Anda di halaman 1dari 16

BELAJAR BAHASA INGGRIS MELALUI GAME ONLINE: Ulasan Artikel Young

Learners Language Learning via Computer Games (Yldz Turgut dan Pelin
Irgin, 2009)

PENDAHULUAN
Permainan dalam komputer (computer games) sering kali menjadi momok yang menakutkan
bagi mayoritas orangtua di seluruh dunia, tak terkecuali di Indonesia. Persoalan yang
mengemuka bagi anak sekolah, antara lain: games dapat menyebabkan kecanduan
bermain; games menyebabkan anak lupa untuk belajar atau mengerjakan tugas
sekolah; games memberikan pengalaman yang tidak nyata (dunia maya) dan kadang
menyimpang dari batas moral dan agama, games mengurangi sosialisasi anak dengan
lingkungannya, games membuat anak bertingkah laku aneh akibat meniru apa saja yang
disaksikan dan dialaminya dalam games, dan lain sebagainya. Akibatnya, sering kali orangtua
bersikap skeptis dan apatis terhadap computer games, terlebih game online.
Akan tetapi, artikel yang ditulis Yldz Turgut dan Pelin Irgin dari Mersin niversitesi,
Turkey yang berjudul: Young Learners Language Learning via Computer Games ini
seakan memberikan angin segar bagi orangtua yang masih dapat bersikap toleran kepada
anak-anaknya untuk bermain game. Artikel yang dimuat di dalam proceeding World
Conference on Educational Sciences 2009 (Procedia Sosial and Behavioral Sciences 1, 2009,
hal. 760-764) ini membuka mata kepada kita bahwa permainan (games) dalam komputer bagi
anak-anak usia sekolah ternyata berdampak pada pembelajaran bahasa Inggris dan nilai-nilai
pendidikan. Artikel hasil penelitian ini didasarkan pada kerangka teori fenomenologis yang
menyelidiki pengalaman pelajar muda (anak usia SD dan SMP) di Turki dalam belajar bahasa
Inggris melalui permainan komputer di warung internet. Data dikumpulkan melalui observasi
dan wawancara semi-terstruktur, selanjutnya dianalisis melalui langkah-langkah analisis data
fenomenologis. Implikasi penelitian ini diintegrasikan ke dalam permainan komputer untuk
kurikulum ELT (Evaluation Language Testing).

INTISARI ARTIKEL
Sama halnya dengan di Indonesia, di Turki, bahasa Inggris merupakan bahasa asing yang
diajarkan di sekolah umum dan perguruan tinggi sebagai mata pelajaran wajib mulai di
tingkat SD. Anak-anak Turki menghabiskan berjam-jam untuk bermain computer games
yang umumnya berbahasa Inggris di kafe internet (warnet). Banyak orangtua yang tidak
setuju dengan substansi game komputer dan prihatin dengan intensitas keterlibatan anak-anak
dalam jumlah waktu yang tidak sedikit. Namun, orangtua mungkin tidak mengetahui bahwa
beberapa permainan bisa sangat instruktif (memberikan pengajaran) dan mencerahkan bagi
anak-anak mereka.
Melalui kerangka teori fenomenologis dari Husserl yang menyatakan belajar untuk melihat
apa yang berdiri di depan mata kita (Husserl, 1931 hal. 43), Yldz Turgut dan Pelin Irgin
meneliti game komputer sebagai fenomena dalam belajar bahasa Inggris. Pertanyaan
penelitiannya adalah sebagai berikut:

1. Apa pengalaman belajar bahasa Inggris peserta didik ketika bermain game komputer di
warung internet?

2. Bagaimana dampak game komputer terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris bagi
anak-anak?

3. Bagaimana dampak game komputer pada keterampilan pelafalan peserta didik?

Dari tiga pertanyaan di atas, peneliti kemudian menentukan kafe internet di Mersin sebagai
tempat penelitian. 10 SD dan SMP dari sekolah yang berbeda di Mersin, Turki, berpartisipasi
dalam permainan games yang terlah ditentukan. Rentang usia responden adalah 10-14 tahun.
Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara semi-terstruktur. Peserta diamati tiga
kali selama dua jam di setiap warung internet ketika mereka sedang bermain game online.
Setelah observasi, dilakukan wawancara semi-terstruktur (Kvale, 1999) pada setiap 30 menit
untuk mengetahui kesadaran peserta dalam belajar bahasa Inggris melalui permainan
komputer. Selama pengamatan berlangsung, peserta bermain Knight Online World version,
Counter-Strike, Grand Theft Auto: Vice City, Warcraft III: Reign of Chaos, dan FIFA 08
sesuai dengan preferensi mereka.

