BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kerangka Pikir
Untuk lebih memperjelas kerangka pikir yang akan ditulis dalam laporan
akhir ini maka berikut ini digambarkan kerangka pikir dalam bentuk skema :
Es Putar Papabon yang terletak di Jl.Gunung Nona merupakan salah satu
jajanan Es Krim yang sedang naik daun di Makassar. Selain enak, juga
memiliki variasi menu yang beragam dengan konsep yang cukup menarik
telah sukses menjadikan Es Putar Papabon sebagai pemenang kategori Es
Putar pada Makassar Most Favorite Culinary 2015.
Es putar papabon masih menggunakan mesin kasir manual sehingga belum
dapat menghasilkan laporan transaksi penjualan.
Merancang Aplikasi Point Of Sale berbasis Android pada Es Putar Papabon.
Diharapkan dengan adanya aplikasi Point Of Sale tersebut dapat
menghasilkan laporan transaksi penjualan.
Gambar 2.1Kerangka Pikir
5
6
2.2 Pengertian Aplikasi
Menurut Harip Santoso (2008:9) :
“Aplikasi merupakan suatu kelompok file (form, class, report) yang
bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, dimana
ruang lingkup dari suatu aplikasi berbeda-beda dari satu perusahaan ke
perusahaan lainnya.”
2.3 Point Of Sale
Menurut Hendry, ST (2010:1)
“Point Of Sale (POS) adalah sebuah sistem yang terdiri dari hardware dan
software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan
dengan beberapa alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses
transaksi”.
Untuk perusahaan yang bergerak di dalam bidang perdagangan, pada
umumnya akan menggunakan sistem POS dalam menunjang kegiataan usahanya.
Secara umum, POS adalah sebuah system yang memungkinkan untuk
diadakannya transaksi, yang didalamnya termasuk juga penggunaan mesin kasir.
Dalam lingkup POS, sebuah mesin kasir tidak berdiri sendiri namun sudah
termasuk didalamnya software penunjang dan piranti lain. Sistem POS melakukan
lebih dari sekedar tugas transaksi jual beli, didalamnya bisa terintegrasi juga
perhitungan akuntansi, manajemen barang dan stok, modul penggajian karyawan,
perhitungan hutang piutang, dan berbagai macam fungsi lain.
Sistem POS modern juga telah dilengkapi dengan sistem pelaporan
manajemen yang terintegrasi. Sistem POS digunakan di supermarket, restoran,
hotel dan tempat – tempat lain yang membuka jasa retail. Dalam lingkup yang
luas, POS juga bias berarti proses pelayanan transaksi dalam sebuah toko retail.
Mesin POS juga lebih mengacu kepada penggunaan teknologi untuk
melakukan efisiensi transaksi, dalam hal ini adalah kecepatan, ketelitian, dan
kelengkapan pelaporan manajemen.
Sistem POS bertujjun untuk menunjang kegiatan usaha suatu perusahaan
dagang. Hal ini tidak bisa diakomodasi oleh mesin kasir, yang biasa dikenal
dengan nama Cash Register. Sistem POS mampu melakukan kontrol terhadap
7
stok yang cepat dan akurat. Sebuah mesin POS juga dilengkapi fasilitas cetak nota
atau faktur yang berbeda – beda, tidak selalu menggunakan ukuran kertas struk
yang kecil. Mesin POS juga mampu memenuhi kebutuhan lain bagi setiap
pemilik usaha, misalkan kebutuhan akan laporan hutang – piutang dalam tempo
beberapa hari atau bahkan bulanan.
Sistem POS ini bias diintegrasikan dengan alat lain seperti barcode scanner
atau alat pembaca barcode, juga dengan printer (bisa printer biasa ataupun
printer khusus kasir). Sistem POS ini memiliki sistem operasi yang multiguna
seperti ketika kita menggunakan perangkat komputer dimana kita bisa
memodifikasi sesuai keperluan bisnis kita.
Kerugian dari Cash Register :
1. Program tidak fleksibel sehingga tidak bisa mengikuti keinginan pemakai.
2. Boros kertas pada saat mencetak laporan.
3. Beberapa tipe cash register tidak mempunyai fasilitas untuk dapat
mengetahui jumlah stok barang.
Keuntungan dari POS :
1. Program dapat dibuat sesuai dengan kemauan pemakai.
2. Dapat diintegrasikan dengan berbagai macam hardware tambahan.
3. Memiliki fasilitas yang lebih banyak daripada mesin cash register.
Hal yang perlu diperhatikan adalah letak perbedaan program yang dibuat
dari awal dengan program yang siap pakai. Program yang dibangun dari awal
dapat menyesuaikan dengan sistem yang diminta oleh pengguna, sedangkan pada
program yang siap pakai maka pengguna diharuskan mengikuti sistem yang sudah
ada pada program didalam mesin POS.
2.4 Android
2.4.1 Pengertian Android
Menurut Nazaruddin Safaat H (2011:6)
“Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam
peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc,pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
8
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.”
