
salah. Jika assertion tersebut salah, maka AssertionError akan terjadi.

2.6.2 Mengaktifkan dan Menonaktifkan Exceptions

Penggunaan assertions tidak perlu melakukan import package java.util.assert.


Menggunakan assertions lebih tepat ditujukan untuk memeriksa parameter dari non-
public methods jika public methods dapat diakses oleh class lain. Hal itu mungkin
terjadi bila penulis dari class lain tidak menyadari bahwa mereka dapat
menonaktifkan assertions. Dalam hal ini program tidak dapat bekerja dengan baik.
Pada non-public methods, hal tersebut tergunakan secara langsung oleh kode yang

Pengenalan Pemrograman 2 10
J.E.N.I.

ditulis oleh programmer yang memiliki akses terhadap methods tersebut. Sehingga
mereka menyadari bahwa saat menjalankannya, assertion harus dalam keadaan
aktif.

Untuk mengkompilasi file yang menggunakan assertions, sebuah tambahan


parameter perintah diperlukan seperti yang terlihat dibawah ini :

javac –source 1.4 MyProgram.java

Jika anda ingin untuk menjalankan program tanpa menggunakan fitur assertions,
cukup jalankan program secara normal.

java MyProgram

Namun, jika anda ingin mengaktifkan assertions, anda perlu menggunakan


parameter –enableassertions atau –ea.

java –enableassertions MyProgram

2.6.3 Sintax Assertions

Penulisan assertions memiliki dua bentuk.

Bentuk yang paling sederhana terlihat sebagai berikut :


assert <expression1>;
dimana <expression1> adalah kondisi dimana assertion bernilai true.

Bentuk yang lain menggunakan dua ekspresi, berikut ini cara penulisannya :
assert <expression1> : <expression2>;
dimana <expression1> adalah kondisi assertion bernilai true dan <expression2> adalah
informasi yang membantu pemeriksaan mengapa program mengalami kesalahan.

class AgeAssert {
public static void main(String args[]) {
int age = Integer.parseInt(args[0]);
assert(age>0);
/* jika masukan umur benar (misal, age>0) */
if (age >= 18) {
System.out.println(“Congrats! You're an adult! =)”);
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 11
J.E.N.I.

2.7 Latihan
2.7.1 Heksadesimal ke Desimal

Tentukan sebuah angka heksadesimal sebagai input. Konversi angka tersebut


menjadi bilangan decimal. Tentukan exception class anda sendiri dan lakukan
penanganan jika input dari user bukan berupa bilangan heksadesimal.

2.7.2 Menampilkan Sebuah Berlian

Tentukan nilai integer positif sebagai input. Tampilkan sebuah berlian


menggunaakan karakter asterisk (*) sesuai angka yang diinput oleh user. Jika user
memasukkan bilangan integer negatif, gunakan assertions untuk menanganinya.
Sebagai contoh, jika user memasukkan integer bernilai 3, program anda harus
menampilkan sebuah berlian sesuai bentuk berikut :

*
***
*****
***
*

Pengenalan Pemrograman 2 12
J.E.N.I.

Bab 3
Teknik Pemrograman Lanjut

3.1 Tujuan
Modul ini mengenalkan suatu teknik pemrograman yang lebih tinggi. Dalam bagian ini
Anda akan mempelajari rekursif dan tipe data abstrak.

Setelah menyelesaikan pelajaran ini, diharapkan Anda dapat:


1. Memahami dan menggunakan rekursif
2. Mengetahui perbedaan antara stacks dan queues
2. Mengimplementasikan suatu implementasi sequensial dari stacks dan queues
3. Mengimplementasikan suatu implementasi linked dari stacks and queues
4. Menggunakan Collection classes yang ada

3.2 Rekursif
3.2.1 Apa yang dimaksud dengan Rekursif?

Rekursif adalah teknik pemecahan masalah yang powerful dan dapat digunakan ketika
inti dari masalah terjadi berulang kali. Tentu saja, tipe dari masalah ini dapat dipecahkan
mengunakan perkataan berulang-ulang (i.e., menggunakan konstruksi looping seperti
for, while dan do-while).
Sesungguhnya, iterasi atau perkataan berulang-ulang merupakan peralatan yang lebih
efisien jika dibandingkan dengan recursif tetapi recursion menyediakan solusi yang lebih
baik untuk suatu masalah. Pada rekursif, method dapat memanggil dirinya sendiri. Data
yang berada dalam method tersebut seperti argument disimpan sementara kedalam
stack sampai method pemanggilnya diselesaikan.

3.2.2 Rekursif Vs. Iterasi

Untuk pengertian yang lebih baik dari rekursif, mari kita lihat pada bagaimana macam-
macam dari teknik iterasi. Dalam teknik-teknik tersebut dapat juga kita lihat
penyelesaian sebuah loop yang lebih baik menggunakan rekursif dari pada iterasi.

Menyelesaikan masalah dengan perulangan menggunakan iterasi secara tegas juga


digunakan pada struktur kontrol pengulangan. Sementara itu, untuk rekursif, task
diulangi dengan memanggil sebuah method pengulangan. Maksud dari hal tersebut
adalah untuk menggambarkan sebuah masalah kedalam lingkup yang lebih kecil dari
pengulangan itu sendiri. Pertimbangan suatu perhitungan yang faktorial dalam
penentuan bilangan bulat. Definisi rekursif dari hal tersebut dapat diuraikan sebagai
berikut: factorial(n) = factorial(n-1) * n; factorial(1) = 1. Sebagai contohnya, nilai
faktorial dari 2 sama dengan fatorial (1)*2, dimana hasilnya adalah 2. Faktorial dari 3
adalah 6, dimana sama dengan faktorial dari (2)*3.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

Gambar 1: Contoh Factorial

Dengan iterasi, proses diakhiri ketika kondisi loop gagal atau salah. Dalam kasus dari
penggunaan rekursif, proses yang berakhir dengan kondisi tertentu disebut
permasalahan dasar yang telah tercukupi oleh suatu pembatasan kondisi. Permasalahan
yang mendasar merupakan kejadian yang paling kecil dari sebuah masalah. Sebagai
contohnya, dapat dilihat pada kondisi rekursif pada faktorial, kasus yang mudah adalah
ketika inputnya adalah 1. 1 dalam kasus ini merupakan inti dari masalah.

Penggunaan dari iterasi dan rekursif dapat bersama-sama memandu loops jika hal ini
tidak digunakan dengan benar.

Keuntungan iterasi dibandingkan recursion adalah performance yang lebih baik. Hal
tersebut lebih cepat untuk recursion sejak terbentuknya sebuah parameter pada sebuah
method yang disebabkan oleh suatu CPU time. Bagaimanapun juga, rekursif mendorong
practice software engineering yang lebih baik, sebab teknik ini biasanya dihasilkan pada
kode yang singkat yang lebih mudah untuk dimengerti dan juga mempromosikan
reuseability pada suatu solusi yang telah diterapkan.

Memilih antara iterasi dan rekursif merupakan masalah dari menjaga keseimbangan
antara baiknya sebuah performance dan baiknya software engineering.

3.2.3 Factorials: Contoh

Listing program berikut ini menunjukkan bagaimana menghitung faktorial menggunakan


teknik iterasi.

class FactorialIter {
static int factorial(int n) {
int result = 1;
for (int i = n; i > 1; i--) {
result *= i;
}

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

return result;
}
public static void main(String args[]) {
int n = Integer.parseInt(args[0]);
System.out.println(factorial(n));
}
}

Dibawah ini merupakan listing program yang sama tetapi menggunakan rekursif.

class FactorialRecur {
static int factorial(int n) {
if (n == 1) { /* The base case */
return 1;
}
/* Recursive definition; Self-invocation */
return factorial(n-1)*n;
}
public static void main(String args[]) {
int n = Integer.parseInt(args[0]);
System.out.println(factorial(n));
}
}

3.2.4 Print n in any Base: Contoh yang lain

Sekarang, pertimbangan dari masalah dalam pencetakkan suatu angka desimal yang
nilai basenya telah ditetapkan oleh pengguna. Ingat bahwa solusi dalam hal ini untuk
menggunakan repetitive division dan untuk menulis sisa perhitungannya. Proses akan
berakhir ketika sisa hasil pembagian kurang dari base yang ditetapkan. Dapat
diasumsikan jika nilai input desimal adalah 10 dan kita akan mengkonversinya menjadi
base 8. Inilah solusinya dengan perhitungan menggunakan pensil dan kertas.

Dari solusi diatas, 10 adalah sama dengan 12 base 8.

Contoh berikutnya. Nilai input desimalnya adalah 165 dan akan dikonversi ke base 16.

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

165 adalah sama dengan A5 base 16. Catatan: A=10.

Berikut ini merupakan solusi iterative untuk masalah diatas.

class DecToOthers {
public static void main(String args[]) {
int num = Integer.parseInt(args[0]);
int base = Integer.parseInt(args[1]);
printBase(num, base);
}
static void printBase(int num, int base) {
int rem = 1;
String digits = "0123456789abcdef";
String result = "";
/* the iterative step */
while (num!=0) {
rem = num%base;
num = num/base;
result = result.concat(digits.charAt(rem)+"");
}
/* printing the reverse of the result */
for(int i = result.length()-1; i >= 0; i--) {
System.out.print(result.charAt(i));
}
}
}

Berikut ini merupakan recursion untuk masalah yang sama dengan solusi sebelumnya.
class DecToOthersRecur {
static void printBase(int num, int base) {
String digits = "0123456789abcdef";
/* Recursive step*/
if (num >= base) {
printBase(num/base, base);
}
/* Base case: num < base */
System.out.print(digits.charAt(num%base));
}
public static void main(String args[]) {
int num = Integer.parseInt(args[0]);
int base = Integer.parseInt(args[1]);
printBase(num, base);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

3.3 Abstract Data Type


3.3.1 Apa yang Dimaksud dengan Abstract Data Type?

Abstract Data Type (ADT) adalah kumpulan dari elemen-elemen data yang disajikan
dengan satu set operasi yang digambarkan pada elemen-elemen data tersebut. Stacks,
queues dan binary trees adalah tiga contoh dari ADT. Dalam bab ini, Anda akan
mempelajari tentang stacks dan queues.

3.3.2 Stacks

Stack adalah satu set atau urutan elemen data dimana manipulasi data dari elemen-
elemen hanya diperbolehkan pada tumpukan teratas dari stack. Hal ini merupakan
perintah pengumpulan data secara linier yang disebut “last in, first out” (LIFO). Stacks
berguna untuk bermacam-macam aplikasi seperti pattern recognition dan
pengkonversian antar notasi infix, postfix dan prefix .

Dua operasi yang dihubungkan dengan stacks adalah operasi push dan pop. Push berarti
memasukkan data kedalam stacks yang paling atas dimana pop sebagai
penunjuk/pointer untuk memindahkan elemen ke atas stacks. Untuk memahami
bagaimana cara kerja stacks, pikirkan bagaimana Anda dapat menambah atau
memindakan sebuah data dari tumpukan data. Pikiran Anda akan memberitahu Anda
untuk menambah atau memindahkan data hanya pada stack yang paling atas karena
jika menggunakan cara lain, dapat menyebabkan tumpukan stack akan terjatuh.

Dibawah ini merupakan ilustrasi bagaimana tampilan dari stacks.

n-1
...
6
5 Jayz top
4 KC
3 Jojo
2 Toto
1 Kyla
0 DMX bottom

Tabel 1.2.2: Ilustrasi Stack

Stack akan berarti penuh jika jangkauan cell teratas disimbolkan dengan n-1. Jika nilai
teratas / top sama dengan -1, stack berarti kosong.

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

3.3.3 Queues

Queues adalah contoh lain dari ADT. Hal ini merupakan perintah pengumpulan data yang
disebut “first-in, first-out”. Aplikasi ini meliputi jadwal pekerjaan dalam operating
system, topological sorting dan graph traversal.

Enqueue dan dequeue merupakan operasi yang dihubungkan dengan queues. Enqueu
menunjuk pada memasukkan data pada akhir queue dimana dequeue berarti
memindahkan elemen dari queue tersebut. Untuk mengingat bagaimana queue bekerja,
ingatlah arti khusus dari queue yaitu baris. Berikut ini bagaimana cara kerja queue.
Siapa yang akan mendapatkan kesempatan pertama untuk bertemu bintang idolanya
dari mereka yang sedang menunggu dalam sebuah barisan? Seharusnya orang pertama
yang berada pada barisan tersebut. Orang ini mendapat kesempatan pertama untuk
meninggalkan barisan. Hubungkan hal tersebut dengan bagaimana queue bekerja.

Berikut ini merupakan ilustrasi dari bagaimana tampilan dari queue.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... n-1
Eve Jayz KC Jojo Toto Kyla DMX
fron end  Insert
t
 Delete

Tabel 1.2.3: Ilustrasi Queue

Queue akan kosong jika nilai end kurang dari front. Sementara itu, akan penuh jika end
sama dengan n-1.

3.3.4 Sequential and Linked Representation

ADTs biasanya dapat diwakilkan menggunakan sequential dan linked representation. Hal
ini memudahkan untuk membuat sequential representation dengan menggunakan array.
Bagaimanapun juga, masalah dengan menggunakan array adalah pembatasan size,
yang membuatnya tidak fleksibel. Dengan menggunakan array, sering terjadi
kekurangan atau kelebihan space memory. Mempertimbangkan hal tersebut, Anda harus
membuat sebuah array dan mendeklarasikannya agar mampu menyimpan 50 elemen.
Jika user hanya memasukkan 5 elemen, maka 45 space pada memory akan sia-sia.
Disisi lain, jika user ingin memasukkan 51 elemen, space yang telah disediakan didalam
array tidak akan cukup.

Dibandingkan dengan sequential representation, linked representation lebih sedikit rumit


tetapi lebih fleksibel. Linked representation menyesuaikan memory yang dibutuhkan oleh
user. Penjelasan lebih lanjut pada linked representation akan didiskusikan pada bab
berikutnya.

3.3.5 Sequential Representation dari Integer Stack


class SeqStack {
int top = -1; /* initially, the stack is empty */
int memSpace[]; /* storage for integers */
int limit; /* size of memSpace */

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

SeqStack() {
memSpace = new int[10];
limit = 10;
}
SeqStack(int size) {
memSpace = new int[size];
limit = size;
}
boolean push(int value) {
top++;
/* check if the stack is full */
if (top < limit) {
memSpace[top] = value;
} else {
top--;
return false;
}
return true;
}
int pop() {
int temp = -1;
/* check if the stack is empty */
if (top >= 0) {
temp = memSpace[top];
top--;
} else {
return -1;
}
return temp;
}
public static void main(String args[]) {
SeqStack myStack = new SeqStack(3);
myStack.push(1);
myStack.push(2);
myStack.push(3);
myStack.push(4);
System.out.println(myStack.pop());
System.out.println(myStack.pop());
System.out.println(myStack.pop());
System.out.println(myStack.pop());
}
}

3.3.6 Linked Lists

Sebelum mengimplementasikan linked representation dari stacks, pertama mari kita


pelejari bagaimana membuat linked representation. Dalam hal ini, kita akan
menggunakan linked lists.

Linked list merupakan struktur dinamis yang berlawanan dengan array, yang merupakan
struktur statis. Hal ini berarti linked list dapat tumbuh dan berkurang dalam size yang
bergantung pada kebutuhan user. Linked list digambarkan sebagai kumpulan dari nodes,
Yang masing-masing berisi data dan link atau pointer ke node berikutnya didalam list.

Gambar dibawah ini menunjukkan tampilan dari node.

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

Gambar 2.6a: Sebuah node

Berikut ini merupakan contoh dari non-empty linked list dengan 3 node.

Gambar 3.6b: Non-empty linked list dengan tiga node

Berikut ini bagaimana class node diimplementasikan. Class ini dapat digunakan untuk
membuat linked list.

class Node {
int data; /* integer data contained in the node */
Node nextNode; /* the next node in the list */
}

class TestNode {
public static void main(String args[]) {
Node emptyList = null; /* create an empty list */
/* head points to 1st node in the list */
Node head = new Node();
/* initialize 1st node in the list */
head.data = 5;
head.nextNode = new Node();
head.nextNode.data = 10;
/* null marks the end of the list */
head.nextNode.nextNode = null;
/* print elements of the list */
Node currNode = head;
while (currNode != null) {
System.out.println(currNode.data);
currNode = currNode.nextNode;
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

3.3.7 Linked Representation dari Integer Stack

Sekarang Anda telah mempelajari tentang linked list. Maka Anda telah siap untuk
menerapkan apa yang telah Anda pelajari untuk implementasi linked representation dari
stack.

class DynamicIntStack{
private IntStackNode top; /* head or top of the stack */
class IntStackNode { /* node class */
int data;
IntStackNode next;
IntStackNode(int n) {
data = n;
next = null;
}
}

void push(int n){


/* no need to check for overflow */
IntStackNode node = new IntStackNode(n);
node.next = top;
top = node;
}
int pop() {
if (isEmpty()) {
return -1;
/* may throw a user-defined exception */
} else {
int n = top.data;
top = top.next;
return n;
}
}
boolean isEmpty(){
return top == null;
}
public static void main(String args[]) {
DynamicIntStack myStack = new DynamicIntStack();
myStack.push(5);
myStack.push(10);
/* print elements of the stack */
IntStackNode currNode = myStack.top;
while (currNode!=null) {
System.out.println(currNode.data);
currNode = currNode.next;
}
System.out.println(myStack.pop());
System.out.println(myStack.pop());
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

Gambar 1.2.7: Implementasi linked dari stack

3.3.8 Java Collections

Saat ini Anda telah diperkenalkan kepada dasar abstract data types. Pada intinya, Anda
telah mempelajari tentang dasar dari linked lists, stacks dan queue. Berita baik bahwa
abstract data types telah siap untuk diimplementasikan dan dimasukkan dalam Java.
Class Stack dan LinkedList diperbolehkan digunakan tanpa pengertian yang lengkap dari
konsep ini. Bagaimanapun juga, sebagai ilmuwan komputer, sangat penting untuk
mengerti konsep dari abstract data types. Oleh karena itu, penjelasan terperinci masih
disampaikan dalam bagian yang terdahulu. Dengan peluncuran dari J2SE5.0, queue
interface telah tersedia. Untuk detail pada class dan interface ini, dapat dilihat pada
dokumentasi Java API.

Kepada kita, Java telah menyajikan Collection classes dan interfaces yang lain, yang
semuanya dapat ditemukan di java.util package. Contoh dari Collection classes termasuk
LinkedList, ArrayList, HashSet dan TreeSet. Class tersebut benar-benar implementasi
dari collection interfaces yang berbeda. Induk hirarki dari collection interfaces adalah
collection interfaces itu sendiri. Sebuah collection hanya sebuah grup dari object yang
diketahui sebagai elemennya sendiri. Collection memperbolehkan penggandaan/salinan
dan tidak membutuhkan pemesanan elemen secara spesifik.

SDK tidak menyediakan implementasi built-in yang lain dari interface ini tetapi
mengarahkan subinterfaces, Set interfaces dan List interfaces diperbolehkan. Sekarang,
apa perbedaan dari kedua interface tersebut. Set merupakan collection yang tidak
dipesan dan tidak ada penggandaan didalamnya. Sementara itu, list merupakan
collection yang dipesan dari elemen-elemen dimana juga diperbolehkannya
penggandaan. HashSet, LinkedHashSet dan TreeSet suatu implementasi class dari Set
interfaces. ArrayList, LinkedList dan Vector suatu implementasi class dari List interfaces.

<root interface>
Collection
<interface> <interface>
Set List
<implementing classes> <implementing classes>
HashSet LinkedHashSet TreeSet ArrayList LinkedList Vector
Tabel 1.2.8a: Java collections

Berikut ini adalah daftar dari beberapa Collections methods yang disediakan dalam
Collection API dari Java 2 Platform SE v1.4.1. Pada Java 2 Platform SE v.1.5.0, methods
ini telah dimodifikasi untuk menampung generic types. Sejak generic types masih belum
selesai dibahas, sebaiknya mempertimbangkan method ini terlebih dahulu. Disarankan
bahwa Anda mengacu pada Collection methods yang terbaru dimana Anda lebih mudah

Pengenalan Pemrograman 2 10
J.E.N.I.

mengerti generic types, yang akan didiskusikan pada chapter berikutnya.

Collection Methods
public boolean add(Object o)
Memasukkan Object o kedalam collection ini. Mengembalikan nilai true jika o telah
sukse ditambahkan kedalam collection.
public void clear()
Menghapus semua element dari collection ini.
public boolean remove(Object o)
Menghapus single instance dari Object o pada collection ini, jika hal tersebut telah
diinputkan. Mengembalikan nilai true jika o telah ditemukan dan dihapus dari
collection.
public boolean contains(Object o)
Mengembalikan nilai true jika collection ini berisi Object o.
public boolean isEmpty()
Mengembalikan nilai true jika collection ini tidak berisi object atau element apapun.
public int size()
Mengembalikan nomor dari elements pada collection ini.
public Iterator iterator()
Mengembalikan sebuah iterator yang menunjukkan kita pada isi collection ini.
public boolean equals(Object o)
Mengembalikan nilai jika Object o sama dengan yang ada pada collection.
public int hashCode()
Mengembalikan nilai hash code (i.e., the ID) untuk collection ini. Objects atau
collections yang sama memiliki nilai hash code atau ID yang sama.

Tabel 1.2.8b: Methods dari class Collection

Anda diharapkan mengacu pada dokumentasi API untuk mengetahui daftar lengkap dari
methods dalam Collection, List dan Set interface.
Saat ini kita akan melihat beberapa collection classes. Harap mengacu pada API untuk
daftar dari methods yang dimasukkan kedalam class ini.

Pada bagian sebelumnya, Anda telah melihat bagaimana mengimplementasikan linked


list dengan cara Anda sendiri. Java SDK juga telah menyediakan built-implementation
dari linked list untuk kita. LinkedList class berisi methods yang memperbolehkan linked
list digunakan seperti stacks, queue atau ADT yang lain. Listing program berikut ini
menunjukan bagaimana menggunakan class LinkedList.

Pengenalan Pemrograman 2 11
J.E.N.I.

import java.util.*;

class LinkedListDemo {
public static void main(String args[]) {
LinkedList list = new LinkedList();
list.add(new Integer(1));
list.add(new Integer(2));
list.add(new Integer(3));
list.add(new Integer(1));
System.out.println(list + ", size = " + list.size());
list.addFirst(new Integer(0));
list.addLast(new Integer(4));
System.out.println(list);
System.out.println(list.getFirst() + ", " +
list.getLast());
System.out.println(list.get(2) + ", " + list.get(3));
list.removeFirst();
list.removeLast();
System.out.println(list);
list.remove(new Integer(1));
System.out.println(list);
list.remove(3);
System.out.println(list);
list.set(2, "one");
System.out.println(list);
}
}

ArrayList merupakan versi fleksibel dari array biasa. Yang mengimplementasikan List
interface. Telitilah kode berikut ini.

import java.util.*;

class ArrayListDemo {
public static void main(String args[]) {
ArrayList al = new ArrayList(2);
System.out.println(al + ", size = " + al.size());
al.add("R");
al.add("U");
al.add("O");
System.out.println(al + ", size = " + al.size());
al.remove("U");
System.out.println(al + ", size = " + al.size());
ListIterator li = al.listIterator();
while (li.hasNext())
System.out.println(li.next());
Object a[] = al.toArray();
for (int i=0; i<a.length; i++)
System.out.println(a[i]);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 12
J.E.N.I.

HashSet merupakan sebuah implementasi dari Set interface yang berguna pada hash
table. Penggunaan suatu hash table lebih mudah dan cepat untuk melihat lebih detail
elemen-elemen yang ada. Table menggunakan suatu rumusan untuk menentukan
dimana suatu objek disimpan. Teliti program ini, yang menggunakan class HashSet.

import java.util.*;

class HashSetDemo {
public static void main(String args[]) {
HashSet hs = new HashSet(5, 0.5f);
System.out.println(hs.add("one"));
System.out.println(hs.add("two"));
System.out.println(hs.add("one"));
System.out.println(hs.add("three"));
System.out.println(hs.add("four"));
System.out.println(hs.add("five"));
System.out.println(hs);
}
}

TreeSet merupakan sebuah implementasi dari Set interface yang menggunakan tree.
Class ini memastikan bahwa yang disortir akan diurutkan secara ascending.
Pertimbangkan, bagaimana class TreeSet telah digunakan dalam listing program berikut
ini.

import java.util.*;

class TreeSetDemo {
public static void main(String args[]) {
TreeSet ts = new TreeSet();
ts.add("one");
ts.add("two");
ts.add("three");
ts.add("four");
System.out.println(ts);
}
}

Gambar 1.2.8: Contoh TreeSet

Pengenalan Pemrograman 2 13
J.E.N.I.

3.4 Latihan
3.4.1 Faktor Persekutuan Terbesar

Faktor persekutuan terbesar (FPB) dari dua angka adalah angka yang terbesar selalu
dibagi oleh angka yang satunya, kemudian modulus atau sisa pembagian membagi
angka kedua dan seterusnya hingga sisa pembagian dari kedua angka tersebut sama
dengan nol. Menggunakan Euclid's method, buatlah dua kode untuk penghitungan dua
angka. Gunakan iterasi untuk kode program yang pertama dan rekursif untuk kode
program berikutnya.
Catatan pada algoritma Euclid :
1. Sebagai masukkan integers x dan y.
2. Ulangi step dibawah ini while y != 0
a. y = x % y;
b. x = Nilai lama y;
3. Return x.
Contoh, x = 14 dan y = 6.
y = x % y = 14 % 6 = 2
x=6
y=x%y=6%2=0
x = 2 (FPB)

3.4.2 Sequential Representation dari Integer Queue

Dengan menggunakan array, implementasikan sebuah integer queue seperti contoh


pada sequential stack.

3.4.3 Linked Representation dari Integer Queue

Dengan menggunakan ide dari linked list, implementasikan sebuah integer queue
dinamis seperti integer stack dinamis yang diperkenalkan seperti contoh berikut.

3.4.4 Address Book

Dengan menggunakan Java collection, buatlah sebuah program yang memperbolehkan


user untuk insert, delete dan view address. Setiap address berisi nama , alamat dan
nomor telepon dari orang yang mengisinya. Pengisian data dimasukkan dengan cara
queue tetapi penghapusan dilakukan dengan cara stack.
Dalam contoh ini, kita akan menggunakan text editor untuk mengedit program Java.
Juga membuka terminal window untuk meng-compile dan meng-execute program Java
anda.

Pengenalan Pemrograman 2 14
J.E.N.I.

