Anda di halaman 1dari 8

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)
POLITEKNIK PERTANIAN NEGERI SAMARINDA

PROGRAM STUDI : Manajemen Informatika


MATA KULIAH Komputer dan Masyarakat
KODE H62KMA
SEMESTER VI (Genap)
SKS 2
DOSEN PENGAMPU Putut Pamilih Widagdo, S.Kom., M.Kom
DESKRIPSI MATA Mata kuliah komputer dan masyarakat merupakan mata kuliah wajib pada program studi Manajemen
KULIAH Informatika. Pada mata kuliah ini mahasiswa belajar tentang definisi, element, sistem komputer dan
masyarakat, sejarah dan perkembangan komputer, pemanfaatan komputer di masyarakat, pemanfaatan
komputer di bidang pendidikan, pemerintahan, industri, dan pertanian; definisi masyarakat informasi, ciri
masyarakat dengan teknologi informasi modern, dunia usaha dengan teknologi informasi, E-Business, E-
Commerce, keamanan sistem infomasi, kejahatan cyber (cyber crime) dan etika profesi di bidang teknologi
informasi. Pelaksanaan perkuliahan menggunakan metode Student Centered Learning (SCL), tanya jawab,
diskusi/presentasi dan pemberian tugas-tugas/latihan. Untuk mengetahui tingkat penguasaan mahasiswa
dilakukan evaluasi melalui Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester (UAS).
CAPAIAN Mahasiswa mampu menyesuaikan pemanfaatan komputer di berbagai bidang kehidupan masyarakat dan
PEMBELAJARAN/ memahami dampak yang ditimbulkan dari penerapan teknologi informasi pada masyarakat luas. [C3;A1;P1]
KOMPETENSI/ HASIL
PEMBELAJARAN MK
CAPAIAN 1. Mahasiswa mampu menjelaskan definisi, element, sistem komputer dan masyarakat. [C2;A1;P1]
PEMBELAJARAN/ 2. Mahasiswa mampu menjelaskan sejarah dan perkembangan komputer. [C2;A1;P1]
KOMPETENSI/ HASIL 3. Mahasiswa mampu menjelaskan pemanfaatan komputer di masyarakat. [C2;A1;P1]
PEMBELAJARAN 4. Mahasiswa mampu menjelaskan pemanfaatan komputer di bidang pendidikan. [C2;A1;P1]
KHUSUS (PERTEMUAN) 5. Mahasiswa mampu menjelaskan pemanfaatan komputer di bidang pemerintahan. [C2;A1;P1]
6. Mahasiswa mampu menjelaskan pemanfaatan komputer di bidang industri dan pertanian. [C2;A1;P1]
7. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang masyarakat informasi. [C2;A1;P1]
8. Mahasiswa mampu menjelaskan ciri masyarakat dengan teknologi informasi modern. [C2;A1;P1]
9. Mahasiswa mampu menjelaskan dunia usaha dengan teknologi informasi. [C2;A1;P1]
10. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang E-Business. [C2;A1;P1]
11. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang E-Commerce. [C2;A1;P1]
12. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang keamanan sistem infomasi. [C2;A1;P1]
13. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang kejahatan cyber (cyber crime). [C2;A1;P1]
14. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang etika profesi di bidang teknologi informasi. [C2;A1;P1]
METODE PENILAIAN 1. Metode Student Center Learning (SCL)
DAN PEMBOBOTAN 2. UTS dan UAS (penguasaan pengetahuan) Test : lisan, Tanya Jawab (35 %)
3. Aktivitas dan kedisiplinan (sikap) Penilaian diri dan teman sejawat (15 %)
4. Penyelesaian Tugas (pengetahuan dan sikap) Tugas, Laporan (40 %)
5. Presentasi (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) observasi dan ceklist (10 %)
DAFTAR REFERENSI Pustaka :
1. Budiardjo, Bagio, Komputer dan Masyarakat, PT Elex media Komputindo, Jakarta, 1982.
2. Rosenberg, Richard S, The Social Impact of Computer (Second Edition), Academic Press, San Diego, 1997.
3. White, Ron., Timothy Edward Down,.2002. How Computer Work. 6th Edition, QUE.
4. Arnold, David.O., Computers and Society. McGraw Hill, California, 1991.
5. Long, Larry and Nancy, 2004. Computers. 11th Edition, Pearson Education, New Jersey.
6. D. Prabantini, Komputer dan Masyarakat, Edisi Pertama. Yogyakarta: ANDI Offset, 2007.
7. Preston, John & Sally, Komputer dan Masyarakat, Andi Offset, Yogyakarta, 2007.
8. Referensi di internet terkait komputer dan masyarakat.
JADWAL PEMBELAJARAN

