MATA KULIAH
SISTEM INFORMASI MANAGEMENT
Dosen : Asep Jalaludin, S.T M.M
KELOMPOK 9
Disusun Oleh :
1. Muhammad Rizky
2. Farid Nurjaman
3. Rut Fallen
4. Berry
Rasa syukur yang dalam kami sampaikan ke hadiran Tuhan yang maha
pemurah, karena berkat kemurahannya makalah ini dapat kami selesaikan sesuai
yang diharapkan. Dalam makalah ini kami membahas tentang “Extreme
Programing”, yakni metode pengembangan software yang cepat, efisien, beresiko
rendah, fleksibel, terprediksi, scientific, dan menyenangkan..
Makalah ini dibuat agar kita bisa memahami apaitu arti dan fungsi
“Extreme Programing”, Dalam dunia technology. Tentunya kami mendapatkan
bimbingan, arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasa terima kasih yang dalam-
dalamnya kami sampaikan kepada :
1. Allah SWT, yang memberikan nikmat sehat sehingga kami dapat membuat
makalah ini.
2. Bapak Asep Jalaludin, S.T M.M, selaku dosen mata kuliah Sistem
Informasi Management.
3. Dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam pembuatan makalah ini.
Kami menyadari bahwa karena keterbatasan yang ada pada diri kami, hasil
penulisan makalah ini masih jauh dari sempurna. Kritik dan saran untuk lebih
sempurnanya penulisan makalah ini sangat kami hargai dan harapkan.
Kelompok 9
ii
DAFTAR ISI
BAB II Pembahasan
2.1 Pengertian Extreme Programing ............................................................. 6
2.2 Tujuan Extreme Programming ............................................................... 8
2.3 Kelebihan dan Kelemahan Extreme Programing..................................... 9
2.4 Prinsip Dasar Extreme Programing ........................................................ 9
2.5 Kegiatan Extreme Programing ............................................................... 10
2.6 Penerapan Extreme Programmning Pada Mini market ............................ 13
2.7 Pertanyaan dan Jawaban dalam Sesi Tanya Jawab .................................. 21
iii
BAB I
PENDAHULUAN
4
5
6
7
perlu semua solusi dan menentukan dengan tes yang otomatis solusi yang
paling sesuai. Coding juga dapat membantu untuk mengkomunikasikan
pikiran tentang masalah pemrograman. Seorang pemrogram berurusan
dengan masalah pemrograman yang kompleks dan sulit untuk
menjelaskan solusi untuk sesama programer mungkin kode ini dan
gunakan kode untuk menunjukkan apa yang dia berarti. Kode,
mengatakan para pendukung posisi ini, selalu jelas dan ringkas dan tidak
dapat ditafsirkan dengan lebih dari satu cara. Pemrogram lain dapat
memberikan umpan balik kode ini oleh juga pengkodean pikiran mereka.
• Pengujian: Satu tidak bisa memastikan bahwa fungsi bekerja kecuali satu
tes itu. Desain bug dan masalah kesalahan yang meresap dalam
pengembangan software. Extreme Programming Pendekatan adalah
bahwa jika sedikit pengujian dapat menghilangkan beberapa kekurangan,
banyak pengujian dapat menghilangkan banyak kelemahan. Unit tes
menentukan apakah tur yang diberikan bekerja sebagaimana dimaksud.
Seorang pemrogram menulis sebagai banyak tes otomatis mereka bisa
memikirkan yang dapat memecahkan kode; jika semua tes berjalan
dengan sukses, maka pengkodean selesai. Setiap potongan kode yang
tertulis diuji sebelum pindah ke tur berikutnya. * Tes Penerimaan
memveri kasi bahwa persyaratan sebagaimana yang dipahami oleh para
programer memenuhi persyaratan pelanggan yang sebenarnya. Ini terjadi
pada tahap eksplorasi perencanaan rilisSebuah testathon adalah sebuah
peristiwa ketika programmer bertemu untuk melakukan tes kolaboratif
menulis, semacam brainstorming relatif terhadap pengujian perangkat
lunak.