Bab 4
Tour dari Package java.lang

4.1 Tujuan
Java datang dengan beberapa class built-in yang bermanfaat. Mari kita membahas class-
class tersebut.

Setelah melengkapi pelajaran ini, Anda diharapkan dapat:


1. Menggunakan class-class Java yang telah ada
• Math
• String
• StringBuffer
• Wrapper
• Process
• System

4.2 Class Math


Java juga menyediakan konstanta dan method untuk menunjukkan perbedaan operasi
matematika seperti fungsi trigonometri dan logaritma. Selama method-method ini
semua static, Anda dapat menggunakannya tanpa memerlukan sebuah objek Math.
Untuk melengkapi daftar konstanta dan method-method ini, lihatlah acuan pada
dokumentasi Java API. Dibawah ini beberapa method-method umum yang sering
digunakan.

Method-Method Math
public static double abs(double a)
Menghasilkan nilai mutlak a. Sebuah method yang di-overload. Dapat juga
menggunakan nilai float atau integer atau juga long integer sebagai parameter,
dengan kondisi tipe kembalinya juga menggunakan float atau integer atau long
integer, secara berturut-turut.
public static double random()
Menghasilkan nilai positif bilangan acak (random) yang lebih besar atau sama dengan
0.0 tetapi kurang dari 1.0.
public static double max(double a, double b)
Menghasilkan nilai maksimum, diantara dua nilai double, a and b. Sebuah method
yang di-overload. Dapat juga menggunakan nilai float atau integer atau juga long
integer sebagai parameter, dengan kondisi tipe kembalinya juga menggunakan float
atau integer atau long integer, secara berturut-turut.
public static double min(double a, double b)
Menghasilkan nilai minimum diantara dua nilai double, a and b. Sebuah method yang
di-overload. Dapat juga menggunakan nilai float atau integer atau juga long integer

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

sebagai parameter, dengan kondisi tipe kembalinya juga menggunakan float atau
integer atau long integer, secara berturut-turut.
public static double ceil(double a)
Menghasilkan bilangan bulat terkecil yang lebih besar atau sama dengan a.
public static double floor(double a)
Menghasilkan bilangan bulat terbesar yang lebih kecil atau sama dengan a.
public static double exp(double a)
Menghasilkan angka Euler, e pangkat a.
public static double log(double a)
Menghasilkan logaritma natural dari a.
public static double pow(double a, double b)
Menghasilkan a pangkat b.
public static long round(double a)
Menghasilkan pembulatan keatas ke long terdekat. Sebuah method yang di-overload.
Dapat juga menggunakan float pada argument dan akan menghasilkan pembulatan
ke atas ke int terdekat.
public static double sqrt(double a)
Menghasilkan akar kuadrat a.
public static double sin(double a)
Menghasilkan sinus sudut a dalam radian.
public static double toDegrees(double angrad)
Menghasilkan nilai derajat yang kira-kira setara dengan nilai radian yang diberikan.
public static double toRadians(double angdeg)
Menghasilkan nilai radian yang kira-kira setara dengan nilai derajat yang diberikan.
Tabel 1.1: Beberapa method dari class Math

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

Di bawah ini adalah program yang menunjukkan bagaimana method-method tersebut


digunakan.

class MathDemo {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("absolute value of -5: " +
Math.abs(-5));
System.out.println("absolute value of 5: " +
Math.abs(-5));
System.out.println("random number(max value is 10): " +
Math.random()*10);
System.out.println("max of 3.5 and 1.2: " +
Math.max(3.5, 1.2));
System.out.println("min of 3.5 and 1.2: " +
Math.min(3.5, 1.2));
System.out.println("ceiling of 3.5: " + Math.ceil(3.5));
System.out.println("floor of 3.5: " + Math.floor(3.5));
System.out.println("e raised to 1: " + Math.exp(1));
System.out.println("log 10: " + Math.log(10));
System.out.println("10 raised to 3: " + Math.pow(10,3));
System.out.println("rounded off value of pi: " +
Math.round(Math.PI));
System.out.println("square root of 5 = " + Math.sqrt(5));
System.out.println("10 radian = " + Math.toDegrees(10) +
" degrees");
System.out.println("sin(90): " +
Math.sin(Math.toRadians(90)));
}
}

Ini adalah contoh output dari program yang dibuat. Coba jalankan program dan
bereksperimenlah secara bebas dengan memberikan argument.

absolute value of -5: 5


absolute value of 5: 5
random number(max value is 10): 4.0855332335477605
max of 3.5 and 1.2: 3.5
min of 3.5 and 1.2: 1.2
ceiling of 3.5: 4.0
floor of 3.5: 3.0
e raised to 1: 2.7182818284590455
log 10: 2.302585092994046
10 raised to 3: 1000.0
rounded off value of pi: 3
square root of 5 = 2.23606797749979
10 radian = 572.9577951308232 degrees
sin(90): 1.0

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

4.3 Class String dan StringBuffer


Class String disediakan oleh Java SDK dengan menggunakan kombinasi character
literals. Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya,seperti C atau C++, strings dapat
digunakan menggunakan array dari character atau disederhanakan dengan
menggunakan class String. Sebagai catatan, bahwa sebuah objek String berbeda dari
sebuah array dari character.

4.3.1 Constructor String


Class String mempunyai 11 constructor. Untuk melihat bagaimana constructor-
constructor ini, perhatikan contoh berikut.

/* Contoh ini diambil dari catatan Dr. Encarnacion. */


class StringConstructorsDemo {
public static void main(String args[]) {
String s1 = new String(); // creates an empty string
char chars[] = { 'h', 'e', 'l', 'l', 'o'};
String s2 = new String(chars); // s2 = "hello";
byte bytes[] = { 'w', 'o', 'r', 'l', 'd' };
String s3 = new String(bytes); // s3 = "world"
String s4 = new String(chars, 1, 3);
String s5 = new String(s2);
String s6 = s2;
System.out.println(s1);
System.out.println(s2);
System.out.println(s3);
System.out.println(s4);
System.out.println(s5);
System.out.println(s6);
}
}

4.3.2 Method-method String


Di bawah ini adalah daftar dari method-method String.

Method-Method String
public char charAt(int index)
Mengirim karakter di indeks yang dispesifikasikan oleh parameter index.
public int compareTo(String anotherString)
Membandingkan dua String dan mengirim bilangan int yang menspesifikasikan apakah
objek string pemanggil kurang dari atau sama dengan anotherString. Bernilai negatif
jika objek yang dilewatkan (passed string) lebih besar, 0 jika kedua string sama, dan
bernilai positif jika objek string pemanggil (calling string) lebih besar.
public int compareToIgnoreCase(String str)
Serupa dengan compareTo tetapi case insensitivity.
public boolean equals(Object anObject)

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

Method-Method String
Menghasilkan nilai true jika parameter tunggalnya tersusun dari karakter yang sama
dengan objek tempat Anda memanggil equals. Sedangkan jika parameter yang
dispesifikkan bukan sebuah objek String atau jika tidak cocok dengan urutan simbol
pada string, method akan dikembalikan dengan nilai false.
public boolean equalsIgnoreCase(String anotherString)
Serupa dengan equals tetapi case insensitivity.
public void getChars(int srcBegin, int srcEnd, char[] dst, int dstBegin)
Mendapatkan characters dari string yang dimulai pada index srcBegin hingga index
srcEnd dan mengkopi character-character tersebut pada array dst dimulai pada index
dstBegin.
public int length()
Menghasilkan panjang String.
public String replace(char oldChar, char newChar)
Mengganti karakter, semua yang kemunculan oldChar diganti newChar.
public String substring(int beginIndex, int endIndex)
Mengirim substring dimulai dari indeks yang dispesifikasikan beginIndex dan berakhir
dengan indeks yang dispesifikasikan endIndex.
public char[] toCharArray()
Returns the character array equivalent of this string.
public String trim()
Menghilangkan whitespace di awal dan akhir objek String.
public static String valueOf(-)
Dapat menggunakan tipe data sederhana seperti boolean, integer atau character, atau
juga menggunakan sebuah objek sebagai parameter. Mengirim objek String yang
merepresentasikan tipe tertentu yang dilewatkan sebagai parameter.

Tabel 1.2.1: Beberapa method dari class String

Perhatikan bagaimana method-method tersebut digunakan dalam program di bawah ini.

class StringDemo {
public static void main(String args[]) {
String name = "Jonathan";
System.out.println("name: " + name);
System.out.println("3rd character of name: " +
name.charAt(2));
/* character yang pertama nampak secara berurutan
mempunyai nilai unicode lebih kecil */
System.out.println("Jonathan compared to Solomon: " +
name.compareTo("Solomon"));
System.out.println("Solomon compared to Jonathan: " +
"Solomon".compareTo("Jonathan"));
/* 'J' mempunyai nilai unicode yang lebih kecil dibanding
'j' */
System.out.println("Jonathan compared to jonathan: " +

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

name.compareTo("jonathan"));
System.out.println("Jonathan compared to jonathan (ignore
case): " + name.compareToIgnoreCase("jonathan"));
System.out.println("Is Jonathan equal to Jonathan? " +
name.equals("Jonathan"));
System.out.println("Is Jonathan equal to jonathan? " +
name.equals("jonathan"));
System.out.println("Is Jonathan equal to jonathan (ignore
case)? " + name.equalsIgnoreCase("jonathan"));
char charArr[] = "Hi XX".toCharArray();
/* Membutuhkan tambahan 1 untuk indeks endSrc dari
getChars */
"Jonathan".getChars(0, 2, charArr, 3);
System.out.print("getChars method: ");
System.out.println(charArr);
System.out.println("Length of name: " + name.length());
System.out.println("Replace a's with e's in name: " +
name.replace('a', 'e'));
/* Membutuhkan tambahan 1 untuk parameter endIndex dari
substring*/
System.out.println("A substring of name: " +
name.substring(0, 2));
System.out.println("Trim \" a b c d e f \": \"" +
" a b c d e f ".trim() + "\"");
System.out.println("String representation of boolean
expression 10>10: " + String.valueOf(10>10));
/* method toString secara implisit dipanggil method
println */
System.out.println("String representation of boolean
expression 10<10: " + (10<10));
/* Catatan, tidak ada perubahan pada nama objek String
meskipun setelah penggunaan semua method. */
System.out.println("name: " + name);
}
}

Ini adalah output dari program yang dibuat.

name: Jonathan
3rd character of name: n
Jonathan compared to Solomon: -9
Solomon compared to Jonathan: 9
Jonathan compared to jonathan: -32
Jonathan compared to jonathan (ignore case): 0
Is Jonathan equal to Jonathan? true
Is Jonathan equal to jonathan? false
Is Jonathan equal to jonathan (ignore case)? true
content of charArr after getChars method: Hi Jo
Length of name: 8
Replace a's with e's in name: Jonethen
A substring of name: Jo
Trim " a b c d e f ": "a b c d e f"
String representation of boolean expression 10>10: false
String representation of boolean expression 10<10: false
name: Jonathan

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

4.3.3 Class StringBuffer


Ketika objek String diciptakan, objek String tidak bisa lagi dimodifikasi. Objek
StringBuffer serupa dengan objek String, kecuali kenyataan bahwa objek StringBuffer
bersifat dapat berubah atau dapat dimodifikasi, sedangkan pada object String bersifat
konstan. Panjang dan isi dapat diubah hingga beberapa pemanggilan method.

Ini adalah beberapa method pada class StringBuffer. Lihatlah acuan pada dokumentasi
Java API.

Method-Method StringBuffer
public int capacity()
Mengirim jumlah memori yang dialokasikan untuk StringBuffer.
public StringBuffer append(-)
Appends merepresentasikan string dari argument untuk objek StringBuffer.
Menggunakan parameter tunggal seperti tipe-tipe data berikut: boolean, char, char [],
double, float, int, long, Object, String and StringBuffer. Masih mempunyai versi yang
di-overload lainnya.
public char charAt(int index)
Mengirim character di lokasi tertentu di StringBuffer yang dispesifikasikan parameter
index.
public void getChars(int srcBegin, int srcEnd, char[] dst, int dstBegin)
Mendapatkan characters dari objek yang dimulai pada indeks srcBegin hingga indeks
srcEnd dan mengkopi character- character tersebut pada array dst dimulai pada indeks
dstBegin.
public StringBuffer delete(int start, int end)
Menghapus character-character pada range yang ditentukan.
public StringBuffer insert(int offset, -)
Menyisipkan beragam tipe data di offset spesifik di StringBuffer. Sebuah method yang
di-overload. Tipe data yang mungkin digunakan: boolean, char, char [], double, float,
int, long, Object and String. Masih mempunyai versi yang di-overload lainnya.
public int length()
Memperoleh panjang atau jumlah character di objek StringBuffer.
public StringBuffer replace(int start, int end, String str)
Mengganti bagian dari objek, seperti yang dispesifikasikan oleh argument satu dua,
dengan spesifikasi string str.
public String substring(int start, int end)
Substring menyaring bagian tertentu dari string, dimulai pada pengspesifikasian indeks
start hingga indeks the end.
public String toString()
Mengkonversi objek ke representasi string.

Tabel 1.2.2: Beberapa method dari class StringBuffer

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

Program di bawah ini menunjukkan bagaimana menggunakan method-method tersebut.

class StringBufferDemo {
public static void main(String args[]) {
StringBuffer sb = new StringBuffer("Jonathan");
System.out.println("sb = " + sb);
/* initial capacity is 16 */
System.out.println("capacity of sb: " + sb.capacity());
System.out.println("append \'O\' to sb: " +
sb.append("O"));
System.out.println("sb = " + sb);
System.out.println("3rd character of sb: " +
sb.charAt(2));
char charArr[] = "Hi XX".toCharArray();
/* Need to add 1 to the endSrc index of getChars */
sb.getChars(0, 2, charArr, 3);
System.out.print("getChars method: ");
System.out.println(charArr);
System.out.println("Insert \'jo\' at the 3rd cell: " +
sb.insert(2, "jo"));
System.out.println("Delete \'jo\' at the 3rd cell: " +
sb.delete(2,4));
System.out.println("length of sb: " + sb.length());
System.out.println("replace: " +
sb.replace(3, 9, " Ong"));
/* Need to add 1 to the endIndex parameter of substring*/
System.out.println("substring (1st two characters): " +
sb.substring(0, 3));
System.out.println("implicit toString(): " + sb);
}
}

Ini adalah output dari program yang telah dibuat di atas. Sekali lagi, bereksperimen
secara bebas dengan code-code merupakan cara terbaik mempelajari sintaks-sintaks
yang ada.

sb = Jonathan
capacity of sb: 24
append 'O' to sb: JonathanO
sb = JonathanO
3rd character of sb: n
getChars method: Hi Jo
Insert 'jo' at the 3rd cell: JojonathanO
Delete 'jo' at the 3rd cell: JonathanO
length of sb: 9
replace: Jon Ong
substring (1st two characters): Jon
implicit toString(): Jon Ong

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

4.4 Class-class Wrapper


Sesungguhnya, tipe data primitif seperti int, char and long bukanlah sebuah objek.
Sehingga, variabel-variabel tipe data ini tidak dapat mengakses method-method dari
class Object. Hanya objek-objek nyata, yang dideklarasikan menjadi referensi tipe data,
dapat mengakses method-method dari class Object. Ada suatu keadaan, bagaimanapun,
ketika Anda membutuhkan sebuah representasi objek untuk variabel-variabel tipe
primitif dalam rangka menggunakan method- method Java built-in. Sebagai contoh,
Anda boleh menambahkan variabel tipe primitif pada objek Collection. Disinilah class
wrapper masuk. Class wrapper adalah representasi objek sederhana dari variabel-
variabel non-objek yang sederhana. Demikian daftar dari class wrapper.

Tipe Data Primitif Class Wrapper yang Sesuai


Boolean Boolean
Char Character
Byte Byte
Short Short
Int Integer
Long Long
Float Float
Double Double

Tabel 1.3: Tipe data primitif dan class wrappernya yang sesuai

Nama-nama class wrapper cukup mudah untuk diingat selama nama-nama itu sama
dengan tipe data primitif. Dan juga sebagai catatan, bahwa class-class wrapper diawali
dengan huruf besar dan versi yang ditunjukkan dari tipe data primitive.

Di bawah ini contoh penggunaan class wrapper untuk boolean.

class BooleanWrapper {
public static void main(String args[]) {
boolean booleanVar = 1>2;
Boolean booleanObj = new Boolean("TRue");
/* primitif ke objek; dapat juga menggunakan method
valueOf */
Boolean booleanObj2 = new Boolean(booleanVar);
System.out.println("booleanVar = " + booleanVar);
System.out.println("booleanObj = " + booleanObj);
System.out.println("booleanObj2 = " + booleanObj2);
System.out.println("compare 2 wrapper objects: " +
booleanObj.equals(booleanObj2));
/* objek ke primitif */
booleanVar = booleanObj.booleanValue();
System.out.println("booleanVar = " + booleanVar);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

4.5 Class Process dan Runtime


4.5.1 Class Process
class Process menyediakan method-method untuk memanipulasi proses-proses, seperti
mematikan proses, menjalankan proses dan mengecek status proses. Class ini
merepresentasikan program- program yang berjalan. Di bawah ini beberapa method
pada class Process.

Method-Method Process
public abstract void destroy()
Mengakhiri proses.
public abstract int waitFor() throws InterruptedException
Tidak mengirim sampai proses yang dipanggil berakhir.

Tabel 1.4.1: Beberapa method dari class Process

4.5.2 Class Runtime


Di sisi lain, class Runtime merepresentasikan lingkungan runtime. Dua method penting
pada class Runtime adalah method getRuntime dan exec.

Method-Method Runtime
public static Runtime getRuntime()
Mengirim objek runtime yang merepresentasikan lingkungan runtime yang
berhubungan dengan applikasi Java saat itu.
public Process exec(String command) throws IOException
Dikarenakan command yang dispesifikasikan dieksekusi. Memperbolehkan Anda
mengeksekusi proses baru.

Tabel 1.4.2: Beberapa method dari class Runtime

4.5.3 Membuka Registry Editor


Berikut program untuk membuka registry editor tanpa harus mengetikkan perintah dari
command prompt.

class RuntimeDemo {
public static void main(String args[]) {
Runtime rt = Runtime.getRuntime();
Process proc;
try {
proc = rt.exec("regedit");
proc.waitFor(); //try removing this line
} catch (Exception e) {
System.out.println("regedit is an unknown command.");

Pengenalan Pemrograman 2 10
J.E.N.I.

}
}
}

Gambar 1.4.3: Membuka registry editor

4.6 Class System


Class System menyediakan beberapa field dan method bermanfaat, seperti standard
input, standard output dan sebuah method yang berguna untuk mempercepat
pengkopian bagian sebuah array. Di bawah ini beberapa method menarik dari class
System. Sebagai catatan, bahwa semua method-method class adalah static

Method-Method System
Public static void arraycopy(Object src, int srcPos, Object dest, int
destPos, int length)
Mengkopi length elemen dari array src dimulai pada posisi srcPos ke dest yang dimulai
pada indeks destPos. Lebih cepat daripada memprogram secara manual code untuk
Anda sendiri.
Public static long currentTimeMillis()
Waktu dispesifikasikan dalam GMT (Greenwich Mean Time) serta merupakan jumlah
milidetik yang telah dilewati sejak tengan malam 1 Januari 1970. Waktu dalam ukuran
milidetik.
Public static void exit(int status)
Mematikan Java Virtual Machine (JVM) yang sedang berjalan. Nilai bukan nol untuk
status konvensi yang mengindikasikan keluar yang abnormal.
Public static void gc()
Menjalankan garbage collector, yang mereklamasi space memori tak terpakai untuk
digunakan kembali.
Public static void setIn(InputStream in)
Mengubah stream yang berhubungan dengan System.in, yang mana standart mengacu
pada keyboard.
Public static void setOut(PrintStream out)

Pengenalan Pemrograman 2 11
J.E.N.I.

Method-Method System
Mengubah stream yang berhubungan dengan System.out, yang mana standart
mengacu pada console.

Tabel 1.5: Beberapa method dari class System

Ini adalah demo dari beberapa method-method tersebut.

import java.io.*;

class SystemDemo {
public static void main(String args[]) throws IOException {
int arr1[] = new int[1050000];
int arr2[] = new int[1050000];
long startTime, endTime;
/* menginisialisasi arr1 */
for (int i = 0; i < arr1.length; i++) {
arr1[i] = i + 1;
}
/* mengkopi secara manual */
startTime = System.currentTimeMillis();
for (int i = 0; i < arr1.length; i++) {
arr2[i] = arr1[i];
}
endTime = System.currentTimeMillis();
System.out.println("Time for manual copy: " +
(endTime-startTime) + " ms.");
/* menggunakan utilitas copy yang disediakan oleh java –
yaitu method arraycopy */
startTime = System.currentTimeMillis();
System.arraycopy(arr1, 0, arr2, 0, arr1.length);
endTime = System.currentTimeMillis();
System.out.println("Time for manual copy: " + (endTime-
startTime) + " ms.");
System.gc(); //force garbage collector to work
System.setIn(new FileInputStream("temp.txt"));
System.exit(0);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 12
J.E.N.I.

4.7 Latihan
4.7.1 Evaluasi Ekspresi
Menggunakan method-method class built-in Math, buatlah sebuah program yang
menggunakan nilai double x sebagai inputan dan evaluasilah nilai mutlak dari ekspresi
yang mengikuti.
x2 * cos(45derajat) + akar(e), e adalah angka Euler.

Input: 10
Output: 72.35939938935488
Input: 11
Output: 87.20864179427238

4.7.2 Palindrome
Palindrome adalah sebuah string yang membaca sama ketika mengarah ke depan atau
sebaliknya. Beberapa contoh dari palindrome : hannah, ana, and bib. Menggunakan
String atau class StringBuffer, buatlah sebuah program yang menggunakan satu string
sebagai inputan dan tentukan jika ini sebuah palindrome atau bukan.

4.7.3 Notepad
Menggunakan class Process and Runtime, bukalah aplikasi notepad dari program java.

Pengenalan Pemrograman 2 13
J.E.N.I.

Bab 5
Aplikasi Berbasis Teks

5.1 Tujuan
Pembahasan kali ini akan menitikberatkan pada bahasan penggunaan argument
command-line. Selebihnya, Anda akan mempelajari mengenai penggunaan streams
untuk mendapatkan nilai input dari user pada saat runtime, sekaligus dalam proses
manipulasi file.

Setelah menyelesaikan pembahasan ini, Anda diharapkan dapat :

1. Mendapatkan input dari comman-line


2. Mengetahui cara untuk memanipulasi properties dari sistem
3. Membaca standart input
4. Membaca dan menulis file

5.2 Argument Command-Line dan System Properties


Seperti yang telah Anda ketahui pada pembahasan sebelumnya, JAVA mengijinkan
user untuk memasukkan data dari command-line. Sebagai contoh, untuk
meneruskan argument 1 dan 2 kepada program Java bernama Calculate, anda dapat
menuliskan baris berikut pada command prompt

java Calculate 1 2

Pada contoh berikut ini, data 1 disimpan pada variabel args[0], begitu pula dengan
data 2 yang disimpan pada args[1]. Sehingga, tujuan dari deklarasi String args[]
sebagai sebuah parameter pada method utama menjadi jelas.

Selain melewatkan argument menuju method utama, Anda juga dapat memanipulasi
system properties dari command-line.

System properties hampir menyamai environment variables, namun tidak memiliki


ketergantungan pada spesifikasi platform yang digunakan. Sebuah property secara
sederhana berupa pemetaan antara property name dan value yang dimilikinya. Hal
ini ditunjukkan pada Java dalam class Properties. Class System menyediakan sebuah
method untuk menentukan system properties yang digunakan, method getProperties
yang menghasilkan sebuah object Properties. Class yang sama juga menyediakan
method getProperty yang memiliki dua buah bentuk.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

public static String getProperty(String key)

Bentuk ini menghasilkan nilai String dari System Properties yang ditunjukkan oleh
key yang ditentukan. Jika hasil menunjukkan nilai null, berarti tidak terdapat property
dengan key yang ditentukan.

public static String getProperty(String key, String def)

Bentuk ini juga menghasilkan nilai String dari System Properties sesuai key yang
ditentukan. Akan menghasilkan nilai def, sebuah nilai default, jika tidak terdapat
property dengan key yang sesuai.

Tabel 1.1: getProperty() method dari class System

Kita tidak dapat cukup berhenti pada detail dari system properties, namun
dilanjutkan dengan memanipulasi system properties yang digunakan. Jika Anda
tertarik mempelajari lebih lanjut tentang system properties, Anda dapat menelusuri
dokumentasi API yang disediakan.

Anda dapat menggunakan argument opsional –D pada perintah Java dalam


command-line untuk menambahkan property baru.

java -D<name>=value

Sebagai contoh, untuk mengatur system property dengan nama user.home bernilai
phillipines, gunakan perintah berikut :

java -Duser.home=philippines

Untuk menampilkan daftar system properties yang tersedia pada sistem Anda,
gunakan method getProperties seperti yang ditunjukkan sebagai berikut :

System.getProperties().list(System.out);

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

5.3 Membaca Standard Input


Dibandingkan dengan mendapatkan masukan user dari command-line, sebagian user
lebih memilih untuk memasukkan data bilamana diminta oleh program pada saat
eksekusi. Satu cara dalam melakukan hal ini adalah dengan menggunakan stream.
Sebuah stream adalah abstraksi dari sebuah file atau sebuah perangkat yang
mengijinkan beberapa set item untuk dibaca atau ditulisi. Streams terhubung
dengan physical devices seperti keyboards, consoles dan files. Terdapat dua bentuk
umum dari streams, byte streams dan character streams. Byte streams digunakan
pada data biner, sedangkan character streams digunakan pada karakter Unicode.
System.in dan System.out adalah dua contoh dari byte streams yang digunakan
dalam Java. Contoh pertama mereferensikan pada keyboard, kemudian contoh
kedua mereferensikan pada console.

Untuk membaca karakter dari keyboard, Anda dapat menggunakan byte stream
System.in yang terdapat pada object BufferedReader. Baris berikut menunjukkan
bagaimana untuk melakukan hal tersebut :

BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

Method read dari object BufferedReader selanjutnya digunakan untuk membaca nilai
input dari perangkat input.

ch=(int)br.read(); //method read menghasilkan nilai integer

Cobalah contoh kode berikut :

import java.io.*;

class FavoriteCharacter {
public static void main(String args[]) throws IOException {
System.out.println("Hi, what's your favorite character?");
char favChar;
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
favChar = (char) br.read();
System.out.println(favChar + " is a good choice!");
}
}

Jika Anda lebih memilih untuk membaca keseluruhan baris daripada membaca satu
karakter tiap waktu, gunakan method readLine :

str = br.readLine();

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

Berikut ini sebuah program yang hampir menyerupai contoh sebelumnya, namun
membaca keseluruhan string, bukan satu karakter.

import java.io.*;

class GreetUser {
public static void main(String args[]) throws IOException {
System.out.println("Hi, what's your name?");
String name;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
name = br.readLine();
System.out.println("Nice to meet you, " + name + "! :)");
}
}

Pada saat menggunakan streams, jangan lupa untuk mengimport package java.io
seperti yang ditunjukkan dibawah ini :

import java.io.*;

Satu hal lagi yang perlu untuk diingat, pembacaan dari streams dapat menyebabkan
terjadinya exception. Jangan lupa untuk menangani exception tersebut
menggunakan perintah try-catch atau dengan mengindikasikan exception pada
klausa throws dalam method.

