Anda di halaman 1dari 30

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Umum

Teori-teori umum yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah:

2.1.1 Internet

a. Sejarah Internet

Mengacu pada artikel di situs Internet Society menurut Leiner et al (2003)

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen

Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969 dalam proyek ARPANET

(Advanced Research Project Agency Network). Dalam proyek ini

didemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software yang berbasis

sistem operasi UNIX mereka dapat melakukan komunikasi jarak jauh yang

tidak terhingga. Semua standar yang ditentukan dalam proyek ARPANET

menjadi landasan untuk pembangunan protokol Internet yang sekarang

digunakan yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

b. Pengertian Internet

Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005), internet merupakan jaringan

besar yang menghubungkan jaringan komputer bisnis, organisasi, agen

pemerintah, dan sekolah dari seluruh dunia dengan cepat, mulus dan murah.

Internet adalah jaringan komputer yang menciptakan kemungkinan

komunikasi dengan menggunakan berbagai aplikasi antar jaringan di seluruh

dunia tanpa bergantung pada jenis hardware yang digunakan.

c. Istilah-istilah dalam Internet

Ada beberapa istilah yang dipakai dalam Internet (Febrian, 2007).

10
11

Browser: sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk

mengakses World Wide Web.

Download: istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari

sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer local.

Login: pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari

username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).

Server: komputer (umumnya besar) yang melayani permintaan berbagai user.

Upload: kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke

komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari

kegiatan ini disebut download.

URL: Uniform Resource Locator. Sebuah alamat yang merujuk ke sebuah

resource di Internet atau Intranet.

Web server: jaringan client server interaktif yang menggunakan teknologi

World Wide Web.

2.1.2 World Wide Web

Internet dan World Wide Web adalah dua hal yang berbeda. Fungsi internet

adalah sebagai mekanisme transportasi, dan World Wide Web (biasa disebut the Web,

WWW, atau W3) adalah sebuah aplikasi yang menggunakan mekanisme transportasi

tersebut (Turban et all, 2005).

Menurut Turban et all (2005), Web adalah sebuah sistem standar yang sudah

disetujui secara universal, digunkan untuk menyimpan, menerima, memformat, dan

menampilkan informasi via arsitektur client/server. World Wide Web adalah kombinasi

dari 4 ide, yaitu:


12

• Hypertext: sebuah format kata yang dapat menghubungkan pengguna

internet terhubung antara sebuah dokumen ke dokumen lainnya dengan

menggunakan internet. Biasa disebut juga dengan hyperlinks.

• Resource Identifiers: identifikasi yang digunakan untuk mengalokasikan

file atau dokumen dalam jaringan. Dikenal dengan URL (Uniform

Resource Locator).

• Client-server: sebuah sistem di mana komputer klien meminta informasi,

berupa data dan atau file kepada komputer server yang memiliki data

tersebut.

• Markup Language: kumpulan karakter atau kode yang berfungsi

mengidentifikasi data atau teks yang dikirim. Untuk dapat mengakses

sebuah situs web pengguna internet harus dapat mengidentifikasi alamat

URL web yang dituju. Misalnya, http://www.binus.ac.id untuk situs resmi

Universitas Bina Nusantara.

2.1.3 Web Browser

Web browser adalah perangkat lunak yang digunakan oleh pengguna untuk

mengakses Web. Web Browser menyediakan tampilan grafis sehingga pengguna dapat

mengeksplorasi Web dengan murah, kegiatan ini disebut dengan surfing (Turban et all,

2005).
13

2.1.4 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

Menurut Turban et all (2005:478), Hypertext Transfer Protocol merupakan

standar komunikasi yang digunakan untuk mentransfer halaman dari Web. HTTP

mendefinisikan bagaimana pesan diformat dan ditransmisikan dan action apa yang harus

dilakukan oleh Web server dan Web browser untuk merespons perintah yang berbeda-

beda.

2.1.5 Web Service

Definisi web service menurut Web Services Architecture Working Group (2004)

adalah sistem perangkat lunak yang didesain untuk mendukung interaksi antar mesin-

mesin pada suatu jaringan. Web service merupakan layanan yang disediakan oleh sistem

server, dan client menggunakan jaringan Internet untuk mengakses fungsi dari web

service tersebut.