Data hasil observasi dianalisis melalui langkah-langkah analisis data fenomenologis


(Moustakas, 1994). Menggunakan horizonalization pendekatan fenomenologis termasuk
pembatasan untuk cakrawala invarian (invariant horizons) atau unit arti, mengacak invarian
konstituen ke dalam tema, mendeskripsikan struktur tekstual individu, struktur komposit, dan
sintesis arti tekstural, serta struktural dan esens.

Sintesis arti tekstural dan struktural serta esensinya adalah langkah terakhir dari analisis data
fenomenologis (Moustakas, 1994). Hal ini berimplikasi pada tiga makna utama pengalaman
belajar bahasa Inggris dari anak usia SD dan SMP melalui computer games, khususnya game
online. Tiga makna yang merupakan hasil temuan penilitian ini adalah
adanya transfer pengetahuan, motivasi peserta untuk mengetahui, dan kesadaranakan
dampak negatif game online.
1. Transfer Pengetahuan
Beberapa komentar yang dibuat oleh responden penelitian menunjukkan popularitas dan
potensi manfaat game online untuk belajar kosakata. Untuk mempelajari kosa kata yang tidak
dikenal, para peserta game online juga mengembangkan beberapa strategi,
sepertimenebak dari konteks, melihat kosakata di kamus online, meminta bantuan ke
teman dan orang yang tahu bahasa Inggris. Di sinilah transfer pengetahuan terjadi pada
pemain game.
Di antara komentar responden ialah Aku kadang mencari kamus di internet Ketika Anda
memainkan permainan dua atau tiga kali, Anda belajar dan mendapatkan bantuan dari orang
di dekat Anda. Ketika Anda melihat mereka dan belajar arti kata-kata secara visual, Anda
mengerti lebih baik. (Dogancan)

Komenter ini selaras dengan pendapat Rushkoff yang menyatakan, Kaum muda sering
dianggap lebih berorientasi masa depan (Rushkoff, 1996). Mereka lebih sadar dan tertarik
pada teknologi daripada orang dewasa. Karakteristik anak muda dapat dijelaskan dengan
adopsi awal mereka dan adaptasinya dengan teknologi. Dalam kutipan di atas, pengetahuan
Dogancan ditransfer di internet (kamus online) untuk memecahkan arti dari kata yang tidak
dikenal dalam permainan. Anda juga dapat memahami dan memikirkan arti dan kemudian
saat Anda bermain, Anda mengerti. (Osman)

Banyak software pendidikan berbahasa Inggris tidak menekankan praktik non-kontekstual


anak-anak dari pengetahuan yang menjadi sasaran pembelajaran. Pendidik bahasa sering
membuat kesalahan yang sama, yakni tidak menekankan praktik, sedangkan siswa
menempatkan kosakata yang tak terhitung jumlahnya atau melatih tata bahasa tanpa
menerapkan pengetahuan linguistik dalam praktik percakapan. Metode pengajaran bahasa
asing kadang tidak menghasilkan kemampuan bercakap bahasa tersebut.
Studi tentang pembelajaran bahasa (Inggris) secara kontekstual melalui olahraga, permainan
(games), dan simulasi video game memungkinan siswa untuk belajar bahasa di alam bebas
dan memberikan peserta didik berbagai situasi untuk menggunakan bahasa yang diperoleh di
masa depan (Gass & Selinker, 2001). Ketika melihat perintah dan arahan yang ditulis dalam
bahasa Inggris setiap waktu, peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih kosa kata yang
tidak dikenal lalu ditransfer dalam tugas yang berbeda langkahnya selama bermain games.

Sebagian games dalam komputer mengandung kata-kata yang sama. Jika kata-katanya
berbeda, Anda ingin belajar dan ingin tahu artinya. Misalnya, ada password di beberapa
pertandingan dan ada dialog. Anda belajar dari mereka apa yang ingin Anda pelajari.
(Muzaffer)
Pengulangan secara alami dalam permainan game memungkinkan pembelajar bahasa untuk
terus terlibat dalam target penguasaan bahasa dan
menciptakan lebih banyak kesempatan untuk terjadinya akuisisi (Gass & Selinker, 2001). Hal
ini berbeda dengan game yang dipasarkan melalui film atau buku yang sering tidak
menggunakan kembali kosa kata yang sama atau tata bahasa sehingga akuisisi lebih sulit.
Pengulangan kosa kata instruksional dalam Games Online memungkinkan pelajar bahasa
untuk menggunakan kosa kata bahasa yang dikenal atau elemen decoding tata bahasa yang
diketahui melalui paparan konstan.