MING WAKTU CAPAIAN BAHAN SUB POKOK METODE INDIKATOR/KRITERIA BOBOT


GU KE PEMBELAJARAN KAJIAN BAHASAN PEMBELAJ PENILAIAN PENILA
/KOMPETENSI/ (POKOK ARAN IAN
HASIL BAHASAN)
PEMBELAJARAN
KHUSUS
1 TM : Mahasiswa mampu Pengenalan Inisiasi perkuliahan Ceramah Mahasisswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan definisi, komputer dan Definisi komputer interaktif manfaat, tujuan dan ruang lingkup
element, sistem masyarakat Elemen komputer Diskusi perkuliahan.
komputer dan Sistem Komputer Perkuliahan Mahasiswa mampu menjelaskan
masyarakat. Komputer dan Tanya jawab definisi komputer.
[C2;A1;P1] masyarakat. Penugasan Mahasiswa mampu menjelaskan
elemen-elemen komputer
Mahasiswa mampu menjelaskan
sistem komputer.
Mahasiswa mampu menjelaskan
komputer dan masyarakat.
2 TM : Mahasiswa mampu Perkembangan Sejarah komputer Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan sejarah komputer Perkembangan interaktif sejarah komputer
dan perkembangan Generasi komputer Diskusi Mahasiswa mampu menjelaskan
komputer. [C2;A1;P1] Penggolongan Perkuliahan perkembangan generasi komputer
komputer. Tanya jawab Mahasiswa mampu menjelaskan
Penugasan penggolongan komputer.
3 TM : Mahasiswa mampu Pemanfaatan Aplikasi komputer yang Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan komputer di sering dipergunakan di interaktif aplikasi komputer yang sering
pemanfaatan masyarakat masyarakat. Diskusi dipergunakan di masyarakat.
komputer di Isu sosial dan masalah- Perkuliahan Mahasiswa mampu menjelaskan
masyarakat. masalah komputer di Tanya jawab isu sosial dan masalah komputer
[C2;A1;P1] masyarakat. Penugasan di masyarakat.
4 TM : Mahasiswa mampu Komputer dan Computer Assisted Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan pendidikan Instruction (CAI) interaktif Computer Assisted Instruction
pemanfaatan Jenis-Jenis aplikasi CAI Diskusi (CAI).
komputer di bidang Sistem CAI yang banyak Perkuliahan Mahasiswa mampu menjelaskan
pendidikan. digunakan Tanya jawab jenis-jenis aplikasi CAI.
[C2;A1;P1] Penugasan
Pemanfaatan E- Mahasiswa mampu menjelaskan
Learning pemanfaatan E-Learning.
Penggunaan Komputer Mahasiswa mampu menjelaskan
di perguruan tinggi. penggunaan komputer di
Isu sosial dan perguruan tinggi.
permasalahan Mahasiswa mampu menjelaskan
komputer di bidang isu sosial dan permasalahan
pendidikan. komputer di bidang pendidikan.
5 TM : Mahasiswa mampu Komputer dan E-Goverment Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan pemerintahan Model G2G, G2C, dan interaktif tentang E-Government.
pemanfaatan (Government) G2B Diskusi Mahasiswa mampu menjelaskan
komputer di bidang Aplikasi komputer yang Perkuliahan model Government to Government
pemerintahan. diterapkan di Tanya jawab (G2G), Government to Citizen
[C2;A1;P1] pemerintahan Penugasan (G2C) dan Government to
Isu sosial dan masalah Business (G2B).
komputer di bidang Mahasiswa mampu menjelaskan
pemerintahan. aplikasi komputer yang
diterapkan di pemerintahan.
Isu sosial dan masalah komputer
di bidang pemerintahan.
6 TM : Mahasiswa mampu Komputer di Perkembangan Ceramah Mahasiwa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan bidang industri teknologi sistem interaktif tentang teknlogi sistem kontrol di
pemanfaatan dan pertanian kontrol di industri. Diskusi industri.
komputer di bidang Sistem kontrol untuk Perkuliahan Mahasiwa mampu menjelaskan
industri dan industri. Tanya jawab sistem kontrol untuk industri.
pertanian. [C2;A1;P1] Manfaat dan alasan Penugasan Mahasiswa mampu menjelaskan
penggunaan teknologi manfaat dan alasan penggunaan
di industri. teknologi di industri.
Otomatisasi sistem Mahasiswa mampu menjelaskan
produksi industri otomatisasi sistem produksi
Perkembangan industri.
teknologi informasi Mahasiswa mampu menjelaskan
untuk bidang perkembangan teknologi
pertanian. informasi untuk bidang pertanian.
Contoh penerapan Mahasiwa mampu menjelaskan
teknologi informasi contoh-contoh penerapan
pada bidang pertanian teknologi informasi pada bidang
modern. pertanian modern.
7 TM : Mahasiswa mampu Masyarakat Definisi masyarakat Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan tentang informasi informasi. interaktif definisi masyarakat informasi.
masyarakat informasi. Ciri-ciri masyarakat Diskusi Mahasiswa mampu menjelaskan
[C2;A1;P1] informasi. Perkuliahan ciri-ciri masyarakat informasi.
Pengenalan internet. Tanya Mahasiswa mampu menjelaskan
Dampak penggunaan jawab terkait internet.
internet. Penugasan Mahasiswa mampu menjelaskan
Contoh masyarakat dampak penggunaan internet.
informasi (FB, chat, Mahasiswa mampu menjelaskan
mailing list, grup, dll). contoh masyarakat informasi.
8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