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

5.4 Menangani File


Pada beberapa kasus, masukan data disimpan pada sebuah file. Selanjutnya,
terdapat beberapa cara jika Anda ingin menyimpan output dari program pada sebuah
file. Pada sistem terkomputerisasi, data dari Siswa yang dapat digunakan sebagai
input oleh sistem umumnya terseimpan pada sebuah file terpisah. Kemudian, salah
satu kemungkinan output dari sistem adalah informasi tentang mata pelajaran yang
diikuti oleh siswa. Sekali lagi, output dalam hal ini dapat disimpan dalam sebuah file.
Seperti yang terlihat pada aplikasi, terdapat suatu kebutuhan untuk membaca dan
menulis sebuah file. Anda akan mempelajari tentang file input dan output pada
bagian ini.

5.4.1 Membaca sebuah File

Untuk membaca sebuah file, Anda dapat menggunakan class FileInputStream.


Berikut ini adalah salah satu constructor dari class tersebut :

FileInputStream(String filename)

Constructor tersebut membuat sebuah koneksi terhadap file dimana nama dari file
tersebut ditunjukkan sebagai sebuah argument. Exception berupa
FileNotFoundException akan muncul jika file tidak ditemukan atau tidak dapat dibuka
dan kemudian dibaca.

Setelah membuat sebuah input stream, Anda kemudian dapat menggunakannya


untuk membaca sebuah file dengan menggunakan method read. Method read
menghasilkan sebuah nilai integer, dan akan menunjukkan nilai 1 jika telah
mencapai batas akhir file.

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

Berikut ini contohnya :

import java.io.*;

class ReadFile {
public static void main(String args[]) throws IOException {
System.out.println("What is the name of the file to read from?");
String filename;
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
filename = br.readLine();
System.out.println("Now reading from " + filename + "...");
FileInputStream fis = null;
try {
fis = new FileInputStream(filename);
} catch (FileNotFoundException ex) {
System.out.println("File not found.");
}
try {
char data;
int temp;
do {
temp = fis.read();
data = (char) temp;
if (temp != -1) {
System.out.print(data);
}
} while (temp != -1);
} catch (IOException ex) {
System.out.println("Problem in reading from the file.");
}
}
}

5.4.2 Menulis sebuah file

Untuk menuliskan sebuah file, Anda dapat menggunakan class FileOutputStream.


Berikut ini salah satu constructor yang dapat Anda gunakan.

FileOutputStream(String filename)

Contructor tersebut menyediakan jalur output stream terhadap sebuah file yang
akan ditulisi. Sebuah Exception berupa FileNotFoundException akan muncul jika file
yang dimaksud tidak dapat dibuka untuk ditulisi.

Jika output stream telah dibuat, Anda dapat menggunakannya untuk menulisi file
yang dituju menggunakan method write. Method tersebut menggunakan penandaan
sebagai berikut :

void write(int b)

Parameter b mereferensikan data yang akan dituliskan pada file sesuai dengan hasil
output stream.

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

Program berikut menunjukkan contoh penulisan terhadap file :

import java.io.*;

class WriteFile {
public static void main(String args[]) throws IOException {
System.out.println("What is the name of the file to be written
to?");
String filename;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
filename = br.readLine();
System.out.println("Enter data to write to " + filename +
"...");
System.out.println("Type q$ to end.");
FileOutputStream fos = null;
try {
fos = new FileOutputStream(filename);
} catch (FileNotFoundException ex) {
System.out.println("File cannot be opened for
writing.");
}
try {
boolean done = false;
int data;
do {
data = br.read();
if ((char)data == 'q') {
data = br.read();
if ((char)data == '$') {
done = true;
} else {
fos.write('q');
fos.write(data);
}
} else {
fos.write(data);
}
} while (!done);
} catch (IOException ex) {
System.out.println("Problem in reading from the file.");
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

5.5 Latihan

5.5.1 Spasi menjadi Underscore ( _ )

Buatlah sebuah program yang memuat dua String sebagai argument, sumber dan
nama file tujuan. Kemudian, baca file sumber dan tuliskan isi dari file tersebut
terhadap file tujuan, seluruh spasi yang ada (‘ ‘) diubah menjadi underscore (‘ _ ‘).

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

Bab 6
Algoritma Sorting

6.1 Tujuan
Sorting adalah proses menyusun elemen – elemen dengan tata urut tertentu dan
proses tersebut terimplementasi dalam bermacam aplikasi. Kita ambil contoh pada
aplikasi perbankan. Aplikasi tersebut mampu menampilkan daftar account yang aktif.
Hampir seluruh pengguna pada sistem akan memilih tampilan daftar berurutan
secara ascending demi kenyamanan dalam penelusuran data.

Beberapa macam algoritma sorting telah dibuat karena proses tersebut sangat
mendasar dan sering digunakan. Oleh karena itu, pemahaman atas algoritma –
algoritma yang ada sangatlah berguna.

Setelah menyelesaikan pembahasan pada bagian ini, anda diharapkan mampu :


1. Memahami dan menjelaskan algoritma dari insertion sort, selection sort,
merge sort dan quick sort.
2. Membuat implementasi pribadi menggunakan algoritma yang ada

6.2 Insertion Sort


Salah satu algoritma sorting yang paling sederhana adalah insertion sort. Ide dari
algoritma ini dapat dianalogikan seperti mengurutkan kartu. Penjelasan berikut ini
menerangkan bagaimana algoritma insertion sort bekerja dalam pengurutan kartu.
Anggaplah anda ingin mengurutkan satu set kartu dari kartu yang bernilai paling
kecil hingga yang paling besar. Seluruh kartu diletakkan pada meja, sebutlah meja
ini sebagai meja pertama, disusun dari kiri ke kanan dan atas ke bawah. Kemudian
kita mempunyai meja yang lain, meja kedua, dimana kartu yang diurutkan akan
diletakkan. Ambil kartu pertama yang terletak pada pojok kiri atas meja pertama
dan letakkan pada meja kedua. Ambil kartu kedua dari meja pertama, bandingkan
dengan kartu yang berada pada meja kedua, kemudian letakkan pada urutan yang
sesuai setelah perbandingan. Proses tersebut akan berlangsung hingga seluruh kartu
pada meja pertama telah diletakkan berurutan pada meja kedua.

Algoritma insertion sort pada dasarnya memilah data yang akan diurutkan menjadi
dua bagian, yang belum diurutkan (meja pertama) dan yang sudah diurutkan (meja
kedua). Elemen pertama diambil dari bagian array yang belum diurutkan dan
kemudian diletakkan sesuai posisinya pada bagian lain dari array yang telah
diurutkan. Langkah ini dilakukan secara berulang hingga tidak ada lagi elemen yang
tersisa pada bagian array yang belum diurutkan.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

6.2.1 Algoritma

void insertionSort(Object array[], int startIdx, int endIdx) {


for (int i = startIdx; i < endIdx; i++) {
int k = i;
for (int j = i + 1; j < endIdx; j++) {
if (((Comparable) array[k]).compareTo(array[j])>0) {
k = j;
}
}
swap(array[i],array[k]);
}
}

6.2.2 Sebuah Contoh

Data 1st Pass 2nd Pass 3rd Pass 4th Pass

Mango Mango Apple Apple Apple

Apple Apple Mango Mango Banana

Peach Peach Peach Orange Mango

Orange Orange Orange Peach Orange

Banana Banana Banana Banana Peach

Gambar 1.1.2: Contoh insertion sort

Pada akhir modul ini, anda akan diminta untuk membuat implementasi bermacam
algoritma sorting yang akan dibahas pada bagian ini.

6.3 Selection Sort


Jika anda diminta untuk membuat algoritma sorting tersendiri, anda mungkin akan
menemukan sebuah algoritma yang mirip dengan selection sort. Layaknya insertion
sort, algoritma ini sangat rapat dan mudah untuk diimplementasikan.

Mari kita kembali menelusuri bagaimana algoritma ini berfungsi terhadap satu paket
kartu. Asumsikan bahwa kartu tersebut akan diurutkan secara ascending. Pada
awalnya, kartu tersebut akan disusun secara linier pada sebuah meja dari kiri ke
kanan, dan dari atas ke bawah. Pilih nilai kartu yang paling rendah, kemudian
tukarkan posisi kartu ini dengan kartu yang terletak pada pojok kiri atas meja. Lalu
cari kartu dengan nilai paling rendah diantara sisa kartu yang tersedia. Tukarkan
kartu yang baru saja terpilih dengan kartu pada posisi kedua. Ulangi langkah –
langkah tersebut hingga posisi kedua sebelum posisi terakhir dibandingkan dan
dapat digeser dengan kartu yang bernilai lebih rendah.

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

Ide utama dari algoritma selection sort adalah memilih elemen dengan nilai paling
rendah dan menukar elemen yang terpilih dengan elemen ke-i. Nilai dari i dimulai
dari 1 ke n, dimana n adalah jumlah total elemen dikurangi 1.

6.3.1 Algoritma

void selectionSort(Object array[], int startIdx, int endIdx) {


int min;
for (int i = startIdx; i < endIdx; i++) {
min = i;
for (int j = i + 1; j < endIdx; j++) {
if (((Comparable)array[min]).compareTo(array[j])>0) {
min = j;
}
}
swap(array[min], array[i]);
}
}

6.3.2 Sebuah Contoh

Data 1st Pass 2nd Pass 3rd Pass 4th Pass

Maricar Hannah Hannah Hannah Hannah

Vanessa Vanessa Margaux Margaux Margaux

Margaux Margaux Vanessa Maricar Maricar

Hannah Maricar Maricar Vanessa Rowena

Rowena Rowena Rowena Rowena Vanessa

Figure 1.2.2: Contoh selection sort

6.4 Merge Sort


Sebelum mendalami algoritma merge sort, mari kita mengetahui garis besar dari
konsep divide and conquer karena merge sort mengadaptasi pola tersebut.

6.4.1 Pola Divide and Conquer

Beberapa algoritma mengimplementasikan konsep rekursi untuk menyelesaikan


permasalahan. Permasalahan utama kemudian dipecah menjadi sub-masalah,
kemudian solusi dari sub-masalah akan membimbing menuju solusi permasalahan
utama.

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

Pada setiap tingkatan rekursi, pola tersebut terdiri atas 3 langkah.


1. Divide
Memilah masalah menjadi sub masalah
2. Conquer
Selesaikan sub masalah tersebut secara rekursif. Jika sub-masalah tersebut
cukup ringkas dan sederhana, pendekatan penyelesaian secara langsung akan
lebih efektif
3. Kombinasi
Mengkombinasikan solusi dari sub-masalah, yang akan membimbing menuju
penyelesaian atas permasalahan utama

6.4.2 Memahami Merge Sort

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Merge sort menggunakan pola divide and
conquer. Dengan hal ini deskripsi dari algoritma dirumuskan dalam 3 langkah
berpola divide-and-conquer. Berikut menjelaskan langkah kerja dari Merge sort.

1. Divide
Memilah elemen – elemen dari rangkaian data menjadi dua bagian.
2. Conquer
Conquer setiap bagian dengan memanggil prosedur merge sort secara
rekursif
3. Kombinasi
Mengkombinasikan dua bagian tersebut secara rekursif untuk mendapatkan
rangkaian data berurutan

Proses rekursi berhenti jika mencapai elemen dasar. Hal ini terjadi bilamana bagian
yang akan diurutkan menyisakan tepat satu elemen. Sisa pengurutan satu elemen
tersebut menandakan bahwa bagian tersebut telah terurut sesuai rangkaian.

6.4.3 Algoritma
void mergeSort(Object array[], int startIdx, int endIdx) {
if (array.length != 1) {
//Membagi rangkaian data, rightArr dan leftArr
mergeSort(leftArr, startIdx, midIdx);
mergeSort(rightArr, midIdx+1, endIdx);
combine(leftArr, rightArr);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

6.4.4 Sebuah Contoh

Rangkaian data:

7 2 5 6

Membagi rangkaian menjadi dua bagian:


LeftArr RightArr

7 2 5 6

Membagi LeftArr menjadi dua bagian:


LeftArr RightArr

7 2

Mengkombinasikan
2 7

Membagi RightArr menjadi dua bagian:


LeftArr RightArr

Mengkombinasikan
5 6

Mengkombinasikan LeftArr dan RightArr.


2 5 6 7

Gambar 1.3.4: Contoh merge sort

6.5 Quicksort
Quicksort ditemukan oleh C.A.R Hoare. Seperti pada merge sort, algoritma ini juga
berdasar pada pola divide-and-conquer. Berbeda dengan merge sort, algoritma ini
hanya mengikuti langkah – langkah sebagai berikut :

1. Divide
Memilah rangkaian data menjadi dua sub-rangkaian A[p…q-1] dan A[q+1…r]
dimana setiap elemen A[p…q-1] adalah kurang dari atau sama dengan A[q]
dan setiap elemen pada A[q+1…r] adalah lebih besar atau sama dengan
elemen pada A[q]. A[q] disebut sebagai elemen pivot. Perhitungan pada
elemen q merupakan salah satu bagian dari prosedur pemisahan.

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

2. Conquer
Mengurutkan elemen pada sub-rangkaian secara rekursif

Pada algoritma quicksort, langkah ”kombinasi” tidak di lakukan karena telah terjadi
pengurutan elemen – elemen pada sub-array

6.5.1 Algoritma

void quickSort(Object array[], int leftIdx, int rightIdx) {


int pivotIdx;
/* Kondisi Terminasi */
if (rightIdx > leftIdx) {
pivotIdx = partition(array, leftIdx, rightIdx);
quickSort(array, leftIdx, pivotIdx-1);
quickSort(array, pivotIdx+1, rightIdx);
}
}

6.5.2 Sebuah Contoh

Rangkaian data:
3 1 4 1 5 9 2 6 5 3 5 8

Pilih sebuah elemen yang akan menjadi elemen pivot.


3 1 4 1 5 9 2 6 5 3 5 8

Inisialisasi elemen kiri sebagai elemen kedua dan elemen kanan sebagai elemen
akhir.
kiri kanan
3 1 4 1 5 9 2 6 5 3 5 8

Geser elemen kiri kearah kanan sampai ditemukan nilai yang lebih besar dari elemen
pivot tersebut. Geser elemen kanan ke arah kiri sampai ditemukan nilai dari elemen
yang tidak lebih besar dari elemen tersebut.
kiri kanan
3 1 4 1 5 9 2 6 5 3 5 8

Tukarkan antara elemen kiri dan kanan


kiri kanan

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

3 1 3 1 5 9 2 6 5 4 5 8

Geserkan lagi elemen kiri dan kanan.


kiri kanan
3 1 3 1 5 9 2 6 5 4 5 8

Tukarkan antar elemen kembali.


kiri kanan
3 1 3 1 2 9 5 6 5 4 5 8

Geserkan kembali elemen kiri dan kanan.


kanan kiri
3 1 3 1 2 9 5 6 5 4 5 8

Terlihat bahwa titik kanan dan kiri telah digeser sehingga mendapatkan nilai elemen
kanan < elemen kiri. Dalam hal ini tukarkan elemen pivot dengan elemen kanan.
pivot
2 1 3 1 3 9 5 6 5 4 5 8

Gambar 1.4.2: Contoh quicksort

Kemudian urutkan elemen sub-rangkaian pada setiap sisi dari elemen pivot.

6.6 Latihan
6.6.1 Insertion Sort

Impelementasikan algoritma insertion sort dalam Java untuk mengurutkan


serangkaian data integer. Lakukan percobaan terhadap hasil implementasi anda
terhadap rangkaian data integer yang dimasukkan oleh pengguna melalui command
line.

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

6.6.2 Selection Sort

Impelementasikan algoritma selection sort dalam Java untuk mengurutkan


serangkaian data integer. Lakukan percobaan terhadap hasil implementasi anda
terhadap rangkaian data integer yang dimasukkan oleh pengguna melalui command
line.

6.6.3 Merge Sort

Gunakan implementasi merge sort berikut ini terhadap serangkaian data integer.

class MergeSort {
static void mergeSort(int array[], int startIdx,
int endIdx) {
if(startIdx == _____) {
return;
}
int length = endIdx-startIdx+1;
int mid = _____;
mergeSort(array, _____, mid);
mergeSort(array, _____, endIdx);
int working[] = new int[length];
for(int i = 0; i < length; i++) {
working[i] = array[startIdx+i];
}
int m1 = 0;
int m2 = mid-startIdx+1;
for(int i = 0; i < length; i++) {
if(m2 <= endIdx-startIdx) {
if(m1 <= mid-startIdx) {
if(working[m1] > working[m2]) {
array[i+startIdx] = working[m2++];
} else {
array[i+startIdx] = _____;
}
} else {
array[i+startIdx] = _____;
}
} else {
array[_____] = working[m1++];
}
}
}

public static void main(String args[]) {


int numArr[] = new int[args.length];
for (int i = 0; i < args.length; i++) {
numArr[i] = Integer.parseInt(args[i]);
}
mergeSort(numArr, 0, numArr.length-1);
for (int i = 0; i < numArr.length; i++) {
System.out.println(numArr[i]);
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

6.6.4 Quicksort

Gunakan implementasi quicksort berikut ini terhadap serangkaian data integer.

class QuickSort {
static void quickSort (int[] array, int startIdx,
int endIdx) {
// startIdx adalah index bawah
// endIdx is index atas
// dari array yang akan diurutkan
int i=startIdx, j=endIdx, h;
//pilih elemen pertama sebagai pivot
int pivot=array[_____];

// memilah
do {
while (array[i]_____pivot) {
i++;
}
while (array[j]>_____) {
j--;
}
if (i<=j) {
h=_____;
array[i]=_____;
array[j]=_____;
i++;
j--;
}
} while (i<=j);

// rekursi
if (startIdx<j) {
quickSort(array, _____, j);
}
if (i<endIdx) {
quickSort(array, _____, endIdx);
}
}

public static void main(String args[]) {


int numArr[] = new int[args.length];
for (int i = 0; i < args.length; i++) {
numArr[i] = Integer.parseInt(args[i]);
}
quickSort(numArr, 0, numArr.length-1);
for (int i = 0; i < numArr.length; i++) {
System.out.println(numArr[i]);
}
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

Bab 7
Abstract Windowing Toolkit
dan Swing

7.1 Tujuan
Tanpa mempelajari tentang grapichal user interface (GUI) API, Anda masih tetap bisa
membuat suatu program. Tetapi, program Anda akan kelihatan tidak menarik dan tidak
nyaman digunakan bagi para user. Memiliki GUI yang baik dapat memberi efek pada
penggunaan aplikasi. Java menyediakan banyak tool seperti Abstract Windowing Toolkit dan
Swing untuk mengembangkan aplikasi GUI yang interaktif.

Setelah menyelesaikan bab ini, Anda diharapkan untuk :


1. Memahami persamaan dan perbedaan antara AWT dan Swing
2. Perbedaan antara komponen dan kontainer.
3. Mendesain aplikasi GUI menggunakan AWT.
4. Mendesain aplikasi GUI menggunakan Swing.
5. Menjelaskan tentang flow layout, border layout, dan grid layout dalam komponen GUI
6. Membuat tampilan yang komplek dalam mendesain aplikasi GUI.

7.2 Abstract Windowing Toolkit (AWT) vs. Swing


The Java Foundation Class (JFC), merupakan bagian penting dari Java SDK, yang termasuk
dalam koleksi dari API dimana dapat mempermudah pengembangan aplikasi JAVA GUI. JFC
termasuk diantara 5 bagian utama dari API yaitu AWT dan Swing. Tiga bagian yang lainnya
dari API adalah Java2D, Accessibility, dan Drag dan Drop. Semua itu membantu pengembang
dalam mendesain dan mengimplementasikan aplikasi visual yang lebih baik.

AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi
Java dan applet. Anda akan mempelajari applet pada bab berikutnya. Tidak seperti beberapa
komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan
bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana
aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang
sama. Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang dijalankan
pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa API
yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT. Kesimpulannya, komponen AWT
dapat digunakan dengan komponen Swing.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

7.3 Komponen GUI pada AWT


7.3.1 Window Classes Fundamental

Dalam mengembangkan aplikasi GUI, komponen GUI seperti tombol atau textfield diletakkan
di dalam kontainer. Berikut ini adalah daftar dari beberapa kelas penting pada kontainer yang
telah disediakan oleh AWT.

AWT Class Description

Komponen Abstract Class untuk objek yang dapat ditampilkan pada console dan
berinteraksi dengang user. Bagian utama dari semua kelas AWT.

Kontainer Abstract Subclass dari Component Class. Sebuah komponen yang dapat
menampung komponen yang lainnya.

Panel Turunan dari Container Class. Sebuah frame atau window tanpa titlebar,
menubar tidak termasuk border. Superclass dari applet class.

Window Turunan dari Container class. Top level window, dimana berarti tidak bisa
dimasukkan dalam objek yang lainnya.Tidak memiliki border dan menubar.

Frame Turunan dari window class. Window dengan judul, menubar, border dan
pengatur ukuran di pojok. Memiliki empat konstruktor , dua diantaranya
memiliki penulisan seperti dibawah ini :
Frame()
Frame(String title)

Tabel 1.2.1: Kelas kontainer AWT

Untuk mengatur ukuran window, menggunakan metode setSize.


void setSize(int width, int height)
mengubah ukuran komponen ini dengan width dan height sebagai parameter.
void setSize(Dimension d)
mengubah ukuran dengan d.width dan d.height berdasar pada spesifikasi Dimension d.

Default dari window adalah not visible atau tak tampak hingga Anda mengatur visibility
menjadi true. Inilah syntax untuk metode setVisible.
void setVisible(boolean b)

Dalam mendesain aplikasi GUI, Object Frame selalu digunakan. Dibawah ini adalah contoh
bagaimana membuat sebuah aplikasi.

import java.awt.*;

public class SampleFrame extends Frame {

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

public static void main(String args[]) {


SampleFrame sf = new SampleFrame();
sf.setSize(100, 100); //Coba hilangkan baris ini
sf.setVisible(true); //Coba hilangkan baris ini
}
}
perhatikan bahwa tombol tutup pada frame tidak akan bekerja karena tidak ada mekanisme
event handling yang ditambahkan di dalam aplikasi. Anda akan belajar tentang event handling
pada modul selanjutnya.

7.3.2 Grafik
Beberapa metode grafik ditemukan dalam Graphic class. Dibawah ini adalah daftar dari
beberapa metode.

drawLine() drawPolyline() setColor()

fillRect() drawPolygon() getFont()

drawRect() fillPolygon() setFont()

clearRect() getColor() drawString()

Tabel 1.2.2a: Beberapa metode dari kelas Graphics

Hubungan dari kelas ini adalah Color class, dimana memiliki tiga konstruktor.

Constructor Format Description

Color(int r, int g, int b) Nilai integer 0 - 255.

Color(float r, float g, float b) Nilai float 0.0 - 1.0.

Color(int rgbValue) Panjang nilai : 0 ke 224-1 (hitam ke putih).


Red: bits 16-23
Green: bits 8-15
Blue: bits 0-7

Dibawah ini adalah contoh program yang menggunakan beberapa metode di dalam Graphic
class.

import java.awt.*;

public class GraphicPanel extends Panel {


GraphicPanel() {
setBackground(Color.black); //constant in Color class
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(new Color(0,255,0)); //green
g.setFont(new Font("Helvetica",Font.PLAIN,16));
g.drawString("Hello GUI World!", 30, 100);
g.setColor(new Color(1.0f,0,0)); //red

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

g.fillRect(30, 100, 150, 10);


}
public static void main(String args[]) {
Frame f = new Frame("Testing Graphics Panel");
GraphicPanel gp = new GraphicPanel();
f.add(gp);
f.setSize(600, 300);
f.setVisible(true);
}
}

Agar panel dapat terlihat atau visible, dia harus diletakkan didalam window yang dapat terlihat
seperti sebuah frame.

7.3.3 Beberapa komponen AWT

Berikut ini adalah daftar dari kontrol AWT. Kontrol adalah komponen seperti tombol atau
textfield yang mengijinkan user untuk berinteraksi dengan aplikasi GUI. Berikut ini semua
subkelas dari Components class.

Label Button Choice

TextField Checkbox List

TextArea CheckboxGroup Scrollbar

Tabel 1.2.3: Komponen AWT

Berikut adalah aplikasi membuat sebuah frame dengan kontrol yang telah dimasukkan di
dalamnya.

import java.awt.*;

class FrameWControls extends Frame {


public static void main(String args[]) {
FrameWControls fwc = new FrameWControls();
fwc.setLayout(new FlowLayout()); //more on this later
fwc.setSize(600, 600);
fwc.add(new Button("Test Me!"));
fwc.add(new Label("Labe"));
fwc.add(new TextField());
CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
fwc.add(new Checkbox("chk1", cbg, true));
fwc.add(new Checkbox("chk2", cbg, false));
fwc.add(new Checkbox("chk3", cbg, false));
List list = new List(3, false);
list.add("MTV");
list.add("V");
fwc.add(list);
Choice chooser = new Choice();
chooser.add("Avril");
chooser.add("Monica");

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

chooser.add("Britney");
fwc.add(chooser);
fwc.add(new Scrollbar());
fwc.setVisible(true);
}
}

7.4 Layout Manager


Posisi dan ukuran suatu komponen ditentukan oleh layout manager. Layout manager
mengatur tampilan dari komponen di dalam kontainer. Berikut ini beberapa layout manager
yang terdapat di dalam Java.

1.FlowLayout
2.BorderLayout
3.GridLayout
4.GridBagLayout
5.CardLayout

Layout manager dapat diatur menggunakan metode setLayout dari Container class. Metode ini
dapat ditulis sebagai berikut.

void setLayout(LayoutManager mgr)

Jika Anda memilih untuk tidak menggunakan layout manager, Anda dapat mengisi null sebagai
argumen untuk metode ini. Tetapi selanjutnya, Anda akan mengatur posisi elemen secara
manual dengan menggunakan metode setBounds dari Components class.

public void setBounds(int x, int y, int width, int height)

Metode ini mengatur posisi berdasarkan pada argumen x dan y, dan ukuran berdasarkan
argumen width dan height. Hal ini akan cukup menyulitkan dan membosankan untuk aplikasi
jika Anda memiliki beberapa objek komponen didalam objek kontainer. Anda akan memanggil
metode ini untuk setiap komponen.

7.4.1 FlowLayout Manager

FlowLayout Manager adalah default manager untuk Panel class dan subkelasnya, termasuk
applet class. Cara meletakkan komponen dari FlowLayout Manager dimulai dari kiri ke kanan
dan dari atas ke bawah, dimulai dari pojok kiri atas. Seperti pada saat Anda mengetik
menggunakan editor kata pada umumnya. Berikut adalah bagaimana FlowLayout Manager
bekerja, dimana memiliki tiga konstruktor seperti daftar di bawah ini.

