Anda di halaman 1dari 26

MAKALAH EXTREME PROGRAMMING

MATA KULIAH
SISTEM INFORMASI MANAGEMENT
Dosen : Asep Jalaludin, S.T M.M

KELOMPOK 9

Disusun Oleh :
1. Muhammad Rizky
2. Farid Nurjaman
3. Rut Fallen
4. Berry

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


“MIC CIKARANG”
2017
KATA PENGANTAR

Rasa syukur yang dalam kami sampaikan ke hadiran Tuhan yang maha
pemurah, karena berkat kemurahannya makalah ini dapat kami selesaikan sesuai
yang diharapkan. Dalam makalah ini kami membahas tentang “Extreme
Programing”, yakni metode pengembangan software yang cepat, efisien, beresiko
rendah, fleksibel, terprediksi, scientific, dan menyenangkan..
Makalah ini dibuat agar kita bisa memahami apaitu arti dan fungsi
“Extreme Programing”, Dalam dunia technology. Tentunya kami mendapatkan
bimbingan, arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasa terima kasih yang dalam-
dalamnya kami sampaikan kepada :
1. Allah SWT, yang memberikan nikmat sehat sehingga kami dapat membuat
makalah ini.
2. Bapak Asep Jalaludin, S.T M.M, selaku dosen mata kuliah Sistem
Informasi Management.
3. Dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam pembuatan makalah ini.
Kami menyadari bahwa karena keterbatasan yang ada pada diri kami, hasil
penulisan makalah ini masih jauh dari sempurna. Kritik dan saran untuk lebih
sempurnanya penulisan makalah ini sangat kami hargai dan harapkan.

Cikarang, Januari 2018

Kelompok 9

ii
DAFTAR ISI

Kata pengantar ........................................................................................... ii


Daftar isi ...................................................................................................... iii
BAB I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang................................................................................. ......... 4
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 5

BAB II Pembahasan
2.1 Pengertian Extreme Programing ............................................................. 6
2.2 Tujuan Extreme Programming ............................................................... 8
2.3 Kelebihan dan Kelemahan Extreme Programing..................................... 9
2.4 Prinsip Dasar Extreme Programing ........................................................ 9
2.5 Kegiatan Extreme Programing ............................................................... 10
2.6 Penerapan Extreme Programmning Pada Mini market ............................ 13
2.7 Pertanyaan dan Jawaban dalam Sesi Tanya Jawab .................................. 21

BAB III Penutup


3.1 Kesimpulan ............................................................................................ 22
3.2 Saran ...................................................................................................... 22
3.3 Lampiran ............................................................................................... 22

Daftar Pustaka ............................................................................................ 25

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Extrem programming dimunculkan untuk menangani perubahan-perubahan


yang biasanya sering terjadi pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada
saat proses pengembangan sudah hampir berakhir. Selain itu XP juga
dimunculkan untuk mengatasi berbagai requirements yang tidak jelas dari user.
Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan peragkat lunak XP tentu
memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada XP inierdapat lima fase yaitu : Extreme
Programming diciptakan oleh Kent Beck selama bekerja di Chrysler Menyeluruh
Sistem Kompensasi (C3) proyek penggajian. Beck C3 menjadi pemimpin proyek
Maret 1996 dan mulai untuk memperbaiki metode pengembangan yang digunakan
dalam proyek dan menulis sebuah buku tentang metode (pada Oktober 1999,
Extreme Programming Explained diterbitkan). Chrysler membatalkan proyek C3
pada Februari 2000, setelah perusahaan diakuisisi oleh Daimler-Benz. Meskipun
Extreme Programming itu sendiri adalah relatif baru, banyak dari praktik sudah
ada selama beberapa waktu, metodologi, setelah semua, diperlukan praktek
terbaik untuk tingkat ekstrem. Sebagai contoh, tes-praktek pembangunan pertama,
perencanaan dan tes tertulis sebelum setiap mikro-increment digunakan sebagai
awal NASA Project Mercury, pada awal 1960-an (Larman 2003). Refactoring,
modularitas, bottom-up dan desain inkremental digambarkan oleh Leo Brodie
dalam bukunya yang diterbitkan pada tahun 1984
Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih
pendek, dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada
umumnya memerlukan disain luas di awal dan mengakibatkan perubahan desain
yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau kehilangan
milestones. Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas
oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996.

