Anda di halaman 1dari 15

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kerangka Pikir

Untuk lebih memperjelas kerangka pikir yang akan ditulis dalam laporan

akhir ini maka berikut ini digambarkan kerangka pikir dalam bentuk skema :

Es Putar Papabon yang terletak di Jl.Gunung Nona merupakan salah satu


jajanan Es Krim yang sedang naik daun di Makassar. Selain enak, juga
memiliki variasi menu yang beragam dengan konsep yang cukup menarik
telah sukses menjadikan Es Putar Papabon sebagai pemenang kategori Es
Putar pada Makassar Most Favorite Culinary 2015.

Es putar papabon masih menggunakan mesin kasir manual sehingga belum


dapat menghasilkan laporan transaksi penjualan.

Merancang Aplikasi Point Of Sale berbasis Android pada Es Putar Papabon.

Diharapkan dengan adanya aplikasi Point Of Sale tersebut dapat


menghasilkan laporan transaksi penjualan.

Gambar 2.1Kerangka Pikir

5
6

2.2 Pengertian Aplikasi

Menurut Harip Santoso (2008:9) :

“Aplikasi merupakan suatu kelompok file (form, class, report) yang


bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, dimana
ruang lingkup dari suatu aplikasi berbeda-beda dari satu perusahaan ke
perusahaan lainnya.”

2.3 Point Of Sale


Menurut Hendry, ST (2010:1)
“Point Of Sale (POS) adalah sebuah sistem yang terdiri dari hardware dan
software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan
dengan beberapa alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses
transaksi”.

Untuk perusahaan yang bergerak di dalam bidang perdagangan, pada

umumnya akan menggunakan sistem POS dalam menunjang kegiataan usahanya.


Secara umum, POS adalah sebuah system yang memungkinkan untuk

diadakannya transaksi, yang didalamnya termasuk juga penggunaan mesin kasir.

Dalam lingkup POS, sebuah mesin kasir tidak berdiri sendiri namun sudah

termasuk didalamnya software penunjang dan piranti lain. Sistem POS melakukan

lebih dari sekedar tugas transaksi jual beli, didalamnya bisa terintegrasi juga

perhitungan akuntansi, manajemen barang dan stok, modul penggajian karyawan,

perhitungan hutang piutang, dan berbagai macam fungsi lain.


Sistem POS modern juga telah dilengkapi dengan sistem pelaporan

manajemen yang terintegrasi. Sistem POS digunakan di supermarket, restoran,

hotel dan tempat – tempat lain yang membuka jasa retail. Dalam lingkup yang

luas, POS juga bias berarti proses pelayanan transaksi dalam sebuah toko retail.
Mesin POS juga lebih mengacu kepada penggunaan teknologi untuk

melakukan efisiensi transaksi, dalam hal ini adalah kecepatan, ketelitian, dan

kelengkapan pelaporan manajemen.


Sistem POS bertujjun untuk menunjang kegiatan usaha suatu perusahaan

dagang. Hal ini tidak bisa diakomodasi oleh mesin kasir, yang biasa dikenal

dengan nama Cash Register. Sistem POS mampu melakukan kontrol terhadap
7

stok yang cepat dan akurat. Sebuah mesin POS juga dilengkapi fasilitas cetak nota

atau faktur yang berbeda – beda, tidak selalu menggunakan ukuran kertas struk

yang kecil. Mesin POS juga mampu memenuhi kebutuhan lain bagi setiap

pemilik usaha, misalkan kebutuhan akan laporan hutang – piutang dalam tempo

beberapa hari atau bahkan bulanan.


Sistem POS ini bias diintegrasikan dengan alat lain seperti barcode scanner

atau alat pembaca barcode, juga dengan printer (bisa printer biasa ataupun

printer khusus kasir). Sistem POS ini memiliki sistem operasi yang multiguna

seperti ketika kita menggunakan perangkat komputer dimana kita bisa

memodifikasi sesuai keperluan bisnis kita.


