Anda di halaman 1dari 14

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kerangka Pikir

Untuk lebih memperjelas alur pemikiran yang akan ditulis dalam laporan ini,

maka berikut ini di gambarkan alur pemikiran dalam bentuk skema:

Gedung Penikahan dapat berarti sebagai ruangan untuk melangsungkan sebuah


pernikahan, dimana dalam ruangan tersebut seseorang tidak perlu khawatir tentang
kenyamanannya karna tidak akan ada yang mengganggu kelansungan acara
pernikahan didalam gedung tersebut.

Dalam proses reservasi gedung pernikahan banyak permasalahan yang sering


dihadapi seperti jadwal reservasi yang tidak diketahui, informasi terkait pernikahan
Agar proses reservasi dapat dilkakukan dengan lebih baik dan informasi terkait
belum di ketahui serta proses reservasi yang masih menggunakan cara manual seperti
gedung pernikahan dapat diperoleh dengan mudah oleh calon pengguna gedung
datang langsung ke gedung pernikahan.
pernikahan maka di butuhkan sebuah aplkasi yang dapat mempermudah proses
reservasi dan menyediakan informasi terkait gedung pernikahan tersebut.

Gambar 1. Alur Pemikiran


Dengan bantuan aplikasi ini, diharapkan calon pengguna gedung dapat melakukan
reservasi pernikahan dengan lebif efektif serta mendapatkan informasi terkait gedung
pernikahan yang ada di Kota Makassar

2.2 Gambaran Umum Reservasi Gedung Pernikahan

2.2.1 Reservasi

Secara umum reservasi yaitu pemesanan fasilitas yang diantaranya

akomodasi, meal, seat pada pertunjukan, pesawat terbang, kereta api, bus ,gedung

,hiburan, night club, discoutegue dan sebagainya.


2.2.2 Nikah

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) nikah/ni·kah/ ikatan (akad)

perkawinan yang dilakukan sesuai dengan ketentuan hukum dan ajaran agama, hidup

sebagai suami istri tanpa merupakan pelanggaran terhadap agama.

2.2.3 Gedung Pernikahan

Gedung pernikahan adalah sebuah gedung yang bisa difungsikan untuk

sebuah pernikahan ataupun acara lainnya seperti pameran maupun event tertentu.

Dengan adanya gedung pernikahan ini adalah solusi bagi mereka yang berada di

wilayah kota dan tidak memiliki ruangan yang cukup untuk mengadakan pesta

pernikahan . Di kota- kota besar memang sangat sulit untuk menemukan wilayah

dengan pekarangan yang luas karena rumah mereka terletak di blok–blok.

2.3 Perancangan Aplikasi

2.3.1 Android

Menurut Nazaruddin (2014:1) Android adalah sebuah system operasi untuk

perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system operasi, middleware dan

aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengambang untuk

menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang

merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel smartphone.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuk open handset alliance ,

konsorsium dari 43 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,

termasuk Google, ATC, Intel, Motorolla, Qualcomm, T-mobile dan NVDA.


Pada saat perilisan perdana Android 5 November 2007, Amdroid bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

perangkat mobile. Dilain pihak, Google merilis kode–kode Android dibawah license

Apache , sebuah license perangkat lunak dan open platform perangkat saluler.

Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon

seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan

program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan

indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon

seluler. Versi Android terbaru yaitu versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga

sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti LG, Samsung, Sony

Ericsson, dan lainnya. Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa

Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler . Pada 9 Desember 2008,

diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM

Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin

Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring

pembentukan OHA (Open Handset Alliance) mengumumkan produk perdana

mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel

Linux 2.6.

2.3.2 Java

Menurut Abdul Kadir (2012:56), Java banyak digunakan untuk membangun

program, dirilis pertama kali pada tahun 1995 oleh Sun Microsystems. Penciptanya

adalah James Gosling. Pemrograman berorientasi objek OOP (Object Oriented


Programming) adalah suatu pendekatan yang memungkinkan suatu kode yang

digunakan untuk menyusun program menjadi lebih mudah untuk digunakan kembali

(istilah aslinya reusability), lebih handal, dan lebih mudah dipahami. Salah satu fitur

dalam OOP (Object Oriented Programming) adalah pewarisan. Fitur inilah yang

membuat suatu kode yang telah ditulis dalam bentuk kelas sangat mudah untuk

diwariskan ke kelas lain guna mendukung sifat reusable.

Dalam terminology OOP (Object Oriented Programming), kelas adalah suatu

cetakan untuk membentuk objek. Sebagai contoh, java menyedian kelas bernama

String. Dengan menggunakan kelas tersebut, objek (atau terkadang disebut instan

kelas) yang berisi nama orang serta objek yang berisi alamat orang bisa dibentu.