4
5

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah-masalah yang dibahas
dapat dirumuskan adalah sebagai berikut :
1. Apa Pengertian Extreme Programing ?
2. Tujuan Extreme Programming
3. Kelebihan dan Kelemahan Extreme Programing
4. Prinsip Dasar Extreme Programing
5. Kegiatan Extreme Programing
6. Penerapan Extreme Programmning
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Extreme Programing

Proyek Pemrograman Extreme pertama dimulai 6 Maret 1996. Extreme


Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah
terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran dan industri
di seluruh dunia. Extreme Pemrograming berhasil karena menekankan
kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda mungkin
inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan
perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme
Pemrograman memberdayakan pengembang Anda untuk percaya diri
menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat dalam siklus
hidup.Extreme Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola,
pelanggan, dan pengembang semua mitra setara dalam sebuah tim
kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana namun efektif
yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif. Tim
mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya seefisien
mungkin. Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak
dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa
hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan
pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang

6
7

sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji


perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan
sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan
seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat
mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim.
Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan
kebutuhan dan teknologi.Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme
Programming adalah aturan sederhana. Extreme Pemrograman sangat mirip
jig gergaji teka-teki. Ada banyak potonganpotongan kecil. Individual
potongan Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat
lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile methods yang dipelopori
oleh Kent Beck, Ron Je ries, dan Ward Cunningham. Extreme Programming
merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah
pendekatan yang sangat terkenal. Sasaran Extreme Programming adalah tim
yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu
menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi
requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan
requirements yang sangat cepat.Extreme Programming sebagai sebuah
metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan
keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme
Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu
sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Dalam Extreme
Programming ada penekanan kuat pada komunikasi informal dan langsung,
tes otomatis dan pasangan pemrograman, yang memantau kemajuan
pengembangan perangkat lunak, yang memungkinkan umpan balik terus
menerus pada skala waktu yang berbeda .Akar XP terletak pada masyarakat
Smalltalk dan khususnya, dalam kolaborasi dekat Kent Beck dan Ward
Cunningham dimulai padaakhir 1980-an. Keduanya menyempurnakan praktik
ini pada berbagai proyek selama awal 1990an, memperluas ide-ide mereka
dari pengembangan perangkat lunak Pendekatan yang kedua adaptif dan
berorientasi pada orang langkah dari praktek informal metodologi terjadi pada
8

tahun 1997 ketika Kent Beck berhasil menggunakan XP untuk melaksanakan


proyek penggajian untuk Daimler Chrysler. Sejak itu, XP telah berhasil
digunakan di banyak perusahaan, seperti Bayerische Landesbank, Kredit
Swiss Life, Pertama Union National Bank, Ford Motor Company dan UBS.
XP didasarkan pada Beck dan Cunningham pengamatan dari apa yang
membuat pengembangan program lebih cepat dan apa yang membuatnya
lebih lambat. XP merupakan metodologi penting karena merupakan salah satu
dari beberapa metodologi perangkat lunak baru yang diciptakan untuk
menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi dan mengurangi biaya
perangkat lunak. Pengalaman ini kemudian diformalkan dan diterbitkan pada
tahun 1999 oleh Kent Beck yang mendefinisikan satu praktik dapat
mewujudkan empat nilai-nilai fundamental yaitu komunikasi, umpan balik,
keberanian, kesederhanaan.

2.2 Tujuan Extreme Programming


Tujuan utama dalam extreme programming adalah menurunkan biaya
dari adanya perubahan software .Dalam metodologi pengembangan sistem
tradisional, kebutuhan sistem ditentukan padatahap awal pengembangan
proyek dan bersifat xed. Hal ini berarti biaya terhadap adanya perubahan
kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi mahal. XP
diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan
memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan
menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih eksibel terhadap
perubahan. Sasaran XP adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil
sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini
dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun
terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. XP
dimunculkan untuk menangani perubahan-perubahan yang biasanya sering
terjadi pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada saat proses
pengembangan sudah hampir berakhir.
9

2.3 Kelebihan dan Kelemahan Extreme Programing


Keunggulan:
• Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)
• Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)
• Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.
(Implementation Phase)
• XP merupkan metodologi yang semi formal. (Planning Developer harus
selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima,
atau dengan kata lain fleksibel. (Maintenance Phase)
Kelemahan :
• Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan
juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

Selain dari keunggulan dan kelemahan XP yang telah disebutkan diatas,


XP juga memiliki keunggulan yang sekaligus menjadi kelemahannya, yaitu
XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan.
Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh
user.