FlowLayout Constructors

FlowLayout()

Membuat objek baru FlowLayout dengan posisi di tengah dan lima unit horizontal dan vertikal
gap dimasukkan pada komponen sebagai default.

FlowLayout(int align)

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

FlowLayout Constructors

Membuat objek baru FlowLayout dengan posisi spesifik dan lima unit horizontal dan vertikal
gap dimasukkan pada komponen sebagai default.

FlowLayout(int align, int hgap, int vgap)

Membuat objek baru FlowLayout dengan argumen pertama sebagai posisi pada komponen
dan hgap untuk horizontal dan vgap untuk vertikal pada komponen

Tabel 1.3.1: Konstruktor FlowLayout

Gap dapat dikatakan sebagai jarak antara komponen dan biasanya diukur dengan satuan
pixel. Posisi argumen mengikuti penulisan sebagai berikut :

1.FlowLayout.LEFT
2.FlowLayout.CENTER
3.FlowLayout.RIGHT

Bagaimanakah output dari program berikut?

import java.awt.*;

class FlowLayoutDemo extends Frame {


public static void main(String args[]) {
FlowLayoutDemo fld = new FlowLayoutDemo();
fld.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT, 10, 10));
fld.add(new Button("ONE"));
fld.add(new Button("TWO"));
fld.add(new Button("THREE"));
fld.setSize(100, 100);
fld.setVisible(true);
}
}

Gambar berikut adalah contoh dari hasil yang berjalan pada platform Window.

Tabel 13.1: Contoh hasil dalam window

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

7.4.2.BorderLayout Manager
BorderLayout membagi kontainer menjadi lima bagian diantaranya utara, selatan, timur,
barat, dan tengah. Setiap komponen dimasukkan ke dalam region yang spesifik. Region utara
dan selatan membentuk jalur horizontal sedangkan region timur dan barat membentuk jalur
vertikal. Dan region tengah berada pada perpotongan jalur horizontal dan vertikal. Tampilan
ini adalah bersifat default untuk objek Window, termasuk objek dari subkelas Window yaitu
tipe Frame dan Dialog.

Konstruktor BorderLayout

BorderLayout()

Membuat objek BorderLayout baru tanpa spasi yang diaplikasikan diantara komponen yang
berbeda.

BorderLayout(int hgap, int vgap)

Membuat objek BorderLayout baru dengan spasi unit hgap horizontal dan unit vgap vertikal
yang diaplikasikan diantara komponen yang berbeda.

Tabel 1.3.2: Konstruktor BorderLayout

Seperti pada FlowLayout Manager, parameter hgap dan vgap disini juga menjelaskan jarak
antara komponen dengan kontainer.

Untuk menambahkan komponen kedalam region yang spesifik, gunakan metode


menambahkan dan melewatkan dua argumen yaitu : komponen yang ingin dimasukkan ke
dalam region dan region mana yang ingin dipakai untuk meletakkan komponen. Perlu
diperhatikan bahwa hanya satu komponen yang dapat dimasukkan dalam satu region.
Menambahkan lebih dari satu komponen pada kontainer yang bersangkutan, maka komponen
yang terakhir ditambahkan yang akan ditampilkan. Berikut ini adalah daftar dari kelima region.
1. BorderLayout.NORTH
2. BorderLayout.SOUTH
3. BorderLayout.EAST
4. BorderLayout.WEST
5. BorderLayout.CENTER

Berikut ini adalah contoh program yang menunjukkan bagaimana BorderLayout bekerja.
import java.awt.*;

class BorderLayoutDemo extends Frame {


public static void main(String args[]) {
BorderLayoutDemo bld = new BorderLayoutDemo();
bld.setLayout(new BorderLayout(10, 10)); //may remove
bld.add(new Button("NORTH"), BorderLayout.NORTH);
bld.add(new Button("SOUTH"), BorderLayout.SOUTH);
bld.add(new Button("EAST"), BorderLayout.EAST);
bld.add(new Button("WEST"), BorderLayout.WEST);
bld.add(new Button("CENTER"), BorderLayout.CENTER);
bld.setSize(200, 200);
bld.setVisible(true);

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

}
}
Berikut ini adalah hasil dari contoh program tersebut. Gambar kedua menunjukkan efek dari
mengubah bentuk dari frame.

Gambar 1.3.2: hasil contoh program

7.4.3 GridLayout Manager


Dengan GridLayout manager, komponen juga diposisikan dari kiri ke kanan dan dari atas ke
bawah seperti pada FlowLayout manager. GridLayout manager membagi kontainer menjadi
baris dan kolom. Semua region memiliki ukuran yang sama. Hal tersebut tidak mempedulikan
ukuran sebenarnya dari komponen.

Berikut ini adalah daftar dari konstruktor untuk GridLayout class.

Konstruktor GridLayout

GridLayout()

Membuat objek GridLayout baru dengan satu baris dan satu kolom sebagai default

GridLayout(int rows, int cols)

Membuat objek GridLayout baru dengan jumlah baris dan kolom sesuai dengan keinginan

GridLayout(int rows, int cols, int hgap, int vgap)

Membuat objek GridLayout baru dengan jumlah baris dan kolom yang ditentukan. Unit spasi
hgap horizontal dan vgap vertikal diaplikasikan ke dalam komponen.

Tabel 1.3.3: Konstruktor GridLayout

Cobalah program ini.


import java.awt.*;

class GridLayoutDemo extends Frame {


public static void main(String args[]) {
GridLayoutDemo gld = new GridLayoutDemo();

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

gld.setLayout(new GridLayout(2, 3, 4, 4));


gld.add(new Button("ONE"));
gld.add(new Button("TWO"));
gld.add(new Button("THREE"));
gld.add(new Button("FOUR"));
gld.add(new Button("FIVE"));
gld.setSize(200, 200);
gld.setVisible(true);
}
}
Berikut ini adalah hasil dari program.

Gambar 1.3.3: hasil contoh program

7.4.4 Panel dan Tampilan kompleks


Untuk membuat tampilan yang lebih komplek, Anda dapat menggabungkan layout manager
yang berbeda dengan menggunakan panel. Ingatlah bahwa panel adalah kontainer dan
komponen pada saat yang sama. Anda dapat memasukkan komponen ke dalam panel dan
kemudian menambahkan panel ke dalam region yang Anda inginkan di dalam kontainer.

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

Perhatikan teknik yang digunakan pada contoh berikut.


import java.awt.*;

class ComplexLayout extends Frame {


public static void main(String args[]) {
ComplexLayout cl = new ComplexLayout();
Panel panelNorth = new Panel();
Panel panelCenter = new Panel();
Panel panelSouth = new Panel();
/* North Panel */
//Panels use FlowLayout by default
panelNorth.add(new Button("ONE"));
panelNorth.add(new Button("TWO"));
panelNorth.add(new Button("THREE"));
/* Center Panel */
panelCenter.setLayout(new GridLayout(4,4));
panelCenter.add(new TextField("1st"));
panelCenter.add(new TextField("2nd"));
panelCenter.add(new TextField("3rd"));
panelCenter.add(new TextField("4th"));
/* South Panel */
panelSouth.setLayout(new BorderLayout());
panelSouth.add(new Checkbox("Choose me!"),
BorderLayout.CENTER);
panelSouth.add(new Checkbox("I'm here!"),
BorderLayout.EAST);
panelSouth.add(new Checkbox("Pick me!"),
BorderLayout.WEST);
/* Adding the Panels to the Frame container */
//Frames use BorderLayout by default
cl.add(panelNorth, BorderLayout.NORTH);
cl.add(panelCenter, BorderLayout.CENTER);
cl.add(panelSouth, BorderLayout.SOUTH);
cl.setSize(300,300);
cl.setVisible(true);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 10
J.E.N.I.

Berikut ini adalah hasil dari program.

Gambar 1.3.4: Hasil dari contoh program

7.5 Komponen Swing

Seperti pada package AWT, package dari Swing menyediakan banyak kelas untuk membuat
aplikasi GUI. Package tersebut dapat ditemukan di javax.swing. Perbedaan utama antara
keduanya adalah komponen Swing ditulis menyeluruh menggunakan Java mengingat yang
belakangan tidak. Kesimpulannya, program GUI ditulis menggunakan banyak kelas dari
package Swing yang mempunyai tampilan look and feel yang sama meski dijalankan pada
beda paltform. Lebih dari itu, Swing menyediakan komponen yang lebih menarik seperti color
chooser dan option pane.
Nama dari komponen GUI milik Swing hampir sama persis dengan komponen GUI milik AWT.
Perbedaan jelas terdapat pada penamaan komponen. Pada dasarnya, nama komponen Swing
sama dengan nama komponen AWT tetapi dengan tambahan huruf J pada prefixnya. Sebagai
contoh, satu komponen dalam AWT adalah button class. Sedangkan pada Swing, nama
komponen tersebut menjadi Jbutton class. Berikut adalah daftar dari komponen Swing.

Komponen Penjelasan
Swing

JComponent Kelas induk untuk semua komponen Swing, tidak termasuk top-level
kontainer

JButton Tombol “push”. Korespondesi pada button class dalam package AWT

JCheckBox Item yang dapat dipilih atau tidak oleh pengguna. Korespondensi pada
checkbox class dalam package AWT

Pengenalan Pemrograman 2 11
J.E.N.I.

Komponen Penjelasan
Swing

JFileChooser Mengijinkan pengguna untuk memilih sebuah file. Korespondensi pada


filechooser class dalam package AWT

JTextField Mengijinkan untuk mengedit text satu baris. Korespondensi pada textfield
class dalam package AWT.

JFrame Turunan dan korepondensi pada frame class dalam package AWT tetapi
keduanya sedikit tidak cocok dalam kaitannya dengan menambahkan
komponen pada kontainer. Perlu mendapatkan content pane yang terbaru
sebelum menambah sebuah komponen.

JPanel Turunan Jcomponent. Kontainer class sederhana tetapi bukan top-level.


Korespondensi pada panel class dalam package AWT.

JApplet Turunan dan korepondensi ke Applet class dalam package AWT. Juga sedikit
tidak cocok dengan applet class dalam kaitannya dengan menambahkan
komponen pada kontainer

JOptionPane Turunan Jcomponent. Disediakan untuk mempermudah menampilkan pop-


up kotak dialog.

JDialog Turunan dan korespondensi pada dialog class dalam package AWT. Biasanya
digunakan untuk menginformasikan sesuatu kepada pengguna atau prompt
pengguna untuk input.

JColorChooser Turunan Jcomponent. Mengijinkan pengguna untuk memilih warna

Tabel 1.4: Beberapa komponen Swing

Untuk daftar yang lengkap dari komponen Swing, Anda dapat melihatnya di dokumentasi API.

7.5.1 Setting Up Top-Level Containers


Seperti disebutkan diatas, top-level containers seperti Jframe dan Japplet dalam Swing sangat
tidak cocok dengan AWT. Ini adalah syarat menambahkan komponen ke dalam kontainer. Jika
Anda ingin menambahkan langsung sebuah komponen kedalam kontainer sebagai kontainer
AWT, pertama-tama Anda telah mendapatkan content pane dari kontainer. Untuk melakukan
hal tersebut, Anda akan menggunakan metode getContentPane dari kontainer.

7.5.2 Contoh Jframe


import javax.swing.*;
import java.awt.*;

class SwingDemo {
JFrame frame;
JPanel panel;
JTextField textField;
JButton button;
Container contentPane;
void launchFrame() {

Pengenalan Pemrograman 2 12
J.E.N.I.

/* initialization */
frame = new JFrame("My First Swing Application");
panel = new JPanel();
textField = new JTextField("Default text");
button = new JButton("Click me!");
contentPane = frame.getContentPane();
/* add components to panel– uses FlowLayout by default */
panel.add(textField);
panel.add(button);
/* add components to contentPane– uses BorderLayout */
contentPane.add(panel, BorderLayout.CENTER);
frame.pack();
//causes size of frame to be based on the components
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String args[]) {
SwingDemo sd = new SwingDemo();
sd.launchFrame();
}
}

Perlu diperhatikan pada package java.awt masih saja diimpor karena layout manager yang
digunakan terdapat pada package tersebut. Juga, memberi judul pada frame dan mengepack
komponen di dalam frame dapat juga dilakukan untuk frame AWT.

Petunjuk penulisan program:


Perhatikan penulisan kode yang digunakan pada contoh ini tampak berlawanan dengan
contoh untuk AWT. Komponen dideklarasikan sebagai fields, metode launchFrame ditentukan,
dinisialisasikan dan penambahan semua komponen dilaksanakan di dalam metode
launchFrame. Kita tidak lagi meng-extend Frame class. Keuntungan penggunaan gaya ini
akan lebih berguna ketika sampai pada event handling.

Berikut adalah keluaran dari program diatas.

Gambar 1.4.2: Hasil contoh program

7.5.3 Contoh JOptionPane

import javax.swing.*;

class JOptionPaneDemo {
JOptionPane optionPane;
void launchFrame() {
optionPane = new JOptionPane();
String name = optionPane.showInputDialog("Hi, what's your
name?");
optionPane.showMessageDialog(null,
"Nice to meet you, " + name + ".", "Greeting...",
optionPane.PLAIN_MESSAGE);

Pengenalan Pemrograman 2 13
J.E.N.I.

System.exit(0);
}
public static void main(String args[]) {
new JOptionPaneDemo().launchFrame();
}
}

Lihat, begitu mudahnya memasukkan input dari user.


Berikut ini adalah hasil dari contoh program diatas

Gambar 1.4.3: Hasil contoh program

7.6 Latihan
7.6.1 Tic-Tac-Toe
Buatlah tampilan GUI untuk program tic-tac-toe. Papannya terdiri dari enam kotak. Ingatlah
bahwa Anda akan menambahkan kode ini pada tahap akhir untuk mengatasi interaksi antar
pengguna. Jadi, desainlah papan Anda dengan benar. Pastikanlah Anda memilih komponen
yang pantas untuk papan tersebut. keluarkan semua sisi artistik Anda. Anda dapat
menggunakan AWT atau Swing untuk latihan ini.

Gambar 1.5.1: papan Tic-Tac-Toe

Pengenalan Pemrograman 2 14
J.E.N.I.

Bab 8
GUI Event Handling

8.1 Tujuan
Pada modul ini, Anda akan belajar bagaimana mengendalikan events triggered ketika
user berinteraksi dengan aplikasi GUI Anda. Setelah menyelesaikan modul ini, Anda
akan dapat mengembangkan aplikasi GUI yang merespon interaksi user.

Setelah menyelesaikan modul ini, Anda diharapkan mampu:


1. Menerangkan komponen-komponen delegation event model
2. Mengerti bagaimana delegation event model bekerja
3. Menciptakan aplikasi GUI yang berinteraksi dengan user
4. Mendiskusikan manfaat dari class-class adapter
5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous
class

8.2 Delegation Event Model


Delegasi event model menguraikan bagaimana program Anda dapat merespon interaksi
dari user. Untuk memahami model, mari kita pelajari pertama-tama dengan tiga
komponen utamanya.

1. Event Source
The event source mengacu pada komponen GUI yang men-generate event. Sebagai
contoh, jika user menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol.
2. Event Listener/Handler
The event listener menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user.
Ketika tombol ditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah
informasi yang berguna untuk user.
3. Event Object
Ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksi dengan komponen GUI),
sebuah objek event diciptakan. Objek berisi semua informasi yang perlu tentang
event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti
ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda
dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data tentang salah satu dari
class ini.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

Di bawah ini adalah delegation event model.

Gambar 8.1: Delegation Event Model

Pada awalnya, sebuah listener seharusnya diregistrasikan dengan sebuah source


sehingga dapat menerima informasi tentang event-event yang terjadi pada source
tersebut. Hanya listeners yang sudah teregistrasi yang dapat menerima pemberitahuan
event-event. Ketika telah teregistrasi, sebuah listener hanya tinggal menunggu sampai
event terjadi.

Ketika sesuatu terjadi dengan event source, sebuah event object akan menguraikan
event yang diciptakan. Event kemudian ditembak oleh source pada listeners yang
teregistrasi.

Saat listener menerima sebuah event object (pemberitahuan) dari source, dia akan
bekerja. Menerjemahkan pemberitahuan dan memproses event yang terjadi.

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

8.2.1 Registrasi Listeners


Event source mendaftarkan sebuah listener melalui method add<Type>Listener.
void add<Type>Listener(<Type>Listener listenerObj)

<Type> tergantung pada tipe dari event source. Dapat berupa Key, Mouse, Focus,
Component, Action dan lainnya.
Beberapa listeners dapat diregistrasi dengan satu event source untuk menerima
pemberitahuan event.

Listener yang telah teregistrasi dapat juga tidak diregistrasikan lagi menggunakan
remove<Type>Listener methods.
void remove<Type>Listener(<Type>Listener listenerObj)

8.3 Class-Class Event


Sebuah event object mempunyai sebuah class event sebagai tipe data acuannya. Akar
dari hirarki class event adalah class EventObject, yang dapat ditemukan pada paket
java.util. Immediate subclass dari class EventObject adalah class AWTEvent. Class
AWTEvent didefinisikan pada paket java.awt. Itu merupakan akar dari semua AWT-
based events. Berikut ini beberapa dari class-class AWT event.

Class Event Deskripsi


ComponentEvent Extends AWTEvent. Dijalankan ketika sebuah komponen
dipindahkan, di-resize, dibuat visible atau hidden.
InputEvent Extends ComponentEvent. Abstrak root class event untuk semua
komponen-level input class-class event.
ActionEvent Extends AWTEvent. Dijalankan ketika sebuah tombol ditekan,
melakukan double-klik daftar item, atau memilih sebuah menu.
ItemEvent Extends AWTEvent. Dijalankan ketika sebuah item dipilih atau di-
deselect oleh user, seperti sebuah list atau checkbox.
KeyEvent Extends InputEvent. Dijalankan ketika sebuah key ditekan, dilepas
atau diketikkan.
MouseEvent Extends InputEvent. Dijalankan ketika sebuah tombol mouse
ditekan, dilepas, atau di-klik (tekan dan lepas), atau ketika sebuah
kursor mouse masuk atau keluar dari bagian visible dari komponen.
TextEvent Extends AWTEvent. Dijalankan ketika nilai dari text field atau text
area dirubah.
WindowEvent Extends ComponentEvent. Dijalankan sebuah objek Window dibuka,
ditutup, diaktifkan, nonaktifkan, iconified, deiconified, atau ketika
focus ditransfer kedalam atau keluar window.

Tabel 1.2: Class-Class Event

Catatan, bahwa semua subclass-subclass AWTEvent mengikuti konvensi nama ini:


<Type>Event

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

8.4 Event Listeners


Event listeners adalah class yang mengimplementasikan interfaces <Type>Listener.
Tabel di bawah menunjukkan beberapa listener interfaces yang biasanya digunakan.

Event Listeners Deskripsi


ActionListener Bereaksi atas perubahan mouse atau atau keyboard.
MouseListener Bereaksi atas pergerakan mouse.
MouseMotionListener Interface MouseMotionListener mendukung MouseListener.
Menyediakan method-method yang akan memantau pergerakan
mouse,seperti drag dan pemindahan mouse.
WindowListener Bereaksi atas perubahan window.

Tabel 1.3: Event Listeners

8.4.1 Method ActionListener


Interface ActionListener hanya terdiri dari satu method.

ActionListener Method
public void actionPerformed(ActionEvent e)
Mengendalikan ActionEvent e yang terjadi.

Tabel 1.3.1: Method ActionListener

8.4.2 Method MouseListener


Di bawah ini adalah method-method MouseListener yang seharusnya digunakan dalam
penerapan class.

MouseListener Methods
public void mouseClicked(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat tombol mouse di click (seperti tekan dan lepas).
public void mouseEntered(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat kursor mouse memasuki area komponen.
public void mouseExited(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat kursor mouse meninggalkan area komponen.
public void mousePressed(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat tombol mouse ditekan di atas komponen
public void mouseReleased(MouseEvent e)
Dipanggil pada saat tombol mouse dilepas di atas komponen

Tabel 1.3.2: Method-Method MouseListener

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

8.4.3 Method-Method MouseMotionListener


MouseMotionListener mempunyai dua method untuk diimplementasikan.

MouseListener Methods
public void mouseDragged(MouseEvent e)
Digunakan untuk memantau pergerakan mouse yang melintasi objek pada saat tombol
mouse ditekan. Tindakan ini persis sama dengan tindakan pada saat memindahkan
sebuah window.
public void mouseMoved(MouseEvent e)
Digunakan untuk memantau pergerakan mouse pada saat mouse melintasi area suatu
objek. Pada saat ini tidak ada mouse yang ditekan, hanya memindahkan pointer mouse
melalui objek.

Tabel 1.3.3: The MouseMotionListener methods

8.4.4 Method-Method WindowListener


Di bawah ini method-method dari interface WindowListener.

WindowListener Methods
public void windowOpened(WindowEvent e)
Dipanggil pada saat objek window dibuka (pertama kali window dibuat tampil).
public void windowClosing(WindowEvent e)
Dipanggil pada saat user mencoba untuk menutup objek Window dari menu sistem
objek.
public void windowClosed(WindowEvent e)
Dipanggil pada saat objek Window ditutup setelah memanggil penempatan (misal,
release dari resource-resource yang digunakan oleh source) pada objek.
public void windowActivated(WindowEvent e)
Dilibatkan ketika objek Window adalah window yang aktif (window masih dipakai).
public void windowDeactivated(WindowEvent e)
Dilibatkan ketika objek Window tidak lagi merupakan window yang aktif.
public void windowIconified(WindowEvent e)
Dipanggil ketika objek Window di-minimize.
public void windowDeiconified(WindowEvent e)
Dipanggil ketika objek Window kembali setelah di-minimize ke keadaan normal.

Tabel 1.3.4: Method-Method WindowListener

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

8.4.5 Petunjuk untuk Menciptakan Aplikasi Handling GUI Events


Berikut ini langkah-langkah yang Anda butuhkan untuk mengingat ketika ingin membuat
aplikasi GUI dengan event handling.

1. Buatlah sebuah class yang menguraikan dan menampilkan tampilan dari aplikasi GUI
Anda.
2. Buatlah sebuah class yang menerapkan interface listener yang sesuai. Class ini boleh
mengacu pada class yang sama seperti pada langkah awal.
3. Dalam menerapkan class, gunakan semua methods dengan interface listener yang
sesuai. Uraikan masing-masing method bagaimana Anda ingin mengendalikan event-
event. Anda dapat memberikan implementasi kosong untuk method yang tidak ingin
Anda gunakan.
4. Daftarkan objek listener, instansiasi dari class listener pada langkah 2, dengan source
component menggunakan method add<Type>Listener.

8.4.6 Contoh Mouse Events

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class MouseEventsDemo extends Frame implements


MouseListener, MouseMotionListener {
TextField tf;
public MouseEventsDemo(String title){
super(title);
tf = new TextField(60);
addMouseListener(this);
}
public void launchFrame() {
/* Menambah komponen ke frame */
add(tf, BorderLayout.SOUTH);
setSize(300,300);
setVisible(true);
}
public void mouseClicked(MouseEvent me) {
String msg = "Mouse clicked.";
tf.setText(msg);
}
public void mouseEntered(MouseEvent me) {
String msg = "Mouse entered component.";
tf.setText(msg);
}
public void mouseExited(MouseEvent me) {
String msg = "Mouse exited component.";
tf.setText(msg);
}
public void mousePressed(MouseEvent me) {
String msg = "Mouse pressed.";
tf.setText(msg);
}
public void mouseReleased(MouseEvent me) {
String msg = "Mouse released.";
tf.setText(msg);

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

}
public void mouseDragged(MouseEvent me) {
String msg = "Mouse dragged at " + me.getX() + "," +
me.getY();
tf.setText(msg);
}
public void mouseMoved(MouseEvent me) {
String msg = "Mouse moved at " + me.getX() + "," +
me.getY();
tf.setText(msg);
}
public static void main(String args[]) {
MouseEventsDemo med = new MouseEventsDemo("Mouse Events
Demo");
med.launchFrame();
}
}

8.4.7 Contoh Menutup Window

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

class CloseFrame extends Frame implements WindowListener {


Label label;

CloseFrame(String title) {
super(title);
label = new Label("Close the frame.");
this.addWindowListener(this);
}

void launchFrame() {
setSize(300,300);
setVisible(true);
}

public void windowActivated(WindowEvent e) {


}
public void windowClosed(WindowEvent e) {
}
public void windowClosing(WindowEvent e) {
setVisible(false);
System.exit(0);
}
public void windowDeactivated(WindowEvent e) {
}
public void windowDeiconified(WindowEvent e) {
}
public void windowIconified(WindowEvent e) {
}
public void windowOpened(WindowEvent e) {
}

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

public static void main(String args[]) {


CloseFrame cf = new CloseFrame("Close Window Example");
cf.launchFrame();
}
}

8.5 Adapter Classes


Menerapkan semua method dari interface yang semuanya akan membutuhkan banyak
pekerjaan. Di satu sisi, Anda terkadang lebih sering tertarik menerapkan hanya
beberapa method dari interface saja. Untungnya, Java menyediakan untuk kita class-
class adapter yang menerapkan semua method dari masing-masing listener interface
dengan lebih dari satu method. Implementasi dari method-method semuanya adalah
kosong.

8.5.1 Close Window Example

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

class CloseFrame extends Frame{


Label label;
CFListener w = new CFListener(this);

CloseFrame(String title) {
super(title);
label = new Label("Close the frame.");
this.addWindowListener(w);
}

void launchFrame() {
setSize(300,300);
setVisible(true);
}

public static void main(String args[]) {


CloseFrame cf = new CloseFrame("Close Window Example");
cf.launchFrame();
}
}

class CFListener extends WindowAdapter{


CloseFrame ref;
CFListener( CloseFrame ref ){
this.ref = ref;
}

public void windowClosing(WindowEvent e) {


ref.dispose();
System.exit(1);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

8.6 Inner Class dan Anonymous Inner Class


Bagian ini memberi Anda tinjauan ulang atas konsep yang sudah Anda pelajari di kursus
pemrograman pertama. Inner class dan anonymous inner class sangatlah bermanfaat
untuk GUI event handling.

8.6.1 Inner Class


Inner class, seperti namanya, adalah sebuah class yang dideklarasikan di dalam class
lain. Kegunaan inner classes akan dapat membantu Anda menyederhanakan program,
terutama dalam event handling seperti yang ditunjukkan pada contoh.