2.1.6 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif yang

digunakan oleh manusia. Terdapat delapan aturan emas yang umum digunakan dalam

perancangan sebuah user interface menurut Shneiderman (2010:88) :

1. Berusaha untuk konsisten

Desain tampilan yang ada harus dibuat sekonsisten mungkin dalam hal

penamaan label, grafik, singkatan, header, footer, tampilan menu, dan

sebagainya.
14

2. Melayani penggunaan secara universal

Desain antarmuka dirancang untuk dapat dimengerti dan digunakan oleh

berbagai macam pengguna. Oleh sebab itu proses perancangan harus

memperhatikan hal-hal sebagai berikut: perbedaan antara pengguna yang masih

pemula dan pengguna yang sudah ahli, rentang umur, cacat, dan perbedaan

teknologi. Penambahan fitur bagi pengguna pemula seperti penjelasan, dan fitur

shortcut untuk pengguna ahli dirasa cukup penting untuk dapat memperkaya

desain dan meningkatkan kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang telah dilakukan oleh pengguna, harus ada umpan

balik yang diberikan. Untuk aksi yang sering dan berdampak kecil, respons dapat

dibuat sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan berdampak

besar, respon yang diberikan harus lebih spesifik.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna dikelompokkan menjadi

bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian

sekelompok aksi dapat memberikan kepuasan serta memudahkan pengguna

untuk masuk ke kelompok aksi berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin merancang sebuah sistem di mana pengguna tidak dapat

membuat kesalahan yang fatal. Sebagai contoh, menonaktifkan karakter alfabetik

dalam field untuk memasukkan data numerik. Apabila pengguna melakukan

kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta menawarkan perintah

yang sederhana untuk memperbaiki kesalahan tersebut.


15

6. Mengizinkan pembalikkan aksi dengan mudah

Sedapat mungkin aksi yang telah dilakukan oleh pengguna dapat dibalik

kembali. Fitur ini dapat mengurangi ketakutan pengguna karena mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat di balik.

7. Mendukung pengendalian secara internal

Pengguna yang telah berpengalaman menginginkan kesan bahwa mereka

dapat mengendalikan sistem dan sistem tersebut dapat merespon aksi yang telah

dilakukan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Diperlukan tampilan yang sederhana dan frekuensi pergerakan window

yang dikurangi untuk memudahkan beban ingatan pengguna.

2.1.7 Waterfall Model

Gambar 2.1 Waterfall model menurut Pressman

Beberapa tahapan dalam waterfall model menurut Pressman (2010):

a. Communication

Sebelum pekerjaan dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi

dan berkolaborasi dengan para stakeholder. Hal ini bertujuan untuk memahami
16

keinginan dan mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur

perangkat lunak.

b. Planning

Rencana proyek perangkat lunak mendefinisikan pekerjaan rekayasa

perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan,

risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk kerja yang

akan diproduksi, dan jadwal kerja.

c. Modelling

Membuat model mengenai apa yang akan dikerjakan. Pembuatan model

ke detail yang lebih besar dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan

bagaimana menyelesaikannya. Dengan membuat model maka insinyur perangkat

lunak dapat lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan

mencapai kebutuhan tersebut.

d. Construction

Pada tahap ini kode dihasilkan dan diuji coba untuk mengungkap

kesalahan yang ada pada kode tersebut.

e. Deployment

Perangkat lunak diberikan kepada pelanggan untuk dievaluasi dan

pelanggan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.


17

2.1.8 Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam buku karangan Pressman (2010), pengertian awal rekayasa perangkat

lunak (software engineering) diajukan oleh Fritz Bauer. Menurut Fritz Bauer[Nau69]

rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa

dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang

dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin (Pressman, 2010).

Mengacu pada pendapat Pressman (2010), definisi rekayasa perangkat lunak

telah dikembangkan oleh Institute of Electrical Electronics Engineers (IEE93) menjadi

lebih komperhensif, yaitu:

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan terukur kepada

pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak, yaitu aplikasi dari

rekayasa perangkat lunak.

2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada aplikasi tersebut.

2.1.9 Unified Modelling Language (UML)

a. Pengertian UML

Menurut Ambler (2005) Unified Modelling Language (UML) telah

memainkan peran yang penting pada pengembangan perangkat lunak sejak awal

pengenalannya di tahun 1997. Unified Modelling Language merupakan model

yang digunakan oleh para pengembang perangkat lunak profesional (professional

developers) untuk mengkomunikasikan pekerjaan mereka kepada para pemegang

kepentingan proyek (project stakeholders) dan kepada para pengembang

perangkat lunak lainnya.