2.4 Prinsip Dasar Extreme Programing


Terdapat lima prinsip dasar yang sangat fundamental dalam Extreme
Programming, dimana prinsip -prinsip ini digunakan untuk menentukan
apakah semua tindakan/pekerjaan yang telah dilakukan akan sukses atau
sebaliknya (dalam konteks Extreme Programming). Kelima prinsip tersebut
adalah:
• Aliran umpan balik (Rapid Feedback)
• Asumsi kesederhanaan (Asume Simplicity)
• Penambahan perubahan (Incremental Change)
• Pemelukan pekerjaan (Embrace Work)
• Kualitas kerja (Quality Work)
10

Extreme programming merupakan suatu disiplin ilmu dari software


development yang didasarkan pada nilai dari kelima aspek di atas. Dalam extreme
programming seluruh team bekerja sebagai satu kesatuan dalam bekerja, dengan
feedback yang cukup maka mereka akan mengetahui sudah sampai mana mereka
bekerja, dan apabila terdapat sesuatu hal mereka ingin melihat ke belakang
tentang apa yang telah dikerjakan mereka dapat menggunakan feedback tersebut.
Jadi feedback menyimpan informasi tentang apa apa saja yang telah dilakukan
oleh team.Disamping kelima prinsip tersebut terdapat sepuluh prinsip lainnya
yang bersifat opsional,namun sebaiknya perlu diperhatikan agar hasil yang
dihasilkan memuaskan. kesepuluh prinsip tersebut adalah :
• Teach Learning
• Small initial investment
• Play to win
• Cncrete experiments
• Open, honest communication
• Work with people's instinct not against them
• Accepted responsibility
• Local adaptation
• Travel light
• Honest measurement

2.5 Kegiatan Extreme Programing


Dalam extreme programming menggambarkan empat kegiatan dasar
yang dilakukan dalam proses pengembanganperangkat lunak yaitu :
• Coding : Pendukung XP berpendapat bahwa satu-satunya benar-benar
produk yang penting dari proses pengembangan sistem kode instruksi
perangkat lunak komputer dapat menafsirkan. Tanpa kode, tidak ada
produk kerja.Coding juga dapat digunakan untuk mengetahui solusi yang
paling cocok. Sebagai contoh, XP akan menganjurkan bahwa dihadapkan
dengan beberapa alternatif untuk masalah pemrograman, satu kode hanya
11

perlu semua solusi dan menentukan dengan tes yang otomatis solusi yang
paling sesuai. Coding juga dapat membantu untuk mengkomunikasikan
pikiran tentang masalah pemrograman. Seorang pemrogram berurusan
dengan masalah pemrograman yang kompleks dan sulit untuk
menjelaskan solusi untuk sesama programer mungkin kode ini dan
gunakan kode untuk menunjukkan apa yang dia berarti. Kode,
mengatakan para pendukung posisi ini, selalu jelas dan ringkas dan tidak
dapat ditafsirkan dengan lebih dari satu cara. Pemrogram lain dapat
memberikan umpan balik kode ini oleh juga pengkodean pikiran mereka.
• Pengujian: Satu tidak bisa memastikan bahwa fungsi bekerja kecuali satu
tes itu. Desain bug dan masalah kesalahan yang meresap dalam
pengembangan software. Extreme Programming Pendekatan adalah
bahwa jika sedikit pengujian dapat menghilangkan beberapa kekurangan,
banyak pengujian dapat menghilangkan banyak kelemahan. Unit tes
menentukan apakah tur yang diberikan bekerja sebagaimana dimaksud.
Seorang pemrogram menulis sebagai banyak tes otomatis mereka bisa
memikirkan yang dapat memecahkan kode; jika semua tes berjalan
dengan sukses, maka pengkodean selesai. Setiap potongan kode yang
tertulis diuji sebelum pindah ke tur berikutnya. * Tes Penerimaan
memveri kasi bahwa persyaratan sebagaimana yang dipahami oleh para
programer memenuhi persyaratan pelanggan yang sebenarnya. Ini terjadi
pada tahap eksplorasi perencanaan rilisSebuah testathon adalah sebuah
peristiwa ketika programmer bertemu untuk melakukan tes kolaboratif
menulis, semacam brainstorming relatif terhadap pengujian perangkat
lunak.
• Mendengarkan: Programmer harus mendengarkan apa yang pelanggan
membutuhkan sistem untuk melakukan, apa yang logika bisnis
diperlukan. Mereka harus memahami kebutuhan-kebutuhan ini cukup
baik untuk memberikan umpan balik pelanggan tentang aspek teknis
bagaimana masalah bisa dipecahkan, atau tidak dapat dipecahkan.
12