8.6.2 Contoh Menutup Window


import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

class CloseFrame extends Frame{


Label label;

CloseFrame(String title) {
super(title);
label = new Label("Close the frame.");
this.addWindowListener(new CFListener());
}

void launchFrame() {
setSize(300,300);
setVisible(true);
}

class CFListener extends WindowAdapter {


public void windowClosing(WindowEvent e) {
dispose();
System.exit(1);
}
}

public static void main(String args[]) {


CloseFrame cf = new CloseFrame("Close Window
Example");
cf.launchFrame();
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

8.6.3 Anonymous Inner Class


Anonymous inner class adalah inner class yang tanpa nama. Kegunaan dari anonymous
inner class akan menyederhanakan kode-kode Anda lebih lanjut. Di bawah ini
merupakan modifikasi dari contoh bagian sebelumnya.

8.6.4 Contoh Menutup Window

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

class CloseFrame extends Frame{


Label label;

CloseFrame(String title) {
super(title);
label = new Label("Close the frame.");
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e){
dispose();
System.exit(1);
}
});
}

void launchFrame() {
setSize(300,300);
setVisible(true);
}

public static void main(String args[]) {


CloseFrame cf = new CloseFrame("Close Window Example");
cf.launchFrame();
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 10
J.E.N.I.

8.7 Latihan
8.7.1 Tic-Tac-Toe
Extend program papan Tic-Tac-Toe yang telah Anda kembangkan sebelumnya dan
tambahkan event handlers ke kode tersebut untuk membuat program berfungsi penuh.
Permainan Tic-Tac-Toe dimainkan dengan dua pemain. Pemain mengambil giliran
mengubah. Setiap giliran, pemain dapat memilih kotak pada papan. Ketika kotak dipilih,
kotak ditandai oleh simbol pemain (O dan X biasanya digunakan sebagai simbol).
Pemain yang sukses menaklukkan 3 kotak membentuk garis horisontal, vertikal, atau
diagonal, memenangkan permainan. Permainan akan berakhir ketika pemain menang
atau ketika semua kotak telah terisi.

Gambar 8.2 : Program Tic-Tac-Toe

Pengenalan Pemrograman 2 11
J.E.N.I.

Bab 9
Threads

9.1 Tujuan
Pada bab-bab sebelumnya Anda terbiasa untuk membuat program yang
berururutan/sekuensial. Sebuah program sekuensial berarti sebuah program yang hanya
memiliki satu aliran eksekusi. Setiap eksekusi, ia memiliki sebuah titik awal eksekusi,
kemudian sebuah sekuen eksekusi, dan kemudian berakhir. Selama runtime, pasti hanya
satu proses yang telah dieksekusi.

Bagaimanapun juga, di dunia nyata, pasti dibutuhkan sesuatu yang dapat mengatur
proses yang terjadi dan berjalan bersama-sama.Oleh karena itu, thread hadir untuk
menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut.

Setelah menyelesaikan pelajaran ini, Anda diharapkan dapat:


1. Mendefiniskan threads
2. Mengerti perbedaan state dalam threads
3. Mengerti konsep prioritas dalam threads
4. Mengetahui bagaimana menggunakan method didalam class Thread
5. Membuat sendiri sebuah thread
6. Menggunakan sinkronisasi pada thread yang bekerja bersama-sama dan saling
bergantung satu dengan yang lainya
7. Memperbolehkan thread untuk berkomunikasi dengan thread lain yang sedang
berjalan
8. Mengerti dan menggunakan kemampuan concurency

9.2 Definisi dan dasar-dasar thread


9.2.1 Definisi Thread

Sebuah thread merupakan sebuah pengontrol aliran program. Untuk lebih mudahnya,
bayangkanlah thread sebagai sebuah proses yang akan dieksekusi didalam sebuah
program tertentu. Penggunaan sistem operasi modern saat ini telah mendukung
kemampuan untuk menjalankan beberapa program. Misalnya, pada saat Anda mengetik
sebuah dokumen di komputer Anda dengan menggunakan text editor, dalam waktu yang
bersamaan Anda juga dapat mendengarkan musik, dan surfing lewat internet di PC
Anda. Sistem operasi yang telah terinstal dalam computer Anda itulah yang
memperbolehkan Anda untuk menjalankan multitaskting. Seperti itu juga sebuah
program (ibaratkan di PC Anda), ia juga dapat mengeksekusi beberapa proses secara
bersama-sama(ibaratkan beberapa aplikasi berbeda yang bekerja pada PC Anda).
Sebuah contoh aplikasi adalah HotJava browser yang memperbolehkan Anda untuk
browsing terhadap suatu page, bersamaan dengan mendownload object yang lain,
misalnya gambar, memainkan animasi, dan juga file audio pada saat yang bersamaan.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

Gambar 1.1: Thread

9.2.2 State dari Thread


Sebuah thread memungkinkan untuk memiliki beberapa state:

1. Running
Sebuah thread yang pada saat ini sedang dieksekusi dan didalam control dari CPU.
2. Ready to run
Thread yang sudah siap untuk dieksekusi, tetapi masih belum ada kesempatan untuk
melakukannya.
3. Resumed
Setelah sebelumnya di block atau diberhentikan sementara, state ini kemudian siap
untuk dijalankan.
4. Suspended
Sebuah thread yang berhenti sementara, dan kemudian memperbolehkan CPU untuk
menjalankan thread lain bekerja.
5. Blocked
Sebuah thread yang di-block merupakan sebuah thread yang tidak mampu berjalan,
karena ia akan menunggu sebuah resource tersedia atau sebuah event terjadi.

9.2.3 Prioritas
Untuk menentukan thread mana yang akan menerima control dari CPU dan akan
dieksekusi pertama kali, setiap thread akan diberikan sebuah prioritas. Sebuah prioritas
adalah sebuah nilai integer dari angka 1 sampai dengan 10, dimana semakin tinggi
prioritas dari sebuah thread, berarti semakin besar kesempatan dari thread tersebut
untuk dieksekusi terlebih dahulu.

Sebagai contoh, asumsikan bahwa ada dua buah thread yang berjalan bersama-sama.
Thread pertama akan diberikan prioritas nomor 5, sedangkan thread yang kedua
memiliki prioritas 10. Anggaplah bahwa thread pertama telah berjalan pada saat thread
kedua dijalankan. Thread kedua akan menerima control dari CPU dan akan dieksekusi
pada saat thread kedua tersebut memiliki prioritas yang lebih tinggi dibandingkan thread
yang pada saat itu tengah berjalan. Salah satu contoh dari skenario ini adalah context
switch.

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

Sebuah context switch terjadi apabila sebagian dari thread telah dikontrol oleh CPU dari
thread yang lain. Ada beberapa skenario mengenai bagaimana cara kerja dari context
switch. Salah satu skenario adalah sebuah thread yang sedang berjalan memberikan
kesempatan kepada CPU untuk mengontrol thread lain sehingga ia dapat berjalan.
Dalam kasus ini, prioritas tertinggi dari thread adalah thread yang siap untuk menerima
kontrol dari CPU. Cara yang lain dari context switch adalah pada saat sebuah thread
yang sedang berjalan diambil alih oleh thread yang memiliki prioritas tertinggi seperti
yang telah dicontohkan sebelumnya.

Hal ini juga mungkin dilakukan apabila lebih dari satu CPU tersedia, sehingga lebih dari
satu prioritas thread yang siap untuk dijalankan. Untuk menentukan diantara dua thread
yang memiliki prioritas sama untuk menerima kontrol dari CPU, sangat bergantung
kepada sistem operasi yang digunakan. Windows 95/98/NT menggunakan time-slicing
dan round-robin untuk menangani kasus ini. Setiap thread dengan prioritas yang sama
akan diberikan sebuah jangka waktu tertentu untuk dieksekusi sebelum CPU mengontrol
thread lain yang memiliki prioritas yang sama. Sedangkan Solaris, ia akan membiarkan
sebuah thread untuk dieksekusi sampai ia menyelesaikan tugasnya atau sampai ia
secara suka rela membiarkan CPU untuk mengontrol thread yang lain.

9.3 Class Thread


9.3.1 Constructor
Thread memiliki delapan constructor. Marilah kita lihat bersama beberapa constructor
tersebut.

Thread Constructors
Thread()
Membuat sebuah object Thread yang baru.
Thread(String name)
Membuat sebuah object thread dengan memberikan penamaan yang spesifik.
Thread(Runnable target)
Membuat sebuah object Thread yang baru berdasar pada object Runnable. Target
menyatakan sebuah object dimana method run dipanggil.
Thread(Runnable target, String name)
Membuat sebuah object Thread yang baru dengan nama yang spesifik dan berdasarkan
pada object Runnable.

Tabel 1.2.1: Constructor dari Thread

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

9.3.2 Constants
Class Thread juga menyediakan beberapa constants sebagai nilai prioritas. Tabel berikut
ini adalah rangkuman dari class Thread.

Thread Constants
public final static int MAX_PRIORITY
Nilai prioritas maksimum, 10
public final static int MIN_PRIORITY
Nilai prioritas minimum, 1.
public final static int NORM_PRIORITY
Nilai default prioritas, 5.

Tabel 1.2.2:Konstanta dalam Thread

9.3.3 Methods
Method- method inilah yang disediakan dalam class Thread.

Thread Methods
public static Thread currentThread()
Mengembalikan sebuah reference kepada thread yang sedang berjalan.
public final String getName()
Mengembalikan nama dari thread.
public final void setName(String name)
Mengulang pemberian nama thread sesuai dengan argument name. Hal ini dapat
menyebabkan SecurityException.
public final int getPriority()
Mengembalikan nilai prioritas yang telah diberikan kepada thread tersebut.
public final boolean isAlive()
Menunjukkan bahwa thread tersebut sedang berjalan atau tidak.
public final void join([long millis, [int nanos]])
Sebuah overloading method. Sebuah thread yang sedang berjalan, harus menunggu
sampai thread tersebut selesai (jika tidak ada parameter-parameter spesifik), atau
sampai waktu yang telah ditentukan habis.
public static void sleep(long millis)
Menunda thread dalam jangka waktu milis. Hal ini dapat menyebabkan
InterruptedException.
public void run()
Eksekusi thread dimulai dari method ini.

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

Thread Methods
public void start()
Menyebabkan eksekusi dari thread berlangsung dengan cara memanggil method run.

Tabel 1.2.3: Method-method dari Thread

9.3.4 Sebuah contoh thread


Contoh dari thread pertama Anda adalah sebuah counter yang sederhana.

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

class CountDownGUI extends JFrame {


JLabel label;
CountDownGUI(String title) {
super(title);
label = new JLabel("Start count!");
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
getContentPane().add(new Panel(), BorderLayout.WEST);
getContentPane().add(label);
setSize(300,300);
setVisible(true);
}
void startCount() {
try {
for (int i = 10; i > 0; i--) {
Thread.sleep(1000);
label.setText(i + "");
}
Thread.sleep(1000);
label.setText("Count down complete.");
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException ie) {
}
label.setText(Thread.currentThread().toString());
}
public static void main(String args[]) {
CountDownGUI cdg = new CountDownGUI("Count down GUI");
cdg.startCount();
}
}

9.4 Membuat Threads


Sebuah thread dapat diciptakan dengan cara menurunkan (extend) class Thread atau
dengan mengimplementasikan sebuah interface Runnable.

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

9.4.1 Menurunkan (extend) class Thread


Contoh berikut ini adalah user akan mendefinisikan sebuah class Thread yang akan
menuliskan nama dari sebuah object thread sebanyak 100 kali.

class PrintNameThread extends Thread {


PrintNameThread(String name) {
super(name);
// menjalankan thread dengan satu kali instantiate
start(); }
public void run() {
String name = getName();
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.print(name);
}
}
}

class TestThread {
public static void main(String args[]) {
PrintNameThread pnt1 = new PrintNameThread("A");
PrintNameThread pnt2 = new PrintNameThread("B");
PrintNameThread pnt3 = new PrintNameThread("C");
PrintNameThread pnt4 = new PrintNameThread("D");
}
}

Perhatikan bahwa variable reference pnt1, pnt2, pnt3, dan pnt4 hanya digunakan satu
kali. Untuk aplikasi ini, variabel yang menunjuk pada tiap thread pada dasarnya tidak
dibutuhkan. Anda dapat mengganti body dari main tersebut dengan pernyataan berikut
ini:

new PrintNameThread("A");
new PrintNameThread("B");
new PrintNameThread("C");
new PrintNameThread("D");

Program akan memberikan keluaran yang berbeda pada setiap eksekusi. Berikut ini
adalah contoh dari keluarannya.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAABCDABCDABCDA
BCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCD
ABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABC
DABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDABCDBC
DBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBC
DBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCDBC
DBCDBCDBCDBCDBCDBCDBCD

9.4.2 Mengimplementasikan interface Runnable


Cara lain untuk membuat sendiri sebuah thread adalah dengan mengimplementasikan
interface Runnable. Hanya satu method yang dibutuhkan oleh interface Runnable yaitu
method run. Bayangkanlah bahwa method run adalah method utama dari thread yang
Anda ciptakan.

Contoh dibawah ini hampir sama dengan contoh terakhir yang telah Anda pelajari, tapi

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

pada contoh ini Anda akan mengimplement interface Runnable.

class PrintNameThread implements Runnable {


Thread thread;
PrintNameThread(String name) {
thread = new Thread(this, name);
thread.start();
}
public void run() {
String name = thread.getName();
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.print(name);
}
}
}

class TestThread {
public static void main(String args[]) {
new PrintNameThread("A");
new PrintNameThread("B");
new PrintNameThread("C");
new PrintNameThread("D");
}
}

9.4.3 Extend vs Implement


Dari dua cara untuk menciptakan thread seperti diatas, memilih salah satu dari kedua
cara tersebut bukanlah sebuah permasalahan. Implement sebuah interface Runnable
menyebabkan lebih banyak pekerjaan yang harus dilakukan karena kita harus
mendeklarasikan sebuah object Thread dan memanggil method Thread dari object ini.
Sedangkan menurunkan (extend) sebuah class Thread, bagaimanapun menyebabkan
class Anda tidak dapat menjadi turunan dari class yang lainnya karena Java tidak
memperbolehkan adanya multiple inheritance. Sebuah pilihan antara mudah tidaknya
untuk diimplementasikan (implement) dan kemungkinan untuk membuat turunan
(extend) adalah sesuatu yang harus Anda tentukan sendiri. Perhatikan mana yang lebih
penting bagi Anda karena keputusan ada ditangan Anda.

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

9.4.4 Sebuah contoh penggunaan method join


Sekarang, pada saat Anda telah mempelajari bagaimana membuat sebuah thread,
marilah kita lihat bagaimana method join bekerja. Contoh dibawah ini adalah salah satu
contoh penggunaan method join tanpa argument. Seperti yang dapat Anda lihat, bahwa
method tersebut (yang dipanggil tanpa argumen) akan menyebabkan thread yang
sedang bekerja saat ini menungggu sampai thread yang memanggil method ini selesai
dieksekusi.

class PrintNameThread implements Runnable {


Thread thread;
PrintNameThread(String name) {
thread = new Thread(this, name);
thread.start();
}
public void run() {
String name = thread.getName();
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.print(name);
}
}
}

class TestThread {
public static void main(String args[]) {
PrintNameThread pnt1 = new PrintNameThread("A");
PrintNameThread pnt2 = new PrintNameThread("B");
PrintNameThread pnt3 = new PrintNameThread("C");
PrintNameThread pnt4 = new PrintNameThread("D");
System.out.println("Running threads...");
try {
pnt1.thread.join();
pnt2.thread.join();
pnt3.thread.join();
pnt4.thread.join();
} catch (InterruptedException ie) {
}
System.out.println("Threads killed."); //dicetak terakhir
}
}

Cobalah untuk menjalan program diatas. Apa yang Anda dapat? Melalui pemanggilan
method join, kita memastikan bahwa pernyataan terakhir akan dieksekusi pada saat-
saat terakhir.

Sekarang, berilah comment dilua blok try-catch dimana join dipanggil. Apakah ada
perbedaan pada keluarannya?

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

9.5 Sinkronisasi
Sampai sejauh ini, Anda telah melihat contoh-contoh dari thread yang berjalan bersama-
sama tetapi tidak bergantung satu dengan yang lainnya. Thread tersebut adalah thread
yang berjalan sendiri tanpa memperhatikan status dan aktifitas dari thread lain yang
sedang berjalan. Pada contoh tersebut, setiap thread tidak membutuhkan resource atau
method dari luar sehingga ia tidak membutuhkan komunikasi dengan thread lain.

Didalam situasi-situasi tertentu, bagaimanapun sebuah thread yang berjalan bersama-


sama kadang-kadang membutuhkan resource atau method dari luar. Oleh karena itu,
mereka butuh untuk berkomunikasi satu dengan yan lain sehingga dapat mengetahui
status dan aktifitas mereka. Contohnya adalah pada permasalahan produsen-konsumen.
Kasus ini membutuhkan dua object utama, yaitu produsen dan konsumen. Kewajiban
yang dimiliki oleh produsen adalah untuk membangkitkan nilai atau stream data yang
konsumen inginkan.

9.5.1 Sebuah contoh yang tidak disinkronisasi


Marilah kita perhatikan sebuah kode sederhana yang mencetak sebuah string dengan
urutan tertentu. Inilah programnya.

class TwoStrings {
static void print(String str1, String str2) {
System.out.print(str1);
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ie) {
}
System.out.println(str2);
}
}

class PrintStringsThread implements Runnable {


Thread thread;
String str1, str2;
PrintStringsThread(String str1, String str2) {
this.str1 = str1;
this.str2 = str2;
thread = new Thread(this);
thread.start();
}
public void run() {
TwoStrings.print(str1, str2);
}
}
class TestThread {
public static void main(String args[]) {
new PrintStringsThread("Hello ", "there.");
new PrintStringsThread("How are ", "you?");
new PrintStringsThread("Thank you ", "very much!");
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

Program ini diharapkan dapat mencetak dua argument object Runnable secara
berurutan. Permasalahannya adalah, pendeklarasian method sleep akan menyebabkan
thread yang lain akan dieksekusi walaupun thread yang pertama belum selesai
dijalankan pada saat eksekusi method print dari class TwoStrings. Berikut ini adalah
contoh dari keluarannya.

Hello How are Thank you there.


you?
very much!

Pada saat berjalan, ketiga thread telah mencetak argument string pertama mereka
sebelum argument kedua dicetak. Sehingga hasilnya adalah sebuah keluaran yang tidak
jelas.

Sebenarnya, pada contoh diatas, tidak menunjukkan permasalahan yang serius. Akan
tetapi pada aplikasi yang lain hal ini dapat menimbulkan exception atau permasalahan-
permasalahan tertentu.

9.5.2 Mengunci Object


Untuk memastikan bahwa hanya satu thread yang mendapatkan hak akses kedalam
method tertentu, Java memperbolehkan penguncian terhadap sebuah object termasuk
method-method-nya dengan menggunakan monitor. Object tersebut akan menjalankan
sebuah monitor implicit pada saat object dari method sinkronisasi dipanggil. Sekali
object tersebut dimonitor, monitor tersebut akan memastikan bahwa tidak ada thread
yang akan mengakses object yang sama. Sebagai konsekuensinya, hanya ada satu
thread dalam satu waktu yang akan mengeksekusi method dari object tersebut.

Untuk sinkronisasi method, keyword-nya adalah synchronized yang dapat menjadi


header dari pendefinisian method. Pada kasus ini dimana Anda tidak dapat memodifikasi
source code dari method, Anda dapat mensinkronisasi object dimana method tersebut
menjadi anggota. Syntax untuk mensinkronisasi sebuah object adalah sebagai berikut:

synchronized (<object>) {
//statements yang akan disinkronisasikan
}

Dengan ini, object dari method tersebut hanya dapat dipanggil oleh satu thread pada
satu waktu.

9.5.3 Contoh Synchronized Pertama


Dibawah ini adalah kode yang telah dimodifikasi dimana method print dari class
TwoStrings saat ini sudah disinkronisasi.

class TwoStrings {
synchronized static void print(String str1, String str2) {
System.out.print(str1);
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ie) {
}

Pengenalan Pemrograman 2 10
J.E.N.I.

System.out.println(str2);
}
}

class PrintStringsThread implements Runnable {


Thread thread;
String str1, str2;
PrintStringsThread(String str1, String str2) {
this.str1 = str1;
this.str2 = str2;
thread = new Thread(this);
thread.start();
}
public void run() {
TwoStrings.print(str1, str2);
}
}

class TestThread {
public static void main(String args[]) {
new PrintStringsThread("Hello ", "there.");
new PrintStringsThread("How are ", "you?");
new PrintStringsThread("Thank you ", "very much!");
}
}

Program tersebut saat ini memberikan keluaran yang benar.

Hello there.
How are you?
Thank you very much!

9.5.4 Contoh Synchronized Kedua


Dibawah ini adalah versi yang lain dari kode diatas. Sekali lagi, method print dari class
TwoStrings telah disinkronisasi. Akan tetapi selain synchronized keyword
diimplementasikan pada method,ia juga diaplikasikan pada object-nya.

class TwoStrings {
static void print(String str1, String str2) {
System.out.print(str1);
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ie) {
}
System.out.println(str2);
}
}

class PrintStringsThread implements Runnable {


Thread thread;
String str1, str2;
TwoStrings ts;
PrintStringsThread(String str1, String str2, TwoStrings ts)
{

Pengenalan Pemrograman 2 11
J.E.N.I.

this.str1 = str1;
this.str2 = str2;
this.ts = ts;
thread = new Thread(this);
thread.start();
}
public void run() {
synchronized (ts) {
ts.print(str1, str2);
}
}
}

class TestThread {
public static void main(String args[]) {
TwoStrings ts = new TwoStrings();
new PrintStringsThread("Hello ", "there.", ts);
new PrintStringsThread("How are ", "you?", ts);
new PrintStringsThread("Thank you ", "very much!", ts);
}
}

Program ini juga memiliki keluaran pernyataan-pernyataan yang benar.

9.6 Komunikasi antar thread (Interthread)


Pada bagian ini, Anda akan mempelajari mengenai method-method dasar yang
digunakan thread untuk berkomunikasi dengan thread lain yang sedang berjalan.

Methods untuk komunikasi Interthread


public final void wait()
Menyebabkan thread ini menunggu sampai thread yang lain memanggil notify atau
notifyAll method dari object ini. Hal ini dapat menyebabkan InterruptedException.
public final void notify()
Membangunkan thread yang telah memanggil method wait dari object yang sama.
public final void notifyAll()
Membangunkan semua thread yang telah memanggil method wait dari object yang
sama.

Tabel 1.5: Methods untuk komunikasi Interthread

Untuk mendapatkan penjelasan dari method ini, perhatikanlah skenario pelayan-


pelanggan. Pada skenario di sebuah restoran, seorang pelayan tidak akan menanyakan
ke setiap orang apakah mereka akan memesan atau membutuhkan sesuatu, akan tetapi
ia akan menunggu sampai pelanggan datang ke restoran tersebut. Pada saat seseorang
datang, hal ini mengindikasikan bahwa ia mempunyai keinginan untuk memesan
makanan dari restaurat tersebut. Atau juga bisa kita juga bisa kita nyatakan bahwa
pelanggan yang memasuki restaurant mengindikasikan (notify) bahwa pelayan
dibutuhkan untuk memberikan pelayanan. Akan tetapi,dalam kondisi sepert ini, seorang

Pengenalan Pemrograman 2 12
J.E.N.I.

pelanggan belum siap untuk memesan. Akan sangat mengganggu apabila pelayan
terus-menerus bertanya kepada pelanggan apakah ia telah siap untuk memesan atau
tidak. Oleh karena itu, pelayan akan menunggu (wait) sampai pelanggan memberikan
tanda (notifies) bahwa ia telah siap untuk memesan. Sekali pelanggan sudah memesan,
akan sangat mengganggu apabila ia terus menerus bertanya kepada pelayan, apakah
pesanannya sudah tersedia atau tidak. Normalnya, pelanggan akan menunggu sampai
pelayan memberikan tanda (notifies) dan kemudian menyajikan makanan.

Perhatikan pada skenario berikut, setiap anggota yang menunggu, hanya akan berjalan
sampai anggota yang lain memberi tanda yang memerintahkan untuk berjalan. Hal ini
sama dengan yang terjadi pada thread.

Gambar 1.5: Skenario Pelayan-Pelanggan

9.6.1 Contoh Produsen-Konsumen


Contoh dibawah ini adalah salah satu implementasi dari permasalahan produsen-
konsumen. Sebuah kelas yang menyediakan method untuk membangkitkan dan
mengurangi nilai dari integer yang dipisahkan dari class Produsen dan Konsumen thread.

Pengenalan Pemrograman 2 13
J.E.N.I.

class SharedData {
int data;
synchronized void set(int value) {
System.out.println("Generate " + value);
data = value;
}
synchronized int get() {
System.out.println("Get " + data);
return data;
}
}

class Producer implements Runnable {


SharedData sd;
Producer(SharedData sd) {
this.sd = sd;
new Thread(this, "Producer").start();
}
public void run() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
sd.set((int)(Math.random()*100));
}
}
}

class Consumer implements Runnable {


SharedData sd;
Consumer(SharedData sd) {
this.sd = sd;
new Thread(this, "Consumer").start();
}
public void run() {
for (int i = 0; i < 10 ; i++) {
sd.get();
}
}
}

class TestProducerConsumer {
public static void main(String args[]) throws Exception {
SharedData sd = new SharedData();
new Producer(sd);
new Consumer(sd);
}
}

Dibawah ini adalah contoh dari keluaran program :

Generate 8
Generate 45
Generate 52
Generate 65
Get 65
Generate 23
Get 23
Generate 49

Pengenalan Pemrograman 2 14
J.E.N.I.

Get 49
Generate 35
Get 35
Generate 39
Get 39
Generate 85
Get 85
Get 85
Get 85
Generate 35
Get 35
Get 35

Hasil tersebut bukanlah hasil yang kita harapkan. Kita berharap bahwa setiap nilai yang
diproduksi oleh produser dan juga kita akan mengansumsikan bahwa konsumen akan
mendapatkan value tersebut. Dibawah ini adalah keluaran yang kita harapkan.

Generate 76
Get 76
Generate 25
Get 25
Generate 34
Get 34
Generate 84
Get 84
Generate 48
Get 48
Generate 29
Get 29
Generate 26
Get 26
Generate 86
Get 86
Generate 65
Get 65
Generate 38
Get 38
Generate 46
Get 46

Untuk memperbaiki kode diatas, kita akan menggunakan method untuk komunikasi
interthread. Implementasi dibawah ini adalah implementasi dari permasalahan produsen
konsumen dengan menggunakan method untuk komunikasi interthread.

class SharedData {
int data;
boolean valueSet = false;
synchronized void set(int value) {
if (valueSet) { //baru saja membangkitkan sebuah nilai
try {
wait();
} catch (InterruptedException ie) {
}
}
System.out.println("Generate " + value);
data = value;

Pengenalan Pemrograman 2 15
J.E.N.I.

valueSet = true;
notify();
}
synchronized int get() {
if (!valueSet) { //produsen belum men-set sebuah nilai
try {
wait();
} catch (InterruptedException ie) {
}
}
System.out.println("Get " + data);
valueSet = false;
notify();
return data;
}
}

/* Bagian kode ini tidak ada yang berubah*/


class Producer implements Runnable {
SharedData sd;
Producer(SharedData sd) {
this.sd = sd;
new Thread(this, "Producer").start();
}
public void run() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
sd.set((int)(Math.random()*100));
}
}
}

class Consumer implements Runnable {


SharedData sd;
Consumer(SharedData sd) {
this.sd = sd;
new Thread(this, "Consumer").start();
}
public void run() {
for (int i = 0; i < 10 ; i++) {
sd.get();
}
}
}

class TestProducerConsumer {
public static void main(String args[]) throws Exception {
SharedData sd = new SharedData();
new Producer(sd);
new Consumer(sd);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 16
J.E.N.I.

