Anda di halaman 1dari 15

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kerangka Pikir

Untuk lebih memperjelas alur pemikiran yang akan ditulis dalam laporan ini,

maka berikut ini di gambarkan alur pemikiran dalam bentuk skema :

Gedung Penikahan dapat berarti sebagai ruangan untuk melangsungkan sebuah


pernikahan, dimana dalam ruangan tersebut seseorang tidak perlu khawatir
tentang kenyamanannya karna tidak akan ada yang mengganggu kelansungan
acara pernikahan didalam gedung tersebut.

Dalam proses reservasi gedung pernikahan banyak permasalahan yang sering


dihadapi seperti jadwal reservasi yang tidak diketahui, informasi terkait
pernikahan belum di ketahui serta proses reservasi yang masih menggunakan
cara manual seperti datang langsung ke gedung pernikahan.

Agar proses reservasi dapat dilkakukan dengan lebih baik dan informasi terkait
gedung pernikahan dapat diperoleh dengan mudah oleh calon pengguna
gedung pernikahan maka di butuhkan sebuah aplkasi yang dapat
mempermudah proses reservasi dan menyediakan informasi terkait gedung
pernikahan tersebut.
Dengan bantuan aplikasi ini, diharapkan calon pengguna gedung dapat
melakukan reservasi pernikahan dengan lebif efektif serta mendapatkan
informasi terkait gedung pernikahan yang ada di Kota Makassar

Gambar 2.1. Alur Pemikiran

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Perancangan Aplikasi

Menurut Satya Satria (2010:32) perancangan aplikasi adalah perancangan antar

muka pengguna dengan program aplikasi yang menggunakan dan memproses basis

data.

2.2.2 Reservasi

Menurut Suartana (1987 : 14) Secara umum reservasi yaitu pemesanan

fasilitas yang diantaranya akomodasi, meal, seat pada pertunjukan, pesawat

terbang, kereta api, bus ,gedung ,hiburan, night club, discoutegue dan sebagainya.

2.2.3 Nikah

Menurut KBBI ( Kamus Besar Bahasa Indonesia) nikah/ni·kah/ ikatan (akad)

perkawinan yang dilakukan sesuai dengan ketentuan hukum dan ajaran agama, hidup

sebagai suami istri tanpa merupakan pelanggaran terhadap agama,

2.2.4 Gedung Pernikahan

Gedung pernikahan adalah sebuah gedung yang bisa difungsikan untuk

sebuah pernikahan ataupun acara lainnya seperti pameran maupun event tertentu.
Dengan adanya gedung pernikahan ini adalah solusi bagi mereka yang berada di

wilayah kota dan tidak memiliki ruangan yang cukup untuk mengadakan pesta

pernikahan . Di kota- kota besar memang sangat sulit untuk menemukan wilayah

dengan pekarangan yang luas karena rumah mereka terletak di blok – blok.

2.2.5 Android

Menurut Nazaruddin (2012:1) merupakan sistem operasi untuk telepon

seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh

bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet

PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan

BlackBerry OS. Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa

vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung , Sony Ericsson,

HTC, Nexus, Motorolla, dan lain – lain. Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan

Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para

pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner,

Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc.

Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.

Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon

seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan

program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan

indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon

seluler. Versi android terbaru yaitu versi 4.0. Android juga sudah bergabung dengan

beberapa smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya. Sekitar
September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten

aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon

seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari

2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam

program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh

Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan

Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA

mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang

merupakan modifikasi kernel Linux 2.6.

Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan

bug dan penambahan fitur baru. Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan

sistem operasi dengan versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin

canggih dan banyak. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah

HTC Dream yang dirilis pada tangggal 22 oktober 2008.

2.2.6 Java

Menurut Abdul Kadir (2012:3), Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick

Naughton, Chris warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystem, Inc

pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi

pertamanya. Pada awalnya bahasa pemprograman ini bernama “OAK” namun karena

“OAK” telah dipergunakan sebagai bahasa pemprograman dan kemudian dipatenkan,

maka kemudian pada tahun 1995 nama “OAK” di ubah menjadi “JAVA”.
2.2.7 Android Studio

Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi

untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis.

Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada

event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio

mengantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android [5].

Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang mirip

dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development Tools). Android

studio memiliki fitur : a. Projek berbasis pada Gradle Build b. Refactory dan

pembenahan bug yang cepat c. Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat

memonitor kecepatan, kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat. d.

Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan. e. Memiliki GUI aplikasi

android lebih mudah f. Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi

yang dikembangkan.

2.2.8 GPS dan Google Map API

Menurut Antonius Aditya Hartanto (2008 : 23 ) Global Positioning System

atau sering disingkat GPS adalah sistem navigasi yang menggunakan satelit yang

didesain agar dapat menyediakan posisi secara instant, kecepatan dan informasi

waktu di hampir semua tempat di muka bumi, setiap saat dan dalam kondisi cuaca

apapun. Pada dasarnya GPS merupakan aplikasiyang harus menunggu terlebih

dahulu permintaan dari pengguna. Aplikasi ini menyediakan akurasi positioning atau

penentuan posisi yang berkisar antara 100 meter (95% dari waktu), hingga 5 sampai
10 meter, juga sampai akurasi relatif pada submeter, dan bahkan tingkat

subcentimeter.

Menurut Antonius Aditya Hartanto (2008 : 27), Google Maps adalah

layanan gratis yang diberikan oleh Google dan sangat populer. Google Maps adalah

suatu peta dunia yang dapat kita gunakan untuk melihat suatu daerah. Dengan kata

lain Google Maps merupakan suatu peta yang dapat dilihat dengan menggunakan

suatu browser. Kita dapat menambahkan fitur Google Maps dalam web yang telah

kita buat atau pada blog kita yang berbayar maupun gratis sekalipun dengan Google

Maps API. Google Maps API adalah suatu library yang berbentuk JavaScript.

2.2.9 Unifield Modeling Language (UML)

Menurut Adi Nugroho (2010:23) Unifield Modelling Language (UML) adalah

sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,

merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.

UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Notasi UML yang merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan

berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML

syntax mendefenisikan bagaimana bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikan.

Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya :

Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rubaugh OMT (Object Modelling

Technique), dan Ivan Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).


1. Use Case Diagram

Menurut Adi Nugroho (2010:28) Use case diagram digunakan untuk

memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case

diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan

orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem

aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use

case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor

yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Dalam use

case diagram digunakan beberapa jenis simbol, berikut adalah simbol – simbol yang

ada pada use case diagram :

Tabel 2.9.1. Tabel Use Case Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Segala sesuatu yang berinteraksi


1. Actor
dengan sistem aplikasi komputer

Menjelaskan kegiatan yang

2. Notasi Use Case dilakukan actor dan sistem untuk

mencapai tujuan tertentu

3. Association Menggambarkan navigasi antar kelas

4. Include Depency Suatu bagian dari elemen (yang ada

digaris tanpa panah) memicu


No Simbol Nama Keterangan

<<include>> eksekusi bagian dari elemen lain

(yang ada digaris dengan panah)

Menunjukkan hubungan antara

5. Generalization elemen yang lebih umum ke elemen

yang lebih spesifik

Sumber : Adi Nugroho (2010:29)

2. Activity Diagram

Menurut Adi Nugroho (2010:42) Activity diagram menggambarkan berbagai

alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir

berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity

diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada

beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana

sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh

selesainya state sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal

sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan

bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state,
standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk

menggambarkan aktivitas.

Decision digunakan untuk menggambarkan behavior pada kondisi tertentu.

Untuk mengilustrasikan proses-proses parallel (fork and join) digunakan titik

sinkronisasi yang berupa titik, garis horizontal dan vertikal. Activity diagram dapat

dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang

bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Berikut adalah simbol – simbol yang ada pada activity diagram

Tabel 2.9.2. Tabel Activity Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Status awal aktivitas sistem, sebuah

1. Status awal diagram aktivitas memiliki sebuah

status awal

Aktivitas yang dilakukan sistem,


2. Activity
biasanya diawali dengan kata kerja

Asosiasi percabangan dimana jika


3. Decision
ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Asosiasi penggabungan dimana lebih

4. Join dari satu aktivitas digabungkan

menjadi satu
No Simbol Nama Keterangan

Status akhir yang dilakukan sistem,

5. Status Akhir sebuah diagram aktivitas memiliki

sebuah status akhir

Sumber : Adi Nugroho (2010:43)

3. Sequence Diagram

Menurut Adi Nugroho (2010:50) Sequence diagram adalah diagram yang

menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek – objek yang terkait). Sequence diagram biasa

digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah – langkah yang

dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, Message digambarkan sebagai

garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode

dari class. Untuk objek – objek yang memiliki sifat khusus, standar UML

mendefenisikan icon khusus untuk object boundary, controller dan persistent entity.