2. Motivasi
Para responden umumnya termotivasi untuk mengetahui informasi baru melalui kotak
perintah dalam games di komputer. Informasi yang disajikan dalam dialog tertulis atau lisan
ternyata dapat memotivasi mereka untuk mempelajari kosa kata bahasa Inggris yang tidak
dikenal sebelumnya sehingga mereka dapat fokus untuk memenangkan permainan. Serefcan,
satu dari responden yang diteliti, berkomentar, Sementara mereka berbicara, saya
mendapatkan informasi dari mereka karakter dialog sebagai perintah untuk melanjutkan
permainan sehingga permainan berjalan dan saya dapat menang. Muzaffer berkomentar:
Anda melakukan misi Anda dalam permainan dan saat Anda sedang bermain FIFA 09,
mereka menanyakan apakah Anda ingin membeli pemain atau tidak. Hal ini mempengaruhi
permainan karena mereka melihat pelajaran ini ketika ingin melewati orang lain.

Bagi peserta game online, memahami dialog dan kata-kata penting di dunia nyata dan dunia
maya sama pentingnya. Komentar Oguzhan, misalnya, Saya berbicara dengan orang. Saya
bisa berbahasa Inggris meskipun saya tidak pandai tata bahasanya. Dalam permainan
komputer, Anda bertemu seseorang, dan ia menjadi teman. Anda meminta mereka di mana
mereka tinggal, apa yang mereka lakukan, dan apa hobi mereka. Kami menjadi teman.

Komentar Dogancan, Orang asing terlalu banyak mengunjungi sekolah kita dan mereka
memiliki pameran. Sementara kita berbicara, kita dapat memahami beberapa kalimat dari
mereka dan memikirkan makna kalimat secara keseluruhan. Dogan berkomentar, Saya juga
mengerti ketika saya menonton sesuatu di TV karena kadang tidak ada subjudul, sementara
saya berbicara kepada ayah saya dan kita berolahraga bersama.

Kata-kata bahasa Inggris dalam permainan komputer membantu saya, karena ketika guru
saya bertanya, beberapa teman saya tidak tahu sehingga berguna bagi saya. Ketika guru
bertanya, saya menjadi satu-satunya yang tahu, (Serefcan).
Jadi, mirip dengan pendapat Escobedo dan temuan Bharoava (1991), anak-anak menunjukkan
minat yang lebih besar dalam permainan komputer yang merespons secara real time untuk
interaksi mereka. Oleh karena itu, game online dapat membantu pengembangan keterampilan
berbahasa Inggris.

3. Kesadaran
Potensi nilai (pembelajaran) dari computer games, khususnya game onlie, dalam
perkembangan anak usia sekolah SD dan SMP telah menjadi perdebatan hangat di kalangan
orangtua, guru, dan peneliti selama beberapa dekade (Asosiasi Nasional untuk Pendidikan
Anak [NAEYC], 1996; Goodwin, Goodwin & Garel, 1986; Haugland & Wright, 1997;
Scoter, Ellis & Railsack, 2001; Cordes & Miller, 2000; Kemp, 2002).

Dalam artikel ini, penulis menemukan bahwa para peserta didik yang menjadi responden
penelitian menyadari tentang pro-kontra computer games bagi pembelajaran. Karena itu,
peneliti mengeksplorasi beberapa komentar berikut. Permainan komputer sangat berguna
selama Anda tidak bermain banyak, (Dogancan). Karena memiliki sisi negatif, ia memiliki
sisi positif juga Hal ini tidak berbahaya. Hal ini menyenangkan tetapi jika kita terlalu
banyak tinggal di warung internet dapat berbahaya, (Osman)

Dari komentar tersebut, penulis menyarankan agar orangtua seharusnya memberikan


kesempatan kepada anak-anaknya untuk meningkatkan pemahaman bahasa Inggris melalui
permainan games di komputer, termasuk game online, sembari tetap mengontrol aktivitas
mereka dan mendorong perkembangan mereka.