18

Sehingga dapat disimpulkan bahwa UML merupakan bahasa pemodelan

di mana unsur-unsur dan aturan-aturan yang dimilikinya berpusat pada presentasi

konseptual dan fisikal dari sebuah sistem. Unsur-unsur dan aturan-aturan tersebut

dapat digunakan untuk merancang dan membaca model objek.

b. Diagram-diagram UML

1. Use Case Diagram

Menurut Ambler (2005), Use case diagram adalah notasi UML yang

digunakan untuk menggambarkan interaksi antara actor dan use case dalam sebuah

sistem.

Sebuah model use case terdiri atas satu atau lebih use case diagram dan

beberapa dokumentasi pendukung seperti use case specification (use case

spesifikasi) atau actor definitions (definisi actor) (Ambler, 2005).

Gambar 2.2 Use case diagram (Sumber: Ambler, 2005, p.36)


19

Elemen-elemen yang ada pada Use case diagram:

Tabel 2.1 Elemen-elemen Use case diagram

No. Elemen Deskripsi

Actor, mewakili orang, organisasi,

atau sistem lainnya yang

berinteraksi dengan sistem yang

sedang berjalan. Contoh: Student,

Financial Institution, dan Payment

Processor.

Time, adalah actor yang

menginisiasi terjadinya sebuah

event dalam sebuah jangkauan

waktu.

Association, ketika sebuah actor

berinteraksi dengan sebuah class,

atau dua class saling berinteraksi

maka ada association diantara

mereka.

Open Arrow Head, menunjukkan

aktor yang memproses sebuah use

case.
20

Generalization, Menunjukkan use

case apa yang merupakan turunan

dari use case lainnya.

Use Case, proses atau aktivitas yang

terjadi.

Release, Menunjukkan kelompok

Release use case yang dilakukan oleh

sebuah actor.

<<system>>, aktor tersebut


<<system>>
merupakan sebuah aplikasi.

<<include>>, use case yang di

tunjuk termasuk ke dalam use case

sebelumnya.

<<extend>>, menerangkan proses

yang dilakukan pada use case yang

di perluas.

2. Sequence Diagram

Menurut Ambler (2005), Sequence diagram adalah teknik pemodelan

dinamis yang menunjukkan urutan pesan yang saling bertukar oleh sekelompok

objek yang melakukan sejumlah tugas. Dengan diagram ini dapat terlihat

bagaimana pesan dikirim dan diterima antar objek beserta urutannya.


21

Gambar 2.3 Sequence diagram (Sumber: Ambler, 2005, p.84)

Elemen-elemen pada Sequence diagram:

Tabel 2.2 Elemen-elemen Sequence diagram

No. Elemen Deskripsi

Actor, mewakili orang, organisasi, atau

sistem lainnya yang berinteraksi

dengan sistem yang sedang berjalan.

Contoh: Student, Financial Institution,

dan Payment Processor.

Process/Controller Class,

menggambarkan proses yang terjadi

dalam sebuah sistem. Contoh: Print

student transcript dan Drop student

from a seminar.

Domain Class, mengimplementasikan

entitas bisnis yang paling mendasar.

Contoh: Student, Seminar, Course.


22

Interface Class, memperbolehkan actor

untuk berinteraksi dengan sistem

melalui sebuah tampilan antar muka

pengguna (user interface) atau tampilan

antar muka sistem (system interface).

Contoh: Student registration screen and

Payment Processing System Interface.

Message, pesan yang akan

disampaikan.

Lifelines, seluruh proses yang terjadi

dalam sequence diagram.

Activation Box, menggambarkan

seberapa lama proses yang berlangsung

pada sebuah objek. Penggunaan

Activation Box adalah opsional sebab

masalah manajemen memori pada

aplikasi seharusnya ditangani

sepenuhnya oleh programmer.

Optional, sebuah kondisi di mana

pesan dapat diproses atau tidak sesuai

dengan kondisi yang telah ditetapkan


23

Alternative, mengindikasikan beberapa

alternative, di mana hanya salah satu

yang dapat dijalankan.