Sebuah kelas mengandung dua bagian penting yang disebut atribut dan perilaku.

Atribut adalah data yang membedakan suatu objek dengan objek lain. Atribut

dinyatakan dengan variable instan. Perilaku menyatakan suatu tindakan yang

dikenakan terhadap suatu objek, misalnya untuk mengubah atribut dalam objek.

Perilaku diimplementasikan dengan menggunakan metode.

2.3.3 Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated

Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,

berdasarkan IntelliJ IDEA (Lingkungan pengembangan terintegrasi Java untuk

mengembangkan perangkat lunak komputer). Selain merupakan editor kode IntelliJ

dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih
banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android,

misalnya:

1) Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel

2) Emulator yang cepat dan kaya fitur

3) Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android

4) Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa

membuat APK baru

5) Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama

dan mengimpor kode contoh

6) Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif

7) Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan

masalah-masalah lain

8) Dukungan C++ dan NDK

9) Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah

pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine.

2.3.4 GPS dan Google Map API

Global Positioning System atau sering disingkat GPS adalah sistem navigasi

yang menggunakan satelit yang didesain agar dapat menyediakan posisi secara
instant, kecepatan dan informasi waktu di hampir semua tempat di muka bumi, setiap

saat dan dalam kondisi cuaca apapun. Pada dasarnya GPS (Global Positioning

System) merupakan aplikasiyang harus menunggu terlebih dahulu permintaan dari

pengguna. Aplikasi ini menyediakan akurasi positioning atau penentuan posisi yang

berkisar antara 100 meter (95% dari waktu), hingga 5 sampai 10 meter, juga sampai

akurasi relatif pada submeter, dan bahkan tingkat sub centimeter.

Google Maps adalah layanan gratis yang diberikan oleh Google dan sangat

populer. Google Maps adalah suatu peta dunia yang dapat kita gunakan untuk

melihat suatu daerah. Dengan kata lain Google Maps merupakan suatu peta yang

dapat dilihat dengan menggunakan suatu browser. Kita dapat menambahkan fitur

Google Maps dalam web yang telah kita buat atau pada blog kita yang berbayar

maupun gratis sekalipun dengan Google Maps API. Google Maps API adalah suatu

library yang berbentuk JavaScript.

2.4 Unifield Modeling Language (UML)

Menurut Adi Nugroho (2010:6) Unifield Modelling Language (UML) adalah

sebuah ‘bahasa’ pemodelan untuk system atau perangkat lunak yang berparadigma

‘berorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk

penyederhanaan permasalahan–permasalahan yang kompleks sedemikian rupa

sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Adpun tujuan pemodelan (dalam

kerangka pengembangan system/perangkat lunak aplikasi) adalah serupa dengan

yang kita singgung diatas, yaitu sebagai sarana analisis, pemahaman, visualisasi, dan

komunikasi antara anggota tim pengembang (saat seorang analisis/perancang


perangkat lunak bekerja dalam tim yang beranggotakan beberapa atau banyak

anggota), serta sebagai sara dokumentasi (yang bermanfaat untuk menelaah perilaku

perangkat lunak secara seksama serta bermanfaat untuk melakukan pengujian

terhadap perangkat lunak yang telah selesai dikembangkan).

UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Notasi UML yang merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan

berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML

syntax mendefenisikan bagaimana bentuk–bentuk tersebut dapat dikombinasikan.

Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya :

Grady Booch OOD (Object Oriented Design), Jim Rubaugh OMT (Object Modelling

Technique), dan Ivan Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering).

2.4.1 Use Case Diagram

Menurut Adi Nugroho (2010:34) Use case diagram digunakan untuk

memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case

diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan

orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem

aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use

case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor

yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Dalam use

case diagram digunakan beberapa jenis simbol, berikut adalah simbol–simbol yang

ada pada use case diagram:


Tabel 2.1 Tabel Use Case Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Segala sesuatu yang berinteraksi


1. Actor
dengan sistem aplikasi komputer

Menjelaskan kegiatan yang

2. Notasi Use Case dilakukan actor dan sistem untuk

mencapai tujuan tertentu

3. Association Menggambarkan navigasi antar kelas

Suatu bagian dari elemen (yang ada

digaris tanpa panah) memicu


4. <<include>> Include Depency
eksekusi bagian dari elemen lain

(yang ada digaris dengan panah)

Menunjukkan hubungan antara

5. Generalization elemen yang lebih umum ke elemen

yang lebih spesifik

Sumber : Adi Nugroho (2010:36)

2.4.2 Activity Diagram

Menurut Adi Nugroho (2010:62) Activity diagram menggambarkan berbagai

alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity

diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada

beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana

sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh

selesainya state sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal

sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan

bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state,

standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk

menggambarkan aktivitas.