KRITIK TERHADAP ARTIKEL INI


Belajar bahasa asing, khusunya bahasa Inggris, dapat dilakukan dari media apa saja. Berbagai
teknologi saat ini dapat digunakan untuk memfasilitasi belajar. Penggunaan game online
sebagai media belajar bahasa Inggris belum banyak diteliti. Baru-baru ini banyak saran untuk
meneliti pengalaman belajar bahasa melalui game online yang bersifat interaktif dan
kolaboratif (LeLoup & Ponterio, 2003). Pengembang perangkat lunak pendidikan telah
berjuang untuk menyajikan sejumlah besar konten, konteks, dan umpan balik tanpa
mengorbankan tingkat permainan yang diharapkan (Buckingham & Scanlon, 2003).
Meskipun ada beberapa contoh permainan yang digunakan dalam pengaturan pendidikan
(Seay, 1997; Kirriemuir, 2002), serta pendukung menggunakan game komputer untuk
mendidik (Prensky, 2002), potensi untuk integrasi media hiburan dengan pembelajaran
bahasa masih belum dimanfaatkan.
Apa yang dilakukan oleh Yldz Turgut dan Pelin Irgin melalui artikel ini boleh jadi menjadi
penelitian rintisan terkait menjamurnya game online di dunia, tak terkecuali di Turki dan di
Indonesia. Sebagian besar orangtua, bahkan guru, dosen, dan peneliti masih merasa skeptis
dengan temuan Turgut dan Irgin ini. Akan tetapi, tak ada salahnya apabila kita mencoba
mengintegrasikan game online dengan pembelajaran bahasa Inggris.

Fokus penelitian Yldz Turgut dan Pelin Irgin ini adalah dalam pengayaan bahasa Inggris
sebagai bahasa asing di Turki. Asumsi awal dari penelitian ini adalah bahwa belajar kosakata
bahasa asing sering dianggap membosankan oleh peserta didik, terutama bagi mereka yang
dibesarkan di era digital. Internet telah membuka sebuah dunia baru untuk meningkatkan
kosakata dari pelajar muda usia SD dan SMP. Dengan menggunakan game online, guru dan
orangtua dapat memastikan bahwa peserta didiknya siap untuk berpetualang membaca dan
menulis. Hal ini berbeda dengan generasi tua saat ini yang tidak memiliki akses ke instruksi
kosakata formal di prasekolah dan awal tahun dasar, tetapi kosa kata pelajaran untuk peserta
didik hari ini telah dimulai dari komputer.

Dalam bermain game komputer, anak-anak yang memanfaatkan kosakata untuk tujuan
mereka sendiri dengan cara yang menyenangkan. Permainan komputer merupakan aspek
penting dari apa yang digambarkan Sefton-Green sebagai ekologiyang lebih luas
pendidikan ketika sekolah, rumah, bermain, perpustakaan dan museum berperan dalam
edukasi.
Dalam hal pengucapan, belajar bahasa asing bisa sangat menyulitkan dan penuh tekanan,
serta sering sangat menakutkan bagi siswa. Karena itu, video game adalah salah satu
eksperimentasi dalam lingkungan virtual yang aman (Kirriemuir, 2002). Dengan video
game, peserta didik tidak ragu-ragu untuk berpartisipasi dalam mengucapkan bahasa asing
meskipun melakukan kesalahan. Sebab, mereka tidak berhadapan langsung dengan rekan-
rekan mereka di kelas. Game online yang interaktif, dalam penelitian ini, dapat juga
memberikan umpan balik linguistik yang berharga. Dalam The Sims, pemain mengontrol
tindakan karakter dan interaksi dengan memilih perintah teks. Dalam beberapa permainan,
pemeran vokal harus berinteraksi dengan permainan melalui mikrofon dan menggunakan
kosakata yang benar, pengucapan atau tata bahasa, serta berbicara dengan tepat dalam
konteks permainan. Jika ucapan pemain tidak benar, game-game ini mendorong pemain
untuk mengubah ucapannya. Hal ini jelas tidak bermanfaat. Karena itu, perlu disesuaikan
dengan kebutuhan pembelajaran yang benar.