Loop, sebuah kondisi di mana pesan

dapat diproses berulang kali sampai

dicapai sebuah batasan yang telah

ditentukan.

3. Class Diagram

Ambler (2005) mengatakan bahwa UML Class diagram menunjukkan

class yang ada pada sistem, hubungan (inter-relationships) dan operasi

(operations) serta atribut (attributes) dari class tersebut.

Gambar 2.4 Class diagram (Sumber: Ambler, 2005, p.65)


24

Elemen-elemen yang ada pada Class diagram:

Tabel 2.3 Elemen-elemen Class diagram

No. Elemen Deskripsi

Classes, merupakan kelas yang

merepresentasikan tipe data.

Atrributes, merupakan atribut yang

dapat ditemukan pada class dan

instance nya.

Operations, merupakan operasi yang

merepresentasikan fungsi yang

dilakukan oleh class dan instance nya.

Assocation, merupakan asosiasi yang

merepresentasikan relasi antara classes.

Multiplicities, memiliki 1 atau lebih


0..* 1..*
data dalam class diagram.

Visibilities, merupakan level akses

yang dimiliki attribute dan method.

Tanda “+” berarti public yang dapat

diakses oleh class mana saja, tanda “#”


+#-
berarti protected yang hanya dapat

diakses oleh sebuah class dan

inheritance dari class tersebut, dan

tanda “-“ yang berarti private hanya


25

dapat diakses oleh class yang memiliki

attribute dan atau method tersebut.

Composition, relasi yang menunjukkan

sebuah class merupakan bagian dari

class lainnya (part-of).

Aggregation, relasi yang menunjukkan

sebuah class memiliki bagian pada

class lainnya (has-a).

Generalization, Menunjukkan class

apa yang merupakan turunan dari class

lainnya.

iv. Activity Diagrams

Menurut Ambler (2005), Acticity diagram digunakan untuk

menggambarkan alur aktivitas dari proses bisnis atau proses kerja dari sebuah use

case secara berurutan. Diagram ini juga digunakan untuk menggambarkan

interaksi antara use case yang berbeda.

Gambar 2.5 Activity diagram (Sumber: Ambler, 2005, p.114)


26

Elemen-elemen yang ada pada Activity diagram:

Tabel 2.4 Elemen-elemen Activity diagram

No. Elemen Deskripsi

Initial State, awal dari activity diagram.

Final State, akhir dari activity diagram.

State, digambarkan dari karakteristik

suatu entitas.

Decision, keputusan-keputusan yang

bisa di ambil.

Fork, state yang di pecahkan menjadi

dua atau lebih dan hanya memiliki satu

jalan masuk.

Join, beberapa state yang di gabungkan

menjadi satu state.

2.2 Teori-teori Khusus

Teori-teori umum yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah:

2.2.1 Jejaring Sosial

a. Pengertian Jejaring Sosial

Jejaring sosial adalah layanan berbasis web yang memperbolehkan

setiap orang untuk (1) membuat profil public atau semi-publik dalam sebuah

batasan sistem, (2) mengartikulasikan daftar dari pengguna lain yang ada dalam
27

koneksi mereka, dan (3) melihat dan menjelajah daftar koneksi yang telah

dibuat (Boyd, 2007). Tiap pengguna dapat membuat halaman profile sendiri

untuk mengidentifikasi dirinya dan dapat berteman dengan pengguna lain.

Jejaring sosial menyediakan banyak fasilitas bagi para anggotanya untuk

berinteraksi satu sama lain.

b. Layanan Jejaring Sosial

Layanan jejaring sosial berbasis web pada umumnya memberikan fitur

kepada pengguna untuk dapat membuat profile mengenai dirinya. Pengguna

juga dapat menggunggah foto dirinya sebagai foto profile dan foto-foto lainnya

yang dapat dikomentari oleh pengguna lainnya. Selain itu sesama pengguna

dapat saling berteman untuk dapat berkomunikasi lebih lanjut.