Kerugian dari Cash Register :
1. Program tidak fleksibel sehingga tidak bisa mengikuti keinginan pemakai.
2. Boros kertas pada saat mencetak laporan.
3. Beberapa tipe cash register tidak mempunyai fasilitas untuk dapat

mengetahui jumlah stok barang.


Keuntungan dari POS :
1. Program dapat dibuat sesuai dengan kemauan pemakai.
2. Dapat diintegrasikan dengan berbagai macam hardware tambahan.
3. Memiliki fasilitas yang lebih banyak daripada mesin cash register.
Hal yang perlu diperhatikan adalah letak perbedaan program yang dibuat

dari awal dengan program yang siap pakai. Program yang dibangun dari awal

dapat menyesuaikan dengan sistem yang diminta oleh pengguna, sedangkan pada

program yang siap pakai maka pengguna diharuskan mengikuti sistem yang sudah

ada pada program didalam mesin POS.

2.4 Android

2.4.1 Pengertian Android

Menurut Nazaruddin Safaat H (2011:6)


“Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam
peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc,pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
8

dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,


termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.”

Pada saat perilisan perdana Android5 November 2007. Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka

pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di

bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka

perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama

yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS)

dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung

Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

2.4.2 Keunggulan dan Versi Android

Secara umum, produk mobile berbasis Android tidaklah terlalu berbeda

dengan gadget lain. Perbedaan paling mencolok tentu saja pada interface atau

tampilan serta sistem navigasi di dalamnya.

Tapi gadget dengan OS Android, khususnya Tablet, memiliki

keunggulan tersendiri bagi usernya, antara lain:

1. Multitasks

Dengan fitur multitasks, user dapat menjalankan beberapa aplikasi sekaligus

seperti layaknya di komputer. User bisa mengerjakan tugas mengetik sambil

mendengarkan musik plus chatting-an dengan teman.

2. Merek gadget yang lebih beragam

Tentu saja pilihannya lebih beragam. Blackberry dan iPhone menggunakan

OS milik perusahaan mereka sendiri. Vendor lain seperti Samsung,


9

Motorola, HTC, Acer, Asus dan banyak lainnya umumnya mengeluarkan

produk terbarunya dengan menggunakan Android.

3. Open Source

Seperti layaknya aplikasi open source populer lainnya, Android juga

memiliki komunitas pengembang yang kuat dan kemudahan bagi user untuk

membuat aplikasi sendiri dan menyebarkannya di situs resmi Android.

4. Fitur Widget

Dengan kebebasan membuat widget di homescreen, user bisa dengan mudah

mengakses berbagai folder dan aplikasi dengan cepat dan mudah. Fitur

Widget juga dapat menambah kesan menarik pada tampilan awal android.

5. Integrasi mudah dan cepat ke produk-produk Google

Terakhir, karena Android adalah milik Google, maka akses ke berbagai

produk Google lainnya dapat dilakukan dengan cara yang lebih mudah.

Sebut saja Google Docs, Gmail, Google Reader, Blogger, dan sebagainya.

Selain berbagai keunggulan di atas, Android juga difasilitasi dengan fitur

push (notifikasi/alert realtime) serta application word/market seperti yang ada

pada iPhone dan Blackberry.

Dalam perancangan pembuatan aplikasi dalam android biasanya

menggunakan bahasa pemrograman java dan xml.

Tabel 2.1 Versi Android

Versi Android Tanggal Rilis Nama Kode


1.1 9 Februari 2009
1.5 30 April 2009 Cupcake
1.6 15 September 2009 Donut
2.0/2.1 26 Oktober 2009 Éclair
2.2 20 Mei 2010 Froyo
2.3 6 Desember 2010 Gingerbread
10

3.0 24 Februari 2011 Honeycomb


4.0 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
4.1/4.2/4.3 20 Juni 2012 Jelly Bean
4.4 31 Oktober 2013 KitKat
5.0 25 Juni 2014 Lollipop
6.0 17 Agustus 2015 Marshmallow
Sumber : Tim Ems (2016:6)

2.5 Android SDK (Software Development Kit)

Menurut Nazaruddin Safaat H(2011:45)

“Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang


diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platformAndroid
menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK
sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.”