9 TM : Mahasiswa mampu Ciri Masyarakat Perbedaan masyarakat Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan ciri dengan tradisional dengan interaktif perbedaan masyarakat tradisional
masyarakat dengan teknologi masyarakat informasi. Diskusi dengan masyarakat informasi.
teknologi informasi informasi Pengaruh teknologi Perkuliahan Mahasiswa mampu menjelaskan
modern. [C2;A1;P1] modern. informasi terhadap Tanya jawab pengaruh teknologi informasi
masyarakat. Penugasan terhadap masyarakat.
Smart Society Mahasiswa mampu menjelaskan
Contoh penggunaan smart society.
teknologi informasi di Mahasiswa mampu menjelaskan
masyarakat. contoh penggunaan teknologi
informasi di masyarakat.
10 TM : Mahasiswa mampu Dunia Usaha Evolusi pengolahan Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan dunia dengan data. interaktif evolusi pengolahan data,
usaha dengan teknologi Perkembangan Diskusi Mahasiswa mampu menjelaskan
teknologi informasi. informasi (TI) aplikasi pengolahan Perkuliahan perkembangan aplikasi
[C2;A1;P1] data. Tanya jawab pengolahan data.
Pengenalan sistem Penugasan Mahasiswa mampu menjelaskan
informasi manajemen. tentang sistem informasi
Peluang dunia usaha manajemen.
teknologi informasi di Mahasiswa mampu menjelaskan
masa depan. tentang peluang dunia usaha
Isu dan masalah sosial teknologi informasi di masa
di dunia usaha dengan depan.
teknologi informasi. Mahasiswa mampu menjelaskan
isu dan masalah sosial terkait
dunia usaha dengan Teknologi
informasi.
11 TM : Mahasiswa mampu E-Business Pengenalan e-business Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan tentang Jenis-jenis e-business interaktif tentang e-business.
E-Business. Model e-business Diskusi Mahasiswa mampu menjelaskan
[C2;A1;P1] Model B2B Perkuliahan jenis-jenis e-business.
Model B2C Tanya jawab Mahasiswa mampu menjelaskan
Model C2C Penugasan model Business to Business (B2B).
Contoh-contoh e- Mahasiswa mampu menjelaskan
Business model Business to Customer (B2C).
Mahasiswa mampu menjelaskan
model Customer to Customer (C2C).
Mahasiswa mampu menjelaskan
contoh-contoh e-business.
12 TM : Mahasiswa mampu E-Commerce Pengenalan e- Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan tentang commerce. interaktif tentang e-commerce.
E-Commerce. Arsitektur e-commerce Diskusi Mahasiswa mampu menjelaskan
[C2;A1;P1] Tantangan dan Perkuliahan arsitektur e-commerce.
hambatan dalam Tanya jawab Mahasiswa mampu menjelaskan
implementasi e- Penugasan tantangan dan hambatan dalam
commerce. implementasi e-commerce.
Contoh-contoh e- Mahasiwa mampu menjelaskan
commerce. contoh-contoh e-commerce.
13 TM : Mahasiswa mampu Keamanan Pengenalan keamanan Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan tentang sistem sistem informasi. interaktif tentang keamanan sistem
keamanan sistem informasi Pentingnya keamanan Diskusi informasi.
infomasi. [C2;A1;P1] data. Perkuliahan Mahasiswa mampu menjelaskan
Pengenalan data Tanya jawab pentingnya kemanan data.
sensitif. Penugasan Mahasisswa mampu menjelaskan
Cara pengamanan data data sensitif.
komputer. Mahasiswa mampu menjelaskan
Manajamen resiko. cara pengamanan data komputer.
Mahasiwa mampu menjelaskan
manajemen resiko.
14 TM : Mahasiswa mampu Privacy dan Pengenalan cyber Ceramah Mahasiwa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan tentang kejahatan cyber crime. interaktif terkait kejahatan cyber (cyber
kejahatan cyber (cyber crime) Cyber crime VS Cyber Diskusi crime).
(cyber crime). Law. Perkuliahan Mahasiswa mampu menjelaskan
[C2;A1;P1] Jenis-jenis cyber crime Tanya jawab antara cyber crime VS cyber law.
Penugasan
Peraturan dan Regulasi Mahasiswa mampu menjelaskan
terkait cyber crime. jenis-jenis cyber crime.
Mahasiswa mampu menjelaskan
peraturan dan regulasi terkait
cyber crime.
15 TM : Mahasiswa mampu Etika dan Definisi etika. Ceramah Mahasiswa mampu menjelaskan 7%
1x (2 x 50) menjelaskan tentang profesionalisme Definisi profesi. interaktif definisi etika.
etika profesi di bidang di bidang Etika ber internet Diskusi Mahasiswa mampu menjelaskan
teknologi informasi. teknologi (Netiket). Perkuliahan definisi profesi.
[C2;A1;P1] informasi. Profesi dan Tanya jawab Mahasiswa mampu menjelaskan
profesionalisme Penugasan terkait etika berinternet (netiket)
bidang teknologi Mahasiwa mampu menjelaskan
informasi. profesi dan profesionalisme
Etika profesi bidang bidang teknologi informasi.
teknologi informasi. Mahasiswa mampu menjelaskan
Sertifikasi-sertifikasi etika profesi bidang teknologi
bidang teknologi informasi.
informasi. Mahasiwa mampu menjelaskan
sertifikasi-sertifikasi bidang
teknologi informasi.
16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)