2.2.2 Teori Perencanaan

Menurut Sjafrizal (2009:15) perencanaan pada dasarnya merupakan cara,

teknik atau metode untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara tepat, terarah dan

efisien dengan sumber daya yang tersedia. George R Terry dalam Riyadi Deddy

Supriadi Bratakusumah (2004:2) menyatakan perencanaan adalah upaya untuk

memilih dan menghubungkan fakta-fakta dan membuat serta menggunakan asumsi-

asumsi mengenal masa yang akan datang dengan jalan menggambarkan dan

merumuskan kegiatan-kegiatan yang diperlukan untuk mencapai hasil yang

diinginkan. Sedangkan Jawaharlal Nehru dalam Riyadi (2004:2) mendefinisikan

perencanaan merupakan penetapan intelegensia untuk mengolah fakta-fakta dan

situasi apa adanya dan menemukan suatu cara memecahkan masalah-masalah.


28

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa dalam perencanaan

pada umumnya terkandung beberpa hal pokok yang dapat dikatakan sebagai unsur-

unsur dalam perencanaan itu sendiri, adapun unsur-unsur yang dimaksud meliputi

1. Adanya asumsi-asumsi yang didasarkan pada fakta-fakta. Ini berarti

bahwa perencanaan hendaknya disusun dengan berdasarkan pada

asumsi-asumsi yang didukung dengan fakta atau bukti yang ada. Hal ini

menjadi penting karena hasil perencanaan merupakan dasar bagi

pelaksanaan suatu kegiatan atau aktivitas.

2. Adanya alternatif atau pilihan sebagai dasar penentuan kegiatan yang

akan dilakukan. Ini berarti bahwa dalam penyusunan rencana perlu

memperhatikan berbagai alternatif atau pilihan yang sesuai dengan

kegiatan yang akan dilaksanakan.

3. Adanya tujuan yang ingin dicapai. Dalam hal ini perencanaan

merupakan suatu alat atau sarana untuk mencapai tujuan melalui

pelaksanaan kegiatan.

4. Bersifat memprediksi sebagai langkah untuk mengantisipasi

kemungkinan yang dapat mempengaruhi pelaksanaan perencanaan.

5. Adanya kebijaksanaan sebagai hasil keputusan yang harus

dilaksanakan.

Dalam kalimat yang sederhana, perencanaan dapat diterjemahkan sebagai

suatu alat atau acara untuk mencapai tujuan yang lebih baik secara lebih efisien dan

efektif.
29

2.2.3 Teori Penjadwalan

Menurut Kenneth R. Baker dan Trietsch (2009:132), penjadwalan (scheduling)

didefinisikan sebagai proses pengalokasian sumber untuk memilih sekumpulan tugas

dalam jangka waktu tertentu. Definisi ini dapat dijabarkan dalam duar arti yang

berbeda. Pertama, penjadwalan merupakan sebuah fungsi pengambilan keputusan

dalam menentukan jadwal yang paling tepat. Kedua, penjadwalan merupakan teori

yang berisi kumpulan prinsip, model, teknik, dan konklusi logis dalam proses

pengambilan keputusan.

2.2.4 Pariwisata

Mengacu pada pendapat Yoeti (2008) pariwisata adalah suatu perjalanan yang

dilakukan untuk sementara waktu, yang diselenggarakan dari suatu tempat ke tempat

lain dengan maksud bukan untuk berusaha atau mencari nafkah di tempat yang

dikunjungi, tetapi semata-mata untuk menikmati perjalanan tersebut guna bertamasya

dan rekreasi atau untuk memenuhi keinginan yang beraneka ragam di luar mencari

nafkah.

Menurut World Tourim Organization (WTO) pariwisata merupakan suatu

aktivitas perjalanan ke suatu tempat dan tinggal di luar lingkungan mereka sehari-

hari tidak elbih dari setahun dan bertujuan untuk istirahat atau bersenang-senang,

bisnis, dan tujuan lainnya yang tidak terkait dengan aktivitasnya sehari-hari selama

berada di daerah tujuan wisata.

Dalam UU RI No. 9 tahun 1990 pasal 7 tentang kepariwisataan menyatakan

bahwa pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan wisata termasuk
30

pengusaha obyek dan daya tarik wisata, usaha sarana pariwisata, dan usah lain di

bidang tersebut.

Dari beberapa definisi di atas dapat kita jabarkan beberapa hal pokok

mengenai pariwisata, yaitu:

1. Terdapat aktivtias perjalanan manusia dari tempat asal ke lokasi tujuan

wisata dan sebaliknya.

2. Tujuan utama dari perjalanan tersebut adalah bukan mencari nafkah atau

pekerjaan.