9.7 Kemampuan Concurrency


Dengan dirilisnya J2SE 5.0, telah tersedia kontrol threading yang baru dan juga
tambahan fitur yang disebut concurrency. Fitur baru ini dapat ditemukan didalam
package java.util.concurrent. Didalam sub bab ini, ada dua jenis fitur concurrency yang
akan dijelaskan.

9.7.1 Interface Executor


Salah satu penambahan fitur mutakhir yang telah dibangun dalam aplikasi multithread
adalah framework Executor. Interface ini termasuk didalam package java.util.concurrent,
dimana object dari tipe ini akan mengeksekusi tugas-tugas dari Runnable.

Tanpa penggunaan interface ini, kita akan mengeksekusi tugas dari Runnable dengan
cara menciptakan instance dari Thread dan memanggil method start dari object Thread.
Kode dibawah ini mendemonstrasikan hal tersebut:

new Thread(<aRunnableObject>).start();

Dengan kemampuan dari interface yang baru ini, object Runnable yang telah diberikan
akan dieksekusi menggunakan kode berikut ini:

<anExecutorObject>.execute(<aRunnableObject>);

Framework Executor ini berguna untuk aplikasi multithread, karena thread


membutuhkan pengaturan dan penumpukan di suatu tempat, sehingga thread bisa saja
sangat mahal. Sebagai hasilnya, pembangunan beberapa thread dapat mengakibatkan
error pada memori. Salah satu solusi untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan
pooling thread. Didalam sebuah pooling thread, sebuah thread tidak lagi berhenti
sementara akan tetapi ia akan berada dalam antrian didalam sebuah pool, setelah ia
selesai melaksanakan tugasnya. Bagaimanapun, mengimplementasikan sebuah skema
thread pooling dengan desain yang baik, tidaklah mudah dilakukan. Permasalahan yang
lain adalah kesulitan untuk membatalkan atau mematikan sebuah thread.

Framework Executor merupakan salah satu solusi dari permasalahan ini dengan cara
mechanic decoupling task submission mengenai bagaimana setiap tugas dijalankan,
termasuk detail dari penggunaan thread, penjadwalan, dan sebagainya. Lebih
disarankan untuk membuat thread secara eksplisit daripada membuat thread dan
menjalankannya lewat method start yang telah diset untuk setiap task. Oleh karena itu
lebih disarankan untuk menggunakan potongan kode berikut ini:

Executor <executorName> = <anExecutorObject>;


<executorName>.execute(new <RunnableTask1>());
<executorName>.execute(new <RunnableTask2>());
...

Dikarenakan Executor adalah sebuah interface, ia tidak dapat di-instantiate. Untuk


menciptakan sebuah object Executor, ia harus membuat sebuah class yang
mengimplementasikan interface ini atau dengan menggunakan factory method yang
telah disediakan class Executor. Class ini juga tersedia didalam package yang sama
seperti Executor interface. Class Executors juga menyediakan factory method untuk me-
manage thread pool sederhana. Berikut ini adalah rangkuman dari beberapa factory

Pengenalan Pemrograman 2 17
J.E.N.I.

methods:
Factory Method dari class Executor
public static ExecutorService newCachedThreadPool()
Menciptakan sebuah pool thread yang akan menciptakan thread sesuai yang
dibutuhkan, atau ia akan menggunakan kembali thread yang telah dibangun
sebelumnya, apabila tersedia. Sebuah method overloading, juga akan menggunakan
object ThreadFactory sebagai argument.
public static ExecutorService newFixedThreadPool(int nThreads)
Menciptakan sebuah pool thread yang dapat digunakan kembali untuk membetulkan
sebuah thread yang berada didalam antrian yang tidak teratur. Sebuah overloading
method, akan menggunakan object ThreadFactory sebagai tambahan parameter.
public static ScheduledExecutorService newScheduledThreadPool(int
corePoolSize)
Menciptakan sebuah pool thread yang akan menjadwalkan command yang akan
berjalan setelah diberikan sebuah delay, atau untuk mengeksekusi secara periodic.
Sebuah overloading method, akan menggunakan object ThreadFactory sebagai
tambahan parameter.
public static ExecutorService newSingleThreadExecutor()
Menciptakan sebuah Executor yang digunakan sebagai satu-satu-nya pelaksana dari
sebuah antrian thread yang tidak teratur. Creates an Executor that uses a single
worker thread operating off an unbounded queue. Sebuah overloading method, juga
akan menggunakan object ThreadFactory sebagai tambahan parameter.
public static ScheduledExecutorService newSingleThreadScheduledExecutor()
Menciptakan sebuah Executor thread yang akan menjadwalkan command untuk
dijalankan setelah delay tertentu, atau dieksekusi secara periodic. Sebuah overloading
method, juga akan menggunakan object ThreadFactory sebagai tambahan parameter

Tabel 1.1: Factory Methods didalam class Executor

Pada saat sebuah tugas dari Runnable telah dieksekusi dan diselesaikan dengan control
sebuah interface Executor. Untuk memberhentikan thread ini, kita dapat dengan mudah
memanggil method shutdown dari interface tersebut seperti berikut ini:

executor.shutdown();

9.7.2 Interface Callable


Ingatlah kembali, bahwa ada dua cara untuk menciptakan sebuah thread. Kita dapat
meng-extend sebuah class Thread atau meng-implement sebuah interface Runnable.
Untuk menentukan teknik mana yang akan digunakan, kita akan melihat secara spesifik
fungsi dari masing-masing teknik dengan cara meng-override method run. Penulisan
method tersebut ditunjukkan seperti berikut ini:

public void run()

Kelemahan-kelemahan dari menciptakan thread dengan cara tersebut adalah:


1. Method run tidak dapat melakukan pengembalian hasil selama ia memiliki void
sebagai nilai kembaliannya.
2. Method run mewajibkan Anda untuk mengecek setiap exception karena overriding
method tidak dapat menggunakan klausa throws.

Interface Callable pada dasarnya adalah sama dengan interface Runnable tanpa
kelemahan-kelemahan yang telah disebutkan diatas. Untuk mendapatkan hasil dari

Pengenalan Pemrograman 2 18
J.E.N.I.

sebuah pekerjaan yang telah diselesaikan oleh Runnable, kita harus melakukan suatu
teknik untuk mendapatkan hasilnya. Teknik yang paling umum adalah dengan membuat
sebuah instance variable untuk menyimpan hasilnya. Kode berikut ini akan menunjukkan
bagaimana hal tersebut dilakukan.

public MyRunnable implements Runnable {


private int result = 0;

public void run() {


...
result = someValue;
}
/* Hasil dari attribute ini dijaga dari segala sesuatu
perubahan yang dilakukan oleh kode-kode lain yang
mengakses class ini */

public int getResult() {


return result;
}
}

Tulislah interface Callable, kemudian dapatkanlah hasil sesederhana yang ditampilkan


pada contoh dibawah ini.

import java.util.concurrent.*;

public class MyCallable implements Callable {


public Integer call() throws java.io.IOException {
...
return someValue;
}
}

Method call memiliki penulisan seperti berikut ini:

V call throws Exception

V adalah sebuah tipe generic yang berarti nilai pengembalian dari pemanggilan method
tersebut adalah tipe data reference apapun. Anda akan mempelajari tentang tipe data
generic di bab selanjutnya.

Masih ada lagi fitur-fitur concurrency dalam J2SE 5.0. Lihatlah lagi didalam dokumentasi
API untuk mendapatkan informasi lebih detail lagi mengenai fitur-fitur yang lain.

Pengenalan Pemrograman 2 19
J.E.N.I.

9.8 Latihan
9.8.1 Banner
Dengan menggunakan AWT atau Swing, buatlah sebuah banner sederhana yang akan
mencetak string yang dituliskan oleh user. String ini akan ditampilkan secara terus
menerus dan program Anda harus memberikan ilustrasi bahwa string tersebut bergerak
dari kiri ke kanan. Untuk memastikan bahwa proses perpindahannya tidak terlalu cepat,
Anda sebaiknya menggunakan method sleep dari class Thread.

Berikut ini adalah sebuah contoh dimana Anda menuliskan ”Your name here!”.

Gambar 1.6.1: Contoh pergerakan string

Pengenalan Pemrograman 2 20
J.E.N.I.

Bab 10
Jaringan
Java mengijinkan anda untuk mempermudah mengembangkan aplikasi yang mengerjakan
berbagai pekerjaan melalui jaringan. Ini adalah suatu cita-cita pembuatan Java yang menjadi
salah satu kekuatan Java sejak dibuat dengan internet di dalam cita-cita. Sebelum
mempelajari tentang jaringan dalam Java. Pertama-tama anda akan diperkenalkan kepada
beberapa konsep dasar jaringan.

Setelah menyelesaikan bab ini, anda diharapkan dapat :


1.Mengerti konsep dasar jaringan
● IP addres
● protokol
● ports
● client/server
● socket
2.Membuat aplikasi menggunakan paket jaringan Java
● ServerSocket
● Socket
● MulticastSocket
● DatagramPacket

10.1 Konsep dasar jaringan


Jika sebelumnya anda suda mengetahui, internet adalah jaringan global dengan berbagai jenis
komputer yang berbeda yang tersambung dalam berbagai jalan. Walaupun terdapat
perbedaan dalam software dan hardware yang disambung bersama, hal tersebut sangatlah
bagus dimana internet masih berfungsi. Hal ini memungkinkan karena standar komunikasi
memiliki ketetapan dan juga keselarasan. Standar ini menjamin kesesuaian dan kekuatan
komunikasi diantara luasnya sistem pada internet. Mari kita melihat beberapa standar yang
berlaku.

10.1.1 IP Adress
Pada setiap komputer yang terkoneksi dengan internet memiliki alamat IP unik. Alamat IP
secara logika hampir sama dengan alamat pengiriman surat tradisional dimana memiliki arti
bahwa alamat yang bersifat unik tersebut mewakili dari keterangan sebuah objek. Alamat
tersebut diwakilkan dalam 32-bit nomor yang digunakan sebagai pengenal yang bersifat unik
dari setiap komputer yang tersambung dengan internet. 192.1.1.1 adalah contoh dari sebuah
alamat IP. Mereka juga bisa ditulis dengan bentuk simbol seperti docs.rinet.ru.

10.1.2 Protokol
Sejak terdapat jenis komunikasi yang berbeda-beda yang mungkin terjadi pada internet,disana
harus pula ada suatu jumlah yang sama untuk mekanisme penangangan mereka . Setiap jenis
komunikasi membutuhkan protokol yang spesifik dan unik.

Protokol mengatur peraturan dan standar dimana menetapkan jenis komunikasi internet yang
khusus. Hal tersebut menjelaskan format data yang dikirim lewat internet, seiring dengan
bagaimana dan kapan itu dikirim.

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

Konsep dari protokol tentunya tidak terlalu asing untuk kita. Mengingat sudah beberapa kali
anda telah menggunakan jenis percakapan ini :

"Hallo."
"Hallo. Selamat siang. Bolehkah saya berbicara dengan Joan?"
"Okay, mohon tunggu sebentar."
"terima kasih."
...
Ini adalah protokol sosial yang digunakan ketika dalam pembicaraan melalui telepon. Jenis
protokol tipe ini memberikan kita kepercayaan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan
dalam situasi tersebut. Mari kita lihat beberapa protokol penting yang digunakan pada
internet. Tanpa banyak kata, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah salah satu protokol
yang sering digunakan. Digunakan untuk mentransfer dokumen HTML pada Web. Kemudian,
ada juga File Transfer Protocol (FTP) dimana lebih umum dibandingkan dengan HTTP dan
mengijinkan anda untuk mentransfer file biner pada intenet. Kedua protokol tersebut memiliki
peraturan masing-masing dan standar dalam pengiriman data. Java juga dapat mendukung
kedua protokol tersebut.

10.1.3 Port
Sekarang, protokol hanya bisa dipertimbangkan manakala digunakan dalam konteks suatu
jasa. Sebagai contoh, protokol HTTP digunakan ketika anda menyediakan isi Web melalui
layanan HTTP. Setiap komputer pada internet dapat menyediakan berbagai jenis layanan
melalui berbagai jenis protokol yang mendukung. Masalahnya, bagaimanapun, kita harus
mengetahui jenis layanan sebelum sebuah informasi dapat ditransfer. Untuk itulah port
digunakan.

Port adalah 16-bit nomor dimana mengenal setiap layanan yang ditawarkan oleh server
jaringan. Untuk menggunakan layanan khusus dan oleh karena itu, jalur komunikasi yang
melewati protokol tertentu, anda perlu untuk menyambungkan pada port yang sesuai. Port
dihubungkan dengan nomor dan beberapa nomor bersifat spesifik yang berhubungan dengan
jenis layanan khusus. Port dengan layanan pekerjaan tertentu disebut port standar. Sebagai
contoh, layanan FTP terletak pada port 21 sedangkan layanan HTTP terletak pada port 80. Jika
anda ingin menggunakan file transfer FTP, anda perlu terhubung dengan port 21 pada
komputer anda. Sekarang, semua standar layanan tertentu diberikan nilai port dibawah 1024.
port dengan nilai diatas 1024 disediakan untuk komunikasi custom. Jika terdapat kasus
dimana port dengan nilai diatas 1024 telah digunakan oleh beberapa komunikasi custom, anda
harus mencari nilai lainnya yang tidak digunakan.

10.1.4 Paradigma client/server


Paradigma client/server adalah dasar untuk Java networking framework. Tentunya, penetapan
ini terdiri dari dua elemen besar, yaitu client dan server. Client adalah mesin yang
membutuhkan beberapa jenis informasi sedangkan server adalah mesin yang menyimpan
informasi dan menunggu untuk menyampaikannya pada client.

Paradigma ini menjelaskan sebuah skenario sederhana. Tentunya, client terhubung dengan
sever dan meminta informasi. Kemudian server mengingat permintaan dan mengembalikan
informasi yang tersedia kepada client.

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

Gambar1.1.4: Client/Server model

10.1.5 sockets
Konsep umum jaringan yang terakhir sebelum kita membahas lebih dalam tentang Java
networking adalah dengan memperhatikan sockets. Kebanyakan pemrograman Java network
menggunakan jenis khusus dari komunikasi jaringan yang diketahui sebagai sockets.

Socket adalah software abstrak untuk media input atau output komunikasi. Socket digunakan
oleh Java untuk mengatasi komunikasi pada jaringan level rendah. Jalur komunikasi ini
memungkinkan untuk mentransfer data melalui port khusus. Singkatnya, socket adalah point
terkahir untuk komunikasi antara dua mesin.

10.2 The Java Networking Package


package dari java.net menyediakan banyak class yang berguna untuk pengembangan aplikasi
jaringan. Untuk daftar lengkap dari class jaringan dan interface, dapat merujuk ke
dokumentasi API. Kita akan fokus pada empat class yaitu : ServerSocket, Socket,
MulticastSocket, dan DatagramPacket class.

10.2.1 ServerSocket and the Socket class


class ServerSocket menyediakan fungsi-fungsi dasar dari sebuah server. Tabel berikut
menjelaskan dua dari empat konstruktor pada ServerSocket class :

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

Konstruktor ServerSocket

ServerSocket(int port)

Ketika sebuah server menetapkan suatu port tertentu. Sebuah port 0 menugaskan sebuah
server kepada port bebas manapun. Panjang antrian maksimun untuk koneksi yang akan
datang diatur sebanyak 50 sebagai defaultnya.

ServerSocket(int port, int backlog)

Ketika sebuah server menetapkan suatu port tertentu.Panjang antrian maksimum untuk
koneksi yang akan datang berdasarkan pada parameter backlog.

Tabel 1.2.1a: Konstruktor ServerSocket

Berikut adalah beberapa dari class method :

Metode ServerSocket

public Socket accept()

Menyebabkan server untuk menunggu dan mendengarkan dari koneksi client, lalu
menerimanya.

public void close()

Menutup socket server. Client tidak dapat lagi terhubung ke server hingga dibuka kembali

public int getLocalPort()

Mengembalikan port dimana socket juga membatasi

public boolean isClosed()

Mendeteksi apakah socket tertutup atau belum

Tabel 1.2.1b: Metode ServerSocket

Contoh yang berhasil melakukan implementasi sebuah server sederhana, dimana sebuah
informasi sederhana dikirim oleh client.

import java.net.*;
import java.io.*;

public class EchoingServer {


public static void main(String [] args) {
ServerSocket server = null;
Socket client;

try {
server = new ServerSocket(1234);

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

//1234 is an unused port number


} catch (IOException ie) {
System.out.println("Cannot open socket.");
System.exit(1);
}

while(true) {
try {
client = server.accept();
OutputStream clientOut = client.getOutputStream();
PrintWriter pw = new PrintWriter(clientOut, true);
InputStream clientIn = client.getInputStream();
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(clientIn));
pw.println(br.readLine());
} catch (IOException ie) {
}
}
}
}

Ketika ServerSocket class mengimplementasikan server socket, Socket class


mengimplementasikan client socket. Socket class memiliki delapan konstruktor, dua
diantaranya siap dipanggil. Langsung saja kita lihat dua konstruktor tersebut.

Konstruktor Socket

Socket(String host, int port)

Membuat sebuah socket client dimana dihubungkan dengan diberikan nomor port pada host
tertentu.

Socket(InetAddress address, int port)

Membuat sebuah socket client dimana dihubungkan dengan diberikan nomor port pada
alamat IP tertentu.
Tabel 1.2.1c: Konstruktor Socket

Berikut adalah beberapa dari class method :

Metode Socket

public void close()

Menutup socket client

public InputStream getInputStream()

Menerima kembali input stream yang berhubungan dengan socket ini.

public OutputStream getOutputStream()

Menerima kembali output stream yang berhubungan dengan socket ini.

public InetAddress getInetAddress()

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

Metode Socket

Mengembalikan alamat IP kepada socket ini pada saat masih terhubung.

public int getPort()

Mengembalikan remote port kepada socket ini pada saat masih terhubung.

public boolean isClosed()

Mendeteksi apakah socket telah tertutup atau tidak

Tabel 1.2.1d: Metode Socket

Contoh yang berhasil melakukan implementasi sebuah client sederhana, dimana mengirim
data kepada server.
import java.io.*;
import java.net.*;

public class MyClient {


public static void main(String args[]) {
try {
//Socket client = new Socket("133.0.0.1", 1234);
Socket client = new Socket(InetAddress.getLocalHost(),
1234);
InputStream clientIn = client.getInputStream();
OutputStream clientOut = client.getOutputStream();
PrintWriter pw = new PrintWriter(clientOut, true);
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(clientIn));
BufferedReader stdIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
System.out.println("Type a message for the server: ");
pw.println(stdIn.readLine());
System.out.println("Server message: ");
System.out.println(br.readLine());
pw.close();
br.close();
client.close();
} catch (ConnectException ce) {
System.out.println("Cannot connect to the server.");
} catch (IOException ie) {
System.out.println("I/O Error.");
}
}
}

10.2.2 MulticastSocket dan DatagramPacket class


class MulticastSocket sangat berguna untuk aplikasi yang mengimplementasikan komunikasi
secara berkelompok. Alamat IP untuk kelompok multicast berkisar diantara 224.0.0.0 hingga
239.255.255.255. Meskipun begitu, alamat 224.0.0.0 telah dipesan dan seharusnya tidak
digunakan. class ini memiliki tiga konstruktor tetapi kita akan membahas satu dari ketiga
konstruktor ini.

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

Konstruktor MulticastSocket

MulticastSocket(int port)

Membuat multicast socket dibatasi dengan pemberian nomor port

Tabel 1.2.2a: Konstruktor MulticastSocket

Tabel berikutnya memberikan penjelasan beberapa metode MulticastSocket.

Metode MulticastSocket

public void joinGroup(InetAddress mcastaddr)

Bergabung dengan kelompok multicast pada alamat tertentu

public void leaveGroup(InetAddress mcastaddr)

Meninggalkan kelompok multicast pada alamat tertentu

public void send(DatagramPacket p)

Metode turunan dari class DatagramSocket. Mengirim p dari socket ini.

Tabel 1.2.2b:Metode MulticastSocket

Sebelum seorang dapat mengirim pesan kepada kelompok, pertama kali seorang tersebut
seharusnya menjadi anggota dari multicast kelompok dengan menggunakan metode
joinGroup. Sekarang seorang anggota dapat mengirim pesan melalui metode send. Jika anda
telah selesai berbicara dengan kelompok, anda dapat menggunakan metode leavekelompok
untuk melepaskan keanggotaan anda.
Sebelum melihat contoh dalam menggunakan class multicastSocket, pertama-tama mari kita
lihat ke class DatagramPacket. Perhatikan bahwa dalam metode send dari class multiSocket,
dibutuhkan parameter yaitu objek DatagramPacket. Sehingga, kita harus mengerti objek jenis
ini sebelum menggunakan metode send.
Class DatagramPacket digunakan untuk mengirim data melalui conectionless protokol seperti
multicast. Masalah yang ditimbulkan bahwa pengiriman packet tidak terjamin. Mari kita
perhatikan dua dari enam konstruktor.

Konstruktor DatagramPacket

DatagramPacket(byte[] buf, int length)

Konstruktor dari datagramPacket untuk menerima paket dengan panjang length. Seharusnya
kurang dari atau sama dengan ukuran dari buffer buf.

DatagramPacket(byte[] buf, int length, InetAddress address, int port)

Konstruktor dari datagramPacket untuk mengirim paket dengan panjang length dengan
nomor port tertentu dan host tertentu.
Tabel 1.2.2c:Konstruktor DatagramPacket

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

Berikut adalah beberapa metode menarik dari class DatagramPacket.

Metode DatagramPacket

public byte[] getData()

Mengembalikan buffer dimana data telah disimpan

public InetAddress getAddress()

Mengembalikan alamat IP mesin dimana paket yang dikirim atau yang diterima

public int getLength()

Mengembalikan panjang data yang dikirim atau diterima

public int getPort()

Mengembalikan nomor port pada remote host dimana paket yang dikirim atau yang diterima

Table 1.2.2d: Metode DatagramPacket

Contoh multicast kita juga mengandung dua class, server dan client. Server menerima pesan
dari client dan mencetak pesan tersebut.
Berikut adalah class server
import java.net.*;

public class ChatServer {


public static void main(String args[]) throws Exception {
MulticastSocket server = new MulticastSocket(1234);
InetAddress group = InetAddress.getByName("234.5.6.7");
//getByName – Mengembalikan alamat IP yang diberikan oleh Host
server.joinGroup(group);
boolean infinite = true;
/* Server terus-menerus menerima data dan mencetak mereka */
while(infinite) {
byte buf[] = new byte[1024];
DatagramPacket data = new DatagramPacket(buf,
buf.length);
server.receive(data);
String msg = new String(data.getData()).trim();
System.out.println(msg);
}
server.close();
}
}

Berikut adalah class client

import java.net.*;
import java.io.*;

public class ChatClient {


public static void main(String args[]) throws Exception {
MulticastSocket chat = new MulticastSocket(1234);

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

InetAddress group = InetAddress.getByName("234.5.6.7");


chat.joinGroup(group);
String msg = "";
System.out.println("Type a message for the server:");
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
msg = br.readLine();
DatagramPacket data = new DatagramPacket(msg.getBytes(),
0, msg.length(), group, 1234);
chat.send(data);
chat.close();
}
}

10.3 Latihan

10.3.1 Trivia Server


Buatlah sebuah server yang berisi satu set pertanyaan yang mudah. Secara sederhana, akan
ada sekitar 5-10 pertanyaan.

Client yang terhubung ke server mengirim sebuah permintaan untuk sebuah pertanyaan atau
jawaban sebuah pertanyaan, Client mengirim pesan “permintaan”. Untuk jawaban dari sebuah
pertanyaan, client mengirim pesan “jawaban”. Ketika menerima pesan “permintaan”, secara
acak server akan memilih satu pertanyaan dari koleksi yang ada. Dia mengirimkan pertanyaan
yang dipilih sesuai dengan nomor yang bersangkutan kepada client.

Ketika server menerima pesan “jawaban” dari client, dia menginformasikan user bahwa user
perlu mengirimkan jawaban sesuai dengan nomor pertanyaan kepada server. Jawaban itu
harus dalam format <no pertanyaan>#<jawaban anda>.

Berikut adalah contoh skenario :


Client: "permintaan"
Server: "3#Siapa pembuat Java?"
Client: "jawaban"
Server: "Berikan jawabanmu dengan format: <nomor pertanyaanr>#<jawaban anda>"
Client: "3#James Gosling"
Server: Kerja yang bagus!
...

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

Bab 11
Applet

11.1 Tujuan
Applets adalah satu dari fitur yang paling menarik dalam java. Applet merupakan
program yang Anda jalankan melalui web browser. Anda akan belajar tentang
membentuk applet pada pembelajaran ini.

Setelah melengkapi pembelajaran ini, anda harus dapat :


1. mendefinisikan apa yang dimaksud dengan applet
2. Membentuk applet anda sendiri
3. Mengetahui siklus yang terdapat pada applet
• init
• start
• stop
• destroy
4. menggunakan methods applet yang lain
• paint
• showStatus
• Methods untuk memainkan sebuah audio clip
5. Memahami html tag pada applet

11.2 Membentuk Applets


Sebuah applet adalah tipe yang spesial dari program java yang dieksekusi melalui
internet. Secara khusus berjalan pada suatu web browser seperti Netscape Navigator,
Mozilla, atau Microsoft Internet Explorer. Bagaimanapun, jika dibandingkan dengan
aplikasi Java yang normal, tidak diijinkan mengakses applet pada komputer yang mana
dijalankan untuk alasan keamanan. Applet ini cukup terbatas jika dibandingkan dengan
aplikasi java.

Pada module ini, Anda akan mempelajari tentang membuat applet menggunakan AWT.