Pemahaman masalah nya. Komunikasi antara pelanggan dan pemrogram


adalah dibahas lebih lanjut dalam The Perencanaan Game.
• Merancang: Dari sudut pandang kesederhanaan, orang bisa mengatakan
bahwa pengembangan sistem tidak membutuhkan lebih dari coding,
pengujian dan mendengarkan. Jika kegiatan tersebut dilakukan dengan
baik, hasilnya harus selalu menjadi sistem yang bekerja. Dalam
prakteknya, ini tidak akan bekerja. Satu dapat datang jauh tanpa
merancang tetapi pada waktu tertentu seorang pun akan terjebak. Sistem
menjadi terlalu kompleks dan dependensinya di dalam sistem berhenti
menjadi jelas. Satu dapat menghindari hal ini dengan menciptakan
sebuah desain struktur yang mengatur logika dalam sistem. Desain yang
baik akan menghindari banyak dependensi dalam sistem ini berarti
bahwa mengubah salah satu bagian dari sistem tidak akan mempengaruhi
bagian lain dari sistem.
Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam
dunia Extreme Programmning adalah sebagai berikut:
• User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya,
sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat
mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.
• Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek
pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model
sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template
aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan
berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena
dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.
• Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara
intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif,
sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem
dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.
13

2.6 Penerapan Extreme Programmning Pada Mini market

Profil l : perusahaan
BetaMart adalah sebuah minimarket yang menjual beberapa kebutuhan
keluarga dan kebutuhan lainnya. BetaMart mempunyai 2 orang kasir untuk
menjaga toko dengan bergantian. Sedangkan untuk mempermudah
pengontrolan barang, BetaMart mempunyai 2 karyawan lagi sebagai staf
warehouse (gudang). Sedangkan di toko itu sendiri terdapat 4 pramuniaga
toko untuk membantu pembeli yang bekerja secara shift.
Proses:
Proses bisnis dimulai ketika pelanggan memilih/berbelanja, setelah puas
dalam memilih kebutuhannya, pelanggan akan melakukan pembayaran, bila
pelanggan tersebut belum bergabung menjadi member maka pelangan
tersebut ditawarkan untuk menjadi member dan pelayan/kasir menjelaskan
keuntungan bergabung sebagai member. Prosedur menjadi member yaitu
dengan memberikan deposit kepada BetaMart, maka pelanggan akan
diberikan voucher belanja dengan nilai sesuai dengan deposit yang disetorkan,
dan akan mendapatkan diskon 10% disetiap transaksi dan diskon promo
lainnya. Nantinya sistem pembayaran dengan deposit disebut sebagai sistem
voucher. Bila tidak maka transaksi dilakukan dengan pembayaran tunai,
dimana petugas tidak mencatat nama & identitas pembeli. Petugas kasir akan
memberikan laporan penjualan secara harian kepada petugas gudang sehingga
petugas gudang dapat mengecek persediaan barang di toko. Apabila stok
barang yang dijual sudah habis atau memerlukan tambahan stock, petugas
gudang akan mengirim barang ke toko dan petugas kasir akan melakukan
pencatatan data barang yang dikirimkan. Petugas gudang juga melakukan
pengecekan harian stok barang pada gudang untuk melakukan purchase order.
14

Planning
* Use Case Diagram
15

Transaksi Member Transaksi Pembayaran

Coding
Setelah metode designing dilakukan, maka akan dilakukan pengkodean untuk
membuat program dari sistem penjualan/kasir Beta Mart.