Permainan komputer yang menampilkan kekerasan telah dikritik dampak negatifnya bagi
pendidikan. Beberapa orang berpendapat bahwa game tersebut mendorong anak-anak
berperilaku kasar. Yang lain mengatakan bahwa game tersebut membuat anak-anak
hiperaktif, tidak ramah, dan berperilaku buruk. Lebih jauh lagi, game-game tersebut
berpengaruh buruk pada kemampuan literasi (baca-tulis-hitung) mereka, serta menghambat
minat baca. Akan tetapi, penelitian kualitatif dewasa ini mempromosikan agar permainan
komputer, khususnya game online, terintegrasi dengan pembelajaran, khususnya bahasa asing
yang digunakan sebagai bahasa game.

Terlepas dari memanfaatkan game online untuk menambah motivasi belajar bahasa Inggris,
pengulas berpendapat bahwa orangtua harus tetap berhati-hati dan ekstra waspada terhadap
bahaya lain dari bermain game yang tidak terarah, sehingga bukan penguasaan bahasa
Inggrisnya yang bertambah, melainkan kecanduannya bermain yang meningkat bahkan
menyebabkan malas membaca buku, mencuri waktu untuk membolos sekolah, dan
meninggalkan tugas utama belajar. Inilah yang mesti juga diperhatikan, betatapun di dalam
game onlie terdapat manfaat yang dapat diambil.

SARAN-SARAN
Dengan menjamurnya game online di seluruh dunia, para peneliti dan praktisi pendidikan
harus segera mengambil langkah positif dalam proyek integrasi nilai edukatif dalam semua
jenis permainan komputer. Tujuannya adalah agar belajar menjadi fun(menyenangkan), dan
bermain game juga mengandung nilai-nilai edukatif. Sebuah impian masa depan yang
harmonis.
Sebagai orangtua atau pendidik, kita menyadari dampak negatif game online yang dapat
merusak akhlak anak, membuat kecanduan bermain, melupakan belajar atau mengerjakan
tugas sekolah, berperilaku menyimpang dari batas moral dan agama, bertingkah laku aneh
karena meniru pengalaman dari games, dan sebagainya. Akan tetapi, di sisi lain, permainan
komputer, termasuk game online, mengandung potensi yang dapat membelajarkan anak
karena adanya transfer pengetahuan, motivasi untuk memenangkan game dan mempelajari
caranya, dan kesadaran terhadap dampak negatifnya.
Dari sini, kita berharap agar ketika anak-anak membolos sekolah dan bermain game di
warnet-warnet itu, mereka menemukan sesuatu yang positif dari game yang mereka mainkan,
bukan saja terkait dengan pengalaman berbahasa asing mereka, tetapi juga nilai-nilai edukasi
lainnya yang universal. Kepada para perancang game online, saya mengharapkan Anda
semua segera memasukkan nilai-nilai edukasi dalam games yang Anda rancang, agar
keburukan yang ekstrim dapat diredam dengan kebaikan yang tersembunyi. Di masa
mendatang, setiap game online harus mengandung kurikulum edukatif yang tersembunyi
(educated-hidden curriculum).
Menanggapi artikel di atas, perlu langkah-langkah dalam meningkatkan belajar bahasa
Inggris melalui game onlie, yaitu sebagai berikut:

1. Menerka Maksud dari Konteks dan Definisi


Gunakan intuisi anak kecil Anda untuk belajar bahasa Inggris melalui game. Contohnya:
waktu main game RPG Xenogear, ada sebuah item yang namanya Cap. Secara intuitif dari
visual yang ada, cap bisa dipakai di kepala. Setelah dicek di kamus, benar saja itu artinya
Topi.

2. Mencatat dan Menghafal Vocabulary


Ketika main game Metal Gear, banyak istilah-istilah militer yang sulit diketahui. Sembari
main game, sebaiknya Anda menaruh secarik kertas dan pen, lalu mencatat dan menghafal
vocabulary itu.

3. Putting it all together


Anda harus meningkatan pembelajaran bahasa Inggris Anda secara total, tidak hanya dengan
main game. Terkait dengan Listening dan Speaking skill, tontonlah berita berbahasa inggris,
dengar radio berbahasa Inggris, dan rekam percakapan bahasa Inggris Anda untuk
mengetahui seberapa kental aksen Anda dalam berbahasa Inggris. Selamat Mencoba![]

LEARN ENGLISH THROUGH THE GAME ONLINE: Review article "Young Learners'
Language Learning via Computer Games

INTRODUCTION

In computer games (computer games) often a frightening specter for the majority of parents
around the world, including in Indonesia. Issues raised for school children, among others: the
games can cause addiction play; games cause children to forget to study or homework; games
provide experiences that are not real (virtual world) and sometimes deviate from the moral
and religious boundaries, games reduces the socialization of children and the environment,
the games make children behave "strange" due to imitate what is seen and experienced in the
games, and so forth. As a result, parents often skeptical and apathetic towards computer
games, especially online games.