11.2.1 Hello World Applet


Class Applet adalah sebuah subclass dari class Panel yang didefinisikan dalam AWT.
Jalan terbaik untuk memahami bagaimana untuk membentuk Applet adalah dengan
contoh. Jadi, berikut ini adalah contoh applet sederhana yang menampilkan "Hello
world!".

import java.awt.*;

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

import java.applet.*;
/* masukkan bagian ini dalam kode html
<applet code="AppletDemo" width=300 height=100>
</applet>
*/

public class AppletDemo extends Applet {


public void paint(Graphics g) {
g.drawString("Hello world!", 80, 25);
}
}

Setelah proses kompilasi, usahakan jalankan contoh ini menggunakan baris perintah
java. Apa yang terjadi? Ingat bahwa applet adalah aplikasi java yang spesial. Mereka
tidak dieksekusi menggunakan perintah java. Bahkan applet berjalan pada web browser
atau menggunakan applet viewer. Untuk membuka applet melalui sebuah web browser,
secara sederhana buka dokumen HTML dimana applet terintegrasi kedalamnya
menggunakan applet HTML tag (Perintah mengeluarkan kode pada contoh Hello World).

Cara lain untuk menjalankan sebuah applet adalah melalui perintah appletviewer. Untuk
memudahkan ikuti syntax berikut ini:

appletviewer <java filename>

Sebagai contoh, untuk menjalankan contoh applet yang dijalankan , menggunakan:

appletviewer AppletDemo.java

Tag HTML pada contoh yang diberikan mengindikasikan bahwa sebuah applet dibuat
dengan lebar 300 pixel dan tinggi 100 pixel. kemudian, method drawString
menggambar string "Hello world!" pada posisi pixel (80,25) menghitung kebawah dari
bagian kanan.

Gambar 1.1.1: contoh Applet

Ketika membuat sebuah applet, dibutuhkan suatu extend class Applet. Sebagaimana
yang disebutkan sebelumnya, classnya dapat ditemukan dalam java.applet package.
Oleh karena itu, mengimport the java.applet package merupakan suatu keharusan.
Juga, telah disebutkan sebelumnya bahwa class Applet adalah subclass dari class Panel.
Hal ini mengimplikasikan bahwa beberapa methods dari class applet ditemukan dalam
class Panel.Untuk mengakses methods atau fields dalam class Panel atau class-class
induk, diperlukan suatu aksi untuk import package java.awt .

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

11.3 Method-Method Applet


Bagian ini membahas methods applet yang akan Anda temukan manfaatnya.

11.3.1 Siklus Applet (The Applet Life Cycle)


Bahkan untuk memulai eksekusi pada main method seperti dalam aplikasi khas Java,
browser atau applet viewer berhubungan dengan applet melalui method-method berikut
:

1. init()
init adalah method yang dipanggil pertama kali. Yang sebenarnya berisi permintaan
pertama ketika applet di load.
2. start()
Setelah meminta method init, mulai dengan method yang dipangil selanjutnya.
method ini meminta dokumen HTML yang ditampilkan applet setiap waktu. Eksekusi
ringkasan dengan method ini dilakukan ketika applet ditampilkan kembali.
3. stop()
Ketika web browser meninggalkan dokumen HTML applet,method ini dipanggil untuk
menginformasikan applet bahwa dia harus menghentikan proses eksekusinya.
4. destroy()
method ini dipanggil ketika applet perlu dihapus dari kelangkapan memory. methode
stop selalu dipanggil sebelum method ini diminta untuk dijalankan.

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

Ketika membuat applet, sedikitnya beberapa dari method ini telah menolaknya. contoh
applet berikut menolak method berikut.

import java.applet.*;
import java.awt.*;
/*
<applet code="LifeCycleDemo" width=300 height=100>
</applet>
*/

class LifeCycleDemo extends Applet {


String msg ="";
public void init() {
msg += "initializing... ";
repaint();
}
public void start() {
msg += "starting... ";
repaint();
}
public void stop() {
msg += "stopping... ";
repaint();
}
public void destroy() {
msg += "preparing for unloading...";
repaint();
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawString(msg, 15, 15);
}
}

Contoh dokumen html berikut tergabung dalam applet LifeCycleDemo .

<HTML>
<TITLE>Life Cycle Demo</TITLE>
<applet code="LifeCycleDemo" width=300 height=100>
</applet>
</HTML>

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

11.3.2 Method paint


Method lain yang tidak kalah penting adalah method paint, yang mana class Applet
menurunkannya dari class induknya yaitu class Component, Yang meminta output applet
setiap waktu yang diperlukan untuk dapat digambar kembali. Sebagai contoh dari setiap
instance adalah ketika sebuah applet tersembunyi oleh window lain dapat dibuat terlihat
lagi. Method ini selalu menolak ketika anda ingin membuat bagaimana applet yang Anda
buat harus terlihat seperti yag anda inginkan. Pada contoh Hello World, applet memiliki
string "Hello world!"pada background setelah menolak method paint.

11.3.3 ShowStatus Method


Applet memiliki window status, dimana memberi informasi kepada Anda tentang apa
yang sebenarnya dilakukan applet. Jika anda ingin memberi output ke window status,
secara sederhana memanggil method showStatus.
Contoh berikut ini sama seperti contoh Hello World tapi dengan pernyataan tambahan
yang memodifikasi isi dari window status.

import java.awt.*;
import java.applet.*;
/*
<applet code="AppletDemo" width=300 height=100>
</applet>
*/

public class AppletDemo extends Applet {


public void paint(Graphics g) {
g.drawString("Hello world!", 80, 25);
showStatus("This is an important information.");
}
}

Berikut ini adalah contoh hasil outputnya:

Gambar 1.2.3: contoh showStatus()

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

11.3.4 Memainkan Audio Clips


Applets juga menyediakan layanan melalui adanya suatu method yang memungkinkan
Anda untuk memainkan file audio. Memainkan audio clips dalam sebuah applet
melibatkan dua langkah dasar :

1. Dapatkan audio clip menggunakan method getAudioClip.


2. Untuk memainkan audio clip, menggunakan method play atau loop pada object audio
clip. play memungkinkan Anda untuk memainkan audio satu kali mengingat loop
berulang pada audio clip dan berhenti hanya ketika method stop dipanggil.

Contoh berikutnya memainkan file audio secara terus-menerus hingga method stop
applet dipanggil.

import java.awt.*;
import java.applet.*;
/*
<applet code="AudioApplet" width=300 height=100>
</applet>
*/

public class AudioApplet extends Applet {


AudioClip ac;
public void init() {
try {
/*audio clip tersimpan dalam direktori yang sama
seperti kode javanya*/
/* spaceMusic telah terdownload dari java.sun.com */
ac = getAudioClip(getCodeBase(), "spaceMusic.au");
ac.loop();
} catch (Exception e) {
System.out.println(e);
}
}
public void stop() {
ac.stop();
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawString("Playing space music!", 80, 25);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

11.4 Applet HTML Tags


Dalam contoh terdahulu, Anda sudah melihat bagaimana applet HTML tags digunakan
dalam dokumen HTML atau source code java. Sekarang, Anda akan dikenalkan pada
versi applet HTML tags yang lebih lengkap.

<APPLET
[CODEBASE = codebaseURL]
CODE = appletFile
[ATL = alternateText]
[NAME = appletInstanceName]
WIDTH = widthInPixels HEIGHT = heightInPixels
[ALIGN = alignment]
[VSPACE = vspaceInPixels] [HSPACE = hspaceInPixels]
>
[<PARAM NAME = parameterName1 VALUE = parameterValue1>]
[<PARAM NAME = parameterName2 VALUE = parameterValue2>]
...
[<PARAM NAME = parameterNamen VALUE = parameterValuen>]
[HTML that will be dsiplayed in the absence of Java]
</APPLET>

Kata kunci Applet HTML Tag


CODEBASE
Directory dimana class applet diletakkan. Untuk dokumen HTML, directory URL sesuai
dengan setting awalnya/defaultnya.
CODE
Nama file yang berisi kode applet applet. Dengan atau tanpa nama ekstensi .java atau
.class .
ALT
Text ditampilkan jika browser mengerti applet tags tapi applet tidak dapat dieksekusi
secara langsung. Mungkin terjadi jika Javanya disabled.
NAME
Nama dari applet. Digunakan untuk mwmungkinkan applets yang lain untuk
berkomunikasi dengan applet ini dengan menunjukkan suatu applet berdasarkan
namanya.
WIDTH, HEIGHT
Width dan height dari window applet. Dinyatakan dalam pixel.
ALIGN

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

Kata kunci Applet HTML Tag


Alignment atau pengaturan posisi dari applet. satu diantara "left", "right", "top",
"bottom", "middle", "baseline", "texttop", "absmiddle", atau "absbottom". Peletakan
posisi secara Default tergantung pada lingkungan.
"top" – posisi atas dari applet diratakan dengan item tertinggi dalam baris yang ada.
"bottom", baseline – posisi bawah dari applet diratakan dengan bawah dari content lain
dalam baris yang sama.
"middle" – tengah dari applet diratakan dengan bawah dari content yang lain dalam
baris yang sama.
"texttop" – posisi atas dari applet diratakan dengan posisi atas dari applet diratakan
dengan posisi tertinggi dari posisi atas pada baris yang sama.
"absmiddle" – tengah dari applet diratakan dengan vertical middle dari content lain
pada baris yang sama.
"absbottom" – posisi bawah dari applet diratakan dengan posisi bawah dari content lain
dalam baris yang sama.
VSPACE, HSPACE
Spasi diatas dan dibawah (VSPACE) dan pada sisi (HSPACE) dari applet..
PARAM NAME, VALUE
Untuk mengelompokkan parameter yang dapat menampilkan applet; applet dapat
meminta method getParameter(String paramName).

Table 1.3: Applet HTML Tags

Contoh dibawah ini mendemokan bagaimana untuk mengakses parameter tertentu pada
HTML tag.

import java.awt.*;
import java.applet.*;
/*
<applet code="ParamDemo" width=300 height=100>
<param name="myParam" value="Hello world!">
</applet>
*/

public class ParamDemo extends Applet {


public void paint(Graphics g) {
g.drawString(getParameter("myParam"), 80, 25);
}
}

Output dari program ini hanya sama seprti applet Hello World.

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

11.5 Latihan
11.5.1 Tic-Tac-Toe Applet satu-player
Buat game satu-player Tic-Tac-Toe. User memainkannya melawan komputer. Untuk
setiap giliran, pemain harus menggeser kotak dari papan. Sekali sebuah kotak terpilih,
kotak tersebut ditandai oleh symbol pemain (O dan X yang selalu digunakan sebagai
symbol). pemain yang berhasil mengatasi 3 kotak membentuk baris horizontal, vertical
atau diagonal memenangkan game ini. Game ini berakhir ketika pemain menang atau
ketika semua kotak sudah berhasil dibentuk. Desain dan gerakan komputer seakan-akan
user akan memengkan pertandingan melawan komputer.

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

Bab 12
Stream I/O Lanjut

12.1 Tujuan

Dalam module sebelumnya, Anda telah mempelajari bagaimana untuk mendapatkan


input user dan memanipulasi file-file menggunakan strea. Kini Anda akan mempelajari
lebih banyak tentang stream dan class-class stream yang lain.

Setelah melengkapi pembahasan ini, Anda harus dapat :

1. Tahu tipe-tipe stream yang umum digunakan


2. Menggunakan class File dan methodnya
• Karakter dan Stream byte
• Input dan Output Streams
• Node dan Filter Streams
3. Menggunakan class-class Input/Output yang berbeda
• Reader
• Writer
• InputStream
• OutputStream
4. Memahami konsep dari stream chaining
5. Mendefinisikan serialisasi
6. Memahami penggunaan dari kata kunci transient
7. Menulis dan membaca dari sebuah object stream

12.2 Tipe-Tipe Stream yang Umum Digunakan


12.2.1 Stream Karakter dan Byte
Seperti yang elah disebutkan sebelumnya, secara umum ada dua tipe dari stream, yaitu
stream karakter dan byte. Kita hanya mengulang perbedaan mendasar antara
keduanya. Stream byte adalah abstraksi file atau alat untuk data biner sedangkan
stream karakter adalah untuk karakter Unicode.

Class InputStream adalah abstraksi class root untuk semua input stream byte sedangkan
class OutputStream adalah class root abstraksi dari semua output stream byte. Untuk
stream karakter, superclasss yang sesuai dari semua class-class secara berturut-turut
adalah class Reader dan the Writer. Kedua class-class ini adalah abstraksi class-class
untuk membaca dan menulis stream karakter.

12.2.2 Input dan Output Stream


Stream juga dikategorikan berdasarkan apakah mereka digunakan untuk membaca atau
menulis stream.Walaupun ini sudah cukup nyata, izinkan saya untuk mendefinisikan tipe

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

stream ini. Anda diijinan untuk membaca dari input stream tapi tidak menulisnya. Di lain
pihak, Anda diijinkan untuk menulis output streams tapi tidak membacanya.

Class InputStream dan class Reader adalah superclass-superclass dari semua input
stream. Class OutputStream dan class Writer adalah class-class root dari semua output
stream.

Input stream juga dikenal sebagai stream sumber (source stream) sejak kita
memperoleh informasi dari stream ini. sementara itu output stream disebut juga stream
hasil(sink stream).

12.2.3 Node dan Stream Filter


Kini package java.io membedakan antara node dan stream filter. Sebuah stream node
adalah sebuah stream dengan fungsi dasar berupa fungsi membaca atau menulis dari
sebuah lokasi khusus seperti pada disk atau dari jaringan. Tipe-tipe dari stream node
terdiri atas file, memory dan jalur data. Stream filter, di lain pihak, diletakkan pada layer
stream node diantara threads atau proses untuk menyediakan fungsi tambahan yang
tidak dapat ditemukan dalam stream node oleh stream node itu sendiri. Penambahan
lapisan pada sebuah stream node disebut dengan stream chaining.

Sesi ini berturut-turut mempunyai sebuah tujuan dariclass-class stream yang berbeda.
Untuk melengkapi daftar dari class-class ini, silahkan melihat dokumentasi Java's API.

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

12.3 Class File


Walaupun class File bukan merupakan class stream, ini sesuatu yag penting bahwa kita
mempelajari ini sejak class-class stream merupakan file-file yang telah dimanipulasi.
Class adalah sebuah perwakilan dari abstraksi dari file-file nyata dan nama path
direktori.

Untuk meng-instantiate sebuah object File, Anda dapat menggunakan constructor


berikut ini:

Sebuah Constructor File


File(String pathname)
Instantiate sebuah object File dengan nama path khusus sebagai nama filenya. Nama
filenya mungkin salah satu menjadi penuh( sebagai contoh, isi dengan path yang
lengkap) atau mungkin terdiri atas namafile itu sendiri dan diasumsikan menjadi diisi
dalam direktori tersebut.

Table 1.2a: File constructor

Class File menyediakan beberapa method untuk memanipulasi file dan direktori. Berikut
ini beberapa dari method-method tersebut.

Method-method File
public String getName()
Mengembalikan nilai nama file atau nama direktori dari object File ini.
public boolean exists()
Menguji apakah sebuah file atau sebuah direktori masih ada atau tidak
public long length()
Mengembalikan nilai ukuran dari file.
public long lastModified()
Mengembalikan nilai tanggal dalam milidetik ketika file terakhir kali dimodifikasi.
public boolean canRead()
Mengembalikan nilai true jika dijinkan untuk membaca dari file. Sebaliknya, nilai
pengembaliannya bernilai false.
public boolean canWrite()
mengembalikan nilai true jika diijinkan untuk menulis ke sebuah file. Sebaliknya, nilai
pengembaliannya bernilai false.
public boolean isFile()
Menguji apakah object ini berupa sebuah file, yaitu persepsi normal kita tentang apa itu
sebuah file (bukan sebuah direktori) atau bukan.
public boolean isDirectory()
menguji apakah object ini adalah sebuah direktori atau bukan.

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

Method-method File
public String[] list()
Mengembalikan nilai daftar file dan subdirektori yang ada dalam object ini. Object ini
haruslah berupa sebuah direktori.
public void mkdir()
Membuat sebuah direktori yang merupakan abstraksi nama path ini.
public void delete()
Membuang file atau direktori yang sebenarnya diwakili oleh object File tersebut.

Table 1.2a: method-method File

Mari kita melihat bagaimana method ini bekerja berdasarkan contoh berikut ini :

import java.io.*;

public class FileInfoClass {


public static void main(String args[]) {
String fileName = args[0];
File fn = new File(fileName);
System.out.println("Name: " + fn.getName());
if (!fn.exists()) {
System.out.println(fileName + " does not exists.");
/* membuat sebuah temporary directory . */
System.out.println("Creating temp directory...");
fileName = "temp";
fn = new File(fileName);
fn.mkdir();
System.out.println(fileName +
(fn.exists()? "exists": "does not exist"));
System.out.println("Deleting temp directory...");
fn.delete();
System.out.println(fileName +
(fn.exists()? "exists": "does not exist"));
return;
}
System.out.println(fileName + " is a " +
(fn.isFile()? "file." :"directory."));
if (fn.isDirectory()) {
String content[] = fn.list();
System.out.println("The content of this directory:");
for (int i = 0; i < content.length; i++) {
System.out.println(content[i]);
}
}
if (!fn.canRead()) {
System.out.println(fileName + " is not readable.");
return;
}
System.out.println(fileName + " is " + fn.length() +
" bytes long.");
System.out.println(fileName + " is " + fn.lastModified()
+ " bytes long.");

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

if (!fn.canWrite()) {
System.out.println(fileName + " is not writable.");
}
}
}

12.4 Class Reader


Bagian ini menggambarkan stream karakter yang digunakan untuk membaca.

12.4.1 Method Reader


Class Reader terdiri atas beberapa method untuk membaca karakter. berikut ini adalah
beberapa method class :
Method Reader
public int read(-) throws IOException
Sebuah method overload, yang mana memiliki tiga versi. Membaca karakter, segala
karakter array atau sebuah porsi untuk sebuah karakter array.
public int read() - membaca sebuah karakter tunggal.
public int read(char[] cbuf)- Membaca karakter dan menyimpannya dalam
karakter array cbuf.
public abstract int read(char[] cbuf, int offset, int length)- Membaca
karakter sejumlah panjang karakter tertentu dan menyimpannya dalam karakter cbuf
dimulai pada tanda offset khusus yang telah ditentukan.
public abstract void close() throws IOException
Menutup Stream ini. Memanggil method Reader yang lain setelah menutup stream akan
menyebabkan suatu IOException dijalankan.
public void mark(int readAheadLimit) throws IOException
Menandai posisi tertentu pada stream. Setelah menandai, panggil untuk melakukan
reset() kemudian stream akan mencoba mengatur posisinya kembali pada titik ini.
Tidak semua stream input karakter mendukung operasi ini.
public boolean markSupported()
mengindikasikan apakah sebuah stream mendukung operasi pemberian tanda (mark)
atau tidak Tidak didukung oleh default. Seharusnya bersifat overid subclass.
public void reset() throws IOException
Reposisi stream ke posisi akhir stream yang telah ditandai

Table 1.3.1: Reader methods

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

12.4.2 Class Node Reader


Berikut ini adalah beberapa dasar class Reader:

Class-class Node Reader


FileReader
Untuk membaca file-file karakter.
CharArrayReader
Mengimplementasikan suatu karakter buffer yang dapat dibaca.
StringReader
Untuk membaca dari sebuah sumber string.
PipedReader
Digunakan untuk pasangan (dengan sebuah PipedWriter yang sesuai) oleh dua urutan
yang ingin berkomunikasi. Salah satu dari urutan tersebut membaca karakter dari
sumber tertentu.

Table 1.3.2: Class-class Node Reader Classes

12.4.3 Class-Class Filter Reader


Untuk menambah fungsi ke class-class dasar Reader, Anda dapat menggunakan class
stream filter. Berikut ini adalah beberapa dari class-class tersebut :

Class-Class Filter Reader


BufferedReader
mengizinkan penyimpanan sementara karakteryang bertujuan untuk menyediakan
fasilitas pembacaan karakter, arrays, dan bais yang lebih efisien.
FilterReader
Untuk membaca stream karakter yang telah terfilter.
InputStreamReader
Menkonversi pembacaan byte ke bentuk karakter.
LineNumberReader
Sebuah subclass dari class BufferedReader yang dapat menjaga memori penyimpanan
untuk nomor baris.
PushbackReader
Sebuah subclass dari class FilterReader yang memungkinkan karakter dikembalikan
atau tidak terbaca oleh stream.

Table 1.3.3: Class-class Filter Reader

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

12.5 Class-Class Writer


Sesi ini menggambarkan stream karakter yang digunakan untuk menulis.

12.5.1 Writer Method


Class Writer terdiri atas beberapa method untuk menulis karakter. Berikut ini adalah
beberapa method class :

Method Writer
public void write(-) throws IOException
Sebuah method overloading dalam lima versi:
public void write(int c) – Menulis sebuah karakter tunggal yang diwakili oleh
pemberian nilai integer.
public void write(char[] cbuf) – Menulis isi dari karakter array cbuf.
public abstract void write(char[] cbuf, int offset, int length) – Menulis
sejumlah length karakter dari aaray cbuf, dimulai pada offset tertentu.
public void write(String str) – Menulis string string.
public void write(String str, int offset, int length) – Menulis sejumlah
length karakter dari string str, dimulai pada offset tertentu.
public abstract void close() throws IOException
Menutup stream ini setelah flushing beberapa karaktr yang tidak tertulis. Invocation
method lain setelah menutup stream ini akan menyebabkan terjadinya IOException.
public abstract void flush()
Mengganti stream(yaitu karakter yang disimpan dalam buffer dengan segera ditulis ke
tujuan yang dimaksud).

Table 1.4.1: Method Writer

12.5.2 Node Writer Classes


Berikut ini beberapa dasar class Writer:

Node Writer Classes


FileWriter
Untuk menulis karakter ke sebuah file.
CharArrayWriter
Menggunakan karakter penyangga yang dapat dituliskan juga.
StringWriter
Untuk menulis source string
PipedWriter

Pengenalan Pemrograman 2 7
J.E.N.I.

Node Writer Classes


Digunakan dengan berpasangan(dengan menghubungkan PipedReader) oleh dua thread
yang ingin berkomunikasi. Satu dari thread ini menulis karakter ke stream ini.

Table 1.4.2: Node Writer classes

12.5.3 Filter Writer Classes


Untuk menambah fungsionalitas ke dasar class Writer, Anda dapat menggunakan class
stream filter.Terdapat beberapa class-class:
Filter Writer Classes
BufferedWriter
Menyediakan penyangga karakter bertujuan untuk menyediakan efisiensi penulisan
karakter, array, dan garis.
FilterWriter
Untuk menulis stream karakter yang difilter.
OutputStreamWriter
Mengkodekan karakter yang ditulis ke dalam byte.
PrintWriter
Mencetak representasi yang diformat dari object ke dala stream text-output.

Table 1.4.3: Filter Writer classes

12.6 Contoh Dasar Reader/Writer


Contoh penggantian menggunakan class FileReader dan FileWriter. Dalam contoh ini,
program membaca dari file yang khusus oleh user dan mengkopi isi dari file ke file lain.

import java.io.*;

class CopyFile {
void copy(String input, String output) {
FileReader reader;
FileWriter writer;
int data;
try {
reader = new FileReader(input);
writer = new FileWriter(output);
while ((data = reader.read()) != -1) {
writer.write(data);
}
reader.close();
writer.close();
} catch (IOException ie) {
ie.printStackTrace();
}

Pengenalan Pemrograman 2 8
J.E.N.I.

public static void main(String args[]) {


String inputFile = args[0];
String outputFile = args[1];
CopyFile cf = new CopyFile();
cf.copy(inputFile, outputFile);
}
}

Cobalah program tersebut sendiri dan amatilah apa ang terjadi pada file yang
dimanipulasi.

12.7 Merubah Contoh Reader/Writer


Contoh pengganti hampir sama dengan contoh sebelumnya tetapi lebih efisien.
Walaupun membaca dan menulis ke stream sekali saja, karakter membaca yang
pertama disimpan dalam buffer sebelum penulisan karakter baris per baris. Program
menggunakan teknik dari perangkaian stream dimana clas FileReader dan FileWriter
didekorasi dengan class BufferedReader dan BufferedWriter, berurutan.
import java.io.*;

class CopyFile {
void copy(String input, String output) {
BufferedReader reader;
BufferedWriter writer;
String data;
try {
reader = new BufferedReader(new FileReader(input));
writer = new BufferedWriter(new FileWriter(output));
while ((data = reader.readLine()) != null) {
writer.write(data, 0, data.length());
}
reader.close();
writer.close();
} catch (IOException ie) {
ie.printStackTrace();
}
}

public static void main(String args[]) {


String inputFile = args[0];
String outputFile = args[1];
CopyFile cf = new CopyFile();
cf.copy(inputFile, outputFile);
}
}

Bandingkan kode ini dengan sebelumnya. Apakah hasil dari menjalankan program ini?

Pengenalan Pemrograman 2 9
J.E.N.I.

12.8 Class InputStream


Bagian ini memberikan gambaran perbedaan stream byte yang digunakan membaca.

12.8.1 Method InputStream


Class InputStream terdiri atas beberapa method untuk membaca byte. Beberapa method
class:

Method InputStream
public int read(-) throws IOException
Method overloaded, juga memiliki tiga versi seperti class Reader tersebut.
public abstract int read() - Membaca byte selanjutnya dari data dari stream ini.
public int read(byte[] bBuf)- Membaca sejumlah byte dan menyimpannya dalam
byta array bBuf.
public abstract int read(char[] cbuf, int offset, int length)- Membaca
panjang sejumlah length byte dan menyimpannya dalam array byte bBuf dimulai dari
offset tertentu.
public abstract void close() throws IOException
Menutup stream in. Memanggil method InputStream yang lain setelah menutup
streamnya akan menyebabkan sebuah IOException dijalankan.
public void mark(int readAheadLimit) throws IOException
Menandai posisi tertentu dalam stream. Setelah menandainya, panggil untuk
menjalankan fungsi reset() akan mencoba untuk mengatur posisi streamnya pada titik
tertentu kembali. Tidak semua stream input-byte mendukung operasi ini.
public boolean markSupported()
Mengindikasikan apakah suatu stream mendukung operasi pemberian tanda (mark) dan
reset. Yang tidak didukung secara default. Seharusnya diubah menjadi overide oleh
subclass.
public void reset() throws IOException
Merubah posisi stream pada posisi akhir yang diberi tanda (mark)

Table 1.7.1: Method InputStream

12.8.2 Class-Class Node InputStream


Berikut ini merupakan beberapaclass-class dasar InputStream :

Class-class Node InputStream


FileInputStream
Untuk membaca baris byte dari sebuah file
BufferedArrayInputStream

Pengenalan Pemrograman 2 10
J.E.N.I.

Class-class Node InputStream


Mengimplementasikan sebua penimpan sementara yang terdiri atas data byte, yang
mungkin dpat dibaca dari streamnya.
PipedInputStream
Seharusnya terhubung ke sebuah PipedOutputStream. Stream ini secara khusus
digunakan oleh dua urutan yang didalamnya satu dari urutan tersebut membaca data
dari sumber ini sementara urutan yang lain menulis ke PipedOutputStream tujuan.