2.6 Eclipse

Menurut Adi Nugroho (2008:9)

“Eclipse adalah sebuah pengembangan lingkungan yang terintegrasi yang


membantu anda untuk membangun aplikasi–aplikasi dalam banyak bahasa.
Eclipse adalah software open source yang didukung oleh Eclipse foundation,
sebuah asosiasi non profit yang serupa dalam ruang lingkup dasar Apache.”

2.7 Perancangan Aplikasi Secara Umum

Tujuan dari perancangan aplikasi secara umum adalah untuk

memberikan gambaran secara umum kepada user tentang aplikasi yang

dikembangkan.

Langkah-langkah yang dilakukan pada tahapan perancangan aplikasi ini

secara umum ini adalah membuat usulan pemecahan masalah secara logika,

adapun alat bantu yang digunakan adalah :

2.7.1 Defenisi UML

Menurut A.Suhendar dan Hariman Gunadi (2008:26)


11

“Visual modeling menggunakan UML dan Rational Rose, menyebutkan


bahwa: “Unified Modeling Language(UML) adalah sebuah bahasa untuk
menentukan,visualisasi,kontruksi,dan mendokumentasi artifacts dari
system software,untuk memodelkan bisnis,dan system nonsoftware lainnya
atau suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam
memodelkan sistem yang besar dan kompleks.”

Dengan menggunakan Unified Modeling Language(UML) kita dapat

membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut

dapat berjalan pada piranti keras, system operasi dan jaringan apa pun, serta ditulis

dalam bahasa pemrograman apa pun. Tetapi karena Unified Modeling

Language(UML) juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya,

maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek

seperti C++, Java, Delphi atau Visual Basic. Walaupun demikian, Unified

Modeling Language(UML) tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi dalam

VB atau C.

Tabel 2.2 Simbol-Simbol UML Pada Use Case Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Simbol aktor ini menjelaskan segala sesuatu yang


berinteraksi dengan sistem, dapat berupa manusia,
perangkatkeras dan perangkat lunak.

Simbol usecase ini menjelaskan proses dan urutan kegiatan


yang dilakukan aktor dan sistem untuk mancapai suatu
tujuan tertentu.

Simbol batasan sistem, membatasi beberapa sistem yang


saling berinteraksi dalam sebuah usecase diagram.

Simbol navigasi, yang biasanya menunjukkan sebuah


usecase diaktifkan oleh aktor.

Simbol navigasi dengan stereotype “include” menunjukkan


bahwa usecase asal membutuhkan atau memanggil atau
12

SIMBOL KETERANGAN

menggunakan usecase tujuan saat usecase asal diaktifkan.

Simbol navigasi dengan stereotype “extend” menunjukkan


bahwa usecase asal bisa saja membutuhkan atau
memanggil atau menggunakan usecase tujuan saat usecase
asal diaktifkan.
Sumber : A.Suhendar dan Hariman Gunadi (2008:26)

Tabel 2.3 Simbol-Simbol UML Pada Activity Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Simbol start untuk menyatakan awal dari suatu proses.

Simbol stop untuk meyetakan akhir dari suatu proses

Simbol decision digunakan untuk menyatakan kondisi dari


suatu proses.

Simbol action menyatakan aksi yang dilakukan dalam


suatu arsitektur sistem.

Simbol navigasi yang menunjuk ke arah action berikutnya.

Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya


adalah action yang dapat dikerjakan secara paralel.

Simbol yang menunjukkan bahwa action berikutnya dapat


dilaksanakan saat semua action yang diperlukan telah
13

SIMBOL KETERANGAN

diselesaikan.