However, the articles written and Pelin Turgut Yldz Irgin of Mersin niversitesi, Turkey,
entitled: "Young Learners' Language Learning via Computer Games" This seemed to provide
fresh air for parents who still can be tolerant to their children to play games. Article published
in the Proceedings of the World Conference on Educational Sciences 2009 (Procedia Social
and Behavioral Sciences 1, 2009, pp. 760-764) have opened our eyes to that game (games) in
a computer for school-age children turned out to have an impact on learning English and
values education. This article is based on research results phenomenological theoretical
framework that investigates the experience of young students (elementary and junior high
school-aged children) in Turkey in learning English through computer games in internet
cafes. Data were collected through observation and semi-structured interviews, analyzed
through the steps of phenomenological data analysis. The implications of this research are
integrated into the curriculum of computer games for ELT (Evaluation Language Testing)

ESSENCE OF ARTICLES

Similarly, in Indonesia, in Turkish, English is a foreign language taught in public schools and
colleges as a compulsory subject began at the primary level. Turkish children to spend hours
playing computer games are generally in English in the internet cafe (cafe). Many parents do
not agree with the substance of computer games and are concerned with the intensity of the
involvement of children in the amount of time that is not little. However, parents may not
know that some games can be very instructive (giving instruction) and enlightening for their
children.

Through the framework of Husserl's phenomenological theory which states "learn to see what
is standing in front of our eyes" (Husserl, 1931 p. 43), and Pelin Turgut Yldz Irgin
researching computer games as a phenomenon in learning English. Research questions are as
follows:

1. What is the experience of learning English learners when playing computer games at
internet cafes?

2. What is the impact of computer games to the English vocabulary for children?

3. What are the effects of computer games on the pronunciation skills of learners?

Of the three questions above, researchers then determines internet cafe in Mersin as a
research site. 10 elementary and junior high schools from different schools in Mersin,
Turkey, participated in the game superbly specified games. The age range of the respondents
were 10-14 years old. Data were collected through observation and semi-structured
interviews. Participants observed three times for two hours in any internet cafes when they
are playing games online. After the observation, semi-structured interviews were conducted
(Kvale, 1999) at every 30 minutes to determine the awareness of participants in learning
English through computer games. Over the course, participants play Knight Online World
version, Counter-Strike, Grand Theft Auto: Vice City, Warcraft III: Reign of Chaos, and
FIFA 08 according to their preferences.

The data were analyzed through the observation of the steps phenomenological data analysis
(Moustakas, 1994). Using a phenomenological approach horizonalization including
restrictions on the horizon invariant (invariant horizons) or units of meaning, scrambles
invariant constituents into the theme, describing the individual textual structure, composite
structure, and synthesis textural sense, as well as structural and essences.

Synthesis and structural and textural sense essence is the final step of the phenomenological
data analysis (Moustakas, 1994). This has implications on the three main meanings of
English learning experience of primary and secondary school age children through computer
games, especially online games. Three meanings which are the findings of this research is the
transfer of knowledge, the motivation of participants to know, and awareness of the negative
impact of online games.

1. Knowledge Transfer

Some of the comments made by survey respondents indicate the popularity and potential
benefits of online games to learn vocabulary. To learn vocabulary that is not known, the
online game participants also developed several strategies, such as guessing from context, see
vocabulary in an online dictionary, requested help from friends and people who know
English. This is where knowledge transfer occurs at gamers.

Among the respondents comment is "I sometimes look for a dictionary on the internet ...
When you play the game two or three times, you learn and get help from people near you.
When you look at them and learn the meaning of words visually, you understand better.
"(Dogancan)

Comments Rushkoff is consistent with the opinion stated, "Young people are often
considered to be more future-oriented" (Rushkoff, 1996). They are more aware of and
interested in technology than adults. Characteristics of young children can be explained by
their early adoption and adaptation with technology. In the above quote, "knowledge"
Dogancan transferred on the Internet (online dictionary) to solve the meaning of unknown
words in the game. "You also can understand and think about the meaning and then when you
play, you understand." (Osman)
Many English-speaking educational software does not emphasize the practice of non-
contextual children of knowledge into learning objectives. Language educators often make
the same mistake, which does not emphasize the practical, while students put countless
vocabulary or grammar practice without applying linguistic knowledge into practice
conversation. Foreign language teaching methods often do not produce the ability to speak
the language.