Decision digunakan untuk menggambarkan behavior pada kondisi tertentu.

Untuk mengilustrasikan proses-proses parallel (fork and join) digunakan titik

sinkronisasi yang berupa titik, garis horizontal dan vertikal. Activity diagram dapat

dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang

bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Berikut adalah simbol–simbol yang ada pada activity diagram

Tabel 2.2 Tabel Activity Diagram


No Simbol Nama Keterangan

Status awal aktivitas sistem, sebuah

1. Status awal diagram aktivitas memiliki sebuah

status awal

Aktivitas yang dilakukan sistem,


2. Activity
biasanya diawali dengan kata kerja

Asosiasi percabangan dimana jika


3. Decision
ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Asosiasi penggabungan dimana lebih

4. Join dari satu aktivitas digabungkan

menjadi satu

Status akhir yang dilakukan sistem,

5. Status Akhir sebuah diagram aktivitas memiliki

sebuah status akhir

Sumber : Adi Nugroho (2010:62)

2.4.3 Sequence Diagram

Menurut Adi Nugroho (2010:42) Sequence diagram adalah diagram yang

menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek–objek yang terkait). Sequence diagram biasa

digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah–langkah yang


dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, Message digambarkan sebagai

garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode

dari class. Untuk objek–objek yang memiliki sifat khusus, standar UML

mendefenisikan icon khusus untuk object boundary, controller dan persistent entity.

Berikut adalah simbol–simbol umum yang ada pada sequence diagram:

Tabel 2.3 Tabel Sequence Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Orang, proses, atau sistem lain

yang berinteraksi dengan sistem

informasi yang akan dibuat di luar

sistem informasi yang akan dibuat

1. atau Actor itu sendiri, jadi walaupun simbol

dari aktor adalah gambar orang,

tapi actor belum tentu merupakan

orang, biasanya menggunakan kata

benda di awal frase nama actor

2. Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek


No Simbol Nama Keterangan

Menyatakan objek kedaan aktif dan


3. Lifeline
berinteraksi pesan

Menyatakan bahwa suatu objek

mengirimkan data atau informasi ke


4.
Pesan objek lainnya, arah panah

mengarah pada objek yang

dikiriminya

Sumber : Adi Nugroho (2010:42)

2.4.4 Class Diagram

Menurut Rosa A.S. & M.Shalahuddin (2013:141) Diagram kelas atau Class

Diagram menggambarkan struktur system dari segi pendefinisian kelas–kelas yang

akan dibuat untuk membangun system. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan

metode atau operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu

kelas. Operasi atau metode adalah fungsi–fungsi yang dimiliki suatu kelas.

Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat

kelas–kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara dokumentasi

perancangan dan perangkat lunak sinkron.

Kelas–kelas yang ada pada struktur system harus dapat melakukan fungsi–fungsi

sesuai dengan kebutuhan system sehingga pembuat perangkat lunak programmer dapat

membuat kelas–kelas didalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram

kelas.
Tabel 4. Tabel Class Diagram

NO Simbol Nama Keterangan

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan


1 Generalization
struktur data dari objek yang ada di

atasnya objek induk (ancestor).

Upaya untuk menghindari asosiasi


2 Nary Association
dengan lebih dari 2 objek.

Himpunan dari objek-objek yang


3 Class
berbagi atribut serta operasi yang sama.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan


4 Collaboration
suatu hasil yang terukur bagi suatu

aktor

Operasi yang benar-benar dilakukan


5 Realization
oleh suatu objek.

6 Dependency Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempegaruhi

elemen yang bergantung padanya


elemen yang tidak mandiri

Apa yang menghubungkan antara objek


7 Association
satu dengan objek lainnya

Sumber : Rosa A.S. & M.Shalahuddin (2013:146)

2.1 Pengujian Black Box

Menurut Rogert S. Pressman (2002:551) dalam buku rekayasa perangkat

lunak yang menyatakan “pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional

perangkat lunak”. Dengan demikian, pengujian Black Box memungkinkan

perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang

sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

Cara kerja pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam

kategori sebagai berikut:

a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

b. Kesalahan interface

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

d. Kesalahan kinerja

e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

Pengujian Black Box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian.

Karena pengujian Black Box memperhatikan struktur kontrol, maka perhatian

berfokus pada domain informasi.

Anda mungkin juga menyukai