Sumber :A.Suhendar dan Hariman Gunadi (2008:27)

Tabel 2.4 Simbol-Simbol UML Pada Deployment Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Simbol node yang menunjukkan suatu wadah


konseptual yang menampung semua komponen
yang ada pada arsitektur sistem. Atau menunjukkan
sebuah device.

Simbol komponen yang ikut berinteraksi.

Simbol stereotype menjelaskan hubungan antar


bagian-bagian yang dihubungkan.

Relasi yang menunjukkan ketergantungan antar


komponen.

Relasi yang menjukkan aliran komunikasi.


Sumber :A.Suhendar dan Hariman Gunadi (2008:28)

2.7.2 Diagram UML

1. Use case diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor

dengan sistem. Use case merupakan pekerjaan tertentu. Misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar, dan sebagainya.

Seseorang/sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.


14

Use case diagram sangat dapat membantu bila kita sedang menyusun

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem, Seperti gambar

di bawah ini :

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram


Sumber : Bayu Aji (2012:6)

2. Class diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansisasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi

objek.Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,package dan

objek beserta hubungan atau satu sama lain seperti containment,pewarisan,

asosiasi dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

a. Nama (dan stereotype)

b. Atribut

c. Metode
15

Gambar 2.3 Contoh Class diagram sederhana


Sumber : Bayu Aji (2012:8)

3. Activity diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses parallel yang mungkin menjadi pada beberapa

eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar

stete adalah action dan sebagian besar transisi di-tringger olehh selesainya

state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu, activity diagram tidak

menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antara

subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-

jalur aktivitas dari level atas secara umum.


16

Gambar 2.4 Contoh Activity diagram


Sumber : Bayu Aji (2012:14)

4. Sequence diagram

Sequence Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek didalam

dan disekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal

(objek-objek yang terkait). Sequence Diagram biasa digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan

sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali

dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja

yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing

objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Message digambarkan

sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain

berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class.


17

Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya

diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang

memiliki sifat khusus standar UML mendefinisikan icon khusus untuk object

boundary, controller dan persistent entitiy.

Gambar 2.5 Contoh Sequence diagram


Sumber : Bayu Aji (2012:10)

2.8 Database

Wahana komputer (2008, 24), “Database atau basis data adalah

sekumpulan data yang mempunyai hubungan secara logika dan diatur dengan

susunan tertentu serta disimpan dalam media penyimpanan komputer “.

2.9 Black Box Testing

Menurut Asep Juarna (2008:78)

“Pengujian black box testing berfokus pada persyaratan fungsional


perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang
sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik
white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan
besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box.”

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori

sebagai berikut :
18

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau salah

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Instalisasi dan kesalahan terminasi

Black box testing mengasumsikan kode menjadi sebuah black box yang

merespon berbagai inputan. Pengujian berfokus pada output dari berbagai jenis

inputan. Pengujian ini juga berfokus pada tes validasi, batas masalah, tes kinerja,

dan pengujian yang berhubungan dengan keamanan.

Black box testing melibatkan pengujian interface untuk memastikan

bahwa kode tersebut memenuhi persyaratan fungsional dan berfungsi.

Beberapa alasan penggunaan pengujian blackbox pada penelitian ini adalah:

1. Lebih mudah dilakukan dibandingkan dengan metode pengujian lainnya.

2. Pengujian terhadap sistem dapat dilakukan tanpa harus menelusuri kedalam

kode program.

3. Dengan mengamati output sistem berdasarkan input yang diberikan dan

requirement, mudah untuk mengetahui adanya kesalahan dan kekeliruan

pada suatu sistem.

4. Dengan berbagai input yang diberikan kepada sistem, mampu memberikan

sebuah simulasi kondisi kerja pada sistem ketika beroperasi, sehingga secara

tidak langsung dapat mengetahui gambaran kinerja sistem ketika beroperasi.

5. Memiliki kemungkinan yang lebih besar dalam mengungkap kesalahan dari

pada metode white-box.


19