Keterangan :
1. TM : Tatap Muka, BT : Belajar Terstruktur, BM : Belajar Mandiri.
2. [TM : 1 (2 50)] dibaca : kuliah tatap muka 1 kali (minggu) x 2 sks x 50 menit = 100 menit.
3. Mahasiswa mampu menyesuaikan pemanfaatan komputer di berbagai bidang kehidupan masyarakat dan memahami
dampak yang ditimbulkan dari penerapan teknologi informasi pada masyarakat luas. [C3;A1;P1] : menunjukkan bahwa
sub-CPMK ini mengandung kemampuan dalam ranah taksonomi kognitif level 3 (Penerapan, Memecahkan Masalah), afektif
level 1 (kemampuan penerimaan), dan psikomotorik level 1 (kemampuan persepsi).
4. Penulisan daftar pustaka disarankan menggunakan salah satu standar/style penulisan daftar pustaka internasional, dalam contoh
ini menggunakan style APA.
5. RPS : Rencana Pembelajaran Semester, RMK : Rumpun Mata Kuliah, Prodi : Program Studi.
TUGAS-TUGAS YANG HARUS DISELESAIKAN MAHASISWA:
1. Mandiri : Mencari, membaca referensi lain dan membuat rangkuman terkait Capaian Pembelajaran/ Kompetensi/ Hasil
Pembelajaran Khusus untuk pengkayaan materi
2. Kelompok : Membuat materi presentasi sesuai pokok bahasan berdasarkan kelompok
3. Tugas Akhir Semester

Mengetahui Ketua Program Studi Samarinda, 26 November 2016


Ketua Jurusan Manajemen Pertanian Manajemen Informatika Penanggung Jawab MK

(Ir. Masrudy, MP) (Yulianto, S.Kom., M.MT) (Putut Pamilih Widagdo, M.Kom)

CATATAN:

(1) Proses pembelajaran harus dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi
mahasiswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan kesempatan atas prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis mahasiswa, termasuk mahasiswa berkebutuhan khusus.
(2) Dalam membahas permasalahan komputer dan masyarakat diharapkan menyampaikan materi menggunakan contoh-
contoh atau studi kasus yang lagi trend saat ini dimasyarakat kita dalam penggunaan teknologi informasi. Tujuannya
agar mahasiswa mudah memahami pemanfaatan komputer/ teknologi informasi dalam berbagai bidang kehidupan
masyarakat saat ini.
(3) Proses pembelajaran secara umum dilaksanakan dengan urutan:
a. Kegiatan pendahuluan, merupakan pemberian informasi yang
komprehensif tentang rencana pembelajaran beserta tahapan pelaksanaannya, serta informasi hasil asesmen dan
umpan balik proses pembelajaran sebelumnya;
b. Kegiatan inti, merupakan kegiatan belajar dengan penggunaan metode pembelajaran yang menjamin tercapainya
kemampuan tertentu yang telah dirancang sesuai dengan kurikulum;
c. Kegiatan penutup,merupakan kegiatan refleksi atas suasana dan
capaian pembelajaran yang telah dihasilkan, serta informasi tahapan pembelajaran berikutnya.

Anda mungkin juga menyukai