The study of language learning (English) contextually through sports, games (games), video
games and simulations allow students to learn the language in the wild and give learners a
variety of situations to use the language acquired in the future (Gass & Selinker, 2001) .
When looking at the directions and instructions written in English all the time, learners have
the opportunity to practice vocabulary that is not known then transferred into different tasks
stride during playing games.

"Some of the games in the computer containing the same words. If the words are different,
you want to learn and want to know what it means. For example, there is a password on
multiple games and no dialogue. You learn from them what you want to learn. "(Muzaffer)

Repetition naturally in the game allows language learners to continue to engage in the target
language acquisition and

creating more opportunities for the acquisition (Gass & Selinker, 2001). This is in contrast to
games marketed through films or books that are often not re-use the same vocabulary or
grammar so that the acquisition more difficult. The repetition of vocabulary instructional in
Games Online allows students to use vocabulary language known language or grammar
decoding elements known through constant exposure.

2. Motivation

The respondents were generally motivated to learn new information through the command
box in computer games. The information presented in written or spoken dialogue was able to
motivate them to learn English vocabulary which is not known in advance so that they can
focus on to win the game. Serefcan, one of the respondents surveyed, commented, "While
they were talking, I get the information from their" character dialogue as a command "to
continue the game so the game goes on and I can win." Muzaffer commented: "You do your
mission in the game and when you are playing FIFA 09, they ask if you want to buy a player
or not. This affects the game because they see this lesson when you want to pass someone
else. "

For participants of online games, to understand the dialogue and important words in the real
world and the virtual world is just as important. Comments Oguzhan, for example, "I talk to
people. I can speak English even though I am not good at grammar. In a computer game, you
meet someone, and he became a friend. You ask them where they live, what they do, and
what their hobbies. We became friends. "

Comments Dogancan, "Foreigners are too many to visit our school and they have exhibits.
While we talk, we can understand some of their sentences and think about the meaning of the
sentence as a whole. "Dogan commented," I also know when I watch something on TV
because sometimes there is no subtitle, while I was talking to my dad and we work out
together. "

"The words of the English language in computer games to help me, because when my teacher
asked, some of my friends do not know so useful for me. When the teacher asked me to be
the only one who knows, "(Serefcan).

Thus, similar to the opinion and findings Bharoava Escobedo (1991), children showed greater
interest in computer games that respond in real time to their interaction. Therefore, online
games can help the development of English language skills.

3. Awareness

Potential value (learning) of computer games, especially games onlie, in the development of
elementary school-age children and junior had a heated debate among parents, teachers, and
researchers for decades (National Association for the Education of Children [NAEYC], 1996;
Goodwin, Goodwin & Garel, 1986; Haugland & Wright, 1997; Scoter, Ellis & Railsack,
2001; Cordes & Miller, 2000; Kemp, 2002).

In this article, the authors found that the students who become aware of the survey
respondents about the pros and cons of computer games for learning. Therefore, researchers
are exploring some of the comments below. "Computer games are very useful as long as you
do not play much," (Dogancan). "Because it has a negative side, it has a positive side as well
... It is not dangerous. It is fun, but if we are too much to stay in Internet cafes can be
dangerous, "(Osman)

From these comments, the authors recommend that parents should provide the opportunity
for children to improve understanding of the English language through play games on the
computer, including online gaming, while still controlling their activities and encourage their
development.

FEEDBACK ON THIS ARTICLE

Learning a foreign language, especially English, can be done from any media. Various
technologies can now be used to facilitate learning. The use of online gaming as a medium of
learning English has not been widely studied. Recently, a lot of suggestions to examine the
language learning experience through online games that are interactive and collaborative
(Leloup & Ponterio, 2003). Educational software developers have struggled to present a large
amount of content, context, and feedback without sacrificing the expected level of the game
(Buckingham & Scanlon, 2003). Although there are some examples of games used in
educational settings (Seay, 1997; Kirriemuir, 2002), as well as support for educational use of
computer games (Prensky, 2002), the potential for integration of entertainment media with
language learning is still untapped.