• Mendengarkan: Programmer harus mendengarkan apa yang pelanggan
membutuhkan sistem untuk melakukan, apa yang logika bisnis
diperlukan. Mereka harus memahami kebutuhan-kebutuhan ini cukup
baik untuk memberikan umpan balik pelanggan tentang aspek teknis
bagaimana masalah bisa dipecahkan, atau tidak dapat dipecahkan.
12
Profil l : perusahaan
BetaMart adalah sebuah minimarket yang menjual beberapa kebutuhan
keluarga dan kebutuhan lainnya. BetaMart mempunyai 2 orang kasir untuk
menjaga toko dengan bergantian. Sedangkan untuk mempermudah
pengontrolan barang, BetaMart mempunyai 2 karyawan lagi sebagai staf
warehouse (gudang). Sedangkan di toko itu sendiri terdapat 4 pramuniaga
toko untuk membantu pembeli yang bekerja secara shift.
Proses:
Proses bisnis dimulai ketika pelanggan memilih/berbelanja, setelah puas
dalam memilih kebutuhannya, pelanggan akan melakukan pembayaran, bila
pelanggan tersebut belum bergabung menjadi member maka pelangan
tersebut ditawarkan untuk menjadi member dan pelayan/kasir menjelaskan
keuntungan bergabung sebagai member. Prosedur menjadi member yaitu
dengan memberikan deposit kepada BetaMart, maka pelanggan akan
diberikan voucher belanja dengan nilai sesuai dengan deposit yang disetorkan,
dan akan mendapatkan diskon 10% disetiap transaksi dan diskon promo
lainnya. Nantinya sistem pembayaran dengan deposit disebut sebagai sistem
voucher. Bila tidak maka transaksi dilakukan dengan pembayaran tunai,
dimana petugas tidak mencatat nama & identitas pembeli. Petugas kasir akan
memberikan laporan penjualan secara harian kepada petugas gudang sehingga
petugas gudang dapat mengecek persediaan barang di toko. Apabila stok
barang yang dijual sudah habis atau memerlukan tambahan stock, petugas
gudang akan mengirim barang ke toko dan petugas kasir akan melakukan
pencatatan data barang yang dikirimkan. Petugas gudang juga melakukan
pengecekan harian stok barang pada gudang untuk melakukan purchase order.
14
Planning
* Use Case Diagram
15
Coding
Setelah metode designing dilakukan, maka akan dilakukan pengkodean untuk
membuat program dari sistem penjualan/kasir Beta Mart.
Testing
Testing yang saya lakukan hanya pada proses pembayaran/kasir dan tidak pada
semua menu. Saya melakukan testing pada menu pelanggan, menu pembayaran
dan cetak faktur. Data yang bisa di cari yaitu data barang atau pelanggan.
1. Login 2. Pelanggan
16
5.Transaksi pembayaran
6. Incremental Release
Setelah melalui unit testing akan dilakukan incremental release, yaitu
release software secara bertahap.
Release Texts :
Betamart: System V.1.1
17
• Tujuan yang ingin dicapai : User dapat melakukan login sesuai dengan
autorisasinya.
• Data Test > > Data Login :
Username : C31198
Password : *******
• Skenario :
User mengisikan username & password
User menekan button Login
Apabila terjadi kesalahan penulisan, user dapat menekan button Reset dan
eld username & password akan kembali kosong pabila terjadi kesalahan
username atau password
• Hasil yang diharapkan :
User dapat masuk ke dalam sistem
Hasil yang diperoleh : 1
Status : Ok
PRE: TRANSACTION
• Tujuan yang ingin dicapai : user dapat memilih jenis transaksi (member atau
non member) dan mencari data pelanggan
• Data Test > > Data Input :
Member Code : M121
Name : Rino Andriya (manual or automatic lled)
Address : Karang Menur I No. 10 (automatic lled)
Deposit : Rp 750.000, 00 (automatic lled)
Last Transaction : 10 May 2009 (automatic lled)
• Skenario :
User mengisikan member code
Data lainnya (name, address, deposit, last transaction) akan muncul secara
otomatis
User dapat menggunakan metode lain dengan mengisikan name
19
TRANSACTION:
• Tujuan yang ingin dicapai : user dapat mencatat transaksi yang dilakukan
pelanggan
• Data Test > > Data Input :
Cashier : Ranie (Automatic lled from login data)
Member Code : M121 (automatic lled from )
Item Code : S141
Discount : 10%
• Skenario :
User menginput item code & quantity, lalu menekan button Insert (bisa
dilakukan denganbarcode)
User dapat menginput data barang berdasar nama, dengan memasukkan
nama barang pada
Textbox Search lalu menekan button Search
Field discount akan otomatis terisi apabila pelanggan adalah member
Betamart
Field total akan otomatis terisi (automatic calculate)
Untuk barang yang tidak jadi dibeli, user dapat menekan button Cancel:
untuk mengeluarkan barang tersebut dari list.