3. Tidak menetap di tempat tinggal yang dituju.

4. Segala hal yang berhubungan dengan wisata dapat dikategorikan sebagai

pariwisata.

2.2.5 Wisatawan

Bersumber pada pendapat Pitana (2009), terdapat empat atribut yang esensial

dalam konteks perilaku wisatawan yang bisa diterima secara luas, yaitu: (1)

wisatawan adalah orang yang melakukan perjalanan yang jauh dari tempat

tinggalnya untuk mengunjungi tempat atau negara lain, (2) setiap perjalanan wisata

memiliki durasi minimum tetapi bersifat sementara dan bukan untuk menetap di

tempat baru yang dituju, (3) perilaku wisata muncul dalam waktu luang, dan (4)

perjalanan wisata melibatkan hubungan emosional antara wisatawan dengan

beberapa karakteristik tempat yang dikunjungi.

Menurut IUOTO (International Union of Official Travel Organization),

dalam Gamal Suwantoro (2009:4) menggunakan batasan mengenai wisatawan secara

umum: pengunjung (visitor) yaitu setiap orang yang datang ke suatu negara atau
31

tempat tinggal lain dan biasanya dengan maksud apapun kecuali untuk melakukan

pekerjaan yang menerima upah.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa wisatawan adalah orang-

orang yang melakukan kegiatan perjalanan dengan tujuan memperoleh kesenangan,

tidak untuk bekerja, menetap dan mencari nafkah.

2.2.6 Application Programming Interface (API)

a. Pengertian API

API (Application Programming Interface) adalah sekumpulan perintah,

fungsi, class dan protocol yang memungkinkan sebuah perangkat lunak

berhubungan dengan perangkat lunak lainnya. Tujuan utama dari API adalah

untuk memudahkan programmer menggunakan kembali infrastruktur sebuah

perangkat lunak tanpa membuang waktu untuk menulis dan membuat kembali

infrastruktur tersebut.

b. Google Maps API

Google Maps (tanpa API) diperkenalkan pada Februari 2005, merupakan

layanan pemetaan berbasis web yang disediakan oleh Google. Google Maps

menyediakan pemetaan jalan, perencanaan rute bepergian, lokasi tempat bisnis

pada hampir seluruh kota di dunia. Google Maps API baru dirilis ke publik

pada Juni 2005. Dengan API, Google Maps memperbolehkan developer untuk

mengintegrasikan Google Maps ke situs web maupun aplikasi mereka sendiri.

Google Maps API dapat digunaan secara gratis dan tanpa tampilan iklan (ads).
32

2.2.7 Sistem Informasi Geografis

Bersumber pada pendapat Delaney dan Niel (2007), Sistem Informasi

Geografis adalah entitas insititusional sebuah organisasi yang mengintegrasikan

teknologi dengan sebuah database, berpengalaman dan secara berkelanjutan

memberikan dukungan keuangan dari waktu ke waktu, dengan tujuan untuk menjadi

kumpulan peralatan yang kuat untuk mengumpulkan, menyimpan, memberikan,

menstransformasikan dan menampilkan data spasial dari dunia nyata untuk tujuan-

tujuan khusus.

Sistem Informasi Geografis berbeda dengan Sains Informasi Geografi , di

mana Sistem Informasi Geografis merupakan sebuah kombinasi software, hardware

dan interaksi pengguna yang mengolah data spasial dan analisisnya. Sedangkan Sains

Informasi Geografi merupakan bidang penyelidikan ilmiah terhadap masalah yang

berkaitan dengan bagaimana data spasial dikembangkan, ditampilkan dan dianalisis

(Delaney dan Niel, 2007).

2.2.8 Asynchronous JavaScript and XML (Ajax)

Mengacu pada pendapat Ulman (2007) AJAX (Asynchronous JavaScript and

XML) secara singkat adalah kumpulan teknik pemrograman atau sebuah pendekatan

tertentu terhadap pemrograman berbasis web. Teknik-teknik pemrograman ini

meliputi mampu memperbaharui halaman web atau bagian dari aplikasi web dengan

masukkan dari server, tapi tanpa perlu menampilkan ulang halaman. Hal ini tidak

berarti bahwa browser web tidak terhubung dengan server web.