What was done by Yldz and Pelin Turgut Irgin through this article may be related pilot
study proliferation of online games in the world, not least in Turkey and Indonesia. Most
parents, even teachers, lecturers, and researchers are still skeptical of the findings and Irgin
Turgut this. However, there is no harm if we try to integrate online games with learning
English.

The focus of research and Pelin Turgut Yldz Irgin is the enrichment of English as a foreign
language in Turkey. The initial assumption of this study is that learning a foreign language
vocabulary is often considered boring by learners, especially those who grew up in the digital
age. The Internet has opened a whole new world to improve the vocabulary of young students
aged elementary and junior high school. By using online games, teachers and parents can
ensure that their students are ready for the adventure of reading and writing. This is in
contrast with the current older generation who do not have access to formal vocabulary
instruction in preschool and early elementary years, but the vocabulary lessons for today's
learners have started from the computer.

In playing computer games, children who use the vocabulary for their own purposes in a fun
way. Computer games are an important aspect of what Sefton-Green described as
"ecological" broader education when schools, homes, playgrounds, libraries and museums
play a role in education.

In terms of pronunciation, learning a foreign language can be very difficult and stressful, and
often very intimidating for students. Therefore, the video game is one of "experimentation in
a safe virtual environment" (Kirriemuir, 2002). With video games, learners do not hesitate to
participate in pronouncing foreign languages despite making mistakes. Therefore, they do not
deal directly with their counterparts in the classroom. Interactive online game, in this study,
can also provide valuable feedback linguistics. In The Sims, players control the actions of the
characters and interaction with selecting text commands. In some games, vocal actor must
interact with the game through the microphone and use the correct vocabulary, pronunciation
or grammar, as well as talking to the right in the context of the game. If the player is not
correct speech, these games encourage players to change the words. This is clearly not useful.
Therefore, need to be tailored to the needs of true learning.

Computer games featuring violence has been criticized for the negative impact of education.
Some people argue that the game encourages children to behave rude. Others say that the
games make children hyperactive, unfriendly, and behaving badly. Furthermore, these games
adversely affect the ability of literacy (reading and writing-count) they, as well as inhibit the
reading. However, today's qualitative research in order to promote computer games,
especially online games, integrated with learning, especially foreign language is used as a
language game.

Apart from making use of online games to add to the motivation to learn English, reviewers
found the parents must remain cautious and extra vigilant against other dangers of playing
games that are not directional, so that instead of increasing mastery of English, but his
addictions play increased even cause lazy read books, stealing time from school, and leave
the main task of learning. This is what must also be considered, betatapun in onlie game there
are benefits that can be taken.
SUGGESTIONS

With the proliferation of online games worldwide, researchers and practitioners must soon
take a positive step in the project of integration of educational value in all types of computer
games. The goal is to learn to be fun (fun), and playing games also contain educational
values. A dream of a harmonious future.

As parents or educators, we are aware of the negative impact of online games that can
damage a child character, addictive play, forget about studying or homework, deviate from
the moral and religious boundaries, acting "weird" because it mimics the experience of
games, and so on. However, on the other hand, computer games, including online gaming,
which may contain potential membelajarkan children because of the transfer of knowledge,
motivation to win the game and learn how, and awareness of the negative impacts.

From here, we hope that when children go to school and play games in the cafe-cafe, they
found something positive from the game they play, not only related to the experience of their
foreign language, but also the values of other universal education . To the designers of online
games, I expect you all soon enter values education in the games that you design, so that
extreme ugliness can be muted with the hidden goodness. In the future, every online game
must contain an educational curriculum that is hidden (educated-hidden curriculum).

In response to the above article, necessary steps in improving learning English through games
onlie, as follows:

1. Guess The purpose of Context and Definition

Use your intuition young children to learn English through games. For example: when
playing games RPG Xenogear, there is an item called 'Cap'. Intuitively of existing visual,
'cap' could be worn on the head. Once checked in the dictionary, it's really just means 'Hats'.

2. Record and Memorizing Vocabulary


When playing the game Metal Gear, many military terms is difficult to know. While playing
the game, you should put a piece of paper and a pen, then record and memorize the
vocabulary.

3. Putting it all together

You need to improve your English language learning in total, not only to play the game.
Associated with listening and speaking skills, English language news watch, listen to English
radio, and record your English conversation to find out how thick your accent in English.

Anda mungkin juga menyukai