Pada saat perilisan perdana Android5 November 2007. Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka
pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di
bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS)
dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.4.2 Keunggulan dan Versi Android
Secara umum, produk mobile berbasis Android tidaklah terlalu berbeda
dengan gadget lain. Perbedaan paling mencolok tentu saja pada interface atau
tampilan serta sistem navigasi di dalamnya.
Tapi gadget dengan OS Android, khususnya Tablet, memiliki
keunggulan tersendiri bagi usernya, antara lain:
1. Multitasks
Dengan fitur multitasks, user dapat menjalankan beberapa aplikasi sekaligus
seperti layaknya di komputer. User bisa mengerjakan tugas mengetik sambil
mendengarkan musik plus chatting-an dengan teman.
2. Merek gadget yang lebih beragam
Tentu saja pilihannya lebih beragam. Blackberry dan iPhone menggunakan
OS milik perusahaan mereka sendiri. Vendor lain seperti Samsung,
9
Motorola, HTC, Acer, Asus dan banyak lainnya umumnya mengeluarkan
produk terbarunya dengan menggunakan Android.
3. Open Source
Seperti layaknya aplikasi open source populer lainnya, Android juga
memiliki komunitas pengembang yang kuat dan kemudahan bagi user untuk
membuat aplikasi sendiri dan menyebarkannya di situs resmi Android.
4. Fitur Widget
Dengan kebebasan membuat widget di homescreen, user bisa dengan mudah
mengakses berbagai folder dan aplikasi dengan cepat dan mudah. Fitur
Widget juga dapat menambah kesan menarik pada tampilan awal android.
5. Integrasi mudah dan cepat ke produk-produk Google
Terakhir, karena Android adalah milik Google, maka akses ke berbagai
produk Google lainnya dapat dilakukan dengan cara yang lebih mudah.
Sebut saja Google Docs, Gmail, Google Reader, Blogger, dan sebagainya.
Selain berbagai keunggulan di atas, Android juga difasilitasi dengan fitur
push (notifikasi/alert realtime) serta application word/market seperti yang ada
pada iPhone dan Blackberry.
Dalam perancangan pembuatan aplikasi dalam android biasanya
menggunakan bahasa pemrograman java dan xml.
Tabel 2.1 Versi Android
Versi Android Tanggal Rilis Nama Kode
1.1 9 Februari 2009
1.5 30 April 2009 Cupcake
1.6 15 September 2009 Donut
2.0/2.1 26 Oktober 2009 Éclair
2.2 20 Mei 2010 Froyo
2.3 6 Desember 2010 Gingerbread
10
3.0 24 Februari 2011 Honeycomb
4.0 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
4.1/4.2/4.3 20 Juni 2012 Jelly Bean
4.4 31 Oktober 2013 KitKat
5.0 25 Juni 2014 Lollipop
6.0 17 Agustus 2015 Marshmallow
Sumber : Tim Ems (2016:6)
2.5 Android SDK (Software Development Kit)
Menurut Nazaruddin Safaat H(2011:45)
“Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platformAndroid
menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK
sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.”
2.6 Eclipse
Menurut Adi Nugroho (2008:9)
“Eclipse adalah sebuah pengembangan lingkungan yang terintegrasi yang
membantu anda untuk membangun aplikasi–aplikasi dalam banyak bahasa.
Eclipse adalah software open source yang didukung oleh Eclipse foundation,
sebuah asosiasi non profit yang serupa dalam ruang lingkup dasar Apache.”
2.7 Perancangan Aplikasi Secara Umum
Tujuan dari perancangan aplikasi secara umum adalah untuk
memberikan gambaran secara umum kepada user tentang aplikasi yang
dikembangkan.
Langkah-langkah yang dilakukan pada tahapan perancangan aplikasi ini
secara umum ini adalah membuat usulan pemecahan masalah secara logika,
adapun alat bantu yang digunakan adalah :
2.7.1 Defenisi UML
Menurut A.Suhendar dan Hariman Gunadi (2008:26)
11
“Visual modeling menggunakan UML dan Rational Rose, menyebutkan
bahwa: “Unified Modeling Language(UML) adalah sebuah bahasa untuk
menentukan,visualisasi,kontruksi,dan mendokumentasi artifacts dari
system software,untuk memodelkan bisnis,dan system nonsoftware lainnya
atau suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam
memodelkan sistem yang besar dan kompleks.”
Dengan menggunakan Unified Modeling Language(UML) kita dapat
membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada piranti keras, system operasi dan jaringan apa pun, serta ditulis
dalam bahasa pemrograman apa pun. Tetapi karena Unified Modeling
Language(UML) juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya,
maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek
seperti C++, Java, Delphi atau Visual Basic. Walaupun demikian, Unified
Modeling Language(UML) tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi dalam
VB atau C.
Tabel 2.2 Simbol-Simbol UML Pada Use Case Diagram
SIMBOL KETERANGAN
Simbol aktor ini menjelaskan segala sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem, dapat berupa manusia,
perangkatkeras dan perangkat lunak.
Simbol usecase ini menjelaskan proses dan urutan kegiatan
yang dilakukan aktor dan sistem untuk mancapai suatu
tujuan tertentu.
Simbol batasan sistem, membatasi beberapa sistem yang
saling berinteraksi dalam sebuah usecase diagram.