Dengan aplikasi AJAX, hanya elemen dari antarmuka pengguna yang

mengandung informasi baru yang akan diperbaharui. Bagian lain dari antarmuka
33

pengguna tetap tidak akan berubah. Dengan begitu kita tidak perlu melakukan

refresh pada halaman web secara berulang kali untuk mengecek baharuan terbaru.

Gambar 2.6 Model Ajax based web application

Melalui aplikasi AJAX, client dapat melakukan cek pada server dalam

jarak waktu tertentu untuk mengetahui apakah server sudah siap, tetapi masih

dapat melakukan operasi lainnya seperti yang terlihat pada gambar di atas.

Dengan begitu, pengguna dapat terus menggunakan aplikasi ketika client

meminta informasi dari server di balik layar. Ketika data baru dimunculkan

hanya bagian tertentu dari antarmuka pengguna yang diperbaharui dengan

informasi baru.

Beberapa teknologi yang membangun AJAX (Ullman, 2007):

1. XHTML dan CSS

XHTML (eXtensible HyperText Markup Language) adalah

standarisasi HTML sebagai sebuah dokumen XML sehinnga

XHTML mengikuti aturan-aturan penulisan XML.


34

CSS (Cascading Style Sheets) adalah sebuah template yang

menyusun halaman HTML. CSS terhubung dengan halaman HTML

untuk menampilkan style pada setiap halaman tersebut.

2. Document Object Model (DOM)

DOM merupakan representasi halaman web berupa hirarki atau

struktur pohon, di mana setiap bagian dalam halaman dimodelkan

oleh browser.

3. JavaScript

JavaScript adalah bahasa skrip objek yang dikembangkan Netscape.

JavaScript terintegrasi dalam halaman HTML. JavaScript bukan

merupakan bahasa pemrograman, melainkan suatu bahasa skrip.

4. XML, XSLT, dan XPath

XML merupakan bahasa yang digunakan untuk menjelaskan dan

menstruktur data kepada para pengembang web.

XSLT adalah bahasa yang mentransformasikan dokumen XML ke

dokumen XML lainnya. Selain itu dapat mentransformasikan

dokumen XML ke bentuk HTML atau teks.

XPath merupakan bahasa yang melakukan query terhadap dokumen

XML ketika ditransformasikan oleh XSLT. Query XPath dapat

digunakan untuk menemukan item tertentu dalam dokumen XML.

5. XMLHttpRequest Object

XMLHttpRequest Object memperbolehkan developer untuk

mengirim dan menerima dokumen XML di belakang layar sehingga

tidak perlu menggunakan hidden frames atau IFrames lagi.


35

2.2.9 PHP: Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP adalah singkatan rekursif dari PHP: Hypertext Preprocessor. Menurut

Powers (2010) PHP merupakan bahasa scripting yang dapat memberikan fitur-fitur

berikut kepada website:

1. Mengirim feedback dari website dan langsung masuk ke inbox email.

2. Mengunggah gambar dari sebuah halaman web.

3. Menghasilkan thumbnails dari gambar yang lebih besar.

4. Membaca dan menulis ke dalam file.

5. Menampilkan dan mengupdate informasi secara dinamis.

6. Menggunakan database untuk menampilkan dan menyimpan informasi.

7. Membuat website dapat dicari oleh mesin pencari (searchable).

8. Dan masih banyak lagi

PHP adalah server side language, yaitu bahasa sisi server di mana kode PHP

akan tinggal dan di proses di dalam web server. Setelah kode diproses, server hanya

mengirim output berupa HTML . Selain HTML, PHP juga dapat menghasilkan

bahasa lain yaitu Extensible Markup Language (XML) (Powers, 2010).

2.2.10 Database Management Systems (DBMS)

Menurut Connoly dan Beg (2010), Database Management System (DBMS)

adalah sebuah perangkat lunak sistem yang memungkinkan pemakai untuk

mendefinisikan, membuat, mengelola dan mengontrol akses ke database.

Menurut Indrajani (2011), lima komponen penyusun DBMS adalah sebagai

berikut:

1. Perangkat Keras (Hardware)


36

Perangkat keras diperlukan oleh DBMS dan aplikasi. Contoh perangkat

keras antara lain personal computer, notebook, mainframe, sampai sebuah

jaringan komputer.