Testing
Testing yang saya lakukan hanya pada proses pembayaran/kasir dan tidak pada
semua menu. Saya melakukan testing pada menu pelanggan, menu pembayaran
dan cetak faktur. Data yang bisa di cari yaitu data barang atau pelanggan.

1. Login 2. Pelanggan
16

3. Input Data Pelanggan 4. Pencarian Data Pelanggan

5.Transaksi pembayaran

6. Incremental Release
Setelah melalui unit testing akan dilakukan incremental release, yaitu
release software secara bertahap.

Release Texts :
Betamart: System V.1.1
17

• Fitur pada Betamart V.1.1


 Login : access database karyawan dengan authorisasi
 Member checking : access database member
 Member added : penambahan database member
 Transaction recording : access database transaksi, detail barang, metode
bayar
 Au-tomated calculation: kalkulasi otomatis diskon & jumlah pembayaran
 Automated stock calculation: kalkulasi otomatis pengurangan stok barang
di toko
 Stock added : penambahan stok barang di toko
• Issue
 Rejection stock added (bug130875)
 Temp solution : restart system
Betamart: System V.1.2
Pembaharuan & Fitur Tambahan pada Betamart V.1.2
 Fix bug130875
 Search member Pada versi sebelumnya, search member dilakukan secara
manual dengan button next. Dengan search member, petugas tinggal
memasukkan nama member, kemudian akan muncul list member dengan
nama sesuai keyword.
• Issue
 Manual synchronization stock data system penjualan & data warehouse
(based on kasir report yang dibuat secara manual)
Betamart: System V.1.3
• Pembaharuan & Fitur Tambahan pada Betamart V.1.3
 Automatic synchronization stock data system penjualan & data warehouse
 Automatic generate cashier report - Automatic amount checking of stock
data

6. Veri kasi Dan Validasi


LOGIN:
18

• Tujuan yang ingin dicapai : User dapat melakukan login sesuai dengan
autorisasinya.
• Data Test > > Data Login :
 Username : C31198
 Password : *******
• Skenario :
 User mengisikan username & password
 User menekan button Login
 Apabila terjadi kesalahan penulisan, user dapat menekan button Reset dan
eld username & password akan kembali kosong pabila terjadi kesalahan
username atau password
• Hasil yang diharapkan :
 User dapat masuk ke dalam sistem
 Hasil yang diperoleh : 1
 Status : Ok

PRE: TRANSACTION
• Tujuan yang ingin dicapai : user dapat memilih jenis transaksi (member atau
non member) dan mencari data pelanggan
• Data Test > > Data Input :
 Member Code : M121
 Name : Rino Andriya (manual or automatic lled)
 Address : Karang Menur I No. 10 (automatic lled)
 Deposit : Rp 750.000, 00 (automatic lled)
 Last Transaction : 10 May 2009 (automatic lled)
• Skenario :
 User mengisikan member code
 Data lainnya (name, address, deposit, last transaction) akan muncul secara
otomatis
 User dapat menggunakan metode lain dengan mengisikan name
19

 Data lainnya (member code, address, deposit, last transaction) akan


muncul secara otomatis
 Untuk nama yang similar, user dapat menekan button > > dan < <
 Setelah data member sesuai, user dapat menekan button Next
 Untuk member baru, user dapat menekan button Register
 Untuk nonmember, user dapat menekan button Non Member
• Hasil yang diharapkan :
 Jenis transaksi (member/non member) dapat diidenti kasi dan data member
dapat ditampilkan.
 Hasil yang diperoleh : 1
 Status : OK
MEMBER: REGISTRATION
• Tujuan yang ingin dicapai :
 user dapat mendata member baru atau mengubah data member
• Data Test > > Data Input :
 Member Code : M203 (automatic generated)
 Name : Samantha Rosalia (manual lled)
 Address : Gajahmada I No. 30 (manual lled)
 Phone No. : +62812339876087
 Deposit : Rp 500.000, 00 (manual lled)
• Skenario :
 User menginput data member seperti nama, alamat, no. telp, dan jumlah
deposit awal
 User menekan button Save
 Untuk mengubah data member, user dapat menekan button Edit dan
menekan button Save setelah melakukan perubahan
• Hasil yang diharapkan :
 Member baru dapat atau perubahan data member dapat tercatat pada system.
• Hasil yang diperoleh : 1
• Status : OK
20