Apabila pencatatan transaksi sudah selesai, user dapat menekan button OK
untuk mencetak struk sekaligus menyimpan data transaksi pada database.
Untuk membatalkan transaksi dan kembali ke halaman sebelumnya, user
dapat menekan button Cancel Untuk mengosongkan eld, user dapat
menekan tombol Reset
• Hasil yang diharapkan :
transaksi dapat tercatat pada system dan pencetakan struk dapat dilakukan
• Hasil yang diperoleh : 1
• Status : OK
21
Lahir tahun 1961 (umur 56-57) Lahir 26 Mei 1949 (68 tahun)
Kebangsaan Amerika Serikat Michigan City, Indiana
Kebangsaan Amerika Serikat
2. M. Ridho “15164020” (Kelompok 7)
Pertanyaan : Apa yang di maksud dengan permintaan dari customer yang
sering berubah dengan cepat sehingga mengakibatkan putaran kehidupan ?
Jawaban : yang di maksud dari perputaran kehidupan yang semakin cepat
itu adalah perkembangan dunia di bidang technology yang selalu update di
tiap harinya sehingga manusiapun berlomba-lomba untuk menemukan
sesuatu hal yang baru, sehingga terkadang customer ingin program yang
lebih baik dari si programmer.
3. Agung Langgeng “15264003” (Kelompok 5)
Pertanyaan : Bagai mana caranya untuk mengatasi perbedaan pendapat di
client tentang program yang akan dibuat !
Jawaban : Sebagai seorang programmer tentu tidak akan langsung
membuat program kalau di customer masih bimbang dengan data yang
akan di buat menjadi sebuah program, biasanya programmer lah yang
akan melihat bagai mana bentuk data yang ada di customer. Dan biasaya
si customer hanya menentukan warna dan bagrone tampilan program, jika
ada perdebatan disini programmer akan mengambil keputusan dari atasan
/ orang yang bertanggung jawab dengan program yang akan di buat
nantinya.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile
populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai
ukuran dan industri di seluruh dunia.Extreme Pemrograman berhasil karena
menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda
mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini
memberikan perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda
membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan pengembang
Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan,
bahkan terlambat dalam siklus hidup.Extreme Pemrograman menekankan
kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra setara
dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana
namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif.
Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya seefisien
mungkin. Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak
dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa
hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan
pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang
sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji
perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan
sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan
seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat
mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim.
Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan
kebutuhan dan teknologi.Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme
Programming adalah aturan sederhana. Sasaran Extreme Programming adalah
tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu
menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi
22
23
3.2 Lampiran
DOKUMENTASI FOTO
25
DAFTAR PUSTAKA
http://pramonoaditio.blogspot.co.id/2017/12/tugas-presentasi-mata-kuliah-
sistem.html
http://www.docstoc.com/docs/78775507/Extreme-Programming---DOC
http://ruangketjil.wordpress.com/2009/12/22/teknik-testing-menggunakan-junit-
pada-extreme-programming/
http://itcompro.wordpress.com/2009/09/07/xp/
http://iatt.kemenperin.go.id/tik/fullpaper/fullpaper15_widodo.pdf
http://cmasyta.files.wordpress.com/2007/09/extremeprogramming.gif
http://dwijaantara.wordpress.com/2010/10/25/agile-method/
http://dwijaantara.wordpress.com/2010/10/25/agile-method/
http://ndrik.blog.binusian.org/files/2009/06/paper2.doc
http://www.isomwebs.net/2012/09/pengertian-netbeans/
http://oktaliajuwita.blogspot.com/
26