Berikut adalah simbol – simbol umum yang ada pada sequence diagram:

Tabel 2.9.3. Tabel Sequence Diagram


No Simbol Nama Keterangan

Orang, proses, atau sistem lain

yang berinteraksi dengan sistem

informasi yang akan dibuat di luar

sistem informasi yang akan dibuat

1. atau Actor itu sendiri, jadi walaupun simbol

dari aktor adalah gambar orang,

tapi actor belum tentu merupakan

orang, biasanya menggunakan kata

benda di awal frase nama actor

2. Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

Menyatakan objek kedaan aktif dan


3. Lifeline
berinteraksi pesan

Menyatakan bahwa suatu objek

mengirimkan data atau informasi ke


4.
Pesan objek lainnya, arah panah

mengarah pada objek yang

dikiriminya

Sumber : Adi Nugroho (2010:51)

4. Class Diagram
Menurut Munawar (2005 : 28) Class Diagram merupakan himpunan dari

objek-objek yang sejenis. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku

(behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam

attribute/properties. Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan bagaimana

sebuah objek bertindak/beraksi dan memberikan reaksi.

Tabel 2.4. Tabel Class Diagram

NO Simbol Nama Keterangan

Hubungan dimana objek anak (descendent)

1 Generalization berbagi perilaku dan struktur data dari objek

yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan


Nary
lebih dari 2 objek.
2
Association

Himpunan dari objek-objek yang berbagi


3 Class
atribut serta operasi yang sama.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

4 Collaboration ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu

hasil yang terukur bagi suatu aktor

Operasi yang benar-benar dilakukan oleh


5 Realization
suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi

pada suatu elemen mandiri (independent)


6 Dependency
akan mempegaruhi elemen yang bergantung

padanya elemen yang tidak mandiri

Apa yang menghubungkan antara objek satu


7 Association
dengan objek lainnya

Sumber : Munawar (2005 : 28)

2.2.10 Software Requirement Specification (SRS)

Software Requirement Specification (SRS) merupakan sebuah dokumentasi

dari hasil analisa kebutuhan yang bertujuan untuk menyamakan visi antara

pengembang perangkat lunak dengan pengguna mengenai perangkat lunak yang akan

dibuat. IEEE mendefinisikan SRS sebagai dokumentasi dari kebutuhan pokok

(fungsi, kinerja, hambatan desain dan atribut) dari perangkat lunak dan antar muka

eksternal dari perangkat lunak tersebut. SRS sebagai hasil dari analisa kebutuhan

perangkat lunak harus memperhatikan lima hal penting :

1. Fungsi dari perangkat lunak

Apa yang nanti akan dilakukan oleh perangkat lunak tersebut dan apakah fungsi

utama yang diharapkan muncul di dalam SRS.

2. Antar muka eksternal

Bagaimanakah hubungan perangkat lunak dengan pengguna, perangkat keras yang

akan digunakan serat pengaruh dengan perangkat lunak lainnya.

3. Kinerja
Bagaimana kinerja yang diharapkan dari perangkat lunak tersebut, baik dari sisi

keamanan, kecepatan, kemampuan serta waktu respon terhadap masalah yang

ditimbulkan.

4. Atribut

Bagaimana dengan atribut yang terkait dalam perangkat lunak tersebut, dari sisi

pemeliharaan ataupun kebenaran dari input serta output yang diharapkan.

5. Kendala Desain

Apakah terdapat batasan khusus yang harus ada di dalam desain perangkat lunak,

seperti masalah kultur, peraturan organisasi dan keterbatasan perangkat keras yang

dimiliki. Software Requirement Specification (SRS) menjelaskan fungsionalitas dan

kendala yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak, menyangkut keakuratannya,

kelengkapannya dan kelayakannya. SRS dijadikan pedoman dalam seluruh proses

pengembangan perangkat lunak, serta menjelaskan batasan sistem dan

lingkungannya.

2.2.11 Pengujian Black Box

Menurut Rogert S. Pressman (2010 : 551) dalam buku rekayasa perangkat

lunak yang menyatakan “pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional

perangkat lunak”. Dengan demikian, pengujian Black Box memungkinkan

perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang

sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

Cara kerja pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam

kategori sebagai berikut :


1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

Pengujian Black Box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian.

Karena pengujian Black Box memperhatikan struktur kontrol, maka perhatian

berfokus pada domain informasi.

Anda mungkin juga menyukai