Table 1.7.2: class-class Node InputStream

12.8.3 Class-class Filter InputStream


Untuk menambah fungsi ke class dasar InputStream, Anda dapat menggunakan class
stream filter. Berikut ini adalah beberapa dari class-class tersebut :

Class-class Filter InputStream


BufferedInputStream
Sebuah subclass dari FilterInputStream yang memungkinkan penyimpanan input
sementara untuk menyediakan pembacaan byte yang lebih efisien.
FilterInputStream
Untuk membaca byte stream yang telah terfilter, yang mungkin memindahkan source
dasar dari data sepanjang proses dan menyediakan fungsi tambahan.
ObjectInputStream
Digunakan untuk serialisasi object. Deserialisasi object dan data primitif yang telah
tertulis sebelumnya menggunakan sebuahObjectOutputStream.
DataInputStream
Sebuah subclass dari FilterInputStream yang memerintahkan sebuah aplikasi membaca
data primitif Java dari sebuah input stream dasar dalam sebuah Mesin yang berjalan
secara bebas(machine-independent way).
LineNumberInputStream
Sebuah subclass FilterInputStream yang memungkinkan pemeriksaan posisi dari nomor
baris tertentu.
PushbackInputStream
Sebuah subclass dari class FilterInputStream yang memungkinkan byte diproses balik
atau tidak dibaca ke bentuk sreamnya.

Table 1.7.3: Class-class Filter InputStream

Pengenalan Pemrograman 2 11
J.E.N.I.

12.9 Class-Class OutputStream


Sesi ini memberikan sebuah pandangan tentang byte stream yang berbeda yang
digunakan dalam proses penulisan.

12.9.1 Method OutputStream


Class OutputStream terdiri atas beberapa method untuk menulis data byte. Berikut ini
adalah beberapa dari class methodnya :

Method OutputStream
public void write(-) throws IOException
Sebuah method overloaded untuk menulis bentuk byte ke bentuk stream. Ada tiga versi
:
public abstract void write(int b) – Menulis nilai byte khusus b ke bentuk output
stream nya.
public void write(byte[] bBuf) – Menulis isi dari array byte bBuf ke bentuk stream
nya.
public void write(byte[] bBuf, int offset, int length) – Menulis sejumlah
length byte dari array bBuf ke bentuk streamnya, dimulai pada offset khusus ke
streamnya.
public abstract void close() throws IOException
Menutup stream ini dan mengeluarkan beberapa sumber dari sistem digabungkan
dengan streamnya. Penggunaan method lain setelah memanggil method ini akan
menyebabkan sebuahIOException dijalankan.
public abstract void flush()
Mengganti stream (sebagai contoh, data byte tersimpan dalam buffer akan segera
ditulis dalam tujuan yang diamksud).

Table 1.8.1: Method OutputStream

12.9.2 Class-Class Node OutputStream


Berikut ini adalah beberapa dari class dasar OutputStream :

Clas-class Node OutputStream


FileOutputStream
Untuk menulis byte ke sebuah file.
BufferedArrayOutputStream
Mengimplementasikan sebuah penyimpan sementara berupa byte, yang mana mungkin
akan dituliskan ke bentuk streamnya.
PipedOutputStream

Pengenalan Pemrograman 2 12
J.E.N.I.

Clas-class Node OutputStream


Seharusnya tersambung ke sebuah PipedInputStream. Stream ini secara khusus
digunakan oleh dua urutan dimana didalamnya satu dari urutan tersebut menulis data
ke bentuk streamnya sementara urutan yang lain membaca dari PipedInputStream
tujuan.

Table 1.8.2: Class-class Node OutputStream

12.9.3 Class-Class Filter OutputStream


Untuk menambah fungsi ke class dasar OutputStream, Anda dapat menggunakan class
stream filter.berikut ini beberapa dari class tersebut :

Class-Class Filter OutputStream


BufferedOutputStream
Sebuah subclass dari FilterOutputStream yang memungkinkan penyimpanan output
sementara untuk proses penulisan byte yang lebih efisien. Memungkinkan penulisan
byte ke bentuk dasar output stream tanpa menyebabkan diperlukannya pemanggilan
dasar sistem untuk setiap penulisan byte.
FilterOutputStream
Untuk menulis stream byte yang telah difilter, yang mana mungkin dipindahkan ke
source dasar dari data sepanjang proses dan menyediakan fungsi tambahan.
ObjectOutputStream
Digunakan untuk serialisasi object. Serialisasi object dan data primitif untuk sebuah
OutputStream.
DataOutputStream
Sebuah subclass dari FilterOutputStream yang menjalankan aplikasi penulisan data
primitif ke output stream dasar ke dalam sebuah mesin yang bebas berjalan (machine-
independent way).
PrintStream
Sebuah subclass dari FilterOutputStream yang menyediakan kemampuan untuk
mencetak representasi dari nilai data yang bermacam-macam dengan tepat.

Table 1.8.3: Class-Class Filter OutputStream

Pengenalan Pemrograman 2 13
J.E.N.I.

12.10 Contoh Dasar InputStream/OutputStream


Contoh berikut ini menggunakan class FileInputStream dan FileOutputStream untuk
membaca dari sebuah file khusus dan mengcopy isi dari file ini ke file yang lain.

import java.io.*;

class CopyFile {
void copy(String input, String output) {
FileInputStream inputStr;
FileOutputStream outputStr;
int data;
try {
inputStr = new FileInputStream(input);
outputStr = new FileOutputStream(output);
while ((data = inputStr.read()) != -1) {
outputStr.write(data);
}
inputStr.close();
outputStr.close();
} catch (IOException ie) {
ie.printStackTrace();
}
}

public static void main(String args[]) {


String inputFile = args[0];
String outputFile = args[1];
CopyFile cf = new CopyFile();
cf.copy(inputFile, outputFile);
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 14
J.E.N.I.

12.11 Contoh Modifikasi


InputStream/OutputStream
Contoh berikutnya menggunakan class PushbackInputStream yang memanfaatkan
sebuah object FileInputStream dan class PrintStream.

import java.io.*;

class CopyFile {
void copy(String input) {
PushbackInputStream inputStr;
PrintStream outputStr;
int data;
try {
inputStr = new PushbackInputStream(new
FileInputStream(input));
outputStr = new PrintStream(System.out);
while ((data = inputStr.read()) != -1) {
outputStr.println("read data: " + (char) data);
inputStr.unread(data);
data = inputStr.read();
outputStr.println("unread data: " + (char) data);
}
inputStr.close();
outputStr.close();
} catch (IOException ie) {
ie.printStackTrace();
}
}

public static void main(String args[]) {


String inputFile = args[0];
CopyFile cf = new CopyFile();
cf.copy(inputFile);
}
}

Uji kode ini pada sebuah file yang mengandung sedikit baris atau karakter.

Pengenalan Pemrograman 2 15
J.E.N.I.

12.12 Serialisasi
Java Virtual Machine (JVM) mendukung kemampuan untuk membaca atau menulis
sebuah object ke bentuk stream. kemampuan ini disebut dengan serialisasi, proses
"flattening" sebuah object sehinnga data tersebut dapat disimpan ke beberapa
penyimpanan permanen atau dilewatkan ke object lain melalui class OutputStream.
Ketika menulis sebuah object, ini merupakan hal yang penting bahwa keadaan tersebut
sudah tertulis dan telah diserialisasi dari setiap objectnya dapat dibangun kembali
sebagaimana dtaa tersebut dibaca. Menyimpan sebuah objectke beberapa tipe
penyimpanan permanen yang dikenal sebagai persistence.

Stream yang digunakan untuk deserialisasi dan serialisasi secara berurutan adalah class
ObjectInputStream dan ObjectOutputStream .

Untuk memungkinkan sebuah object diserialisasi (sebagai contoh dapat disimpan dan
diurutkan), Class tersebut harus mengimplementasikan interface yang dapat
diserialisasi. Class ini seharusnya juga menyediakan default constructor atau sebuah
constructor tanpa argumen. Satu hal yang baik mengenai kemampuan untuk melakukan
serialisasiyang dapat diturunkan, yang berarti kita tidak memiliki implementasi
serialisasi pada setiap class. Ini berarti mengurangi pekrjaan untuk programmer. Anda
hanya dapat mengimplementasikan serialisasi sekali sepanjang hirarki class.

12.12.1 Kata Kunci transient


Ketika suatu object diserialisasi, tempat hanya disediakan untuk data object. Method dan
Constructor bukan merupakan bagian dari stream serialisasi. Ada beberapa object yang
tidak diserialisasi kaena data yang diwakilinya berubah secara konstan. Beberapa contoh
dari setiap object adalah object FileInputStream dan Object Thread. Sebuah
NotSerializableException dijalankan jika operasi serialisasi gagal karena beberapa
alasan.

Jangan berputus asa. Sebuah class yang mengandung object yang tidak diserialisasi
dapat tetap diserialisasi jika penunjuk ke object non-serialisasi ditandai dengan
katakunci transient. Pertimbangkan contoh berikut ini :

class MyClass implements Serializable {


transient Thread thread; //try removing transient
int data;
/* beberapa data yang lain*/
}

Kata kunci transient mencagah data dari proses serialisasi. Object instantiasi dari class
ini sekarang dapat ditulis ke sebuah OutputStream.

12.12.2 Serialisasi: Menulis Suatu Object Stream


Untuk menulis object ke sebuah stream, Anda perlu menggunakan
classObjectOutputStream class dan methodnya yaitu method writeObject. Method
writeObject memiliki tanda sebagai berikut :

public final void writeObject(Object obj) throws IOException


dimana obj adalah object yang ditulis ke stream.

Pengenalan Pemrograman 2 16
J.E.N.I.

Contoh dibawah ini menuliskan sebuah object Boolean ke sebuah ObjectOutputStream.


Class Boolean mengimplementasikan interface yang dapat di Serialisasi. Selanjutnya,
Instantiasi object dari class ini dapat ditulis ke dan dibaca dari sebuah stream.

import java.io.*;

public class SerializeBoolean {


SerializeBoolean() {
Boolean booleanData = new Boolean("true");

try {
FileOutputStream fos = new
FileOutputStream("boolean.ser");
ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(fos);
oos.writeObject(booleanData);
oos.close();
} catch (IOException ie) {
ie.printStackTrace();
}
}

public static void main(String args[]) {


SerializeBoolean sb = new SerializeBoolean();
}
}

12.12.3 Deserialisasi: Membaca Sebuah Object Stream


Untuk membaca sebuah object dari sebuah stream, Anda perlu menggunakan class
ObjectInputStream dan methodnya yaitu method readObject. Method readObject
memiliki tanda sebagai berikut :

public final Object readObject()


throws IOException, ClassNotFoundException
dimana where obj adalah object yang dibaca dari stream. tipe Object dikembalikan harus
melalui proses typecast ke nama class yang sesuai sebelum method pada class tersebut
dapat dieksekusi.

Contoh dibawah ini membaca sebuah object Boolean dari sebuah ObjectInputStream. Ini
merupakan kesinambungan dari contoh sebelumnya pada serialisasi.

import java.io.*;

public class UnserializeBoolean {


UnserializeBoolean() {
Boolean booleanData = null;

try {
FileInputStream fis = new
FileInputStream("boolean.ser");
ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(fis);
booleanData = (Boolean) ois.readObject();
ois.close();
} catch (Exception e) {

Pengenalan Pemrograman 2 17
J.E.N.I.

e.printStackTrace();
}
System.out.println("Unserialized Boolean from " +
"boolean.ser");
System.out.println("Boolean data: " + booleanData);
System.out.println("Compare data with true: " +
booleanData.equals(new Boolean("true")));
}

public static void main(String args[]) {


UnserializeBoolean usb = new UnserializeBoolean();
}
}

12.13 Latihan
12.13.1 Enkripsi Sederhana
Baca dari sebuah file khusus oleh user dan encrypt isi file menggunakan teknik
penggeseran yang sederhana. Juga, tanyakan pada user untuk menginput ukuran
pergeseran. Output dari pesan yang telah di encrypt pada file yang lain yang memiliki
nama yang juga dibuat oleh user sendiri.

Sebagai contoh,
Ukuran pergeseran: 1
Pesan yang dibaca dari file: Hello
Pesan ter-encrypt: Ifmmp

Pengenalan Pemrograman 2 18
J.E.N.I.

Bab 13
Pengenalan Generics

13.1 Tujuan
Release Java terbaru menyediakan langkah terbesar dalam pemrograman Java
dibandingkan dengan versi-versi lain sebelumnya. Ini terdiri atas ekstensi yang cukup
signifikan terhadap source language syntax. Bagian yang paling terlihat yaitu
penambahan generic types.

Modul ini mengenalkan Anda konsep dasar mengenai Java generic types.

Setelah melengkapi pembahasan ini, anda harus dapat :


1. Mengapresiasikan keuntungan dari generic types
2. Mendeklarasikan class generic
3. Menggunakan constrained generics
4. Mendeklarasikan method generic

13.2 Mengapa Generics?


Satu dari penyebab adanya bugs yang paling signifikan dalam Bahasa pemrograman
Java adalah keperluan akan pernyataan typecast atau downcast untuk lebih
mengkhususkan tipe data dari tipe staticnya secara terus-menerus. Sebagai contoh,
Sebuah object arraylist memungkinkan kita untuk menambahkan beberapa referensi tipe
object pada list tapi ketika kita mendapatkan kembali elemet ini , kita perlu untuk
typecast object ke tipe referensi khusus yang sesuai dengan keperluan kita. Downcasting
adalah hotspot yang potensial untuk ClassCastException. Yang juga membuat kode kita
menjadi lebih panjang, jadi, menjadi lebih sedikit dapat terbaca. Lebih dari itu,
downcasting juga efektif merusak manfaat dari sebuah kekuatan bahasa yang diketikkan
sejak dia menghapuskan keamanan yang disediakan perusahaan berupa pemeriksaan
tipe(type checking).

Tujuan utama dari penambahan generics pada Java adalah untuk memecahkan masalah
ini. tipe Generic memungkinkan subuah single class untuk bekerja dengan pilihan tipe
yang beraneka ragam. Ini adalah jalan yang alami untuk mengeliminasi keperluan untuk
pemilihan (casting).

Mari pertama-tama mempertimbangkan sebuah object ArrayList dan lihat bagaimana


type generic akan membantu dalam peningkatan kode kita. Seperti yang sudah Anda
ketahui, sebuah object arraylist memiliki kemampuan untuk menyimpan elemen-elemen
dari beberapa tipe referensi untuk list ini. Sebuah instance arraylist, bagaimanapun,
selalu memaksa kita untuk men-downcast object-object kita membantu mendapatkan
kembali dari list. Pertimbangkan pernyataan berikut :

String myString = (String) myArrayList.get(0);

Versi generic dari class ArrayList didesain untuk bekerja secara asli dengan beberapa
tipe class. Sama seperti, dia juga mempertahankan manfaat dari pengecekan tipe (type

Pengenalan Pemrograman 2 1
J.E.N.I.

checking). Kita dapat melanjutkannya dengan keperluan memiliki typecast elemen yang
kita dapatkan dari list dan memiliki pernyataan berikut terhadap pernyataan sebelumnya
:

String myString = myArrayList.get(0);

Walaupun downcasting sudah terhapus, ini bukan berarti bahwa Anda dapat menandai
segala sesuatu sebagai return value dari method get dan melanjutkannya dengan
typecasting semuanya. Jika Anda menandai sesuatu yang lain disamping sebuah String
untuk output dari method get, Anda akan menghadapi sebuah waktu mengcompile type
tidak sesuai seperti pesan berikut ini :

found: java.lang.String
required: java.lang.Integer
Integer data = myArrayList.get(0);

Untuk Anda agar hanya memiliki ide bagaimana type-type generic digunakan sebelum
materi ini digali lebih dalam, pertimbangkan potongan kode berikut ini :

ArrayList <String> genArrList = new ArrayList <String>();


genArrList.add("A generic string");
String myString = genArrList.get(0);
JoptionPane.showMessageDialog(this, myString);

Amatilah melalui pernyataan, anda mungkin mengamati kata <String> segera terlihat
setelah referensi tipe data arraylist. Anda dapat menerjemahkan pernyataan pertama
sebagai instantiasi sebuah versi generic dari class ArrayList dan versi generic ini terdiri
dari object-object dari tipe String. genArrList adalah batas dari tipe String. Oleh sebab
itu, mengikat sebuah Integer atau beberapa tipe lain bukan String untuk hasil dari get
function akan menjadi illegal. Pernyataan berikut ini adalah illegal.

int myInt = genArrList.get();

13.3 Mendeklarasikan sebuah Class Generic


Untuk menjalankan potongan code sebelumnya, kita harus sudah mendefinisikan versi
generic dari class ArrayList. Untungnya, versi java terbaru sudah menyediakan user
dengan versi generic dari semua class-class Java Collection. Pada sesi ini, Anda akan
mempelajari bagaimana untuk mendeklarasikan class generic anda sendiri.
Dripada berdiskusi lebihpanjang lagi tentang bagaimana untuk mendeklarasikan sebuah
class generic , anda akan diberikan sebuah contoh sederhana tentang class generic
untuk dipelajari bentuknya.

class BasicGeneric <A> {


private A data;
public BasicGeneric(A data) {
this.data = data;
}
public A getData() {
return data;
}
}

Pengenalan Pemrograman 2 2
J.E.N.I.

public class GenSample {


public String method(String input) {
String data1 = input;
BasicGeneric <String> basicGeneric = new
BasicGeneric <String>(data1);
String data2 = basicGeneric.getData();
return data2;
}
public Integer method(int input) {
Integer data1 = new Integer(input);
BasicGeneric <Integer> basicGeneric = new
BasicGeneric <Integer>(data1);
Integer data2 = basicGeneric.getData();
return data2;
}
public static void main(String args[]) {
GenSample sample = new GenSample();
System.out.println(sample.method("Some generic data"));
System.out.println(sample.method(1234));
}
}

Sekarang mari kita melalui bagian dari kode yang menggunakan syntax untuk type
generic.
Untuk deklarasi dari class BasicGeneric,

class BasicGeneric <A>

nama class diikuti oleh sepasang kurung yang didalamnya terdapat huruf kapital A:
<A>. Ini disebut dengan sebuah parameter tipe. Penggunaan kurung ini
mengindikasikan bahwa class yang dideklarasikan adalah class generic. Ini berarti bahwa
class tidak bekerja dengan beberapa type referensi khusus.
kemudian, amati bahwa sebuah field dari class dideklarasikan menjadi tipe A

private A data;

Deklarasi ini mengelompokkan bahwa field data adalah dari tipe generic, tergantung
pada tipe data yang telah didesain untuk bekerja dengan object BasicGeneric.

Ketika mendeklarasikan sebuah instance dari class, anda harus mengelompokkan tipe
referensi dengan yang mana yang anda inginkan untuk bekerja sama.

BasicGeneric <String> basicGeneric = new


BasicGeneric <String>(data1);

Syntax <String> setelah mendeklarasi BasicGeneric mengelompokkan bahwa instance


dari class ini akan bekerja dengan variabel-variabel bertipe String.

Anda juga dapat bekerja denga variabel-variabel bertipe Integer atau referensi tipe yang
lain. Untuk bekrja dengan Integer, potongan kode memiliki pernyataan berikut ini :

BasicGeneric <Integer> basicGeneric = new


BasicGeneric <Integer>(data1);

Pengenalan Pemrograman 2 3
J.E.N.I.

Anda mungkin dapat menerjemahkan sisa dari kode dengan pemahaman anda sendiri.
Mempertimbangkan deklarasi dari method getData .

public A getData() {
return data;
}

Method getData mengembalikan sebuah nilai dari tipe A, Sebuah Tipe type. Ini bukan
berarti bahwa method tidak akan memiliki tipe data runtime, atau even pada waktu
meng-compile. Setelah Anda mendeklarasikan sebuah object yang bertipe BasicGeneric,
A adalah pengikat ke sebuah tipe data yang spesifik. Instance ini akan berlaku sebagai
jika ini dideklarasikan untuk memiliki tipe data spesifik ini dan tipe ini hanya dari bagian
sangat awal.

Pada kode yang diberikan, dua instances dari class BasicGeneric terbentuk.

BasicGeneric <String> basicGeneric = new


BasicGeneric <String>(data1);
String data2 = basicGeneric.getData();

BasicGeneric <Integer> basicGeneric = new


BasicGeneric <Integer>(data1);
Integer data2 = basicGeneric.getData();

Perlu diperhatikan perhatian bahwa instantiasi dari class generic adalah hanya sama
dengan instantiasi sebuah class normal kecuali bahwa tipe data khusus berada dalam
<> menggantikan nama konstruktor. Informasi tambahan ini mengindikasikan tipe dari
data anda akan bekerja dengan siapa untuk bagian instance ini dari class
BasicGeneric.Setelah instantiasi, anda dapat mengakses anggota dari class melalui
instance sekarang. Tidak ada yang lebih diperlukan untuk typecast nilai pengembalian
dari method getData sejak diputuskan bahwa ini akan bekerja dengan sebuah referensi
tipe data yang spesifik.

13.3.1 Pembatasan"Primitive"
Sebuah pembatasan type generic dalam Java adalah mereka dibatasi oleh tipe referensi
dan tidak akan bekerja dengan tipe data primitive.

Sebagai contoh, pernyataan berikut akan menjadi illegal sejak int adalah sebuah tipe
data primitive.

BasicGeneric <int> basicGeneric = new


BasicGeneric <int>(data1);

Petama-tama Anda akan menyelesaikan type primitive sebelum menggunakan mereka


sebagai arguments ke sebuah type generic.

13.3.2 Meng-compilasi Generics


Untuk meng-compile source codes Java denagn type generic menggunakan JDK (v.
1.5.0), gunakan syntax berikut ini :

Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.

javac -version -source "1.5" -sourcepath src -d classes


src/SwapClass.java
Dimana src mengarah pada lokasi dari source code java sementara class mengarah pada
lokasi dimana file class akan disimpan.
Beriut ini sebuah contoh :

javac -version -source "1.5" -sourcepath c:\temp -d c:\temp


c:/temp/SwapClass.java

13.4 Constrained Generics


Dalam contoh yang diberikan terdahulu, type parameter dari class BasicGeneric dapat
memiliki beberapa referensi tipe data. Ada beberapa kasus, bagaimanapun, dimana anda
ingin untuk membatasi tipe instantiasi yang potensial dari class generic. Java juga
memungkinkan kita untuk membatasi set argument type yang mungkin untuk subtypes
dari sebuah batas type yang diberikan.

Sebagai contoh, kita mungkin ingin untuk mendefinisikan sebuah class generic
ScrollPane yang merupakan sebuah template untuk sebuah Container asli yang telah
dilengkapi dengan fungsi scrolling. Tipe runtime dari sebuah instance dari class ini akan
sering menjadi sebuah subclass dari Container, tapi tipe static atau general adalah
Container yang lebih sederhana.

Untuk membatasi instantiasi tipe dari sebuah class, kita menggunakan kata kunci
extends diikuti oleh class yang membatasi tipe generic sebagai bagian dari tipe
parameter.

Contoh berikut ini membatasi instantiasi tipe dari class ScrollPane ke subtipe dari class
Container.

class ScrollPane <MyPane extends Container> {


...
}

class TestScrollPane {
public static void main(String args[]) {
ScrollPane <Panel> scrollPane1 = new
ScrollPane <Panel>();
// pernyataan berikutnya adalah illegal
ScrollPane <Button> scrollPane2 = new
ScrollPane <Button>();
}
}

Instantiasi dari scrollPane1 bernilai valid sejak Panel menjadi sebuah subclass dari class
Container sedangkan kreasi dari scrollPane2 akan menyebabkan munculnya compile
time error sejak Button bukan merupakan sebuah subclass dari Container.

menggunakan generic constrained yang dapat memberikan kita penambahan


pengecekan tipe static. Sebagai sebuah hasil, kita akan menjamin bahwa setiap

Pengenalan Pemrograman 2 5
J.E.N.I.

instantiasi dari tipe generic yang melekat pada batas yang kita miliki.

Sejak kita yakin bahwa setiap tipe instantiasi adalah sebuah subclass dari batas yang
dimiliki, kita dapat memanggil beberapa method secara aman yang ditemukan dalam
objek static tipe. Jika kita belum menempatkan beberapa batas eksplisit pada
parameternya, default batas adalah Object. Ini berarti bahwa kita tidak dapat
menjalankan method pada sebuah instance dari batas yang tidak ditampilkan dalam
class Object.

13.5 Mendeklarasikan sebuah Method Generic


Disamping mendeklarasikan sebuah class generic, Java juga memberi kita perlakuan
khusus untuk mendeklarasikan sebuah method generic. ini disebut dengan method
polymorphic, yang mana didefinisikan menjadi method yang diberi nilai parameter
berupa tipe.

method parameterisasi sangat membantu kita kita ingin untuk menampilkan tugas
dimana ketergantungan tipe antara argument dan nilai pengembalian aslinya merupakan
generic, tapi generic sebenarnya tidak mempercayakan pada beberapa tipe level class
informasi dan akan merubah dari method call ke method call.

Sebagai contoh, Andaikata kita menginginkan untuk menambahkan sebuah method


make untuk sebuah class ArrayList. Method static ini akan diambil dalam sebuah
argument tunggal, yang mana akan menjadi satu-satunya elemen dari object ArrayList.
Untuk membuat generic ArrayList kita, sebagai penampung beberapa tipe elemen,
argumen tunggal dalam method make harus memiliki sebuah tipe generic sebagai
sebuah argumen dan sebagai sebuah tipe nilai kembalian.

Untuk mendeklarasikan tipe generic pada level method, pertimbangkan contoh berikut
ini :

class Utilities {
/* T secara implisit extends terhadap Object */
public static <T> ArrayList<T> make(T first) {
return new ArrayList<T>(first);
}
}

Java juga menggunakan sebuah mekanisme type-inference untuk secara otomatis


menyimpulkan tipe method polymorphic berdasarkan pada tipe-tipe argumennya. Ini
mengurangi panjang dan kompleksitas dari sebuah alur untuk menjalankan suatu
method.

Untuk membangun sebuah instance baru dari ArrayList<Integer>, kita mempunyai cara
yang cukup sederhana yaitu pernyataan berikut :

Utilities.make(Integer(0));

Pengenalan Pemrograman 2 6
J.E.N.I.

13.6 Latihan
13.6.1 Swapping
Membentuk sebuah class dengan sebuah versi generic dari method printSwapped.
Method ini menukar secara sederhana nilai dari parameternya secara lokal dan mencetak
nilainya. Catatan bahwa pencetakan harus dilakukan pada method ini. Mencetak nilai
dari argument dalam method lain tidak akan bekerja karena Java melewatkan object ke
method melalui suatu nilai. Uji method ini pada object Integer, object String dan object
ArrayList.

Pengenalan Pemrograman 2 7

Anda mungkin juga menyukai