2. Perangkat Lunak (Software)

Beberapa penggunaan software, yaitu:

a. Software untuk sistem operasi PC biasa ataupun server , contohnya

Windows XP, Windows 7, dan Linux.

b. Software untuk database, contohnya Microsoft SQL 2005, Oracle, dan

MySQL.

c. Software untuk pemrograman, contohnya Visual Basic, ASP.Net, C,

C++ dan PHP.

d. Software untuk mengatur jaringan, contohnya CISCO.

3. Data

Data merupakan komponen terpenting dalam DBMS karena data

merupakan penghubung antara komputer dan manusia.

4. Prosedur

Prosedur adalah instruksi yang menentukan perancangan dan pengaturan

basis data di mana pengguna sistem dan pengelola basis data memerlukan

dokumentasi ini untuk menjalankan dan menggunakan sistem.

5. Manusia

Peranan orang yang dapat dibedakan berdasarkan fungsinya, yaitu:

a. Data dan Database Administrator, yaitu orang atau sekelopok orang

yang bertanggung jawab pada manajemen dan pengendalian basis

data.
37

b. Database designer, dibedakan menjadi perancang basis data secara

logika dan fisik.

c. Application developer atau programmer, berfungsi untuk

mengembangkan program-program aplikasi yang diperlukan dalam

manajemen basis data.

d. End user, diantaranya adalah pemilik sistem (enterprise), para

manajer, supervisor, operator dan pelanggan.

2.2.11 Structured Query Language (SQL)

Menurut Connoly dan Begg (2002:111), SQL (Structured Query Language)

adalah sebuah bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi untuk mengubah

masukkan (input) menjaid keluaran (output) yang dibutuhkan.

Adapun tujuan penggunaan SQL menurut Indrajani (2011) antara lain:

1. Memungkinkan user untuk membuat struktur relasi dan basis data, melakukan

operasi penyisipan, perubahan, dan penghapusan data dari tabel, serta melakukan

query sederhana dan kompleks.

2. Dapat melaksanakan operasi-operasi di atas dengan usaha minimal yang

dilakukan user, di mana sintaks atau struktur instruksi mudah dipahami atau

dipelajari.

3. Dapat dipindahkan sehingga memungkinkan untuk pindah dari satu DBMS ke

DBMS lainnya.

4. SQL merupakan transform-oriented language dengan 2 komponen utama yaitu

DDL untuk definisi struktur basis data dan DML untuk pengambilan dan

perubahan data.
38

5. SQL mudah dipelajari.

6. SQL terdiri atas bahasa inggris standar seperti CREATE, INSERT, SELECT,

FROM.

7. Dapat digunakan oleh macam-macam user, termasuk DBA, manajemen, pembuat

aplikasi dan user lainnya.

8. Terdapat ISO standar untuk SQL , membuat bahasa formal dan de facto untuk

relational database.

2.2.12 Entity Relationship Diagram (ERD)

Bersumber pada pendapat Connoly dan Begg (2010), Entity Relationship

Diagram (ERD) adalah pendekatan top-down untuk merancang basis data yang

diawali dengan identifikasi data yang penting yang disebut sebagai entitas (entities)

dan hubungan antara data (relationships) yang harus direpresentasikan dalam sebuah

model. Batasan utama dalam relasi disebut multiplicity yang merupakan jumlah

kejadian yang mungkin muncul dari entitas satu ke entitas lainnya yang mempunyai

hubungan khusus. Contoh multiplicity:

1. one-to-one (1..1)

Sebuah entitas di A hanya dapat diasosiasikan dengan paling banyak satu

entitas di B.

2. many-to-many (*..*)

Sebuah entitas di A dapat diasosiasikan dengan nol atau lebih entitas di B

dan sebuah entitas di dapat diasosiasikan dengan nol atau lebih entitas di A.
39

2.2.13 Model-View-Controller (MVC)

Bersumber pada pendapat Hayder (2007), Model-View-Controller (MVC)

terdiri atas 3 fungsi utama yaitu model, view dan controller yang diterapkan dalam

arsitektur MVC sebagai berikut:

1. Model bertanggung jawab untuk melakukan pengelolaan data dalam

database.

2. View merupakan komponen yang memunculkan hasil yang dihasilkan oleh

controller yang dibantu oleh model.

3. Controller adalah kumpulan kode yang mengambil input berdasarkan model

yang telah dinisiasi oleh model dan objek lainnya dan menggabungkannya

menjadi satu.

Anda mungkin juga menyukai