Simbol navigasi, yang biasanya menunjukkan sebuah
usecase diaktifkan oleh aktor.
Simbol navigasi dengan stereotype “include” menunjukkan
bahwa usecase asal membutuhkan atau memanggil atau
12
SIMBOL KETERANGAN
menggunakan usecase tujuan saat usecase asal diaktifkan.
Simbol navigasi dengan stereotype “extend” menunjukkan
bahwa usecase asal bisa saja membutuhkan atau
memanggil atau menggunakan usecase tujuan saat usecase
asal diaktifkan.
Sumber : A.Suhendar dan Hariman Gunadi (2008:26)
Tabel 2.3 Simbol-Simbol UML Pada Activity Diagram
SIMBOL KETERANGAN
Simbol start untuk menyatakan awal dari suatu proses.
Simbol stop untuk meyetakan akhir dari suatu proses
Simbol decision digunakan untuk menyatakan kondisi dari
suatu proses.
Simbol action menyatakan aksi yang dilakukan dalam
suatu arsitektur sistem.
Simbol navigasi yang menunjuk ke arah action berikutnya.
Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya
adalah action yang dapat dikerjakan secara paralel.
Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya dapat
dilaksanakan saat semua action yang diperlukan telah
13
SIMBOL KETERANGAN
diselesaikan.
Sumber :A.Suhendar dan Hariman Gunadi (2008:27)
Tabel 2.4 Simbol-Simbol UML Pada Deployment Diagram
SIMBOL KETERANGAN
Simbol node yang menunjukkan suatu wadah
konseptual yang menampung semua komponen
yang ada pada arsitektur sistem. Atau menunjukkan
sebuah device.
Simbol komponen yang ikut berinteraksi.
Simbol stereotype menjelaskan hubungan antar
bagian-bagian yang dihubungkan.
Relasi yang menunjukkan ketergantungan antar
komponen.
Relasi yang menjukkan aliran komunikasi.
Sumber :A.Suhendar dan Hariman Gunadi (2008:28)
2.7.2 Diagram UML
1. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor
dengan sistem. Use case merupakan pekerjaan tertentu. Misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar, dan sebagainya.
Seseorang/sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
14
Use case diagram sangat dapat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem, Seperti gambar
di bawah ini :
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
Sumber : Bayu Aji (2012:6)
2. Class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansisasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek.Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,package dan
objek beserta hubungan atau satu sama lain seperti containment,pewarisan,
asosiasi dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
a. Nama (dan stereotype)
b. Atribut
c. Metode
15
Gambar 2.3 Contoh Class diagram sederhana
Sumber : Bayu Aji (2012:8)
3. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses parallel yang mungkin menjadi pada beberapa
eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar
stete adalah action dan sebagian besar transisi di-tringger olehh selesainya
state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu, activity diagram tidak
menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antara
subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-
jalur aktivitas dari level atas secara umum.
16
Gambar 2.4 Contoh Activity diagram
Sumber : Bayu Aji (2012:14)
4. Sequence diagram
Sequence Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek didalam
dan disekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait). Sequence Diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan
sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali
dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing
objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Message digambarkan
sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class.
17
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya
diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang
memiliki sifat khusus standar UML mendefinisikan icon khusus untuk object
boundary, controller dan persistent entitiy.
Gambar 2.5 Contoh Sequence diagram
Sumber : Bayu Aji (2012:10)
2.8 Database
Wahana komputer (2008, 24), “Database atau basis data adalah
sekumpulan data yang mempunyai hubungan secara logika dan diatur dengan
susunan tertentu serta disimpan dalam media penyimpanan komputer “.
2.9 Black Box Testing
Menurut Asep Juarna (2008:78)
“Pengujian black box testing berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang
sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik
white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan
besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box.”
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut :
18
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau salah
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Instalisasi dan kesalahan terminasi
Black box testing mengasumsikan kode menjadi sebuah black box yang
merespon berbagai inputan. Pengujian berfokus pada output dari berbagai jenis
inputan. Pengujian ini juga berfokus pada tes validasi, batas masalah, tes kinerja,
dan pengujian yang berhubungan dengan keamanan.
Black box testing melibatkan pengujian interface untuk memastikan
bahwa kode tersebut memenuhi persyaratan fungsional dan berfungsi.
Beberapa alasan penggunaan pengujian blackbox pada penelitian ini adalah:
1. Lebih mudah dilakukan dibandingkan dengan metode pengujian lainnya.
2. Pengujian terhadap sistem dapat dilakukan tanpa harus menelusuri kedalam
kode program.
3. Dengan mengamati output sistem berdasarkan input yang diberikan dan
requirement, mudah untuk mengetahui adanya kesalahan dan kekeliruan
pada suatu sistem.
4. Dengan berbagai input yang diberikan kepada sistem, mampu memberikan
sebuah simulasi kondisi kerja pada sistem ketika beroperasi, sehingga secara
tidak langsung dapat mengetahui gambaran kinerja sistem ketika beroperasi.
5. Memiliki kemungkinan yang lebih besar dalam mengungkap kesalahan dari
pada metode white-box.
19