TRANSACTION:
• Tujuan yang ingin dicapai : user dapat mencatat transaksi yang dilakukan
pelanggan
• Data Test > > Data Input :
 Cashier : Ranie (Automatic lled from login data)
 Member Code : M121 (automatic lled from )
 Item Code : S141
 Discount : 10%
• Skenario :
 User menginput item code & quantity, lalu menekan button Insert (bisa
dilakukan denganbarcode)
 User dapat menginput data barang berdasar nama, dengan memasukkan
nama barang pada
 Textbox Search lalu menekan button Search
 Field discount akan otomatis terisi apabila pelanggan adalah member
Betamart
 Field total akan otomatis terisi (automatic calculate)
 Untuk barang yang tidak jadi dibeli, user dapat menekan button Cancel:
untuk mengeluarkan barang tersebut dari list.
 Apabila pencatatan transaksi sudah selesai, user dapat menekan button OK
untuk mencetak struk sekaligus menyimpan data transaksi pada database.
 Untuk membatalkan transaksi dan kembali ke halaman sebelumnya, user
dapat menekan button Cancel Untuk mengosongkan eld, user dapat
menekan tombol Reset
• Hasil yang diharapkan :
 transaksi dapat tercatat pada system dan pencetakan struk dapat dilakukan
• Hasil yang diperoleh : 1
• Status : OK
21

2.8 Pertanyaan dan Jawaban dalam Sesi Tanya Jawab

1. Heri Pamungkas “15264004” (Kelompok 2)


Pertanyaan : Dari mana asal negara penemu metode Extreme Programing ?
Jawaban :

Lahir tahun 1961 (umur 56-57) Lahir 26 Mei 1949 (68 tahun)
Kebangsaan Amerika Serikat Michigan City, Indiana
Kebangsaan Amerika Serikat
2. M. Ridho “15164020” (Kelompok 7)
Pertanyaan : Apa yang di maksud dengan permintaan dari customer yang
sering berubah dengan cepat sehingga mengakibatkan putaran kehidupan ?
Jawaban : yang di maksud dari perputaran kehidupan yang semakin cepat
itu adalah perkembangan dunia di bidang technology yang selalu update di
tiap harinya sehingga manusiapun berlomba-lomba untuk menemukan
sesuatu hal yang baru, sehingga terkadang customer ingin program yang
lebih baik dari si programmer.
3. Agung Langgeng “15264003” (Kelompok 5)
Pertanyaan : Bagai mana caranya untuk mengatasi perbedaan pendapat di
client tentang program yang akan dibuat !
Jawaban : Sebagai seorang programmer tentu tidak akan langsung
membuat program kalau di customer masih bimbang dengan data yang
akan di buat menjadi sebuah program, biasanya programmer lah yang
akan melihat bagai mana bentuk data yang ada di customer. Dan biasaya
si customer hanya menentukan warna dan bagrone tampilan program, jika
ada perdebatan disini programmer akan mengambil keputusan dari atasan
/ orang yang bertanggung jawab dengan program yang akan di buat
nantinya.
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile
populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai
ukuran dan industri di seluruh dunia.Extreme Pemrograman berhasil karena
menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda
mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini
memberikan perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda
membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan pengembang
Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan,
bahkan terlambat dalam siklus hidup.Extreme Pemrograman menekankan
kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra setara
dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana
namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif.
Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya seefisien
mungkin. Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak
dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa
hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan
pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang
sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji
perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan
sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan
seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat
mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim.
Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan
kebutuhan dan teknologi.Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme
Programming adalah aturan sederhana. Sasaran Extreme Programming adalah
tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu
menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi

22
23

requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan


requirements yang sangat cepat.Extreme Programming sebagai sebuah
metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan
keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme
Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu
sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjangPerkembangan ilmu
rekayasa perangkat lunak yang semakin pesat dewasa ini telah menyebabkan
perkembangan metodologi pengembangannya. Tingkat kepuasan user
terhadap proses pengembangan perangkat lunak juga semakin kompleks
menyangkut berbagi perubahan dan penambahan requirements . Oleh karena
itu XP menjawabnya sebagai sebuah metodologi pengembangan perangkat
lunak yang mampu mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan
sering berubah-ubah. Karena kemampuannya ini, XP memiliki kelebihan
yang sekaligus menjadi kekurangannya, yaitu XP tidak memiliki dokumentasi
formal yang dibuat selama pengembangan. Semua siklus hidup dan practice
yang dimiliki XP menggambarkan bahwa XP merupakan metodologi
pengembangan perangkat lunak yang semi formal. Konsep yang paling nyata
dalam kesemiformalannya tersebut adalah komunikasi yang selalu bersifat
oral. JUnit adalah salah satu tools yang membantu kita untuk melakukan unit
testing terhadap kode yang cocok sekali bila diimplementasikan dalam XP.
Martin Fowler berkata Whenever you are tempted to type something into a
print statement or a debugger expression, write it as a test instead. JUnit
adalah sebuah framework yang dikembangkan di atas Java, yang dibuat oleh
masternya Extreme Programming, Kent Beck dan masternya Design Pattern,
Erich Gamma. JUnit dapat dikatakan sebuah simple test framework yang
didesain untuk melakukan testing yang bersifat berulang. Sebelumnya Kent
Beck mengembangkan Sunit yaitu unit testing untuk SmallTalk yang sangat
populer dengan MVC-nya. Extreme programming memiliki lima nilai yaitu :
• Komunikasi : Nilai ini berfokus pada membangun orang-ke - orang,saling
pengertian dari lingkungan masalah melalui minimal resmi dokumentasi
dan melalui interaksi tatap muka maksimal . Praktek XP dirancang untuk
24

mendorong interaksi , pengembang - to- developer dan pengembang -


kepelanggan.
• Kesederhanaan: Nilai ini menantang setiap anggota tim untuk terus
bertanya, Apa hal paling sederhana yang mungkin bisa bekerja ? XP
berpendapat bahwa lebih baik untuk melakukan hal yang sederhana dan
membayar sedikit lebih besok untuk perubahan daripada melakukan lebih
rumit,hal hari ini yang mungkin tidak akan pernah digunakan.
• Tanggapan: Dalam extreme programming team mendapatkan umpan balik
dengan menguji perangkat lunak mereka,memberikan sistem ke pelanggan
sedini mungkin dan mengimplementasikan perubahan dan prioritas seperti
yang disarankan oleh umpan balik dari pelanggan.
• Keberanian: Pengembang sering mengutip tekanan untuk kapal produk
buggy. Itu Dibutuhkan keberanian untuk menolak tekanan ini. Beck juga
menyatakan bahwa tim harus berani dan bersedia untuk membuat
perubahan di akhir proyek atau bahkan membuang kode dan mulai dari
awal lagi.

3.2 Lampiran

DOKUMENTASI FOTO
25
DAFTAR PUSTAKA

http://pramonoaditio.blogspot.co.id/2017/12/tugas-presentasi-mata-kuliah-
sistem.html
http://www.docstoc.com/docs/78775507/Extreme-Programming---DOC
http://ruangketjil.wordpress.com/2009/12/22/teknik-testing-menggunakan-junit-
pada-extreme-programming/
http://itcompro.wordpress.com/2009/09/07/xp/
http://iatt.kemenperin.go.id/tik/fullpaper/fullpaper15_widodo.pdf
http://cmasyta.files.wordpress.com/2007/09/extremeprogramming.gif
http://dwijaantara.wordpress.com/2010/10/25/agile-method/
http://dwijaantara.wordpress.com/2010/10/25/agile-method/
http://ndrik.blog.binusian.org/files/2009/06/paper2.doc
http://www.isomwebs.net/2012/09/pengertian-netbeans/
http://oktaliajuwita.blogspot.com/

26

Anda mungkin juga menyukai